![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#8441
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Вот когда сделали новый замок в Хота тоже ведь неудобно было, вы наверное тоже сильно возражали против этого нововведения... Хочу напомнить, что склад - нововведение Хоты. И если решили, что такой объект должен давать ресурсы только при посещении, то это решение. И дураки там не сидят. Объект с таким типом действия нужен и Mantiss вам попытался это объяснить максимально доступно. И мельницы, кстати, тоже никто менять не будет. Посещайте лучше героями не мельницы, а банки ресурсов, так выгоднее. |
|
|
![]()
Сообщение
#8442
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Комп тупой. Я не знаю кем нужно быть, чтобы проиграть компу при равных стартовых раскладах. Это была некая ирония, что я компьютер обыгрываю.... Хотя было бы намного хуже, если бы не обыгрывал.. Это тоже ирония, если что... Спасибо за разъяснения, я признаю что вы много больше знаете чем я.. Просто есть некоторое различие взглядов на Игру. Вы хотите побеждать за счёт каких то финтов, скорость, перекидка через цепь и тд. Хитрая тактика захвата строений и тд... Я лично всегда вижу войны такого типа, как войны ресурсов, захват ресурсов, формирование войск, улучшение войск и тд... Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как то непривлекательна для меня... Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов... Ну а после получения книг земли и воздуха стратегия как то вдруг кардинально меняется в Игре, что тоже не очень... |
|
|
![]()
Сообщение
#8443
|
|
Immortal Сообщений: 1 732 Спасибо сказали: 939 раз ![]() |
Цитата Вообще, в тему, артефакты на ресурсы в игре тоже дают очень мало ресурсов. Что все артефакты на +1 ресурс, что неиссякаемые сумы золота. Может, в 1999 году разработчики думали, что это такая жёсткая имба, и её надо резать по полной. Вот люди и ловят сумку на 1000г/день в утопиях уже 20 с лишним лет. По хорошему надо вообще взглянуть на баланс через призму формата игры и шаблонов. В условном старкрафте 2 - сами карты были элементом баланса и влияли в том числе на баланс игромеха. В героях с учётом того что есть быстрые шаблоны с боями на 121, так и длительные, то стоило бы в целом ориентировать баланс с этим учётом. Сочетать длительные эффекты с краткосрочными там где это играет роль. Как упомянутая ратуша, которая в долгой игре источник огромной кучи золота, в краткосрочной игре как раз идея построить пару лишних построек. Касательно таких артефактов - надо давать вариант "разбить" их и получить х10-15 от ежедневного прироста. На долгой карте они отрабатывают на полную, лёжа в кармане второстепенного героя, на JC игрок может в последний момент устроить рывок по ресурсам и получить 10-15 тысяч золота с такой сумки или 10-15 ресурса для покупки чего-то ценного и пойти в последний бой. |
|
|
![]()
Сообщение
#8444
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как-то непривлекательна для меня... Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов... У меня Хота 1.6.1 - точно такая же как и у вас. Я не запрещаю вам играть так, как вам удобно, просто говорю что так уже не играют. Увы. И это заключается не только в финтах. Например, логистика, дающая +30% очков передвижения. Для игрока, играющего классически - обычный навык, но для про-игрока - имбалансный, ведь выпади ему, а не его противнику такой навык, да еще и рано, то даст ему значительное преимущество. Даже сейчас, эти 20% - все еще заставляют меня брать его очень часто. Надеюсь, это для вас не финт? Вы, как обычный игрок, даже не обратили бы на это внимание, но для соревновательных героев - это очень важно. И это лишь один пример. |
|
|
![]()
Сообщение
#8445
