![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8141
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 3 раза ![]() |
Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв. Собственно я и сделал сборку из чужих идеи и описал, как я вижу их можно реализовать. Про воскрешение палаткой тоже много кто писал. Идея как раз дать аналог замедления во все школы магии, т.к. это по сути базовое заклинание в игре. Но просто делать одинаковые заклинания неправильно, т.к. это испортит играбельность разных стихий магии. Перенести "Взрыв" именно с целью уравновесить ценность стихий. Сейчас по сути магия земли - это безальтернативный выбор. Без неё на мэйне будет туго. Цитата Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно. Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть. Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое. Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать. По факту проходной двор и так уже происходит. На картах Duel и JO, где свитки контроля выдаются со старта герои скачут по карте как зайцы. В лэйте стандартная тактика в понедельник обскакать "Городским порталом" все свои города, собрать прирост армии, посетить конюшню, вихрь маны и бежать на финальную битву. Я так и задумывал заклинание, чтобы оно было как бы имбой, но с очень высокой "платой". Очевидно, мало кто будет использовать его для нападения на противника перед финальной битвой, т.к. потеря 25% всей армии может быть критичной. Как мне кажется, оно больше подойдёт для хараса на базе противника с забеганием саппорта с единичками. Плюс есть ограничение по пробитию ГО, значит в начале игры его непросто будет использовать. Не понимаю, как можно неожиданно налететь на главного героя противника? Даже если будет экспертный обзор воздуха, то как понять, где находится мэйн? Для начала надо разогнать туман войны, а значит сделать забегание саппортом с единичками. В таком случае будет известно, что у противника есть это заклинание, он пробил ГО, поэтому не только не стоит оставлять мэйна без присмотра, но и пора уже со всех ног бежать в трэжу. Ключника можно обойти "Полётом" и "Дверью измерений". Просто на картах, где это критично такие заклинания будут забанены. Насчёт концепции постепенного открытия карты - не согласен. Есть монолиты, хижина провидца, водоворот. Кстати идею заклинания я взял именно от объекта "Водоворот". Про перемещение в подземелье интересный вариант. Только он куда менее эффективный и не будет настолько же полезным, как "Городской портал". А нужно такое заклинание, чтобы игрок серьёзно задумался, какую стихию ему выбирать для контроля карты. И ещё, на мой взгляд, проваливаться в подземелье логичнее выглядит в магии земли, чем огня. Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру. |
|
|
![]()
Сообщение
#8142
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру. Как раз неплохая идея.Предкаст перед бегством. Механика: Отряд пропадает с поля боя. При бегстве герой в таверне появляется с этим отрядом, без единички. При поражении - нет. При совете отступить - да. Можно использовать несколько раз (несколько раундов). Заклинание не менее 3 уровня. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8143
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 118 Спасибо сказали: 144 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8144
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Святилище 5 уровня.
Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли. |
|
|
![]()
Сообщение
#8145
|
|
Immortal Сообщений: 6 814 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Святилище 5 уровня. Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли. Предлагалось неоднократно. Мной в том числе. |
|
|
![]()
Сообщение
#8146
|
|
![]() Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 199 раз ![]() |
