Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Dracodile
В теме про Новые Идеи для ХоТА регулярно поднимаются вопросы о системе магии и ее балансировке. Эти вопросы всегда сопровождаются бурными обсуждениями на вечные темы в духе Что делать, Как делать, а также Кто виноват - хардкорщики или казуалы, игроки или картостроители, контроль или масло и т. д. и т. п.

Поэтому я считаю, что для подобных обсуждений уместно создать отдельную тему.

Для старта предлагаю 3 вопроса для обсуждения.

1) Почему "взять и перестроить все заново" - не такая хорошая идея, как кажется.
2) Печаль сотоварищи на 1й уровень - к чему это приведет?
3) Антимолитва - тварь дрожащая или приличное заклинание?
А также) Можно просто продолжить разговор по тем вопросам, о которых шла речь в "Новых Идеях".

1) Строим новую систему - что может пойти не так?

Есть логическая цепочка "В магии Героев 3 царит бардак - поэтому лучше магическую систему радикально переделать".
Про бардак трудно спорить. Он, безусловно, есть. Однако следует ли отсюда, что радикальна переделка системы понравится игрокам?

Я вот не уверен. Имеющаяся система, особенно с учетом ХоТО-вских правок, многим стала привычной. Нельзя сказать, что текущее положение дел вызывает такое негодование, как вызывал прирост 4 феникса в неделю или старые проценты некромантии. Всеобщего запроса "спасите нас от кривой магии" нет.

Значит ли это, что все необходимо оставить как есть? Нет, конечно! Однако сам факт перемены не вызовет всеобщего ликования у игроков.
И если изменения случатся - игроки будут их очень пристально рассматривать и задавать вопросы
- а это точно лучше, чем раньше?
- а если вы все поменяли - почему поменяли именно так, а не как-нибудь еще?

Пока Экипаж старается свести число изменений к минимуму - игроки чувствуют приоритеты Экипажа и понимают, к чему Экипаж стремится. Но глобальная перестройка подорвет этот консенсус. Сразу пойдут вопли: "А почему вы это поменяли? Нормально же было!" и "А почему вы сделали так, а не иначе?". Есть риск, что многие игроки просто отвернутся от проекта.

Поэтому просто предалагать "Давайте поменяем Х" не совсем корректно. Надо обязательно думать, кому это может не понравиться, и взвешивать все за и против.


2) Печаль сотоварищи на 1й уровень.

Есть такое распространенное предложение - "замедление - имба, печаль - фигня! Давайте все уровни поменяем, тогда точно настанет разнообразие в магических навыках!".

Представим себе на минутку, что теперь печаль, удача, радость, неудача - все на 1м уровне. Ускорение и Замедление - улетели повыше.
К чему это приведет? Будут ли герои стремится к другим парам магий кроме Земля-Воздух?

Я думаю, нет. Причин, как минимум, две.
1. "Контроль", Воскрешение, те же замедление и ускорение - все равно в Земле/Воздухе. Это все равно надо иметь ввиду.
2. Из 4х морально-удачных заклинаний - наиболее полезна в пробивке нейтралов именно Печаль! Во первых, печаль исключает моралищихся нейтралов. Во вторых - печаль может нарушить строй наступающей армии, что позволяет подставляться под меньшее число отрядов. Так что магия земли точно будет браться для пробивки.

И чего же полезного мы добились нашими изменениями?

3) Антимолитва.

Распространенное предложение - добавить в огонь "Антимолитву" - заклинание, которое работает так
-2 атаки, защиты, скорости врагу на базовом уровне
-4 атаки, защиты, скорости врагу на продвинутом уровне
-4 атаки, защиты, скорости врагу на эксперте (Массовое)

Часто говорят, что это заклинание будет бесполезно, поскольку есть замедление. Так ли это?
Во-первых, заклинания можно складывать, и превращать вражеских существ в недвижимое имущество. Архидьявол со скоростью 7 - жалкое зрелище!
Во-вторых, Антимолитва почти полностью забивает эффект ускорения (+5 скорости), и при этом переналожением ускорения не снимается!
В-третьих, все существа со скоростью меньше 11 теряют не более 4 скорости от эксп. замедления! Против таких существ 100% лучше применять Антимолитву.

И это все без учета штрафов к атаке/защите! Так что не надо оплакивать антимолитву раньше времени. Потенциально, это может быть очень сильное заклинание.
Koven1Nordsiard
Антимолитва экспертной ступени для Крепости и Фабрики будет СЛИШКОМ перебафанным из-за низкой скорости юнитов (к летучим змейкам не относится) этих замков. Игра превратится в агонию, особенно если сочетать с замедлением. Если убрать наложение замедление, на существ с антимолитвой, то всё равно этим двум городам будет очень больно.

p.s. Антимолитву ещё можно назвать "Вселением тьмы", ведь оно, будучи высшим заклятием магии тьмы в Migth and Magic VI и VII, накладывало похожий эффект (хотя для этого больше подходит AOTD, но допустим).
1/2
Как вариант, можно разделить замедление на несколько заклинаний первого уровня:
Медлительность (земля) - не действует на летающих и телепортирующихся существ.
Шквал (воздух) - действует только на летающих юнитов (возможно, ещё на телепортирующихся).
Оцепенение (огонь) - заклинание разума, действует только на живых.
Чур (вода) - действует только на неживых существ. Округляет скорость вниз как старое замедление (чтобы воду совсем уж не обделять).
Тогда на условном джебусе игрок может например посмотреть на ГО и выбрать 2 школы, которые ему подходят для пробития, и пытаться выбить одну из них. Получаем, что в каждой школе есть 2 более-менее сильных закла на первом уровне. К сожалению, в лейте всё также лучшим выбором останутся воздух и земля, поэтому нужны будут ещё правки.

PS титаны имба
laViper
Цитата
1. "Контроль", Воскрешение, те же замедление и ускорение - все равно в Земле/Воздухе. Это все равно надо иметь ввиду.
2. Из 4х морально-удачных заклинаний - наиболее полезна в пробивке нейтралов именно Печаль! Во первых, печаль исключает моралищихся нейтралов. Во вторых - печаль может нарушить строй наступающей армии, что позволяет подставляться под меньшее число отрядов. Так что магия земли точно будет браться для пробивки.

Печаль действует изначально на одну цель, что может скатиться лишь в 1/7 от "мощности". В то время как Радость на ударный стек может существенно помочь.
Условный погост даже если бы на зомби можно было бы накладывать печаль, то всё равно игрок бы предпочёл радость.
Далее вопрос в цифрах, если эксперт Радость и Печаль будет давать по +6/-6, то Печаль будет уходить в оверкап по нейтралам, а вот Радость позволит иметь по 3 морали даже при сборной солянке.

Про "Контроль" справедливо, но в этом случае надо размещать акценты чтобы вода и огонь были круче в самом начале. Но всё же основной момент заключается в том, что на замедление на условном 3-м уровне за больший расход по мане, можно ответить условным берсерком или молитвой. Это значит что противник за твою молитву должен вложить в ГМ не жалкий первый уровень, а третий чтобы получить замедление.

Цитата
Про бардак трудно спорить. Он, безусловно, есть. Однако следует ли отсюда, что радикальна переделка системы понравится игрокам?

Нет конечно, даже помимо тех кому нравится сидеть и "абузить" не сильно сбалансированные моменты, так и при любом изменении есть лебедь, рак и щука, каждый из которых хочет именно вот так, а никак иначе.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 14 Aug 2022, 16:29) *
Как вариант, можно разделить замедление на несколько заклинаний первого уровня:
Медлительность (земля) - не действует на летающих и телепортирующихся существ.
Шквал (воздух) - действует только на летающих юнитов (возможно, ещё на телепортирующихся).
Оцепенение (огонь) - заклинание разума, действует только на живых.
Чур (вода) - действует только на неживых существ. Округляет скорость вниз как старое замедление (чтобы воду совсем уж не обделять).
Тогда на условном джебусе игрок может например посмотреть на ГО и выбрать 2 школы, которые ему подходят для пробития, и пытаться выбить одну из них. Получаем, что в каждой школе есть 2 более-менее сильных закла на первом уровне. К сожалению, в лейте всё также лучшим выбором останутся воздух и земля, поэтому нужны будут ещё правки.

PS титаны имба

Ну это уж очень примитивно, хотя в принципе и так можно сделать. Я бы скорее подумал о заклинаниях, которые вляют на вейт, или вызывают единички, или как-нибудь позволяют защищать ценные стеки.

Цитата(laViper @ 14 Aug 2022, 20:25) *
Печаль действует изначально на одну цель, что может скатиться лишь в 1/7 от "мощности". В то время как Радость на ударный стек может существенно помочь.
Условный погост даже если бы на зомби можно было бы накладывать печаль, то всё равно игрок бы предпочёл радость.
Далее вопрос в цифрах, если эксперт Радость и Печаль будет давать по +6/-6, то Печаль будет уходить в оверкап по нейтралам, а вот Радость позволит иметь по 3 морали даже при сборной солянке.

Извините, но по-моему вы написали полную ерунду. Вроде бы вопрос был в том, как поднять ценность навыка магии воды/огня.
Какое к этому отношение имеет одноцелевые заклинания?
Благословление одноцелевое тоже круче одноцелевого замедления. Но почему-то все качают магию земли, а не воды...

Цитата(laViper @ 14 Aug 2022, 20:25) *
Про "Контроль" справедливо, но в этом случае надо размещать акценты чтобы вода и огонь были круче в самом начале. Но всё же основной момент заключается в том, что на замедление на условном 3-м уровне за больший расход по мане, можно ответить условным берсерком или молитвой. Это значит что противник за твою молитву должен вложить в ГМ не жалкий первый уровень, а третий чтобы получить замедление.

Два вопроса
1) Что запрещает поднять цену замедления, не перестваляя его на другой уровень?
2) Кто вам мешает на имеещееся замедление ответить берсерком или взрывом? Маны хватит. В хорошей финалке у героев будет 120 маны минимум!
На замделние можно ответить даже проклятьем. Массовым. Если враг пойдет вас бить - отлично! Бить будет слабо, а вы его - сильно!
А из более симметричных ответов - свое массовое замедление, свое массовое ускорение, массовое лечение, даже массовое снятие заклинаний...

Я уже писал, что в финалке замедление не так полезно, как в пробивке нейтралов.
И это уж не говоря о том, что в финалку можно накидку молчания протащить и запретить замедление/ускорение напрочь.

Цитата(laViper @ 14 Aug 2022, 20:25) *
"абузить"

Не могли бы вы объяснить, что такое "абузить"?
Вот я не понимаю:
- Пробивать 100 земляных элементалей 1 архидьяволом - это абъюз или нет?
- Убивать всех 30 арбалетчиками в первый день - это абъюз или нет?
- Ополовинивать скорость вражеских существ - это абъюз или нет?
- Играть 7м уровнем со второго дня это абъюз или нет?
- Снижать средний урон нейтралов на 60-70% одним заклинанием - это абъюз или нет?
- Пробивать пруд гидр на 3й день без потерь - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах зоны - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах карты - это абъюз или нет?
海马
Абузить - это использовать баги и недоработки.
Например, убивать одной фейкой тысячу големов.
Gong Zigoton
Цитата(Dracodile @ 14 Aug 2022, 22:02) *
Цитата(laViper @ 14 Aug 2022, 20:25) *
"абузить"

Не могли бы вы объяснить, что такое "абузить"?
Вот я не понимаю:
- Пробивать 100 земляных элементалей 1 архидьяволом - это абъюз или нет?
- Убивать всех 30 арбалетчиками в первый день - это абъюз или нет?
- Ополовинивать скорость вражеских существ - это абъюз или нет?
- Играть 7м уровнем со второго дня это абъюз или нет?
- Снижать средний урон нейтралов на 60-70% одним заклинанием - это абъюз или нет?
- Пробивать пруд гидр на 3й день без потерь - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах зоны - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах карты - это абъюз или нет?

