![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8101
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
давайте все таки с замедления тогда уж начнем - 10 сп = 1 ход
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8102
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 065 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Так что механизм подобного перемещения вполне себе магический. Но работает только в контексте сражения. Вот это должно быть взято за основу при попытке облачить происходящее в атмосферу эпической сказки. Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может??? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8103
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров? И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может??? Объяснение тут может быть только одно - это магия ![]() Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается. Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки. Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта ![]() Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни. Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу. |
|
|
![]()
Сообщение
#8104
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 065 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Объяснение тут может быть только одно - это магия Слышал такое. Не устраивает по второстепенным причинам.![]() Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается. Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки. Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта ![]() Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни. Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу. Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей. Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий? Притом, талисман что - так легко обмануть? Допустим, мы с 300 драконов нападаем на 1 крестьянина - и талисман работает! Мы можем разбиться. А без крестьянина - ну никак. Своих драконов мы стравить ну никак не можем... Странно. Не то что странно, а именно лишает сказки. И странно, что в инвентаре не отображается - там отображается даже совершенно бесполезная в этом инвентаре катапульта! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8105
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Цитата Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей. Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий? Да, особый ритуал вполне может быть. Почему нет? Просто об этом еще в игре не упоминалось ![]() И матрос Дерек принципиально отличается от матроса-юнита, потому что юнита ну никак нельзя "назначить" героем или выдать ему артефакты, книгу и т.д. А вот Дерек достоин. Ритуал и выдачу артефакта вполне могут проводить в таверне. Я уже писал выше, что это очевидно необычное место. И ритуал не обязательно делает нестареющим. Он дает возможность использовать артефакты и книгу заклинаний, при наличии. Цитата Притом, талисман что - так легко обмануть? Согласен, это слабое место в интерпретации. Но в игре и не такие условности есть. Если останется только эта несостыковка - можно закрыть глаза, я думаю. Цитата И странно, что в инвентаре не отображается - там отображается даже совершенно бесполезная в этом инвентаре катапульта! Уж это вопрос исключительно технический. Можно и отображать. Можно оставить как есть, но добавить новых артефактов - схожих, но более мощных реликов. Ну вот, например, позволяющих и без битвы в таверну перенестись. Тогда наличие описываемого мною скрытого артефакта будет подразумеваться неявно. Можно на него намекнуть в описании более мощных аналогов. |
|
|
![]()
Сообщение
#8106
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается. Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки. Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта ![]() Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни. Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу. Ну и без боя и угрозы для жизни, один и тот же герой доступен во всех тавернах сразу на абсолютно огромных расчтояниях. Так что дело скорее в самой таверне. Я бы "притянул" сюда сеть порталов между тавернами. Точнее, в каждой таверне есть тайный вход в некий общий зал, из которого можно выйти практически в любую другую таверну карты. а в самом этом зале герои находятся "вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность. У новоприбывших героев связь с родным городом/городами изначально очень сильна и их можно "вызвать" в тавернах своих городов. Но со временем (а особенно каждый понедельник) эта связь рушится и может получиться так, что герой выйдет в чужом городе и будет служить новому господину. Любой герой обладает способностью попасть в этот зал, достаточно произнести ключевое слово и бармен легко откроет односторонний портал в любой точке мира. Вот только выйти оттуда могут не все. Не обладая целью ты можешь выйти вовсе не в своем городе или просто зависнуть в пьяном угаре. Именно это и происходит при "увольнении героя". Но если дверь была открыта во время битвы - то герой "в адреналиновом угаре" сохраняет верность своему нанимателю и леггкко откликнется если его позовут из зала. При отступлении герой входит в портал сам, а армия разбредается по другим порталам, жилищам и т.д. Поэтому отступать можно только в ход своего юнита (пока тот отвлекает врага), а за брошенных существ враг не получает опыта. А если герой хочет сохранить армию и провести ее через сеть таверн - то без помощи врага не обойтись. За определенную сумму вражеский герой "придержит" портал открытым пока вся оставшаяся армия не пройдет. С нейтральными существами договориться о помощи в отступлении могут только величайшие дипломаты. |
