![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8121
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 3 раза ![]() |
Приветствую всех фанатов Геров и Магии!
Я, наверное, как и большинство из вас познакомился с Героями ещё в детстве. Тогда же и влюбился в эту без преувеличения Великую игру. Относительно недавно я узнал, что есть такая замечательная группа людей, называющих себя «Команда HoTA», которая не только не дала умереть любимой игре моего детства, но и дала ей новую путёвку в жизнь. За что я им бесконечно благодарен! Конечно, я не мог пройти мимо этого проекта по развитию Героев и захотел внести свою лепту. Выношу на обсуждение свои предложения по дополнениям и изменениям, которые на мой взгляд должны сделать Героев ещё более интересными и непредсказуемыми. ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ Вторичный навык «Орлиный глаз». Даёт возможность выучить заклинание в бою с вражеским героем, в замках или нейтральным отрядом. Бои при взятии объектов заклинаний не дают. Заклинания, которые происходят от артефактов или способностей юнитов не изучаются. Сражаясь с нейтральными юнитами заклинания выпадают случайным образом в зависимости от уровня юнитов. Юниты 4-го уровня дают заклинания 1-го уровня; юниты 5-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Заклинание попадает в книгу заклинаний после победы. Выпадают те заклинания, которых ещё нет в книге героя. Заклинания, которые создаёт вражеский герой будут изучены и попадут в книгу заклинаний сразу во время боя. В случае победы над вражеским героем с армией, в книгу заклинаний попадёт дополнительно заклинание в зависимости от уровня самого высокоуровневого существа в армии героя противника, которого в отряде было 20 штук или более. 1. Базовый – дает герою 50% шанс изучить заклинание. 2. Продвинутый – дает герою 70% шанс изучить заклинание. 3. Эксперт – дает герою 90% шанс изучить заклинание. Специализация позволяет «сдвинуть» требование к уровню вражеских юнитов на один вниз. Т.е. юниты 3-го уровня дают заклинания 1-го уровня, юниты 4-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Т.о. только специализация ОГ позволяет изучить заклинания 5-го уровня от победы над нейтральными юнитами. Также специализация ОГ добавляет 10% к шансу изучить заклинание. Т.о. навык со специализацией даст 60, 80 и 100% шанс изучить заклинание. Польза: 1. Даст темп для магов в начале игры за счёт сбора заклинаний без отстройки ГМ, посещения святилищ и сбора свитков. 2. Позволит получать заклинания, которые не даёт ГМ своего города. Вторичный навык «Первая помощь». Каждый ход палатка восстанавливает здоровье и воскрешает юнитов. Не действует на нежить, горгулий и големов. 1. Базовый – дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая до 50 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде. 2. Продвинутый – излечивает до 75 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде, оживляет до конца боя на 50ХП. 3. Эксперт – излечивает до 150 пунктов повреждения у всех отрядов, оживляет навсегда на 100ХП. Если юнит имеет максимальное ХП больше, чем воскрешает палатка, то после воскрешения единица имеет неполное количество ХП. Например, зелёный дракон вместо полных 180 ед. при воскрешении экспертной палаткой будет иметь только 100 ед. Если юнит потерял больше ХП, чем вылечивает палатка, то количество ХП воскресшей единицы юнита будет меньше на эту сумму. Например, зелёный дракон имеет 10 ед. ХП из 180 ед. Палатка вылечивает 150 ед. (получается 160 ед.). После воскрешения зелёный дракон имеет 80 ед. ХП. (160+100=180+80). Специализация увеличивает эффект на 5% за каждый уровень героя. Польза: 1. Придаст вариативности развитию героя за счёт альтернативы одному из главных заклинаний в игре «Воскрешение», но в менее сильной форме. 2. Придаст темп в начале игры за счёт сохранения низкоуровневых юнитов, что придаст смысл развивать героя с ПП и делать из него мейна. Вторичный навык «Баллистика» переименовать в «Осада». Помимо стандартных возможностей добавить: 1. Базовый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 5%. Возможность забрасывать рвы камнями катапульты, делая их безопасными для прохода (сначала разрушается участок стены, потом ров на этом участке). Увеличить урон от рва на 50%. 2. Продвинутый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 10%. Управление стрелками на башнях. 3. Эксперт – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 15%. Бонус урону башнями замка в размере 5% и +1 к характеристики атаки башен за каждый уровень героя. В связи с тем, что данный навык крайне ситуативный (полезен только при осаде города), он должен вносить существенный дисбаланс сил на поле боя. Т.о. он добавит стратегии в игру, когда нужно будет либо заманить оппонента в замок, имея «Осаду», либо пытаться поймать вне города, ожидая, что у оппонента она есть, а у тебя нет. Специализация героя на стреляющих отрядах должна приносить в 2 раза меньше увеличения в атаке и защите, чем на не стреляющих. Польза – уравновесит преимущество таких героев, как Ивор и Валеска по сравнению с другими героями. ЗАКЛИНАНИЯ Заклинание «Оцепенение». Заклинание 2-го уровня школы магии огня. Вражеский отряд с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели. Если отряд уже стоит рядом с целью, которую атакует или расстояние до цели 1 гексагон, то отряд встанет на указанное место и нанесёт удар. Заклинание не мешает производить атаку на расстоянии. Не действует на нежить. Является заклинанием разума. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – с вероятностью 90% пройдёт только половину пути до своей цели. 3. Эксперт – все вражеские отряды с вероятностью 90% пройдут только половину пути до своей цели. Не будут отвечать на атаку. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение». Польза – даст альтернативу замедлению, чтобы сделать выбор стихий более вариативным. Заклинание «Телепортационная лужа» (рабочее название). Заклинание 2-го уровня школы магии воды. Устанавливается 1 ловушка, попадая в которую вражеский отряд телепортируется туда, откуда начал движение. Ловушка не может быть установлена ближе, чем на 2 гексогона к другой аналогичной ловушке. Снимается экспертным заклинанием «Снятие заклинаний». Видны отрядам на их родной земле. Не действует на отряды с иммунитетом к магии 2-го уровня и отрядам с наложенным заклинанием «Антимагия». Стоимость 6 маны. 1. Базовый – устанавливается 1 ловушка (снижается стоимость до 5 ед. маны). 2. Продвинутый – устанавливается 2 ловушки. 3. Эксперт – устанавливается 3 ловушки. Длительность воздействия: до конца боя. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание». Польза – даст альтернативу другим заклинаниям, направленным на создание преград, чтобы сделать выбор стихий более вариативным. Заклинание «Манёвр». Заклинание 2-го уровня школы магии воды. После полученного урона в ближнем бою отряд отходит на один гексагон в сторону. Стоимость 10 маны. 1. Базовый – отряд отходит на один гексагон в сторону (снижается стоимость до 8 ед. маны). 2. Продвинутый – отряд отходит на два гексагона в сторону. 3. Эксперт – отряд отходит на два гексагона в сторону. Распространяется на все дружественные стрелковые отряды. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – будет полезен для сохранения стреляющим отрядам возможность стрелять после того, как к ним приблизится вражеский отряд. Заклинание «Заморозить». Заклинание 3-го уровня школы магии воды. Лишает вражеский отряд возможности двигаться и атаковать до первой полученной атаки. С вероятностью 30% заколдованный отряд во время ближней атаки дополнительно потеряет юнитов (каждые полные 100 ед. характеристики атаки в атакующем отряде уничтожают 1 юнита; навык атаки героя не учитывается). Снижает вероятность ответной атаки. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – первая ответная атака 90%, каждые 100 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – первая ответная атака 60%, каждые 80 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита. 3. Эксперт – первая ответная атака 30%, каждые 60 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение». Польза: 1. Даст аналог заклинаниям «Ослепления» и «Каменный взгляд» в магию воды, что внесёт разнообразия в игровой процесс. 2. Добавит аналог «Смертельного взгляда» Горгоны в книгу заклинаний. Заклинание «Невидимость». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд становится невидим для соперника. На невидимый отряд нельзя совершить атаку или наложить заклинание. При этом отряд получит урон от заклинаний, которые наносят урон по площади (огненный шар, кольцо холода), если находятся рядом с другим отрядом, который был атакован. Цепная молния может попасть в невидимый отряд. Массовое заклинание (массовое замедление) будет наложено на невидимый отряд. Заклинание спадает после того, как отряд совершит атаку. Невидимый отряд мешает стрелять, когда находится рядом со стрелком. Стоимость 18 маны. 1. Базовый – отряд становится невидим (снижается стоимость до 15 ед. маны). 2. Продвинутый – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 50%. 3. Эксперт – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 100%. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание». Польза – создаст альтернативу заклинанию «Телепорт» и внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Трудная мишень». Заклинание 3-го уровня школы магии огня. Уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии на 50% (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – не позволяет атаковать выбранный отряд на расстоянии. 3. Эксперт – не позволяет атаковать все дружественные отряды на расстоянии. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – добавит альтернативу заклинанию «Забывчивость», что внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Ответный выстрел». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку. Отвечает тому отряду, который атаковал. Отряд не должен быть блокирован вражеским отрядом. Не работает, если урон нанесён атакой магогов или личей в соседний с отрядом гексогон. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку. 3. Эксперт – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку. Действует на все дружественные стреляющие отряды. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Мираж». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Создаёт копию выбранного отряда, который визуально не отличим от настоящего. Отряды (настоящий и мираж) находятся в соседних гексогонах, двигаются одновременно и в одном направлении. Мираж отряда не наносит урона. Находясь в соседнем гексогоне от стреляющего вражеского отряда, не позволяет ему стрелять. При телепортации перемещаются оба отряда. Нанести урон можно по любому из отрядов. Если противник выберет направление удара по миражу, то он исчезнет, а настоящий отряд не будет повреждён. В случае, если удар будет нанесён по настоящему отряду, мираж также исчезает. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – создаёт копию отряда 1-5 уровня (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – создаёт копию отряда 1-6 уровня. 3. Эксперт – создаёт две копии отряда любого уровня. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Наваждение». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Показывает сопернику ненастоящую фигурку героя на карте приключений. Указывается в незанятой точке пространства в радиусе 3 клеток от героя. После того, как вражеский герой совершит нападение, поддельный герой растворится, и противник увидит настоящее положение героя. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – показывает сопернику неверное место нахождения героя (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток. 3. Эксперт – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток. После первого нападения, появляется вторая ненастоящая фигурка героя. Длительность воздействия: Разовое. Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Страж». Заклинание 4-го уровня для всех школ магии. Позволяет установить отряд призванных существ (элементалей) на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*100/(НР существа) с округлением до целого. Установить можно на расстоянии одной клетки от места расположения героя. Отряд будет расти каждую неделю, как любой другой отряд на карте. Враждебен всем, в т.ч. герою его установившему. Нельзя ставить отряды ближе, чем на расстоянии одной клетки. Стоимость 25 маны. 1. Базовый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*150/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 50% будет установлен отряд из ГС юнитов. 3. Эксперт – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*200/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 100% будет установлен отряд из ГС юнитов. Длительность воздействия: Разовое. Польза – позволит блокировать шахты и другие объекты от забеганий вражеских саппортов. Внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Доминирование». Заклинание 4-го уровня школы магии огня. Накладывает на отряд особенность, при которой враг не отвечает на атаку. Стоимость 24 маны. 1. Базовый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 16 ед. маны). 3. Эксперт – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны). Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – добавит аналог способностей некоторых юнитов в виде заклинания, что внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Военные сборы». Заклинание 5-го уровня школы магии воды. Переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города с гарнизоном в город, где находится герой. Если не хватает слотов для отрядов в гарнизоне принимающего города, то выбор происходит в пользу отрядов с наиболее высоким уровнем. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 25 маны. 1. Базовый – переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор. 3. Эксперт – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор. Можно использовать дважды за ход. Длительность воздействия: Разовое. Польза: 1. Добавит аналог «Городского портала», когда стоит цель собрать войска перед нападением на оппонента. 2. Добавит новое заклинание контроля в магию воды, чтобы уравновесить ценность разных стихий. Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны. 1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны). 2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. 3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход. Длительность воздействия: Разовое. Польза: 1. Добавит заклинание контроля в магию огня, чтобы уравновесить ценность разных стихий. 2. Добавит альтернативу «разбивки» героя. Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды). Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний. Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два. Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою. Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт». Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход. ЮНИТЫ Изменить способности для юнитов замка «Инферно». Черти (вместо имеющейся особенности) восстанавливают 2 маны за каждый ход в бою на каждые 100 юнитов в одном стеке. Т.е. 199 чертей восстановят 2, а не 4 ед. Будет намного полезнее той способности, которая есть сейчас. В то же время слишком активно использовать не получится из-за того, что эти юниты очень быстро умирают. Магоги увеличивают урон заклинаниями «Огненный шар» и «Инферно» как 1 СП на каждый 20 юнитов в армии. Специализация на Магогах защищает отряды героя от их огненной атаки. Придаст смысла этим юнитам не только в качестве жертвы для производства демонов. Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо. Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1. ГЕРОИ Стракеру и Уфретину дать базовые вторичные навыки Магии земли и Логистики вместо тех, которые сейчас. И книгу заклинаний с замедлением. Убрать у всех героев начальный вторичный навык «Обучение». Взамен можно либо назначить другой, либо увеличить уже имеющийся навык до уровня «продвинутый». Убрать возможность героям изучать заклинания из артефактов «Книги магии стихий» от 3-го уровня и выше, если они не имеют вторичного навыка «Мудрость». Сделает «Мудрость» действительно полезным навыком. А сейчас его можно игнорировать, просто подобрав «Книгу магии стихий». P.S. увидел замечание MasterBuilder, о том, что изменений в заклинаниях не будет. Согласен, что это тупик, т.к. PvP требует развития и доработки баланса, а олдскульные карты от этого страдают. Почему нельзя сделать две версии игры? Для старых карт будет версия, которая никак не изменяется и не дополняется, а для PvP развивать другую. Идея сделать аналогичные заклинания во всех стихиях мне не нравится тем, что это нивелирует вариативность при выборе стихии. А значит будет меньше стратегии в игре. А значит будет менее интересно. |
|
|
![]()
Сообщение
#8122
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
