Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
22 Aug 2022, 11:47
Сообщение
#81
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 890 Спасибо сказали: 10899 раз |
Мне кажется, за поиском идеальной модели распределения заклинаний вы здесь немножко слона пропускаете. Так что побуду немного тем парнем из тик-тока, что указывает на очевидные вещи.
В Героях 3 есть несколько систем ранжирования заклинаний. Одновременно. Разных. И в то же время они являются составными частями одной. Про последнюю я уже писал. (Ее даже гэмблингом обозвали, что в корне неверно, ибо упрощение.) Ее суть в предоставлении заклинаний согласно геймплейному таймингу применения. Назову это принципом ложки. (Дорога ложка к обеду.) Но делается это несколькими разными способами. С разной степенью успешности. Первый способ виден. Я бы даже сказал - очевиден. Это разбивка по уровням ГМ. Это самый древний метод в линейке Героев. Он был еще в первой части. Логика примитивна - более поздние заклинания располагаются выше в ГМ. Чтобы получить более поздние заклинания, надо потратить игровое время. Выделю фазы в виде "как это планировалось". 1) Фаза первичного накопления и исследования. (Игроки не встречаются, исследуют "личные волости".) 2) Фаза конкурентного исследования. (Игроки не вступают в глобальные сражения, даже если встречаются, но уже исследуют "общественные волости". Могут даже залезать в чужие, но в виде разведки.) 3) Фаза доминирования. (Игроки активно отбивают друг у друга вторичные территории.) 4) Фаза прямого противостояния. (Мир поделен кроме особо защищенных волостей. Лучшие герои сражаются друг с другом.) 5) Фаза разрешения затянувшегося противостояния. (Если на предыдущем этапе победитель не выявился, в ход идут радикальные средства.) Обратите внимание на то, что в первых Героях на первой фазе магии не полагалось вообще, кроме как в виде бонуса. (ИИ герои варвары и рыцари на этом этапе даже книжку не покупали. На чем их можно было подловить.) Также обратите внимание на то, что количество юнитов в замках первой и второй части с этим набором фаз увязаны. (Первому этапу соответствует два юнита, которых можно обнаружить у любого героя со старта. Остальным этапам по одному.) Кроме этого следует отметить, что баланс игры является ассиметричным - реальные тайминги разных фракций отличаются. Второй ограничитель работает тоже достаточно прозрачно - первичные магические навыки. Сила магии и знание прокачиваются со временем, и даже изначально слабое заклинание можно использовать эффективнее/больше. Во второй части добавили еще один способ - ограничение через вторичный навык. (Мудрость.) Причем кроме прямого ограничения немного поигрались с отложенным. Это когда какие-то необходимые элементы перехода по фазам даются заранее или гарантированно, а другие - нет. Скажем, теперь заклинание можно выучить заранее, а маны накопить позже. Или мудрость кое-кому дают сразу, иногда даже продвинутую. Также внедрили мановую систему, что потребовало работы над мановыми ценниками. Сами ценники органично вписаны в систему ограничений - чем позже нужно заклинание по мнению геймдизайнера, те оно дороже, а не только выше по уровню. В среднем. Во второй части для получения высших заклинаний требуется собрать своего рода паззл из времени, ресурсов и навыка. Так что массовое замедление не выдается на старте, для него придется побегать, пособирать ресурсы, подкачать героя... И стоит оно дороже, ив гильдии на высоком уровне. В третьей части добавлен еще один способ - ограничение через группу вторичных навыков. Т.е. теперь для получения ИЛИ эффективного применения требуется не одна мудрость, а целая пачка навыков. Которые поди найди, прокачай, и все это в ущерб боевым навыкам, поскольку слоты не резиновые. А вот сами фазы не изменились. Что, кстати, можно косвенно отследить по доступности юнитов. Там теперь семь видов войск, и на старте доступно сразу три. Остальные четыре - под более позние фазы. Ну и ассиметричность усилена (опять же, по мнению геймдизайнеров), поскольку у разных фракций разное восприятие уровней заклинаний и уровней существ. Вовсе не случайно, что варвары и болотники не имеют 4-5 этажа, но могут отстроить 6-7 уровень на первых же днях. Впрочем, лазейки это обойти у "слабомагических" есть. Ну и архангелы в одном замке тоже не просто так соседствуют с ГМ4. Интересно, что само ограничение через навыки реализовано по разному, в отличие от специфики заклинаний. 1) Ударные заклинания ограничиваются через связку - уровень И мудрость И волшебство И сила И знание. И для ряда фракций они работают... Скромно. В первую очередь, в силу последних ограничителей. Учитывая куцые ГМ, ограничение по уровню также довольно надежное, но его создатели дали возможность обойти. Но тут хотя бы все понятно и интуитивно. 2) Прочие заклинание ограничиваются через связку - уровень ИЛИ школа И/ИЛИ мудрость И (сила ИЛИ знание). К сожалению, эти И/ИЛИ делают систему для большинства радикально не интуитивной. Обратите внимание на то, что ряд заклинаний двойки в тройке есть, но доступ к ним принципиально иной. Скажем, во вторых есть "врата города", а есть "портал города" - это два разных заклинания. Одно четвертого уровня, а другое - пятого. В тройке одно доступно по уровню И мудрости, а другое открывается при добавлении школы, причем продвинутой. Или "воскрешение" и "истинное воскрешение" - подобная история. Тоже продвинутая школа дает доступ к заклинанию. С замедлением ситуация отличается. В двойке были заклинания первого и аж четвертого уровня (т.е. мудрость в деле), а в тройке ограничение изменено на уровень И школу, причем экспертную,а мудрость не нужна. Причем даже нельзя сказать, что скрытое заклинание всегда лучше замещаемого. Скажем, массовая отмена чар способна таких дров наломать... А вот полноценных новых заклинаний такми макаром добавлено почти не было. (Всплакнем о массовом ослеплении. Или нет.) Еще раз обращаю внимание на то, что ничего подобного для ударных заклинаний нет. Т.