|
|
![]()
Сообщение
#8107
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
"вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность. Герои в таверне не принадлежат игроку и все находятся под нейтральным знаменем. А под одним знаменем герои не сражаются. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8108
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается. Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий? А артефакт всего один/несколько и находится в главной таверне/тавернах. Куда приходят все герои. Можно даже добавить слух в таверне: "Артефакт (название) на прошлой неделе поработал. Призвал больше всего героев синего." Ритуал и выдачу артефакта вполне могут проводить в таверне. Я уже писал выше, что это очевидно необычное место. Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей. Ритуал - это вступление в геройский профсоюз. Орден завсегдатаев таверны, геройскую гильдию. Как угодно. Для того, что бы дать возможность всем героям быть нанятыми, Геройская гильдия ограничивает выбор найма только из двух героев. Ограничение распространяется на таверны во всех городах. Таким нехитрым образом можно объяснить выбор только из двух героев в таверне. |
|
|
![]()
Сообщение
#8109
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3231 раз ![]() |
Как ни странно, в первых и вторых Героях герои нанимаются непосредственно в замке, а не в таверне. Видимо, в Энроте действует Орден посетителей замков.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8110
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 065 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Ну и без боя и угрозы для жизни, один и тот же герой доступен во всех тавернах сразу на абсолютно огромных расчтояниях. Так что дело скорее в самой таверне. А я объясняю это квантовой неопределённостью.Я бы "притянул" сюда сеть порталов между тавернами. Точнее, в каждой таверне есть тайный вход в некий общий зал, из которого можно выйти практически в любую другую таверну карты. а в самом этом зале герои находятся "вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность. У новоприбывших героев связь с родным городом/городами изначально очень сильна и их можно "вызвать" в тавернах своих городов. Но со временем (а особенно каждый понедельник) эта связь рушится и может получиться так, что герой выйдет в чужом городе и будет служить новому господину. Никакой герой не доступен в 2 точках одновременно. Будучи выкуплен в одной из точек - он никак не может оказаться в другой точке. А пока не выкуплен - кажется, что он и там и там. Такой себе Кот Шрёдингера. Мы выбираем нужную нам ветку реальности, покупая героя. Если бы была сеть порталов - то не нужны были бы Врата Ада, например. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8111
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Они просто все типа эйнхериев в Вальгалле, когда не нужны - духи, и сидят, бухают.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8112
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 065 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
Да, я вообще за то, чтобы в разных тавернах (городов и на карте) можно было купить разных героев.
Допустим, у каждого героя есть радиус, в рамках которого он доступен в тавернах (хоть своих хоть вражеских). Ну, то есть, мало ли куда он на подвиги подался - его можно позвать. Но в отдалённых городах одного королевства - чтобы были доступны различные герои. И в нейтральных тавернах тоже. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8113
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
Они просто все типа эйнхериев в Вальгалле, когда не нужны - духи, и сидят, бухают. Допустим, у каждого героя есть радиус, в рамках которого он доступен в тавернах (хоть своих хоть вражеских). Во всех тавернах внутри радиуса? А что если у героев радиусы пересекаются и их больше двух? |
|
|
![]()
Сообщение
#8114
