Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
03 Nov 2022, 07:10
Сообщение
#8661
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Смотрю на некоторые предложения по ОГ и просто возникает вопрос - а вы возьмёте этот навык в рейтинговой игре? Если на подходящего героя падает условно выбор между ОГ и нападением/интеллектом/помехами/логистикой/тактикой. Плюсом разные стадии игры - перед финалом открыть коробку с опытом и добрать полные Помехи против мага это прям супер, или Тактику перед сложным ГО.
Как по мне стоит рассматривать навык с самого начала - не так что, вот у меня уже есть ОГ и теперь я пытаюсь извлечь из него пользу. Навык начинается с его выбора на лвлапе при второй альтернативе среди нормальных навыков. Игрок должен посмотреть на эти два навыка и чётко сказать, да Орлиный глаз здесь лучший выбор потому что... И это не должен быть выбор между ОГ и первой помощью, а как выше написал - с нормальными навыками, даже не берём магию земли/воздуха в сравнение, это топовый уровень. |
|
|
|
03 Nov 2022, 09:00
Сообщение
#8662
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 593 Спасибо сказали: 3572 раза |
в хижинах нельзя задавать в требованиях по квесту обладание вторичным навыком И это правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным.Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
03 Nov 2022, 09:26
(Сообщение отредактировал Dracodile - 03 Nov 2022, 09:26)
Сообщение
#8663
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 785 Спасибо сказали: 2062 раза |
[не разрешать делать квест на обладание вторичным навыком] правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным. Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны. По такой логике квесты "быть определенным героем" и "быть определенным классом" тоже следует выкинуть. Некромантию еще можно через ведьму выучить, а вот класс героя поменять невозможно! А вообще, квесты на обладание вторичным навыком - отличная возможность балансировать карту. Если только разведчики могут пройти через некоторые порталы - вот вам и повод выучить разведку для главного героя, а не только для таракана! Если только орлоглазники могут получить +5 к силе магии компенсации - появляется смысл качать орлоглаз! Способов применения - миллион. |
|
|
|
03 Nov 2022, 09:27
Сообщение
#8664
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 593 Спасибо сказали: 3572 раза |
Определённый герой есть, герой нужного класса есть, даже герой под *цвет* флагом есть (даже если и заведомо не у вас), а вторичный навык необязателен.
Если только разведчики могут пройти. То после ровно одного разведчика пройдёт кто угодно.А смысл вторичного навыка должен быть в нём самом, а не в том, что где-то на карте есть квест. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
03 Nov 2022, 09:49
Сообщение
#8665
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 885 Спасибо сказали: 10866 раз |
Понятия "орлоглаз" и "сила" на текущий момент несовместимы. Орлоглаз просто предоставляет ещё одну возможность для изучения заклинаний, которые не выпали в гильдии. Точно так же, как святыня предоставляет эту возможность. Глобально разницы никакой, отличаются только детали. Картостроитель может поставить героя с неизвестным игроку заклинанием охранять святыню с этим самым заклинанием - то есть весь функционал орлоглаза обходится в один клик. Ну и где тут сила? Точно так же можно отказать в силе знанию пути. Это всего лишь еще один способ манипуляции с мувпоинтами. С тем же успехом можно выдать герою артефакт, набор профильных для местности существ или поставить ему объект на карте. И именно поэтому его основной функционал нельзя менять, он ведь такой полезный - так, что ли? Нет. Во-первых, функционал менять можно. Во-вторых, нельзя менять суть действия навыка. Как выше отмечено, навык дает уникальную возможность получения заклинаний у противника. Можно радикально изменить механизм, например убрать вероятности, сделать навык активируемым, привязать навык к существам и Бог весть что еще, но сама суть навыка должна оставаться неизменно. (Оставаясь в рамках классичности, конечно же. Встраивать файтинг за заклинание не стоит.) Именно в этом проблема. Даже если сделать идеальное взаимодействие, останется сложность с самим взаимодействием - оно редкое. Поэтому все попытки сделать орлоглаз мгновенно обучающим, дающим 100500 навыков врага и даже всю его ману, обречены на провал. При усердии - на эпический провал. Можно ли дать орлоглазу дополнительный функционал? Вообще говоря да. Но. Кроме соответствия уже имеющейся картинке и сложившемуся представлению, этот дополнительный (а для кого-то пусть даже основной) функционал должен полностью соответствовать вау требованию. Т.