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Конечно я не обыграю вас в вашей версии Игры, но она как-то непривлекательна для меня... Всё-таки классическая война не подразумевает невероятные финты и игнорирование физических принципов... У меня Хота 1.6.1 - точно такая же как и у вас. Я не запрещаю вам играть так, как вам удобно, просто говорю что так уже не играют. Увы. И это заключается не только в финтах. Например, логистика, дающая +30% очков передвижения. Для игрока, играющего классически - обычный навык, но для про-игрока - имбалансный, ведь выпади ему, а не его противнику такой навык, да еще и рано, то даст ему значительное преимущество. Даже сейчас, эти 20% - все еще заставляют меня брать его очень часто. Надеюсь, это для вас не финт? Вы, как обычный игрок, даже не обратили бы на это внимание, но для соревновательных героев - это очень важно. И это лишь один пример. Очевидно, что Логистика лучший навык. Мудрость, Магия земли, Магия ветра, Логистика, Нахождение пути. Ну знаю что там уж и дальше выбирать... Для мага интеллект, для воина Нападение.... Под Армагеднон если качать магию Огня, разведка кто через неё играет. Тут в 8 вполне легко уложиться. Остальные относительно бесполезны Если крылья легко достать то даже поиск пути можно не брать ++ Ради интереса сыграл шаблон Jebus Cross, L за 40 дней прошёл, на своей тактике... XL за 43 дня Просто хочу сказать, что некоторые связки замок-герой очень мощные..... Дисбаланс некоторый. Вряд ли кто то сейчас играет за Болота, самый бесполезный замок.... Его надо явно исправлять... |
|
|
![]()
Сообщение
#8446
|
|
Immortal Сообщений: 1 732 Спасибо сказали: 939 раз ![]() |
Только сейчас обратил внимание что у Некрополиса есть в ГМе Радость, мде
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8447
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8448
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 068 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
В крайнем случае можно сделать промежуточный вариант (хотя я считаю это неоптимальным) 2 типа мельниц, старый и новый вариант... Между прочим, в ресурсах игры флажкуемая мельница есть! Только вот она не была реализована в итоге. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8449
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Кстати, этот дядька говорит довольно годную претензию (таймкод) 19:23
Нужно проходить все кампании на одном сохранении и нет возможности вернуться к интересующей тебя миссии и переиграть, если ты не сделал сейв. Это кратко. |
|
|
![]()
Сообщение
#8450
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
1. Объекты типа "шахта". Они нужны для постоянного автоматического притока ресурсов игроку. Периодичность таких объектов может быть разной - ход, семь ходов и т.д. Применяются для стимуляции контроля над территорией. 2. Объекты типа "кучка". Они нужны для разового поступления ресурсов. Содержимое обычно невелико. Применяются для стимулирования изучения территории. В том числе слабыми героями. 3. Объекты типа "банк". Они также нужны для разового поступления ресурсов. Тут содержимое больше, но есть и обязательная охрана. Применяются для стимулирования изучения территории сильными героями. 4. Объекты типа "склад". Они нужны для периодического поступления ресурсов. В отличие от шахт они не всегда флажкуются и требуют расхода ресурсов движения и свободных героев. Применяются для стимулирования менеджмента героев. Также делают еженедельную логистику менее однообразной. 5. "Улучшенные шахты". Продвинутый инструмент картостроителя и дополнительный функционал для игрока. Такая шахта начинается с "месторождение" и не приносит никакого дохода. После этого есть прокачка этой шахты: 0, 1х, 2х, 3х, 4х, 5х от обычной шахты. Шахты такие же как и обычные: руда, дерево, сера, ртуть, кристаллы, драгоценные камни, золото. Картостроитель может выставить нужный "уровень" шахты, ее принадлежность игроку и внутреннюю охрану. На случайных картах либо не встречается либо шахта уровня "месторождение". Золотая улучшенная шахта до +5000 золота Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 4000 золота, а каждое последующее будет стоить на 2000 золота дороже, то есть 4000, 6000, 8000, 10000 и 12000, что в сумме потребует 40000 