е. молния второго уровня не превращается в цепную, фаерболл не превращается в инферно, и даже специфические ударные вроде бьющих по нежити не меняют количества целей. Именно поэтому ударных заклинаний так много, а все прочие в той или иной степени уникальны. Предполагалось, что ограничитель на школу - достаточный механизм ограничения. К сожалению, и в то же время к счастью, это оказалось совершенно не так. Во-первых, сами разработчики, стремясь скомпенсировать нехватку магии у кое-каких фракций, оставили лазейки для получения заклинаний без потребности в школе, мудрости и вот этом всем. (Артефакты, объекты и даже грааль.) Во-вторых, сама по себе идея с фазами прибитыми к уровням заклинаний или существ не сказать чтобы отрабатывалась на все 100%. Вряд ли разработчики планировали всякие бегемотские ред раши с финалкой на 117-121. (Косвенно офигение разработчиков можно прочесть по экстренной выдаче единичек кое-каким героям вместо нормальной армии.) В-третьих, проистекает из предыдущего - получение школы оказалось куда как более легким делом, нежели получалось у тестеров. И без ограничителя мудрости ситуация с некоторыми заклинаниями выходила из-под контроля. Причем что-то тестеры отловили, а что-то нет. Из-за это некоторые школы получились равнее других. И разумеется все сколько-нибудь пригодные для абуза дырки стали обязательной частью геймплея. Какие-то (даблкаст, например) из игры можно было вырезать, а с другими фиг пойми что делать вообще. Так что всякие разбивки, единички, цепочки, комплекты и т.д. остались, став достоянием игроков на скоро уже как четверть века. Достоянием, которое игроки без боя не отдадут. Опыт с доступностью школ был разработчиками учтен, и в четвертой части конкретно на этих граблях танцевать не стали. Но об этом в другой раз. Исходя из вышенаписанного, что можно сделать, чтобы привести ситуацию к лучшему состоянию? 1) Поиграть с мановыми ценниками. В некоторых случаях поможет. Можно даже заклинанию первого уровня выдать астрономическую цену, что автоматически сделает его "заклинанием аванса". Прецедент такого подхода был во второй части. (Продвинутая мудрость волшебников, например.) Но поможет это не всегда. С замедлением точно нет. По сути это сделает обычное замедлением неактуальным и приведет в "порядочек" только скрытое массовое. Как ни крути - это ампутация, пусть и визуально мягкая. С тем же успехом можно было бы убрать из игры обычное замедление и ввести массовое на четвертом уровне. Об ударе по устоявшемуся геймплею молчу. 2) Подвигать заклинания по уровням. В некоторых случаях поможет, но опять же, не всегда. С замедлением снова нет. Это опять же убьет базовое заклинание, которое никому ничего плохого не сделало и может отлично использоваться. Это если забыть разозленных игроков, у которых отнимут привычную игрушку, но ничего не предложат взамен. 3) Подвигать заклинания по школам. Не поможет почти совсем. Распределить все ништяки по школам так, чтобы в каждой что-то вкусное было - не вопрос. Вопрос в том, что на разнообразие это по сути не повлияет. Да, иконка навыка в ряде случаев будет другой, но в остальном геймплей не изменится. Учитывая неизбежную злость тех, кто "уже привык", не ясно в чем тут выигрыш. 4)Изменить механизм работы заклинания. Для некоторых заклинаний помочь может, но только не для скрытых сильных. Замена массового замедления на зональное будет четким нарушением схемы разработчиков. По сути одно скрытое заклинание заменится на другое. Само же скрытое станет недоступным. Ну или отдельным, на 4 уровне, что опять же сломает систему созданную разработчиками. 5) Усложнить получение школы. Скажем, были разговоры когда-то о требовании для активации скрытых заклинаний не одной школы, а нескольких. Например, замедление на эксперте земли/воды получало бы зону действия (как ферболл), а массовым становилось бы только при наличии обеих школ. Вот это уже лучше, но обратите внимание, что в данной теме этот метод вообще не обсуждался. И не просто так. Усложнить получение школы в большинстве случаев означает снизить темп. А это беда. Большая беда. Как бы лекарство не стало хуже болезни. Итого простого универсального решения нет и не предвидится. Непростое в виде расширения набора заклинаний взаимодействующих с параметром скорости я уже приводил. Надеюсь, после моего разбора его безальтернативность стала очевидной. С этой точки зрения куда полезнее была бы проработка конкретных вариантов работы со скоростью. Новые заклинания должны смотреться вменяемо и при не отключенном обычном замедлении, а не быть тупо его ослабленными или более трудно достижимыми версиями. Также важно было бы обсудить, какие заклинания контроля, разведки и манипуляции с объектами или очками движения стоит добавить. И почему. А то регулярно читаю про перемещение между уровнями, открытие куска карты и прочие идеи, обычно для огня как самой обиженной школы. Но почти никогда не вижу стройной системы по контролю как таковому. В итоге всегда одно и то же - отмечаю, что идея вроде как хорошая, но не более того. От любителей систем ожидаю большего. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Спасибо сказали: |
|
|
|
22 Aug 2022, 12:23
(Сообщение отредактировал Koven1Nordsiard - 22 Aug 2022, 12:23)
Сообщение
#82
|
|
![]() Святые шестерни и троглодиты! Сообщений: 130 Спасибо сказали: 332 раза |
Магия огня вроде довольно сильная школа благодаря Инферно Берсерку, Палачу, огненному шару и слепоте с проклятием в начале игры. Ну и Жертве для злого мировоззрения, так что насчёт ничтожества магии огня в названии темы немного не согласен.
P.s. Mantiss, я поражаюсь вашей выдержке. Писать такие большие объёмы текста об игровых механиках людям, которые не особо вникали в формулы и заклинания игры (могу ошибаться, извиняюсь, если кого-то задел, просто на первый взгляд это выглядит именно так), и не сильно от этого уставать крайне тяжело. В чём секрет вашего терпения? :з -------------------- "Причал неканон", "ПОРОХ НИКАНОН" "Фабрика не вписывается", "Ковбои и вестерн не геройское фентези!", "Ангелы - посланники богов!" "Фордж - фантастика в любимом "фентези"!"... Да что ещё вам не так-то?!
|
|
|
|
22 Aug 2022, 12:28
Сообщение
#83
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 618 Спасибо сказали: 3603 раза |
Поиграть с мановыми ценниками. И какая проблема сделать цену по уровням, скажем 6/5/5/15 для Замедления и 6/5/5/10 для Ускорения, если у нас есть Телепорт с ценой 15/12/6/3?
