![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8281
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Извиняюсь, возможно все принял в штыки, поскольку подобные дискуссии тут происходят не впервые. 1) Ну потому же что например в ДУМе не дают БФГ в стартовой локации. Тебе сначала дают лазерный пистолет, потом дробовик, потом штурмовую винтовку и в конце пулемет. Ты получаешь оружие равное твоему уровню. Градация. Логичная и понятная система. Сначала у тебя слабые заклинания, но если ты будешь строить гильдию магов то будешь иметь намного лучшие заклинания. 2) Возможно, это незаметно, но у заклинаний довольно четкая градация мана-уровень. Да и проблема не в цене, а больше в доступности. 4) Начиная с рандома магии земли ... ладно 5) Не спорю. Насколько я люблю Некрополис, настолько же я и ненавижу замедление (в текущем положении мультиплеера). Сейчас обьясню: Некрополис мне нравиться потому, что он обладает максимальной вариативностью среди всех замков. Скелеты как основная, но вы можете найти Танта в таверне, можете найти коробку на 20 вампиров, можете обменять всю нежить на существ других объектов. А вот замедление ... оно безальтернативное. Ты просто обязан его использовать. Всегда. 6) Хардкорные карты - име это действительно надо. Некоторые из них будет невозможно в принципе пройти без исправлений. А казуальные, ну может сложнее, может легче, может даже можно не заметить. Было предложено не одно заклинание по типу "Осквернение", оно отнимало -4 атаки, защити, скорости и было оценено на 4 лвл. А замедление, которое отнимает 50% - всего лишь 1 лвл. Ну... 1) Дум 2016 и БФГ - это плохой пример. Там как раз можно дать БФГ сразу в самом начале - и дробовик все равно понадобится. Не хватит вам патронов на первой карте все бои из БФГ расстрелять... Более того, и пулемет вместо лазерного пистолета - тоже палка о двух концах. Пулемет надо раскручивать, и прицельно из него особо не постреляешь. Когда одинокий черт скрывается в тени и норовит забросить большой файерболл за шиворот - лазерный пистолет и поудобнее может оказаться. 1-1) А уж если говорить про тот Дум, котрый из 1993-94 годов... БФГ в самом начале карты очень даже дают! Это вы современных карт не играли (чтобы далеко за примером не ходить - скачайте какой-нибудь современный Source-port и запустите Fractured Worlds. Там БФГ буквально в третьей комнате по прямой). Бывает так, что БФГ есть, а ракетомета с тяжелым дробовиком - нет. И чертыхаешься из-за того, что, блин, тут бы мне ракетомет пригодился, а есть только БФГ. Более того, настоящие мастера умудряются сделать так, что против орды ракетных скелетов БФГ есть, а не хватает тебе именнно что более слабой плазменнной пушки на те же самые энергетические патроны. 1-2) В третьих героях аналоги такие не просто придумать, но все-таки можно. Охрана из злых стрелков - самый естественный пример. Тут массовая забывчивость более ценной окажется. Можно еще магических элементалей поставить на охрану - никакое масло не поможет! Но вообще для интересных боев нужны смешанные нейтралы. 2) Гипноз стоит дороже, чем метеоритный дождь и городской портал. Хотя гипноз - третьего, а метеоритка с ГП - 4го уровня. Хождение по воде вдвое дешевле Цепной молнии, хотя оба - 4го уровня. Поэтому замедлением с базовой стоимостью 12 вы никого особо не напугаете - а это даст масло с ценой в 9 (или 10? не помню). В начале игры, когда темп особенно важен, 9 маны вместо 5 уже будут чувствоваться. А цену можно и выше поднять. (А всяким молитвам с клонами - наоборот снизить. Хорошие заклинаниея, но маны на них жалко.) 4) Вы сейчас о шансах добыть магию земли в принципе, или о том, что словить землю в первые дни - огромное преимущество? 4-1) Если первое - то тут с горем пополам можно обойтись воздухом, плюс есть еще ведьмы с университетеами, плюс магические навыки раздают по расписанию. 4-2) А во втором случае может помочь стоимость заклинания. Ну и еще можно добавить других ранних анти-нейтральных заклинаний, чтобы на замедлении свет клином не сходился. (Например, как 1/2 ниже предлагает - Добавляем имбу каждой школе на первый уровень - получаем конкурентоспособный старт у всех школ.) 5) Играйте от ускорения - с ним многие бои тоже выигрываюся. Не хотите менять шило на мыло? Ну тогда поздравляю. Вы нашли больную мозоль третьих героев - для эффективного пробития неудобных нейтралов нужно либо манипулировать скоростью (Масло/Ускорение), либо непосредственно отменять потери (Поднятие нежити/Эксп. воскрещения) либо очень сильно снижать урон врага (Эксп. проклятие в некоторых случаях). Тут запреты замедлений и ускорений не помогут. Наоборот, они могут навредить. 6) Хардкорные карты - ну тут я не спорю. Они тщательно выверялись на конкретной версии игры - и играть их на неправильной версии можно только на свой страх и риск. Однако между человеком, который играет только хардкорные карты и 100%-казуалом, который играет только на пешке-коне и вообще ни одной тактики не запоминает, есть огромная прослойка игроков. Для этих игроков делаются карты, которые нельзя назвать хардкорными, но в которых есть продуманная (хоть и грубоватая) настройка отдельных элементов. Вот эту грубоватую, но продуманную настройку и собъет перестановка уровней (перестановка школ, кстати, собъет чуть послабее). И все эти карты для всей довольно большой аудитории окажутся в том же положении, что и Парагон. А ведь поиграть их с фабрикой и причалом-то хочется! Но нельзя будет. Зачем отталкивать от ХоТЫ кучу игроков? |
