![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8361
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Как по мне это не создаст новой опции игры за замок. Игрок не станет брать Йога на старте просто чтобы получить +1 Циклопа с первого прироста и пойти всех рвать.
В 4-ке как я помню был дополнительный интерфейс с привязкой героя к замку, чтобы герой "работал" даже вне замка. В тройке, увы, сейчас вся привязка на присутствие героя в замке на утро первого дня. Придётся либо возвращать этого героя в замок, либо действовать на все замки, как это делают внешние жилища. Ну и лично для меня несколько странно, когда герой с специальностью на существ, что подразумевает повышение боевых параметров, вдруг переносится в разряд вспомогательных. Оно вроде должно работать как "больше таких существ - герой со специальностью в приоритете", по итогу герой просто будет поставлять плюс тушку для героя, которого берут главным сейчас. Изменения должны быть такими, чтобы условный Йогг на старте и/или в финальном бою мог сравниться с условным Крэгом. При этом ещё можно глянуть с чем стартуют герои - и у Йогга баллистика, серьёзно? Просто минус навык на старте и ещё не факт что будет нужным потом. П.С. я к тому что стоит вначале обозначит итоговую цель. Не что я хочу сделать, а что я хочу получить. Это желание улучшить непопулярных героев или же возможность влиять на прирост существ? Если первое, то надо смотреть почему тот или иной герой не популярный - самому ответить, почему этот герой не берётся как основной или стартовый. По каким признакам он слабый или способен быть только на подхвате. |
|
|
![]()
Сообщение
#8362
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Не знаю, предлагалось такое или нет (по поиску слов "два начальных героя" ничего не выходит), но всегда хотелось попробовать следующее.
Что, если ввести особую "галку" при создании карты, что тот или иной игрок может выбрать двух начальных героев (второй—который в таверне), вместо одного. Сразу уточню—чтобы это было по договорённости, во время торга, или просто разрешалось бы только на определённых шаблонах. Зачем это нужно? Причина простая: для большинства факций, как правило берётся один и тот же стартер, спец 1/2/3 уровня для его начальной армии. Остальные герои будут рандомными, поэтому рассчитывать на них заранее стратегию сложно. В итоге получается, что стратегия как правило одна и та же, интересные комбинации героев пробовать сложно. 2 героя позволит пробовать больше разных комбинаций. Например, Крепость сможет брать комбо Дракон + Алкин / Тазар, Цитадель—Тираксор + Краг или др., Темница—Шакти + Аламар / Димер / Гуннар, Оплот—Ивор + Мефала, или Инферно—Калх + Игнат. Понятно, что это сильное преимущество, поэтому и нужно, чтобы оно давалось только по торгу / договорённости. Но это может помочь игроку, которому выпала менее сильная факция (например, при игре Цитадель или Инферно против Некрополиса). И также, это может внести больше популярных стратегий в игру. |
|
|
![]()
Сообщение
#8363
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Как по мне - это повод пересмотреть начальную армию для героев. Это как-то странно что даже после нерфа условный Шакти всё же в топах. Точнее не странно, а говорит о том, что изначальная раздача стартовой армии была сделана по странным принципам.
Те кто специализацией 1-3 существ имеют и так преимущество, за счёт того что с прироста и других героев им перепадут ещё существа по специальности. Для героев с существами 4-6 вообще не понятно когда будет возможность получить этих существ и в каком количестве. В этом плане было бы неплохо чтобы эти существа были в стартовой армии у этих героев в эквиваленте золота или value. Герои с большой стартовой армией должны быть как вспомогательные - то есть их вторичные навыки будут содержать разведку, поместья, грамотность и т.д. Тем самым балансируя их боевой потенциал. Вопрос ещё остаётся по самим вторичным навыкам - если их подтягивать, то силы героев пересматриваются. Плюс ещё не забывать смотреть что там в книгах по магии, а то стартовать с какой-нибудь защитой от воздуха - так себе расклад. Но стоит учесть, что игрок всё равно выбирает героя вслепую, не зная ничего о сгенерированной карте, то есть он будет брать наилучшего героя в среднем. Хотя возможно как-то сделать чтобы игрок брал под свой стиль игры. |
|
|
![]()
Сообщение
#8364
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Вот бы щас Галтрана с Тантом...