- Да.
- Нет. Это дизбаланс.
- Нет.
- Нет, это механика пары замков.
- Нет. Это дизбаланс.
- Нет. Это мастерство.
- Нет. Это Дверь Измерений.
- Да.

P.S: Можно бафать огонь сколько угодно, вода всё равно топ-1, не существуй заклинаний контроля карты. Понерфить бы поднятие мёртвых и воскрешение на Эксперте Земли и Дверь Измерений с Городским Порталом (опять же, воде, замешанной на контроле баффов, этого не хватает также, как и огню чистого дамага, как у Хаоса из 4ки. Взрыва, к примеру), и играться будет ближе к средним героям. Заодно логистика, поиск пути и навигация станут полезнее, когда у тебя нет такой бешенной телепортации (хотя Городской Портал вполне ещё норм, как и Дверь, если по 3-4 раза в день, да).

Просто перепрохожу кампанию Хоты, ибо вспомнилось (ну и надо завершить то, что начал, пока инета не было), в финальной миссии нет никаких спеллов на контроль целой карты, плюс, в основном, магия воды. В целом, мне даже нравится, не считая оверстат героев и главное - чёртовых палаток, которые надо ещё вспомнить, где находятся, да. Очень похоже на то, что я планирую сделать со своим приквелом приквела приквела кампании и Менвадом, где чисто Вода и Знания над СМ, да.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 14 Aug 2022, 22:02) *
Не могли бы вы объяснить, что такое "абузить"?
Вот я не понимаю:
- Пробивать 100 земляных элементалей 1 архидьяволом - это абъюз или нет?
- Убивать всех 30 арбалетчиками в первый день - это абъюз или нет?
- Ополовинивать скорость вражеских существ - это абъюз или нет?
- Играть 7м уровнем со второго дня это абъюз или нет?
- Снижать средний урон нейтралов на 60-70% одним заклинанием - это абъюз или нет?
- Пробивать пруд гидр на 3й день без потерь - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах зоны - это абъюз или нет?
- Использовать одну и ту же армию в двух противоположных углах карты - это абъюз или нет?

- Нет, это просто высокая разница скоростей. В мультиплеере ты платишь за это своим временем. В оффлайне, если это не было предусмотрено автором и длился больше 500 раундов - абуз.
- Прям таки всех? Нет
- Нет, если это не используется в каждом бою
- Нет, механика Цитадели прямо намекает на раш ценой магии, магической и обычной защиты
- Нет, поскольку нейтралов имеющих такой разброс урона достаточно мало и они низкоуровневые
- Нет, это мастерство кайта. Пробивать на 2 день нычку чудищ - мастерство расстановки, пробивать нычки ангелов и дьяволов - мастерство ролла антиморали и антиудачи. Единственный абуз в этом - пробитие нычки красных драконов на 1 день через фейк прожиг.
- Нет, это мастерство цепочек
- Нет, это городской портал
laViper
Цитата
Извините, но по-моему вы написали полную ерунду. Вроде бы вопрос был в том, как поднять ценность навыка магии воды/огня.

Если мы продолжаем разговор из соседней темы про перенос заклинаний по уровням, то поднять ценность воды/огня идёт как побочный эффект.

Изначальная цель именно сбалансировать заклинания между собой. Чтобы когда игрок строит ГМ4 он в плюс-минус одинаковой мере радовался любому заклинанию, а не говорил "(цензура), выпала Печаль".
Понятно что игрок может быть не так рад Цепной молнии, а ожидал увидеть Воскрешение. Или хотел Городской портал, но Метеоритный дождь ему тоже будет куда пристроить. Или получает Берсерк и понимает что может отлично нахлобучить противника в финальном бою.

Чтобы поднять ценность воды и огня, то можно просто переопределить Замедление в Воду, а Ускорение в Огонь, но это не решает проблему выше.
Mantiss
Цитата(laViper @ 13 Aug 2022, 18:27) *
То на сколько успешно игрок провёл бой определяется потерями - как по армии, так и по мане. В этом плане "важность" параметра идёт именно в плане позволит ли заклинание провести бой с меньшими потерями при прочих равных.


Еще раз. Это ваше предположение, что наилучшее распределение заклинаний по уровням должно соответствовать такому правилу. Вам сначала придется доказать корреляцию, и только после этого можно будет вернуться к вашим дальнейшим аргументам.


Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 07:36) *
Изначальная цель именно сбалансировать заклинания между собой. Чтобы когда игрок строит ГМ4 он в плюс-минус одинаковой мере радовался любому заклинанию, а не говорил "(цензура), выпала Печаль".


Если что, у команды именно такой цели нет. А если бы была, то вряд ли она достижима. Эмоциональное восприятие полученных при ролле значений не может быть приведено к измеримой числовой величине. Слишком много факторов.

Вот вам пример. Захватываю замок, который оппонент явно отобьёт на следующий ход. Там есть гильдия магии 4 уровня с уже изученной цепной молнией. Второе заклинание на исследовании. Явно ловится ТП, который у меня, допустим, уже есть, а здесь висит печаль. Лично у меня будет злая улыбка до ушей, и исследование я завершу именно этой печалью.

Дело в том, что ролл заклинаний в принципе нужен как раз для увеличения эмоционального отклика. Игрок не будет так радоваться полезным заклинаниям в гильдии, если не будет периодических выпадений типа "песец полный арктический".

Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 07:36) *
Чтобы поднять ценность воды и огня, то можно просто переопределить Замедление в Воду, а Ускорение в Огонь, но это не решает проблему выше.

Если бы только эту...
laViper
Цитата
Еще раз. Это ваше предположение, что наилучшее распределение заклинаний по уровням должно соответствовать такому правилу. Вам сначала придется доказать корреляцию, и только после этого можно будет вернуться к вашим дальнейшим аргументам.

Ну это пошла уже софистика. С таким подходом Взрыв не обязан наносить больше урона чем Стрелка, только потому что он на пятом уровне и жрёт больше маны. Корреляции нет и надо доказать. Вдруг вариант игры где взрыв будет наносить по 1 урону будет лучше, никто же не пробовал...

Цитата
Вот вам пример. Захватываю замок, который оппонент явно отобьёт на следующий ход. Там есть гильдия магии 4 уровня с уже изученной цепной молнией. Второе заклинание на исследовании. Явно ловится ТП, который у меня, допустим, уже есть, а здесь висит печаль. Лично у меня будет злая улыбка до ушей, и исследование я завершу именно этой печалью.

Ну давайте тогда везде "гемблинг" сделаем, чем по сути это является. Захватил Утопию, а всю награду дали противнику - ну просто так, у него злая улыбка до ушей.
Перестройка делалась явно не с тем, что бы на ГМ4 вливать тонну ресурсов, чтобы противнику заменить Портал на Печаль. При такой необходимости есть опция из ВоГ на разрушение строений в замке.

Цитата
Дело в том, что ролл заклинаний в принципе нужен как раз для увеличения эмоционального отклика.

Это ваше предположение, и никакой корреляции нет (с)

Ролл заклинаний идёт как неизбежный из-за того что кол-во заклинаний превосходит кол-во слотов в ГМ. Даже если первые уровни как-то можно было бы зафиксировать за каждым замком, то такие заклинания как Городской Портал уже сложно "честно" распределить по замкам.
Dracodile
Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Ну это пошла уже софистика. С таким подходом Взрыв не обязан наносить больше урона чем Стрелка, только потому что он на пятом уровне и жрёт больше маны. Корреляции нет и надо доказать. Вдруг вариант игры где взрыв будет наносить по 1 урону будет лучше, никто же не пробовал...


Ну если мы смотрим на ударные заклинания одноцелевого действия, то корреляция урона с повышением цены и уровня есть.
Если мы смотрим на ударные заклинания массового действия, то корреляция урона с повышением цены и уровня тоже прослеживается.

А вот если смотреть ударные заклинания и площадного и одноцелевого действия - тут уже немного каша smile.gif

Проблема замедления - тут уже трудно внятно что-то сказать про корреляцию.
Замедление в принципе не понятно, с чем сравнивать. Ну разве что с ускорением, но оно тоже первого уровня, так что все честно wink.gif


Вообще, Экспертное замедление - это реально уникальный случай.
1) Влияет на скорость.
2) Мешает врагу бить нас.
3) Дешевое.
4) Первый уровень гильдии.
5) Живет в школе земли, в которой куча других приоритетных экспертных заклинаний.
6) Почти бесполезно без навыка земли.

Пункты 1) и 2) делают замедление очень полезным для пробивки многих разновидностей неудобных нейтралов.
Пункт 3) очень сильно облегчает вопрос применять/не применять. Конечно применять!

Я думаю, проще всего ударить как раз по пункту 3). Пусть заклинание будет дорогое. При цене массовой версии 10 маны или выше вопрос применять/не применять станет более осмысленным. А уровень заклинания поднимать, имхо, вредно. Повышения уровня значительно усугубит рулетку на скорость нейтралов и на святыни, но замедлятельная тактика останется столь же сильной.
海马
Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Перестройка делалась явно не с тем, что бы на ГМ4 вливать тонну ресурсов, чтобы противнику заменить Портал на Печаль. При такой необходимости есть опция из ВоГ на разрушение строений в замке.
И для этого тоже. Этот вариант (подобные варианты) как раз просчитывались. Опции ВОГ на разрушение городов в ХотЕ нет. Войска можно выкупить, а вот заклинания порой давать врагу сильно неохота, особенно некоторые, задарма.

Цитата(Dracodile @ 15 Aug 2022, 22:21) *
Я думаю, проще всего ударить как раз по пункту 3). Пусть заклинание будет дорогое. При цене массовой версии 10 маны или выше вопрос применять/не применять станет более осмысленным. А уровень заклинания поднимать, имхо, вредно. Повышения уровня значительно усугубит рулетку на скорость нейтралов и на святыни, но замедлятельная тактика останется столь же сильной.
Тоже вариант, но при выборе заклинания нужно дать ещё 1 выбор: массовое или целевое? Целевое на эксперте останется 5 маны, и пусть будет даже более эффективным (60% снижения дальности ходы и инициативы). Массовое же возьмёт вдове больше маны.
Но - вангую - всё равно оно останется практически безальтернативным, кроме нейтралов, собравшихся в 1 стек.
DOC'a
Цитата(Dracodile @ 16 Aug 2022, 01:21) *
Вообще, Экспертное замедление - это реально уникальный случай.
1) Влияет на скорость.
2) Мешает врагу бить нас.
3) Дешевое.
4) Первый уровень гильдии.
5) Живет в школе земли, в которой куча других приоритетных экспертных заклинаний.
6) Почти бесполезно без навыка земли.