В этой и паре других тем несколько раз натыкался на сообщения в духе "перестановок заклов по уровням и стихиям не будет". Почему такая принципиальность? Крю боится поломать сингловые карты? Я тоже не понимаю почему ибо некоторые заклинания просто по еффектам не своего уровня и хоть делай ты их за 1 ману, все равно их использовать не будут. Некоторые заклинания, мы сами знаем какие, наоборот, слишком сильны для своих лвл и им надо этот ллв повысить на 1-2-3 лвл. Вариант замещения вроде как хорош, но не выглядит ли это так как в воге? куча галчек: мы тут замещаем воскрешение, замедло, хасту, но не замещаем контрудар и огненный щит и т.д. Расширить список заклинаний надо 100%, а вот замещать? Сделайте один раз ребаланс магии и навыков - все привыкнут ибо Хота - лучшее из героев. Никто из тех кто будет ныть не вернется в СОД. Боитесь сломать содовские карты? Дак они давно сломаны, текущие сод-карты посторены на багозе и фишках убраных в хоте. Дестяки (не назву сотни) карт на сод безповоротно сломаны только +1 скорости замедлом. Всего лишь. Хота есть хота и JUST DO IT! Переставьте спелы по лвл, ребалансните откровенно слабые навыки, добавьте заклинаний, добавьте навыков. Да, пусть часть будет запрещена на каких-то шаблонах, но это будет. Вот что поменяла +1 скорость замедлу? Дендроиды пробафались тем, что подл старым замедлом они ходили на 1, а теперь на 2? Это порез САМОГО ИМБОВГО СПЕЛА ВО ВСЕХ ГЕРОЯХ ЕВЕР? Вообще нет. Незаметно. Как начинались все бои с замедла, так и начинаються, ниче не изменилось. Порез замедла в моем понимании, это такой порез, когда бы появились альтернативы и ты такой думаешь, а может я лучше вместо замедла кастану пески или вообще блес но тут оно просто стало чуть слабее, но его не стали использовать меньше, других вариантов нет просто. Просто иначе мне правда трудно представить как экипаж собирается хотя бы примерно уравнять в онлайне воду с землей. А так - ни одного даже близкого аналога. То есть, если вы хотите только добавлять спеллы, то нельзя ограничиться 1-2, этого не хватит, придется пихать туда МИНИМУМ 3-4: 1) контроль 2) ударное 4-5 уровня (именно ударное, чтобы не зависело от силы армии как клон) 3) какой-то очень радикальный бафф сравнимый по эффекту с антимагией или со щитом. Ближайшая альтернатива щиту в воде - слабость, но ее надо разгонять. ОЧЕНЬ сильно разгонять. 4) какой-то сильный каст с мгновенным эффектом, хотя бы отдаленно сравнимый по силе с воскрешением (представить трудно если честно, только баффы в виде временных хп представляются, но это скорее к п.3). Это уже полстраницы спеллов выходит. Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой? Подержите мой пивас. Долго ждал подходящего момента, чтобы выложить все заклы одним разом. 1) Экипаж предлагал походное заклинание, которое после битвы давало бы герою дополнительные мувпоинты, таким самым образом разгоняя героя. И вот щас все те, кто уже пишут, что это имба и заклинание будет юзатся по кулдауну - вспомните про ДД - разве это заклинание не юзается каждые раз как мы мождем сделать, а ведь это перемещение на 800-1000 мувов. А тут мы должны выполнить это условие, чтобы получитиь эти мувы, да и ради допустим 1 боя смысла юзать его мало, надо распланировать свое движение. На самом деле это очень хорошее заклинание с стратегической точки зрения. 2) Ударное. Вот тут категорически не согласен с даванием магии воды ударных заклинаний сравнимих по силе с взрывом, армагом или метеоркой. В моем понимании магия воды более слабая с ударной точки зрения, но сильна своиим другими заклинаниями. И тут предложу антипод ударного заклинания. БРОНЯ 5лвл:Дает существу "дополнительный запас здоровья", который будет использован только во время нанесения ему физического урона. В чем суть: кы колдуем на существо это заклинание и оно дает последнему существу в стеке 75*СП+300 здоровья, которое будет тратиться во время нанесения ему рукопашного или стрелкового урона. Любое ударное заклинание убивает существ в этом стеке (если достаточно урона), а вот просто убить - не получится пока мы не пробьем эту броню. Заклинание было бы какой-то жесткой имбой, если бы контрило в 0 взрыв - а так очень хорошая связка с другими бафами. Если все же вы так хотите ударное заклинание, то может сделать какое-то заклинание типа ВОЛНА 4лвл: Наносит урон площадью от верхнего края до нижнего края шириной в 3 гекса. Собственно если ходить первым - можно зацепить все отряды противника. Но опять же урон должент быть небольшим, минимум слабее Инферно (естественно, учитывая что урон от Инферно бафнут). 3) Радикальные бафы: ХЛАДНОКРОВИЕ 4 лвл - антипод бешенству - долго описывать нет смысла, но превратит отряд в нечто неубиваемое до конца раунда ЛЕДЯНОЙ ЩИТ 4 лвл - антипод огненному щиту - стреляете вы по юниту - и вам ответка в 30% урона. Очень надеюсь, что огненный щит будет массовым (что норм так бустанет магию огня), а это заклинание соответственно тоже массовое. Крутейшие бафы на изи. 4) Альтернатива воскрешению: ВОЗВРАТ ВРЕМЕНИ 5лвл В начале времени возвращает отряд к тому состоянию, в котором он пребывал в момент наложения этого заклинания. Накладываете такое заклинание на стек уток -влетаете в врага и если остается хотя бы одна утка, то в начале 2 раунда все допустим 40 уток - воскрешаются и с них спадают наложенные дебафы. Невероятно жесткое заклинание на огромных армиях. Я щас говорю за сингл карты где армии в 2000-3000 архов есть - влетаете в врага и воскрешаете тыщи армейки - круче взрыва - однако есть две контры: снятие заклятий и полное убийство стека. Во всем остальном - крутейшее заклинание И кто после этого скажет что вода - слабая стихия, естественно. Я хочу еще дополнить заклинаниеями и другии стихии |
|
|
![]()
Сообщение
#8123
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой? Просто хочу напомнить, когда произошло замещение сопротивления, был забанен Торгрим. Но Торгрим еще ладно. А вот с замещением реззуректа нужно будет забанить Жеддита и Аламара. Аламар присутствует еще со второй части и один из тех героев, что является связующим звеном с другими частями серии. Кроме того Данж сильно просядет по имиджу без таких двух героев. Можно сказать, они - лицо Данжа. На счет контроля полностью согласен. Сам предлагал. |
