![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8321
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Идеи для переработки нескольких заклов с очень проблемной механикой:
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз). Мины: на эксперте срабатывают на юнита с расстояния в 1 гекс (без аое) Телепорт: Стоимость маны увеличена с 15/12/6/3 до 15/12/9/6. Продвинутый уровень телепортирует юнита куда угодно. Экспертный уровень: телепортированный юнит получает +10 атаки и +10 защиты на один раунд (механика как у бешенства). Концептуально это интересно, поскольку позволяет юниту не только оказаться в толпе противников, но ещё и не нафидить бездарно за 1 ход. Манакост поднят, чтобы не было слишком много спама. Ещё один вариант: на эксперте телепортированный юнит автоматически безответно атакует ближайший вражеский отряд на соседнем гексе, если таковой имеется. Землетрясение: помимо разрушения стен наносит 15/30/60+15*SP урона всем нелетающим целям на поле боя. Урон такой низкий, потому что очень много легкодоступных абузов через ангелов, антимагию или оберег земли. Проблема, конечно, в том, что это радикально меняет основное применение закла. Другой вариант: помимо разрушения стен наносит 15/30/60+25*SP урона всем юнитам, находящимся в пределах крепостных стен. **бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там. Убрать препятствие: На продвинутом уровне может убрать любое магическое препятствие. На экспертном уровне помимо основной цели убирает все препятствия, созданные противником. Если помимо этого усилить огненную стену, мины и пески, то, возможно, сообщество героев узнает, как выглядит анимация данного спелла. В теории можно придумать объект, где стрелки прячутся за какими-нибудь силовыми полями или огненными стенами, а игрок такой БАЦ |
|
|
![]()
Сообщение
#8322
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 067 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз). Вот это - да, интересно.**бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8323
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 658 Спасибо сказали: 468 раз ![]() |
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз). Вот это - да, интересно.**бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там. Но только второе. Первое как-то сильно заменяет воздушный щит... -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8324
|
|
Immortal Сообщений: 1 729 Спасибо сказали: 931 раз ![]() |
Цитата Убрать препятствие: На продвинутом уровне может убрать любое магическое препятствие. На экспертном уровне помимо основной цели убирает все препятствия, созданные противником. Если помимо этого усилить огненную стену, мины и пески, то, возможно, сообщество героев узнает, как выглядит анимация данного спелла. В теории можно придумать объект, где стрелки прячутся за какими-нибудь силовыми полями или огненными стенами, а игрок такой БАЦ и молнией и убирает стену, зал взрывается овациями, экипаж открывает бутылку с шампанским. Просто позволить удалять трупы, на случай если не нашёл кольца ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8325
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Идеи для переработки нескольких заклов с очень проблемной механикой: Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз). Годнота , идеально сочтется с дополнительными правками навыков ...еще раз пройдусь по тем вещам , что задевал ранее Очевидно что просто так апать донные навыки нельзя , это пауэр крип , просто какой то другой навык станет аутсайдером ...потому их надо ( слабые навыки ) сделать полезными при подборе других навыков : 1 Баллистика теперь снижает шраф за стрельбу в дополнение к своим основным функциям , существенно так ( стрелков полезных в игре куча , стрелять охота сразу , а не выжидать - пригодится ) 2 Обучаемость - вот тут линейный ап , до значений 30-50-70 процентов доп опыта + арты на обучаемость 3 Орлиный глаз - дает опыт за изучение заклинаний любым способом ( с гма , объектов , боев , итд ) , а главное это дополнение к грамотности и буст той же обучаемости 100-200-300-400-500 за штуку ( допустим ) 4 Первая помощь теперь дает 1-2-3 хп в дополнение к основным возможностям аналог артов на хп , усиление юнитов ранней игры , причем первую помощь на некрополе словить нельзя ( если все правильно помню ) В инферно по итогу просто нужен объект ( аналогичный башне ) , на Питов улучшенных , это и доп темп и играбельность Демонения + Октавия вместо грамотности теперь имеет дипломатию со старта . |
|
|
![]()
Сообщение
#8326
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Идея для нового заклинания:
Превосходство - 2-ой уровень, вода, 8 маны. Отряд получает +8/12/16 защиты против существ более низкого уровня. Массового эффекта не имеет. Помогает на ранних этапах усилить слабый стек, добытый из банков существ или рано отстроенных т5-т7 зданий. Может помочь снять фокус с ангела на ГО. Ситуативно может пригодиться в финалке. Заклинание достаточно эффективное без воды, чтобы изредка пригождаться, и достаточно сильно улучшается водой, чтобы было чуть больше смысла качать эту школу. Для третьего уровня уже не очень интересно, разве что если прикрутить эффект посильнее, а на первом предостаточно хороших заклинаний, да и с т1-т3 юнитами применимость очень ограниченная. |
|
|
![]()
Сообщение
#8327
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8328
