Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Aeternus
Цитата(Mefista @ 27 Aug 2022, 23:24) *
Да чем тебя это бесит так, это же внутренняя отсылка, а не лунная призма какая-нить.

Ох, ты бы знала насколько бесит...
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 22:48) *
Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Как раз практика показывает что печаль не использует никто.

И какое это имеет отношение к фактическому расположению заклинаний по уровням? Правильно, никакого.

Вообще нет никакого обязательного правила, чтоб все заклинания использовались всеми, да еще с частотой коррелирующей уровню.
Хорошо. Подвинем Окно Овертона?
Хотелось бы чтобы Печаль хоть иногда использовалась, а Замедление - хоть в некоторых партиях, где оно могло бы решать - нет. Печаль не используется хотя бы потому, что то же Массовое Замедление - гораздо эффективнее, и гораздо приоритетнее, что по очккам маны, что по уровню в ГМ. Будь Печаль на 1 уровне с 5 маны - а Замедление на 3-м с 12 - хотя бы в части партий вопрос решался бы в пользу Печали. Тем более, что получить Печаль стало бы гораздо легче, а Замедление - сложнее.


Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 23:18) *
Жутко перебарщиваю, но:
Я просто не понимаю кто ты, Ллойд, вообще такой, чтобы из всех персонажей и героев ММ и Героев получить именное заклинание, не жирновато ли тебе?
Понимаю суть претензии, но тебе уже ответили. В англоязычной среде это наименование стало нарицательным, как у нас ксерокс и памперс. У нас же можно просто назвать "Маяк Возврата", если уж почему-то так кортит от "Ллойда".
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 28 Aug 2022, 00:52) *
Хотелось бы чтобы Печаль хоть иногда использовалась, а Замедление - хоть в некоторых партиях, где оно могло бы решать - нет. Печаль не используется хотя бы потому, что то же Массовое Замедление - гораздо эффективнее, и гораздо приоритетнее, что по очккам маны, что по уровню в ГМ. Будь Печаль на 1 уровне с 5 маны - а Замедление на 3-м с 12 - хотя бы в части партий вопрос решался бы в пользу Печали. Тем более, что получить Печаль стало бы гораздо легче, а Замедление - сложнее.

Ты чего, hippocamus, ты думаешь, что это устаревшая сломанная система магии, которая не отвечает текущим реалиям? Наивный.
Я уже даже проводил полномасштабные тесты, но "они же ничего не доказывают".

1. Изначальная задумка создателей героев идеальна, именно так все и задумано
2. Если вы видите проблемы смотрите п.1

Я вот не знаю, ну вот будет ребаланс, где поднимут десятки плохих заклинаний с колен и добавят новых, но игроки сразу же перестанут играть в хоту, если с их замедлением что-то случиться
void_17
Кстати есть интересный мод от @AlexSpl, называется NewSpells. Добавляет 16 новых заклинаний. Гляньте.
https://vk.com/wall-205297784_43
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 28 Aug 2022, 00:52) *
орошо. Подвинем Окно Овертона?
Хотелось бы чтобы Печаль хоть иногда использовалась, а Замедление - хоть в некоторых партиях, где оно могло бы решать - нет. Печаль не используется хотя бы потому, что то же Массовое Замедление - гораздо эффективнее, и гораздо приоритетнее, что по очккам маны, что по уровню в ГМ. Будь Печаль на 1 уровне с 5 маны - а Замедление на 3-м с 12 - хотя бы в части партий вопрос решался бы в пользу Печали. Тем более, что получить Печаль стало бы гораздо легче, а Замедление - сложнее.

Окно Овертона - это медленное сдвигание восприятия через расширение диапазона приемлемого.
Извини, но задвигание варианта с желаниями и подсказкой как это желание осуществить к Окну Овертона не имеет никакого отношения.

Вот нет у меня такого желания. Что дальше?
Или есть, но я просто усилю печаль.

Хочешь использовать Окно Овертона - смотри, что неприемлемо, и почему.

Почему неприемлемо убирать замедление с первого уровня?

Вот тут предлагают ответы, что "команда не хочет", "взбунтуются игроки", "все уже идеально". Первые два - не являются ответами, поскольку описывают субъективную реакцию, основанную на каких-то объективных причинах. Вот эти причины и будут ответами. Последний просто ошибочен.

Правильный ответ я уже приводил выше. Хочешь крутить Овертона - работай с ним.
laViper
Цитата
Замедление в своей нише безальтернативно не относительно других заклинаний, а относительно вообще любых геймплейных механизмов. Поэтому абсолютно без разницы на каком уровне оно будет - оно будет нужно, потому что других механизмов массово негативно повлиять на очередность хода И его дальность тупо нет. Его можно вообще убрать из ГМ - это ничего не изменит в лучшую сторону.

Ложный посыл - из заклинаний только печаль снижает мораль противника, только неудача снижает удачу противника. До Хоты даже не было артефактов, которые бы могли снизить эти параметры у противника, только Т7 юниты - дьяволы и костлявые драконы. Получалось бы что эти заклинания в своей ниже вообще безальтернативны.
Слепота может негативно влиять на очередность хода, при том что очерёдность хода вещь относительная и Молитва с Ускорением также влияют на порядок хода в сторону игрока, который их использовал.

Выходит особо другого способа как считать через возможность снижения потерь не остаётся smile.gif
Вопрос мощи заклинания и её стоимость, если бы Печаль заставлял бы пропускать ход существо в 90-95% случаев, то было бы топовым/имбовым заклинанием, не зависимо от того, влияет оно на скорость или нет.

Цитата
Правильный ответ я уже приводил выше. Хочешь крутить Овертона - работай с ним.

А к чему такое горение, я что-то сомневаюсь что команда хоты сидит и строчит правки по 400+ страницам идей.
Был простой вопрос, простая идея. Нашлись люди которым это интересно, нашлись те, кто может это сделать - как минимум вообще "за" перестановку.

Никогда не было "Сделайте мне живо, я лучше знаю как надо", предложение идей с их обсуждением - возможность найти ошибка на стадии проектирования. Нашёлся человек который уже пробовал подобный мод. Вдруг бы оказалось что вместо 117 он выходит на JC без замедления на 211 и темп игры убивается об необходимость ждать прироста, тогда бы обсуждение пошло бы другим путём.
Aeternus
Цитата
Замедление в своей нише безальтернативно не относительно других заклинаний, а относительно вообще любых геймплейных механизмов. Поэтому абсолютно без разницы на каком уровне оно будет - оно будет нужно, потому что других механизмов массово негативно повлиять на очередность хода И его дальность тупо нет. Его можно вообще убрать из ГМ - это ничего не изменит в лучшую сторону.

Цитата(laViper @ 28 Aug 2022, 21:50) *
Ложный посыл - из заклинаний только печаль снижает мораль противника, только неудача снижает удачу противника. До Хоты даже не было артефактов, которые бы могли снизить эти параметры у противника, только Т7 юниты - дьяволы и костлявые драконы. Получалось бы что эти заклинания в своей ниже вообще безальтернативны.

Вот буквально только что предложили альтернативу замедлу - Антимолитву, которая на том же уровне гм, что и должно быть замедло - 4. Собственно, что делает магию земли не единственно выгодной. Также, с переносом заклинания выше - альтернативой против тех же пешеходов становится зыбучие пески. Да, они не влияют на инициативу, но влияют на скорость, в некоторых моментах оказываясь выгоднее замедла. Также в ход пойдут другие заклы контроля противника, но... кому это интересно

Цитата(laViper @ 28 Aug 2022, 21:50) *
Нашёлся человек который уже пробовал подобный мод. Вдруг бы оказалось что вместо 117 он выходит на JC без замедления на 211 и темп игры убивается об необходимость ждать прироста, тогда бы обсуждение пошло бы другим путём.