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой? Просто хочу напомнить, когда произошло замещение сопротивления, был забанен Торгрим. Но Торгрим еще ладно. А вот с замещением реззуректа нужно будет забанить Жеддита и Аламара. Аламар присутствует еще со второй части и один из тех героев, что является связующим звеном с другими частями серии. Кроме того Данж сильно просядет по имиджу без таких двух героев. Можно сказать, они - лицо Данжа. На счет контроля полностью согласен. Сам предлагал. Ну во-первых когда мы играем в онлайн, то бэкграунд и персонажи, мягко говоря, отходят на второй план. Там нет никакого сквозного сюжета, у нас каждая партия - почти ресет вселенной. Хотите вы того или нет - 90% онлайн игроков НИКОГДА не читали биографию героев, и вообще слабо представляют о чем там и кто такой этот ваш Аламар, они его помнят, потому что воскрешение передает, и только по этому. Если будет такая переработка воскрешения, большинство онлайн игроков через полторы партии вовсе забудут, что у персонажей новый портрет и имя. Если не верите - попросите своего онлайн оппонента без помощи гугла хотя бы примерно сказать что было в биографии у Торгрима, и какого цвета у него глаза. И не удивляйтесь встречному вопросу: "Я только год играю, кто такой Торгрим?" Кроме того, здесь и не обязательно новых персонажей даже делать. Можно сделать, чтобы было тупо две версии у каждого: онлайновая (со спецой по новому водному воскрешению) и классическая (со спецой по старому воскрешению). Кстати, отличный повод обновить им портреты, дабы визуально немного отличались, ну там банально перекрасить диадему Аламару, в таком духе. Конкретно эти два героя наоборот станут чуть слабее, так как ослабнет вся земля в целом, а это их любимая стихия, и конкретно для этих двоих выбор между водой и землей по началу будет очень существенным, точнее он появится как таковой, сейчас вода скипается по умолчанию. Считаю, настоящая проблема в другом - Чернокнижникам слишком редко дают вообще воду. То есть сигнатурный спелл (новое воскрешение, буду дальше его Реинкарнация называть, чтобы не путаться), короче этот новый сигнатурный спелл находится в стихии, которая сейчас у них задвинута назад. Можно сделать например, чтобы Чернокнижникам чуть пореже давали землю, и почаще воду, дабы сохранить то самое "лицо". А вот у Оверлордов пускай так и не будет воды как сейчас, вполне себе баланс, данж и так почти всегда в топе замков. Сейчас у Чернокнижников распределение такое: Воздух 2 Земля 5 Огонь 5 Вода 2, можно допустим не трогать Воздух, и сделать что-то вроде: Воздух 2 Земля 4 Огонь 4 Вода 4 (чтобы сумма тоже 14 была). Еще вопросы Экипажу: 1) Варвары не умеют в воду. Если предположить вышеописанную перестановку спелла, то что тогда делать с ними? Фракция и так слабая в онлайне (хотя класс сильный). 2) Глобальный ребаланс магии (даже без перестановок) подразумевает пересмотр шансов получения стихий? Ведь даже если просто добавить контроль в огонь и воду, пускай не такой сильный как ТП и ДД, но все еще весомый, то получится, что классы у которых значение шанса на стихию 0 окажутся сильно позади. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8147
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Просмотр Воздуха не показывает героев, находящихся под заклинанием Маскировка.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8148
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Вообще есть смысл выделить полный набор общих (нейтральная школа ) заклинаний
|
|
|
![]()
Сообщение
#8149
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Артефакт: "Тотем Народа"
Ценность: Сборный артефакт уровня реликт. Компоненты: Три части, каждая по отдельности бесполезна. Специфика: Принести в город и установить над жилищем существ первого уровня. Действие: Существа первого уровня получают возможность Третьего Апгрейда. Cкелет Призрак (Ghost Skeleton) 1. Все параметры +1 2. "Спектральность" - Игнорирует 15% защиты противника. Игнорирует 15% атаки противника. Хобгоблин Ветеран (Hobgoblin Veteran) 1. Все параметры +1 2. "Осадный прыжок" (кнопка) - прыгает ровно на 3 клетки вперед, атакуя четвёртую. Оглушенный враг не отвечает на атаку. Можно прыгать вхолостую. Можно перепрыгивать стены замка. Троглодит Шаман (Troglodite Shaman) 1. Все параметры +1 2. "Кристалл Кибелы" - Даёт 15% шанс отразить энергетическую стрелковую атаку. Отражённый снаряд летит обратно под случайным углом в границах 45 градусов. Чёрт Коллектор (Impotekker) 1. Все параметры +1 2. "Свиток Должника" - Каждая атака отряда приносит в казну 13 золотых монет. Не работает при контратаке. Не работает против крестьян. Гнолл Хаоса (Chaos Gnoll) 1. Все параметры +1 2. "Вой Пересмешника" (кнопка) - Случайный отряд противника получает Мораль -1, Удача -1, Скорость -1. Действует один ход. Не применимо к существам без морали. Не действует на юнитов 7 уровня. Кентавр Мастер (Centaur Master) 1. Все параметры +1 2. "Конный бой" - В битве с юнитами типа "всадник" получает +5 к атаке, +5 к защите. Фея Королева (Fairy Queen) 1. Все параметры +1 2. "Единство Роя" - Даёт 15% шанс увернуться от физической стрелковой атаки. При количестве фей более 300 - шансы снижаются на 1% за каждые 50 фей. Алебардщик Герой (Halberdier Hero) 1. Все параметры +1 2. "Бронебойщик" - Каждая атака уменьшает защиту юнита типа "фехтовальщик" на 2. Не действует против юнитов типа "всадник". Не действует против юнитов 7 уровня. Океанида Бездны (Abyss Oceanid) 1. Все параметры +1. 