|
|
![]()
Сообщение
#8124
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Вот где можно действительно не двигать - так это в огне. Починить огненный щит с палачом и мины какие-нибудь и дать контроль, вот вам и нормальная школа. Но опять же, фикс того же палача скорее всего потребует таких радикальных изменений его механики, что проще тоже будет сделать новый спелл, который будет занимать слот палача в онлайне. МАГИЯ ОГНЯ Эти проблемы - простейшие: Огненный щит - массовый Палач - масссовый, + 12 (!) атаки (не меньше и все, никаких альтернативных палачей) Огненный шар, Инферно - больше урона Новые заклинания: Походные: ПРОВАЛ 3лвл телепорт с подземки наверх и наоборот (по принципу хождения по воде) ДУБЛИРОВАНИЕ 5лвл - создает копию героя с меньшим колличеством мувпоинтов до конца хода СВЯЗЬ 4лвл - делает обмен армиями и артефактами героев на любом расстоянии (как окно обмена героев) Боевые ОКОВЫ 5лвл - одиночное, блокирует все способности существ (все кроме типа перемещения (летает/телепортиуется) и типа атаки(стреляет) и типа существ (нежить, элементаль и т.д.)) золотые драконы теряют иммун к магии, титаны больше не наносят больше урона ЧД и так далее. Может, конечно, не прям все-все-все, но очень и очень много. ОСКВЕРНЕНИЕ 4лвл Антимолитва. -4 атаки, защиты, скорости - в большем представлении не нуждается |
|
|
![]()
Сообщение
#8125
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
МАГИЯ ВОЗДУХА
Пожалуй была бы самой бесполезной магией убери с нее ускорение и дд, но эти заклинания тащат стихию Походное: ОПЫТ 2лвл - повышает опыт получаемый героем в бою на 10-20-30 Боевые: ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 4 лвл Дает возможность еще раз походить сущестуву, которое уже походило в этом ходу, перемещая его в конец очередности. По типу клона 1-5, 1-6, все. Очень хорошее одиночное заклинание. НЕВИДИМОСТЬ 3лвл - делает существо невидимым для существ противника до тех пор, пока это существо их не атакует. Восприимчиво только к массовым заклинаниям. Не блокирует стрелков. СТРАХ 4лвл Магия Разума. Запрещает существу атаковать существ уровнем выше себя, снижает скорость на 50%. МАГИЯ ЗЕМЛИ Походное: БОГАТСТВО 1 лвл Все шахты которые посещает этот герой приносят вдвое больше прибыли. Без стихии - каменные/дерево, продвинутая - +редкие, эксперт - все. Наконец-то походное заклинание для лошков Боевое: КАМЕННЫЕ ШИПЫ 4лвл - создает шипы (до конца боя, убираются только через убрать препятствие) под вражескими войсками, которые будут наносить урон, пока на них стоит отряд или когда на них отряд будет наступать. Аналог мин, только вечых, естественно с небольшим уроном,но таким образом вы заставите противника перемещать своих стрелков и наносить постоянный урон при перемещении по полю боя, когда будете кайтить отряды противника. СТЕНА 2лвл Аналог силового поля, но имеющий свое "ХП", и его длительность неограничена, пока ее не разрушат РЕМОНТ 4лвл Аналог воскрешения для големов, механизмов, боевых машин |
|
|
![]()
Сообщение
#8126
|
|
![]() ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ Сообщений: 530 Спасибо сказали: 1431 раз ![]() |
-------------------- Благословленны идущие по нехоженым тропам...
|
|
|
![]()
Сообщение
#8127
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Slavic boy, написал два диплома и кучу курсачей. Не вижу проблем.
![]() Особенно учитывая, что последнего пришлось сократить на треть с 150 страниц. Так что читай на здоровье |
|
|
![]()
Сообщение
#8128
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Идея с наймом героя у леприконов тоже странная , даже не знаю что и сказать . Как понимаю, что трактир - это где поесть\попить, размером больше кабака, но без комнат для ночлега как в большой таверне. Просто придорожный трактир где-то на отшибе, на развилке дорог. И ввиду этого, может быть редкий застрявший в трактире герой гоняющий в карты с лепреконами, без армии. Соответственно, подобное отражается в том что герой только один для найма и очереди героев нет, слот пустой остается после найма на всю неделю. "Малая таверна" условно говоря. Классно бы было, если на фоне вместо людей за столами лепреконы сидели. Разный фон для таверн - крутое, но сложное оформление, в модах есть таверна для Инферно. Здесь может быть отдельное окно для "таверны лепреконов", все таки пабы и "ирландские заведения" имеют свое особое распространение, и отдельное окно "таверны лепреконов" нормально бы было. Ну и "трактирщик" и "трактир" само собой обязывают слухи рассказывать. Цитата Разные виды кучек , зачем ? это схематическое обозначение ресурса . Чтобы красивее выглядели, допустим у древесины есть 3-4 вида поленниц, при загрузке карты вид придается разный, но всегда понятно что это древесина, рандом выбора отображения на дизайн карты никак не влияет. Минус одинаковости в том, что когда одного ресурса много в определенном месте\точке, то выглядит не так красиво, как если бы были разные. Т.е. в общей графике вручную сделанной карты небольшой эффект "копи-паст" появляется и он заметен, здесь "копи-паст" в виде одинаковости ресурса, ну как если бы подряд шли одинаковые магические колодцы. Когда, например, кистью генерируются горы, то эффекта "копи-паст" нет, потому, что большое разнообразие горных объектов, а с ресурсами (пусть они и исчезают при подборе) не так. Это не значит что сундуки нужно несколько видов делать, они в одном месте не так часто встречаются, да и сундук - это как ртуть, одинаковости особо не заметно в большом количестве, в отличии от "одинаковой россыпи", которая не будет "одинаково рассыпана" с другой кучей рядом, если их много рассыпано в одном месте. Именно это дает такой не очень хороший эффект. Сера как и ртуть не дает такого эффекта, т.к. мелкая фракция и одна кучка всегда будет сильно похожа на другую даже при нескольких доступных видов. |