Раз мы вернулись к датам выхода скажу то, что Сопряга с имба-Луной практически не пострадала, а некры за счет отстройки гм3 получают экономию в отстройке (если не сольют все ресы на перестройку анимейта). Не самый лучший факт, чтобы рекламировать перестановку замедла, согласен. Но, выход на те же самые 117 для болота не был слишком сложной проблемой (хоть и встречался реже чем с обычным замедлом). Замки все еще играю свои роли и даже успешнее, чем раньше, так как времени чтобы собрать респ больше, а это значит что у вас есть время бить и денежные объекты и дотаскивать отдаленные объекты. Это не шутка, но армия реально была богаче и тогда, когда вы кричите: "как мне с эти г.ном выходить?!", то оказывается что на респе еще пару уликов и зефа. А еще у вас есть время и ресурсы отстроить армию в замке, зачастую и т7. В итоге не тыкаетесь, а выходите сильнее.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 28 Aug 2022, 23:25) *
Вот буквально только что предложили альтернативу замедлу - Антимолитву, которая на том же уровне гм, что и должно быть замедло - 4. Собственно, что делает магию земли не единственно выгодной. Также, с переносом заклинания выше - альтернативой против тех же пешеходов становится зыбучие пески. Да, они не влияют на инициативу, но влияют на скорость, в некоторых моментах оказываясь выгоднее замедла. Также в ход пойдут другие заклы контроля противника, но... кому это интересно

Я не про "будет", а про то, что есть на данный момент.

Если разделить партию на периоды.
- Есть период, когда игрок не может оперировать инициативой даже ограниченно. Сейчас это до получения замедления через ГМ1 или героя, если говорить о минусовании.
Т.е. относительно небольшой промежуток времени.
- Есть период, когда игрок может оперировать инициативой, но ограниченно. Это время до получения эксперта. Т.е. тоже относительно небольшой промежуток. Для ускорения есть альтернативы в виде специалистов, ландшафтов, артефактов.
- Есть период, когда игрок может оперировать инициативой массированно. Все остальное время. Для ускорения есть альтернативы в виде артефактов и ландшафтов. Для замедления альтернативы нет.
- Возможен отдельный период, когда игрок может оперировать не только массово, но более эффективно. (Сейчас это достигается за счет комбинирования заклинаний, но в целом для замедления выделить сложно. Для ускорения могло бы выделяться слабым ускорением и сильной молитвой.)

При этом в конкретной партии можно повлиять на длительность каждого периода. Скажем, первый-второй можно растянуть на всю партию (закрыть на карте источники получения или усложнить к ним доступ). Но делается это на усмотрение картостроителя и игрока согласного на такие условия.

Проблема в том, что на практике игроки редко хотят увеличения первого или второго периодов. sad.gif И даже если признать замедление имбой, убрать его можно только выдав какую-то компенсацию, сохраняющую тайминги. Ускорение в этом плане показательно - его убрать куда проще, поскольку есть, чем заменить. Да замена хуже, но она есть. При этом речь вовсе не молитве. Молитва приходит позже, сдвигая тайминги. Замена - это артефакты и специалисты. Они дают меньше заклинания, но доступны именно тогда, когда требуется. У замедления ничего нет.
Опять же, речь не о том, что надо любой ценой сохранить имбовость (есть она или нет), а о самом воздействии на инициативу. Оно может быть слабее замедления, действовать через объекты, артефакты и т.д., но оно нужно. Без него удаление или перенос замедления - вырезание части геймплея. Причем востребованной части.

Обратите внимание, что первая попытка экипажа что-то сделать с замедлением как раз и была через ослабление. Но ослабить сильнее оказалось нельзя - нет альтернативы у игрока в более поздней игре.

Цитата(Aeternus @ 28 Aug 2022, 23:25) *
Раз мы вернулись к датам выхода скажу то, что Сопряга с имба-Луной практически не пострадала, а некры за счет отстройки гм3 получают экономию в отстройке (если не сольют все ресы на перестройку анимейта).

Эти моменты можно подфиксить с двух сторон - как ослаблением Луны, так и выдачей альтернатив другим фракциям. Как я написал выше, это не обязательно заклинания. (Тому же Инферно вряд ли можно красиво помочь заклинанием быстрее выйти в центр. ) Или оба варианта сразу.

При этом наличие альтернатив будет восприниматься игроками как расширение геймплея, а не как кастрация. Фактическое замедление выхода в центр будет восприниматься как благо, позволяющее получить и распробовать этот новый кусочек геймплея.

К сожалению, добавить эффективную и красивую альтернативу замедлению не так-то просто. Было б просто - уже б сделали.
Praktik
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2022, 10:14) *
Эти моменты можно подфиксить с двух сторон - как ослаблением Луны, так и выдачей альтернатив другим фракциям

А возможно ли пофиксить Луну через игровой ИИ. Так что бы нейтралы не ломились на огонь, а ждали? Или обходили, если возможно?
Mantiss
Цитата(Praktik @ 29 Aug 2022, 12:14) *
А возможно ли пофиксить Луну через игровой ИИ. Так что бы нейтралы не ломились на огонь, а ждали? Или обходили, если возможно?

Я бы сказал - нужно. Но опять же проблема с улучшением ИИ состоит в сохранении геймплея. Толку править ИИ по реакции на стены, если после этого никакой Луны не будет? Это минус востребованная возможность, но во имя чего?
Я как-то с удивлением понял, что самый лучший ИИ в бою - не самый лучший вариант, для мультиплеера. Собственно, на этот случай нужны разные градации ИИ. Как сейчас, например, большую часть игр ведут не на предельной сложности по ресурсам, а на несколько меньшей (чтобы уменьшить разброс для фракций и открыть возможность торга), так и ИИ нужны разные. Текущий в том или ином виде сохранить тоже придется, как минимум среди прочих, доступных для выбора. Разумеется, кое-что подправляется и в нем (использование заклинаний, например), но не радикально.
Aeternus
Цитата(Praktik @ 29 Aug 2022, 12:14) *
А возможно ли пофиксить Луну через игровой ИИ. Так что бы нейтралы не ломились на огонь, а ждали? Или обходили, если возможно?

Луна сильна тем, что банально удваивает урон со стены. То есть использовать другим героев стену огня эффективнее только в том случае, если этот герой имеет вдвое большую СП. Если пофиксить ии, то стена огня будет неиспользуемым заклинанием в принципе. Но если поменять модификатор стены огня с 10*СП на 15*СП, а также особую специализацию Луны в +100% урона стеной огня на типичную увеличивает эффективность Стены Огня на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа, то мы получим вполне рабочую тактику. Собственно я в свое время увеличивал именно урон со стены для использования ее другими героями, а также уменьшал урон со стены для Луны. В этом есть несколько плюсов:
- Луна как тактика все работает потому что она имеет заклинание сразу (а так требуется гм2 или свиток или шрайн или коробка с заклами 2 лвл), имеет магию огня, имеет большой манапул в 30 маны и сразу 3 сп
- другие герои могут использовать стену огня, но не с 1 дня, так как должно сложиться как минимум два фактора: само заклинание и магия огня
Praktik
Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2022, 13:09) *
Толку править ИИ по реакции на стены, если после этого никакой Луны не будет?