золота и 5 дней отстройки. Такая шахта окупится за 10 дней (1+2+3+4+5*6=40). Для сравнения отстройка деревни до Капитолия займет также 10 дней, вы потратите только в золоте 34000 золота (еще дерева и камня в количестве 50 и 40) и это все окупится только через 15 дней (0.5+1*4+2*3+4*6+36,5). Для стартового города эта цифра оптимистичнее: 7 дней, 26000 золота, 35 дерева и 20 камня, а время окупаемости снизится до 11 дней (1*3+2*3+4*4=29). Улучшенная шахта редких ресурсов до +5 ртути/серы/кристаллов/драгоценных камней Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 3000 золота, а каждое последующее будет стоить на 1500 золота дороже, то есть 3000, 4500, 6000, 7500, 9000, что в сумме потребует 30000 золота и 5 дней отстройки. Окупаемость такой шахты проще высчитать, просто предположив, что это хранилище ресурсов, на которое тратиться 2 дня отстройки (каждое), 5500 золота, 5 руды и 5 камня. В данном случае шахта получается чуть-чуть дороже (5,5*5= 27,5), но это можно простить, учитывая что нам понадобиться 5 замков, чтобы провернуть такое. Улучшенная шахта обычных ресурсов до +10 дерева/руды Первоначальное повышение с месторождения до обычной шахты 2000 золота, а каждое последующее будет стоить на 1000 золота дороже, то есть 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, что в сумме потребует 20000 золота и 5 дней отстройки. Окупаемость такой шахты выше, чем аналогичное хранилище ресурсов за 2 дня отстройки (каждое), 5500 золота, 5 руды и 5 камня, но и ценность таких ресурсов ниже. Такая шахта будет выгоднее почти в полтора раза (5,5*5= 27,5). 1. Когда вы захватываете нейтральную шахту от 0-4 уровня, то вам при посещении предлагают ее улучшить (если вы отказываетесь от улучшения шахты 0 уровня, то вы не будете помечены, как владелец этой шахты). 2. Если вы захватываете вражескую шахту 2-5 уровня, то после захвата она понижается на 1 уровень, а вам сразу же предлагают ее улучшить (это необходимо для того, чтобы вы не пользовались не своими достижениями, как минимум частично). 3. После улучшения шахты в ней появляется охрана, фракция которой соответствует стартовому городу игрока, а также увеличивается в начале каждой недели (улучшенные шахты намного более ценны, чем обычные и захватить ее героем с единичкой - непозволительно). 4. Шахту можно улучшить только один раз в день, при посещении любым героем. 5. При полном улучшении шахта будет приносить 10 обычного ресурса или 5 редкого ресурса или 5000 золота. * отличная синергия для предполагаемого заклинания "Богатство", которое удваивает доход с шахты на следующий день при посещении ** великолепнейшим образом будет дополнять длительные рпг карты, с огромными армиями |
|
|
![]()
Сообщение
#8451
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Добавления порталов и стражей границы для полного комплекта цветов-игроков, а также "запасную" пару
![]() Было бы очень и очень круто, если бы картостроитель давал красному игроку красные портал, а коричневому - коричневые, поскольку сейчас приходится "выкручиваться" любыми другими порталами. Добавление всех таких "пачек" закроет "цветной голод" раз и навсегда. Насколько известно, то субтипов порталов 1024 штуки минус текущие порталы и минус пара десятков бракованных субтипов, так что это должно быть, надеюсь не сложно. Другое дело - палатки ключника, там явно будет тонна кода на их ввод в игру( +8 монолитов входа +8 монолитов выхода +12 порталов входа +12 порталов выхода +6 двухсторонних монолитов +6 двухсторонних порталов +12 двухсторонних морских порталов * Белый Двухсторонний Морской Портал я не рассматриваю, так как он выглядит слишком отлично от остальных (и не в лучшую сторону) ![]() +8 палаток ключника +8 стражей границы +8 пограничных врат +8 морских стражей границы +8 морских пограничных врат Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#8452
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
В догонку к посту Aeternus'а:
- Добавить морские подземные врата. Обычные на воде ужасно смотрятся. - Добавить накладных декораций типа "бухта", или "мелководие", или "пирс", на которые можно было бы красиво ставить сухопутные объекты. Так-то те же шахты, жилища и склады спокойно ставятся на воду, только вот красиво оформить их очень трудно. А интересные зоны для воды делать хочется. - Отменить запрет ставить водные объекты на сушу. В СоДе можно было, что позволяло разнообразить прозрачные пруды и болота. |
|
|
![]()
Сообщение
#8453
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 400 Спасибо сказали: 3241 раз ![]() |
Чем ассиды, жрицы моря, никсы-воины и аспиды - не нейтралы, если Причал на карту не ставить? Снижают боевой дух действительно нейтралам. Кстати, идея такого режима для редактора карт: если на карте отсутствуют замки какой-то фракции (в том числе как опции для случайных замков), её существа могут быть переведены в нейтральные. Скажем, если нет Сопряжений, то все элементали, феи и фениксы могут быть выставлены нейтралами. Нет Фабрик — -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8454
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 068 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
(за исключением мумий, конечно — нежить есть нежить). На самом деле, не вижу никакого смысла не относить мумий к фракции некрополиса.Если мумии нейтральны: - для войск некрополиса - 0 морали - для нейтралов - -1 морали - для остальных - -2 морали Если мумии в некрополисе: - для войск некрополиса - 0 морали - для нейтралов - -2 морали - для остальных - -2 морали Вот и вся разница. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#8455
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Сегодня играл и не смог набрать основному некру навык магии воздуха.
И вот не могу понять, почему нельзя сделать выбор из 4х хотя бы вариантов навыков на ап уровня? Что за жадность такая в игре то? В итоге получается собрать не ту прокачку, что хотел, а ту, что наролилась с созданием игры. Это элемент лотереи, а не мастерства. В общем предлагаю сильно расширить варианты выбора навыков при повышении уровня. |
|
|
![]()
Сообщение
#8456
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1008 раз ![]() |
Сегодня играл и не смог набрать основному некру навык магии воздуха. И вот не могу понять, почему нельзя сделать выбор из 4х хотя бы вариантов навыков на ап уровня? Что за жадность такая в игре то? В итоге получается собрать не ту прокачку, что хотел, а ту, что наролилась с созданием игры. Это элемент лотереи, а не мастерства. В общем предлагаю сильно расширить варианты выбора навыков при повышении уровня. Если разрешить выбирать из 4 вариантов, то в каждом матче будет один и тот же набор навыков, потому что все знают, какие навыки лучшие. Чтобы свободный выбор с минимумом рандома хорошо работал, нужен принципиально иной подход к системе прокачки. Например, принципиально меняющие геймлпей навыки или куча синергий или сильная привязка оптимальных навыков к городу и ситуации. Мастерству данная лотерея никак не мешает, потому что добавляет новые переменные при размышлении - например, часто перед игроком стоит выбор - продвигать существующие навыки для получения более ранней экспертной стихии, либо набрать больше баз, чтобы не запоролись слоты в лейте. Если бы на выбор давалось сразу 4 навыка, то дилеммы бы не было - понятно, что из 4 навыков завсегда хоть один нормальный найдётся. |
|
|
![]()
Сообщение
#8457
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
И вот не могу понять, почему нельзя сделать выбор из 4х хотя бы вариантов навыков на ап уровня? Что за жадность такая в игре то? В итоге получается собрать не ту прокачку, что хотел, а ту, что наролилась с созданием игры. Потому что игра называется "Герои 3", а не "Создай идеального героя" -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8458