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 067 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP. Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья )))Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики ) -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8329
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья ))) Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики ) Ха-ха, точно, я так и знал что кто-то не удержится. Очевидно, что здоровье ниже 1 не будет опускаться. Попробуйте накинуть старость и несколько ядов на стек крестьянинов. По идеп там должно здоровьее округляться к 0... |
|
|
![]()
Сообщение
#8330
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP. Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья )))Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики ) ну так я это учёл, когда писал: "чтобы снижал только до минимум 4HP"—то есть, существам с 4HP и меньше кольцо не делает ничего. хотя, можно конечно и ниже—до 3HP. или вообще сделать другое правило: чтобы снижало не более, чем на 50% от базового HP. то есть, скелетов можно понизить до 3HP, пикси—до 1 или 2HP, а на крестьян оно вообще не действует. в любом случае, делать здоровье юнита ниже 1HP не стоит (если код игры это вообще позволяет). |
|
|
![]()
Сообщение
#8331
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 658 Спасибо сказали: 468 раз ![]() |
ну так я это учёл, когда писал: "чтобы снижал только до минимум 4HP"—то есть, существам с 4HP и меньше кольцо не делает ничего. хотя, можно конечно и ниже—до 3HP. или вообще сделать другое правило: чтобы снижало не более, чем на 50% от базового HP. то есть, скелетов можно понизить до 3HP, пикси—до 1 или 2HP, а на крестьян оно вообще не действует. в любом случае, делать здоровье юнита ниже 1HP не стоит (если код игры это вообще позволяет). До 4 хп - ещё пойдёт. Владимир, так? Что-то недавно я как раз тоже писал про крестьян в ВК, на такое же предложение, но без хп ![]() -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8332
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Gong Zigoton
Э, нет, не Владимир, и в ВК не сижу—просто совпало видимо ![]() Касательно крестьян—с почти любой инициативой про HP всегда их вспомнят... Но я уже забыл, когда я их в последний раз видел в игре. Мне кажется, на случайных картах шанс их встретить близок к нулю. Про трансформер скелетов тоже всегда вспоминают потенциальную "схему моментального обогащения", что мол взять тыщу крестьян, положить в трансформер, и тд. Только потом никто не знает, где этих крестьян найти. |
|
|
![]()
Сообщение
#8333
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Идея для артефакта—по аналогии с мечом / шлемом титана, только "лайт версия" классом меньше. То есть, скажем, артефакт малого класса, меч +6/+7 к атаке и -2 к защите. Или броня +5/+6 к силе, -2 к знаниям.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8334
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Предложение по интерфейсу: чтобы показывало остаток "маны" юнита (для тех, которые могут кастить) в окне по правому клику в бою. Очень неудобно, когда, например, бой против Владык Бездны, и непонятно, какой юнит уже кастил воскрешение, а какой нет. То же самое касается Верховных Джиннов—сложно понять, сколько у них осталось кастов. Также касается Архангелов и др.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8335
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Предложение по интерфейсу: чтобы показывало остаток "маны" юнита (для тех, которые могут кастить) в окне по правому клику в бою. Очень неудобно, когда, например, бой против Владык Бездны, и непонятно, какой юнит уже кастил воскрешение, а какой нет. То же самое касается Верховных Джиннов—сложно понять, сколько у них осталось кастов. Также касается Архангелов и др. Ну, пока интерфейс рассчитан только на наших юнитов |
|
|
![]()
Сообщение
#8336
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Aeternus
Немного не понял, в смысле "наших"? То есть на то, чтобы смотреть свои статы, а не оппонента / AI? Но ману своих юнитов тоже неплохо было бы видеть, по тем же юнитам, что перечислил выше. |
|
|
![]()
Сообщение
#8337
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Aeternus Немного не понял, в смысле "наших"? То есть на то, чтобы смотреть свои статы, а не оппонента / AI? Но ману своих юнитов тоже неплохо было бы видеть, по тем же юнитам, что перечислил выше. "ману"? У вас хд-мод установлен? Во время хода интересующего вас существа можно узнать сколько кастов у него осталось |
|
|
![]()
Сообщение
#8338
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Aeternus
Цитата Во время хода интересующего вас существа можно узнать сколько кастов у него осталось Спасибо, про это не знал. Но тем не менее, это довольно ограниченная информация. Как уже говорилось, про противника это узнать не получится, и про своих существ, которые ещё не дождались хода—тоже. Иногда это хочется знать и про своих юнитов, особенно если, например, есть несколько стеков джиннов, которые уже что-то закастили, затем побегали по полю, и потом становится совсем непонятно, сколько у кого осталось кастов и как планировать ход. |
|
|
![]()
Сообщение
#8339
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
К разговору о круговой атаке и одновременном получении одного ответного удара от атакованного отряда.