Пункты 1) и 2) делают замедление очень полезным для пробивки многих разновидностей неудобных нейтралов.
Пункт 3) почти очень сильно облегчает вопрос применять/не применять. Конечно применять!

Я думаю, проще всего ударить как раз по пункту 3). Пусть заклинание будет дорогое. При цене массовой версии 10 маны или выше вопрос применять/не применять станет более осмысленным. А уровень заклинания поднимать, имхо, вредно. Повышения уровня значительно усугубит рулетку на скорость нейтралов и на святыни, но замедлятельная тактика останется столь же сильной.


А ещё у закла есть длительность. Условно делаем масло на раунд при любом сп и оно становится и очень требовательным к мане, и лишает кучи кастов против черепах. Ну с одним раундом ещё и первоход у противника на некст раунд не будет сбивать.

Если не ударить конкретно по маслу, то можно придумать какие-то альтернативы земедления в виде ступенчатого спада, что можно было бы привязать, допустим, к прокачке школы, то бишь -1/-2/-3/-4 скорости, которые в следующем раунде перескакивают на уровень ниже, и если без школы магии это просто -1 на один раунд, то с экспертом в текущем будет -4, в следующем -3, потом -2 и в четвертом раунде -1, затем спадает.
Само масло под такую схему, вероятно, слишком радикально будет переделывать. В идеале я так видел, конечно, ледяные заклинания ударные. Вот кто требует доп. эффектов - так это они. Вудуш ещё афтерэффектом называл это всё как-то, короче, тема-то давно известная.
海马
Ну, можно ещё мантии из 4-ки впаять, переосмыслив.
Артефакт, минор - Мантия Невозмутимости. Даёт нашей армии неуязвимость к Замедлению и не позволяет на неё наложить Ускорение.
Mantiss
Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Цитата
Еще раз. Это ваше предположение, что наилучшее распределение заклинаний по уровням должно соответствовать такому правилу. Вам сначала придется доказать корреляцию, и только после этого можно будет вернуться к вашим дальнейшим аргументам.

Ну это пошла уже софистика. С таким подходом Взрыв не обязан наносить больше урона чем Стрелка, только потому что он на пятом уровне и жрёт больше маны. Корреляции нет и надо доказать. Вдруг вариант игры где взрыв будет наносить по 1 урону будет лучше, никто же не пробовал...


Подменой и смешиванием понятий при мне заниматься не надо, а то буду долго и нудно объяснять каждое, и чем они друг от друга отличаются.

Вы предположили сначала, что в третьих Героях заклинания подчиняются при ранжировании некоему правилу. Я указал, что это не всегда так.
Далее вы предположили, что они должны подчиняться этому правилу, потому, что оно приводит к наилучшему результату. Я указал, что это надо еще доказать.
Теперь вы предполагаете мне ранжировать заклинание против вашего правила и приводите пример в стиле "доведение до абсурда". Вернее думаете, что в стиле. smile.gif

А я вам скажу, что да, Взрыв не обязан наносить урона больше, чем Стрелка. И, как ни странно, нечто подобное уже пробовали, и оно отлично работает. Есть такая игра - MTG. С оглядкой на нее делалась система магии в четвертой части. В MTG одни заклинания могут стоить дороже других, а урона наносить меньше. Bee Sting в четыре раза дороже Lightning Bolt, а бьет только на 2, когда болт сносит 3. Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.

Теперь представьте, что руководствуясь концепцией MTG мы перекроим все заклинания в тройке. (Из самых благих пожеланий, разумеется.) У вас какие первые эмоции будут? Положительные, или "что вы наделали, ироды, верните мои Герои"?

Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Ну давайте тогда везде "гемблинг" сделаем, чем по сути это является. Захватил Утопию, а всю награду дали противнику - ну просто так, у него злая улыбка до ушей.
Перестройка делалась явно не с тем, что бы на ГМ4 вливать тонну ресурсов, чтобы противнику заменить Портал на Печаль. При такой необходимости есть опция из ВоГ на разрушение строений в замке.

До изменений HotA можно было в пограничном замке отстроить четвертый уровень и точно также радоваться, что там выпал мусор, которым не жалко делиться. Просто мне хотелось привести пример с сознательным выбором. Кстати, механика исследований в HotA делалась именно что с учетом подобных ситуаций. Например, можно при постройке изначально поймать полезное заклинание, а при угрозе захвата противником сменить на менее полезное. Разумеется, это не будет работать, если все заклинания на уровне +- одинаковы по силе.

Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Цитата
Дело в том, что ролл заклинаний в принципе нужен как раз для увеличения эмоционального отклика.

Это ваше предположение, и никакой корреляции нет (с)


Мое предположение подтверждается рядом научных исследований. Тема неплохо проработана. На данный момент даже высчитаны эффективные вероятностные параметры для получения максимального отклика в ряде ситуаций. К сожалению, именно на этой математике основано такое мерзкое явление, как лутбоксы. sad.gif

Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Ролл заклинаний идёт как неизбежный из-за того что кол-во заклинаний превосходит кол-во слотов в ГМ. Даже если первые уровни как-то можно было бы зафиксировать за каждым замком, то такие заклинания как Городской Портал уже сложно "честно" распределить по замкам.

И какое же физическое ограничение вынудило разработчиков остановиться на имеющемся количестве слотов в ГМ?
Почему бы не открывать в ГМ сразу весь уровень заклинаний? (С поправкой на заклинания доступные фракции и запреты в конкретной гильдии.)
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 14:15) *
У вас какие первые эмоции будут? Положительные, или "что вы наделали, ироды, верните мои Герои"?

Именно по этой причине не отстаиваю свои идеи для хоты, даже если убеждён что они является абсолютно лучшими решениями. Но я бы их отстаивал если бы речь шла о проработке геймплея новой ещё не вышедшей игры. Героям 3 более 20 лет, а хота не вог и регулировка баланса в ней возможна только в рамках "классичности", а не по пути доведения до абсолютного баланса в игре без каких либо рамок. Так же следует учитывать возможности небольшой некоммерческой команды - они не резиновые. Все хотят, чтобы ИИ умел играть как киберкотлета, да еще и не читеря, но написать такой код задача слишком сложная даже для гиганта вроде близзард-активижен.
Haart of the Abyss
Цитата
Все хотят, чтобы ИИ умел играть как киберкотлета


Если бы…

(Дискуссии по поводу улучшения ИИ в Хоте показали обратное — определённые слои игроков лоббируют полный запрет на какие-либо его улучшения. Тут поди добейся, чтобы ему хотя бы артефакты адекватно надевать дали, а не ходить в первом, что в слоты попало. И отнюдь не из-за технической сложности.)
Gong Zigoton
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 09:15) *
Цитата(laViper @ 15 Aug 2022, 21:14) *
Ролл заклинаний идёт как неизбежный из-за того что кол-во заклинаний превосходит кол-во слотов в ГМ. Даже если первые уровни как-то можно было бы зафиксировать за каждым замком, то такие заклинания как Городской Портал уже сложно "честно" распределить по замкам.

И какое же физическое ограничение вынудило разработчиков остановиться на имеющемся количестве слотов в ГМ?
Почему бы не открывать в ГМ сразу весь уровень заклинаний? (С поправкой на заклинания доступные фракции и запреты в конкретной гильдии.)

Не, ну что вы, и так самую слабую фракцию с самым слабым Граалем - Сопряжение, уже в Хоте понерфили, ироды smile.gif

А вы хотите ещё сильнее понержить Конфлюкс? Да как так-то! Его Грааль был вообще самым бесполезным, а теперь вы предлагаете всем сделать такой подарок? Ужас.

P.S: Сарказм, если что. Но да, щас бы давать все спеллы на каждом уровне магии... А почему бы тогда не иметь рост в 3 Титана даже без постройки форта? Зачем собирать ресурсы, надо просто сделать победу тому, кто быстрее написал в чат "GG".
Mantiss
Цитата(Gong Zigoton @ 16 Aug 2022, 10:55) *
А вы хотите ещё сильнее понержить Конфлюкс? Да как так-то! Его Грааль был вообще самым бесполезным, а теперь вы предлагаете всем сделать такой подарок? Ужас.

P.S: Сарказм, если что. Но да, щас бы давать все спеллы на каждом уровне магии... А почему бы тогда не иметь рост в 3 Титана даже без постройки форта? Зачем собирать ресурсы, надо просто сделать победу тому, кто быстрее написал в чат "GG".

Т.е. ваша версия состоит в том, что количество доступных заклинаний в ГМ ограничивается балансом сложности достижения победы разными игроками?

Если да, то предположение ошибочно. Именно с этим балансом прямой проблемы не будет. (Косвенные будут, поскольку вылезут все те перекосы в других аспектах геймплея, что компенсировались нынешней ГМ, но о них в другой раз. ) Для иллюстрации могу привести шестых Героев. там доступ к большей части заклинаний от ГМ не зависит вовсе. Там ГМ вообще нет, но очевидного преимущества на старте это ни одной стороне не дает.

А вот другой баланс страдает от такой массовой выдачи практически сразу. Это баланс игровых возможностей.
После выучивания нескольких наиболее эффективных билдов частота использования всех навыков-заклинаний не входящих в эти билды будет стремиться к нулю. Т.е. все лишние навыки-заклинания лишь затрудняют период ознакомления с игрой, но не увеличивают игровое разнообразие.
Зато, если принудительно ограничить количество доступных в каждой конкретной партии навыков-заклинаний случайностью, частота использования навыков-заклинаний аутсайдеров возрастет. Игрок периодически будет выбирать не лучшие вообще, а лучшие из худших, доступных в текущей партии.
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 16:20) *
После выучивания нескольких наиболее эффективных билдов частота использования всех навыков-заклинаний не входящих в эти билды будет стремиться к нулю. Т.е. все лишние навыки-заклинания лишь затрудняют период ознакомления с игрой, но не увеличивают игровое разнообразие.

Очень точное описание того, что не так с геймплеем Демигода - слишком разная эффективность у разных артефактов и навыков: в результате большая их часть просто неиспользуемый мусор. К примеру в других моба (дота, лол) не используемых просто нет, в ход идёт всё потому что всё обладает эффективностью в определенный момент игры.
Aeternus
Замедление 4 лвл Сила заклинания как раз измеряется в массовой версии заклинания, но даже если нет, то конкурентами 25% уменьшения скорости одного отряда буде: увеличение ответных ударов на 1, уменьшения боевого духа на 1, получения +2 атаки защиты и скорости, 20% ответного урона огнем и 8 атаки против определенных существ. Негусто.

Нагадь противнику перестройкой Не знаю как у кого, но у меня получалось такой финт провернуть наверно раза 3 всего за все это время. Ну это где-то одна и 500+ игр. Возможно, у Mantiss ситуации в каждой первой, но обычно люди стараются для себя перестройки делать и уж точно нельзя планировать игру ради таких моментов.