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Если разрешить выбирать из 4 вариантов, то в каждом матче будет один и тот же набор навыков, потому что все знают, какие навыки лучшие. Чтобы свободный выбор с минимумом рандома хорошо работал, нужен принципиально иной подход к системе прокачки. Например, принципиально меняющие геймлпей навыки или куча синергий или сильная привязка оптимальных навыков к городу и ситуации. Мастерству данная лотерея никак не мешает, потому что добавляет новые переменные при размышлении - например, часто перед игроком стоит выбор - продвигать существующие навыки для получения более ранней экспертной стихии, либо набрать больше баз, чтобы не запоролись слоты в лейте. Если бы на выбор давалось сразу 4 навыка, то дилеммы бы не было - понятно, что из 4 навыков завсегда хоть один нормальный найдётся. Отсюда мы просто приходим к 2м вещам - параметры скилов не сбалансированы, раз есть определённо скилы лучше и хуже. Например без Мудрость+Магия земли+Магия ветра играть крайне тяжело. Ну а Катапульта, Обучение, Первая помощь - полная чушь.... Скажем так - вопрос ребаланса навыков перезрел, почему не поднять этот вопрос? Обновления к игре выходят 2 раза в неделю. 2й вопрос, что вы сказали - что был бы идеальный герой.... Ну для начала какой герой попадёт в таверне не всегда известно. Кроме того в зависимости от ситуации можно выбрать разные прокачки или через воскрешение или через армагеддон, кто то выберет Логистику, а кто то Врата перемещений. Я в целом за выбор от игрока, не будет одного идеального героя, кто то предпочтёт специфические черты у навыков. |
|
|
![]()
Сообщение
#8459
|
|
![]() Immortal Сообщений: 325 Спасибо сказали: 368 раз ![]() |
Я в целом за выбор от игрока, не будет одного идеального героя, кто то предпочтёт специфические черты у навыков. В одинаковых условиях, если мы говорим про сетевые герои, одинаковый выбор у всех) И в данном случае, если расширить количество навыков при лвл-апе, это только повысит однообразность. На стандартных шаблонах (тот же джебус) приоритет земле. Земля - масло, резурект, ТП, антимагия и др - всё самое полезное здесь. Ее прокачивают всегда, это самый важный навык. Но иногда, если земля совсем не падает, пробуют иные варианты. Типа сыграть через масс-хаст, на воде (клон стрелков), забывчивость там, слепа. Это все менее эффективно, но такие варианты случаются на ГО и далее, в финалках. Но если будет 4 навыка на выбор, то никто на станет выбирать данную "специфичность". Всем мэйнам гарантированно выпадет земля, все катки будут через нее. Здесь важнее вопрос баланса навыков. |
|
|
![]()
Сообщение
#8460
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
На стандартных шаблонах (тот же джебус) приоритет земле. Земля - масло, резурект, ТП, антимагия и др - всё самое полезное здесь. Ее прокачивают всегда, это самый важный навык. Но иногда, если земля совсем не падает, пробуют иные варианты. Типа сыграть через масс-хаст, на воде (клон стрелков), забывчивость там, слепа. Это все менее эффективно, но такие варианты случаются на ГО и далее, в финалках. Но если будет 4 навыка на выбор, то никто на станет выбирать данную "специфичность". Всем мэйнам гарантированно выпадет земля, все катки будут через нее. Здесь важнее вопрос баланса навыков. Ладно, можно сказать, что несбалансированность навыков некий корень проблемы, согласны? Вопрос будут ли создатели мода что то с этим делать? Разве трудно подкорректировать? Перебалансить самые отстойные скилы - палатка - лечит до 3х юнитов по 50 хр на первом, до 3х на 2м по 100 хп, до 3х по 150 хп лечит и воскрешает на эксперте.... Неужели трудно числа подобрать? Я за пару часов могу набросать варианты... (Только если кто то делать возьмётся, а то в ящик работать неохота) Те же масс слоу/хаст - порезать до 3х случайных юнитов на эксперте, а не на всех.... Стоимость армагеддона повысить, стоимость воскрешения повысить, стоимость двери повысить... Надо же что то делать? Раз за 20 лет не сбалансировали - может сейчас можно будет сделать? |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 August 2025 - 14:49 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|