е. этот функционал должен выглядеть так, словно он всегда был, просто игрок только сейчас по какой-то причине его обнаружил. Может раньше этот функционал был каким-то слабым и незаметным, а может звезды не сходились - не важно. Наиболее популярный и простой вариант вау метода - задействование в навыке связи с каким-то новым геймплейным механизмом. Например чисто теоретически, если добавить новый класс заклинаний, условную "уличную магию", действующую в замках и на замки, то орлоглазу можно было бы прикрутить функционал. связанный с этим. Скажем, обкастовал противник свой замок на защиту и бонус к приходу золота, а орлоглазый герой на шару скопировал все эти обкасты. В этом случае у игрока в принципе не возникнет вопросов, почему раньше орлоглаз так не мог. Но основной проблемы навыка это, разумеется, не решит. Даже наоборот - может сделать эту проблему неразрешимой. Если навык вдруг окажется полезным в новой ипостаси, то позднее восстановление востребованности основного функционала сделает навык имбалансным. Навык-пустышка? Это + специалист пустышка. Вообще говоря, планировалось в некотором отдаленном будущем добавить ограничения по слотам (динамические) и механизм отключения специальности. Востребованность есть, как показывает практика. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
03 Nov 2022, 10:14
Сообщение
#8666
|
|
![]() Immortal Сообщений: 620 Спасибо сказали: 1016 раз |
И это правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным. Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны. И это не правильно: если первичные навыки и вторичные навыки можно давать, значить можно и запрашивать. Если картостроитель пожелал апнуть героев с орлиным глазом раздав им доп . заклинания, или усилив их как-то иначе это - правильно. Отправлять героя в мусор из-за навыка - это не правильно. |
|
|
|
03 Nov 2022, 18:10
(Сообщение отредактировал 1/2 - 03 Nov 2022, 20:14)
Сообщение
#8667
|
|
|
Immortal Сообщений: 728 Спасибо сказали: 1144 раза |
Переосознавая "классичность", я задумался над вопросом, допустимо ли объединить артиллерию и баллистику в один навык "инженерия" или "боевые машины". Да, знаю, 100 раз предлагали, но обычно отвергалось просто отказом объединять навыки, а мне хотелось бы обсудить, плохо это или хорошо с точки зрения геймдизайна. Вероятность выпадения можно установить как max(вероятность артиллерии, вероятность баллистики), возможно больше для всяких варваров и странников, у которых обе вероятности очень большие.
Польза объединения: 1) Навыки покрывают разные этапы игры. Артиллерия в основном работает на ранних этапах, а баллистика "работает" при встрече с противником. При объединении навык будет проще сбалансировать по силе благодаря более равномерному влиянию на игру и проще нивелировать рассогласование между этапом получения навыка и окном возможности для навыка. 2) Объединённый навык сильнее навыков по отдельности, и можно будет чуть чаще увидеть в действии механики артиллерии или баллистики и чуть чаще увидеть навык как осознанный выбор. Оправдание объединения: 1) Навыки очень близки с точки зрения нарратива. То есть, если ставится задача сформировать персонажа при помощи навыков, то оба навыка вызывают примерно одни и те же ассоциации с ремеслом, осадными орудиями, инженерным делом и т.д. Иными словами, объединение навыков не обеднит возможности для отыгрыша роли. То же самое нельзя сказать, например, про нападение и стрельбу. В первом случае можно представить себе ассоциации с такими образами как рыцарь, варвар, искусный фехтовальщик, во втором случае - снайпер, охотник, застрельщик. 2) Навыки очень похожи с точки зрения механики. Даётся управление машинами и увеличивается эффективность машин. То есть в этом отношении объединение не режет глаза. 3) Навыки уже имеют частично пересекающийся функционал - разрушение стен; достижение первого каста при осадах. Из минусов - предположительно очень длинное описание навыка, которое будет затруднять восприятие. Также гипотетически можно представить себе ситуацию при создании сценария, в которой для достижения нужного баланса сложности требуется разделение навыков, но по-моему это уж совсем специфическая история. Кроме того, наверняка найдутся недовольные из принципа "опять героев переделывают", но такие будут при любом изменении. Последние две проблемы гипотетически решаемы взаимоисключающими опциями в редакторах "раздельные боевые машины"/"общие боевые машины", но это менее изящно, чем с помехами и сопротивлением из-за слишком сильного пересечения. Я безусловно понимаю, что команда может просто не хотеть объединять эти навыки, как и навыки вообще, но мне интересно, может быть есть и причины и из области геймдизайна. |