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
22 Aug 2022, 12:29
Сообщение
#84
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 116 Спасибо сказали: 1207 раз |
Собственно никто этого не отрицает и половина этого проговаривалась вслух, а часть держалась в уме.
Справедливое замечание что по сути школы магии в тройке "поднимают" эффективность заклинания на ~1 уровень, если сравнивать с двойкой. Когда воскрешение на 4-м под экспертом становится истинным воскрешением, а Городской портал с 4-го уровня под экспертом работает как Портал 5-го уровня из двойки. Из этого выходит что если массовое замедление было как 4-й уровень, если я не ошибаюсь, то шаг вниз - и замедлению в самый раз на третьем уровне. Цитата 2) Подвигать заклинания по уровням. В некоторых случаях поможет, но опять же, не всегда. С замедлением снова нет. Это опять же убьет базовое заклинание, которое никому ничего плохого не сделало и может отлично использоваться. Это если забыть разозленных игроков, у которых отнимут привычную игрушку, но ничего не предложат взамен. Многие заклинания третьего уровня без школы магии становятся очень слабыми. Да что там говорить - то же воскрешение без магии земли игрок будет использовать только в крайнем случае. Точно также и замедление без школы магии будет просто не ультимативным, но всё ещё полезным. В бою с другим игроком есть возможность затормозить самого шустрого противника и потом сходить первым другими существами, а не получить в лицо масс-хаст или масс-замедление. При ничего взамен - не совсем правда. Есть зыбучие пески, которые отчасти могут выполнять работу замедления. То есть первый уровень может составлять заклинания с рандомом - та же печаль/удача не дают гарантии эффекта, сюда же зыбучие пески и другие слабые заклинания. Второй уровень может играться уже с атакой/защитой и уроном. А вот третий уровень, уже "магический". т.е. требует мудрость и включает в себя ускорение и замедление, как эффекты с гарантией и которые нельзя компенсировать первичными или вторичными навыками в полной мере. Замедление вполне себе ровня забывчивости с этого же уровня - если замедление эффективно против ближнего боя, то забывчивость против стрелков. Выглядит вполне себе честно - без магии воды игрок забывчивостью выключает одного стрелка и то не полностью. Без магии земли игрок отключает одного пешехода и тоже не полностью. Цитата Новые заклинания Много раз встречал упоминание про новые заклинания, а что их как-то обещали? Опять же сугубо личное мнение - делать новые заклинания куда сложнее переноса заклинаний по уровню. |
|
|
|
22 Aug 2022, 12:39
Сообщение
#85
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 890 Спасибо сказали: 10899 раз |
В чём секрет вашего терпения? :з Нет никакого секрета, как и терпения. Я здесь отдыхаю от того, что действительно бесит и выматывает. Мысли о том, как сделать востребованным строительство ГМ3, это куда приятнее, чем бесконечное раззомбирование окружающих, которое уже реально поднадоело. Кстати, разу уж вспомнил про ГМ3... Кто-нибудь из присутствующих вообще зачем-либо её строит в SoD кроме как за некров? Поиграть с мановыми ценниками. И какая проблема сделать цену по уровням, скажем 6/5/5/15 для Замедления и 6/5/5/10 для Ускорения, если у нас есть Телепорт с ценой 15/12/6/3?Вот у кого-то есть телепорт... Много раз встречал упоминание про новые заклинания, а что их как-то обещали? Опять же сугубо личное мнение - делать новые заклинания куда сложнее переноса заклинаний по уровню. Из-за сложности их пока и нет. Но в некоей перспективе они будут. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
22 Aug 2022, 12:48
Сообщение
#86
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 618 Спасибо сказали: 3603 раза |
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
22 Aug 2022, 12:53
Сообщение
#87
|
|
|
Power Member Сообщений: 181 Спасибо сказали: 368 раз |
Небольшое вклинивание в диалог по теме, но без чтения разборок сверху.
Увидел видео про Remove Obstacle и так как сам ни разу не пользовался никогда задался вопросом - оно ведь не удаляет стены во время осады? ИМХО если бы оно могло удалить одну из стен замка, чтобы не надо было ждать успешного метания катапульты, это бы заклинание сразу бы взлетело в популярности и мб по уровню до 3. |
|
|
|
22 Aug 2022, 13:11
Сообщение
#88
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 618 Спасибо сказали: 3603 раза |
Не удаляет стены, рвы, скалы, рвы.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
22 Aug 2022, 13:18
Сообщение
#89
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 116 Спасибо сказали: 1207 раз |
Цитата Увидел видео про Remove Obstacle и так как сам ни разу не пользовался никогда задался вопросом - оно ведь не удаляет стены во время осады? ИМХО если бы оно могло удалить одну из стен замка, чтобы не надо было ждать успешного метания катапульты, это бы заклинание сразу бы взлетело в популярности и мб по уровню до 3. Нет, стену не удаляет, но может удалять стены огня или форс-филды. Цитата Писать такие большие объёмы текста об игровых механиках людям, которые не особо вникали в формулы и заклинания игры (могу ошибаться, извиняюсь, если кого-то задел, просто на первый взгляд это выглядит именно так), и не сильно от этого уставать крайне тяжело. В чём секрет вашего терпения? :з Почему вы считаете что люди не разбираются? Может наизусть что-то не помнят, но быстро освежить память нет проблем. Многое из озвученного в посте было уже упомянуто ранее и всё что написано не противоречит желанию запихнуть Замедление на третий уровень. При всех "фазах" ничего не отменяет силу заклинания по его сути. Замедление это заклинание, которое эффективно как против нейтралов так и против героя. Это не какая-нибудь стена огня, которую можно абузить против глупого ИИ и от которой на ГМ4 действительно будет ноль проку. Можно сравнивать с условным Воскрешением - игрок не отказался бы получить воскрешение как есть за 5 маны на первом уровне независимо от фаз. И можно точно также говорить что Воскрешение без Земли - это унылое заклинание, которое работает когда тебе поубивали пол армии и смысла в нём нет. А то что при наличии магии земли это сразу становится одним из самых востребованных заклинаниях даже для четвёртого уровня можно умолчать. Вести речь о месте замедления по уровню ГМ без учёта силы заклинания, а только обсуждая фазы нет смысла. Да, фазы стоит учитывать, но это опять камень в огород текущему распределению по уровням, когда игроку совсем не нужно сопротивление стихиям в самом начале игры. С другой стороны стоит учитывать вариант, при котором заклинание находится на низком уровне и низкой стоимостью, как контр-заклинание - оно и должно быть дешевле и доступнее, как упомянутое Remove Obstacle, который может удалять более дорогие форс-филды соперника. |
|
|
|
22 Aug 2022, 13:19
Сообщение
#90
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 837 Спасибо сказали: 2261 раз |
Раз Мантисс написал широкий обзор ситуации - напишу-ка и я свое видение.