|
|
![]()
Сообщение
#8282
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Aeternus
1) Ошибочная корреляция. В начале игроку даются те вещи, которые являются основой геймплейного цикла, основными инструментами, такие как бензопила в случае дума. Чтобы быстро научить игрока основным принципам и свободно использовать их во всей остальной игре. Запросто эти базовые механики и принципы могут быть имбовыми настолько, что без них невозможно или чрезвычайно сложно пройти игру. Например, попробуйте пройти doom eternal без бензопилы, а затем без бфг, и скажите, что сложнее. А ещё вспоминаем свитки телепортации в доте, которые стоят копейки, даются бесплатно в больших количествах, доступны сразу и не занимают слотов. 4) Рандом магии земли и несоответствие уровней заклинаний не коррелируют. Добавляем имбу каждой школе на первый уровень - получаем конкурентоспособный старт у всех школ. Убираем замедло с первого уровня - тоже получаем конкурентноспособный старт у всех школ. Хотя несоответствие уровня мы в первом случае усугубили, а во втором случае сгладили. |
|
|
![]()
Сообщение
#8283
|
|
Immortal Сообщений: 1 724 Спасибо сказали: 929 раз ![]() |
Добавлю немного буйной фантазии. В теории, было бы интересно, если бы уровни заклинания соответствовали этапу игры, на котором они нужны. Например, на первом уровне всякие благословения и проклятия, которые хорошо работают на низкоуровневых существ. На втором уровне несильные заклинания общего плана типа камнекожи. Где-нибудь на третьем-четвертом замедление, воскрешение, щит, чтобы пробивать тяжелые объекты и охраны, где приходится впитывать (госты, утопы). На пятом уровне заклы под финалку типа элементалей, антимагии, берсерка. Разумеется, всё это можно ещё и забалансить по силе поверх. Мне кажется, такая система могла бы хорошо работать в героях, но в третьих, увы, уже поздно. Ну собственно об этом и речь в том или ином виде, просто при этом соблюдается некий баланс по ценности заклинаний. Ведь нельзя сказать что ДД за 5 маны на первом уровне никому не нужна - как бы даже наоборот, но это не повод переносить ДД на первый уровень. Постройка ГМ по факту аналогична отстройке существ - в некоторых случаях ты не то чтобы сильно хочешь строить существ А, но они нужны чтобы построить существ Б, которые тебе нужны. Аналогично и ГМ, ради заклинаний второго уровня придётся получить не сильно полезные заклинания первого уровня. Дальше игрок сам решает - тратить ли золото на существ А, тратить ли ману на заклинания первого уровня. Если маны/золота в избытке, то почему бы не получить с этой постройки хоть какую-то пользу. Про список ниже - не совсем понимаю почему перенос заклинаний увеличивает рандом? Как раз попытка уровнять заклинания на одном уровне приводят к тому, что этот рандом снижается. Одному падает печаль, второму неудача - эффективность плюс-минус равна. Если просто рассматривать случай когда на сильное ГО придёт игроку эксперт земля и замедление, против слабого ГО соперника - но это только одна ситуация. В плане рандома сейчас получается сила ГО + получение вторичного навыка + получение замедления. То есть можно получить сильное ГО + магию условно воды + не получить замедление и нести жуткие потери, а противник на слабом ГО с землей и замедлением пробивает без потерь. То есть разброс только увеличивается. Про то что баланс игры и меты перетрясёт очень сильно - об этом писалось много раз, это вполне понятно, потому что магия сейчас одна из основ игры. Но если для примера брать не доту, а условный старкрафт 2 как стратегию, то можно вспомнить как там каждый раз перетряхивали баланс с каждым аддоном и после были ещё корректировки, но в целом игра становилась лучше. И в целом не совсем понятны примеры из доты с о сравнением тех моментов, которые есть в героях по умолчанию. Да БКБ можно собрать всегда, а получить определённую магию не всегда. Да можно говорить что замедление на первом - это благо потому, что перестройка будет на порядок дешевле (как бы меньше рандома). Но тогда вопрос, если игра требует обязательной перестройки ради замедление - разве это хорошо? Можно понять, когда герою выдали одну из школ стихий, а в ГМ по этой стихии пусто - тогда перестройка логична. А когда постоянно ищется просто определённое заклинание - это как раз признак дисбаланса. Цитата Вот я не понимаю вас с laViper. Что вы так зацепились за уровень замедления? Можно подтягивать печаль со-товарищи до соответстия своему уровню. Можно добавлять новые заклинания в воду/огонь. Можно, наконец, думать о правке статов замедления-ускорения. Ну речь про второй подход уже была - брать замедление и ускорение за начало шкалы силы заклинаний. Но в этом случае придётся работать не только с числами, но и с самой механикой заклинания. Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание. Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше. Вариант просто делать замедление на порядок слабее чем сейчас - это отчасти убивать заклинание и приводить к аналогу переноса по уровням, только ещё хуже. Хуже потому что из игры уходит нормальное взаимодействие со скоростями в плане магии. Собственно вопрос почему пристали к замедлению вроде ясный - это заклинание позволяет работать со скоростью существа, что влияет на очерёдность хода, на возможность атаковать вообще противника (доходит или нет). Это то что нельзя поменять за счёт первичных и вторичных навыков. Условная жажда крови заменяется показателями героя, радость - лидерством, щит - доспехами. А даже тактика не является аналогом ускорения, потому что противник может ходить раньше. А замедление и вовсе никак нельзя заменить, чтобы определённого противника можно было кайтить по всему полю без этого заклинания. |
