IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

611 страниц V  « < 406 407 408 409 410 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
BigDen
сообщение 16 Feb 2022, 10:46 (Сообщение отредактировал BigDen - 16 Feb 2022, 10:51)
Сообщение #8141

Newbie
Сообщений: 3
Спасибо сказали: 3 раза




Цитата(Andriushka @ 05 Feb 2022, 12:19) *
Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв.

Собственно я и сделал сборку из чужих идеи и описал, как я вижу их можно реализовать. Про воскрешение палаткой тоже много кто писал.
Идея как раз дать аналог замедления во все школы магии, т.к. это по сути базовое заклинание в игре. Но просто делать одинаковые заклинания неправильно, т.к. это испортит играбельность разных стихий магии.
Перенести "Взрыв" именно с целью уравновесить ценность стихий. Сейчас по сути магия земли - это безальтернативный выбор. Без неё на мэйне будет туго.

Цитата(Andriushka @ 08 Feb 2022, 20:41) *
Цитата
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны


Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно.

Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть.

Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое.

Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать.


По факту проходной двор и так уже происходит. На картах Duel и JO, где свитки контроля выдаются со старта герои скачут по карте как зайцы. В лэйте стандартная тактика в понедельник обскакать "Городским порталом" все свои города, собрать прирост армии, посетить конюшню, вихрь маны и бежать на финальную битву.
Я так и задумывал заклинание, чтобы оно было как бы имбой, но с очень высокой "платой". Очевидно, мало кто будет использовать его для нападения на противника перед финальной битвой, т.к. потеря 25% всей армии может быть критичной. Как мне кажется, оно больше подойдёт для хараса на базе противника с забеганием саппорта с единичками. Плюс есть ограничение по пробитию ГО, значит в начале игры его непросто будет использовать.
Не понимаю, как можно неожиданно налететь на главного героя противника? Даже если будет экспертный обзор воздуха, то как понять, где находится мэйн? Для начала надо разогнать туман войны, а значит сделать забегание саппортом с единичками. В таком случае будет известно, что у противника есть это заклинание, он пробил ГО, поэтому не только не стоит оставлять мэйна без присмотра, но и пора уже со всех ног бежать в трэжу.
Ключника можно обойти "Полётом" и "Дверью измерений". Просто на картах, где это критично такие заклинания будут забанены.
Насчёт концепции постепенного открытия карты - не согласен. Есть монолиты, хижина провидца, водоворот. Кстати идею заклинания я взял именно от объекта "Водоворот".
Про перемещение в подземелье интересный вариант. Только он куда менее эффективный и не будет настолько же полезным, как "Городской портал". А нужно такое заклинание, чтобы игрок серьёзно задумался, какую стихию ему выбирать для контроля карты. И ещё, на мой взгляд, проваливаться в подземелье логичнее выглядит в магии земли, чем огня.

Цитата(Andriushka @ 08 Feb 2022, 20:41) *
Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните.

Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 17 Feb 2022, 02:14
Сообщение #8142

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Цитата(BigDen @ 16 Feb 2022, 10:46) *
Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру.
Как раз неплохая идея.
Предкаст перед бегством.
Механика: Отряд пропадает с поля боя. При бегстве герой в таверне появляется с этим отрядом, без единички. При поражении - нет. При совете отступить - да.
Можно использовать несколько раз (несколько раундов).
Заклинание не менее 3 уровня.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 17 Feb 2022, 14:45
Сообщение #8143

Advanced Member
Сообщений: 118
Спасибо сказали: 144 раза




Цитата(hippocamus @ 17 Feb 2022, 01:14) *
Как раз неплохая идея.

Плюсую. Хорошая идея. Можно даже не за один каст. Стек уменьшается на определенное количечество, зависящее от СП и от уровня воинов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 17 Feb 2022, 16:36
Сообщение #8144

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Святилище 5 уровня.
Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Feb 2022, 18:14
Сообщение #8145

Immortal
Сообщений: 6 814
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(Aeternus @ 17 Feb 2022, 16:36) *
Святилище 5 уровня.
Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли.