Перестановки заклинаний по уровням и баланс стихий Мне очень нравится то, что имея эксперт одной стихии мы вызываем элементалей именно этой стихии. Какие бы не были крутые земляные мы все равно вызовем лучше 40 воздушных, чем 10 земляных. Точно так же хотелось бы чтобы игрок предпочитал заклинания той стихии, которая у него есть. Идет перестройка 4 гм, а у игрока магия воды и игрок выбирает молитву вместо городского, молитву вместо воскрешения, молитву вместо цепной в 95% случаев. Потому что эта стихия его профильная. А сейчас, даже если у игрока может быть только магия земли он в любом случае все равно не возьмет печаль на 4 лвл - потому что ее получение, ее уровень и ее стоимость завышена. Однако, стоит ее опустить допустим на 1 уровень и игроку будет не жаль кинуть печаль за 5 маны, если у него не будет масс замедла. С ударными - проще. Они должны давать не бонус в 2 лишних СП, а процентное увеличение на 25% минимум. Многие заклинания банально нельзя сбалансировать без перемещения по уровням
海马
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 09:15) *
Bee Sting в четыре раза дороже Lightning Bolt, а бьет только на 2, когда болт сносит 3. Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.
Наверное, там дело в синергии? Одно хорошо вписывается в канву некоей фракции, другое создаёт ей проблемы?
laViper
Цитата
Вы предположили сначала, что в третьих Героях заклинания подчиняются при ранжировании некоему правилу. Я указал, что это не всегда так.
Далее вы предположили, что они должны подчиняться этому правилу, потому, что оно приводит к наилучшему результату. Я указал, что это надо еще доказать.

Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Так можно взять все правки баланса Хота и говорить что они сломали игру и баланс. Ведь нет правила что вторичные навыки не должны быть жуткой имбой по отношению к другим - в Героях нет такого правила. Вот Разведка на 3 клетки на эксперте, вот Орлиный глаз, а вот Интеллект на +100% к мане. Зачем же его нерфили включая Логистику, например? Ведь нигде не написано и правила нет.

Цитата
А я вам скажу, что да, Взрыв не обязан наносить урона больше, чем Стрелка. И, как ни странно, нечто подобное уже пробовали, и оно отлично работает.

Цитата
Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.

Но мы не в МТГ, и в Героях это работать не будет. Зачем это словоблудие - если Взрыв будет наносить меньше урона чем стрелка, то использовать его не будут, даже в вымученной ситуации, когда Взрыв обходит имун драконов, а стрелка нет. Зачем тащить левую игру со своей кучей механик и нюансов как пример?
Вопрос чисто про героев, даже точнее героев 3, где магия накладывается только раз в ход, имеет минимум синергий и взаимодействий от существ и стоит только ману (один её вид).

Цитата
Мое предположение подтверждается рядом научных исследований. Тема неплохо проработана. На данный момент даже высчитаны эффективные вероятностные параметры для получения максимального отклика в ряде ситуаций. К сожалению, именно на этой математике основано такое мерзкое явление, как лутбоксы

Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Цитата
И какое же физическое ограничение вынудило разработчиков остановиться на имеющемся количестве слотов в ГМ?
Почему бы не открывать в ГМ сразу весь уровень заклинаний? (С поправкой на заклинания доступные фракции и запреты в конкретной гильдии.)

А почему бы не сделать 20 существ в городе? Как это вообще относится к вопросу про силу заклинаний внутри одного уровня?
Что мешало сразу в эрафии бахнуть замок элементалов и сделать вместо 100% бонуса к мане у элементалов как сейчас в Хота? А что мешало им сделать как в хота возможность стрелкам атаковать атакой ближнего боя вместо выстрела?

Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.
Не понимаю зачем постоянно передёргивать, таскать примеры из левых игр и тыкать в ошибки игры, чтобы считать это нормой.

Цитата
Проблема замедления - тут уже трудно внятно что-то сказать про корреляцию.
Замедление в принципе не понятно, с чем сравнивать. Ну разве что с ускорением, но оно тоже первого уровня, так что все честно

Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.
Mefista
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А почему бы не сделать 20 существ в городе?


Я бы смогла, но тут решаю не я )))
1/2
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

"Плохо воспринимается игроками" =/= "плохо", как в анекдоте - мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Рандом в правильном количестве подогревает интерес к игре, и в подтверждение этому можно привести рулетку в казино, где вообще никакой стратегии и тактической глубины нет, но люди готовы не только играть, но ещё и делать это в нелегальных казино.
Кроме того, правильный рандом заставляет игрока использовать больше игровых возможностей (в героях с заклинаниями это работает плохо - либо земля и воздух, либо ничего). В практически каждой пошаговой игре есть рандом. Потому что в пошаговых условиях очень легко найти и реализовать оптимальную стратегию. Как следствие, все прочие стратегии становятся неактуальными.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.

Если что-то в балансе правили в прошлом, то из этого не следует, что в уже новом балансе есть ошибки. Равно как и не следует, что этих ошибок нет.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

Баланс нужен для того, чтобы как можно больше разных возможностей использовалось игроком и влияло на игру. Отбалансировать заклинания по уровням школы можно, но тогда на первом уровне гильдии вы в каждой игре будете видеть оберег воды, огненный щит и убрать препятствие (или что-нибудь столь же бесполезное), а на втором будете видеть убить нежить, стрелку и точность. Вы при таком раскладе будете всерьёз рассматривать магию как инструмент для уменьшения потерь? Или, может, получите доступ к новым стратегиям, ранее недоступным игроку? Нет, Вы просто забьёте на магию и не будете отстраивать гм и качать школы первую половину игры.

Но один нюанс хотелось бы упомянуть: на мой взгляд, печаль, и именно печаль, действительно интересно смотрелась бы на первом уровне, поскольку она даёт игроку редкую возможность расходовать ресурс (ману) на нивелирование рандома. Например, на печали можно было бы брать нычку условных коней без риска потерять всю армию. При этом жесткие абузы на печали маловероятны из-за того, что экспертная версия отбирает сразу 2 морали, а не 1, и опускает мораль нейтралов в минус. В результате кайтить несколько стеков монстров на печали будет невозможно - они будут периодически скипать ходы и растягиваться по полю боя.
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Ничего подобного. Я лишь жду, когда вы докажете ваше правило. А пока это лишь ваша точка зрения, и отрицать ее нет необходимости.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Но мы не в МТГ, и в Героях это работать не будет. Зачем это словоблудие - если Взрыв будет наносить меньше урона чем стрелка, то использовать его не будут, даже в вымученной ситуации, когда Взрыв обходит имун драконов, а стрелка нет. Зачем тащить левую игру со своей кучей механик и нюансов как пример?

Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Похоже вы не видите разницы между восприятием рандома и его результатов.
И если раньше вы домысливали за меня, то теперь решаете за всех игроков. Не надо так.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А почему бы не сделать 20 существ в городе? Как это вообще относится к вопросу про силу заклинаний внутри одного уровня?

Вы не ответили на вопрос. Подумайте еще немного. Этот вопрос имеет отношение к пониманию системы. Если понимаете систему - ответите с легкостью.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.

В каком именно балансе? Их много разных.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Не понимаю зачем постоянно передёргивать, таскать примеры из левых игр и тыкать в ошибки игры, чтобы считать это нормой.

Вижу, что не понимаете. Это проблема, да. Слезайте с коня и думайте.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

Доказывайте.

Цитата(hippocamus @ 17 Aug 2022, 02:03) *
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 09:15) *
Bee Sting в четыре раза дороже Lightning Bolt, а бьет только на 2, когда болт сносит 3. Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.
Наверное, там дело в синергии? Одно хорошо вписывается в канву некоей фракции, другое создаёт ей проблемы?

Все проще. Там упор в школу действительно имеет значение для всех заклинаний, в отличие от Героев. Стихия огня имеет дешевые заклинания урона, стихия природы - призывы существ. Непрофильные заклинания хуже и дороже. В Героях подобное можно увидеть на примере молнии и ледяного удара.
В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли?
laViper
Цитата
Баланс нужен для того, чтобы как можно больше разных возможностей использовалось игроком и влияло на игру. Отбалансировать заклинания по уровням школы можно, но тогда на первом уровне гильдии вы в каждой игре будете видеть оберег воды, огненный щит и убрать препятствие (или что-нибудь столь же бесполезное), а на втором будете видеть убить нежить, стрелку и точность. Вы при таком раскладе будете всерьёз рассматривать магию как инструмент для уменьшения потерь? Или, может, получите доступ к новым стратегиям, ранее недоступным игроку? Нет, Вы просто забьёте на магию и не будете отстраивать гм и качать школы первую половину игры.

Не строить ГМ в первые дни уже по факту новая стратегия относительно текущего варианта. ГМ должен также конкурировать с постройкой жилищ или той же кузницы ради баллисты. У игрока всё равно есть мана, которая без ГМ лежит без дела - так игрок сможет извлекать из неё пользу. Не забываем что ГМ ещё и восполняет ману, что позволяет условной Луне прожигать как раньше и после пополнять запас маны.

Балансировка может быть не только по текущей силе, но ещё с правкой цифр, чтобы исключить условные защиты от стихий с первого уровня, которые нет смысла использовать против нейтралов. Защита на 80/90% на условном 2 или даже 3 уровне, почему нет? Это даже если не менять работу, чтобы эти заклинания отражали ещё и дебаффы на манер сопротивления.
Цена заклинаний первого уровня может быть существенно снижена - 5 маны за печаль много и не хочешь? Тогда 4. И за 4 не хочет - тогда 3. Всё ещё много? Тогда 2. А под экспертом 1. Самый глупый по знанию герой кастует по 5 раз эту печаль на свой мана пул в 10 ед.
laViper
Цитата
Ничего подобного. Я лишь жду, когда вы докажете ваше правило. А пока это лишь ваша точка зрения, и отрицать ее нет необходимости.

Ну тогда здесь у всех только точка зрения потому что ничего доказано не было. Ровно как и все правки баланса Хота бездоказательны, они сделаны просто исходя из точки зрения создателей Хота и не более. Им показалось что Интеллект слишком сильный и без всяких доказательств его порезали.

Цитата
Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

Слишком типичный приём словоблудия - "У меня есть доказательства, но я вам их не покажу, вы сами их придумайте за меня."
Если есть пишите, вы пишите не только для меня - это форум а не приватные сообщения. Люди прочитают, проникнуться. Я бы не начинал этот разговор про заклинания если бы не видел сообщения других пользователей на эту тему.

Цитата
Вы не ответили на вопрос. Подумайте еще немного. Этот вопрос имеет отношение к пониманию системы. Если понимаете систему - ответите с легкостью.

Ответ - синие занавески. Которые просто синие и в них нет специальной логики.
По той же причине почему у нас в героях 2 всего 6 существ на замок и только часть имеют улучшения, в героях 3 у нас по 7 и все с грейдами, а в героях 4 всего 4 тира существ и без грейдов. Вот просто потому что так разработчик решил на тот момент.

Цитата
Похоже вы не видите разницы между восприятием рандома и его результатов.
И если раньше вы домысливали за меня, то теперь решаете за всех игроков. Не надо так.

Ну как же, есть же исследования (с)
Зачем за меня домысливать про результаты рандома если прям сразу написано - "управляемый". В героях те же существа наносят рандомный урон, но при этом всё равно 1 скелет за 1 удар не убивает чудовище, зато умирает от ответной атаки.
Опять же зачем коверкать мои слова, ранжирование заклинаний по уровням не отменяет их случайного выпадения в ГМ, рандом есть, но разница по силе спеллов будет меньше.