|
|
![]()
Сообщение
#8129
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды). Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний. Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два. Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою. Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт». Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход. Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв. Цитата Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо. Подобное вряд ли, чтобы улучшенный демон призывал неулучшенного. В оригинале все правильно и круто с Властителями пропасти, они как старшие отродья с магическими способностями призывают низших для них воинов ближнего боя, здесь все правильно по сути. В Героях 5 с этим перебор, пусть как концепция всей фракции - интересно, но смысл совсем другой в Героях 5. ------------------------------ Да, насчет Демона и Рогатого демона. Здесь тоже хотелось бы изменений. Можно отметить, что "Рогатый демон" для русской локализации звучит очень подходяще, но сложность в том, что они оба рогатые, и здесь хотелось бы измененного названия юнита Рогатый демон (логично что демон, которым можно назвать остальных юнитов выше уровнем, имеет вид рогатого и соответствующее название) и апгрейд до Изверг (жутковато звучит, но в концепции города и его существ очень подходит), соответственно, "Извергу" добавить новую способность Рогатый демон: Атака: 10 Защита: 10 ХП: 35 Урон: 7-9 Скорость: 5 Стоимость: 250 Особенность: Нет Изверг: Атака: 12 (вместо 10) Защита: 10 ХП: 40 Урон: 7-9 Скорость: 6 Стоимость: 300 (вместо 270) Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность. |
|
|
![]()
Сообщение
#8130
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1. Интересная особенность про кнут, хочется про обратный эффект написать, что они бьют союзный отряд нанеся незначительный урон, подгоняя отряд по скорости. Вообще, отродьям пропасти может подойти призывать "Рогатых демонов", а Властителям пропасти призывать уже "Извергов" (возможно, сила призывания не улучшенного меньше - x0,75 от стандартного), тем самым усилить сам фактор призывания, чтобы это использовалось чаще и быстрее. Оставить меньше пустых слотов способностей у юнитов. Здесь вполне можно усилить юнита через кнут. У обоих кнут, оба кого-то гонят в атаку и они же призывают. Отродья Пропасти: Атака: 13 Защита: 13 ХП: 45 Урон: 13-17 Скорость: 6 Стоимость: 600 (вместо 500) Особенность: 1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Отродья пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется. 2) "Призывает рогатых демонов" - поднимают "Рогатых демонов" из тел павших союзников (сила призывания x0,75) Властители Пропасти: Атака: 13 Защита: 13 ХП: 45 Урон: 13-19 (вместо 13-17) Скорость: 7 Стоимость: 750 (вместо 700) Особенность: 1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Властителя пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется. 2) "Призывает извергов" - поднимают "Извергов" из тел павших союзников (сила призывания стандартная, возможно, считается за 35 ХП, а не 40 ХП) Сила призывания не улучшенного юнита меньше т.к. их могут из внешних жилищ нанять и тогда способность сильнее становится, и доступна для любой фракции. Но очень бы хотелось, чтобы юниты были с особенностями. |
|
|
![]()
Сообщение
#8131
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Мне только что кое-что пришло, как забафать демонение для Инферно без регистрации и смс
Бесы, магоги, собаки получают свойство "мясо"/"низший демон" - называете как хотите. Собственно демонение из этих существ в два раза эфективнее, но все еще подчиняется стандартным правилам демонения. Собственно из 9 бесов на на одного демона надо всего лишь 5; собственно 13 хп магогов равны 26 обычным хп, ну а собаки вообще конвертятся 1 к 1. И это не считая артефакты на хп. Собственно, при идеальном выходе 7 бесов могут конвертится в 2 демонов, когда раньше при худшем выходе требовальсь бы 17 бесов на 2 демонов. К тому же за объяснение подобного легчайшим образом вписывается в лор. Аргументируя, что из слабую демоническую плоть намного проще конвертировать в демонов, чем любую другую. |
|
|
![]()
Сообщение
#8132
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Изверг: Атака: 12 (вместо 10) Защита: 10 ХП: 40 Урон: 7-9 Скорость: 6 Стоимость: 300 (вместо 270) Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность. Против , никак не связано с существом , вот существа с большим количеством конечностей или иных органов ![]() И вот еще - демоны на копытах и атакуют головой с рогом , эдакий извращенный вариант кавалериста - пусть ненавидят друг друга . Другой вопрос , что это хоть и ап инферно , но скорее просто для удовольствия , чем для пользы - реальная польза будет от апа демонения , так как это и усиление , и возвращение этой механики в разряд эффективных , ну и Мариус же с Нимусом - топ герои инферно , которые 300 лет никому не упали . Мне только что кое-что пришло, как забафать демонение для Инферно без регистрации и смс Бесы, магоги, собаки получают свойство "мясо"/"низший демон" - называете как хотите. Собственно демонение из этих существ в два раза эфективнее, но все еще подчиняется стандартным правилам демонения. Собственно из 9 бесов на на одного демона надо всего лишь 5; собственно 13 хп магогов равны 26 обычным хп, ну а собаки вообще конвертятся 1 к 1. И это не считая артефакты на хп. Собственно, при идеальном выходе 7 бесов могут конвертится в 2 демонов, когда раньше при худшем выходе требовальсь бы 17 бесов на 2 демонов. К тому же за объяснение подобного легчайшим образом вписывается в лор. Аргументируя, что из слабую демоническую плоть намного проще конвертировать в демонов, чем любую другую. Да призываются они из мест не столь отдаленных , через жизненную силу павших воинов , а не склеиваются из кусков ... просто требуется много энергии ( надо объект на апнутых питов , как на джинов ) Мб это лучше реализовать так - заклинание земли , 4 лвл , из воинов не относящихся к нежити можно призвать мертвого голема ( визуально представить не сложно такое ) , по правилам демонения , 6 лвл , остается после боя ( вместо скелетов разумеется ) |