Цитата(Aeternus @ 29 Aug 2022, 14:06) *
Если пофиксить ии, то стена огня будет неиспользуемым заклинанием в принципе.

Согласен. Единственное что смущает, сейчас использование стены выглядит больше как багоюз.
Если фиксить ИИ, то нужен какой нибудь таунт. Что бы загнать отряды в огонь. Или м.б. синергия с берсерком...
1/2
Цитата(Mantiss @ 18 Aug 2022, 16:29) *
На каждом уровне должны быть как полезные заклинания, так и не очень. Основной результат покупки этого лутбокса для разработчика - вовсе не заклинание, а эмоции игрока от азарта. Заклинания - это для игрока.
Отсюда проистекают обязательные требования к заклинаниям на каждом уровне.
1) В пуле уровня должны быть крутые заклинания.
Если их не будет - нет смысла крутить барабан. Не будет ни эмоций, ни как следствие - лотереи.
2) В пуле должны быть плохие заклинания. Ну как плохие... В идеале их должно быть возможно как-то применить, но затрат на лотерею они отбивать не должны.
Если их не будет - не будет соответствующих эмоций от пункта 1. Лотерея превратится просто в неудобную покупку.
3) Выигрышные заклинания должны по применимости соответствовать текущему моменту в геймплее.
Если крутое в вакууме заклинание нельзя будет применить, оно будет ощущаться не как крутое, а как неудобное. Так призыв элементалей очевидно крут, но без вагона маны и прокачанной силы он смотрится не так здорово. Просмотр земли при открытой карте напротив поздноват.

С запозданием заметил нюанс. Для сохранения азарта и лотереи вовсе не обязательно, чтобы в пуле были априори плохие заклинания, не отбивающие затрат. Лотерея может достигаться за счёт того, что высокоуровневые заклинания сильно зависят от прокачки своей школы (как это на самом деле и есть во многих случаях). В таком случае игроку всегда будут выпадать заклинания, хорошие на бумаге, но не соответствующие той школе, что игрок качал в данной партии, и оттого почти бесполезные.
Хотя при таком подходе разумеется тоже будут свои особенности, которые нужно учитывать, типа косвенного бафа сопряжения.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2022, 12:13) *
Для сохранения азарта и лотереи вовсе не обязательно, чтобы в пуле были априори плохие заклинания, не отбивающие затрат. Лотерея может достигаться за счёт того, что высокоуровневые заклинания сильно зависят от прокачки своей школы

Абсолютно верно. "Плохость" заклинаний может быть чисто ситуативной. Причем привязка именно к школе - лишь один из вариантов. Привязка к фракции противника, привязка к объектам на карте или ландшафтам и т.д.
Вот взять ту же морскую магию. Все эти манипуляции с лодками и ходьба по воде - они ж крутые на самом деле. Только знают об этом исключительно спецы по прохождению карт на время. В лобби такие карты увидеть затруднительно.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2022, 12:13) *
С запозданием заметил нюанс. Для сохранения азарта и лотереи вовсе не обязательно, чтобы в пуле были априори плохие заклинания, не отбивающие затрат. Лотерея может достигаться за счёт того, что высокоуровневые заклинания сильно зависят от прокачки своей школы (как это на самом деле и есть во многих случаях). В таком случае игроку всегда будут выпадать заклинания, хорошие на бумаге, но не соответствующие той школе, что игрок качал в данной партии, и оттого почти бесполезные.
Хотя при таком подходе разумеется тоже будут свои особенности, которые нужно учитывать, типа косвенного бафа сопряжения.


На самом деле, все еще интереснее. Заклинания могут быть даже универсально полезные. Главное, чтобы они были разные. Тогда и баланс будет, и азарт сохранится.
Потому что игрок будет знать, что получит что-то крутое. Но что именно - совсем не понятно. И азарт все равно будет.

Яркий пример такого азарта - момент прибытия на Верону в King's bounty - Принцессе. Континент богатый и почти наверное удасться найти что-то мощное:
- Скорее всего, будут паладины для воскрещений
- Может быть, еще выпадет метеоритный дождь.
- Может быть, наооброт встретится ослепление.
- Может быть, будут тролли с регенерацией.
- Может быть, получится взять немного драконов.
- Может быть, встретится парочка артифактов, вокруг которых можно построить тактику.
- Может быть, будут королевские грифоны, которые шустрые и вызывают вспомогательных существ.

А вот что конкретно выпадет - неизвестно. Соответсвенно, тактика эффективная будет, но не ясно, какая. Азарт - пожалуйста! 99% шанс на что-то крутое - тоже пожалуйста!

Такой подход возможен к балансу чего угодно.
laViper
Цитата
А возможно ли пофиксить Луну через игровой ИИ. Так что бы нейтралы не ломились на огонь, а ждали? Или обходили, если возможно?

Я не знаю насколько это возможно, но есть опция которая может затронуть также всю магию, включая ту же стену.

Смешанные отряды у нейтралов, которые сейчас частично есть в склепах и в новом объекте также с нежитью (мини-обзорка). При наличии стека стрелков Луна с минимальной армией будет отваливаться, надо тащить собой стек пожирнее и нести потери. Плюс вроде ИИ сейчас немного, но реагирует на стену огня.

В банках я как понимаю сделать разных существ не проблематично, а вот на карте - уже серьёзная доработка. Но такое изменение коснётся также и упомянутой земли, когда у противника будет и ближний и дальний бой, то одним замедлением проблему без потерь не решить.

Цитата
Опять же, речь не о том, что надо любой ценой сохранить имбовость (есть она или нет), а о самом воздействии на инициативу. Оно может быть слабее замедления, действовать через объекты, артефакты и т.д., но оно нужно. Без него удаление или перенос замедления - вырезание части геймплея. Причем востребованной части.

Это небольшое лукавство. Есть большое кол-во случаев когда замедление используется не для изменения инициативы, просто потому что противник и так ходит позднее. А игроку надо чтобы он ходил ещё и медленнее.
Лукавство номер два - можно тогда оставлять ускорение на первом уровне, а замедление убирать выше. Тогда игрок получает влияние на инициативу, но не может срезать дальность передвижения противника.

Ну и основной вопрос - почему эта манипуляция так востребована? Мы ведь также можем говорить что игроку на первом уровне не помешают призванные элементали или полное воскрешение. Это тоже часть геймплея и очень востребована. Но в одном случае мы считаем что это 4-5 уровень, а в другом оставляем на первом.

П.С, забавно, что если бы у нас была бы система морали из 4-ки, то как раз печаль и радость бы влияли бы на очередность хода smile.gif
Aeternus
Цитата
Опять же, речь не о том, что надо любой ценой сохранить имбовость (есть она или нет), а о самом воздействии на инициативу. Оно может быть слабее замедления, действовать через объекты, артефакты и т.д., но оно нужно. Без него удаление или перенос замедления - вырезание части геймплея. Причем востребованной части.

Цитата(laViper @ 30 Aug 2022, 20:52) *
Это небольшое лукавство. Есть большое кол-во случаев когда замедление используется не для изменения инициативы, просто потому что противник и так ходит позднее. А игроку надо чтобы он ходил ещё и медленнее.
Лукавство номер два - можно тогда оставлять ускорение на первом уровне, а замедление убирать выше. Тогда игрок получает влияние на инициативу, но не может срезать дальность передвижения противника.