И так, почему Массовое замедление - такой неудобный объект? Потому что оно очень осбенное сразу по нескольким метрикам 1) Школа Земли имеет как минимум городской портал, не говоря уж про щит, воскрещение, антимагию и земляных элементалей. Школу земли будут брать почти всегда, значит экспертное замедление тоже будет. 2) Замедление - это супер сильное тактико-образующее заклинание против нейтралов. 3) Замедление на ряду с ускорением - ответ на неудобные армии быстрых монстров. 4) Замедление дешевое. 5) Замедление на первом уровне гильдии. Почему я в приципе против повышения замедления в уровне? - Потому что высокоскоростные армии нейтралов могут встретится очень рано. И в ранней игре набор инструметов у игрока сильно ограничен. Наличие доступного инструмента для противодействия противной проблеме - хорошо! - Супер-тактика пробивки нейтралов от повышения уровня самого по себе не поменяется. Другой вопрос - поменяется стратегическая стоимость достижения супер-тактики. А сколько заклинаний 3-го, 4-го или 5-го уровня могут дать сравнимый эффект с массовым замедлением? Не так уж много. Ловить заклинание целенаправленно все равно придется, только это будет дороже. При неудачном раскладе (Выпали клон и метеоритка, например), игрок потратит намного больше ресурсов в обмен на пшик (и еще больше на исправление пшика). - Поднимать замедление выше 3-го уровня - очень плохо. Оно начинает пробивать Красных, Зеленых и Лазурных, а также базовую антимагию. Почему я не против повышения замедления в цене? - Этот момент повысит издержки применения замедления. При этом орудие борьбы с высокоскоростными нейтралами останется, пусть и станет менее удобным. - Короче говоря, кидать замедление в каждом бою будет глупо, а вот использовать его в оптимальных ситуациях будет нормально. - Базовое замедление и так крайне ситуационно. Очень трудно найти ситуацию, где эти 25% скорости сыграют. Чистое повышение цены даст нам еще одно почти-бесполезное заклинание-без-навыка. Немного печально, но на 1м уровне гильдии аж 5 слотов. И более того, мы давно привыкли к ситуации безтолковых заклинаний на 1м уровне. Как часто игроки используют базовую жажду крови? Про защиты от воды/огня я и не говорю. - А если базовую версию замедления еще и баффнуть - то будет ситуационно полезное заклинание по типу силового поля или базового проклятия. Опять таки, вполне привычная ситуация для классического геймплея третьих героев. - Редко кто начинает кидать замедление, имея только 10 маны. Обычно лишняя единичка знания все-таки найдется. Как все это связано с классичностью? - Смена уровней с т.з. классичности - очень плохо. Это бьет по всему сегменту "слегка-хардкорных" карт, которые не выверенны до мельчайших подробностей, но при этом используют всякие трюки из редактора, типа настроек заклинаний в гильдии, пред-установок навыков героя и т.д. При этом, целевая аудитория таких карт может оказаться даже более обидчевой, чем профи, которым "сбили темп". А с учетом того, что большинство игроков относится именно к "слегка-хардкорной" категории, обижать их - это плохая идея. - Смена школ плоха по похожей причне, но не в такой степени. - Правка параметров заклинания - зависит от того, какие параметры и как править. Большой риск - игроки, которые решат, что им сломали любимую фичу. (Даже с некромантией такое бывает) - Ну и опять таки, надо сильно думать, какие ситуации мы готовы сделать хуже. Скажем, полное вычеркивания массового замедления может сделать крайне затруднительными бои с 5-7ю толстыми стеками среднескоростных рукопашников. Надо сильно думать, какие типы карт мы этим сломаем, и готовы ли мы на это пойти. - Из предудущего вывод - Усилять - это хорошо, а вот Ослаблять - это плохо, хотя порой все равно надо. - Правка цены заклинания - это довольно безобидная правка. Ситуации "маны впритык, и ничего не поделать с этим" редки за предлеами по-настоящему хардкорных карт. А по-настоящему хардкорные карты могут сломаться от любого изменения, и их аудитория это более-менее понимает. - Кстати, править можно много чего. Про другие возможные правки я тоже однажды напишу. Про систему - Система сама по себе полезна только одним - она позволет быстрее разобраться в происходящем. (как правильно заметил Aeternus) - Кажется, что более стройная ситстема - это хорошо, но не все так просто. - Старую систему многие уже выучили, а также занесли в справочники. Новую систему придется учить и документировать заново! - В такой ситуации, добавление одного-двух кривых исключений удобнее, чем построение новой, по-настоящему стройной системы. - Часто люди жертвуют интерсными фичами "во имя системы". Эталонный пример - в Пятых героях нет ситуации типа "поставили виверн на второй день". Система строительства соблюдается слишком строго. А ведь виверны на 1й-2й день - это одна из изюминок троечного болота! Что делать с Печалью - Само заклинание - усиливать, чтобы было достойно своего уровня. - При этом сделать новое низкоуровневое заклинаие для БД ничто не мешает. |
|
|
|
22 Aug 2022, 14:32
Сообщение
#91
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 890 Спасибо сказали: 10899 раз |
всё что написано не противоречит желанию запихнуть Замедление на третий уровень. Желаниям вообще трудно противостоять. Но иногда нужно. Почему я не против повышения замедления в цене? Если перевести на "мантисский", то будет. "Слабое заклинание один фиг мало кто использовал. Отряд не заметит потери бойца. Эффект привычки снижен." Но я с этим не соглашусь. С учетом плавающей разбивки нейтралов на стеки базовое замедление иногда чудо как хорошо и вполне себе применяется. Причем, что важно - применяется не столько профи, сколько просто старыми фанатами. Получается, что технически стоимость замедления поднять можно, но не настолько, насколько нужно для достижения требуемого результата. В том то и дело, что у большинства. Кто там этот третий строит? В том числе и из-за такого классного "дешевого" телепорта. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
22 Aug 2022, 15:09
Сообщение
#92
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 837 Спасибо сказали: 2261 раз |
laViper