|
|
![]()
Сообщение
#8133
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата И вот еще - демоны на копытах и атакуют головой с рогом , эдакий извращенный вариант кавалериста - пусть ненавидят друг друга . Они разные по уровням чтобы ненавидеть друг друга. Такое было бы не ровным. Возможно, смысл в ненависти - более менее одинаковый прирост и уровень, не будет же дракон ненавидеть кого-то мелкого, когда он их просто ест, и ему они не могут навредить. Здесь больше крестоносцы подходят ненавидеть демонов, хотя это может быть лишнее, кроме смысл крестоносца как паладина. Сама ненависть существ редкая по применению и не очень интересная особенность из-за своей массовости\повторяемости смысла. Цитата Против , никак не связано с существом , вот существа с большим количеством конечностей или иных органов crazy.gif смотрелись бы хорошо Не могу согласиться что никак не связано, щупальца уже есть у Фангармов, выраженные в безответной атаке. "Изверг" по смыслу как вариант "бешеного рогатого демона", который без разбора направо и налево атакует рогами еще сильнее и чаще. Анимация атаки у юнита интересная и "хитрое существо" с безответной атакой на такого "рогатого" не хотело напороться. У него, допустим, инфернальная ярость (что весь красный) и звериная внимательность, когда не улучшенный рогатый демон - обычный монстр, управляемый бароном, без излишеств. Здесь ключевое значение в ответной атаке на безответную - принципиальная ярость, которой нет даже у церберов, что он даже мелкое существо как фею будет ловить на рога. Т.е. стойка рогатого демона и сами длинные рога как бы намекают любому нападающему (даже самому ловкому) на него не наткнуться, поэтому такая особенность. Для улучшенного демона подходит пассивная особенность, пусть он и не расторопный, но зато "бешеное исчадие", которого боятся многие крестоносцы, не раз сражающиеся с обычными демонами. Сама особенность как единичный вариант для одного юнита вполне допустима и интересна, главное чтобы она не распространялась как безответная атака\отсутствие штрафа вблизи. Чтобы это не было контр-безответной особенностью многих существ, а только одного существа. |
|
|
![]()
Сообщение
#8134
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8135
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Два объекта
1 дает уровень за артефакт ( что то типа дерева ) 2 позволяет переназначить все уровни героя , не придумал условие |
|
|
![]()
Сообщение
#8136
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3230 раз ![]() |
дает уровень за артефакт Я так понимаю, за любой артефакт, какой не жалко, но не более раза на героя?Внезапно придумался объект "пиратская засада": из рюкзака пропадает часть артефактов в обмен на опыт, аналог сирен, но только на артефакты, а не на армию. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8137
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Sav, возможно ли требовать провидцу и прочим свиток с определенным заклинанием?
*с технической точки зрения **как одно из следующих обновлений (фич) |
|
|
![]()
Сообщение
#8138
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Цитата Каки ифриты с джинами , уж извините - не нравится мне ваше предложение , ну вот совсем . Да, разные уровни, я ошибся здесь. Но как не странно смысл ненависти от этого не меняется, там одинаковые уровни по сути существ обязательны. Хотя здесь Вог конечно влияет. В Воге это доведено до максимума. Не сказать что это что-то плохое, но и не сказать, что хорошая особенность, когда многие юниты разных городов ненавидят сходных по уровню. Цитата Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны. 1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны). 2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. 3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход. Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно. Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть. Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое. Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Например: Заклинание "Вознесение", 5 уровень, школа магии Воды. Применяется в бою на один отряд (улучшенные и не улучшенные существа считаются за один вид юнита). Без школы магии - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [20 маны] Школа магии Воды I - преобразовывает свой отряд в поток энергии возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны] Школа магии Воды II - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 75% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны] Школа магии Воды III - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 100% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны] Действует на весь отряд сразу. В город возвращается текущее количество отряда, а не максимальное количество на начало боя, но весь отряд исчезает с поля. В городе написан прирост +40, после вознесения на эксперте 30 юнитов, на этой неделе уже будет писаться прирост +70 (на следующей неделе снова восстановится до +40). Сразу нанять юнитов не получится после боя, только на следующей неделе\ходу. Округление количества юнитов не экспертного заклинания вниз. Заклинание может быть применено на "отряд-единичку" только на эксперте. Также, нельзя применить заклинание на своем последнем отряде на поле боя, только если отрядов больше одного. После применения на отряде, он преобразовывается в поток энергии становясь непроходимым одинарным\двойным гексом длительностью 1 ход, как столб энергии. Эффект длящийся весь раунд, как баррикада. Если преобразовывать свой отряд мгновенно и без длящейся 1 ход баррикады, то для вражеского отряда это не будет тормозящим гексом который он мог бы атаковать не встав на него. Т.