|
|
![]()
Сообщение
#8284
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание. Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше. Элементарно контрудар подстраивается. Начинаем, естественно, с правки маны. 24 маны - это жирно для почти всякого боевого заклинания. Сделаем 18 на глазок. А далее простор для творчества Вариант 1 Пусть дает + ответки и + скорость. Позволит превратить какого-нибудь зеленого дракона или ангела в аналог грифона и при этом первым же ходом заблочить вражеских стрелков. Для чистой скорости ускорение будет сильнее (+3 / +5 вместо +2 / +4), но для заброса существ во вражескую армию контр-удар будет полезнее. Вариант 2 Пусть дает + ответки, безответку и стрелкам отсутствие штрафа в рукопашной. Против нейтралов позволит строить бои от безответок, а в боях с героями будет гарантировать, что наша армия будет наносить больше ударов, чем вражеская. Вариант 3 Вместе с контр-атаками пусть дает месть как у Аспидов. Даже сильно битый отряд будет очень больно огрызаться. Вариант 4 Пусть дает "абсолютную контр-атаку" - то есть контрактаку по безответчикам и стрелкам! Если существо может контр-атаковать нормально - оно контратакует нормально. Если не может - тогда от существа оттлетает молния как от цепной молнии и бъет обидчика. Вариант 5 Пусть дает "свободу маневра" - существо всегда, независимо от показателя скорости, может дойти до ближайшего врага. Изящество решения - не влияет на порядок хода, но опять-таки позволяет забрасывать существ во вражескую армию. Про замедление - вот вы признаете, что влиять на скорость существ - важно, и этого нельзя сделать другими способами кроме магии. А вам не приходит в голову, что меняя уровень замедления вы затрудняете доступ к очень важному интструменту, без которого невозможно некоторые ситуации разрешить в принципе? И встреча с данными ситуациями зависит только от рандома? Про уровни магии - а не обязательно магия одного уровня должна быть одинаковой по силе! Тем более, что сила конкретного заклинания зависит от ситуации. Что ценнее на воде - вызов корабля или видения? Очень сильно зависит от карты. Что ценнее - воскрещение или армагеддон? Оба заклинания - на одном уровне, оба боевые, оба очень сильные. А сказать что одно однозначно полезнее другого - не получается. Что ценнее - экспертный клон или экспертное благословение? Опять не понятно и сильно зависит от ситуцации. Благсловение дешевое и надежное, зато клон позволет делать такие безумные финты, которые никакое другое заклинание не сделает. Что ценнее - цепнушка или метеоритка? Зависит от построения существ и состава армий. Список можно еще долго продолжать. |
|
|
![]()
Сообщение
#8285
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 719 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Мне кажется, при обсуждении игнорируется один важный нюанс.
В игре есть разные карты. Знаю, звучит банально, но тем не менее. Далеко не на каждой карте есть возможность использовать ТП, ДД и полет - они могут быть запрещены. Точно также могут быть запрещены ускорение и замедление. Это нормально функционирующий механизм. Он уже есть в игре. Более того, он теперь нормально функционирует и на случайных картах, поскольку шаблоны содержат необходимые свойства и имеют для этого рабочий редактор. Если вас по какой-то причине так раздражает замедление - вы всегда можете его убрать. Совсем. Причем быстро. И вот вопрос, а убирает ли кто-нибудь ускорение и замедление на картах/шаблонах в реальности? И если нет, то почему? ТП, ДД и полет убирают точно. На квестовых картах это чуть ли не норма жизни. И шаблоны без них встречаются. А ускорение с замедлением? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8286
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Мне кажется, при обсуждении игнорируется один важный нюанс. В игре есть разные карты. Знаю, звучит банально, но тем не менее. Далеко не на каждой карте есть возможность использовать ТП, ДД и полет - они могут быть запрещены. Точно также могут быть запрещены ускорение и замедление. Это нормально функционирующий механизм. Он уже есть в игре. Более того, он теперь нормально функционирует и на случайных картах, поскольку шаблоны содержат необходимые свойства и имеют для этого рабочий редактор. Если вас по какой-то причине так раздражает замедление - вы всегда можете его убрать. Совсем. Причем быстро. И вот вопрос, а убирает ли кто-нибудь ускорение и замедление на картах/шаблонах в реальности? И если нет, то почему? ТП, ДД и полет убирают точно. На квестовых картах это чуть ли не норма жизни. И шаблоны без них встречаются. А ускорение с замедлением? Таки убирают. На Jebus Outcast замедление запрещено, также есть немало пользовательских карт, заточенных под сложные тактики в бою, где замедление либо недоступно, либо выдаётся в строго определённый момент сценария и не может появиться случайно. Например, в гостях из пекла замедление выдается игроку только под конец игры и охраняется большой армией виверн, если я правильно помню. И, хоть это и не является показателем, но я в своих картах тоже порой баню замедление, потому что без него зачастую проще делать нестандартные боевки. И почему не убирают замедление на шаблонах, не вполне корректный вопрос. Сколько популярных шаблонов появилось с момента появления соответствующего функционала в редакторе и нельзя ли их пересчитать по пальцам правой руки черепашки ниндзя? |