Блин, хотел про это написать, но, увы, забыл. Верно, нам в большинстве случаев не важно с какой инициативой ходит противник, важно то, что он будет доходить до нас не за два хода, а за три или четыре. (В большинстве случаев)
laViper
Просто в целом странно звучит, что "это не имба, но игроку нужно манипулировать скоростью/инициативой врага". При этом мы не можем манипулировать на ГМ1 такими параметрами как атака и защита (слабость/луч), параметрами морали и удачи. Всё что есть - это проклятие и то не у всех.
И снова уж извините, но вопрос потерь - из всего этого списка, замедление лучше всех справляется со снижением потерь в бою против не-стрелков.

П.С. ещё небольшая идея по заклинаниям слабость/луч, чтобы они не были зеркалом для жажды крови и каменной кожи, можно делать им не фиксированное снижение, а в процентах. Срезает 25% защиты/атаки от текущей - включая бонус от параметров героя. Условно 10 своих + 10 от героя, то снижение будет на 5 ед. защиты/атаки. Ну и с владением магией поднимать процент, опять же если убирать массовую версию, то даже 50% не так уж и много.
XEL
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 18:12) *
Что касается Ллойда.
Я ценю лор, но Ллойд - это отсылка не к персонажу. Вернее и к персонажу тоже, но уже вторично. Ллойд - это самая известная, буквально эпическая компания по страхованию сначала кораблей (особенно работорговых), а потом всего чего угодно. По сути, пара веков английского мореплавания прошла по правилу "нет страховки Ллойда - нет фрахта". А документ назывался... маяком. Т.е. для англичан это что-то вроде нашего ксерокса, который на самом деле копир, а "Ксеркс" - одна фирма, названная в честь царя и не более.
Следовательно на английском крайне желательно иметь именно маяк Ллойда в виде наименования. В русском переводе это не обязательно.

Это также является отсылкой к Кристоферу Ллойду, а конкретно - к его роли в фильме "Назад в будущее", в котором он сыграл Эммета "Дока" Брауна.

Мight and Magic II: Gates to Another World вышла в 1988 году, фильм НВБ - в 1985, на момент выхода игры он был еще во многом новинкой. А Ллойд, гениальный ученый-волшебник и изобретатеть Маяка Ллойда, как раз был ассистентом путешественника во времени, Корака.

Кроме того, присутствуют и другие отсылки к НВБ. Имя одного из лордов Крона - Peabody von Pinehurst. Как раз у него хранилась машина времени Корака после того, как душа последнего была отделена от тела Шелтемом. В НВБ, когда Марти попадает в прошлое, он оказывается в доме фермера по фамилии Пибоди, у которого есть сын Шерман (Sherman Peabody). В ММ2, чтобы лорд Пибоди дал нам доступ к машине времени, нужно спасти его сына, которого можно затем взять в отряд как играбельного персонажа. Сына зовут Sherman. Фамилия Pinehurst тоже явно отсылает к НВБ: в фильме есть Twin Pines Mall; когда Марти переместился в прошлое, он сшиб на Делореане одну из сосен, в итоге история изменилась, и торговый центр стал Lone Pine Mall.

То есть имя персонажа Ллойда явно отсылает к фамилии актера, сыгравшего Дока. Возможно, и впрямь тут двойная отсылка. Правда, я искал в сети и не встретил упоминаний о том, что страховочный документ назывался именно маяком. Было бы интересно увидеть источник. Но да, весьма вероятно, что само слово Lloyd's, с апострофом в названии заклинания отсылает к страховому рынку Lloyd's of London или к его тезке, Регистру Ллойда.

В целом я за то, чтобы в случае введения заклинания телепортационного маяка в Герои сохранить отсылку к персонажу, создавшему это заклинание, и к самому этому заклинанию из Мight and Magic - и в плане лора, и в плане одного из геймлейных символов серии-прародительницы (да, HoMM ведь происходит не только от King's Bounty). Тем более, что до ММ такого заклинания и не было в играх.
XEL
Цитата(XEL @ 31 Aug 2022, 21:09) *
В целом я за то, чтобы в случае введения заклинания телепортационного маяка в Герои сохранить отсылку к персонажу, создавшему это заклинание, и к самому этому заклинанию из Мight and Magic - и в плане лора, и в плане одного из геймлейных символов серии-прародительницы (да, HoMM ведь происходит не только от King's Bounty). Тем более, что до ММ такого заклинания и не было в играх.

И в Хоте среди героев Фабрики как раз есть Тодд, тоже отсылающий к Ллойду smile.gif
laViper
Заклинания, у которых в названии есть чьё-то имя, напоминает немного ДнД smile.gif
XEL
И в моих глазах это тоже плюс, так как прародители вселенной Might and Magic - это Star Trek и как раз D&D roland.gif

Но, конечно, именные заклинания лучше в Герои добавлять лишь в виде исключения. На роль которого Маяк Ллойда хорошо подходит.
Dracodile
В теме про флуд подогнали ценную иллюстрацию к спору о замедлении.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=780838


Цитата(laViper @ 02 Sep 2022, 10:46) *
[Срочные новости, Вудушу пригодились зыбучие пески на джебусе. Получается, пески - имба.]
А там случайно замедление не использовалось? smile.gif

Как раз, когда говорили что эти заклинания даже на первом уровне не нужны - видно что из них можно извлечь профит.
Также видим что игрок вначале жмёт замедление, а потом, поскольку повторное замедление сразу не имеет профита, начинает спамить песками в кол-ве 3-4 штук.

Если бы пески были за 4-5 маны и после земли стоят 3-4, то как раз 3-4 применения обойдутся в 12 маны - прям как стоимость 3 лвл заклинания. Как раз сходится - тратить 3 раунда слабым заклинанием и получать схожий эффект что и от заклинания 3 лвл, которое ещё влияет на инициативу.


Замедло было. Но без песка бой был бы проигран.
- Внезапно, наличие имба-замедлы не отменяет пользы от песка! Вы, laViper, помнится, утверждали обратное: если есть имба-заклинание, то все прочие заклинания обесцениваются.

При этом замедло использовалось не столько для скорости, сколько для того, чтобы налетчики и виверны могли обходить единорогов при помощи вейта. Дальность хода 9 в условиях залитого песком поля не очень страшна. А вот тот факт, что единорог ходит раньше гусей/волчатников испортил бы жизнь неслабо.
- То о чем говорил Мантисс. Замедление влияет на инициативу и это влияние бывает очень критично! Обратите внимание, с массовым ускорением или молитвой вместо массового замедления бой прошел бы точно также. В данном бою важен именно перехват хода у нейтралов!
Aeternus
Dracodile, ого, целый один раз. Вспомнить бы все остальные случаи, когда замедло решало и фишка была именно в порезке скорости.
Я тоже помню раз финалку выиграл только за счет Устранение Преград, но это не говорит что это заклинание ценное.

Цитата
Замедло было. Но без песка бой был бы проигран.