Цитата
В каком именно балансе? Их много разных.

Конкретно баланс заклинаний, при котором распределение использования заклинаний одного уровня будет стремиться к меньшей дисперсии.

Цитата
Вижу, что не понимаете. Это проблема, да. Слезайте с коня и думайте.

Очень много демагогии, может это вы не понимаете - вам надо слезть с коня и думать?

Зачем тащить примеры с левых игр и жанров? То что можно сделать два спелла где один будет дороже и менее эффективен возможен в героях например 4, где город = школа магии, а значит между спеллами низкая конкуренция. Магия Жизни может наносить меньше урона за большую ману, чем Магия Смерти. Для Жизни это будет уникальный инструмент как единственное заклинание на урон, за счёт этого они будет конкурировать с баффами и дебаффами в школе Жизни.
Для героев 3 такой опции просто нет?

Цитата
Доказывайте.

Зачем? Ну или хотя бы приведите примеры доказательств которые были положены на изменения баланса Хота. Упомянутые Логистика, Некромантия, Интеллект, Мистицизм - где доказательства? Где доказательства необходимости нерфа замедления?
Думаю их нет, из чего можно сделать вывод что доказательства не нужны для изменения баланса.

Цитата
В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли?

Садись, два.
Весь вопрос в доступности и конкуренции заклинаний между собой. Асимметричный баланс достигается за счёт ограничений на доступ к определённым аспектам игры и через синергию.

В героях 3 нет таких ограничений, так что ничего сделать "без особых сложностей" нельзя. В героях 4 и 5 эти ограничения вводили через возможность получения определённых заклинаний как для героя, так и для замка в целом.
Iriniko
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 21:04) *
Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Будь это так я бы не бросил Hearthstone после первого же дополнения. Лутбоксы - навязанное и математически просчитанное зло в любой игре, рандом - игровая необходимость для любой азартной игры с кучей "переменных", а не наоборот.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 21:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

И как это связано с заклинаниями для карты приключений? А "Призыв элементалей" чем поможет уменьшить потери, если противник игнорит призванных и атакует только ключевые отряды, а после убегает/сдается, оставляя победителя сражения, но не партии, ни с чем? В финалке почти всегда мас.замедление откровенно хуже мас.ускорения и тем более мас.молитвы, и как его сравнить с метеоритным дождем, призывом, антимагией или берсерком. И на счет потерь - может я намеренно хочу слить бесов, для получения демонов или победа в бою проста не нужна, а нужно снять бафы с героя противника, проредить ему армию за 1 раунд или навязать ему трату манны перед истинной финалкой.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 13:45) *
Ответ - синие занавески. Которые просто синие и в них нет специальной логики.
Садись, два... А? Что? Ты не студент факультета геймдизайна? А ну тогда вставай и изучи вопрос прежде чем делать такие заявления. И здесь на форуме не принято вот так сразу заявлять разработчикам "вы всё делаете неправильно, а я знаю как надо. Я вам буду говорить что делать, а вы будете делать". Вообще-то это не так работает. Но не следует принимать всё лично и близко к сердцу. Ещё Доцент приметил что примерно с периодичностью примерно в полгода появляется очередной знающий "как надо", и как правило обидевшись на комментарии местных завсегдаев сваливает уже через несколько дней громко хлопнув дверью. =).gif
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2022, 22:42) *
Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

А вот мне тоже интересно, как предложенная ранжировка заклинаний отразятся на результате. Расскажите пожалуйста!

Про МТГ - там вся мана разных цветов. Поэтому дорогое зеленое заклинание и дешевое красное заклинание конкурируют за разную ману. Плюс добыча маны требует добавления карт в колоду. Плюс мана-генрирующие карты из колоды надо вытянуть, поэтому держать карты не-профильной маны - это риск.

В героях вся мана одинаковая, поэтому пример со слабым взрывом выглядит намного более противоестественно.
(Хотя не до конца. Иммунитеты к магии никто не отменял, и в принципе у них есть ранжировка и по уровням и по стихиям. Но тут надо существ менять.)

Про Пятых Героев - их надо осторожно сравнивать с третьими или вторыми героями.
Там инициатива работает по совсем другой системе - это раз.
Там другой "скоростной режим" - это два. (ЧД в пятых не долетает из угла в угол, а в третьих - долетает)
Там герой ходит полностью отдельно от существ - это три.

Лучше уж King's Bounty - Принцессу или Поход орков вспомнить.
Там тоже другой скоростной режим, но хоть инициатива работает по более-менее привычным принципам, и герой действует как в тройке.

Кстати, в этих King's Bounty с уровнями и стоимостями заклинаний такой бардак, что третьи герои и рядом не валялись. Но почему-то никто на уровни магии особо не жаловался...
Интересно, почему?

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Какая ошибка какого баланса? Я не вижу ошибки баланса. Я вижу однообразную тактику, а вот ошибок баланса - не вижу.
Объясните пожалуйтса, как вы определяете баланс, и почему "ошибка" должна быть исправленна.

Я например, могу предположить, что кентавры - ошибка баланса! У них все статы высокие для своего уровня! И даже прирост 14, а не 12!
И оплот - сильный замок, как не крути. Почему замедление трогать надо, а кентарвов - нет?


Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Так можно взять все правки баланса Хота и говорить что они сломали игру и баланс. Ведь нет правила что вторичные навыки не должны быть жуткой имбой по отношению к другим - в Героях нет такого правила. Вот Разведка на 3 клетки на эксперте, вот Орлиный глаз, а вот Интеллект на +100% к мане. Зачем же его нерфили включая Логистику, например? Ведь нигде не написано и правила нет.

1) Если говорить про ИМБУ - то тут надо вспоминать некромантию и дипломтию, а не интеллект с логистикой.
Как часто в СОДе банили замедление, а как часто резали некромантию и банили дипломатию? Может быть замедление - это из другой категории?
Или может быть общедоступность замедления связана с тем, что его не банят?
2) Может быть перенос замедления по уровню - это не тоже самое, что правка процентов интеллекта?
3) А еще в ХоТЕ зачем-то вернули старое сопротивление... А новое сопротивление назвали помехами... Хотя помехи намного удобнее старого сопротивления. Как же так получилось?

Я искренне хочу понять, что об этих вопросах думают борцы за перенос замедления.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Вы уверены? Если рандом внутри игры - это всегда плохо, то
Почему так много фанатов играют Elden Ring, Dark Souls, Покемонов, разные Legend of Zelda с модами на Рандом?
Почему так популярны спидраны Майнкрафта на Random Seed?
Почему в мультиплеере Третьих Героев и Эпохи Империй случаные карты - это один из столпов?
Почему в ДоТе добавили случайные лесные вещи?
Почему в Лиге Легенд есть случайные драконы?
Почему так часто встречается механика критических ударов?
Почему люди играют в МТГ, в конце концов? МТГ - это карточная игра! "Как карта ляжет" - это вполне про МТГ!


(Вечером напишу про разные правки замедления, чтобы дать бой софизму)
Mantiss
Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Ну тогда здесь у всех только точка зрения потому что ничего доказано не было. Ровно как и все правки баланса Хота бездоказательны, они сделаны просто исходя из точки зрения создателей Хота и не более. Им показалось что Интеллект слишком сильный и без всяких доказательств его порезали.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем? Ну или хотя бы приведите примеры доказательств которые были положены на изменения баланса Хота. Упомянутые Логистика, Некромантия, Интеллект, Мистицизм - где доказательства? Где доказательства необходимости нерфа замедления?
Думаю их нет, из чего можно сделать вывод что доказательства не нужны для изменения баланса.


Экипаж не обязан вам ничего доказывать. Экипаж делает свой проект так, как считает нужным. (Хоть методом безголового петуха или дрессированных ламантинов.) Тем не менее, как раз я разъяснениями занимался, но читать их вы отказываетесь. Ну ок. Имеете право. Вбивать доказательства вам в голову никто не будет. Но и слушать, а тем более реализовывать ваши советы без доказательств тоже.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Слишком типичный приём словоблудия - "У меня есть доказательства, но я вам их не покажу, вы сами их придумайте за меня."

Вы уже второй раз обвиняете меня в словоблудии. Терпение у меня не железное. Следующий такой пост для вас будет последним. Далее вас ждет черный список и соответствующий полный игнор.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
По той же причине почему у нас в героях 2 всего 6 существ на замок и только часть имеют улучшения, в героях 3 у нас по 7 и все с грейдами, а в героях 4 всего 4 тира существ и без грейдов. Вот просто потому что так разработчик решил на тот момент.

Этот ответ как минимум неполон. Разработчики в интервью давали другой, развернутый.
Впрочем, я его принимаю. По той же логике, разработчики HotA решили, что заклинания передвигаться по уровням не будут. Полагаю, у вас не должно быть претензий.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем за меня домысливать про результаты рандома если прям сразу написано - "управляемый". В героях те же существа наносят рандомный урон, но при этом всё равно 1 скелет за 1 удар не убивает чудовище, зато умирает от ответной атаки.
Опять же зачем коверкать мои слова, ранжирование заклинаний по уровням не отменяет их случайного выпадения в ГМ, рандом есть, но разница по силе спеллов будет меньше.


Я отвечал на конкретную цитату.
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Это вы написали, что рандом плохо воспринимается игроками. По вашему, управляемость лишь позволяет с ним смириться. И это вы решили за всех игроков не спрашивая.
Или вы имели в виду что-то другое?

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Конкретно баланс заклинаний, при котором распределение использования заклинаний одного уровня будет стремиться к меньшей дисперсии.

Ну хоть один ответ. Всегда бы так.

Попробую ответить так, чтобы вы поняли. На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими.
На дисперсию не плевать, поэтому механизм для ее контроля сделан.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем тащить примеры с левых игр и жанров? ?

Если ограничивать кругозор исключительно Героями, пусть даже и третьими, велик риск получить эффект замыленного взгляда. Некоторые вещи начинают казаться самоочевидными и неизбежными, не являясь таковыми на самом деле. Именно это я вижу в ваших сообщениях.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Весь вопрос в доступности и конкуренции заклинаний между собой. Асимметричный баланс достигается за счёт ограничений на доступ к определённым аспектам игры и через синергию.
В героях 3 нет таких ограничений, так что ничего сделать "без особых сложностей" нельзя. В героях 4 и 5 эти ограничения вводили через возможность получения определённых заклинаний как для героя, так и для замка в целом.

А вот это уже интересно. Ваша оценка очень важна для меня. smile.gif
1) В Героях 3 есть редакторы карт (в HotA еще и редактор шаблонов), позволяющий задать массу ограничений вида "черный список". В принципе он может служить эквивалентом системы ограничений МTG. Ничего нового городить не потребуется. Вы его учитывали, когда так радикально говорили о невозможности?
2) В Героях 4 любой герой теоретически может получить любую школу магии. В пятых есть исключение - варвары, но они в балансе стихийной магии в принципе не участвуют. О каких ограничениях вы пишете? Вероятностных? Ну так и в тройке подкрутить вероятности выпадения навыков школ для героев разных фракций технически элементарно.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
А вот мне тоже интересно, как предложенная ранжировка заклинаний отразятся на результате. Расскажите пожалуйста!