|
|
![]()
Сообщение
#8287
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 719 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Таки убирают. На Jebus Outcast замедление запрещено, также есть немало пользовательских карт, заточенных под сложные тактики в бою, где замедление либо недоступно, либо выдаётся в строго определённый момент сценария и не может появиться случайно. Например, в гостях из пекла замедление выдается игроку только под конец игры и охраняется большой армией виверн, если я правильно помню. И, хоть это и не является показателем, но я в своих картах тоже порой баню замедление, потому что без него зачастую проще делать нестандартные боевки. Ну вот, почти всю интригу испортил. ![]() Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням? Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее? И почему не убирают замедление на шаблонах, не вполне корректный вопрос. Сколько популярных шаблонов появилось с момента появления соответствующего функционала в редакторе и нельзя ли их пересчитать по пальцам правой руки черепашки ниндзя? Ключевое слово "популярных". Я последнее время кроме джебуса вообще ничего не вижу в трансляциях. А вот в лобби можно наткнуться и на многое другое. Но это искать надо, да. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8288
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее? Чисто формально - будет неудобство с постановкой нескольких галочек вместо одной. Но этим можно пренебречь. По существу вопроса - в худшем случае ничего не изменится, и удобство будет прежним. - но скорее всего, будет лучше. Кроме "Замедло в Земле" появятся другие варинта, типа "Замедло в воде", "Дорогое замедло третьего уровня", "Альтернативное замедло без полной массовости на эксперте и т.п.". Это даст возможности для тонкой настройки баланса. Короче, с замедлом надо поступить как с сопротивлением. Оставить замедление как есть, но дать альтернативу*, которая будет лучше с т.з. баланса. Дополнительные преимущества такого решения: - Старое Замедление - это замечательная награда за квест или трудный бой. - Новое замедление - это целиком проект Экипажа. Его можно менять каждый патч, если захочется или возникнут проблемы. - Консервативные игроки могут включить себе старое замедление и не париться *Про альтернативу - не обязательно влиять именно на скорость. Можно, например, сделать магию, запрещающую вейт. Это уже подправит дело в некоторых ситуациях. Существа скорости 5 не будут больше в сухую проигрывать существам скорости 7. Или можно сделать магию, которая генерирует аналоги единичек. Вызвать 10+spellpower океанид, например. |
|
|
![]()
Сообщение
#8289
|
|
Advanced Member Сообщений: 121 Спасибо сказали: 105 раз ![]() |
Во втором случае условные замедление и ускорение считаются началом шкалы силы заклинаний и уже считается что лучше уже усиливать слабые заклинания до их номинального уровня. Ну не совсем. Масло и Хаст всё же понерфили в ХотЕ. Не понял. Хаст - Haste - Ускорение понерфили? По-моему, ничего в ускорении разработчики не делали. |
|
|
![]()
Сообщение
#8290
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее? Наверное, от меня такой подставы не ожидалось, но да - я искренне не понимаю, почему нельзя сделать раз и навсегда ребаланс по магии.Чтобы уровень соотвествовал востребованности и функциональности. Армагеддон - магия 5-го уровня. Масло и хэйст - 3-го уровня. Они довольно сильно отличаются, но их применимость примерно одинакова. Волшебное Зеркало - магия 3-го уровня. Радость, Печаль, Удача, Неудача, Палач - магия 1-го уровня. Точность, Забвение - магия 2-3 уровней. Мораль и удача - это неявные параметры. Странно, что им, в случае магии, уделяется большее значение, чем явным (урон, атака, защита). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8291
|
|
Immortal Сообщений: 1 724 Спасибо сказали: 929 раз ![]() |
Есть условный контр-удар, который в текущей версии довольно слаб - мало кто захочет просто подставлять своё существо под кучу ударов, чтобы реализовать это заклинание. Да, можно сделать чтобы существо под контр-ударом отвечало раньше атакующего и это будет жёсткий спелл, когда ударный стек просто развалит пачки ИИ стоя АФК без потерь. Но проделав это работу, ускорение всё равно в большинстве своём будет круче, ибо дешевле, точно также отработает против не быстрых соперников, поможет против стрелков, а в ПвП ещё позволяет ходить раньше. Элементарно контрудар подстраивается. Начинаем, естественно, с правки маны. 24 маны - это жирно для почти всякого боевого заклинания. Сделаем 18 на глазок. А далее простор для творчества Вариант 1 Пусть дает + ответки и + скорость. Позволит превратить какого-нибудь зеленого дракона или ангела в аналог грифона и при этом первым же ходом заблочить вражеских стрелков. Для чистой скорости ускорение будет сильнее (+3 / +5 вместо +2 / +4), но для заброса существ во вражескую армию контр-удар будет полезнее. Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой. Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем! И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка. Только слепота точечная, берсерк 4 лвл, молитва 4 лвл - к ним вопросов нет. Но 4 лвл это 4 лвл - дорого по мане и ресурсам, требует мудрость, требует время на отстройку. Потому вода и огонь проигрывают конкуренцию земле и воздуху. Цитата Про замедление - вот вы признаете, что влиять на скорость существ - важно, и этого нельзя сделать другими способами кроме магии. А вам не приходит в голову, что меняя уровень замедления вы затрудняете доступ к очень важному интструменту, без которого невозможно некоторые ситуации разрешить в принципе? И встреча с данными ситуациями зависит только от рандома? Это не важно - это сильно. Про некоторые ситуации можно тогда выдавать воскрешение и призыв элементалей на первом уровне с эффектом как от эксперта магии, чтобы в ситуации 1 твой копейщик против утопии драконов у тебя были шансы разрешить. Чем это принципиально отличается от другого боя с превосходящим соперников, который решается просто за счёт замедления? Важному инструменту - важное место, такое чтобы герой тратил слот навыка на мудрость. Тратил больше маны и больше ресурсов. Ведь доходит до абсурда - есть например заклинание точность. И вроде вот идеальные условия - у тебя стрелки, у противника равный или чуть больше по скорости пешеход. Даже если включить режим нуба, то за счёт замедления можно нанести вдвое больше урона пока до тебя противник дойдёт. А ещё же появляется потенциал кайтить. Сколько тогда должна давать Точность, чтобы выдать те же +100% урона пока противник идёт к тебе? Это при том что точность 2 лвл и должна быть более выгодна, не говоря ещё о том, что это заклинание работает только если у тебя есть стрелки. Нужно сильно напрячься чтобы придумать когда точность будет лучше и на каждый такой случай будет сотня когда дешёвое замедление будет лучше. |
|
|
![]()
Сообщение
#8292
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 719 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой. Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем! И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка. Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо. Для сравнения в пятых Героях есть ровно два способа повлиять на количество очков движения, и оба из них не заклинания, а способности, причем у одной фракции. (Руна скорости и травма у джавелинеров гномов). Стала ли игра от этого неиграбельной? Нет. Стала бы игра лучше, если бы на 3-4 уровне тьмы появилось заклинание на уменьшение очков движения? Нет, не стала бы. При имевшемся балансе темные эльфы и некроманты разрывали бы всех и вся уже без вариантов. (По крайней мере тесты показывали именно такой расклад.) И это при том, что для массовости нужен был отдельный перк. Не спасало. Работа с инициативой и количеством очков движения - это пласт взаимодействий. Он либо есть, либо нет. Если он у кого-то есть, а у кого-то нет, это надо скомпенсировать. Если двигать замедление по уровням - будет именно так. Тогда надо не только другие заклинания двигать, но и кардинально менять массу других вещей, менять игру до неузнаваемости. Это не путь HotA. hippocamus в курсе, я сам хотел бы вовсе разделить влияние на скорость и на инициативу. Оставил бы первоуровневым заклинаниям именно именно инициативу, а скорость отдал бы куда-то на 4-5. Но эта идея опоздала лет на двадцать. Все, что доступно на данный момент - создать более емкий конструктор для игрового процесса, чтобы можно было создавать и старые, и новые ситуации. Это не важно - это сильно. Про некоторые ситуации можно тогда выдавать воскрешение и призыв элементалей на первом уровне с эффектом как от эксперта магии, чтобы в ситуации 1 твой копейщик против утопии драконов у тебя были шансы разрешить. Чем это принципиально отличается от другого боя с превосходящим соперников, который решается просто за счёт замедления? Важному инструменту - важное место, такое чтобы герой тратил слот навыка на мудрость. Тратил больше маны и больше ресурсов. Это лишь кажущаяся справедливость. С тем же успехом можно возмущаться, что у всех юнитов есть кнопка вейта. Это жесть какой сильный инструмент, доступный сразу, без маны, без траты слотов навыков, и фиг его заблокируешь оппоненту вообще хоть чем. То что работа с очками хода реализована через магию (т.е. там же где и другие, никак не связанные с этим пластом взаимодействия) на само деле не значит ничего. И пытаться приводить к равному балансу силы разные заклинания бесперспективно. Вот если бы сохранения были реализованы как общедоступное заклинание за 0 маны, вы б их тоже пытались сбалансировать со всякими проклятьями и ТП? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8293
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Ну конечно если в каждое стрёмное заклинание добавлять эффект от Ускорение или Замедления, то при нормальном манакосте это может быть альтернативой. Накладываешь печаль - заодно эффект замедления. Накладываешь неудачу - заодно эффект замедления. Замедление всем! И про дополнительные заклинания с модификатором скорости - а зачем? Сейчас у трёх стихий есть такое - молитва, замедление, ускорение. А огонь не обделён потому что имеет более сильный "контроль" в виде слепоты и берсерка. Только слепота точечная, берсерк 4 лвл, молитва 4 лвл - к ним вопросов нет. Но 4 лвл это 4 лвл - дорого по мане и ресурсам, требует мудрость, требует время на отстройку. Потому вода и огонь проигрывают конкуренцию земле и воздуху. Складывается впечатление, что вы спорите чтобы спорить, а думать о системе в целом вам кажется излишним. Вы разобрали только один момент из моего поста. При этом даже в рамках этого моента вы рассмотркли только 1 из 5 предложенных альтернатив, и