Вы так не и объяснили мне две вещи. - Почему заклинание 1го уровня обязано стоить 5-6 маны? - Почему заклинаия первого уровня не должны быть слишком сильными? Если вы скажете так принято, я скажу Имбанутое замедление - так приянто уже 20 лет!. Пожалуйста, объясните, почему ваши предложения не только эстетически красивы, но еще и сделают игру лучше, не вызвав неприятных побочных эффектов. Кстати, базовое воскрешение вы недооценваете. Оно не спасает от потерь, но эффект на текущее сражение имеет внушительный. Оно вдвое сильнее удара молнии. Идеально, чтобы вернуть в строй побитый ударный стек и с его помощью дать в морду врагам. Если перевести на "мантисский", то будет. "Слабое заклинание один фиг мало кто использовал. Отряд не заметит потери бойца. Эффект привычки снижен." Но я с этим не соглашусь. С учетом плавающей разбивки нейтралов на стеки базовое замедление иногда чудо как хорошо и вполне себе применяется. Причем, что важно - применяется не столько профи, сколько просто старыми фанатами. А можно поподробнее про ситуацию? Поймите меня правильно, я не пытаюсь сказать, что ваша тактика "не считается" и должна уйти на свалку истории. Я честно не помню, когда мне базовое замедление на 25% пригождалось. Продвинутое на 50% - было дело. А вот базовое... Ускорение, Благо, Щит, Стрелка, Камнекожа - это все было. А замедление - нет. Хотя я много играю через единички, может быть отсюда растут ноги у моего непонимания... Получается, что технически стоимость замедления поднять можно, но не настолько, насколько нужно для достижения требуемого результата. Ну 12-13 маны будет достаточно, имхо. И это не сильно дороже ослепления (которое 10). Плюс базовую версию можно чутка усилить для частичной компенсации. |
|
|
|
22 Aug 2022, 16:19
(Сообщение отредактировал Mantiss - 23 Aug 2022, 08:30)
Сообщение
#93
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 890 Спасибо сказали: 10899 раз |
Я честно не помню, когда мне базовое замедление на 25% пригождалось. Продвинутое на 50% - было дело. А вот базовое... Ну как же... Водить каким-нибудь летуном последний стек пешеходов при осаде вторичным героем(вернее защите) бывает бесценно. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Несколько замечаний по работе со скоростями юнитов. С каждым параметром юнита (стека) можно работать несколькими способами. Перечислю их - Первичные параметры героя - Вторичные навыки героя - Специальность героя - Артефакты на герое - Артефакты на герое оппонента - Объекты на карте - Ландшафт - Состав армии - Свойства юнита - Способности юнитов - Строения в замках - Заклинания Теперь рассмотрим несколько параметров. Удачу, мораль и скорость юнита. - Первичные навыки не трогают. - Вторчиные навыки могут улучшить удачу и мораль на +3. Скорость не улучшается. - Специальности на удачу и мораль нет. Скорость может улучшаться на 1 для стека одного вида войска. +есть специальность на +2 к скорости. - Артефакты могут улучшить удачу и мораль на +1+1+1+3=+6 (но не более +3 в итоге) На скорость +1+1+2=+4 (Кроме артефактов кастеров.) - Артефакты могут обнулить удачу и мораль или загнать в минус(HotA). На скорость негативного влияния нет. - Объекты могут дать много как + так и - к морали и удаче на один бой (но не более +-3 в итоге). На скорость влияния нет. - Ландшафт может дать +2 к морали и удаче и +1 к скорости. - Состав армии может дать от +1 к морали до -5 (но не более -3 в итоге). На удачу и скорость не влияет. - Базовые удача и мораль нейтральны и могут меняться. Но есть юниты с другим базовым значением морали и удачи. Есть юниты с заблокированным для изменения значением морали. Скорость у каждого своя и всегда модифицируема. - Способности юнитов могут менять мораль как своим, так и чужим юнитам +-2. На скорость влияния не оказывают, кроме способности дендроидов и кастеров, но о последних позже.) - Строения могут давать до +2 к морали и удаче. На скорость влияет ров (однократно снижает до нуля при вступании) и грааль (+1) (HotA). - Заклинания могут дать +-2 к удаче и морали (но не более +-3 в итоге). Заклинания дают до -50% (-10) до +5 к скорости. Также заклинания дублируют эффект рва (обнуление скорости однократно).(SoD) Думаю, по представленной информации видно, как сильно выбивается влияние заклинаний на скорость в сравнении с прочими способами влияния. Применительно к морали сравнительного эффекта можно теоретически добиться только посещением кучи объектов и то на один бой. Или обвешавшись артефактами (+3 артефакт смотрится немного поломанным. Но во всех случаях есть предел +-3, за который не прыгнуть. Для скорости, даже если увешаться всеми артефактами, все равно будет меньше заклинания. И работает это практически исключительно в плюс. Срезать чужую скорость кроме заклинания можно только дендроидом. Единственные актуальные способы расширения - через кастеров, дающих те же самые заклинания. Можно, конечно, сразу заорать, что масло с хастом лютая имба, но если зайти с другой стороны... А как насчет объектов на карте или ландшафтов? Как насчет вторичного навыка? Может юнит со спецспособностью? Знаете, я ведь честно читаю все темы с предложениями на нескольких форумах. Не сразу, и последнее время все больше по диагонали, но тем не менее. И да, там такое встречается. Но до чего же редко и эпизодически... Интересно, почему? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
22 Aug 2022, 19:24
(Сообщение отредактировал Dracodile - 22 Aug 2022, 19:29)
Сообщение
#94
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 837 Спасибо сказали: 2261 раз |
