![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8061
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
- Где вы работали раньше, Оррис? - На сборе ресурсов с ветряных мельниц - И сколько вы же набегали за сутки? - 1630 - Вы приняты. Будете делать то же самое -Но , но я хотел побеждать драконов , осаждать крепости , во имя нашего правителя ! - Артефакты носить умеете ? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8062
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
- Где вы работали раньше, Оррис? - На сборе ресурсов с ветряных мельниц - И сколько вы же набегали за сутки? - 1630 - Вы приняты. Будете делать то же самое -Но , но я хотел побеждать драконов , осаждать крепости , во имя нашего правителя ! - Артефакты носить умеете ? ![]() - Да *надевает кольцо драгоценных камней, ноги легиона и символ знаний* |
|
|
![]()
Сообщение
#8063
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Если серьезно , то не понятно зачем такая функция нужна . Если новый герой - то мы и так хотим того , что побыстрее , если разбитый - перед разбивкой ясно , сколько у него осталось . Так можно и казуалом стать - с такими то затеями
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8064
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Не ответил на эту часть поста на прошлых страницах.
Цитата Цитата Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это. Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент. Здесь подобная особенность юнита подразумевает уникальнонсть (кристальный дракон приносит ресурсы раз в неделю, что схоже, но не одно и тоже), что после боя уничтоженные дендроиды возвращают древесину в армию, ведь сам дендроид - это дерево в чистом виде. Девевесина особо не повлияет на найм юнитов, хотя именно она часто нужна в больших количествах в т.ч. и на корабль, ощутимо отличается от руды. Т.е. логичность в том, что кристальный дракон отрастает кристаллами, а дендроиды сами являются деревом. Подобное применительно к другим юнитам очень натянуто, даже если бы от золотых големов падало золото. Сложно вспомнить карту с водой, где были бы оплот\дендроиды и запрет на лесопилки\рынок и чтобы получение дерева от дендроидов как-то влияло на это в теории. Конечно, в теории влияет, но на практике, не думаю. Таинственный пруд в Оплоте и так может давать древесину, хотя это натянуто. Конечно, можно сказать что после боя от дендроидов остаются щепки или сгоревшая древесина, но это уже больше "надумки", по-идеи чтобы победить дендроида нужно отрубить его ветви, тогда он бревном падает. Т.е. здесь, вроде, достаточно совокупностей, чтобы такая особенность юнита была уникальной\подходящей и одновременно полезной. В предложении выше писал об артефакте "Мешок мародера" который позволял бы подобное, но только от юнитов врага. С подобной особенностью древесина дается с обеих сторон. Даже специально подставлять дендроидов в рандомном бою (если очень нужна древесина) не так просто, ведь они медленные и стойкие. Многое зависит от количества дендроидов за единицу древесины. Ну или как вариант, дать дендроиду пассивную особенность "Растение" (еще могут быть новые юниты с такой особенностью), что создает в преобразвателе скелетов древесину вместо воинов за определенное количество дендроидов. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Цитата не понятно зачем такая функция нужна Например, для того, чтобы это поле было удобнее\полезнее, чем в текущем виде. Или если бы герои возвращались с 0 единиц перемещения или сами стали иметь еще большее отличие в этом. "Хардкорность" врядли выражается в выучивании того, что могло бы показываться без каких-то сложностей. Еще раз изменение информации о герое в таверне, вместо текущего окна ![]() поменять местами уровень и класс, убрать точки в конце и добавить единицы перемещения ![]() "Единицы перемещения:" условно подсвечены другим текстом для более удобного фокуса, еще т.к. длинно написано может быть "Дальность хода:", что не совсем плностью подразумевает эту шкалу, т.е. фокус нужного описании героя находится на одной точке. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8065
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
даже если бы от золотых големов падало золото Ну не знаю, в Драгон Квесте падает -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8066
|
|
Newbie Сообщений: 2 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Улучшение таверны в замке Фабрика - подворотня.