Без замедла бой был бы проигран, а не без песков. Бой был проигрышным потому что Вудуш полез 28 утками на ГО в 46 ул. единорогов. Но Вудуш вытащил, причем со всех сил: и замедло и пески и огненная стенка и стрелки, что он только не кастовал залив там 100+ маны. Именно замедло сыграло ключевую вещь и уберегло от потерь. Не веришь? Попробуй хасту + пески точно таком же бое. Все дальнейшая дальность хода в 5 клеток ооочень помогает в бою

Вот сместись темп с 117 на 122(123), то Вудуш бы выходил без замедла и без песков. Просто потому что добирал 3 цеха, прирост чудиков с нычкой (и загрейдить), 1(2) зефы, арты. Но темп, поощряющий и продвигающий дешевейшее замедло 1 лвл ...
Dracodile
Timestump, где скорость единорогов 9 сливала бы бой целиком, пожалуйста.

По поводу 117 - а представьте себе что у вас боевые единороги, а у вашего врага Коли - негрейженные наги (примерно те же статы, что у боевых единорогов под замедлением). И пока вы добираете свои цеха, чтобы выбить единорогов без замедления - Коля уже хозяйничает в центре.
Aeternus
Окей, Коле повезло с легким ГО, вот только замедления у него тоже пока еще нет, ему должно повезти на таких наг во всем центре? Это будет похоже на ситуацию, когда ты на 115 выходишь в центр Луной, а там циклопы, ифриты, черные драконы, маг элемы, заклинательницы - и ты такой: окей, возвращаюсь на респ. Игра не строится только на том, чтобы пробить ГО, надо еще собрать центр, а Коля, своей слабой армией это сможет с намного большими усилиями, чем вы. (я сейчас продвигаю темку с замедлом 4 лвл и хастой из 3лвл)

Кстати, специально для тебя и всех желающих. Смоделировал ситуацию (увы, координаты боя Вудуша я не знаю, но поле подобрал +/- похожее). Пробуем проходить без замедла (я там его оставил в книге только для сравнения).
Карта в прикрепленном архиве

Сам я потраил 5-7 минут на то, чтобы меня не постоянно слепили единороги. Оказывается, с маслом единороги доходят до нас за 3 хода, давая нам 2 раза кинуть пески, а вот если кастовать хасту, то они долетают до любой точки за 2 раунда, что минусует нам один каст песков. Собственно все собаки в таком случае тратятся на прикрытие виверн, а не на снятие хотя бы пары ответок.


В моем бою, было потрачено на 40 маны меньше, чем у Вудуша, так что потери бы еще больше удалось сократить, но меньше чем 3 выверны я даже не представляю, а если брать потери в 5 виверн, то будет сливаться куча маны. Но, очевидно, жду ваши прохождения без замедла (и половины маны).

*Вудуш на бой потратил 106 маны, источник вам не понадобится
laViper
Цитата
Замедло было. Но без песка бой был бы проигран.
- Внезапно, наличие имба-замедлы не отменяет пользы от песка! Вы, laViper, помнится, утверждали обратное: если есть имба-заклинание, то все прочие заклинания обесцениваются.

Какое грубое извращение моих слов, как Пи = 3 smile.gif

Пока на видео всё точно так как говорил
-Игрок в первый ход, выбирая из двух заклинаний, отдаёт предпочтение наиболее мощному из всей книги - замедлению.
-На второй ход новый каст замедления не даст никакой пользы (кроме + 1 раунда действия), поэтому игрок уже выбирает не между замедлением и песками, а между песками и другими заклинаниями в книге.
-Как только замедление прекращает своё действие - игрок снова без вариантов жмёт использование замедление, а не добавляет очередную порцию песков.

Это при том что пески ещё и дороже стоят, чем замедление.

Цитата
Дальность хода 9 в условиях залитого песком поля не очень страшна

На какой ход? Ему пришлось жать 3-4 раза пески. Без замедление ему бы отрывали лицо, пока он бы пытался хоть как-то покрыть поле песком.
Как раз на лицо проблема, о которой говорил - пески не дают гарантии. Они могут лечь так, что противник дойдёт за 2 хода и пробьёт по твоим. Замедление гарантирует что не дойдёт - в обоих случаях конечно без учёта морали.
Гарантия должна стоить дороже в мане и ресурсах.

Цитата
То о чем говорил Мантисс. Замедление влияет на инициативу и это влияние бывает очень критично!

А хоть кто-то говорил иначе? Всегда было слово "И". За счёт этого заклинание и мощное - оно влияет и на скорость, и на инициативу. В то время как пески по сути влияют только на скорость (чуть сложнее но около того).

Весь вопрос что в реалиях Героев 3 скорость = инициативе. Разделение этих параметров - это тот ещё боль-дырка-задница, простите за выражение.
Aeternus
Цитата(laViper @ 02 Sep 2022, 13:55) *
На какой ход? Ему пришлось жать 3-4 раза пески. Без замедление ему бы отрывали лицо, пока он бы пытался хоть как-то покрыть поле песком.

Добавлю еще то, что так-то у Вудуша была Экспертная Земля с которой пески вдвое сильнее.
И да, будь охрана летающей или стреляющей, то пески не играют никакой роли
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 12:57) *
Игра не строится только на том, чтобы пробить ГО, надо еще собрать центр

Игра вообще не строится ни на взятии ГО, ни на взятии центра, ни на Джебусе как таковом.

Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 12:57) *
Оказывается, с маслом единороги доходят до нас за 3 хода, давая нам 2 раза кинуть пески, а вот если кастовать хасту, то они долетают до любой точки за 2 раунда, что минусует нам один каст песков.

Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?


laViper
Заходим на дцатый круг smile.gif

Пески не влияют на инициативу, плюс дороже, плюс требуют ГМ2, плюс без гарантии. Надо половину поля заливать песком за одно прожатие, чтобы игрок стрелками против пешеходов решил использовать пески, а не замедление. Это при том что в банках существ это ещё будет работать против тебя в том числе.

Вариантов когда игрок будет готов прожать пески вместо замедления просто нет. А если бы и после изменения параметров , то это сильно бы поменяло расклад сил между магами и не-магами в плане героев.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Игра вообще не строится ни на взятии ГО, ни на взятии центра, ни на Джебусе как таковом.

Окей, не Джебус. 6лм, 8лм, Анархия, шаблон Папича, Клеш оф Дрегон, Зеркальный Джеб, Ауткаст, обычные Г-шки, Даймонд, Ностальгия, Мини-носта и т.д.
Хоть на каком-то шаблоне пески лучше замедла?

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?

Окей, логика Mantis, хорошо. Если игрок хочет использовать одно заклинание в 99,99% случаев, а второе, дай Бог, в 0,01% случаев, то говорит ли это что 1 заклинание хорошее, а второе не очень? И я к этому вопросу хотел добавить такое уточнение что оба заклинания выполняют одну и ту же игромеханическую функцию. А теперь?
1/2
Aeternus
Благословение регулярно используется. Молитва не используется практически никогда. Следует ли из этого, что благо неоправданно сильнее молитвы, и следует задвинуть его на 2-3 уровни?
Извиняюсь, не удержался.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 02 Sep 2022, 17:37) *
Благословение регулярно используется. Молитва не используется практически никогда. Следует ли из этого, что благо неоправданно сильнее молитвы, и следует задвинуть его на 2-3 уровни?
Извиняюсь, не удержался.

Базовое благословление используется, молитва с водой - неплохая, жаль только вода не в почете из-за чего и все остальные заклинания этой школы проседают.
Также мы обсуждали заклинания, которые выполняют одну и ту же игромеханическую функцию. Замедло-пески, молитва-хаста, хотя тут молитва проигрывает
laViper
Цитата
Следует ли из этого, что благо неоправданно сильнее молитвы, и следует задвинуть его на 2-3 уровни?
Извиняюсь, не удержался.