Ну как же... Водить каким-нибудь летуном последний стек пешеходов при осаде вторичным героем(вернее защите) бывает бесценно. Для этого останется ускорение. (оно в пробивке не так ценно, ему цену не обязательно так сильно накручивать) Ну и замедление будет работать, если вторичный герой не первого уровня. Если защитник пробежал пару повышалок и имеет где-то 3-4 колдовства/знания, то даже замедление за 20 маны не будет приговором. Более того, если брать дословно мой предложенный вариант, то летунов разводить станет даже проще! Так что рассмотренная тактика не погибнет. Теперь рассмотрим несколько параметров. Удачу, мораль и скорость юнита. Ну тут не плохо бы еще вспомнить сэра Мюллиха, специалистов по ускорению/молитве и упомянуть, что удачу/мораль дают накладные земли, а не обычные. Ах да, еще дендроиды забыты. Знаете, я ведь честно читаю все темы с предложениями на нескольких форумах. Не сразу, и последнее время все больше по диагонали, но тем не менее. И да, там такое встречается. Но до чего же редко и эпизодически... Интересно, почему? Я подозреваю, потому что "Привычка свыше нам дана: Замена счастию она." Как следсвтие, мыслить нешаблонно - тяжкий труд, а большинство людей на форумах сидят чтобы отдохнуть. |
|
|
|
22 Aug 2022, 20:53
(Сообщение отредактировал 1/2 - 22 Aug 2022, 20:54)
Сообщение
#95
|
|
|
Immortal Сообщений: 742 Спасибо сказали: 1164 раза |
Mantiss
По-моему, много работы, а выхлоп слабоват. Для начала все эти бонусы и штрафы на скорость должны перестать стакаться с ускорением и маслом, иначе никаких изменений в мете не последует. Это уже изменение привычных механик, к примеру, в новой системе арбалетчик (6 скорости) под Валеской (+1) с накидкой скорости (+2) на родной земле (+1) под хастой (+5) должен иметь 11 скорости вместо 15 по прежним правилам. Эффект от добавления объектов, вторичного навыка и артефактов легко оценить - есть прецедент с лидерством. Лидерство хорошо работает, но только при наличии лидерства в стартовых навыках. Но с предлагаемым вторичным навыком на скорость такого не будет, потому что пул героев какой есть - такой есть, сильно не переделаешь. Объекты слишком ненадёжны - скорее счастливая случайность, чем образующая тактику механика. Вряд ли кто-то будет отказываться от земли из-за того, что рядом с одной консой и ульем заспавнился объект на -1 скорости врагам. Артефакты, скорее всего, единственный неплохой вариант из трёх. Для сокровища - слишком имба, радикально упрощает большинство объектов даже с -1 скорости, ещё несколько патчей придётся всякие там цеха и погосты перерабатывать. Возможно, что-то в духе минор на -1 и мажор на -2, но с лимитом на не более чем половину скорости и не стакающиеся с маслом. Но загвоздка в том, что игрок не всегда может знать заранее, что ему выпадет, и в большинстве случаев для надёжности всё равно будет качать землю и ролить масло. Вообще есть ещё одно предложение - замедление не опускает скорость ниже 5 ни при каких условиях (возможен баф процента, снижение манакоста или ещё какие махинации). Таким образом, масло сохраняется как инструмент для взятия сложных охран и объектов, но становится непригодным для спама в каждом втором бою банально из-за своей бесполезности против медленных существ. Понижение скорости до 5 достаточно, чтобы опережать моба ударным стеком на родной территории в практически любых условиях. |
|
|
|
22 Aug 2022, 20:57
Сообщение
#96
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 116 Спасибо сказали: 1207 раз |
Цитата Желаниям вообще трудно противостоять. Но иногда нужно. Тем не менее в той стене текста не было ответа почему замедление должно быть на первом уровне. Разделение на фазы никак не влияет на то, что заклинания с 3 по 5 уровень спокойно используются против нейтралов. "Фазы" лишь говорят что на первом уровне ГМа нет смысла давать заклинания которые игрок будет использовать только в бою с другим игроком, а на 3+ уровне нет смысла в заклинаниях, которые сильны только против глупого ИИ. При этом опять же есть исключения когда заклинания первого уровня используются против вражеского игрока, находясь на первом уровне они доступны и дёшевы вроде условного Снятия. Цитата laViper Вы так не и объяснили мне две вещи. - Почему заклинание 1го уровня обязано стоить 5-6 маны? - Почему заклинаия первого уровня не должны быть слишком сильными? Заклинания не должно быть сильным потому что иначе отпадает необходимость использовать большую часть других заклинаний. Сила заклинания должна быть пропорциональна стоимости по мане и по цене доступа. Не говоря ещё о том, что уровень заклинания используется как вэлью для редактора карт. По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе? Цитата Можно, конечно, сразу заорать, что масло с хастом лютая имба, но если зайти с другой стороны... А как насчет объектов на карте или ландшафтов? Как насчет вторичного навыка? Может юнит со спецспособностью? Бритва Оккама намекает что поиск каких-то обходных вариантов просто чтобы не принять очевидное решение - это так себе варианты. Возникает ощущение что по теме заклинаний каждый ставит собственную цель - у одних людей цель оставить замедление на первом уровне во что бы то ни стало. Моё предложение изменения уровней заклинаний исходит из более сбалансированного использования заклинаний во время игры. То есть чтобы игрок применял за время игры разнообразную магию, а не упирался только в небольшой пул сверх-сильных заклинаний. Как уже писал если сейчас брать игры и смотреть что на 1000 применений замедления идёт 0 печали, то изменение манакоста замедления никак эту ситуацию не изменит. Может замедление чуть поубавиться просто ввиду ограничения маны, то игрок никогда не предпочтёт использование печали над замедлением. Ну будет 900 против 0 - это никак не исправляет ситуацию. |
|
|
|
22 Aug 2022, 22:13
(Сообщение отредактировал Dracodile - 22 Aug 2022, 22:17)
Сообщение
#97
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 837 Спасибо сказали: 2261 раз |