придрались по типу ААА, уже есть ускорение, ААА зачем еще одно? Даватйте подробно распишу, что такое контр-удар, зачем он может быть нужен, и почему бонус к скорости - это один из нормальных вариантов усиления (не единственный, подчеркиваю!) Контр-удар нужен, когда ваше сушество будут много бить. Когда конкретное сущство много бьют? Случай 1 когда это существо угрожает приоритетным целям. Случай 2 когда больше бить некого, а бить надо. Если существо полетело/побежало вперед и блокировало стрелков - это попадает сразу под оба случая. Поэтому кидать контр-удар на летуна-блокировщика - очень естественное применение заклинания Контр-удар. Однако есть проблема. Чтобы на 1м же ходу заблочить нужного стрелка - желательно иметь скорость 13 или выше. Типичный грейженный летун не 7го уровня имеет скорость 9-11. Типичный негрейженный летающий семиуровник - 10-12. Если Контр-удар будет давать + 2/4 скорости - значит наш типичный летающий блокировшик достигнет удобного значения скорости для блокировки! А в текущем состоянии для блокировщика приоритетнее ускорение или телепорт. Почему ускоряющий контр-удар - это не ускорение? 1) Ускорение дает больше скорости. А скорость - это очень важно. 2) Ускорение снимает замедление, контр-удар - нет. 3) Стоимость в мане разная, как не крути. 4) Уровни заклинания разные. Плащ отречения заблочит контр-удар, а ускорение останется. Наоборот, накидка молчания заблочит ускорение, но оставит контр-удар. Заклинания похожи будут? Да, будут. Но они будут менее похожи, чем ледяная молния и обычная молния. Наверное, от меня такой подставы не ожидалось, но да - я искренне не понимаю, почему нельзя сделать раз и навсегда ребаланс по магии. Чтобы уровень соотвествовал востребованности и функциональности. Армагеддон - магия 5-го уровня. Масло и хэйст - 3-го уровня. Они довольно сильно отличаются, но их применимость примерно одинакова. Волшебное Зеркало - магия 3-го уровня. Радость, Печаль, Удача, Неудача, Палач - магия 1-го уровня. Точность, Забвение - магия 2-3 уровней. Мораль и удача - это неявные параметры. Странно, что им, в случае магии, уделяется большее значение, чем явным (урон, атака, защита). Момент 1 - неявные параметры, по задумке разработчиков из NWC, как раз должны уходить на более высокий уровень заклинаний. Контр-удар, Удача, Неудача, Радость, Печаль - система явно прослеживается. Момент 2 - вы действительно считает, что базовое замедление равно по силе базовому телепорту? Момент 3 - вы предлагаете отобрать у игроков старый велосипед, разобрать его, и из деталек собрать новый. Вы уверены, что новый велосипед будет до мелочей лучше старого? Что он понравится игрокам настолько, что они полностью откажутся от старого вилосипеда, и не будут его оплакивать? У Экипажа был опыт наступания на похожие грабли - правка сопротивления. В итоге все равно пришлось искать Солмоново решение и вводить новое/старое сопротивление отдельными навыками. Может, не следует повторять ошибок? Момент 4 - выбор школ магии во многом завязан на заклинания контроля. С точки зрения равноценности школ логичнее было бы не замедление тасовать по уровням, а перенести городской портал в огонь и дверь измерений, соответственно, в воду. Все! У земли будут самые полезные пробивочные заклинания и самые сильные элементали для финалки, а у прочих школ - мощные заклинания контроля! Соответственно вмечто пары земля-воздух будут пары земля + X, или даже воздух + X. Одно точечное измение вместо замены целой системы! Но, кстати, я против тасования контроля по школам (также, как и тасования по уровням). |
|
|
![]()
Сообщение
#8294
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо. Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало (сколько, например, заклинаний влияет на количество брони? Молитва, каменная кожа, разрушающий луч - всё), по двум причинам 1) Ударные заклинания не скалируются от размера армии. Стрела наносит 100 урона с одним недельным приростом и те же 100 урона с сотней недельных приростов. В то время как базовое благословение на одном титане даёт +10 урона, а на сотне титанов +1000 урона. Поэтому в игре нужен механизм, позволяющий настраивать мощь заклинаний на разных стадиях игры. Разумеется, есть альтернативы такому методу. Стрелка могла бы наносить урон в процентах от здоровья. Ударные заклинания могли бы скалироваться от уровня героя. Заклинания могли бы скалироваться от силы магии не линейно, а квадратично (1 сп - 10 урона, 2 сп - 40 урона, 10 сп - 1000 урона). 2) У ударных заклинаний есть много особенностей взаимодействия, позволяющих им занимать разные ниши. Кольцо, инферно, цепь молнии имеют уникальную форму аое. Волна смерти, убить нежить и армаг атакуют всех, кроме существ определенного типа. Мины, огненная стена привязаны к перемещениям юнита. От многих заклинаний есть специфичные иммунитеты или уязвимости (как, например, у элементалей). Удивительно, но почти под любое ударное заклинание можно придумать боевку, где нужно именно оно, и ни одно другое ударное не поможет. Я бы сказал, что единственная халтура - это молния и ледяная стрела. Уж слишком похожи по всем пунктам сразу, а специфичные резисты или уязвимости есть у очень малого числа юнитов. Если бы были замедления и ускорения специфичного действия, то можно было бы действительно сделать их 10 штук. Одно работает только на ходячих юнитов, другое только на летающих, третье вычитает фиксированное число из скорости вместо процентов, четвёртое работает только на живых существ. Тогда это было бы оправданным. Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням? Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее? Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде. |