Почему бы не задвинуть на второй уровень? Вопрос соотношения профита и стоимости, как по мане так и по ГМ.

Вот раскладка по уровням ГМ https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...st&p=780597
Какое из заклинаний там незаслуженно прям находится на каком-то уровне, что можно сказать что куча заклинаний ниже круче?
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 12:57) *
Смоделировал ситуацию (увы, координаты боя Вудуша я не знаю, но поле подобрал +/- похожее). Пробуем проходить без замедла (я там его оставил в книге только для сравнения).
Карта в прикрепленном архиве

Сам я потраил 5-7 минут на то, чтобы меня не постоянно слепили единороги. Оказывается, с маслом единороги доходят до нас за 3 хода, давая нам 2 раза кинуть пески, а вот если кастовать хасту, то они долетают до любой точки за 2 раунда, что минусует нам один каст песков. Собственно все собаки в таком случае тратятся на прикрытие виверн, а не на снятие хотя бы пары ответок.


В моем бою, было потрачено на 40 маны меньше, чем у Вудуша, так что потери бы еще больше удалось сократить, но меньше чем 3 выверны я даже не представляю, а если брать потери в 5 виверн, то будет сливаться куча маны. Но, очевидно, жду ваши прохождения без замедла (и половины маны).

*Вудуш на бой потратил 106 маны, источник вам не понадобится


По поводу без масла - я подразумевал молитву/хаст массовый, чтобы перехватить ходы и гусями и волками. Так пару ответок снять удастся.

По условиям, как были даны:
После 4 боев, слитых на случаный каст масла на автомате и одного боя с глупыми потерями я умудрился пройти бой, потеряв только 2 гусей и исключиткльно из-за того, что по глупости подставился два раза подряд.
- Я кидал пески на первом раунде, чтобы лошадки начали путаться друг у друга под ногами.
- Во втором раунде я кидал хаст на гусей.
- Затем спамил пески, пока поле боя не стало крайне трудным для прохода.

В итоге, осталось 108 маны. Думаю, если бы не моя глупость, можно было бы выиграть этот бой вообще без потерь в гусях.
Опять таки, думаю часть песков и несколько огненных стенок были лишними.

Главная проблема песков - может тупо не повезти с их расстановкой. Критично на втором касте (на первом лошади далеко + есть стенка из волков).
Хотя, от этого можно было бы слегка предохраниться - сделать стек из двух гусей на заклание или снятие одной-двух ответок по ситуации.

Думаю, с более прямыми руками этот бой можно с вероятностью 100% выиграть с потерей одного-двух гусей, или с версотностью > 85% без потерь, но с шансом на сильно неудачные расклады.

[Кстати, было бы неплохо видеть, какие пески враги обнаружили, а какие нет.]
Aeternus
Dracodile, слушай, скинь видос, я не понимаю как потратить 2 утки за бой, если использовать хасту. Реально. Может мне не везет с киданием песков, а ты знаешь во время хода какого юнита лучше кидать. Обьясню:
- удар фулового стека - всегда минус утка
- собаки все уходят на то, чтобы закрыться, а не на снятие ответок, как в случае с замедлом
- стеки утками не шотаются, остается по 2 единорога, собственно надо сначала кинуть туда молнию, чтобы не влетело по тебе лишних 30 урона
- огненная стена + полное поле песков - антисинергия, мало песков - достают, много - по стенке не пройдут, а уж как пески свой рандом вносят...
- те самые пески - лотерея, полнейшая
- в реальном бою у тебя будет 1 шанс на этот бой, а не ролл песков и переигрывание после того как по тебе ударил единорог с ослеплением

При большем времени (провел 5+5 попыток (лучшая 4утки и - 100 маны)) можно наролить более хороший расклад, но с замедлом более хороший расклад роллится с уже 3 попытки (1 утка и -80 маны (с применением лечения)). Тут мы не доказываем что это проходится, тут идет счет на потери (существа+мана) и саму простоту пробивки
Dracodile
Переиграл бой. Решил, что лучше хаститься в 1м раунде, чтобы разменять одного волка на одну укушенную с вейта лошадь. Получилось выиграть за счет 98 маны и вообще без потерь виверн. Правда мне повезло на неудачный удара полного стека на 9м раунде. Хотя, думаю, я мог бы избежать этого удара, если был бы повнимательнее. Следить за дальностью хода лошадей в условиях обнаруженных/необнаруженных песков очень трудно!

Не знаю, как прикрепить архив со скринами боя по раундам.

Построение по стекам было -Утки -6 Собак -5 раз по одной собаке.

- Одну собаку отправляю снимать ответку в 1м раунде, бью с вейта ускоренными утками.
- Прочие собаки образуют коробочку в верхнем углу.
- во втором раунде утки летят в коробочку, а герой кидает пески.
- некоторые собаки доживают до третьего раунда за счет песков.
- Далее маневрирую вивернами раундов ~7-10, набрасывая говно пески на поле боя.
- Постепенно образуются нычки, в которых виверны могут пересидеть целый раунд.
- Также образуются корридоры, куда удобно ставить стенку, чтобы лошади прожарились.
- Если стек в 28 виверн полностью цел - шестерки лошадок можно выбивать молнией.
- Если остались только стеки по 7 лошадок - тут точно нужна стенка.
- Как-то так.
В целом, это не такой занудный бой, как я сначала думал. Остров Боло из King's Bounty будет позануднее.

Кстати, может быть с феечками получилось бы еще веселее, чем с собаками. Ими очень удобно заманивать лошадей в пески.
Aeternus
Да, на свежую голову сел, потестировал. Все же лучше хаста во второй раунд, так как в первом ходу, на 6 собаке идеально кидать пески. Дальше можно забрасывать поле песками, а вместо молнии дешевле будет просто юзать лечение.
Но...

Dracodile
Ну в данном конкретном бою масло не очень сильно, даже на пару с ускорением. А вот пески с ускоренрием - вытягивают. Так что мем не совсем в тему smile2.gif
(Замедлительно-Безпесочная тактика возможна, но потери в утках скорее всего будут посерьезнее, чем с песками)

На самом деле, главная проблема с песками - это их жуткая непредсказуемость. В нынешнем состоянии часто вместо одного каста требуется два или даже три. Если бы можно хоть частично контролировать, куда пески упадут - заклинание было бы на порядок удобнее. А уж если бы пески колдовались как в четверке - то они были бы местами даже страшнее, чем масло.

А если говорить о замедлении в контексте общего арсенала - видно следующие вещи
- Управление скоростью без замедления работает. Немножко неуклюже, но работает.
- Без управления инициативой жить плохо.
- Массовое замедление - не совсем панацея, но за 5 маны невозможно найти сопоставимый по силе эффект.

Кстати, интересно, какая мета будет при следующих настройках
- Бан замедления.
- Бан навыка магии воздуха. (разумеется, универ в флаксе строить можно, но вот учить в нем воздух - запрещено)
- Ускорение - разрешено.
void_17
Продублирую сообщение из моего треда.
Напоминаю: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39111

Цитата
Я думаю, стоит релизнуть мод с изменениями к концу каждой недели. Завтра вечером наверное запилю первую версию.
Сделаю экспертное замедление и ускорение площадным. Постараюсь научить ИИ их пользоваться.

Также хочу ввести фичу мода - возможность выбора ступени(от навыка) заклинания.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
Ну в данном конкретном бою масло не очень сильно, даже на пару с ускорением. А вот пески с ускоренрием - вытягивают. Так что мем не совсем в тему smile2.gif
(Замедлительно-Безпесочная тактика возможна, но потери в утках скорее всего будут посерьезнее, чем с песками)

ЧТО? У меня с хастой безпотерьного прохождения удалось достигнуть раза с 14 (нормально ролить пески), потому что у единорогов так-то 9 скорость и они далеко добегают. А вот с замедлом мне удалось уже с 4 раза пройти без потерь уток, да еще и потратив меньше маны. Кто-нибудь, попробуйте и отпишитесь.

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
- Управление скоростью без замедления работает. Немножко неуклюже, но работает.
- Без управления инициативой жить плохо.
- Массовое замедление - не совсем панацея, но за 5 маны невозможно найти сопоставимый по силе эффект.

- Работает, хоть и само заклинание очень рандомно
- Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника
- ну, редко какой противник неподвластен ему, обычно стрелки и иммунные

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
Кстати, интересно, какая мета будет при следующих настройках
- Бан замедления.
- Бан навыка магии воздуха. (разумеется, универ в флаксе строить можно, но вот учить в нем воздух - запрещено)
- Ускорение - разрешено.

Бан замедла в принципе не так сильно отобразиться на мете героев, как вы думаете. В ранней игре и мидгейме - то же самое как и перенос замедла на 4 лвл, в лейтгейме - будут другие заклинания (посмотрите ауткаст)
В плане отсутствия массускорения? В воздухе есть 3 заклинания, из-за которых берут сам воздух: ускорение, полет, дд. Все остальное незначительно влияет
Так ускорение и так разрешено
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 03 Sep 2022, 21:26) *
ЧТО? У меня с хастой безпотерьного прохождения удалось достигнуть раза с 14 (нормально ролить пески), потому что у единорогов так-то 9 скорость и они далеко добегают. А вот с замедлом мне удалось уже с 4 раза пройти без потерь уток, да еще и потратив меньше маны. Кто-нибудь, попробуйте и отпишитесь.

Имелось в виду с замедлом и без песков сложнее, чем с песками и без замедла.
С замедлом и песками-то точно лучше, чем с песками, но без замедла.
А про ролить пески без замедла - не знаю. Я где-то 4 раза это безобразие отыграл - и расклады по пескам были на удивление удачные. Скорость 9 не очень спасала единорогов в моем случае.

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
- Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника
- ну, редко какой противник неподвластен ему, обычно стрелки и иммунные

- Да ну? Если ходить первым - можно кидать больше заклинаний и бить с вейта. Не знаю, умеет ли ИИ использовать вейт для прохода сквозь зыбучие пески, но вот в обычной ситуации ИИ вейтится исправно (на Ладье и выше).
- Да те же единороги в разыгранной ситуации. Замедло помогает, но не выигрывает бой само по себе.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 23:07) *
Имелось в виду с замедлом и без песков сложнее, чем с песками и без замедла.
С замедлом и песками-то точно лучше, чем с песками, но без замедла.
А про ролить пески без замедла - не знаю. Я где-то 4 раза это безобразие отыграл - и расклады по пескам были на удивление удачные. Скорость 9 не очень спасала единорогов в моем случае.

Также замедло хотя бы не мешает вашим единичкам отвлекать единорогов и отводить их назад. Да и выход Вудуща был из "*овна и палок", только без палок. Околонулевые статы и 28 низкосортных бойцов-уток, обычно с такой армейкой еще денек сидят на респе. Банально +16 циклопов (2 зефы) и пески тут не упрутся в принципе, хватит замедла. Или пачка гигантов (напоминаю, что у него на респе было 3 цеха).


Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 23:07) *
Цитата

Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника

- Да ну? Если ходить первым - можно кидать больше заклинаний и бить с вейта. Не знаю, умеет ли ИИ использовать вейт для прохода сквозь зыбучие пески, но вот в обычной ситуации ИИ вейтится исправно (на Ладье и выше).
- Да те же единороги в разыгранной ситуации. Замедло помогает, но не выигрывает бой само по себе.

Так я и так сказал, нужно лишь преимущество в собственной инициативе, чтобы от замедла требовать только снижения скорости
Поигрался с боев еще и понял что он проходится без песков в принципе, только с замедлом и огненной стеной, благо рельеф очень позволяет: стенка в 120 урона + двойная стенка и проход по всей стенке убивает стек из 7 единорогов на изи. Потеря 3 уток и 60 маны, но можно лучше.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?
Замедло - имба. Пески - ситуативно полезный закл (как и должно быть).
1/2
Dracodile
Интересно, то есть пески стали бы намного удобнее в использовании, если не обнаруженные врагом пески были бы, скажем, полупрозрачные, а уже обнаруженные - непрозрачные (как сейчас).
laViper
Цитата
Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?

Дело не в "или". Просто смотришь на то как игрок выбирает что скастовать - замедление или пески.

На выбор влияет помимо всего - доступность и стоимость по мане. Если в книге есть только пески, то будет использовать пески. Но когда пески на ГМ2, а замедление на ГМ1 - то шансов того что у игрока будут пески, но не будет замедление - очень мал. Со стоимостью также очевидно - игрок выбирает что дешевле решает его проблему.

Сейчас пески по всем этим параметрам проигрывают замедлению. И при этом же пески проигрывают по игровым ситуациям, когда они сыграют лучше, они не влияют на инициативу, не влияют на летающих.

Ситуация в видео показывает только одно достоинство песков - многократное использование для снижения скорости по факту до 1. Но для этого видео надо чтобы сошлись не просто звёзды, а целый парад планет.
1)Пешеходное ГО, или другой мощный пешеходный противник.
2)Слабая армия, но с ударным стеком из летающих юнитов.
3)Построить ГМ2 и получить там пески.
4)Иметь героя с огромным мана-пулом и не очень большой Силой, иначе можно было убивать проще ударной магией. У героя было 7 Знания и 7 силы, маны было 105х2 через инту и удвоение.

По итогу игрок если даже видит ситуацию, где готов рискнуть использовать пески вместо замедления, но не делает этого потому что пески дороже и не факт что игрок ставил ГМ2. А если будет наоборот то игрок использует пески, потому что они будут дешевле, либо просто потому что у него тупо нет замедления.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 16:51) *
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Игра вообще не строится ни на взятии ГО, ни на взятии центра, ни на Джебусе как таковом.

Окей, не Джебус. 6лм, 8лм, Анархия, шаблон Папича, Клеш оф Дрегон, Зеркальный Джеб, Ауткаст, обычные Г-шки, Даймонд, Ностальгия, Мини-носта и т.д.
Хоть на каком-то шаблоне пески лучше замедла?

И какое отношение этот вопрос имеет к тому, что я написал? (Я вижу, что мои слова явно домыслены, но мне интересно, каким образом.)

Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 16:51) *
Окей, логика Mantis, хорошо. Если игрок хочет использовать одно заклинание в 99,99% случаев, а второе, дай Бог, в 0,01% случаев, то говорит ли это что 1 заклинание хорошее, а второе не очень? И я к этому вопросу хотел добавить такое уточнение что оба заклинания выполняют одну и ту же игромеханическую функцию. А теперь?

Логику я люблю. smile.gif Можно попробовать с ней. Но мало кто выдерживает.

Ответ на первый вопрос - нет.
Уточнение неверно применительно к примеру.
Ответ на второй вопрос - нет.