2. "Дары Воды" - Для героя-владельца стоимость заклинаний Магии Воды уменьшается на 3 единицы маны. Для героя-противника - наоборот, стоимость этих заклинаний возрастает на 3 единицы маны. Внешний вид существ, обновлённых строений, и самого артефакта - на усмотрение дизайнеров. |
|
|
![]()
Сообщение
#8150
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Артефакт: "Тотем Народа" 1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов). 2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов. 3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город). 4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник"). Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита. 5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность". |
|
|
![]()
Сообщение
#8151
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Артефакт: "Тотем Народа" 1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов). 2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов. 3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город). 4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник"). Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита. 5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность". 1. Согласен, но можно упростить. Артефакт сделать дву-составным, как Серп и Молот. А чтобы меньше рендерить анимацию можно например поменять гамму строения. 2. Были и другие идеи усиления, дающие уже не столь околонулевой вклад, но они были бы уязвимы к критике wogовости, и неклассичности. Тут сложно баланс подобрать. 3. Этот момент можно обойти, добавив возможность апгрейда вне города для любого героя замка, по аналогии с Джелу или Драконом. 4. У элементалей тоже очень длинное описание, но вместилось же. Плюс, у Ассидов например "Кровожадность" нигде не расшифровывается. Можно сделать также. 5. Возможно и так, можно Данж считать городом Минотавров а не Троглодитов. Однако точной информации на этот счет вроде бы нигде нет. Хотя Оплот наверное все-таки город эльфов. В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств. А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной. Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров. Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный. |
|
|
![]()
Сообщение
#8152
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств. А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной. Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров. Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный. У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть . |
|
|
![]()
Сообщение
#8153
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть . Почему нет, идея не лишена интереса. Но какова конкретная реализация? Может, например, так: Ноги Легиона >> Ноги Колосса Условия: Кузница, Жилище II, Ресурсы (20, 20; 2, 2, 2, 2), Золото = 12000 Действие: Существа 2-го уровня получают: +5, +5, +1, +1, Поясница Легиона >> Поясница Колосса Условия: Кузница, Жилище III, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 13000 Действие: Существа 3-го уровня получают: +4, +4, +1, +1 Торс Легиона >> Торс Колосса Условия: Кузница, Жилище IV, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 14000 Действие: Существа 4-го уровня получают: +3, +3, +1, +1 Руки Легиона >> Руки Колосса Условия: Кузница, Жилище V, Ресурсы (40, 40; 4, 4, 4, 4), Золото = 15000 Действие: Существа 5-го уровня получают: +2, +2, +1, +1 Голова Легиона >> Голова Колосса Условия: Кузница, Жилище VI, Ресурсы (50, 50; 5, 5, 5,5), Золото = 16000 Действие: Существа 6-го уровня получают: +1, +1, +1, +1 Апгрейднутые части можно собрать в Статую Колосса, +75% прирост всех существ. Минусы: - Монстры второго уровня могут вносить дисбаланс на некотором этапе игры - Апгрейды скучноваты, хотелось бы чего-то более экзотичного - Апгрейд существ 6 уровня слабоват, и не стоит таких затрат |
|
|
![]()
Сообщение
#8154
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Или например другой подход.