Предлагалось неоднократно. Мной в том числе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 19 Feb 2022, 00:49 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 19 Feb 2022, 01:50)
Сообщение #8146

Power Member
Сообщений: 151
Спасибо сказали: 199 раз




Цитата(Praktik @ 04 Feb 2022, 12:02) *
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Просто хочу напомнить, когда произошло замещение сопротивления, был забанен Торгрим. Но Торгрим еще ладно. А вот с замещением реззуректа нужно будет забанить Жеддита и Аламара. Аламар присутствует еще со второй части и один из тех героев, что является связующим звеном с другими частями серии. Кроме того Данж сильно просядет по имиджу без таких двух героев. Можно сказать, они - лицо Данжа.
На счет контроля полностью согласен. Сам предлагал.


Ну во-первых когда мы играем в онлайн, то бэкграунд и персонажи, мягко говоря, отходят на второй план. Там нет никакого сквозного сюжета, у нас каждая партия - почти ресет вселенной. Хотите вы того или нет - 90% онлайн игроков НИКОГДА не читали биографию героев, и вообще слабо представляют о чем там и кто такой этот ваш Аламар, они его помнят, потому что воскрешение передает, и только по этому. Если будет такая переработка воскрешения, большинство онлайн игроков через полторы партии вовсе забудут, что у персонажей новый портрет и имя. Если не верите - попросите своего онлайн оппонента без помощи гугла хотя бы примерно сказать что было в биографии у Торгрима, и какого цвета у него глаза. И не удивляйтесь встречному вопросу: "Я только год играю, кто такой Торгрим?"

Кроме того, здесь и не обязательно новых персонажей даже делать. Можно сделать, чтобы было тупо две версии у каждого: онлайновая (со спецой по новому водному воскрешению) и классическая (со спецой по старому воскрешению). Кстати, отличный повод обновить им портреты, дабы визуально немного отличались, ну там банально перекрасить диадему Аламару, в таком духе. Конкретно эти два героя наоборот станут чуть слабее, так как ослабнет вся земля в целом, а это их любимая стихия, и конкретно для этих двоих выбор между водой и землей по началу будет очень существенным, точнее он появится как таковой, сейчас вода скипается по умолчанию.

Считаю, настоящая проблема в другом - Чернокнижникам слишком редко дают вообще воду. То есть сигнатурный спелл (новое воскрешение, буду дальше его Реинкарнация называть, чтобы не путаться), короче этот новый сигнатурный спелл находится в стихии, которая сейчас у них задвинута назад. Можно сделать например, чтобы Чернокнижникам чуть пореже давали землю, и почаще воду, дабы сохранить то самое "лицо". А вот у Оверлордов пускай так и не будет воды как сейчас, вполне себе баланс, данж и так почти всегда в топе замков. Сейчас у Чернокнижников распределение такое: Воздух 2 Земля 5 Огонь 5 Вода 2, можно допустим не трогать Воздух, и сделать что-то вроде: Воздух 2 Земля 4 Огонь 4 Вода 4 (чтобы сумма тоже 14 была).

Еще вопросы Экипажу:
1) Варвары не умеют в воду. Если предположить вышеописанную перестановку спелла, то что тогда делать с ними? Фракция и так слабая в онлайне (хотя класс сильный).
2) Глобальный ребаланс магии (даже без перестановок) подразумевает пересмотр шансов получения стихий? Ведь даже если просто добавить контроль в огонь и воду, пускай не такой сильный как ТП и ДД, но все еще весомый, то получится, что классы у которых значение шанса на стихию 0 окажутся сильно позади.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 22 Feb 2022, 11:34
Сообщение #8147

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 212
Спасибо сказали: 2033 раза




Просмотр Воздуха не показывает героев, находящихся под заклинанием Маскировка.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 22 Feb 2022, 16:26
Сообщение #8148

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Вообще есть смысл выделить полный набор общих (нейтральная школа ) заклинаний
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 24 Feb 2022, 01:47
Сообщение #8149

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Артефакт: "Тотем Народа"
Ценность: Сборный артефакт уровня реликт.
Компоненты: Три части, каждая по отдельности бесполезна.
Специфика: Принести в город и установить над жилищем существ первого уровня.
Действие: Существа первого уровня получают возможность Третьего Апгрейда.
Cкелет Призрак (Ghost Skeleton)
1. Все параметры +1
2. "Спектральность" - Игнорирует 15% защиты противника. Игнорирует 15% атаки противника.

Хобгоблин Ветеран (Hobgoblin Veteran)
1. Все параметры +1
2. "Осадный прыжок" (кнопка) - прыгает ровно на 3 клетки вперед, атакуя четвёртую.
Оглушенный враг не отвечает на атаку. Можно прыгать вхолостую. Можно перепрыгивать стены замка.