|
|
![]()
Сообщение
#8295
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 719 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало...по двум причинам Это не причины, а следствия. Настоящие причины, к сожалению, исторические. Солидная часть заклинаний тройки - переложения и творческая обработка заклинаний предыдущих частей. Причем обработка с учетом приспособления под новую стихийную систему. Благодаря оной стремились избежать повторов. (В той же двушке замедлений и ускорений было по два). А заклинания со сходным действием скорее стремились обосновать как-нибудь атмосферно, нежели геймплейно. То же инферно по сути с геймплейной точки зрения нужно примерно никак, но зато пришито к фракции Инферно. Типа, ура, обосновали. Увы, имеем то, что имеем. Магическая система самая "шероховатая" область игры. Не случайно в каждой части её меняли. И троечная система еще не самое худшее, что мы видели в череде опытов. Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде. Ну так то и редактор юнитов или фракций не помешал бы. ![]() Понятно, что 100500 вариантов замедления не нужно, но добавить еще штуки четыре можно без порождения геймплейных сложностей. (Кодерские и тестирование пропущу - там мрак.) Именно распределив на разных уровнях, добавив разных ограничений и дополнительных возможностей. Ну и ряд уже имеющихся заклинаний, действующих на очки движения Там другие сложности. Во-первых, альтернативы замедления достаточно трудно сделать чем-то не копирующим замедление. Это видно по предложениям в данной теме. Подходящих предложений мало. ![]() Во-вторых, в игре уже есть некоторое количество заклинаний взаимодействующих с очками движений. И работают они в сравнении с ускорением/замедлением мягко говоря не очень эффективно. Их, допустим, подправить можно - сила "проклятия привычки" не очень мешает править то, чем мало кто пользовался. Проблема в том, как это вообще сделать, чтобы сохранить разумность ранжирования по уровням. Т.е. исправленная радость должна быть эффективнее ускорения, если претендует на ту же область применения. Тут вон точность с замедлением сравнивают, хотя они принципиально для разного, а уж сравнивать заклинания для одного и того же будут неизбежно. По такой логике условное замедление пятого уровня должно не только хлеб с маслом приносить, но еще кофе, тапочки и голову убитого врага на блюде, а это имба по определению. Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества. К сожалению, заставить людей мыслить в этом направлении затруднительно. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8296
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
... Ударных заклинаний так много, а заклинаний других типов так мало (сколько, например, заклинаний влияет на количество брони? Молитва, каменная кожа, разрушающий луч - всё), по двум причинам 1) Ударные заклинания не скалируются от размера армии. Стрела наносит 100 урона с одним недельным приростом и те же 100 урона с сотней недельных приростов. В то время как базовое благословение на одном титане даёт +10 урона, а на сотне титанов +1000 урона. Поэтому в игре нужен механизм, позволяющий настраивать мощь заклинаний на разных стадиях игры. Разумеется, есть альтернативы такому методу. Стрелка могла бы наносить урон в процентах от здоровья. Ударные заклинания могли бы скалироваться от уровня героя. Заклинания могли бы скалироваться от силы магии не линейно, а квадратично (1 сп - 10 урона, 2 сп - 40 урона, 10 сп - 1000 урона). 2) У ударных заклинаний есть много особенностей взаимодействия, позволяющих им занимать разные ниши. Кольцо, инферно, цепь молнии имеют уникальную форму аое. Волна смерти, убить нежить и армаг атакуют всех, кроме существ определенного типа. Мины, огненная стена привязаны к перемещениям юнита. От многих заклинаний есть специфичные иммунитеты или уязвимости (как, например, у элементалей). Удивительно, но почти под любое ударное заклинание можно придумать боевку, где нужно именно оно, и ни одно другое ударное не поможет. Я бы сказал, что единственная халтура - это молния и ледяная стрела. Уж слишком похожи по всем пунктам сразу, а специфичные резисты или уязвимости есть у очень малого числа юнитов. Если бы были замедления и ускорения специфичного действия, то можно было бы действительно сделать их 10 штук. Одно работает только на ходячих юнитов, другое только на летающих, третье вычитает фиксированное число из скорости вместо процентов, четвёртое работает только на живых существ. Тогда это было бы оправданным. ... Тогда лучше сразу редактор заклинаний, чтобы в каждом сценарии можно было бы сделать любое заклинание любым уровнем и любой силы, а также поместить в любую школу. А то как-то странно получается, почему добавлено замедление 3-го уровня в огне, но не добавлено воскрешение 5-го уровня в воде. Про ударные/неударные заклинания - и насколько часто бывает важна разница между обычной молнией и ледяной молнией? А между кольцом льда и огненным шаром? А про формы АОЕ - ну так отлично! Можно легко представить систему магии, где замедление первого уровня будет накладываться по площади файерболла, замедление второго уровня - как цепная молния, причем не щадя своих, а замедление третьего уровня - по площади инферно! Про редактор