В подворотне вы можете сразиться с пьяным хоббитом. Таким образом, возможна разбивка без потери мувпоинтов. Если победить пьяного хоббита, то новый появится в начале следующей недели. |
|
|
![]()
Сообщение
#8067
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Улучшение таверны в замке Фабрика - подворотня. В подворотне вы можете сразиться с пьяным хоббитом. Таким образом, возможна разбивка без потери мувпоинтов. Если победить пьяного хоббита, то новый появится в начале следующей недели. Уязвимости механик игры - это не то , что требует поддержки . |
|
|
![]()
Сообщение
#8068
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Уязвимости механик игры - это не то , что требует поддержки . Разбивка - такая ли уж это уязвимость? Странности с таверной начинаются гораздо раньше: владея несколькими городами, мы в таверне каждого из них будем наблюдать одних и тех же героев, сидящих за столиками. Как такое возможно? Только в одном случае - помещение таверны находится не в самом городе, а в другом месте. Трактирщики не так просты, как могут показаться. Очевидно, они владеют магией манипуляции пространством (магией контроля) и, вероятно, состоят в каком-то тайном ордене магов-трактирщиков. Так что ничего удивительного, что завсегдатаи таверны могут в неё мгновенно переместиться, если обстоятельства того требуют. Возможно, они получили от магов Ордена Таверны особый артефакт или были обучены тайному заклинанию. |
|
|
![]()
Сообщение
#8069
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Нужен специальный лавовый кактус для почвы Лава
-------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#8070
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Так что ничего удивительного, что завсегдатаи таверны могут в неё мгновенно переместиться, если обстоятельства того требуют. Возможно, они получили от магов Ордена Таверны особый артефакт или были обучены тайному заклинанию. тайному знанию не учить городской портал 4 лвл земли |
|
|
![]()
Сообщение
#8071
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
городской портал 4 лвл земли Ну не совсем же. То, что эти заклинания похожи, не делает их идентичными. Может там совсем разная природа. Таверный Портал имеет ряд особенностей: 1. Не требует книжки и маны на каст (что наводит на мысль, что это скорее артефакт, а не заклинание). Также не нужно прокачивать магию земли, чтобы иметь возможность выкупиться в любом городе. 2. Перемещает не в город, а в Таверну. 3. Самое главное! Может быть применен только во время битвы. Применения этого заклинания без веской причины оскорбляет Таверну. --- Ну и не заменяет это городской портал, очевидно. Для игроков он по прежнему очень желанный же. |
|
|
![]()
Сообщение
#8072
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
есть предложение лучше - разбитый герой с позором пропадает навсегда , перестанет работать отступление в нормальном бою ...тогда так - герой просто имеет минимальные значения боевого духа и не может быть нанят до следующей недели , просто висит - место занимает
![]() еще парочка - теперь существа всегда отвечают на атаку теперь - получение существ героем снижает его мувы до самого медленного существа можно еще подумать ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8073
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Цитата получение существ героем снижает его мувы до самого медленного существа Разгон как раз проще всего фиксится. В игре уже есть механизм штрафов за каждый мув по пересеченной местности с неродным существом. Можно по аналогии давать штраф за каждый мув по любой местности в зависимости от самого медленного отряда. Сделал шаг с гномом на бору - потратил много поинтов. Уволил гнома - и сразу стал добегать до города. |
|
|
![]()
Сообщение
#8074
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Разгон как раз проще всего фиксится. В игре уже есть механизм штрафов за каждый мув по пересеченной местности с неродным существом. Можно по аналогии давать штраф за каждый мув по любой местности в зависимости от самого медленного отряда. Сделал шаг с гномом на бору - потратил много поинтов. Уволил гнома - и сразу стал добегать до города. делои не в фиксах , а в том что дополнительно усиливать поломы не надо если уж действительно задаться целью повысить акуальность медленных , танкующих существ и выкинуть абуз разгона , то надо просто отменить зависимость скости героев от существ вовсе естественно на штраф местности такая отмена влиять не должна |
|
|
![]()
Сообщение
#8075
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
В разбивке с точки зрения геймплея нет полома. Игрок платит за это свою цену и по итогу не так часто оно используется.