Если очень упростить, то

1) Баланс сложности достижения победы разными игроками критично не изменится.
Все как ловили заклинания в книгах/утопах/пирамидах/пандорах, так и продолжат. Вот разве что рестарты станет делать сложнее.

2) Баланс фракций сломается и его придется фиксить заново.
Фракции с медленными войсками станут еще хуже быстрых. Востребованность героев поменяется. Роль удачного расклада вырастет. sad.gif
Если не фиксить, пострадает баланс игровых ситуаций - часть фракций/юнитов выпадет из игры в практически неиспользуемые. Либо мягко (слабые), либо жестко (списки банов для сильных).

3) Сильно пострадает хронологический баланс.
Партии в Героев и так не быстрые, а станут еще медленнее. Часть кайтинговых боев пропадет, зато оставшиеся станут куда как дольше, плюс затянется исследование карты

4) Баланс игровых ситуаций либо пострадает (если ограничиться ранжированием заклинаний), либо останется на старом уровне (если подкрутить сопутствующие механизмы), либо станет лучше (если подкрутить уж совсем хорошо).

5) Сломается баланс интереса.
Солидная часть игроков ветеранов не сможет применить свой привычный игровой опыт и перестанет получать от игры удовольствие. Плюс скажутся дополнительная затянутость партий и сложности с рестартами.

Т.е. даже на первый взгляд это дикая куча работы с одним единственным потенциальным позитивным результатом - улучшение баланса игровых ситуаций. Негативные же результаты практически неизбежны. sad.gif

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
Про МТГ - там вся мана разных цветов. Поэтому дорогое зеленое заклинание и дешевое красное заклинание конкурируют за разную ману. Плюс добыча маны требует добавления карт в колоду. Плюс мана-генрирующие карты из колоды надо вытянуть, поэтому держать карты не-профильной маны - это риск.

В героях вся мана одинаковая, поэтому пример со слабым взрывом выглядит намного более противоестественно.
(Хотя не до конца. Иммунитеты к магии никто не отменял, и в принципе у них есть ранжировка и по уровням и по стихиям. Но тут надо существ менять.)


Не только. В МТГ куча вариантов игры. Кроме "все карты допустимы - собери свою колоду" есть аналог рандомной карты - формат силед, когда колоды собираются из подручных средств. Толку от безумно сильного болта, если конкретно на этом мероприятии ты его точно не получишь либо получишь максимум один? А вот заклинаний попроще ты можешь получить куда больше. В Героях 3 этого можно добиться хорошим спектром шаблонов с разными ограничениями. Тогда даже офигенная дешевая молния в воздухе не будет конкурировать с дорогим и слабым взрывом в земле. На этой конкретной карте фиг найдешь молнию/магию воздуха, а взрыв/земля вот они.
Со стрелкой чуть сложнее. Чтоб сбалансить ее так, надо отнять у нее всестихийность. Тогда можно сделать заклинание с хорошей базой, но не скейлящееся от школы и его конкурент, слабый по базе (взрыв), но потенциально крутой при наличии школы.
В тройке сейчас ровно наоборот. Потенциально крутые от школы заклинания ранжированы ниже (ТП ниже ДД, например).

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
Кстати, в этих King's Bounty с уровнями и стоимостями заклинаний такой бардак, что третьи герои и рядом не валялись. Но почему-то никто на уровни магии особо не жаловался...
Интересно, почему?

Издержки балансирования разных классов героя и сюжетки.
Dracodile
Цитата
Попробую ответить так, чтобы вы поняли. На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими.
На дисперсию не плевать, поэтому механизм для ее контроля сделан.

Тут было бы полезно объяснить идею поподробнее. Почему "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими"?

Я могу ответить субъективно - "игра и так хорошая, и вроде бы никто осбенно не страдает". Мне на этот баланс и вправду плевать.
Но Aeternus может возразить мне: "Одна и та же тактика! Каждый бой! Доступная с самого старта! Разнообразие очень даже страдает."

Поэтому фраза "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими" требует пояснений, как мне кажется.

Цитата
Издержки балансирования разных классов героя и сюжетки.

ИМХО - не правда. Никаких сюжетных заклинаний в KB нет. Спсосбности Ярости, Юниты, Артефакты сюжетные есть - а вот заклинаний нет.
И любой класс качается в любую стратегию. Со своими тараканами, но в любую.

Воин в магию - пожалуйста! Маг в ярость - тоже пожалуйста!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 11:23) *
Поэтому фраза "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими" требует пояснений, как мне кажется.

Думаю, мой ответ чуть выше как раз и является таким пояснением. Этот баланс при попытке его выравнивания втравливает команду в адову прорву работы по переделке самых разных элементов геймплея. Ни о какой "классичности" после такого не сможет идти и речи. Это будет совершенно другая игра по геймплею, а не те Герои к которым мы привыкли за два с лишним десятка лет. Т.е. много работы ради того, чего не надо разработчикам.
Для подобных радикальных решений есть другие проекты, скажем ERA. Там это будет уместно.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 11:23) *
ИМХО - не правда. Никаких сюжетных заклинаний в KB нет. Спсосбности Ярости, Юниты, Артефакты сюжетные есть - а вот заклинаний нет.
И любой класс качается в любую стратегию. Со своими тарканами, но в любую.

Я о самом процессе балансирования. Там все было построено на альфатесте. Если у кого-то из тестеров получалось на каком-нибудь заклинании пройтись по сюжетке бодрее заявленного - заклинание двигалось вверх. Если не получалось заявленного темпа - вниз. Тестеры все же были людьми, а не спецами по спидрану и тонкостям движка, так что казусы были неизбежны.
laViper
Цитата
Будь это так я бы не бросил Hearthstone после первого же дополнения. Лутбоксы - навязанное и математически просчитанное зло в любой игре, рандом - игровая необходимость для любой азартной игры с кучей "переменных", а не наоборот.

Это слишком обобщённое, рандом понятие которое характеризуется такими вещами как дисперсия и распределение.
В том же ХС есть карта "Уничтожает случайное существо противника" - это вроде рандом, но его можно свести к ситуации когда ты будешь на 100% уверен что произойдёт про розыгрыше карты. Это хорошая карта с рандомом, которым можно управлять.
Если же на карте будет написано "Убивает, а может и не убивает существо противника" - то ты тут никак не влияешь на рандом, а результаты рандом сильно разнятся по итогу.

В целом вообще не понимаю зачем этот разговор в этой теме - речи о том, чтобы отменить рандом весь или частично в Героях, не идёт от слова совсем. Заклинания будут точно также выдавать как и сейчас.
Все принципы остаются такими же как есть, это реально какой-то синдром поиска глубинного смысла говорить о том, что Печаль на 4-м уровне имеет какой-то особый замысел, чтобы своим рандомом бесить или радовать людей.

Цитата
И как это связано с заклинаниями для карты приключений? А "Призыв элементалей" чем поможет уменьшить потери, если противник игнорит призванных и атакует только ключевые отряды, а после убегает/сдается, оставляя победителя сражения, но не партии, ни с чем?

А зачем у вас тут в кучу кони-люди.
Есть заклинания для карты, есть бои с нейтралами, есть бои с противником.

Заклинания для карты сложно сравнивать с чем либо, нельзя сказать что ГП это три просмотра воздуха, а вот сказать что взрыв это Х применений стрелки можно.
Есть бои с нейтралами, против ИИ где огненная стена выжигает толпы народу, чего не будет при игре против игрока.
Есть бой против игрока, где да, не маловажным фактором добавляется возможность противника как убежать/сдаться, так и применять заклинания самому.

Тезис про потери даёт ответ на вопрос - почему в бою против нейтралов игрок предпочитает использовать массовое замедление, а не условную массовую печаль. Если у вас есть более ёмкая и точная формулировка - мне интересно послушать.

Цитата
И здесь на форуме не принято вот так сразу заявлять разработчикам "вы всё делаете неправильно, а я знаю как надо. Я вам буду говорить что делать, а вы будете делать".

Вы меня с кем-то перепутали, давайте прочитаем вместе сообщение с которого всё началось.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=38...mp;#entry779910

Кому лень переходить продублирую
"В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?
"

Цитата
Какая ошибка какого баланса? Я не вижу ошибки баланса. Я вижу однообразную тактику, а вот ошибок баланса - не вижу.

Ну значит видим одно и то же как минимум.

Баланс заклинаний между собой, баланс выбора решений. Однообразная тактика - это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.
У игрока нет смысла применять более дорогие и часто более слабые заклинания, то есть тактика условно основанная на использовании массовой Печали/Радости будет заведомо проигрышной и отпадает сама по себе.

Цитата
Я искренне хочу понять, что об этих вопросах думают борцы за перенос замедления.

А это как-то связано? Ничего не мешает решать вопросы итеративно и одно не отменяет другое и в целом никак не связано.

Цитата
Вы уверены? Если рандом внутри игры - это всегда плохо, то

Такого заявления опять же не было. Собственно про весь рандом написал выше, ровно как вопрос переноса заклинаний по уровню не определяется вопросом по рандому.

Цитата
Я например, могу предположить, что кентавры - ошибка баланса! У них все статы высокие для своего уровня! И даже прирост 14, а не 12!
И оплот - сильный замок, как не крути. Почему замедление трогать надо, а кентарвов - нет?

Опять же было в обсуждении заклинаний из героев 4/5.
И плюс это подмена понятий в сравнении - когда игрок строит ГМ4 он желает получить сильные заклинания которые соответствуют ГМ4, а не печаль. Когда игрок строит конюшни кентавров, то не поверите - все 14 кентавров равны между собой. Нет такого варианта, что половина кентавров вдруг будет с 1НР.

Если бы заклинания бы были чётко определены за каждым замком, тогда вопроса бы не было. На вопрос "А почему у некрополиса на 4-м уровне печаль, а у Башни городской портал", был бы ответ потому что некромантия и вампиры имба. Это было бы справедливо и тот "баланс".
Mantiss
Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
В целом вообще не понимаю зачем этот разговор в этой теме - речи о том, чтобы отменить рандом весь или частично в Героях, не идёт от слова совсем. Заклинания будут точно также выдавать как и сейчас.

Именно что количество слотов в ГМ меняться не будет. И оно такое не просто так. Без всякого СПГС.
По сути каждый уровень ГМ - тот же лутбокс, только не за реальные деньги. Обычная игра в наперстки или лотерея. И правила тут именно от лотереи.
На каждом уровне должны быть как полезные заклинания, так и не очень. Основной результат покупки этого лутбокса для разработчика - вовсе не заклинание, а эмоции игрока от азарта. Заклинания - это для игрока.
Отсюда проистекают обязательные требования к заклинаниям на каждом уровне.
1) В пуле уровня должны быть крутые заклинания.
Если их не будет - нет смысла крутить барабан. Не будет ни эмоций, ни как следствие - лотереи.
2) В пуле должны быть плохие заклинания. Ну как плохие... В идеале их должно быть возможно как-то применить, но затрат на лотерею они отбивать не должны.
Если их не будет - не будет соответствующих эмоций от пункта 1. Лотерея превратится просто в неудобную покупку.
3) Выигрышные заклинания должны по применимости соответствовать текущему моменту в геймплее.
Если крутое в вакууме заклинание нельзя будет применить, оно будет ощущаться не как крутое, а как неудобное. Так призыв элементалей очевидно крут, но без вагона маны и прокачанной силы он смотрится не так здорово. Просмотр земли при открытой карте напротив поздноват.