заклинаний - это хорошая идея, но она тоже имеет свои недостатки. Если делать редактор заклинаний - то надо, как минимум, давать возможность заранее посмотреть свойства заклинаний, не заходя в гильдию. Чтобы не было бесящих моментов. Если информация ограниченна - легко могут быть ситуации вроде следующей. Игрок 1 Ребята, помогите. Я золотых драконов на 3й неделе пробить никак не могу. А на 4й приходит вражеский герой со 100 лазуриками и выносит меня. Как быть? Игрок 2 Ну так замедление пятого уровня в помощь тебе. Оно на золотых работает ![]() Игрок 1 А-а-а-а! Ну это действительно меняет дело. Я правда все ресы потратил на архангелов, и достаточно ранних сейвов у меня нет. Ну щас переиграю заново. Игрок 1 Так, я отстроил все гильдии, замедления нет ни в одной. Видел Взрыв, Клон, и призыв элементалей воды. Что я делаю не так? Игрок 2 Так, я понял. Ты чтоли Конфлюкс не захватил? Игрок 1 Какой конфлюкс? Игрок 2 Ну там, на востоке, за озером. Видел, наверное уголок берега? Там тебе хождение по воде понадобится. Игрок 1 Ок, а где хождение брать? Ни в одном замке на 4м уровне нет. Игрок 2 А оно в болоте на 3м. Игрок 1 Блин, ну нельзя было заранее предупредить... Ща опять переиграю. Игрок 1 Переиграл, Золотых драконов пробил. Теперь застрял на проклятой земле. Там выход 500 титанов сторожат. Я нашел забывчивость 1-го уровня, и вижу медаль уязвимости за стражем, который кристального дракона просит. Где этот кристальный дракон? Игрок 2 Медаль уязвимости - это не сейчас. Тебе нужно было квест на городской портал сдавать. Игрок 1 Так, вы хотите сказать, что ГП теперь первого уровня и работает с проклятой земли? Игрок 2 Ага. Игрок 1 Да это, блин, издевательство! Вы еще скажите мне, что берсерк - это заклинание воды 2го уровня, и с его помощью надо будет легион ифритов бить под плащем отречения. Игрок 2 Как ты догадался? Игрок 1 #!&%&&&. Ну ее, эту противную карту! Я лучше пойду, Парагон переиграю в пятый раз. |
|
|
![]()
Сообщение
#8297
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз ![]() |
Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества. К сожалению, заставить людей мыслить в этом направлении затруднительно. Как ни странно, но уже сто лет назад предлагался фикс Хаста и Слоу в формате площадных заклинаний, особенно на примере Берсерка. Для себя я даже писал такое - мне очень понравилось. Но думаю онлайн сообщество на такое совершенно не пойдёт.![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8298
|
|
Immortal Сообщений: 1 724 Спасибо сказали: 929 раз ![]() |
Цитата Т.е. наличие одного заклинания по школе, действующего на очки движений - это правильно? А почему тогда ударных заклинаний так много? Оставить взрыв, гедон, молнию (улучшающуюся до цепной на эксперте) и ледяное кольцо. А причём тут ударные? У ударных меняется урон с уровнем, у неударных меняется сама суть, на что они воздействуют. Параметров много, поэтому градация идёт по степени важности этих параметров и в целом смысла этих заклинаний. Если так будет проще то неударная магия вместо урона имеет градацию по тому как проще победить без потерь в бою. На 4-м уровне есть воскрешение, а на пятом открываются возможности по призыву. Цитата Для сравнения в пятых Героях есть ровно два способа повлиять на количество очков движения А зачем нам за пятые герои говорить, если там разделили понятия скорости и очередности действия. Точнее это сделали в четвёртых, а в пятых большая "скорость" позволяла и чаще ходить существом. Если уж вспоминать пятых и четвёртых, то внезапно в обоих частях массовое замедление было либо отдельным заклинанием, либо требовало дополнительное умение и в два раза больше маны, и если я правильно помню действовало по области, а не на всех, но могу ошибаться. Цитата hippocamus в курсе, я сам хотел бы вовсе разделить влияние на скорость и на инициативу. Оставил бы первоуровневым заклинаниям именно именно инициативу, а скорость отдал бы куда-то на 4-5 Дак если вы согласны что скорость это 4-5 уровень, то я не понимаю сути спора уже. В героях 3 нет адекватной возможности разделить эти понятия. |
|
|
![]()
Сообщение
#8299
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Механизм есть. Он используется. Имеет ли смысл при наличии этого механизма двигать замедление по уровням? Наводящий вопрос. Если появится N новых заклинаний, меняющих скорость стеков, находящихся на разных уровнях/школах, этот механизм будет применять удобнее? Ну пожалуй , отключать его ...и добавить замедление некоторым другим типам заклинаний ( даже не добавлять , но лучше добавить какой нибудь ливень на первый уровень воды , замедляющий всех вообще , но в процентах , чтоб медленной армией получить таки бонус , итд ) , например слабость , ледяное кольцо ... Еще вот допустим , можно такие придумать штуки - единовременное отталкивание или же наоборот притягивание юнита на клетку(и) , в том числе , и допустим каким нибудь "инферно" , раскидывающим всех в разные стороны ( если такое вообще можно реализовать ) PS просто устал , сумбурно написал ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8300
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
А заклинания со сходным действием скорее стремились обосновать как-нибудь атмосферно, нежели геймплейно. Разброс заклинаний по уровням тоже атмосферно основан, я считаю, и то, имба или нет, тут не прочситывалось. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 July 2025 - 12:34 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|