Троглодит Шаман (Troglodite Shaman)
1. Все параметры +1
2. "Кристалл Кибелы" - Даёт 15% шанс отразить энергетическую стрелковую атаку.
Отражённый снаряд летит обратно под случайным углом в границах 45 градусов.

Чёрт Коллектор (Impotekker)
1. Все параметры +1
2. "Свиток Должника" - Каждая атака отряда приносит в казну 13 золотых монет.
Не работает при контратаке. Не работает против крестьян.

Гнолл Хаоса (Chaos Gnoll)
1. Все параметры +1
2. "Вой Пересмешника" (кнопка) - Случайный отряд противника получает Мораль -1, Удача -1, Скорость -1.
Действует один ход. Не применимо к существам без морали. Не действует на юнитов 7 уровня.

Кентавр Мастер (Centaur Master)
1. Все параметры +1
2. "Конный бой" - В битве с юнитами типа "всадник" получает +5 к атаке, +5 к защите.

Фея Королева (Fairy Queen)
1. Все параметры +1
2. "Единство Роя" - Даёт 15% шанс увернуться от физической стрелковой атаки.
При количестве фей более 300 - шансы снижаются на 1% за каждые 50 фей.

Алебардщик Герой (Halberdier Hero)
1. Все параметры +1
2. "Бронебойщик" - Каждая атака уменьшает защиту юнита типа "фехтовальщик" на 2.
Не действует против юнитов типа "всадник". Не действует против юнитов 7 уровня.

Океанида Бездны (Abyss Oceanid)
1. Все параметры +1.
2. "Дары Воды" - Для героя-владельца стоимость заклинаний Магии Воды уменьшается на 3 единицы маны.
Для героя-противника - наоборот, стоимость этих заклинаний возрастает на 3 единицы маны.
Таким образом, коренной народ каждого замка получает заслуженно большую ценность.
Внешний вид существ, обновлённых строений, и самого артефакта - на усмотрение дизайнеров.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 24 Feb 2022, 11:14 (Сообщение отредактировал 1/2 - 24 Feb 2022, 11:15)
Сообщение #8150

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1009 раз




Цитата(Kondormax @ 24 Feb 2022, 01:47) *
Артефакт: "Тотем Народа"

1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов).
2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов.
3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город).
4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник"). Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита.
5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 26 Feb 2022, 00:03 (Сообщение отредактировал Kondormax - 26 Feb 2022, 00:10)
Сообщение #8151

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Цитата(1/2 @ 24 Feb 2022, 12:14) *
Цитата(Kondormax @ 24 Feb 2022, 01:47) *
Артефакт: "Тотем Народа"

1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов).
2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов.
3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город).
4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник").
Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита.
5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность".


1. Согласен, но можно упростить. Артефакт сделать дву-составным, как Серп и Молот. А чтобы меньше рендерить анимацию можно например поменять гамму строения.
2. Были и другие идеи усиления, дающие уже не столь околонулевой вклад, но они были бы уязвимы к критике wogовости, и неклассичности. Тут сложно баланс подобрать.
3. Этот момент можно обойти, добавив возможность апгрейда вне города для любого героя замка, по аналогии с Джелу или Драконом.
4. У элементалей тоже очень длинное описание, но вместилось же. Плюс, у Ассидов например "Кровожадность" нигде не расшифровывается. Можно сделать также.
5. Возможно и так, можно Данж считать городом Минотавров а не Троглодитов. Однако точной информации на этот счет вроде бы нигде нет. Хотя Оплот наверное все-таки город эльфов.

В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств.
А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной.
Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров.
Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 26 Feb 2022, 13:57 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 26 Feb 2022, 13:58)
Сообщение #8152

Immortal
Сообщений: 549
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(Kondormax @ 26 Feb 2022, 00:03) *
В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств.
А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной.
Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров.
Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный.

У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть .


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 02 Mar 2022, 23:22 (Сообщение отредактировал Kondormax - 02 Mar 2022, 23:22)
Сообщение #8153

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Цитата(VinnyMo @ 26 Feb 2022, 14:57) *
У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть .

Почему нет, идея не лишена интереса.
Но какова конкретная реализация? Может, например, так:

Ноги Легиона >> Ноги Колосса
Условия: Кузница, Жилище II, Ресурсы (20, 20; 2, 2, 2, 2), Золото = 12000
Действие: Существа 2-го уровня получают: +5, +5, +1, +1,

Поясница Легиона >> Поясница Колосса
Условия: Кузница, Жилище III, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 13000
Действие: Существа 3-го уровня получают: +4, +4, +1, +1

Торс Легиона >> Торс Колосса
Условия: Кузница, Жилище IV, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 14000
Действие: Существа 4-го уровня получают: +3, +3, +1, +1

Руки Легиона >> Руки Колосса
Условия: Кузница, Жилище V, Ресурсы (40, 40; 4, 4, 4, 4), Золото = 15000
Действие: Существа 5-го уровня получают: +2, +2, +1, +1

Голова Легиона >> Голова Колосса
Условия: Кузница, Жилище VI, Ресурсы (50, 50; 5, 5, 5,5), Золото = 16000
Действие: Существа 6-го уровня получают: +1, +1, +1, +1

Апгрейднутые части можно собрать в Статую Колосса, +75% прирост всех существ.

Минусы:
- Монстры второго уровня могут вносить дисбаланс на некотором этапе игры
- Апгрейды скучноваты, хотелось бы чего-то более экзотичного
- Апгрейд существ 6 уровня слабоват, и не стоит таких затрат
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 15 Mar 2022, 23:53 (Сообщение отредактировал Kondormax - 15 Mar 2022, 23:54)
Сообщение #8154

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Или например другой подход.
Фрагмент Легиона можно утилизировать в Кузнице, за определенные ресурсы, превращая в постоянный бонус монстрам соотвествующего уровня.
Однако, так как артефакт потрачен - теряется бонус к приросту, и уменьшается шанс сборки Статуи Легиона. Но в целом повышается гибкость выбора стратегии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 16 Mar 2022, 00:48
Сообщение #8155

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Легион вызывает столько пожеланий по усовершенствованию только потому, что это единственный артефакт (группа артефактов), влияющий на город, кроме того - единственный артефакт, работающий раз в неделю, и механика достаточно мутна.
В связке с навыком "Губернатор" (как в 4-ке) - он бы работал прекрасно.
Если такого навыка нет и не предвидится - тогда он должен оставляться в городе в качестве "городской реликвии".
Тогда их должно быть хотя бы несколько.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 20 Mar 2022, 13:12 (Сообщение отредактировал DOC'a - 22 Jun 2022, 13:11)
Сообщение #8156