А вообще уже говорили о том, что бы хотя бы дать специалистам по существам 4 лвл свои стеки, но, увы ... А уж про 5 лвл существ в армии... |
|
|
![]()
Сообщение
#8365
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
Aeternus
Цитата Вот бы щас Галтрана с Тантом... Ну учитывая, что Некро и так уже отдаёт деньги другим факциям, то может если начнут с 0 золота, то вполне можно устроить... |
|
|
![]()
Сообщение
#8366
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Цитата А вообще уже говорили о том, что бы хотя бы дать специалистам по существам 4 лвл свои стеки, но, увы ... А уж про 5 лвл существ в армии... А в чём принципиальная проблема? Это всего три героя на замок (зависит от замка), которые начнут с такими существам. Без грейдов многие из них кроме как на разгон никуда не годятся - начать с кучкой дендройдов вообще не факт что будет прям топ стратегия. Никакой прям имбы точно нет, тем более всё балансируется количеством - в отличии от 1-3 лвл существ получить 4-6 с других героев будет нельзя, во многих случаях ещё и получение прироста не так уж проста. Потом опять же вторичные навыки - циклопы с баллистикой, рухи с разведкой, огры с мудростью или резистом. То что 4-6 существа способны впитать больше урона без потерь - это просто закладывается в размер армии и вторичных навыков, заклинаний в книге. А так опять весь разговор будет про "классичность". Условная Валеска имеет стрелков на 1500-2500 AI Value, Тирис вполне себе может позволить одного коня в 2000 AI Value а может ещё и пару пикименов сверху. По деньгам вообще у Валески от 1200 до 2100, то есть влезает до двух коней по 1000 золотых. |
|
|
![]()
Сообщение
#8367
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
6 лвл в стартовую армию - жирновато, из того что я предлагал раньше:
Цитата обычный герой: 1стак - 1лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 3лвл. спеца по 1 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 1лвл; 3стак - 1лвл. спеца по 2 лвл: 1стак - 2лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 2лвл. спеца по 3 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 3лвл; 3стак - 3лвл. спеца по 4 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 4лвл; 3стак - 3лвл. спеца по 5 лвл: 1стак - 1лвл; 2стак - 2лвл; 3стак - 5лвл. спец по машине: 1стак - 1лвл; 2стак - машина; 3стак - 3лвл. Инхам Армия: 10-20 копейщиков 4-7 арбалетчиков 2-3 монаха Риланд Армия: 12-24 кентавра 3-5 гномов 2-4 дендроида Тан/Иона Армия 30-40 гремлинов 5-7 гаргулий 2-3 джина Нимус Армия: 15-25 бесов 4-7 гогов 3-4 порождения зла Моандор Армия: 20-30 скелетов 4-6 ходячих ммертвецов 2-3 лича Дас Армия: 20-30 троглодитов 6-8 гарпий 2-3 минотовра Шива Армия: 15-25 гоблинов 5-7 наездников 2-3 птицы рух Алкин Армия: 15-25 гноллов 4-7 ящеров 2-3 горгоны Тунар/Эрдамон Армия: 15-25 фей 3-5 воздушных элементалей 3-5 земляных элементалей Касмерта Армия: 15-25 нимф 6-9 матросов 2-3 жрицы морей Не имба, но и полезно. А самое главное, что более полезно слабым фракциям. |
|
|
![]()
Сообщение
#8368
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Одно существо 6 лвл вполне себе равно по силе двум-трём существам 5 лвл. При этом их можно оштрафовать на другие слоты - выдавать только 1 лвл существ.