Например, "Ледяной дракон" может быть очень интересным нейтральным юнитом. Тип юнита "Дракон" заезженный, но с учетом что он немного\частично изо льда, выглядеть может сильно нетипично и даже не очень строго на дракона похож, да и называться не обязательно драконом может. "Белый дракон" в этом смысле был бы уже более знакомым\повторяющимся по названию и смыслу юнитом, не так интересно, когда есть зеленый, красный, черный, золотой драконы. Не как кристальный дракон, а лишь частичное оледенение на нем и сила обычного существа. Ледяной дракон, понятно, дышит холодом, а не огнем и у него нет двухклеточной атаки дракона. Испускает холод вокруг себя. Не элементаль, но где-то немного ледяной. Чешуя снежно-белого цвета, на крыльях оледенение. "Призрачный дракон" может подразумевать в некотором смысле ледяное дыхание, но все же это сильно отличается по смыслу и типу действия. Нет иммунитета к ледяным атакам, но и нет уязвимости к огню или увеличенного урона по огненным существам, это все же дракон-чудовище, а не элементаль из льда. Здесь гибрид атаки холодом нейтрализует подразумеваемую огненную натуру дракона и не дает отличительных стихийных особенностей. Ледяной дракон - 7 уровень, нейтрал. Жилище - [Ледяное плато], прирост 1. Нейтрал относится к Башне, пусть и банально, но вполне подходяще по смыслу. Дракона, хоть и механического, но добавляют Башне в модах. Протяженное ледяное плато подразумевает, что дракон живет на нем, не обязательно под самим льдом. Большой объект типа большого замерзшего озера, скованного во льду. Параметры: Атака: 20 Защита: 16 Урон: 30-45 Здоровье: 165 Скорость: 10 Стоимость: 2300 золота (без специальных ресурсов) Особенности: 1) Летает 2) Буран - наносит 2/3 урона от атаки вражеским отрядам вокруг (но сам получает ответную атаку только от отряда которого атаковал полным уроном). Выдыхая холод, расправляет крылья и испускает снежный буран на юнитов вокруг. Только 2/3 потому, что в отличие от гидры летает и мобилен, ну и такая атака не будет такой же сильной как и прямое ледяное дыхание. Контратака ледяного дракона скорее всего не атакует вокруг, только кусает один отряд. 3) Ледяные шипы - после атаки создает на каждом свободном гексе вокруг себя поляны ледяных шипов (поставятся 8 штук максимум, если уничтожил цель). Ледяные шипы держатся на гексе 3 раунда, и представляют собой вид многоразовой ледяной мины, которая наносит урон любому ставшему\прошедшему через них, кроме самого Ледяного дракона. Не замедляют цель. Союзники тоже получают урон. Урон каждого гекса с ледяными шипами тоже равен 2/3 от нанесенной атаки ледяным драконом (но учитывается текущая Атака:20 или выше и количество ледяных драконов на момент поставивших ледяные шипы). Гексы со старыми ледяными шипами заменяются на новые если вторая атака. Контратака ледяного дракона не создает ледяные шипы, только управляемая прямая атака. В контратаке кусает одну цель, но когда вокруг всех морозит, то на свободных гексах (и на гексах убитых отрядов) образует ледяные шипы. Внешний вид шипов меняется каждый раунд. Три вида гекса с ледяными шипами - большие только что поставленные, средние на 2 раунда (меньше количество шипов) и малые на 1 раунд (урон одинаков). Когда существо (и ледяной дракон в т.ч.) становятся\проходят по шипам, они ломаются, длительность сразу уменьшается на 1 и картинка ледяных шипов тоже меняется. Юниты продираются\разбивают ледяные шипы. Т.е. существо после получения урона встанет на гекс со средними ледяными шипами, что может не сильно загораживать сам юнит, когда начальные большие ледяные шипы на 3 раунда немного похожи на столб\стену. На песке\лаве, ледяные шипы не так эффективны, поставленные шипы имеют стартовый средний размер на 2 раунда вместо больших на 3 раунда. А юнит после получения урона встанет только на малый по виду размер, который растает через 1 раунд. Если юнит продолжает стоять на гексе с шипами, то он также получит урон в новом раунде, но не поломает лишний раз шипы, хотя длительность уменьшится и внешний вид шипов изменится. |
|
|
![]()
Сообщение
#8340
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Так, Андрюшка - это Джордж Мартин, я теперь точно знаю. Иди-ка дописывай свою тягомотину)))
В трешке уже есть ледяной дракон, это лазуоник. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 31 July 2025 - 06:24 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|