Последний пункт отвечает на вопрос, почему с уровнем слотов становится меньше. Чем дальше идет партия, тем меньшее влияние должна оказывать ГМ и большее содержимое карты. Т.е. ГМ должна становиться лишь одним из доступных средств, причем не главным. У варваров и болотников высших уровней нет вообще, и это не должно быть приговором.

Все. Никаких требований на то, что заклинания высших уровней должны быть эффективнее заклинаний нижних нет. То что ударные заклинания высших уровней обычно бьют сильнее низших - следствие из пункта 3. В качестве примера обратите внимание на инферно - оно четко соответствует пункту 3, а не правилу "уровневой безпотерьности".

Эта лотерея решает массу проблем с балансами, но порождает новые. И первая - влияние на сложность достижения победы разными игроками. Один выиграл Джекпот, а другой нет - это может лишить последнего даже шансов на победу. Это та дисперсия, о которой вы пишете. В HotA эта проблема решается через механику исследований. Т.е. "неудачник" может пострадать не гарантированным проигрышем, а отыгрываемым ресурсным пенальти.

И разумеется, распределение заклинаний не идеально. Есть уровни ГМ, где лотерея работает хуже. На данный момент - третий. Можете попробовать вспомнить, какое там самое вкусное заклинание можно поймать. Кроме некров этот уровень по сути никому не нужен. Но это не значит, что туда надо перенести ускорение или замедление - для них в текущем сложившемся геймплее уже поздновато.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
Тезис про потери даёт ответ на вопрос - почему в бою против нейтралов игрок предпочитает использовать массовое замедление, а не условную массовую печаль. Если у вас есть более ёмкая и точная формулировка - мне интересно послушать.

Простой и красивый, но неправильный ответ все равно неправильный. sad.gif

Предложенное вами правило легко ломается при желании. Смотрите. Добавляю в систему заклинание "Оковы войны". Боевое. Стихия пусть будет огонь. Эффект - герои три хода не могут сбегать из боя. На эксперте - только противник не может убегать.

Итак, как сообразно "безпотерьности" определить уровень этого заклинания? Первый уровень? Ну ведь потери от такого не уменьшаются. Даже наоборот - можно было применить что-то полезное, а так враг не сбежит и еще кого-то нам поубивает. Или оценивать стратегически, как заклинания на карте? А как?

Схема с лотереей определяет уровень куда проще - явно четвертый. Именно этот уровень соответствует ориентировочной встрече с противником по графам. (Ну и усиление шляпы было бы лишним, например.)

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
Баланс заклинаний между собой, баланс выбора решений. Однообразная тактика - это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.

Если бы у игрока был именно что выбор заклинаний, я бы согласился, но мы имеем лотерею и ограничения на карту/фракцию/героя. Фактически у игрока должен быть выбор в разных партиях. Где-то ускорение, где-то замедление, а где-то без. На практике же ни один игрок уже давно не хочет без, особенно, если у оппонента очень даже вместе.

Если же намазать заклинания по "безпотерьности" то мы получим липовое разнообразие ситуаций. Условно всегда ГМ1 дает сохранение N1 процент экономии войск. Визуально это будет выглядеть по-разному, но суть будет одна. И это надоест.

Куда лучший эффект разнообразия дает синергичность. И она в Героях есть, но ее, к сожалению, действительно маловато.
Iriniko
Пожалуй обойдусь без цитат в этот раз.

В ХС влияние рандома на старте игры намеренно преувеличивалось самими разработчиками, маркетологами, а так же некоторыми стримерами. По факту при анализе не одной конкретной партии, а серии из N игр выясняется, что +/- рандома стремится к абсолютной норме и сила игрока напрямую зависит от силы колоды, а она напрямую зависит от доступных карт, которые напрямую зависят от лутбоксов, а не от того как сработает карта в конкретной игре. Другими словами более слабая колода может выйграть у более сильной в одной конкретной игре, но по факту это победа может оказаться единственной из тысячи. И как же игроки открывшие множество лутбоксов ограждены от игроков которые вообще их не открывали? А никак. Но сама ХС ни при чём, это просто пример почему рандом может испортить лишь конкретную партию, а лутбоксы всю игру.

Что до переноса заклинаний по уровням и школам, вместо регулирования их силы и добавления новых, то как по вашему на такое отреагируют игроки? А примерно так: "верните мне мою игру!", "обещали ребаланс магии и навыков, а вместо этого испортили игру", " удаляю этот говномод!", и тому подобное. И это не говоря о зря проделанной работе экипажа. В ФАГе ясно написано каких принципов придерживактся команда при разработке и именно этого ждут игроки Хоты. То что подойдёт для опции ВОГа не обязательно подойдёт для Хоты. Этой игре более 20 лет, это не альфа тест ещё не вышедшей игры, но похоже вы действительно этого не понимаете. Печаль не эффективна против нейтралов не потому что она на 4 уровне , а замедление на 1. Дело в том что у нейтралов не бывает высокой морали. Но если бы герой вёл бой против существ которые каждый раунд ходят дважды из-высокой морали, то ценность заклинания была бы совсем другой. Мантисс постарался объяснить, вы не желаете даже попытаться понять.
Dracodile
Цитата
это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.

У меня один вопрос - зачем обязательно менять Уровень ГМ, И цену в Мане?
Почему не ИЛИ ?

Про прочие вещи я позже распишу.

Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности wink.gif
Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем."

Aeternus
Цитата(Mantiss @ 18 Aug 2022, 16:29) *
Если же намазать заклинания по "безпотерьности" то мы получим липовое разнообразие ситуаций. Условно всегда ГМ1 дает сохранение N1 процент экономии войск. Визуально это будет выглядеть по-разному, но суть будет одна. И это надоест.

Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее.
Вам не кажется, что все стратегическое разнообразие стартовых раскладов убивает полное однообразие тактических решений боев? Вот просто убивает одно единственное заклинания 1 уровня за 5 маны.
Вот просто представьте, что в самом начале каждый ваш герой имеет 4 экспертных стихии и все заклинания. А теперь представьте такое на джебусе, 100 раз или тысячу. А теперь подумайте, какое заклинание самое эффективное будет в таком раскладе. То есть, не смотря на предоставленное игроку магическое разнообразие, он все равно будет выбирать одно и то же заклинание для подавляющего большинства боев. Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так...

Ох уж, этот Баланс сложности достижения победы разными игроками, который строится на одной и той же тактике...
Ох уж, этот Баланс фракций, который сейчас практически идеальный, вот там же все торгами решается...
Ох уж, этот хронологический баланс, выходы наверняка будут теперь 247, ведь других тактик мозгам нынешних геройщиков не завезли...
Ох уж, этот Баланс игровых ситуаций, который явно не потерпит никаких изменений, он ведь еще и после "порезки" замедла не оправился...
Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут...

НВЦ совершило немало ошибок в балансе, начиная от того, что считало зоркость топ-1 навыком, нужным каждому замку до того, что просто предрало систему заклинаний из двойки, не заметив, что замедление и массовое замедление - это два разных заклинания. А теперь же эти ошибки - не ошибки. Это не дерьмовые заклинания на неположенных их уровням, нет это "азарт игрока на получения сильных заклинания". Это не имбы на 1 уровне, нет, это общеустоявшаяся тактика боев. И т.д. Пора уже забыть об этом. Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ...
Gong Zigoton
Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 17:54) *
Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности wink.gif
Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем."

Там же изначальная речь была про драконов, нет? Уж с вашим то ником, не использовать конкретно эту итерацию... smile.gif

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так...

Ох уж, этот Баланс сложности достижения победы разными игроками, который строится на одной и той же тактике...
Ох уж, этот Баланс фракций, который сейчас практически идеальный, вот там же все торгами решается...
Ох уж, этот хронологический баланс, выходы наверняка будут теперь 247, ведь других тактик мозгам нынешних геройщиков не завезли...
Ох уж, этот Баланс игровых ситуаций, который явно не потерпит никаких изменений, он ведь еще и после "порезки" замедла не оправился...
Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут...

То есть, вы буквально сравниваете карты из СоДа, где всё решалось той же Землёй и Воздухом, с мультиплеером Джебуса в Хоте?

Вам не кажется это алогичным? Как бы сравнивать карты, которые специально были сделаны ПРОТИВ Замедла и прочего читерского (или чрезмерно опирающегося на всякую там некромантию и единичек), и один популярный шаблон, где все играют уже давно по часам.

Но да, мы потеряли СоДовские герои, объективно, такие же, но с меньшим балансом, в пользу Хоты, которая такая же, но с большим балансом...

А ещё мы потеряли Старкрафт, ведь что там происходит - всего-то команда раз в 20 больше чем в Хоте, до 2021го делала апдейты раз в полгода, после чего 5 мета билдов за тоссов менялись на... 1 новый метабилд и 3-4 старых, которые всё ещё нормально работают. Вот это баланс!

Который всё равно хрень, ведь по аналогии вы бы сказали, что вот в первом старкрафте были кампании и миссии... Не то, что сейчас мультиплеер во втором. Сравнение точно такое же. "Нестандартное" мышление в игре против компа, которое противопоставляется мета-мультиплееру против игроков.
海马
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2022, 22:42) *
Все проще. Там упор в школу действительно имеет значение для всех заклинаний, в отличие от Героев. Стихия огня имеет дешевые заклинания урона, стихия природы - призывы существ. Непрофильные заклинания хуже и дороже. В Героях подобное можно увидеть на примере молнии и ледяного удара.
В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли?
А, ну так зачем далеко ходить? Подобное есть и в 4-ке.
Те же ударные заклинания в основном в Хаосе, но есть аналог Стрелки в Порядке, Природа тоже имеет 1 малоэффективный ударный спелл, а Жизнь и Смерть - только спеллы антагонисты.
Mefista
Второй старкрафт сакс, и не поминайте его всуе
Dracodile
Aeternus, ну что вы ноете? Я даже не знаю, с какой стороны ваш клубок распутывать.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее.

Первое. Липовое разнообразие - звучит как лозунг. Кажется, что вы пытаетесь эмоциональным откликом отвлечь внимание от детального изучения проблемы. Вы точно не политик?

Второе. Я с Мантисcом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением.

Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
То есть, не смотря на предоставленное игроку магическое разнообразие, он все равно будет выбирать одно и то же заклинание для подавляющего большинства боев. Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так...

- Просмотры земли/воздуха
- Замедление, куда уж без него?
- Забывчивость, кстати
- Убить нежить (Почти армагеддон против некровских нейтралов. Их же легко построить в 6-7 отрядов!)
- Дверь измерений
- Воскрещение
- Городской портал (позволяет ночевать в гильдии магов каждый день!)
- Инферно, между прочим (давненько вы за Адриен не играли)
- Метеоритка (дешевое площадное).
- Антимагия + Армагеддон.
Забавно. Замедление, конечно, очень ценно, но несколько малоизвестных заклинаний оказались неожиданно полезными... Интересно, и даже, внезапно, разнообразно. Подозреваю, башня окажется неожиданно сильным городом. Стены знания, герои с хорошим базовым запасом маны, маги, которые удешевляют заклинания... Хотя страшнее всех будет Флакс с элементалями огня/земли и высоким базовым знанием.