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Да, я вообще за то, чтобы в разных тавернах (городов и на карте) можно было купить разных героев. Если много городов - может быть долго и неудобно смотреть всех героев, и запоминать кого нужно нанять. Рандома чуть меньше, т.к. значительное количество героев становится доступно для найма, могут намного чаще повторяться если их предлагается по 8-12. Мне бы больше хотелось, если другие герои только во внешних тавернах. Только в них, в каждой внешней таверне уникально свои герои с армией (главное отличие от городской таверны). Внешние таверны не под рукой и их не обязательно проверять. Также у них может быть надпись - "посещено", которая обновляется раз в неделю с понедельника на "не посещено". -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Кучки ресурсов могут иметь по несколько разных отображений каждого из них. Когда, например, линией лежат кучки драгоценных камней выглядит слишком одинаково. Т.е. для разнообразия все кучки ресурсов могут иметь дополнительные виды - такая же кучка, но отличается другой россыпью от одной стандартной. В редакторе вид придается рандомный поставленной кучке ресурса. Больше всего отличия хотелось бы для кучек драгоценных камней и руды, потом для древесины и золота. Ртуть и кристаллы менее всего выглядят одинаковыми в одном месте, и особенно сера. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Раньше писал о дополнительном объекте для кучек ресурса в виде золотых слитков, дающий много золота. Еще, например, гора золотых монет 2x2 размером на карте (именно монет, а не самородков), "как из пещеры Алибабы". Когда герой посещает объект "Гора золота", получает много золота, но использует весь остаток хода на погрузку. Артефакты среди всех золотых монет тоже могут быть найдены. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Сундуки тоже красиво, если их 2-3 вида (как в модах добавляют). Отличаясь например тем, что в одном сундуке больше % получения артефакта (и есть % его более высокой силы), чем в стандартном, например 15% вместо 5%. В третьем виде сундука, например, с вероятностью 20% может быть найден "контракт на наемников [1-7] уровня", наемников определенного уровня. Это вид артефакта который нужно подобно граалю принести в город, чтобы увеличить число юнитов для найма, уровня оговоренного в "контракте на наемников". В городе для этого не обязательно должна быть постройка или возможность постройки жилища этого же уровня, что в контракте. Подобно городу, где нет построек но есть доступные существа для найма. Т.е. здесь сокровищем выступают "ценные бумаги", что с натяжкой, но возможно, ведь в спрятанных сундуках часто находили разные старые документы, т.к. использовались сундуки и как хранилище. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дополнительная небольшая особенность для навыка "Грамотность". Герой с грамотностью обменивается с другими героями не задействуя ОД. Даже если у него вообще нет ОД, он может обмениваться со стоящими рядом героями. В описании навыка просто сказано, что он учит и записывает заклинания героев не тратя очки действия. Это такое небольшое усиление исключительно для того чтобы ему без движения проверять кого он научил, а кого нет, изучал ли он у этого героя заклинания или нет. Вполне полезное дополнение для редко используемого навыка (т.к. на карте герой может быть вовсе один) и достаточно логично. Ведь навык "Грамотность" сам по себе заставляет героя тратить ОД на обучение\запись, пусть это несколько натянуто, но есть такое, когда можно быстро проверять других героев включив обмен без сравнения их книг. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- В трактире на карте, где нанимаются лепреконы, трактирщик слухи рассказывает в этом же окне (как в таверне), а нанять лепреконов ниже. Еще как дополнение, в трактире можно нанять одного рандомного героя без армии. Наняв раз, на этой неделе ячейка пустая, не заменяясь другим героем. А обновляется только на новой неделе. Т.е. трактир совмещает в себе половину таверны, но герой всегда другой, нежели в тавернах и всегда без армии, лепреконы ему армию могут составить. Т.е. окно трактира как таверна, где только 1 слот для найма героя (отличного от таверны), а снизу кнопка - "Нанять лепреконов", которая ведет в отдельное стандартное окно найма лепреконов. Сделать из трактира нетипичный объект как, например, "Фабрика големов". -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Например, новый навык героя - "Ярость стихий". Особенностью такого навыка является заменяемость "Мудрости". Если у героя есть "Мудрость", то навык "Ярость стихий" он получить не может. И наоборот, если есть "Ярость стихий", то не может получить "Мудрость". Соответственно, может быть повышение уровня героя с выбором из связки "Ярость стихий" и "Мудрость", заставляющие сделать герою выбор направления его магии. В редакторе переключатель между таким навыком и мудростью и вручную нельзя добавить герою оба навыка. Это навык для всех 24х заклинаний 1-2 уровня, для героев-воинов не желающих иметь мудрость и отстраивать гильдии магов, для диких варваров и надменных рыцарей. У которых может быть много маны от артефактов, но девать которую особо некуда, т.