Power Member
Сообщений: 191
Спасибо сказали: 325 раз




Смотрю, надо чё-то вкинуть в слегка заглохшую по понятным причинам ветку (как, собсна, и другие), раз уж вроде есть чем.
После работы с шаблонами накопился свой (естественно, большей частью наверняка неоднократно озвученный) список хотелочек к редактору шаблонов из серии "а вот как бы было неплохо" и "ну в мапедиторе жи можна" + попытки представить, что это не бесполезно.
1)больше настройки монстров, генерации существ и их численности на карте/связи/в зоне, шобы можно было встретить почаще, например, лазурок или толпы лоулвл существ с сильными абилками/стрельбой для разнообразия или избавится от аутсайдеров при настройке разброса силы охран:
●как "простой" вариант для покрытия вопроса - 3 столбика как у героев: по умолчанию/не генерится/генерится, игнорируя ограничения (т.е. если может хотя бы 1, в т.ч. >100); типа можем выкинуть с ГО JC гидрачей/кнайтов/нагов/коней/пасисов/котов/да и вив, можем закинуть 104 коровы смерти/113 проперов/115 ктулх/126 заклиц/136 вамплордов/142 зилота/177 сидогов и т.п.;
●как идеальный вариант - отдельная корректировка AI Value существ, то есть более вменяемое количество гостов, добавление/исключение существ из генерируемой ценности или для гибкой регулировки каких-нибудь джойновых зон и т.п. (если, конечно, рассматривается допустимым отдавать под шаблоностроение такие настройки, так-то канеш вразрез концепции "единости геймплея" и всякое такое) или другие какие механизмы подкрутки, инструментарий по делению отрядов, ГСнутости (дополнительные "инструкции" под каждое существо, несколько грейженных стеков и т.п.);
●как нетипичный вариант - возможность автоматической прокрутки старта игры не с 111, а, например, с 211, т.е. охраны уже четырежды вырастут на 10% (146%), хотя бы диапазоны генерящихся существ подбирать (у меня даже были планы поэксперементировать вручную как отдельный режим игры с параллельной отстройкой и т.п., но ручками всё это растягивается).
2)настройка смешанных охран хотя бы в качестве настраиваемых связей гарнизонами, а также охран городов
●ну да, да, то самое, уж не знаю как лучше, но видится вот что самое простое - настройка в отдельной вкладке связи "гарнизон" нескольких значений велью для условно разгруппированных "пехоты", "лучников", "летунов/быструнов" или ещё как-то + доп. галочка "существа одной фракции" если нужна/не нужна мораль; а то имеющиеся полукалеки в нейтральных городах как-то совсем скудно, а компов и не добавишь много, и специфично всё-таки;
●ну и ждём-с озвученные гарнизоны-форты для апа баллистики (с героями-магами для апа орлоглаза до кучи) или ещё какие-нибудь объекты, чтобы их притянуть к смешанным охранам.
●к слову, неплохо бы смотрелся исчезающий страж границы (а может и не исчезающий гарнизон) требующий за проход какой нить Т7 из города в зоне N
3)настройка построек городов, например, через систему событий (раз уж есть такая):
●то бишь предотстроенный стартовый замок на 111 для быстрых шаблонов, увеличения смысла в отстройке родного мяса при нехватке темпов, или капитолий для карт с огромной текучкой денег, или какие-нить гейты и пр. дефолт спец. строения, чтоб не просто мозолили глаза (при реализации событиями игрок сразу на 111 информируется о начальных постройках шаблона);
●или, допустим, в условной треже стоит уже отстроенный замок, который и более стратежный уже за счёт своей отстройки, и сложнее его взять, и опять же баллистика нужнее (если ещё и охрана настраивается как описано выше);
●или этакая постепенная реализация более 1 здания в день, например, по одному тиру существ в день, обход стандартного дерева строений автоматической отстройкой параллельно другой отстройке игрока для динамичных карт;
лок на постройки в городе, как минимум более красивое решение таверны на ауткасте;
●или вариант подлочить лоулвл(хайлвл) двеллинги вкупе с отстроенным мидлвл, чёб чёто как-то мб спецухи т3-т4-т5 заиграли в качестве стартёрских или мейновских;
●или что-то вроде разлочивания таверны на второй неделе событием, шобы типо начальная фаза партии ауткаст, а потом - кросс;
●или некры без преобразователя;
●и прочие интерсные комбинации, в общем, инструментарий, динамика, разнообразие, применимость функционала.
4)больше настройки коробасов, нычек, хижин:
●возможность игнорить формулу велью по кол-ву зон/существам;
●задавать количество существ в коробке/квесте, как с золотом;
●использование ассортимента содержимого из мапмейкера, применение-то наверняка чему-то может найтись:
● разномастные награды - вот он вариант мультижилищ из мясных коробок, и вообще, возможность заменить текущее распыление на несколько сразу скомбинированных уровней, действительно позволит и сократить разброс полезности, и распространённость разных юнитов повысить;
●мана/ресы/статы/навыки (ну мало ли, например, мудрость в коробке с магией в комплекте, из оперы "придумать не такой имбовый эквивалент книжкам") и пр.
●раз уж про боксы, то выпрыгивающая стража - помимо заложенной возможности заставлять задумываться - а открывать ли, ещё и опять же возможность для боёвок с разномастными нейтралами по вышеописанной схеме;
●ну и прочие плюхи, чтобы между собой миксовать и ввести под эгидой новых фич, новых шаблонов мб и т.п., пачкой, комплексно, чтобы концептуально и десигнерски едино;
●мб какие-то новые скины для пандор, несущих новые функции;
●мб как-то задавать количество существ/прирост/охрану в нычке, правда это уже прям из оперы конкретных переделок, а не про редактор шаблонов...;
●может такое, но покрашенные со старта нычки (шахты) в зоне - разведка дальних уголков респа+планировка отстройки с первого дня; хотя бы до т4 без стражей, но и вместо стражей при игноре велью можно выкрутить охрану; вкупе с идеей прокрутки недели старта покрашенные нычки ещё копиться будут;
●а ищо галочка на хижины в одной зоне с квестами.
5)больше настройки объектов, почв
●возможность задавать объекты по размерности отдельно, типа банки "с галочками" вывести как доп. объекты: соответственно, и разное велью можно им, и если чё размеры согласно зон там, от болезни "80 уток с респа, хорошо поиграли", и новые настройки под "лимиты кибирспартивнасти" (JK, JGO и т.п.) от болезни "у кого жирнее объекты, тот и выиграл";
●возможность задавать объектам для разных почв/фракций разные настройки велью;
●возможность задавать шаблону привязку объектов не к почве, а в её обход - к фракции/другой почве: и пиратские пещеры, и супер ценные каменные форты в песчаных/др. трежах, пусть и без разработки специально адаптированных под почву спрайтов (зачастую - и так удовлетворительно), и жилища нейтралов на респах (особенно фракционных типа лепров, сатиров), и т.п.;
●какой-нить фиктивный город для суперзон, чтобы не треба навтывкивать кучи городов для одинаковой почвы.
6)больше настройки артов
●ну да, да, проигнорировать текущие "группы" артов с вот этими вот противными охранами у всякого мусора как у казе; типа может каждый арт как отдельный объект со своей ценностью рассматривать, а не просто рандом артефакты 4ёх уровней: так и велью артов внутри уровня можно переосмыслить, и вундервафли какие-то на серьзку прикрутить типа клинка/рога/мб сборников за сумасшедшими охранами в качестве цели шаблона или варианта форсануть затянувшиеся партии (помимо каньтента), для сглаживания и расширения диапазона артов соответственно;
●и отдельная генерация в обход ограничений для объетков/случ.артов подразумевается
●и заскок в другую область, насчёт полусделанных, но нереализованных артов "не для карты":
●у боевых машины ограничились одним общим двеллингом и кузнями, хотя вроде их даже готовили к тому чтобы поднимать с карты, требуют только адаптированной иконки и, вероятно, какого-то диалогового окна "оставить" (если таковая машина уже в слотах имеется) / "разрушить" (если мешает проходу) (ещё дальше в сторону - всё ещё неплохо бы смотрелся вызов инф. окна балика с возможностью делитнуть, к слову); а так: машины в драке лутаются, прицепом в "кучах" объектов, без денежных затрат; чаще машины - больше применимости соответствующим навыкам, разуплотнение списка артов и т.п.; да и рофляное описание в стиле "стряхиваите пыль с баллисты и засовываете в мешок" доставляет;
●вероятно, можно было бы найти применение и другим вариантам - книжке заклов, например, в т.ч. как рескину карабаса на магию - и плюшки воинам, и видно издалека, что тут магия какая-то; наземные граали мб всякие и т.п.
7)больше настроек дорог
●возможности ещё куда-нить прокинуть сеть дорог, например, до других раскрашиваемых объектов (шахты, может нычки), чёб покрытие зоны увеличить;
●уровня этих дорог в разных зонах или, к примеру, более медленные ответвления к тем же шахтам для удобства ориентирования.
8)настройка воды
●хотя бы плотности объектов на ней
●снятие ограничений на генерацию каких-то объектов типо академии мореплавания, маяков и т.п.