Вообще, игра при этом раскладе будет ориентирована не столько на боевку с нейтралами, сколько на стратегическое маневрирование. Не забывайте, что герои - это не набор тактических боев. Это еще и глобальная карта.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут...

Кого вы имеете в виду? Профи умеют играть без замедления. Что не отменяет того факта, что выкинутое замедление может негативно повлиять на темп и сделать игру скучнее.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ...

Если вас так волнуют интересные бои - начните со смещанных нейтралов, затем добавьте всяких коварных монстров, которые нестандартным образом взаимодействуют с магией (хотя бы банально колдуют ускорение, лечение, антимагию или телепорт), и только потом беритесь за ребаланс заклинаний!

Ладно, я тут обещал бороться с софистикой...

Итак, правка замедления минимальными усилиями.
- Первый уровень (общедоступность - это не обязательно плохо)
- Цена в мане = 13 (с навыком = 12)
- Продвинутое замедление - по старому
- Экспертное замедление - тоже по старому
- Базовое замедление -30% по пешим; -50%+1 по летунам.
Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно.
На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться!

В комплекте к этому я бы сделал широкий ребаланс цены магии, чтобы менее ценные для пробивки заклинания стоили дешевле. Это включает в себя ударную магию 1-3 уровня!
Вопрос, лучше ли один раз замедлить, или 4 раза кинуть стрелку будет вполне осмысленным.
Aeternus
Dracodile, да мы с вами на одной стороне-то. Давненько я делал мод на перестановку заклинаний замедления и ускорения по уровням и небольшие фиксы. Сам мод особой популярности не сыскал, но я лично был ним очень доволен так как мои высказывания по поводу перестановок явно не голословны, в отличии от многих нынешних комментаторов. Учитывая, что до сих пор ведутся дискуссии и некоторые вещи я бы сделал по другому, а другие вещи нельзя сделать просто через текстовик, то все же этот мод не полностью меняет геймплей на так, как надо, но все же задает общий посыл перестановок заклинаний ускорения и замедления.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=776613
Замечу, что темп не так и сильно пострадал. Потому что внезапно, вместо того, чтобы лететь и пробивать через силу на замедле го на 117, мы стабильно бьем его на 123-125, находя минимум 3 лишних объекта на армейку, парочку артефактов, коробку, отстройку гм или т7. Вуаля. Оказывается так можно.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Первое. Липовое разнообразие - звучит как лозунг. Кажется, что вы пытаетесь эмоциональным откликом отвлечь внимание от детального изучения проблемы. Вы точно не политик?
Второе. Я с Мантисоом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением.
Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил.

"Липовым" был ответ Мантиссу по поводу "лотереи заклинаний".
Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне. Или заклинание за 5 маны на 4 уровне. Не спорю, для некоторых заклинаний изменение стоимости без переноса будет адекватным решением, но далеко не для всех. К тому же нужно учитывать улучшения заклинаний: тот же палач сделать массовым и добавить еще 4 атаки сверху и он будет тянуть на свой уровень.

Не спорю, замедление не единственное заклинание, но в абсолютном большинстве боев используется именно оно.
Просмотры? Ну так раз за ход юзнул и хватит. Не понимаю даже о чем и речь
Забывчивость. Согласен, можно. Тут без никаких претензий.
Упокоить нежить? Очень сомневаюсь, как минимум сейчас, когда у нее множитель в 10*СП...
ДД и ГП - ну заклинания контроля даже стыдно упоминать
Воскрешение - тоже +
Инферно? Опять же, множитель 10*СП. Серьезно? Вы ведь в курсе, что метеоритка, которая цепляет 3 так же само +/- выгодна как и Инферно, которое цепляет 7-ых
Метеоритка, как вариант
Антимагия+Армаг. Тоже без вопросов, но для этой комбы раскрутиться так неплохо надо.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Вообще, игра при этом раскладе будет ориентирована не столько на боевку с нейтралами, сколько на стратегическое маневрирование. Не забывайте, что герои - это не набор тактических боев. Это еще и глобальная карта.

Список того, что ты можешь так пробить и пробить с замедлом при том же раскладе оооочень разниться. А вот список того, что можно пробить имея одно из перечисленных тобой выше заклинаний намного меньше. Хотя казалось бы...

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Если вас так волнуют интересные бои - начните со смещанных нейтралов, затем добавьте всяких коварных монстров, которые нестандартным образом взаимодействуют с магией (хотя бы банально колдуют ускорение, лечение, антимагию или телепорт), и только потом беритесь за ребаланс заклинаний!

Я же не против таких охран, только за. За нейтральных героев, за смешанные охраны. Не пойми неправильно.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно.
На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться!
Вопрос, лучше ли один раз замедлить, или 4 раза кинуть стрелку будет вполне осмысленным.

Вот, и я о том же. Выбор, чтобы кидание замедла было только там, где надо.
Mefista
Цитата(Aeternus @ 19 Aug 2022, 02:44) *
Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне.


Если б был класс заклинаний, зависимый от какого навыка, можно было бы (а-ля "Драконий огонь", стоит 16 маны так и 10 за Продвинутую Зоркость, например).
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее.
Вам не кажется, что все стратегическое разнообразие стартовых раскладов убивает полное однообразие тактических решений боев? Вот просто убивает одно единственное заклинания 1 уровня за 5 маны.


Я специально расписал, что сильные заклинания не обязаны стоить дороже и попадаться реже. Такое распределение лишь одно из возможных. Есть варианты основанные на других принципах и они тоже работают. И в третьих Героях именно так.

И нет, мне не кажется, что одно единственное замедление убивает разнообразие тактических боев. Я специально подождал пару лет, чтобы убедиться. В данный момент я не наблюдаю повального запрета замедления на авторских картах и шаблонах. В случае открытого перелома геймплея такие запреты обязательно возникли бы. В то же время нельзя сказать, что текущее положение дел идеально - в ряде случаев запреты имеют место. В целом люди сделали свой выбор. Вывод - механизм запретов работает. Движ по уровням не нужен. Нужно больше заклинаний, чтобы механизм запретов работал гибче.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Вот просто представьте, что в самом начале каждый ваш герой имеет 4 экспертных стихии и все заклинания. А теперь представьте такое на джебусе, 100 раз или тысячу. А теперь подумайте, какое заклинание самое эффективное будет в таком раскладе.

Армагеддон или берсерк. Затрудняюсь выбрать между ними.

А теперь вопрос, ситуация общей доступности всего и вся - это нормально для любой карты? Если да, то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. smile.gif

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так...

Это повод навязывать другим тот геймплей, который вам нравится?

Мне вот нравится играть без цепочек, разбивок, ТП, ДД, полета и преимущественно на морских картах с большим количеством городов. Представьте себе, какой была бы игра, если я заставил всех играть исключительно на таких правилах. И как много людей продолжило бы в нее играть?

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Ох уж, этот...
Ох уж эта аргументация. Она вообще бессмысленна, ведь ее всегда можно высмеять, написав фигни высосанной из пальца.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
НВЦ совершило немало ошибок в балансе, начиная от того, что считало зоркость топ-1 навыком, нужным каждому замку до того, что просто предрало систему заклинаний из двойки, не заметив, что замедление и массовое замедление - это два разных заклинания.

Ох уж эта логика. Мы лучше сами придумаем, сами обвиним и сами сделаем выводы о чужой глупости.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
А теперь же эти ошибки - не ошибки. Это не дерьмовые заклинания на неположенных их уровням, нет это "азарт игрока на получения сильных заклинания". Это не имбы на 1 уровне, нет, это общеустоявшаяся тактика боев. И т.д.

Да, именно так.

Цитата(Aeternus @ 18 Aug 2022, 18:36) *
Пора уже забыть об этом. Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ...

Забывайте. Хороните. На своей карте вы хозяин.

Mantiss
Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Я с Мантисcом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением.

Если что, я не настаиваю на какой-то специальной "разбалансировке", и ранжировку по силе априорным злом не считаю. Просто вторичный момент.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил.

Я б еще спросил, что такое сильное заклинание? Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее.

Просмотр земли крут? Несомненно крут в начале. И совсем не крут в конце.
Призыв элементалей крут? Несомненно крут в конце, но совсем не крут в начале.

А в начале игры маны мало. Сделать просмотр земли в 30 ман - значит убить его актуальность. Но в то же время, если удешевлять призыв, это не поможет сделать его ранне полезным.

Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости.

Только вот в реальности все оказалось не так. Чтоб соблюсти изначальный замысел не поможет даже отправка массового замедления куда-нибудь на четвертый - надо отодвигать получение эксперта школы по времени. Перестановкой в ГМ этого не сделать. С другой стороны, а нужен ли нам теперь тот изначальный замысел? Если в ряде случаев геймплей куда быстрее запланированного, это ведь не обязательно плохо.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Итак, правка замедления минимальными усилиями.
- Первый уровень (общедоступность - это не обязательно плохо)
- Цена в мане = 13 (с навыком = 12)
- Продвинутое замедление - по старому
- Экспертное замедление - тоже по старому
- Базовое замедление -30% по пешим; -50%+1 по летунам.
Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно.
На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться!

Не решит задачу. sad.gif Замедление на одну цель и с текущей ценой не сказать чтоб ух. Ну замедлил один стек из семи - большой молодец. Лучше б действительно молнию кинул - тоже один стек, зато сразу в минус, и разбираться с ним потом не потребуется. А к моменту эксперта мана уже не такая проблема.

ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.)
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
(Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.)

Примерно как не попавший в финальную игру Страх?
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 09:16) *
Я специально расписал, что сильные заклинания не обязаны стоить дороже и попадаться реже. Такое распределение лишь одно из возможных. Есть варианты основанные на других принципах и они тоже работают. И в третьих Героях именно так.

Ну есть еще вариант сделать заклинание по силе равным своему уровню. Это тоже сработает.

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 09:16) *
Забывайте. Хороните. На своей карте вы хозяин.

Кстати, я так и сделал. На одной карте у меня имеет заклинание замедление всего один герой и больше его нигде не получить. На второй - замедление выдается после берсерка, но перед полетом, где-то в начале 3 месяца (карта G проходится за 5 месяцев)

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Я б еще спросил, что такое сильное заклинание? Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее.

Я бы сказал что больше от типа геймплея. То же силовое поле или зыбучие пески это удивительно слабое заклинание, которое полностью раскрывает потенциал в другом типе геймплея.

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости.
Только вот в реальности все оказалось не так. Чтоб соблюсти изначальный замысел не поможет даже отправка массового замедления куда-нибудь на четвертый - надо отодвигать получение эксперта школы по времени. Перестановкой в ГМ этого не сделать.

+

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.)

Такой вариант, думаю, устроить большинство. Тот же самый запрет масла в шаблоне как в Ауткасте, аналог на поздней стадии и замедление в доступных заклинаниях на карте как галочка в редакторе карт - отличнейшее решение.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2023 IPS, Inc.