![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10431 раз ![]() |
Полагаю, что скорость пехоты и размер поля стоит рассматривать исключительно в виде пропорции. Как минимум упрощенно - за сколько ходов юнит добегает до другого края поля.
В КБ эта пропорция смещена в сторону "скорость мала относительно арены", а в шестых Героях для примера "скорость относительно арены велика". Так пехтура КБ может топать до мордобоя аж четыре хода, тогда как в Г6 я не помню никого, кто потратил бы на это более двух ходов. При прочих равных подход КБ намного лучше. Субъективно арена кажется куда вместительнее. Да и объективно на нее можно поместить больше объектов, не рискуя превратить происходящее в кашу. Также есть больше возможностей проявить тактические особенности юнитов. Также высокие скорости усиливают важность очередности ходов относительно тактических маневров и способностей юнитов. А вот то, что в КБ юниты мешают друг другу - это следствие не скорости как таковой, а маневренности. Т.е. скорость юнита относительно степеней свободы движения. На гексах юниту надо иметь скорость 6, чтобы иметь возможность обойти одиночное препятствие по самой неудобной траектории. В Г5 на квадратах достаточно скорости 5 с копейками (если б не коэффициент повышения, то и вовсе 4), но исключительно теоретически - задать такую траекторию движения в Г5 просто так не получится. Вообще говоря проблема маневренности решается сменой линейного вычисления дальности хода на зональный. Это когда линейная скорость юнита, например 6 (максимальная дальность хода в гексах), а зональная - 3 (максимальное расстояние между гексами старта и конца движения). -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 280 Спасибо сказали: 12706 раз ![]() |
Теперь предствавим себе немного более сложную ситацию: - пусто - пусто - пусто - враг - друг1 - пусто - друг2 - пусто - пусто - пусто В героях друг 2 со скоростю 3 по-прежнему может немедленно вступить в бой. А в КБ друг2 не сможет ударить, даже имея скорость 3! Довольно надуманная ситуация, как по мне. В КБ а) Обычно либо армия полная, все 5 стеков заполнены, либо только один стек. б) Врагов больше по кол-ву стеков. Поэтому стандартный бой - стенка на стенку. И другой свой стек не сзади, а сбоку. В общем, у меня крайне мало было ситуаций, когда мой стек не мог прийти на помощь другому. Разве что тогда, когда я не спрогнозировал ходы компа и ударил своим отрядом, не подумав, куда я буду двигать его на следующий ход. Цитата Короче говоря, чем меньше скорость существ - тем сильнее они путаются и спотыкаются друг о друга. И если поле боя планируется делать поменьше - то и скорость существ, скорее всего, тоже будет поменьше. А значит - существа будут сильнее мешать друг другу. Возьмем, к примеру, ![]() Обычная скорость пехоты - вообще 1 клетка. Но отряды там практически не мешают друг другу. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Довольно надуманная ситуация, как по мне. В КБ а) Обычно либо армия полная, все 5 стеков заполнены, либо только один стек. б) Врагов больше по кол-ву стеков. Поэтому стандартный бой - стенка на стенку. И другой свой стек не сзади, а сбоку. В общем, у меня крайне мало было ситуаций, когда мой стек не мог прийти на помощь другому. Разве что тогда, когда я не спрогнозировал ходы компа и ударил своим отрядом, не подумав, куда я буду двигать его на следующий ход. У меня тоже с этим проблем особых не было. А вот у компа - очень даже были! И из-за этого баланс игры перекашивается сразу в нескольких местах: - Армии типа "немного сильнее" с хорошим числом стрелков/летунов оказываются опаснее "очень сильных" и иных "смертоносных", составленных из пехоты. - Бои тупо длинные по времени. Медленной пехоты много видов => ее ставят большими отрядами, чтобы хоть какой-то прок был => долго и уныло дочишаем орды этой самой пехоты. Ненавижу остров Боло за это... - Построения вражеских армий в поздней игре объективно легче, чем в начале, поскольку враги строятся в большее число отрядов, и эти отряды друг-другу мешают. При этом та же тройка избыточное число отрядов переживает лучше. Банальный пример - бой с логовом разбойников в Пещере Приключений из ВоГа. Разбойники строятся довольно внушительным числом отрядов и имеют относительно низкую скорость 6. Для КБ это будет 3, если считать по тому, за сколько ходов они преодолеют поле боя, как предлагает Мантисс. Но в КБ даже 6-7 отрядов со скоростьью 3 начинают создавать проблемы сами себе. |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Посмотрел видик Kronos'a-V про горные кланы из Норвежской Семги.
Узнал, что в седьмых героях у гномов есть огенные носороги. Казалось бы - чем хуже лавовых годзилл из пятерки? А тем не менее, чего-то не хватает... И вот тут я понял - в какой-то момент разработчики игр разучились делать выразительную графику! Технологичную - пожалуйста! С кучей деталей - с удовольствием! А вот с выразительностью - беда... И эта проблема есть и у Инди-сцены, так и больших ААА проектов. |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 918 Спасибо сказали: 5171 раз ![]() |
Ну так либо ""реализм"", либо аниме с неоновыми подсветками, а референсить реально реальное не дано
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 18:02 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|