Фрагмент Легиона можно утилизировать в Кузнице, за определенные ресурсы, превращая в постоянный бонус монстрам соотвествующего уровня. Однако, так как артефакт потрачен - теряется бонус к приросту, и уменьшается шанс сборки Статуи Легиона. Но в целом повышается гибкость выбора стратегии. |
|
|
![]()
Сообщение
#8155
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Легион вызывает столько пожеланий по усовершенствованию только потому, что это единственный артефакт (группа артефактов), влияющий на город, кроме того - единственный артефакт, работающий раз в неделю, и механика достаточно мутна.
В связке с навыком "Губернатор" (как в 4-ке) - он бы работал прекрасно. Если такого навыка нет и не предвидится - тогда он должен оставляться в городе в качестве "городской реликвии". Тогда их должно быть хотя бы несколько. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8156
|
|
Power Member Сообщений: 191 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
Смотрю, надо чё-то вкинуть в слегка заглохшую по понятным причинам ветку (как, собсна, и другие), раз уж вроде есть чем.
После работы с шаблонами накопился свой (естественно, большей частью наверняка неоднократно озвученный) список хотелочек к редактору шаблонов из серии "а вот как бы было неплохо" и "ну в мапедиторе жи можна" + попытки представить, что это не бесполезно. 1)больше настройки монстров, генерации существ и их численности на карте/связи/в зоне, шобы можно было встретить почаще, например, лазурок или толпы лоулвл существ с сильными абилками/стрельбой для разнообразия или избавится от аутсайдеров при настройке разброса силы охран: ●как "простой" вариант для покрытия вопроса - 3 столбика как у героев: по умолчанию/не генерится/генерится, игнорируя ограничения (т.е. если может хотя бы 1, в т.ч. >100); типа можем выкинуть с ГО JC гидрачей/кнайтов/нагов/коней/пасисов/котов/да и вив, можем закинуть 104 коровы смерти/113 проперов/115 ктулх/126 заклиц/136 вамплордов/142 зилота/177 сидогов и т.п.;2)настройка смешанных охран хотя бы в качестве настраиваемых связей гарнизонами, а также охран городов ●ну да, да, то самое, уж не знаю как лучше, но видится вот что самое простое - настройка в отдельной вкладке связи "гарнизон" нескольких значений велью для условно разгруппированных "пехоты", "лучников", "летунов/быструнов" или ещё как-то + доп. галочка "существа одной фракции" если нужна/не нужна мораль; а то имеющиеся полукалеки в нейтральных городах как-то совсем скудно, а компов и не добавишь много, и специфично всё-таки;3)настройка построек городов, например, через систему событий (раз уж есть такая): ●то бишь предотстроенный стартовый замок на 111 для быстрых шаблонов, увеличения смысла в отстройке родного мяса при нехватке темпов, или капитолий для карт с огромной текучкой денег, или какие-нить гейты и пр. дефолт спец. строения, чтоб не просто мозолили глаза (при реализации событиями игрок сразу на 111 информируется о начальных постройках шаблона);4)больше настройки коробасов, нычек, хижин: ●возможность игнорить формулу велью по кол-ву зон/существам;5)больше настройки объектов, почв ●возможность задавать объекты по размерности отдельно, типа банки "с галочками" вывести как доп. объекты: соответственно, и разное велью можно им, и если чё размеры согласно зон там, от болезни "80 уток с респа, хорошо поиграли", и новые настройки под "лимиты кибирспартивнасти" (JK, JGO и т.п.) от болезни "у кого жирнее объекты, тот и выиграл";6)больше настройки артов ●ну да, да, проигнорировать текущие "группы" артов с вот этими вот противными охранами у всякого мусора как у казе; типа может каждый арт как отдельный объект со своей ценностью рассматривать, а не просто рандом артефакты 4ёх уровней: так и велью артов внутри уровня можно переосмыслить, и вундервафли какие-то на серьзку прикрутить типа клинка/рога/мб сборников за сумасшедшими охранами в качестве цели шаблона или варианта форсануть затянувшиеся партии (помимо каньтента), для сглаживания и расширения диапазона артов соответственно;7)больше настроек дорог ●возможности ещё куда-нить прокинуть сеть дорог, например, до других раскрашиваемых объектов (шахты, может нычки), чёб покрытие зоны увеличить;8)настройка воды ●хотя бы плотности объектов на ней9)возможность для гск раскидывать накладные почвы или ещё как-то их использовать: ●например, случайно усиляя/ослабляя велью некоторых охран хотя бы площадками 3x3 под монстром;10)ну и всякое такое типа чтоб из набора шаблонов отдельные шаблоны выбирались под отдельные города/ т.е. чтоб приоритет генерации шаблона отдавался тем в наборе, где выбранный город на респе с галочками и т.п., а то отдельные шаблоны под каждую такую настройку - meh. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8157
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок.
Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня. Артефакт: "Чаша Храма" Действие: Крестоносец > Палладин Специфика: а) Трижды атакует Дьяволов и Архидьяволов; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Чаша Греха" Действие: Рогатый Демон > Архидемон Специфика: а) Дважды атакует Ангелов и Архангелов; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Корень Огня" Действие: Огр-Маг > Огр-Вождь Специфика: а) Дважды атакует Гидр и Гидр-Хаоса; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Корень Воды" Действие: Василиск > Древний Василиск Специфика: а) Дважды атакует Чудищ и Древних Чудищ; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Корона Дня" Действие: Серебрянный Пегас > Золотой Пегас Специфика: а) Дважды атакует Костяных Драконов и Драконов Призраков; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Корона Ночи" Действие: Вампир-Лорд > Вампир Ужаса Специфика: а) Дважды атакует Зеленых Драконов и Золотых Драконов; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Кристалл Света" Действие: Архимаг > Верховный Архимаг Специфика: а) Дважды атакует Красных и Черных Драконов; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Кристалл Тьмы" Действие: Королева Медуз > Медуза Ужаса Специфика: а) Дважды атакует Гигантов и Титанов; б) Атака +3, Защита +3 Артефакт: "Стальной Клюв" Действие: Ассида > Мегаптера Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5 Артефакт: "Солнечный Диск" Действие: Энергетический Элементаль > Плазменный Элементаль Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5 - Четвертый уровень, будучи скучноватым (особенно для больших карт), станет более ярким. - Теперь надменная элита 7 уровня будет уважать и боятся middle-сlass каждого замка! |
|
|
![]()
Сообщение
#8158
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8159
|
|
![]() God Сообщений: 275 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100. Странная оценка. Если например на карте - Замок противостоит Инферно, то шансы гораздо выше. В любом случае будет битва армий в которой крестоносцы встретят дьяволов, особенно на большой карте. Речь идет не только сетевых картах, но и он сингл-миссиях и кампаниях тоже. Непонятно, причем здесь "шанс нахождения юнита в замке", сражение может происходить в любом месте. Апгрейд происходит не в замке, а у героя, который имеет данный артефакт. Обычно это основной герой. Ну пусть даже не основной - не вижу проблемы в передаче апгрейднутых юнитов основному герою. Почему шанс 1% против нейтрала? Например в башне драконов или в утопии гарантированно будут драконы. В случае с Ассидами и Элементалями - шансы еще выше, так как работают против всех существ 7 уровня. По этой логике свойство Черного Дракона "ненавидит Титанов" бесполезно. Джинн "ненавидит" Эфритов - бесполезно. Получается, всё это зря вводилось разработчиками, они не учли законов "грубой статистики"? Хорошо, если шансы насктолько малы - не проблема, можно расширить спектр воздействия, например: Пегас - двойная атака против юнитов 7 уровня замков: Инферно, Некрополис, Цитадель, Подземелье. Медуза - двойная атака против юнито 7 уровня замков: Замок, Оплот, Крепость, Башня. |
|
|
![]()
Сообщение
#8160
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 730 Спасибо сказали: 10394 раза ![]() |
Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок. Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня. Кто всех этих новых юнитов рисовать будет? Не проще ли добавить артефактов, выдающих допсвойства/обкасты тем или иным существам? Зачем сразу десять? Почему не семь, улучшающих каждый свой уровень? Смысл мне, играя за Причал в нахождении артефакта, допустим некров кроме продажи? А некрам в свою очередь точно нужно усиливать упырей, без этого упыри не тащат? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 August 2025 - 19:42 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|