|
|
|
03 Nov 2022, 20:34
(Сообщение отредактировал IQUARE - 03 Nov 2022, 20:35)
Сообщение
#8668
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 897 Спасибо сказали: 8193 раза |
Классов - в смысле реликт/сокровище и т.д? Неожиданное ограничение, но все-равно лучше, чем вообще без возможности настроить. Да. Если обратите внимание на то, как в релизной версии настраиваются банки, можно легко заметить, что, скажем, артефакты класса "Реликт" нельзя поместить в Особняк, в банках на существ выставляются только конкретные варианты награды, и т.д. Точно также и с артефактом в могиле. |
|
|
|
03 Nov 2022, 22:06
Сообщение
#8669
|
|
|
Member Сообщений: 59 Спасибо сказали: 70 раз |
Сложные у вас задачи, Mantiss))
Пока что пришла в голову такая мысль. Здесь недавно предлагалась идея посредников - попробую развить её. Представим, что у нас карта разделена на две большие области - Царство Воздуха и Царство Земли. В первой во всех источниках появляются только заклинания воздуха, во второй - соответственно земли. Попасть из одной области в другую можно только через несколько пограничных переходов, т.е. первую половину партии герои никак встретиться не могут. В подобной ситуации возможность подсмотреть заклинания противника представляется очень ценной, не хватает лишь способа это сделать. Итак, вводим новую механику - магическое эхо и новые объекты для неё - эхо-кристаллы. Суть в том, что игра запоминает заклинания, использованные каждым игроком (как в бою, так и на глобальной карте), и в начале каждого хода помещает их в эхо-кристаллы на территории другого игрока (т.е. по сути получаются динамические святыни). Использовать эхо-кристалл может только герой с орлоглазом, и работать орлоглаз будет точно так же, как сейчас после битвы, т.е. с определённым шансом изучать заклинания, применённые другим героем. При таком раскладе орлоглазый лошок, бегающий от одного кристалла к другому, рано или поздно откопает что-нибудь ценное и через грамотность передаст мейну. В условиях чёткого разделения магии это позволит без проблем изучать сразу две школы, а если рассматривать общий случай, где никакого искусственного разделения нет, то всё равно орлоглаз поможет сэкономить ресурсы на перестройку ГМ, например. |
|
|
|
03 Nov 2022, 23:24
(Сообщение отредактировал VinnyMo - 03 Nov 2022, 23:29)
Сообщение
#8670
|
|
![]() Immortal Сообщений: 597 Спасибо сказали: 264 раза |
Смотрю на некоторые предложения по ОГ и просто возникает вопрос - а вы возьмёте этот навык в рейтинговой игре? Если на подходящего героя падает условно выбор между ОГ и нападением/интеллектом/помехами/логистикой/тактикой. Плюсом разные стадии игры - перед финалом открыть коробку с опытом и добрать полные Помехи против мага это прям супер, или Тактику перед сложным ГО. Как по мне стоит рассматривать навык с самого начала - не так что, вот у меня уже есть ОГ и теперь я пытаюсь извлечь из него пользу. Навык начинается с его выбора на лвлапе при второй альтернативе среди нормальных навыков. Игрок должен посмотреть на эти два навыка и чётко сказать, да Орлиный глаз здесь лучший выбор потому что... И это не должен быть выбор между ОГ и первой помощью, а как выше написал - с нормальными навыками, даже не берём магию земли/воздуха в сравнение, это топовый уровень. Вот как раз - должен быть , это проистекает из того , что усилив какой либо навык , другой станет аутсайдером , потому нужно придерживаться того правила , что слабыми навыками можно усилить основной , при выборе двух слабых навыков Пример : 1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ... 2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление) 3 У нас выбор между Баллистикой и допустим Мистицизмом 4 Что мы возьмем ? Очевидно - баллистику 5 Вот и профит Что же в таком случае делать с Мистицизмом ? А он должен стакаться с Интеллектом , а именно - давать реген маны в процентах 10-20-30 , вот так будет верно , и конечно же н езабываем про сломанное удвоение маны с Водоворота маны у Темницы , строение должно открываться на третьем уровне ГМа . Почему так ? Да потому что выглядит даже тупо , когда ГМ-1 и над ним просто в воздухе водоворот , его место как раз на 3м уровне . |