к. начальные заклинания недорогие. Ярость стихий I - дает 2 использования не массового заклинания 1-2 уровня, если стихия этого заклинания у героя продвинутого уровня Ярость стихий II - дает 2 использования не массового заклинания 1-2 уровня, если стихия этого заклинания у героя базового уровня Ярость стихий III - дает 2 использования любого не массового заклинания 1-2 уровня Любое заклинание 1-2 уровня колдуется подряд 2 раза (с выбором второй цели) за вторую цену маны. ПКМ - отмена второго колдовства. Если заклинание стало массовым у героя, оно, понятно, не колдуется два раза за ненадобностью. Для такого навыка желательны школы магии стихий у героя, т.к. без них применять заклинание 2 раза можно только на "Ярость стихий III", и 2 заклинания без школы стихий слабее 2 заклинаний на экспертном уровне. Это небольшой ограничитель чтобы с самого начала не получилось по два раза колдовать. Без "Ярость стихий III" герой не сможет 2 раза колдовать молнию, если у него нет навыка школы воздуха. Т.е. "Ярость стихий" позволяет 1) Использовать за две цены ударное заклинание 1-2 уровня (2 раза подряд в одном раунде) 2) Использовать за две цены одиночные заклинания 1-2 уровня не являющиеся массовыми (2 раза подряд в одном раунде) 3) Использовать за две цены каждое массовое заклинание 1-2 уровня, когда оно еще не стало массовым (2 раза подряд в одном раунде) Двойные атакующие заклинания: Волшебная стрела (Любая) Молния (Воздух) Ледяная молния (Вода) Стена огня (Огонь) Волна смерти (Земля) Двойные не массовые заклинания разового применения: Разрушающий луч (Воздух) Ослепление (Огонь) Убрать преграду (Вода) Зыбучие пески (Земля) Т.е. этот навык может быть предназначен для этих плюс\минус 9 заклинаний и всех остальных, где 2 применения эффективнее, чем одно, например два раза снятие эффектов вместо одного, два щита\каменная кожа\благословение и т.д. Двойная волшебная стрела - самое простое для этого навыка, достаточно иметь любую школу на продвинутом\базовом уровне или не иметь если "Ярость стихий III". Двойная боевая магия здесь особо мощно стоит, навык в первую очередь под нее, ведь все остальные заклинания и особенно глобальные герою не доступны, т.к. не будет даваться "Мудрость". Особенно сильными двойными заклинаниями выглядят "Ослепление" и "Стена огня". Об этих двух заклинаниях отдельно писал какие изменения в них хотелось бы - в "Ослеплении" длительность эффекта 1 раунд за 2 СМ (или даже 3 СМ) героя вместо 1 СМ, а "Стена огня", если заслоняет отряд - враг сначала атакует того кого стена заслоняет и только потом получает урон от стены и ответной атаки. Если стена огня не заслоняет, то проходящий через нее стандартно получает урон, т.е. вражеская атака всегда опережает стену огня. Смысл стены огня - ставить ее на проходе, а не использовать как барьер, для этого используется силовое поле. Сама стена огня из-за такого изменения может быть посильнее. Двойные зыбучие пески - это повод их использовать, здесь даже, наверное, плюс. Само заклинание вполне может иметь максимум зыбучих песков одновременно лежащих на поле, старт с такого двойного заклинания может быть интересен. Картинка навыка "Ярость стихий" яркая, в виде молнии обвивающей огонь. В книге двойные заклинания доступные для колдовства могут выделяться подсветкой. |
|
|
![]()
Сообщение
#8115
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ?
Грамотность хороший навык , зачем ему ап , да еще и такой , типа все посещаемые объекты требуют од , а вот встреча вдруг с чего то перестала ? Идея с наймом героя у леприконов тоже странная , даже не знаю что и сказать . Разные виды кучек , зачем ? это схематическое обозначение ресурса . Не согласен вобщем . |
|
|
![]()
Сообщение
#8116
|
|
![]() Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 199 раз ![]() |
Так что механизм подобного перемещения вполне себе магический. Но работает только в контексте сражения. Вот это должно быть взято за основу при попытке облачить происходящее в атмосферу эпической сказки. Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может??? А зачем вообще пытаться объяснить механику изначально не предусмотренную разрабами? То есть сбегание с поля боя было конечно предусмотрено, а вот именно использование его в качестве быстрого перемещения - не было. И соответственно подвести под это какое-либо объяснение тоже вряд ли возможно, ну сломанный элемент, игроки просто приняли его как условность. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8117
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 065 Спасибо сказали: 13375 раз ![]() |
А зачем вообще пытаться объяснить механику изначально не предусмотренную разрабами? То есть сбегание с поля боя было конечно предусмотрено, а вот именно использование его в качестве быстрого перемещения - не было. И соответственно подвести под это какое-либо объяснение тоже вряд ли возможно, ну сломанный элемент, игроки просто приняли его как условность. Это выглядит как чит, которым все открыто пользуются. Интересно разве смотреть игру, где все откровенно читерят? Я не про скилл, я про атмосферность.Даже сейв/лоад выглядит приличнее - можно всё ранее происходившее объявить сном, пророчеством, игрой ума, альтернативной реальностью. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8118
|
|
![]() Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 199 раз ![]() |
Это выглядит как чит, которым все открыто пользуются. Интересно разве смотреть игру, где все откровенно читерят? Я не про скилл, я про атмосферность. Даже сейв/лоад выглядит приличнее - можно всё ранее происходившее объявить сном, пророчеством, игрой ума, альтернативной реальностью. Не согласен, сейв/лоад нельзя объяснить вообще ничем, это полноценное разрушение четвертой стены, это еще одна условность, с которой игроки попросту согласились. Но атмосферу не так сильно рушит просто потому что длится недолго и не является полноценной частью геймплея. Ну а если вернуться к разбивке: согласен, что чит, но исключить все эксплойты из игры невозможно в принципе. Сегодняшний онлайн вообще мало похож на то как игровой процесс видели разработчики, и примерно половина игры - соревнование кто лучше ее перехитрит. Именно не лучше сыграет - нет, мы соревнуемся именно кто лучше использует геймплейные дыры. Разбежка - обман системы мувпойнтов. Разбивка - обман системы побега/таверны. Бой с нейтралами - обман системы ответок единичками. Перестройка гильдии - тоже обман по сути. Изначальная система заклинаний была настолько кривая, что нам считай выдали эксплойт на руки - теперь можно сделать до этого не предусмотренный реролл. Рестарты в игре кстати - тоже обман генератора. Торг - обман кривого баланса. Короче говоря, разбивка по-моему слишком ключевой элемент игры, слишком плотно увязший в геймплее экплойт. Его можно попробовать "починить" (отнимать все мувы например), но полностью исключать - по-моему никак. Если я не могу выкупиться в любом замке - моя зависимость от генерации дорог (и иногда ландшафта респа) увеличивается на порядки. Дороги и так часто ключевой фактор, а теперь и вовсе вся игра будет на них завязана. Короче тут к сожалению не в атмосферности вопрос, она в онлайне слишком сильно отходит на второй план и с этим вряд ли что-то можно сделать. ADDED Кстати вспомнил: в пятерке было классно сделано, что каждый следующий герой стоил на 500 золота больше, это делало разбивки крайне дорогим удовольствием, да и надобность найма 5,6,7 итд героев была под большим вопросом. Не решение проблемы конечно, но система мне казалась более цельной. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8119
|
|
![]() Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 199 раз ![]() |
В этой и паре других тем несколько раз натыкался на сообщения в духе "перестановок заклов по уровням и стихиям не будет". Почему такая принципиальность? Крю боится поломать сингловые карты?
А рассматривался ли вариант с замещением? Как например было с навыком "сопротивление": старый оставили как есть, а для онлайна просто сделали новый, который по умолчанию его заменил. Разве нельзя так же сделать со спеллами? Например: два вида воскрешения. Старое остается как есть и существует только в сценариях и кампаниях, а новое по умолчанию заменяет его на шаблонах. Оно будет такое же, но например с другим названием (Реинкарнация там какая-нибудь), другой иконкой, но относиться к воде. Что-то подобное мы можем увидеть? Просто иначе мне правда трудно представить как экипаж собирается хотя бы примерно уравнять в онлайне воду с землей. У земли есть замедло, щит, анти-магия, импла, рес, призыв и ТП. А что у воды? Из действительно уникальных, ни с чем несравнимых сильных заклов там есть только забывчивость, но количество ее реальных применений стремится к нулю, слишком нишевое. Из реально важных - только лечение/диспел и клон, но там тоже свои проблемки, они слишком неуниверсальные; для диспелов нужно чтобы было что диспелить, а для клона нужно что клонить, короче слишком условий много. А так - ни одного даже близкого аналога. То есть, если вы хотите только добавлять спеллы, то нельзя ограничиться 1-2, этого не хватит, придется пихать туда МИНИМУМ 3-4: 1) контроль 2) ударное 4-5 уровня (именно ударное, чтобы не зависело от силы армии как клон) 3) какой-то очень радикальный бафф сравнимый по эффекту с антимагией или со щитом. Ближайшая альтернатива щиту в воде - слабость, но ее надо разгонять. ОЧЕНЬ сильно разгонять. 4) какой-то сильный каст с мгновенным эффектом, хотя бы отдаленно сравнимый по силе с воскрешением (представить трудно если честно, только баффы в виде временных хп представляются, но это скорее к п.3). Это уже полстраницы спеллов выходит. Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой? Вот где можно действительно не двигать - так это в огне. Починить огненный щит с палачом и мины какие-нибудь и дать контроль, вот вам и нормальная школа. Но опять же, фикс того же палача скорее всего потребует таких радикальных изменений его механики, что проще тоже будет сделать новый спелл, который будет занимать слот палача в онлайне. Повторю вопрос: рассматривается ли такой подход? (предлагаю называть его замещением) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8120
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27 July 2025 - 05:28 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|