Основной момент что герои со специализацией на этих существах иначе вообще не имеют никаких бонусов. Сейчас даже для цитадели с их супер-быстрыми вивернами мало кто берёт себе специалиста по ним. А про остальных и говорить нечего, это не считая того, что виверн и циклопов можно набрать с банков и вроде как специалист по вивернам должен быть топ из топов. |
|
|
![]()
Сообщение
#8369
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Не знаю, предлагалось такое или нет (по поиску слов "два начальных героя" ничего не выходит), но всегда хотелось попробовать следующее. Что, если ввести особую "галку" при создании карты, что тот или иной игрок может выбрать двух начальных героев (второй—который в таверне), вместо одного. Сразу уточню—чтобы это было по договорённости, во время торга, или просто разрешалось бы только на определённых шаблонах. Зачем это нужно? Причина простая: для большинства факций, как правило берётся один и тот же стартер, спец 1/2/3 уровня для его начальной армии. Остальные герои будут рандомными, поэтому рассчитывать на них заранее стратегию сложно. В итоге получается, что стратегия как правило одна и та же, интересные комбинации героев пробовать сложно. 2 героя позволит пробовать больше разных комбинаций. Например, Крепость сможет брать комбо Дракон + Алкин / Тазар, Цитадель—Тираксор + Краг или др., Темница—Шакти + Аламар / Димер / Гуннар, Оплот—Ивор + Мефала, или Инферно—Калх + Игнат. Понятно, что это сильное преимущество, поэтому и нужно, чтобы оно давалось только по торгу / договорённости. Но это может помочь игроку, которому выпала менее сильная факция (например, при игре Цитадель или Инферно против Некрополиса). И также, это может внести больше популярных стратегий в игру. Стратегий больше не станет, скорее наоборот. Уже сейчас игроку может выпасть удачный вторичный герой в таверне в обычной игре или нетипичный стартовый герой при фул рандоме, благодаря чему есть возможность, а порой и необходимость, реализовывать синергии и играть нестандартно. Если разрешить игрокам выбирать героя в таверне, то игроки быстро вычислят оптимальную стратегию, и будут играть только ей. Оптимальной стратегией, скорее всего, будет либо комбинация стартер+лейт (например, дракон+тазар на болоте), либо два синергирующих спеца по существам (условно, кассиопея и джереми - и стек нимф гарантированно максимальный, и пушка есть). Но для этого не нужно никаких новых правил - эти ситуации итак возникают при игре. Кстати, в героях есть фича приглашать героев в таверну, для чего в твиках HD лончера нужно поставить единичке в строке <UI.Tavern.InviteHero> = 1 Но, увы, без стартовой армии. |
|
|
![]()
Сообщение
#8370
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Если разрешить игрокам выбирать героя в таверне, то игроки быстро вычислят оптимальную стратегию, и будут играть только ей. Добро пожаловать в "почему онлайн/соревновательные версии изначально однопользовательских* игр - г". Пока все вещи не станут абсолютно одинаковыми, будет нытьё. Когда в Покемонах кто-то победил монстром не из Всеобще Одобренного Списка™, люди так охренели, что до сих пор его мемят. *Хотсит не считается -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8371
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Собственно легальный полет, гп и дд в авторских картах
Ввести "пространственные препятствия", которые выглядят на карте как какой-то туман. Механика запрещает: - использование городского портала, если герой стоит на такой поверхности и/или запрещает телепортироваться в город, который стоит на такой поверхности - использование полета, стоя на такой клетке; перелетать через такие клетки; выбирать концом маршрута такую клетку - использование двери измерений, стоя на такой клетке и/или выбирать целью такую клетку - использование хождения по воде, стоя на такой клетке; перелетать через такие клетки; выбирать концом маршрута такую клетку Визуально выглядит: как терра инкогнитто, только красная и полупрозрачная. Возможно, ее включать по кнопке в интерфейсе или же через Ф4, где включается дальность ДД. Можно разрешить дд и полет, но игроку нет смысла посещать палатки и выполнять квесты, если он может их перелететь/перепрыгнуть. Также, очень некрасиво выглядят ворота размещенные прямо к замку - ставим антипространственную зону и ни чем не беспокоимся, а тп в город будет работать как обычно. ![]() Полностью квестова зона, однако мне нужно разместить ее так, чтобы никто не допрыгнул до нее с дд, а это зона отчуждения в 11 клеток! А у меня не одна такая зона, и тут проблема с грамотным заполнением места карты. ![]() Другого метода, разрешающего полет и дд на авторских картах и при этом не ломающих их я не знаю |
|
|
![]()
Сообщение
#8372