|
|
|
03 Nov 2022, 23:28
Сообщение
#8671
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 799 Спасибо сказали: 557 раз |
1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ... 2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление) Я соглашусь лишь если штраф стрельбы и крепостных стен снимется ЧИСТО для пушки и баллисты. Иначе вы опять приписываете Лук Снайпера в навыки, доступные каждому герою, делая редкий и имбовый артефакт полной хренью, ведь теперь можно забить 1 слот навыка на и без того полезные бонусы. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
03 Nov 2022, 23:43
Сообщение
#8672
|
|
![]() Immortal Сообщений: 597 Спасибо сказали: 264 раза |
1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ... 2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление) Я соглашусь лишь если штраф стрельбы и крепостных стен снимется ЧИСТО для пушки и баллисты. Иначе вы опять приписываете Лук Снайпера в навыки, доступные каждому герою, делая редкий и имбовый артефакт полной хренью, ведь теперь можно забить 1 слот навыка на и без того полезные бонусы. Вобщем то , дублирование навыков и артов - частое явление ( и что то я не заметил , то логистика убила перчи и сапоги ) , лук я вижу не часто , если он имбовый - нерф , баллистика не обязана давать 100% , как лук ...по своей логике навык может говорить об умении стрелять навесом , а не конкретно о боевых машинах . Лук так же дает бонус к меткости 30% ( чего в прямую баллистика не даст ) , и его еще собрать надо . А по сути выйдет так , что игрок увидев два навыка , что не хотел бы видеть , возьмет все таки тот , что ему будет полезен в текущих реалиях , а не просто дырку от бублика . |
|
|
|
04 Nov 2022, 08:20
Сообщение
#8673
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Вот как раз - должен быть , это проистекает из того , что усилив какой либо навык , другой станет аутсайдером , потому нужно придерживаться того правила , что слабыми навыками можно усилить основной , при выборе двух слабых навыков Только при кривом балансе. Сила навыка не является абсолютной, она всегда зависит от многих факторов. Навык надо усиливать до равенства, а не просто накинуть 1000% профита и говорить - ну вот, навык заиграл. Это как камень ножницы бумага, где А > B > C > A и добавляется ещё один элемент А > B > C > D > A. Цитата допустимо ли объединить артиллерию и баллистику в один навык "инженерия" или "боевые машины". Вижу неприятную ситуацию с героями из замков где есть телега и у некоторых героев есть Баллистика. Они от такого никак не выигрывают. Объединение навыков - по факту это удаление одного из них, что уже минус потенциальное разнообразие если сделать оба навыка играбельными. Баллистика чтобы работала сразу, может давать усиление всем машинам в НР и защите, а главное после боя восстанавливать 1-2-3 уничтоженных машин в бою. Это как раз даёт синергию с навыками боевых машин - первой помощью и артиллерией. Становится по настоящему навыком с возможностями - если убивают баллисту/пушку, то не надо бежать и тратиться на новую. Плюсом позволяет принимать больше урона в баллисту и как раз в ту же телегу. Баллистика даёт гарантии что твоя артиллерия работает всегда, а не так что ты потратился на навык, а потом убивают твою баллисту и вот ты уже без навыка, пока не купишь новую. |
|
|
|
04 Nov 2022, 12:56
Сообщение
#8674
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 799 Спасибо сказали: 557 раз |
Вобщем то , дублирование навыков и артов - частое явление ( и что то я не заметил , то логистика убила перчи и сапоги ) Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл собрания лука, так и смысл взятия Стрельбы, как более слабой, но полезной версии. Поэтому и предлагаю, что если объединять навыки, то давать их по логике чисто баллистам. У неё и так урон не ахти, а так хотя бы пробой будет и 2 выстрела, что поначалу будет немного решать, а потом уже станет относительно бесполезным, кроме осад, да пушки, с её уроном. P.S: По поводу тележки - у неё 100 хп, надо от навыка её хп повышать, чтобы Архидьяволы и Архангелы не ваншотали её. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
04 Nov 2022, 20:41
Сообщение
#8675
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2037 раз |
Что вообще с шансами выпадения заклинаний у Некрополиса?