●ну и подкрутку верфей бы тоже, в плане частоты (не знаю, каким-то образом может количество водных зон увеличить, к которым верфи идут)
●в идеале, чтобы можно было прописать зоне почву воды - и более фигурные карты создавать, а то из хороших примеров фигурной водной карты - достаточно случайно получившийся 1deaL.
9)возможность для гск раскидывать накладные почвы или ещё как-то их использовать:
●например, случайно усиляя/ослабляя велью некоторых охран хотя бы площадками 3x3 под монстром;
●ну и чтобы логично, например, усиляшка добрых/ослабляшка злых ложилась под добрых нейтралов (либо увеличивала количество зляков, если под них кладётся) и не попадала под существ нейтр. воззрения, а какие-нить растрескавшиеся льды могли появиться на снегу и не могли на песке, а дюны наоборот;
●и с каким-нибудь ограничением не кидаться на клетки с пересечёнкой, чтобы была понятна первичная почва, ну и совсем идеально параметр частоты такой опции для охран отдельной строкой в настройках зоны;
●хотя, конечно, внесение на постоянку накладных почв, наверное, требует графического вмешательства, если не массивной переделки.
10)ну и всякое такое типа чтоб из набора шаблонов отдельные шаблоны выбирались под отдельные города/ т.е. чтоб приоритет генерации шаблона отдавался тем в наборе, где выбранный город на респе с галочками и т.п., а то отдельные шаблоны под каждую такую настройку - meh.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 20 Mar 2022, 13:46 (Сообщение отредактировал Kondormax - 20 Mar 2022, 20:25)
Сообщение #8157

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок.
Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня.