Mantiss Вообще есть ещё одно предложение - замедление не опускает скорость ниже 5 ни при каких условиях (возможен баф процента, снижение манакоста или ещё какие махинации). Таким образом, масло сохраняется как инструмент для взятия сложных охран и объектов, но становится непригодным для спама в каждом втором бою банально из-за своей бесполезности против медленных существ. Понижение скорости до 5 достаточно, чтобы опережать моба ударным стеком на родной территории в практически любых условиях. Мне нравится эта идея! Я чем-то похожем задумался сегодня. Причем, в принципе, можно сделать жестко. "Скорость ниже 5 не снижается". Или "Если скорость существа = 5 или ниже, то замедление понижает скорость тупо на 1". Разводить существ все равно можно, но уже чуть-чуть поинтереснее. При этом есть даже шанс сохранить большинство хардкорных карт нетронутыми! Поле боя большое, и большинство безответных мобов имеют относительно высокую скорость! Тем не менее в той стене текста не было ответа почему замедление должно быть на первом уровне. Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне! Поэтому автоматичеки появляется аргумент лучше оставить как есть. Посмотрите мой пост выше про классичность и про системы. Более того, в том же моем посте приведены аргументы, почему повышение замедления в уровне может быть плохо даже в отрыве от идеи "блюдем классичность до конца". С тем, что замедление - можно повысить в уровне не спорит никто. Спорят с тем, что замедление оптимально повышать в уровне. Вы этого так не объяснили. (Aeternus, в отличии от вас, привел определенные аргументы. Я с ними согласен толко частично. Почему - написал в своем большем посте.) Кстати, в пользу того что замедление надо оставить на первом уровне аргументы приведены были 1) "Классичность (тм)" 2) Желание не плодить лишних изменений. Зачем обязательно повышать уровень, когда можно ослабить закл. другим способом? 3) Паршивость базового замедления на уровне выше первого. 4) Желание сохранить инструмент влияния на скорость в удобном доступе. Теперь ваша очередь защищать вашу точку зрения. У вас было два аргумента - Аргумент "закл очень сильный, не должно быть такого на первом уровне". Это я разберу ниже*. - Аргумент "нельзя менять цену не меняя уровня". Но не было дано внятного объяснения почему так нельзя. Единственное объяснение "традиция так требует". Но мы с Мантиссом можем ответить "традиция требует оставить уровни заклинаний как есть". Возникает вопрос, чья трактовка традиции более правильная. Вы не привели ни одного аргумента в пользу своей трактовки. Бритва Оккама намекает что поиск каких-то обходных вариантов просто чтобы не принять очевидное решение - это так себе варианты. Вы путаете бритву Оккама с "Рубить сплеча". Бритва Оккама призывает к наиболее простому объяснению из тех, которые одинаково хороши. Многие из присутсвующих говорят вам, что повышение в уровне может повлечь определенные проблемы. Вы не желаете говорить об этих проблемах. Значит, вы не приводите никаких аргументов, почему ваше решение "одинаково хорошо" по сравнению с другими. Значит, замахиваться бритвой Оккама рано. * По поводу "закл. слишком сильный" Заклинания не должно быть сильным потому что иначе отпадает необходимость использовать большую часть других заклинаний. Итак. У меня 30 обисидиановых гаргулий. Я напал на 40 гидр. У меня 500 маны, 30 силы магии, Эксперт Земли и кинижка магии земли. Замедление я точно применять буду. Но смогу ли я выиграть этот используя одно лишь замедло? Разумеется, нет! Я буду применять Метеоритку, Взрыв, Призыв Элементалей Земли, или хотя бы волшебную стрелу. Необходимость использовать другие заклинания не отпала! То есть, ваш аргумент просто не верен! Рассмотрим другой случай. Я своими 30 гаргульями напал на склеп 3 тира перед тем как прыгуть обратно в замок порталом. У меня осталось 16 маны. Буду ли я использовать замедление? Нет! Тогда у меня останется 11 маны. Мне не хватит на городской портал. Вот стрелку я кинуть могу. Она как раз оставит мне 12 маны на ГП. |
|
|
|
23 Aug 2022, 07:34
Сообщение
#98
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 116 Спасибо сказали: 1207 раз |
Цитата Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне! Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше. Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений. По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили. Цитата 1) "Классичность (тм)" 2) Желание не плодить лишних изменений. Зачем обязательно повышать уровень, когда можно ослабить закл. другим способом? 3) Паршивость базового замедления на уровне выше первого. 4) Желание сохранить инструмент влияния на скорость в удобном доступе. Опять же, если бы по какой-то дурости разработчик засунул бы воскрешение на первый уровень, то все ваши аргументы подходят и для воскрешения. Но его "честное" место на 4-м уровне. Цитата Вы путаете бритву Оккама с "Рубить сплеча". Бритва Оккама призывает к наиболее простому объяснению из тех, которые одинаково хороши. Многие из присутсвующих говорят вам, что повышение в уровне может повлечь определенные проблемы. Вы не желаете говорить об этих проблемах. Проблема заключается в привычке игроков использовать этот инструмент как наиболее мощный и даже универсальный. Проблема темпа и ослабления игрока в начале игры - она частичная, игрокам порой приходится играть без экспертного замедления по вине "рандома". Но получение замедления сразу же открывает кучу возможностей. Цитата Итак. У меня 30 обисидиановых гаргулий. Я напал на 40 гидр. У меня 500 маны, 30 силы магии, Эксперт Земли и кинижка магии земли. Замедление я точно применять буду. Но смогу ли я выиграть этот используя одно лишь замедло? Разумеется, нет! Я буду применять Метеоритку, Взрыв, Призыв Элементалей Земли, или хотя бы волшебную стрелу. Необходимость использовать другие заклинания не отпала! То есть, ваш аргумент просто не верен! Спасибо за аргумент в мою пользу, ведь вы назвали все заклинания высокого уровня. Сможете победить в этой ситуации, используя заклинания 1-2? Нет, от слова совсем. То что при маленькой армии ударные заклинания будут иметь перевес над баффами/дебаффами - это вполне очевидно, но и то. В этой же ситуации 30 гидр в 7 стаков на родной земле при плохом рельефе заставят вас использовать замедление и только замедление из всех других заклинаний не прямого урона/призыва. Вы не будете использовать ни щит, ни камне-кожу, ни печаль, ни чего подобного. Цитата Рассмотрим другой случай. Я своими 30 гаргульями напал на склеп 3 тира перед тем как прыгуть обратно в замок порталом. У меня осталось 16 маны. Буду ли я использовать замедление? Нет! Тогда у меня останется 11 маны. Мне не хватит на городской портал. Вот стрелку я кинуть могу. Она как раз оставит мне 12 маны на ГП. А смысл в таких примерах? Показать что игрок не жмёт автоматом замедление? Ну слава богу. Вы напали и у вас 17 маны, вы