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Ввести "пространственные препятствия", которые выглядят на карте как какой-то туман. Черный ветер, навроде попутных, но плохой (ему б основной эффект какой еще, с этими как дополнительными). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8373
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 2115 раз ![]() |
выглядят на карте как какой-то туман. Всегда так выглядят? Или когда ты кастуешь ДД\ГП\Полёт? Уменьшать разборчивость карты - так себе идея. -------------------- Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8374
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 405 Спасибо сказали: 3252 раза ![]() |
Что-то похожее: в Might and Magic VI-VIII нельзя использовать Маяк Ллойда на Арене. В VI он также не работает в Улье.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8375
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Черный ветер, навроде попутных, но плохой (ему б основной эффект какой еще, с этими как дополнительными). Не накладным ландшафтом, не дай бог. Потому что из двух накладных работает только верхний. Я себе это представляю как терру инкогнитто, только красную и полупрозрачную. Возможно, ее включать по кнопке в интерфейсе или же через Ф4, где включается дальность ДД. На картах ПвП она не будет встречаться, а в ПвЕ - более чем, но у тебя там будут и другие методы и откаты и загрузки и т.д. |
|
|
![]()
Сообщение
#8376
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 23 раза ![]() |
Корона Владыки Океана
Щит Адских Мук
Палач
|
|
|
![]()
Сообщение
#8377
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Щит Адских Мук
Да, с такими союзниками в врагов не надо... Бешенство - явно чаще в минус, чем в + Палач - очень ситуативно, не всегда 7лвл против нас Первый сборник был получше |
|
|
![]()
Сообщение
#8378
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 23 раза ![]() |
Бешенство - явно чаще в минус, чем в + Палач - очень ситуативно, не всегда 7лвл против нас Потому в дополнение к Бешенству и предлагается выдавать Щит и Воздушный Щит, которые частично компенсируют нулевую Защиту в ближнем и дальнем бою, а также накладывать Огненный Щит вместо Палача, который ещё больше уменьшает желание врага атаковать наши "беззащитные" отряды (кстати, сам я именно за такой вариант). Ну и не будем забывать, что хоть Защита отрядов и обнуляется, но зато их Атака значительно вырастает. И лично я не вижу проблемы в том, что сборник будет в плюс не во всех ситуациях - это даже добавляет остроты и требований к скиллу) К тому же можно ведь и разобрать артефакт на составные части, если в каком-то бою тебе не выгодно понижать Защиту. Первый сборник был получше Так и артефакты там подороже... |
|
|
![]()
Сообщение
#8379
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Бешенство в начале раунда - это вообще удаляй. Без гарантии первого хода армию разнесут в щепки.
Бешенство как заклинание хотя бы даёт гарантию что ты бьёшь первым этой мега-атакой, а уже потом отгребаешь, если кто остался. П.С. хотелось бы сборников из плохих артефактов. Крутые артефакты сами по себе цены, а вот из гвна и палок собрать что-то рабочее, было бы круто. |
|
|
![]()
Сообщение
#8380
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 23 раза ![]() |
Бешенство в начале раунда - это вообще удаляй. Без гарантии первого хода армию разнесут в щепки. Бешенство как заклинание хотя бы даёт гарантию что ты бьёшь первым этой мега-атакой, а уже потом отгребаешь, если кто остался. С учётом наличия таких компонентов как Меч Адского Пламени и Шлем Сатанинской Ярости именно в Бешенстве и была основная идея (типа артефакт вызывает адскую ярость), а все щиты были добавлены для компенсации отсутствия защиты. И я бы не сказал, что армию прям в щепки разнесут, если у вас с противником примерно равные силы - всё же с учётом щитов получаемый в дальнем бою урон вырастает примерно на 50%, а в ближнем - на 70% плюс 30% урона возвращается врагу. К тому же в ответ наши отряды будут бить практически с тройным показателем Атаки (напоминаю, что экспертное Бешенство переводит Защиту существа в его Атаку с двойным множителем). Впрочем, если вы так сильно хотите сборку, которая совершенно не будет иметь минусов, то Бешенство можно заменить на Защиту от Огня, т.е. в итоге Щит Адских Мук будет накладывать следующие заклинания: Защита от Огня, Щит, Воздушный Щит и Огненный Щит (кстати, Защита от Огня очень неплохо сочетается с описанием Доспеха Самородной Серы, который не плавится и является одним из компонентов сборника). Железный Кулак Огра в таком случае должен давать Ускорение, Контрудар, Жажду Крови и Каменную Кожу. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 August 2025 - 03:40 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|