Пояснять нужно?
Aeternus
Обновил, добавил +15 заклинаний
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 17 Sep 2022, 03:23) *
Обновил, добавил +15 заклинаний


Прокоментирую пока только замедляющую магию
- Страх и Испуг - это очень издевательские заклинания в предложенном виде. Лучше без них, ИМХО.
- Базовое замедление за 20 маны на 4м уровне - это грусть-тоска-печаль. С точки зрения запоротых слотов на верху гильдии - не хорошо получается.
- Ставить Массовое замедление выше 3го уровня - это рискованное решение. В этой версии им можно будет пробивать лазуриков и базовую антимагию. Что, как говорится, не айс.
- Даже в предложенной версии Зыбучий Песок - не очень хорош. По прежнему нужно несколько кастов, чтобы получить надежную отдачу.
- Вообще, если уж мы теперь не боимся дублировать эффекты заклинаний - разумнее всего разделить массовую и не массовую версии. Так было в Героях 2 - и все прекрасно работало!


Про инициативу и скорость

В системе из 3х героев, в которой есть ожидание, порядок хода - очень страшная вещь.
Представим себе, что существо А со скоростью 5 получило возможность ходить раньше, чем существо Б со скростью 8.
В таклм случае, при применении ожидания наше существо А может пройти 10 клеток перед тем как походит существо Б. То есть - существо А сможет ударить существо Б, не подставляясь под удар!

Наличие инициативы могло бы дать целую кучу инструментов для тонкой настройки баланса. Но инициативы в третьих героях нет.

Однако, эффект псевдо-инициативы добавить можно!
- Например ввести способность "существо ходит раньше всех". Если таких существ несколько - порядок хода определять скоростью.
- Или можно заставлять существ принудительно вейтиться. Например - добавить заклинание "Нерешительность" - "существо может атаковывать только после ожидания".


Набросок одной мысли, которая довно у меня крутится

Вообще, легкодоступная имба - это не такая уж редкость. Я помню такое в Disciples 2, в разных Героях, в РПГ Меч и Магиях, в King's Bounty от Катаури, в Divinity Original Sin, в DOOM-2016, в Doom Eternal...

И не сказать, чтобы наличие имбы было чем-то ужасным. Скорее наоборот - без имбы игры становятся не сильно веселее, но сильно зануднее. Что же до сложности - тут, как правило важно, чтобы не смотря на имбу играть было интересно. И нередко вещь определенно является имбой, но уметь играть все равно надо.

Что это знасит в контексте вопроса о замедлении?
- Проблема эксп. замедления - не в имбовости самой по себе.
- Проблема эксп. замедления в том, что после его применения многие якобы сложные бои становятся мгновенно "решены". Это не просто имбовость; это нечто большее.
- В третьих героях не хватает имб среди низкоуровневых заклов. Добавление новых имб внесет разнообразие и сделает полный бан замедления менее радикальной опцией.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Страх и Испуг - это очень издевательские заклинания в предложенном виде. Лучше без них, ИМХО.

А что тут такого? Что именно?
Окей, Испуг - практически копия из Кингс Баунти, переделанная под героев, и я не нахожу ни каким-то имбовым или каким-то слабым. Наоборот, хорошее заклинание контроля противника (магия разума) 1 уровня. Я не спорю, издевательским было бы это если оно было бы массовым. Но это не так, одна цель. ЧТобы перебить всю армию, которая должна будет стоять под этим заклинанием на одном месте нужен не один каст, нужно высокоуровневое войско, если против сильных противников. То есть ситуация, когда отряд гномов сморалился и вот-вот добежит до ваших эльфов - кастуете, и они их не тронут, но с удовольствием тронут отряд ваших кентавров или гномов. Я уверен, что в финалке будет не одно заклинание полезнее этого, но все же предположим: кинули на ваших уток испуг и они могут ходить, могут бить, но только не могут бить т7 юнитов. В чем издевательство?
Идем дальше, Страх - артефакт былых эпох, вернувшийся из РоЕ. Одноцелевое. Магия Разума. Сильнейшее замедление ну и экономия единички (хотя чаще всего замедленные юниты убиваются даже без снятия ответки или с одним снятием ответки). Какой эффект тут издевательский?
Можно узнать почему именно эти заклинание издевательские?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Базовое замедление за 20 маны на 4м уровне - это грусть-тоска-печаль. С точки зрения запоротых слотов на верху гильдии - не хорошо получается.

Такова судьба некоторых заклинаний, которые становятся сильными только со стихией. Берсерк в 1 цель за 20 маны передает привет, вместе с молитвой за 16. Или к ним претензий никаких нет?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Ставить Массовое замедление выше 3го уровня - это рискованное решение. В этой версии им можно будет пробивать лазуриков и базовую антимагию. Что, как говорится, не айс.

Вы забыли еще Зеленых и Красных драконов. Получается вместе аж целых три юнита и одно заклинание без развитой стихии. Не думаю, что это "ломает" больше, чем исправляет проблем.

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
Однако, эффект псевдо-инициативы добавить можно!
- Например ввести способность "существо ходит раньше всех". Если таких существ несколько - порядок хода определять скоростью.

Хорошо, как одно существо с такой способностью поменяет игру в целом? Можно подробнее?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
Я помню такое в Disciples 2, в разных Героях, в РПГ Меч и Магиях, в King's Bounty от Катаури, в Divinity Original Sin, в DOOM-2016, в Doom Eternal...
И не сказать, чтобы наличие имбы было чем-то ужасным. Скорее наоборот - без имбы игры становятся не сильно веселее, но сильно зануднее. Что же до сложности - тут, как правило важно, чтобы не смотря на имбу играть было интересно.
- В третьих героях не хватает имб среди низкоуровневых заклов. Добавление новых имб внесет разнообразие и сделает полный бан замедления менее радикальной опцией.

Эххх, проблема добавления имб в тот же 1 уровень в следующем: они не расширяют геймплей, они просто дают еще одну имбу, что хуже. Например, мы пользовались замедлением в 80% случаев, а остальными заклинаниями в 10%, а после добавления мы будем пользоваться замедлением в 45% случаев, новой имбой в 45% случаев и остальными заклинаниями в 10% случаев. Вместо того, чтобы "выровнять" заклинание и каждое использовалось в 10% случаев, поровну. Разве этого мы добивались? Я, когда сделал этот документ, постарался чтобы вся магия была +/- сбалансированой, ведь тогда, оказывается никаких имб не надо.
Вот несколько вещей, которые будут выполнять или частично игромеханическую функцию замедления, а именно не допустить, чтобы противник подошел и ударил, задержать его:
1 уровень: Испуг (контроль с условиями для 1 стека), Стена (одногексовое препятствие с прочностью)
2 уровень: Ослепление, Зыбучие Пески (теперь с большей точностью), Иллюзия (направление врага на ложную цель)
3 уровень: Силовое поле, Телепорт (эксперт телепортирует и вражеских юнитов), Портальный Хаос (рандомный рандом, но полезный)
4 уровень: Берсерк, Страх (контроль 1 стека), Осквернение (антимолитва, соперник замедления), Замедление (как апофеоз контроля скорости)
Итого +6 заклинаний, которыми можно частично заменить замедление, чтобы не так сильно бросалась его утрата. Разнообразие, как и всем хотелось. И даже добавлена имба типа -4 скорости всем существам, но она как раз будет являтся альтернативой замедлению и магии земли.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.