е. заклинание на эксперте возвращает весь отряд обратно в город. Здесь все упирается в повторную цену найма. Заклинание не в контексте уничтожения отряда, а именно вознесение-перенос в город, поэтому не является магией Огня. Магия Воды потому, что у школы есть телепорт, клон, молитва, лечение и убрать преграды, хотя здесь наоборот, отряд становится преградой на 1 раунд. Полезность заклинания в бою - вывести свой отряд. Маг таким заклинанием возвращает воинов в город, цена откупиться становится малой, а убежать имеет больший смысл. Не думаю, что здесь есть сильный "хак" с нападением на найтрала, ведь все упирается в повторную цену найма юнитов, слишком дорогой телепорт и долго выводить всю армию, много маны на это нужно. И город прироста вручную не выбирается, куда юниты будут перемещены. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Цитата Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ? Попробую объяснить как я это понимаю, и навык "Ярость стихий" вышенаписаный. В Героях 3 есть "узкое горлышко" в виде применения одиночных заклинаний, которые "сразу" становятся x7+ массовыми, хотя даже на продвинутом уровне никому не нужны (кроме щита, например), в отличии от Героев 5, где юниты могут колдовать многие одиночные заклинания (выглядит как полумера обойти не массовость заклинания). Как-нибудь так можно условно и с натяжкой описать эффективность применения заклинания на количестве целей: Применение на 1 отряд - 100% эфективность Применение на 2 отряда - 350% эфективность Применение на 3 отряда - 600% эфективность Применение на 4 отряда - 800% эфективность Применение на 5 отрядов - 900% эфективность Применение на 6 отрядов - 950% эфективность Применение на 7 отрядов - 975% эфективность Т.е. эффективность заклинания в виде двух применений, по моему мнению, намного выше и оправданнее в раунде (пусть и за 2 цены маны), нежели одно. Герой без серьезной магии ничего не выиграет, но ведь хочется чтобы условно варвар с книгой заклинаний не мог становиться высшим магом, а, например, долбить двумя простыми заклинаниями за раунд, чего не сможет маг высшего уровня у которого есть\могут быть заклинания 3-5 уровней. Т.е. здесь варвар-маг может "микроскопом гвозди забивать" и это может работать, а не изучать "Мудрость" или даже школы магии. Допустим, сравнить два колдовства "Молнии" с заклинанием "Взрыв" Без школа магии: "Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 385 и 385, всего 770 Стоимость: 10 + 10 = 20 маны Урон за 1 маны = 38,5 "Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1225 Стоимость: 30 маны Урон за 1 маны = 40,83 Экспертная школа магии: "Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 425 и 425, всего 850 Стоимость: 8 + 8 = 16 маны Урон за 1 маны = 62,3125 "Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1425 Стоимость: 25 маны Урон за 1 маны = 65,52 Герой с "Яростью стихий" в том описании достаточно рано может стать боевым магом, это самая сильная сторона навыка, в т.ч. возможность применять не массовые заклинания по 2 раза. Но вот ничего другого он не сможет колдовать, даже заклинания 3 уровня. ---------------- Еще, т.к. 2 молнии по 1 отряду слишком мощно для навыка "Ярость стихий" не требующего ГМ 5 уровня и отрицающей "Мудрость", то применение второго ударного заклинания не может активироваться на одном и том же отряде, для заклинаний 1-2 уровня это и так не нужно, кроме ударных. Т.е. выглядеть "Ярость стихий" может так - предварительная отметка\снятие двух заклинаний на двух отрядах (если маны хватает), далее активация после отметки, и в случае с молнией - одновременная атака двух целей сразу, тогда сама возможность применить два заклинания на одном отряде отпадает. И ударные заклинания 1-2 уровня получают прямую связь с массовыми, не трансформируясь во "Взрыв" против одной цели. Еще хотелось бы сказать, что двойное применение заклинаний имеет "свой вид", как нечто "Double", как и массовость имеет "свой вид" на все поле. Тогда как 3-4 применения - это уже "надуманность" и сложность в управлении, почти массовость, в отличие от двойного применения. Ну, например, в Disciples II если выбирать главу-мага, то доступные заклинания колдуются по 2 раза, тогда как выбор главы-воина или главы-гильдии только по одному колдовству. Соответственно, нигде ни тройного колдовства ни какого-то другого не используется. Конечно, в Disciples II все по-другому и это не Герои 3, но в двух применениях заклинания по крайней мере нет явной надуманности. Здесь схема применения - одинарное, двойное или массовое. Двойное применение особо не выбивается по удобству\управлению и силе, когда есть массовые. Это своеобразный мостик между одинарными и массовыми. |
|
|
![]()
Сообщение
#8139
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Sav, возможно ли требовать провидцу и прочим свиток с определенным заклинанием? Я к чему это говорю: у меня была идея выдавать игроку свитки вместо заклинаний, собственно почти пустая книга заклинаний (но 5 заклинаний с слотах разное). И далее отбирать несколько (допустим 3) свитка и еще ресурсы за право выучить это в книгу заклинаний. |
|
|
![]()
Сообщение
#8140
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
У проклятых земель и магических равнин нет своего внешнего вида на поле боя и специфических препятствий.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 July 2025 - 19:34 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|