напали и у вас 15 маны, вы напали и не нужен телепорт в замок. Вы напали с 16 маны, а у вас стихия не прокачена для удешевления. С таким подходом можно поставить Взрыв на первый уровень как есть на 1 ману дороже стрелки и ваша ситуация со склепом будет верна и для взрыва, хотя ему снова не место на 1 лвл. И опять речь шла не про это - можно мне ситуацию когда вы напали и вместо замедления использовали печаль? Повторю ещё один вопрос, без которого продвинуться дальше в обсуждении не вижу возможным: "По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе?" Без ответа на этот вопрос нет смысла что-то дальше обсуждать, потому что не ясны аргументы, которые человек готов принять в пользу того или иного мнения. Если ответ на этот вопрос "Как разместил изначально разработчик (конкретно в героях 3)" - то тогда очевидно что никакие аргументы не имеют веса для вас. Даже то что разработчик в 2/4/5 части ставил массовое замедление на 3-4 уровень. |
|
|
|
23 Aug 2022, 08:30
(Сообщение отредактировал Dracodile - 23 Aug 2022, 09:03)
Сообщение
#99
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 837 Спасибо сказали: 2261 раз |
Я написал С тем, что замедление - можно повысить в уровне не спорит никто. Спорят с тем, что замедление оптимально повышать в уровне. Вы этого так не объяснили. (Aeternus, в отличии от вас, привел определенные аргументы. Я с ними согласен толко частично. Почему - написал в своем большем посте.) Вы на это ответили Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше. Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений. По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили. То есть я вас спрашиваю - "почему пререносить по уровню оптимально?" Вы пишете, если вас слегка перефразировать, - "потому что пререносить по уровню можно!" Вы понимаете, что это не ответ на тот вопрос, который был задан? Вы понимаете, что тезис "смена процентов интеллекта = перенос замедления по уровню" надо доказывать? (Я уж не говорю о том, что смена процентов интеллекта лично мне не кажется разумной, в отиличии от изменения прироста фениксов или, там, правки правил полета. Но как бы решает Экипаж) Сможете победить в этой ситуации, используя заклинания 1-2? Нет, от слова совсем. Да, от слова совсем. Волшебная стрела. Я про нее написал в изначальном списке! Как вы этого не заметили? Кстати, этот бой можно выиграть без замедления и даже без зыбучих песков. Построиться единичками и призывать земляшек. То есть как раз замедление - не необходимое условие победы! С ним легче, но без него тоже можно. "По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе?" Позже распишу |
|
|
|
23 Aug 2022, 08:52
(Сообщение отредактировал 1/2 - 23 Aug 2022, 09:06)
Сообщение
#100
|
|
|
Immortal Сообщений: 742 Спасибо сказали: 1164 раза |
Цитата Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне! Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше. Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений. По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили. Вы упускаете очень важное отличие - занерфленные навыки не изменились в доступности. Человек, которому нравилась дипломатия, может играть через дипломатию. Более того, ему даже позволили пользоваться ей в играх при турнирных правилах. Человек, которому дипломатия по воле случая не выпала, не оказывается в заведомо проигрышной ситуации. Также в безвозвратном проигрыше больше не оказывается человек, которому не повезло на полёт и дд. Без ответа на этот вопрос нет смысла что-то дальше обсуждать, потому что не ясны аргументы, которые человек готов принять в пользу того или иного мнения. Если ответ на этот вопрос "Как разместил изначально разработчик (конкретно в героях 3)" - то тогда очевидно что никакие аргументы не имеют веса для вас. Даже то что разработчик в 2/4/5 части ставил массовое замедление на 3-4 уровень. Для баланса не так важно, как вы разместили заклинания по уровням, и я даже могу это доказать. По вашему представлению раз замедление супер сильно и находится на первом уровне, то игроку просто не нужны все остальные заклинания, и он никогда не будет их использовать. А теперь давайте пройдёмся по заклинаниям земли и посмотрим, какие из них используются: Стрелка - используется Замедление - используется Щит - используется Камнекожа - используется Просмотр земли - используется Видения - используется (в основном, на шаблонах с дипломатией) Дрожь смерти - используется Пески - не используются Поднятие нежити - используется Антимагия - используется (вспоминаем легендарную финалку с какахами, комбу с армагом) Землетрясение - не используются Силовое поле - не используются Защита от земли - не используются (хотя тут может эксперты поправят) Метеорка - используется Воскрешение - используется Печаль - не используются Портал города - используется Взрыв - используется Земляной элементаль - используется Получается, из 18 заклинаний в школе кроме замедления игроки используют аж 13, причём добрую половину из последних игрок хочет получить. Как это возможно в условиях имбового замедления, которое делает ненужными все остальные заклинания из-за дешевизны и общедоступности? С другой стороны, если мы перетасуем все 19 заклинаний и отправим на первый уровень то, что не используется, и пускай даже бафнем их, сильно ли изменится картина? Ну печаль и силовое поле, вероятно, использовать будут, пески - с большой натяжкой, а вот оберег земли и землетрясение очевидно от этого лучше не станут. Причём, удивительно, но печаль, пески и возможно даже силовое поле могут быть апнуты точечно без перестановки во всей системе через уменьшение манакоста или усиление эффекта. Вы думаете, что если на 100 кастов масла приходится 10 кастов воскрешения - это плохо, а если 50 на 50 - то хорошо? Зря вы так думаете, это ничего не добавляет в игру. Что так, что сяк игроки должны быть знакомы с механиками и уметь их применять. Ну и очевидно, что крен будет всегда в пользу заклинаний первого уровня, потому что, цитирую, "всё равно кастовать больше нечего". |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 11 May 2026 - 08:33 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|