Адекватные шансы: Лечение - 0% Молитва - 0% Благословление - 0% И дальше: Воскрешение - 10% Радость - 4% |
|
|
|
05 Nov 2022, 00:21
Сообщение
#8676
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 593 Спасибо сказали: 3572 раза |
Некрополис: мы заботимся о живых наёмниках!
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
05 Nov 2022, 03:05
(Сообщение отредактировал VinnyMo - 05 Nov 2022, 04:37)
Сообщение
#8677
|
|
![]() Immortal Сообщений: 597 Спасибо сказали: 264 раза |
а не просто накинуть 1000% профита и говорить - ну вот, навык заиграл. Хотелось бы , чтоб после таких фраз , шло цитирование того , что я предложил , а то выглядит как приписывание мне каких то странных высказываний , особенно в контектсе баллистики Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл смысл взятия Стрельбы По выделенному 1 Первый раз слышу , что урона бывает достаточно ...игрок такой прям сидит и говорит "не ну мне хватит , а то слишком круто стреляю " 2 Ну конечно , кто ж будет брать стрельбу на + 15% , когда будет иметь баллистику , допустим на те же 10-20-30% снижения штрафа стрельбы на расстоянии ...охотно верю |
|
|
|
05 Nov 2022, 10:05
Сообщение
#8678
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 125 Спасибо сказали: 105 раз |
Что вообще с шансами выпадения заклинаний у Некрополиса? Адекватные шансы: Лечение - 0% Молитва - 0% Благословление - 0% И дальше: Воскрешение - 10% Радость - 4% И бешенство/frenzy, потому что магия разума. Магия 4 уровня - больно жирно, впрочем и воскрешение 4 уровня. Представляете, оба заклинания выпадут? А радость трогать не надо, как заметил tolich: "Мы заботимся о живых наёмниках!" |
|
|
|
05 Nov 2022, 22:19
Сообщение
#8679
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 799 Спасибо сказали: 557 раз |
Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл смысл взятия Стрельбы По выделенному 1 Первый раз слышу , что урона бывает достаточно ...игрок такой прям сидит и говорит "не ну мне хватит , а то слишком круто стреляю " 2 Ну конечно , кто ж будет брать стрельбу на + 15% , когда будет иметь баллистику , допустим на те же 10-20-30% снижения штрафа стрельбы на расстоянии ...охотно верю 1. А зачем больше урона, когда с одного выстрела убивается стек? Выстрел - это не цепная молния, он на другие стеки не переносится. 2. 10-20-30% вы упомянули только что. Речь изначально шла про игнорирование штрафа за дальность и стены, как у Лука Снайпера. И да, как работают ваши проценты - это часть от 50% урона, который от дальности не проходит или же суммируются значения и проходит не 50% + 15% (что есть 30% от 50), а 50% + 30% дальнобойного урона? -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
06 Nov 2022, 10:18
Сообщение
#8680
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Цитата Хотелось бы , чтоб после таких фраз , шло цитирование того , что я предложил , а то выглядит как приписывание мне каких то странных высказываний , особенно в контектсе баллистики А каким иначе образом какой-то другой навык становится аутсайдером? Только если новый навык по большей части покрывает потребности, которые ранее покрывал навык аутсайдер. Сейчас нет ультимативного набора навыков, чтобы приходилось что-то выкидывать ради какого-то нового навыка. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2026 - 12:36 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|