Проблема тут в интерпретации. В не-атмосферности. И Экипаж, как де-факто законодатель канона, имеет теоретическую возможность как-то это сгладить ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8076
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
разбивка фиксится измененной ценой выкупа героя , это 1й лвл без артов и рандомный у нас 2500 , пусть выкуп героя из таверны соответствует его силе
ну а с единичками - всегда ответ на атаку , только грифон переделывается Вот только тогда очень сложно будет играть , так что достаточно того , что просто не будут усиливать И Экипаж, как де-факто законодатель канона, имеет теоретическую возможность как-то это сгладить ![]() Откуда инфа ? У них хорошо получается соответствовать канону , а большего и не надо . |
|
|
![]()
Сообщение
#8077
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Цитата Откуда инфа ? Инфа не откуда - просто я так ощущаю) Цитата У них хорошо получается соответствовать канону , а большего и не надо . Да. Соответствовать старому. Но новое что-то тоже добавляется же. Новые истории, новые фракции. Для меня они становятся каноничными, в одном ряду со всем, что было до этого. |
|
|
![]()
Сообщение
#8078
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8079
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
это и есть соответствовать канону Ок. Вопрос формулировки. Наверное мой изначальный тезис звучал слишком радикально) И еще насчет поломов. Все-таки можно применить тактику вида "не можешь победить - возглавь". Добавить артефакт, который позволял бы герою в любой момент скрыться со всей армией и потом выкупиться в таверне. Релик. По сути - тот же городской портал, но с заменой траты маны на трату денег. есть предложение лучше - разбитый герой с позором пропадает навсегда , перестанет работать отступление в нормальном бою ... Да. Нет возможности сбежать или откупиться. Можно сделать такое поведение по-умолчанию. Чтобы стало как раньше надо при покупке героя зайти в таверну и купить соответствующий артефакт. Механика покупки как с книгой заклинаний в гильдии. Понимаю, что нет смысла с этим заморачиваться. Но так у людей не возникал бы диссонанс от "читерных" и нелогичных мгновенных перемещений сбежавшего героя, так как появился бы предмет, на который эта механика могла бы быть списана. |
|
|
![]()
Сообщение
#8080
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Хотелось бы, чтобы все сбежавшие герои появлялись в отдельной вкладке\списке в таверне, не заменяя доступных героев для найма.
Если нет текущих сбежавших героев, то кнопка не активна (но она всегда показана). Если есть, то при нажатии открывается отдельное окно. В нем списком каждый сбежавший герой. Герой доступен для найма через неделю после бегства и всегда с единичкой армии. Все это время он добирается до таверны, хотя сразу показан в списке. Герой добравшись до таверны остается в этом списке еще неделю и только потом исчезает, если не нанять. Здесь отстчет как при необходимости взять город за неделю. Сбежавший герой появляется сразу в этой новой вкладке\списке, но пишется справа от его портрета что он доберется до таверны через 7-1 дней. Когда добрался и его можно нанять, также начинается другой отсчет недели - то сколько он будет скрываться в таверне от 7 до 1 дней. Т.е. в этом списке не активный портрет героя - "[Имя героя] доберется до таверны через: 3 дня" и когда добрался то активный портрет героя и написано "[Имя героя] будет скрываться в таверне: 7 дней". Максимальный размер списка сбежавших\скрывающихся героев - 8 (чтобы не было возможности держать там десятки героев). Если новый нанятый герой сбежал, он встанет в конец списка, а первый герой вообще исчезнет из списка даже если еще не добрался до таверны. Соответственно, еще есть возможность вручную убрать ненужного героя из этого списка. В этом списке появляются и капитулирующие герои, они добираются сразу до таверны и доступны для найма из списка на этом же ходу, здесь без изменения. Но ждут найма они также неделю. ------------ Еще, т.к. 7 дней добираться - это очень долго, чем ближе был сбежавший герой к своему городу, тем быстрее герой добирается до таверны для найма. На малых картах минимум 1 день, на больших картах может до недели добираться (но всегда ожидает в таверне неделю для найма когда доберется). Главное чтобы герой в один ход не мог быть нанят когда сбежал с поля, но это и так понятно. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28 July 2025 - 14:16 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|