Артефакт: "Чаша Храма"
Действие: Крестоносец > Палладин
Специфика: а) Трижды атакует Дьяволов и Архидьяволов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Чаша Греха"
Действие: Рогатый Демон > Архидемон
Специфика: а) Дважды атакует Ангелов и Архангелов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корень Огня"
Действие: Огр-Маг > Огр-Вождь
Специфика: а) Дважды атакует Гидр и Гидр-Хаоса; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корень Воды"
Действие: Василиск > Древний Василиск
Специфика: а) Дважды атакует Чудищ и Древних Чудищ; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корона Дня"
Действие: Серебрянный Пегас > Золотой Пегас
Специфика: а) Дважды атакует Костяных Драконов и Драконов Призраков; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корона Ночи"
Действие: Вампир-Лорд > Вампир Ужаса
Специфика: а) Дважды атакует Зеленых Драконов и Золотых Драконов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Кристалл Света"
Действие: Архимаг > Верховный Архимаг
Специфика: а) Дважды атакует Красных и Черных Драконов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Кристалл Тьмы"
Действие: Королева Медуз > Медуза Ужаса
Специфика: а) Дважды атакует Гигантов и Титанов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Стальной Клюв"
Действие: Ассида > Мегаптера
Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5

Артефакт: "Солнечный Диск"
Действие: Энергетический Элементаль > Плазменный Элементаль
Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5
Итого:
- Четвертый уровень, будучи скучноватым (особенно для больших карт), станет более ярким.
- Теперь надменная элита 7 уровня будет уважать и боятся middle-сlass каждого замка!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 20 Mar 2022, 14:56
Сообщение #8158

Immortal
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 1009 раз




Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 20 Mar 2022, 20:21
Сообщение #8159

God
Сообщений: 275
Спасибо сказали: 110 раз




Цитата(1/2 @ 20 Mar 2022, 15:56) *
Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100.


Странная оценка. Если например на карте - Замок противостоит Инферно, то шансы гораздо выше.
В любом случае будет битва армий в которой крестоносцы встретят дьяволов, особенно на большой карте.
Речь идет не только сетевых картах, но и он сингл-миссиях и кампаниях тоже.

Непонятно, причем здесь "шанс нахождения юнита в замке", сражение может происходить в любом месте.
Апгрейд происходит не в замке, а у героя, который имеет данный артефакт. Обычно это основной герой.
Ну пусть даже не основной - не вижу проблемы в передаче апгрейднутых юнитов основному герою.

Почему шанс 1% против нейтрала? Например в башне драконов или в утопии гарантированно будут драконы.
В случае с Ассидами и Элементалями - шансы еще выше, так как работают против всех существ 7 уровня.

По этой логике свойство Черного Дракона "ненавидит Титанов" бесполезно. Джинн "ненавидит" Эфритов - бесполезно.
Получается, всё это зря вводилось разработчиками, они не учли законов "грубой статистики"?

Хорошо, если шансы насктолько малы - не проблема, можно расширить спектр воздействия, например:
Пегас - двойная атака против юнитов 7 уровня замков: Инферно, Некрополис, Цитадель, Подземелье.
Медуза - двойная атака против юнито 7 уровня замков: Замок, Оплот, Крепость, Башня.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 21 Mar 2022, 09:49 (Сообщение отредактировал Mantiss - 21 Mar 2022, 09:50)
Сообщение #8160

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 730
Спасибо сказали: 10394 раза




Цитата(Kondormax @ 20 Mar 2022, 13:46) *
Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок.
Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня.

Кто всех этих новых юнитов рисовать будет?
Не проще ли добавить артефактов, выдающих допсвойства/обкасты тем или иным существам?
Зачем сразу десять? Почему не семь, улучшающих каждый свой уровень? Смысл мне, играя за Причал в нахождении артефакта, допустим некров кроме продажи? А некрам в свою очередь точно нужно усиливать упырей, без этого упыри не тащат?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

611 страниц V  « < 406 407 408 409 410 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 August 2025 - 19:42
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика