Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Iriniko
Есть ещё такой вариант, идея подсмотрена к слову в настолке "Проект Гайя". В качестве примера использовано заклинание Замедление, но сам принцип естественно относится к ребалансу магии как таковому.

Замедление
Школа магии Земли 1 уровень
Выбор цели: вражеское существо.

Без школы
Количество целей: 1
Скорость -25%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении.
Стоимость: 6 маны

Базовая магия земли
Количество целей: 1-2
Скорость -35%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении.
Стоимость: 5 маны за каждую цель

Продвинутая магия земли
Количество целей: 1-3
Скорость -45%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении.
Стоимость: 4 маны за каждую цель

Экспертная магия земли
Количество целей: 1-4
Скорость -55%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении.
Стоимость: 3 маны за каждую цель

Сфера Ила: +1 цель для заклинания.

P.S. Я не стану отстаивать правильность такого подхода, т.к. у экипажа может быть вариант лучше и именно поэтому считаю, что идеи команде в принципе не нужны, что нужно так это реальная помощь в разработке, если имеются нужные навыки и желание пахать за спасибо, а где-то и без "спасибо".
igrik
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости.

Массовость - коренная проблема замедления и ускорения. И в дополнение их суровая зависимость от силы магии, что отлично ощущается на поздних этапах игры с большими первичными параметрами.

Моё мнение: длительность должна быть завязана на уровне силы магии земли/воздуха.
А действие - площадное, причём одновременно и на чужих и на своих.

Отсюда можно вводить слабых существ с иммунитетом, а также арты с иммунитетом. Да и арты на длительность будут более востребованы.
Больше гибкости и разнообразия. Построения армий так же станут более востребованы. В банках существ ускорение также останется в силе, а замедление - нет.
Dracodile
Aeternus
Ну мы и правда стоим на близких позициях. Наш с тобой спор не про то, как должно быть в идеале, а про то, как поаккуратнее поменять нашу имеющуюся не-идеальную ситуацию.
Мне кажется, что ты желаешь рубить сплеча там, где можно обойтись аккуратным движением скальпеля.

Цитата(Aeternus @ 19 Aug 2022, 02:44) *
Dracodile Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне.

Почему странно? Стоимость заклинаний на одном уровне может отличаться очень сильно даже в третьих героях. А если смотреть шире, то в той же Kings Bounty низкоуровневые заклинания за 20 или 40 маны вполне прижились, и нормально соседствуют с магией за 5, 7, 10, 15 маны. Балансировать через ману - очень "классичный" подход, имхо. И с уровнями магии он не обязан быть связан!

Цитата(Aeternus @ 19 Aug 2022, 02:44) *
Список того, что ты можешь так пробить и пробить с замедлом при том же раскладе оооочень разниться. А вот список того, что можно пробить имея одно из перечисленных тобой выше заклинаний намного меньше. Хотя казалось бы...

Но ты предложил дать ВСЕ заклинания! А не только одно на выбор! Я и использую все заклинания! Ударные заклинания типа инферно и убивания нежити имеют хорошие цифры бонусного урона за эксперт. Я не спроста про огенную ведьму Адриен вспоминал smile.gif Вообще, при старте с экспертом всех магий ударная магия будет очень полезной. Ударная магия позволит воевать без армии, и быстрее зачищать несколько направлений сразу.

А если давать ровно одно заклинаие на выбор - мне кажется, что Флакс с Aрмагедонном будет всех сильнее. Армаг на 240 урона за 20 маны + стандартные флаксовские трюки.
Может быть, какой-нибудь спец по мистицизму с правильным заклом контроля/метеориткой/воскрещением тоже окажется сильным.

Что касается про пробить/не пробить - тут надо поконкретнее быть. Легионы небыстрых милишников я с замедлением пробью, а вот утопку, армию стрелков, или шустрых милишников типа ифриов-султанов - уже не очень. И вопрос, чего мне важнее на вашем варианте Джебуса? 1000 горгон на стандартных шаблонах не встречается.

Цитата(Aeternus @ 19 Aug 2022, 02:44) *
Я же не против таких охран, только за. За нейтральных героев, за смешанные охраны. Не пойми неправильно.

Тогда я не понимаю, почему тебе так хочется посильнее да поскорее порезать замедление. Банальные смешанные армии из стрелков и достойных милишников не будут так легко отменяться замедлением. Тут уже придется самую малость, но думать. А если стрелки гадкие (морские волки, снайперы, титаны, чародеи, высшие эльфы) - то думать придется серьезно.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 22:33) *
Выбор, чтобы кидание замедла было только там, где надо.

Это делается повышением цены замедления и снижением цены ударной магии и других редких в пробивке заклов.
Моя правка преследует как раз такие цели. Усиление базовой версии нужно исключительно для того, чтобы заклинание без навыка не превратилось в полный и безусловный мусор. Версия, которую предлагаю я, будет все-таки полезна в нескольких редких случаях, типа осад и т.п.

Mantiss
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Если что, я не настаиваю на какой-то специальной "разбалансировке", и ранжировку по силе априорным злом не считаю. Просто вторичный момент.

Я тоже не наставиаю на балансе, но все-таки нынешнее замедление - это очень универсальная "палочка-выручалочка", как не крути. В среднем без нынешнего замечательного замедления разнообразие подходов к пробивке возрастет. Только вот другие проблемы могут вылезти...

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Я б еще спросил, что такое сильное заклинание?
Просмотр земли крут? Несомненно крут в начале. И совсем не крут в конце.
Призыв элементалей крут? Несомненно крут в конце, но совсем не крут в начале.
Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее. А в начале игры маны мало. Сделать просмотр земли в 30 ман - значит убить его актуальность. Но в то же время, если удешевлять призыв, это не поможет сделать его ранне полезным.

В контексте массового замедления - вопрос о силе немного лишний. Экспертное Замедление - оно точно сильное. Не всегда самое сильное, но почти всегда очень полезное.
А вот, кстати, призыв за мало маны - это, как минимум, карманная единичка, да еще и никак не влияющая на единички натуральные, да еще и способная походить так, чтобы гарантированно снять ответку перед вэйтяшимся ударным стеком! Это ОЧЕНЬ полезно! Может быть, даже сравнимо с экспертым ускорением в условиях пробивки!

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
Не решит задачу. sad.gif Замедление на одну цель и с текущей ценой не сказать чтоб ух. Ну замедлил один стек из семи - большой молодец. Лучше б действительно молнию кинул - тоже один стек, зато сразу в минус, и разбираться с ним потом не потребуется. А к моменту эксперта мана уже не такая проблема.

Какая задача рассматривается? Мою задачу - очень даже решит. На эксперте заклинание полезное, но не подавляющее. На базе - очень ситуационное, но не бесполезное (как силовое поле). Фундаментально новых механик вводить не надо. Числа снижать не надо. Уровень заклинания менять не надо.

Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 10:40) *
ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.)

Ну это тоже хороший вариант. Он имеет свои плюсы и минусы
В плюсах гибкая настройка, возможность повлиять на баланс стихий, и полное сохранение старого замедления.
В минусах более высокая трудоемкость, и некоторое размножение сущностей сверх необходимого.

Альтернативы замедления не обязаны влиять на скорость. Они могут вызыать единички, или препятствия. Они могут играть с вэйтом. Они заставлять врага ходить так, как нам хочется. Или они могут даже вводить разделение скорости или инициативы (Которое потом можно при желании развить на артефакты/новые навыки/новых существ).
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 09:16) *
А теперь вопрос, ситуация общей доступности всего и вся - это нормально для любой карты? Если да, то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. smile.gif
Думаю, дело в практической безальтернативности. Сильно нужен будет герой - возьмут и такого. Странно, правда, что не повышается цена за армию и артефакты у сбежавших...
Praktik
Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2022, 09:16) *
то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. smile.gif

Таких разговоров немного есть.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=776855
Разброс веса героев (ролей) для баланса не критичен. А с точки зрения ролевой системы – супер важен. И вопрос важности уходит корнями не в плоскость баланса (балансов), а в систему отыгрыша ролей. А значит в психологию. И не только в одиночных играх. Джебус оуткаст, Джебус кросс в меньшей мере.
На примере себя могу сказать что большой разброс значимости ролей вызывает диссонанс у игроков, хотя с балансом на уровне фракции все ок. И с отыгрышем глобальной роли, на уровне фракции, тоже ок.
Другими словами: у игока может быть любимый герой но он не может быть основным, потому что у него занят слот баллистикой например.
Gong Zigoton
Цитата(Praktik @ 20 Aug 2022, 04:40) *
На примере себя могу сказать что большой разброс значимости ролей вызывает диссонанс у игроков, хотя с балансом на уровне фракции все ок. И с отыгрышем глобальной роли, на уровне фракции, тоже ок.
Другими словами: у игока может быть любимый герой но он не может быть основным, потому что у него занят слот баллистикой например.

Баллистика - ван лав. Просто потому что нубло. Но да, это проблема 3ки.

Причём в 4ке за то же самое ругают, только в противоположную сторону - можно выбирать любимого героя, но он без специализации...

Людям не угодить.
laViper
Цитата
У меня один вопрос - зачем обязательно менять Уровень ГМ, И цену в Мане?
Почему не ИЛИ ?

Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ.
Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже.

Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны. А заклинание "Б" наоборот неизвестно по какой причине оценено неверно в другую сторону и не стоит 16 маны и 4-го уровня.

Для полного понимая представляем что разработчику в голову пришла идиотская идея засунуть Чудовищ как есть по боевым качествам на первый уровень, а гоблинов на 7-й. При этом прирост Чудищ и их цена идёт как гоблинов. Ты же в этом случае не говоришь, хм, а зачем менять и цену, и доступность Чудовищ - пускай они будут на седьмом уровне, но за 40 монет. Или пусть будут также на первом уровне но за 1500, а прирост оставляем в 15 рыл. Это ситуация один в один как с замедление и печалью, чьи уровни не соответствуют их силе.
Расположение в ГМ равносильно цене постройки жилища существа, а цена в мане как цена за само существо - мощному существу бОльшую стоимость жилища и бОльшую стоимость за покупку самих существ.

При этом мне вообще не понятно зачем всех людей с подобным мнением выставлять какой-то "сектой", когда то же массовое замедление в двойке, четвёрке и пятёрке не были ниже третьего уровня и не стоили по 5 маны. Трижды разработчики приходили к мысли что массовое замедление это очень мощный инструмент, и лишь особенность тройки в виде вторичных навыков на магию создают ситуацию, при которой массовое замедление появляется на первом уровне и очень дёшево.

Цитата
И как же игроки открывшие множество лутбоксов ограждены от игроков которые вообще их не открывали? А никак. Но сама ХС ни при чём, это просто пример почему рандом может испортить лишь конкретную партию, а лутбоксы всю игру.

Паки карт в ХСе (лутбоксы) на текущий момент очень туго можно притянуть к гемблингу и как раз такой вариант выдачи карт помогает снижать разницу между игроками с разным темпом получения этих самих паков.

"Лутбоксы" в ХСе полностью запрограмированны на определённый дроп. По факту весь вопрос не то что ты получишь, а когда. Это как мешок с фруктами где лежит яблоко, апельсин и груша и ты вытягиваешь по одному за раз - да ты не знаешь что получишь именно в этот раз, но засунув руку в мешок трижды, ты получаешь яблоко, апельсин и грушу.

Почему это помогает именно новичкам? Потому что ценность каждого следующего лутбокса падает за счёт наличия карт колоды. Если ты открыл 100 паков, то у тебя не в два раза больше карт чем у того кто открыл 50 паков.
Это инструмент не гемблинга, а как раз уравнения развития коллекции игроков с разным темпом - не важно фармит он паки в игре или покупает в магазине. Сейчас никто за наличку не бежит и не покупает пак, чтобы его открыть, увидеть что там пусто и побежать за следующим.
Донатеры покупают выгодные пакеты паков по акции, а докупка паков идёт чаще всего за золото исходя из пити-таймера - это как если ты знаешь что в мешке есть груша и 5 яблок, то уверен что за 6 раз точно достанешь грушу, но можешь и раньше. Как только достал грушу, то мешок с остатками яблок тебе уже не интересен.

Называть любой рандом гемблингом, пусть и связанный с наградой - это ошибка.
Если разработчик действительно хотел сделать гемблинг в ГМ - то почему он вообще разбивает заклинания на уровни? Почему вообще даёт заклинания? Один игрок ставит ГМ1 и видит там ДД, Городской портал и Воскрешение, а второй игрок видит 5 пустых слотов. Вот тогда можно говорить и вариации гемблинга.

Цитата
Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности wink.gif
Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем."

Я лишь отвечаю человеку в той же манере, если кого-то вдруг тригерят мои сообщения, то стоит обратить внимание на сообщение, на которое я отвечал.
Если человек вежлив и конструктивен, то я отвечаю ему тем же. Если хамит - то получает хамство в ответ, не долго ибо другим участникам и правда неприятно читать обмен любезностями.

Цитата
Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил.

Да вроде ответ уже звучал, дело не только в том что есть замедление на первом, а в том что есть печаль на четвёртом.
Если бы в игре все заклинания были бы жёсткими и стоили бы своей маны и уровня, и только замедление по какой-то причине было бы дёшево для своего эффекта, тогда вариант просто поднять стоимость вполне понятна.

Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали.

Цитата
- Цена в мане = 13 (с навыком = 12)

То есть просто минус слот для Героев с 1 Знанием.

Вместо того чтобы игрокам в ранней игре выдать не столь мощные, но всё ещё полезные и дешёвые опции применения заклинаний предлагается просто как в детстве - я даю тебе это заклинание сейчас, но оно тебе на 121.
Dracodile
Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ.

- Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень
- Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень
- Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса?
(Вот от замедления на 1м уровне гильдии есть весьма конкретная польза с точки зрения игрового баланса. Я даже об этом неоднократно писал, правда не очень подробно. С игровым процессом посложнее. Польза-то есть, но вред тоже есть. Разнообразие тактик страдает.)

Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже.

Не понял, к чему это замечание. Про печаль я пока вообще не говорил, а замедление я как раз предлагаю удорожить.

Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны.

Опять вы говорите, что цена в мане и уровень должны быть увязаны, но не объясняете, почему.
Это не очевидно. Мягкие примеры разброда по стоимости в героях 3 есть, я их приводил выше.
Жесткие примеры разброда по мане есть в King's Bounty от Катаури и в героях 5. Обе игры от этого не страдают.

Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Для полного понимая представляем что разработчику в голову пришла идиотская идея засунуть Чудовищ как есть по боевым качествам на первый уровень, а гоблинов на 7-й. При этом прирост Чудищ и их цена идёт как гоблинов. Ты же в этом случае не говоришь, хм, а зачем менять и цену, и доступность Чудовищ - пускай они будут на седьмом уровне, но за 40 монет. Или пусть будут также на первом уровне но за 1500, а прирост оставляем в 15 рыл. Это

Что ж, если вы не видите разницу между 1 чудищем за 40 монет и 15 чудищами за 1500 - вы мало разбираетесь в балансе героев. Чудище за 40 - странно, но безобидно. 15 чудищ даже за 3000 - это очень плохо для баланса. Если вы не понимаете почему - надо обязательно разобраться! Я готов помочь.

Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
При этом мне вообще не понятно зачем всех людей с подобным мнением выставлять какой-то "сектой", когда то же массовое замедление в двойке, четвёрке и пятёрке не были ниже третьего уровня и не стоили по 5 маны

Кто вас выставляет сектой? Я всего лишь просил объяснить, почему цена маны обязана коррелировать с уровнем. Ответ "все игры так делают и в них вроде бы все ок" значит только то, что так делать можно. Он не объясняет, почему так делать нужно.

Кстати, про пятерку вы не правильно помните. В пятерке массовое замедление именно что 1-го уровня, и ловится даже не тремя, а двумя левел-апами. Стоит оно там 8 маны, хотя можно сбить и до 6 маны, если хочется. А массовое ускорение в пятерке вообще можно получить без гильдии магов и навыков магии. И нет, эти заклинания отнюдь не безобидны в пятерке. Они там тоже очень сильны, хотя дальность хода они и не трогают.

Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали.

Что такое баланс в данном контексте, и зачем он нужен? Это серьезный вопрос.
Судя по вашим постам, вы глубоко этот вопрос не обдумывали, в отличии от Mantiss'a и Aeternus'а.
Aeternus
Цитата(laViper @ 20 Aug 2022, 20:34) *
Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ.
Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже.
Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны. А заклинание "Б" наоборот неизвестно по какой причине оценено неверно в другую сторону и не стоит 16 маны и 4-го уровня.
Расположение в ГМ равносильно цене постройки жилища существа, а цена в мане как цена за само существо - мощному существу бОльшую стоимость жилища и бОльшую стоимость за покупку самих существ.
Если бы в игре все заклинания были бы жёсткими и стоили бы своей маны и уровня, и только замедление по какой-то причине было бы дёшево для своего эффекта, тогда вариант просто поднять стоимость вполне понятна.
Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали.

Вот в точку просто. Я восхищен тем, как это было сказано.

Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
- Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень
- Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень
- Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса?
(Вот от замедления на 1м уровне гильдии есть весьма конкретная польза с точки зрения игрового баланса. Я даже об этом неоднократно писал, правда не очень подробно. С игровым процессом посложнее. Польза-то есть, но вред тоже есть. Разнообразие тактик страдает.)

Вы еще вспомните Телепорт за 3 маны и Землетрясение за 20 тогда уж. Очень все даже хорошо прослеживается.

Собственно именно поэтому мало кто может представить заклинание 1 лвл с стоимостью в 15 маны и заклинание 4 лвл стоимостью в 5 маны. Именно поэтому из вашего компромисса (просто увеличить стоимость) и компромисса Mantiss (запретить Замедление в редакторе карт и шаблонов, а альтернативой добавить ему Антимолитву в огонь, которая бы отнимала -4 скорости) я все же бы выбрал Mantiss, так как геймплей бы поменялся, а не просто стал дороже. Впрочем, мне все же больше по душе перестановка заклинаний по уровням (не по школам), изменение их стоимости и некоторые изменения их эффектов.

Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
Опять вы говорите, что цена в мане и уровень должны быть увязаны, но не объясняете, почему.
Это не очевидно. Мягкие примеры разброда по стоимости в героях 3 есть, я их приводил выше.
Жесткие примеры разброда по мане есть в King's Bounty от Катаури и в героях 5. Обе игры от этого не страдают.\

Не во всех случаях подходят такие мягкие методы. Если вы уж такой любитель King's Bounty, то вспомните, что в Легенде о Рыцаре было массовое замедление, однако его вырезали в скорейшем порядке просто потому, что это было заклинание 1 хода. Железно. Металл. И даже стоимость в 50 маны, а на поздних этапах и в 100 маны не спасли бы игру от спама замедла. Разработчики, поняв свою ошибку, просто сделали его одиночным.

Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
Я всего лишь просил объяснить, почему цена маны обязана коррелировать с уровнем.

Мне кажется, что это уже не раз говорили, потому по-быстрому. Есть заклинание А, которое наносит 10 урона, заклинание Б, которое наносит 25 урона и заклинание В, которое наносит 100 урона. Есть отдельно стоимость этих заклинаний в 5 маны, 10 маны и 20 маны. И есть отдельно порядок получение этих заклинаний 1, 2 и 3. И вот скажите мне, в как, наиболее логично распределить все это между заклинаниями?
Было бы логичнее, что пока игрок слаб, он будет нападать на слабых противников и использовать самые дешевые и самые доступные заклинания, очевидно, что такие заклинания не могут похвастаться силой. Затем игрок прокачивается, отстраивает гильдию и получает заклинание средней силы, чтобы сражаться с противниками посильнее. И в конце, апофеозом своего возвышения, он получает заклинания невероятной мощи, которые позволяют ему сражаться с противниками огромной силы, уничтожать противников средней силы за раз, а на слабых даже жалко такое тратить. Очевидно, что заклинания такой силы не валяются под каждым встречным кустом и не используются каждым встречным бомжом. Дорого использовать, сложно найти, но чрезвычайно эффективно использовать.
Я надеюсь, что объяснил максимально подробно и максимально логично.

Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
Кстати, про пятерку вы не правильно помните. В пятерке массовое замедление именно что 1-го уровня, и ловится даже не тремя, а двумя левел-апами. Стоит оно там 8 маны, хотя можно сбить и до 6 маны, если хочется. А массовое ускорение в пятерке вообще можно получить без гильдии магов и навыков магии. И нет, эти заклинания отнюдь не безобидны в пятерке. Они там тоже очень сильны, хотя дальность хода они и не трогают.

Ну вот не надо, ускорение и замедление в 5-ке работает только на инициативу и к скорости передвижения отрядов отношения не имеет, а это уже совсем другое. Походить раньше противника вы можете, а вот кайтить противника - нет. В 5-ке эти заклинания не так уж и эффективны, хоть и просто хороши. Замедление из 5-ке не даст вам 4 хода на пострелять по противнику, он так и дойдет до вас за 2 хода. Ускорение в 5-ке не даст вам добраться за 1 ход к противнику, вам так и придётся идти 2 хода.
MasterBuilder
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 00:19) *
- Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень
- Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень
- Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса?


1) Корреляция должна быть, это важный инструмент в выстраивании мощности заклинания, точно такой же как и его уровень, показатель урона итд.
2) Польза очевидная - построение системы как таковой.
3) Корреляция абсолютно точно есть. Просто цена спелла связана не только с его уровнем.
4) Корреляция была выстроена в момент создания RoE, где не было случайных карт как таковых, а мультиплеер был приятным дополнением к основе, которую составляли кампании и одиночные карты. Да, сейчас картина совсем другая, но просто важно понимать, что баланс выстраивался вокруг них.

Спелл 4-го никогда не стоит дешевле спелла 3-го уровня, при условии, что у них идентичный функционал. Нельзя сравнивать абсолютно разные по функциям спеллы - это не так работает. У всех спеллов есть стандартная цена, которая складывается из функции и уровня, а условная универсальность/нишевость спелла может эту цену немного сбить или увеличить. Чем более прямой и простой у закла эффект - тем оно дороже (мгновенные эффекты, ударные спеллы), чем более спелл утилитарный и нишевый - тем дешевле (баффы, медленные эффекты, спеллы требующие условий).

Очень важный момент: с уровнями все наоборот - нишевый спелл по сравнению со своим более универсальным аналогом всегда выше по уровню, почему-то про эту корреляцию здесь почти не говорят. Печаль ДОЛЖНА быть выше Замедления по уровню именно потому что она гораздо менее универсальна. Воздушный щит ДОЛЖЕН быть выше уровнем обычного Щита потому что стрельба встречается гораздо реже ближнего боя. Проанализируйте остальные спеллы - увидите, что эта зависимость работает почти везде (а где не работает - есть явные следы ошибок, но никак не отсутствия системы). Волна Смерти - бьет почти любых врагов - 2-й ур., ее аналог Уничтожение Нежити бьет гораздо более выборочно - соответственно оно на 3-м., Армаг бьет вообще все - соответственно его эффект еще сложнее - вот он и попал на 4-й уровень. Единственная группа спеллов, которая в системе уровней вписана совсем криво - защиты от стихий. Их не должно быть на первом уровне в принципе, потому что на первых этапах никто не огребает от заклов. И еще пожалуй Диспел - непонятно что он забыл на первом левеле, где уже есть Лечение, при этом необходимость снимать заклинания - тоже очень редкая ситуация в начале. Опять же, если отмотать на 20 лет назад - тогда карты размера S и M очень даже игрались, и в их свете защита от воды на первом уровне уже не выглядит идиотизмом.

Можно в качестве примера рассмотреть школу огня. Сразу кстати отмечу, что вид стихии сам по себе на цену спелла не влияет, потому что по замыслу все стихии были равноценны.

Level 1
Bloodlust 5
Curse 6
Protection from Fire 5
Для всех спеллов 1-го уровня стандартная цена 5 маны, наличие стихии снижает цену на 1. Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге.

Level 2
Blind 10
Fire Wall 8
Стандартная цена 10 маны, наличие стихии снижает цену на 2. Стенка еще на 2 дешевле стандарта, потому что непрямое действие, условия нужны, а Блайнд универсальный.
Если бы авторы понимали как на самом деле может работать Огненная стена - ее цена сильно взлетела бы, но надо помнить, что в игре изначально не было Луны вообще (да и открыли ее потенциал не сразу), и Стенка была на тот момент очень так себе спеллом, ее цена и уровень абсолютно оправданы.
Почему Хота ничего не сделала со спеллом или хотя бы с Луной за столько лет - уже другой вопрос. Как минимум должна стоить 10/8 вместо 8/6, ну и пускай например у Луны будет только одна удвоенная стенка - первый каст в бою, аналогично Эовацию (визуально чтобы отличать ее от остальных - пускай синим пламенем горит или красно-черным как напалм). Уникальный геймплей останется, но не будет таким запредельно имбовым.

Level 3
Fireball 15
Land Mine 18
Misfortune 12
Стандартная цена 15 маны, наличие стихии снижает цену на 3. Неудача дешевле на один "шаг", то есть еще на 3, потому что непрямое действие. Минное поле наоборот дороже, потому что хотя и непрямое действие, но там итоговый урон сумасшедший, плюс обратите внимание как сильно Мины вырастают в уроне при продвижении стихии, опять же здесь важно насколько Мины сильны на бумаге, их манакост НИКАК нельзя связать с тем, что на практике это рандомная мусорка, которая почти никогда не попадает. Интересно также, что спеллов с условиями, ну или нишевых - в принципе больше, поэтому начиная со второго уровня гораздо чаще можно увидеть спеллы, которые стоят на 1 "шаг" дешевле.
Также где-то с этого уровня начинаются серьезные дыры в системе манакостов, например непонятно с какого перепугу базовое Землетрясение стоит 20 маны. У него нет аналогов, но оно условно "ударное", соответственно должно быть 15. Если по какой-то причине оно и могло бы быть дороже, то или 18 или 21. (3-й уровень, значит "шаг" в цене должен быть 3), но у него почему-то именно 20. Предположу, что оно изначально было в 4-м, но его после тестов подвинули вниз, потому что оказалось, что Цита и Крепость не могут его построить и очень без него грустят, а базовую цену так и оставили 20.

Level 4
Armageddon 24
Berserk 20
Fire Shield 16
Frenzy 16
Inferno 16
Slayer 16
Стандарт 20, шаг 4 маны. Почему нишевые Огненный щит, Бешенство и Палач стоят 16 - понятно. Почему Берс сохранил свои 20 - тоже понятно (он универсальнее). Почему Армагу накинули +1 шаг тоже понятно. Почему Инферно стоит дешевле стандарта - не очень понятно если честно, наверное чтобы разница с Армагом ощутимее была в цене, ну и плюс у него урон заниженный.

Level 5
Sacrifice 25
Summon Fire Elemental 25
Стандарт 25, шаг 5 маны. Ну тут оба сильные и универсальные. Жертву можно сравнить например с Воскрешением - механика Жертвы требует условий, она сложнее, поэтому она задвинута на пятый, а то, что она воскрешает больше - это получается уже СЛЕДСТВИЕ того что Жертва на пятом, а не причина.

Походные заклы проигнорировал пока - так как это отдельная песня.
Sav
Цитата(MasterBuilder)
Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге.

В целом соображения небезынтересные, но жажда крови действует только на ближние атаки. Скорее просто дебаффы стоят дороже (или стоят выше по уровню) аналогичных баффов.
1/2
Цитата(Aeternus @ 21 Aug 2022, 02:48) *
Ну вот не надо, ускорение и замедление в 5-ке работает только на инициативу и к скорости передвижения отрядов отношения не имеет, а это уже совсем другое. Походить раньше противника вы можете, а вот кайтить противника - нет. В 5-ке эти заклинания не так уж и эффективны, хоть и просто хороши. Замедление из 5-ке не даст вам 4 хода на пострелять по противнику, он так и дойдет до вас за 2 хода. Ускорение в 5-ке не даст вам добраться за 1 ход к противнику, вам так и придётся идти 2 хода.

Возражение: инициатива в 5-ых определяет не только порядок хода, но и частоту хода, поэтому противник из-за замедления будет совершать меньше ходов на каждый ход армии игрока, и в этом смысле замедление очень даже влияет на "скорость передвижения" (не в смысле параметра в игре, а в смысле времени, которое нужно затратить, чтобы пройти поле боя). В некотором смысле уменьшение ини в пятерке - это более сильный эффект, чем снижение скорости в тройке, потому что одновременно режется порядок хода, фактическая скорость и фактический урон, а заодно и число ответок врага может быть уменьшено, если твои юниты ходят дважды между ходами противника.
Обращаясь ко всем, хотелось бы отметить, что вроде бы все согласны с тем, что было бы неплохо чаще видеть использование слабых заклинания. Споры состоят в том, насколько чаще и какими методами нужно достигать этот эффект.
MasterBuilder
Цитата(Sav @ 21 Aug 2022, 08:30) *
Цитата(MasterBuilder)
Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге.

В целом соображения небезынтересные, но жажда крови действует только на ближние атаки. Скорее просто дебаффы стоят дороже (или стоят выше по уровню) аналогичных баффов.


Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее. Пара Проклятие-Благо не влияет на манакост (хотя могла бы, такая логика понятна). На него влияет как раз пара Проклятие-Бладласт, потому что они в одной школе. Оба спелла модифицируют урон/атаку, не особо важно даже какой именно параметр, важно что у Бладласта есть доп. условие, у Курсы условия нет.

Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого. В игре нет ни одной другой пары спеллов, где дебафф дороже баффа. Хаст/Замедло - одинаково. Камнекожа/Разрушающий луч - одинаково. Да, да, ОДИНАКОВО. Можно применить понятие СТОИМОСТЬ, если так яснее. Камнекожа 1 уровня стандартной цены (стоимость 5 маны), Луч второго уровня стандартной цены (стоимость 10 маны). У Луча в отличие от Камнекожи есть доп. функция - его можно стакать в одну цель (кроме того он бесконечный, но это скорее баг, чем фича) - наверное потому его засунули на второй. Я бы сказал, что сначала определялось в какой уровень засунуть спелл исходя из его навороченности, и только потом ему присваивался манакост, исходя из базового для уровня и сравнения его с другими спеллами его уровня.

Судя по всему, массовость на эксперте вообще никак не учитывалась при построении манакостов. Это и плюс и минус системы, просто так получилось когда выпилили отдельные заклинания такие как Mass Bless (они были в двойке).

А вся эта кутерьма с "условиями" спеллов отлично прослеживается почти в любой другой подобной игре - вон Мантисс тут вроде вспоминал MTG - там тоже так. Если спелл говорит ДАТЬ ПО ЩЩАМ НА 3 - то он и стоит копейки, а если спелл говорит ДАТЬ В ЩЩИ С РАЗВОРОТА, ОСКОРБИТЬ И КЛЮНУТЬ В ГЛАЗ - то он будет дороже, даже если урона при этом он наносит 1, а не 3, потому что может оказаться, что понятия ГЛАЗ и ОСКОРБИТЬ распространяются не на всех существ, в то время как ДАТЬ В ЩЩИ можно всем. В то же время будет спелл ЗАБЛОКИРОВАТЬ ЩЩИ НА ТРОЕЧКУ, НО ТОЛЬКО ЕСЛИ ТЫ ХОББИТС - и он будет дешевле, чем ДАТЬ ПО ЩЩАМ НА 3, потому что есть условие ограничивающее (ТОЛЬКО ЕСЛИ ТЫ ХОББИТС), но не потому что это пара бафф/дебафф.
tolich
Вообще-то, вполне возможно поставить экспертному уровню заклинания большую стоимость.
Aeternus
Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 14:27) *
Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого.


Абсолютно верно, дебаффы оценены на уровень выше, чем бафы и соответственно стоят цену того уровня, на котором находятся. Кроме того некоторые из них круче своих собратьев не только "на бумаге", но и с практической точки зрения.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 14:27) *
Судя по всему, массовость на эксперте вообще никак не учитывалась при построении манакостов.

Вот-вот. Та же камнекожа в одну цель и в 7 целей, как бы по мане равны. Мне лично уж в таком больше нравится подход Кингс Баунти с выбором уровня заклинания, где базовые версии стоят недорого, а за массовые или усиленные заклинания нужно доплатить.

Цитата(tolich @ 21 Aug 2022, 15:06) *
Вообще-то, вполне возможно поставить экспертному уровню заклинания большую стоимость.

Вот только будет проблема, что ты кастуешь замедло, а потом такой апнул уровень - и уже не можешь)
* Выше уже сказал про выбор уровня заклинания
MasterBuilder
Цитата(tolich @ 21 Aug 2022, 15:06) *
Вообще-то, вполне возможно поставить экспертному уровню заклинания большую стоимость.


Это против игровой логики.
ВСЕ спеллы в игре сейчас имеют начальную стоимость, которая потом всегда СНИЖАЕТСЯ, если получить стихию. Вы предлагаете сделать так, что спеллы сначала будут стоить дешевле (на базовом), а потом дороже (на эксперте)? Так не делается. Только если добавлять в книгу отдельно массовую версию при получении эксперта. Отнимать у игрока возможность дешево баффнуть 1 стек нельзя.
Sav
Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 14:27) *
Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее.

Согласен, это я неверно прочитал.


Цитата(MasterBuilder)
Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого.

Дебаффы имеют тенденцию быть выше по уровню, чем аналогичные баффы: жажда крови/слабость, каменная кожа/разрушающий луч, удача/неудача, радость/печаль. По вашей логике это потому что дебаффы более специализированы.

С другой стороны, благословение/проклятье находятся на одном уровне, и благословение стоит меньше — по вашей логике это значит, что благословение более специализировано.

По-моему, схема не сходится. Разница в специализированности благословения и проклятья такая же, как у радости и печали (в обоих парах специализированность не различается). А слабость вообще менее специализирована, чем жажда крови.

Я согласен, что точность на втором уровне, потому что это более специализированная версия жажды крови. Но слабость на втором уровне не поэтому, а потому что это дебафф.

Разницу цены проклятья и благословения я склонен причислять к той же схеме — если дебафф не выше по уровню, то хотя бы выше по цене. Но поскольку такой случай единичен (равно как и случай ускорения/замедления, где вообще нет отличий), то их можно причислять к чему угодно.
Dracodile
Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 04:59) *
1) Корреляция должна быть, это важный инструмент в выстраивании мощности заклинания, точно такой же как и его уровень, показатель урона итд.
2) Польза очевидная - построение системы как таковой.
3) Корреляция абсолютно точно есть. Просто цена спелла связана не только с его уровнем.
4) Корреляция была выстроена в момент создания RoE, где не было случайных карт как таковых, а мультиплеер был приятным дополнением к основе, которую составляли кампании и одиночные карты. Да, сейчас картина совсем другая, но просто важно понимать, что баланс выстраивался вокруг них.

1) В чем важность этого инструмента? Важность цены - понятна. Важность уровня - понятна. Важность их корреляции - зачем?
2) Зачем вам система? (Да, я всерьез этого не понимаю. Объясните мне.)
3) Ну и отлично! Самое универсвльное заклинание первого уровня логично наделить очень высокой ценой!
4) А почему мы должны продолжать выстраивать баланс вокруг них, если контекст так сильно поменялся?

Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 04:59) *
Спелл 4-го никогда не стоит дешевле спелла 3-го уровня, при условии, что у них идентичный функционал.

Ага, и апргрейд у существа может быть только один. Проклятые морские волки! Вся система изза них рухнула! Воговщина повсюду! Ладно, по-крайней мере млжно быть уверенным, что чем сильнее существо, тем сложнее его отсраивать... Проклятье! Чудищ проще поставить чем гигантов! Эти неумехи из НВК нарушают принципы тройки, заложенные НВК!

Я это к чему? К тому, что "сложившееся принципы" вполне можно нарушать, если игра от этого станет интереснее.
А если говорить про спелл и дешевле - с определенной точки зрения у мин с инферно похожий функционал. Тем не менее мины 3го уровня дороже, чем инферно 4го.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 04:59) *
Нельзя сравнивать абсолютно разные по функциям спеллы - это не так работает.

Тут есть такое маленькое дело... В завсимости от контекста спеллы могут внезапно оказаться одинаковыми по функции.
Лечение и Ускорение - казалось бы совсем разные. Но оба снимают замедление.
Диспелл и волна смерти - эти вообще несравнимы! Но оба снимают ослепление.
Воскрещение и замедление даже по целям разным бьют. Воскрещение - по своим, Замедление - по чужим. Однако оба закла - супер-эффективны в пробивке.
Более того, иногда даже магия походная может сравниваться с магией боевой. Например и ДД и Массовое замедление позволяют пролезать на территорию с сильной охраной.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 04:59) *
Очень важный момент: с уровнями все наоборот - нишевый спелл по сравнению со своим более универсальным аналогом всегда выше по уровню, почему-то про эту корреляцию здесь почти не говорят.

Не правда. Отнюдь не всегда есть такая связь.
Метеоритный дождь точно более нишевый, чем кольцо льда или стена огня?
Воскрещение более нищевое, чем лечение?
Берсерк является нищевым в сравнении с гипнозом?
Хождение по воде является более нищевым чем вызвать корабль?
По моему, нет. Причем во всех 4х случаях.

P.S.: Я подозреваю, что многие уже запутались в моих постах. То я за "по-старому", то я за "отбросить оковы традиций". Как же так?
Ну дело в том, что я не ставлю вопрос в плоскости "Где должна стоять запятая в Менять Нельзя Оставить". Я отталкиваюсь от того, зачем менять, и зачем оставить. Я считаю, что если менять - то важно не сделать сильно хуже (в широком смысле). А далее думаю, что именно может создать это самое "хуже".
Mefista
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 17:16) *
Ага, и апргрейд у существа может быть только один. Проклятые морские волки! Вся система изза них рухнула! Воговщина повсюду!


Я так думаю безо всякой иронии. Почему Хотогорода обо нарушают правила, это ж мэрисьюшество ><'

Если б еще куда что добавили, то куда бы ни шло (даже если б вог-стайл перекрашенный второй апгрейд для седьмого уровня), но когда это только эти два...
tolich
Цитата(Aeternus @ 21 Aug 2022, 15:25) *
кастуешь замедло, а потом не можешь
Это проблема игрока, который прокачал Землю (или Воздух), не озаботившись запасом маны.
Dracodile
Цитата(Mefista @ 21 Aug 2022, 17:34) *
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 17:16) *
Ага, и апргрейд у существа может быть только один. Проклятые морские волки! Вся система изза них рухнула! Воговщина повсюду!


Я так думаю безо всякой иронии. Почему Хотогорода обо нарушают правила, это ж мэрисьюшество ><'

Если б еще куда что добавили, то куда бы ни шло (даже если б вог-стайл перекрашенный второй апгрейд для седьмого уровня), но когда это только эти два...


А в тройке все города мерисьюшные.
Некры - без кометариев
Замок - Архангелы в лейте, Стрелки на старте; конюшня для турбо-ускорения.
Оплот - Сокровищница; Кентавры; Высшие Эльфы; Киррь и Торгрим.
Темница - все стрелки без штрафов в рукопашке; портал вызова; вихрь маны; крутейшие войны и маги среди героев.
Сопряжение - Маг элементали, Феи, Штормовики на втором уровне, Фениксы, Увеличенный прирост 7 ур, Куча крутых героев.
Цитадель - Крутейшие спецы по Атаке, Спец по логистике, 5 уровень на 1й день, 7 уровень на 2й день.
Болото - 6й уровень на первый день; горгоны, которым начхать на ваш 7й уровень; Ров двойной ширины; Брон с Тазаром.
Башня - мины вместо рва; 3 стрелка включая 7ми-уровника; Библиотека.
Инферно - Султаны-ифриты; Демонение; Дъяволы со сногсшибатедьной анимацией.
(Ну да, Инферено с башней немного аутсайдеры. Но вот прочие - очень даже Сью)
Mefista
*ничего не понимает в Эффективной Игре и берет героев из-за портрету*
Опуская то, что мне нужно объяснять на пальцах, разве половину этого не понерфили?
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 17:16) *
1) В чем важность этого инструмента? Важность цены - понятна. Важность уровня - понятна. Важность их корреляции - зачем?
2) Зачем вам система? (Да, я всерьез этого не понимаю. Объясните мне.)
3) Ну и отлично! Самое универсвльное заклинание первого уровня логично наделить очень высокой ценой!

1) Картинки вы тут не смотрели?
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780339
И естественно ничего не читали в объяснении которое я написал специально для вас?
2) Да, герои же бессистемная игра, в кучу всего намешано, как в супе. Я уже просто не знаю какие еще аргументы вам привести. Не одна страница обьяснений, такое ощущение, что вам приводят аргумент, а вы его прочитали и забыли.
3) Ага, точно, можно можно же заклинания балансировать мано только, без перестановки по уровням. Тому стоимость в 20 маны, этому в 3 маны, а воооон тому в -5 маны (так точно будут юзать устранение преград, если за его использование будут ману давать).
Joric
Вроде бы тема,стара как мир,но всё не пойму,а чё тут всё горит?
Dracodile
Цитата(Joric @ 21 Aug 2022, 20:23) *
Вроде бы тема,стара как мир,но всё не пойму,а чё тут всё горит?

Диванные пожарные спорят, как лучше тушить.

Цитата
*ничего не понимает в Эффективной Игре и берет героев из-за портрету*
Опуская то, что мне нужно объяснять на пальцах, разве половину этого не понерфили?

Неа! Из перечисленного не понерфили почти ничего. Только некромантию порезали, да сопрягу чуть причесали. Но вампиры-лорды, рыцари смерти, фениксы со скоростью 21, несметные полчища феечек - все это по прежнему с нами.

Цитата(Aeternus @ 21 Aug 2022, 20:12) *
1) Картинки вы тут не смотрели?
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780339
И естественно ничего не читали в объяснении которое я написал специально для вас?
2) Да, герои же бессистемная игра, в кучу всего намешано, как в супе. Я уже просто не знаю какие еще аргументы вам привести. Не одна страница обьяснений, такое ощущение, что вам приводят аргумент, а вы его прочитали и забыли.
3) Ага, точно, можно можно же заклинания балансировать мано только, без перестановки по уровням. Тому стоимость в 20 маны, этому в 3 маны, а воооон тому в -5 маны (так точно будут юзать устранение преград, если за его использование будут ману давать).


1) Картинку я смотрел. Коэффициент корреляции не равен нулю. Коэффициент корреляции не равен 1. Не похоже, что одно определяет другое полностью. Собственно, я как раз об этом и говорил в своих примерах. (Телепорт не трогал, поскольку у него цена снижается по специальной формуле. А про землетрясение, я, каюсь, забыл. Но если бы не забыл, все равно бы не рассматривал, потому что это заклинание - еще печальнее, чем Печаль.)

Мой вопрос был не про то, есть ли корреляция, а про то, почему она обязана быть. Как это делает игру богаче? Почему без нее будет хуже?

2) Какую-нибудь систему можно найти почти везде. Поэтому интересную полностью хаотическую штуку придумать ой как не просто. А поскольку мы хотим, чтобы Герои 3 были интересной игрой - мы идем по пути наименьшего сопротивления и у нас возникает система. Так проще. Но система самостоятельной ценности не имеет. Поэтому ее локальные нарушения - это не проблема. По крайней мере, мне так кажется. Если я не прав - объясните, в чем моя ошибка, я с радостью ее признаю.

3) Вот я читаю ващу идею, и не вижу в ней ничего плохого? Ну кроме занудных бессмысленных боев с целью накрутки маны через преграды.
laViper
Цитата
Опять вы говорите, что цена в мане и уровень должны быть увязаны, но не объясняете, почему.

Это по факту больше следствие.
Игрок, который больше вкладывает в ГМ и берёт мудрость герою, получает привилегию за один ход потратить больше маны и получить больше пользы за одно использование заклинаний.

При этом опять же как следствие и дополнительная причина - чем раньше доступ до заклинания тем меньше потенциальное Знание у героя. С постройкой ГМа игрок должен получать инструменты, которые соответствуют текущему уровню героев - на первом уровне нужны недорогие заклинания, поскольку у героев тупо 10 маны.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 21 Aug 2022, 20:57) *
1) Картинку я смотрел. Коэффициент корреляции не равен нулю. Коэффициент корреляции не равен 1. Не похоже, что одно определяет другое полностью. Собственно, я как раз об этом и говорил в своих примерах. (Телепорт не трогал, поскольку у него цена снижается по специальной формуле. А про землетрясение, я, каюсь, забыл. Но если бы не забыл, все равно бы не рассматривал, потому что это заклинание - еще печальнее, чем Печаль.)

Мой вопрос был не про то, есть ли корреляция, а про то, почему она обязана быть. Как это делает игру богаче? Почему без нее будет хуже?

2) Какую-нибудь систему можно найти почти везде. Поэтому интересную полностью хаотическую штуку придумать ой как не просто. А поскольку мы хотим, чтобы Герои 3 были интересной игрой - мы идем по пути наименьшего сопротивления и у нас возникает система. Так проще. Но система самостоятельной ценности не имеет. Поэтому ее локальные нарушения - это не проблема. По крайней мере, мне так кажется. Если я не прав - объясните, в чем моя ошибка, я с радостью ее признаю.

1) Ага, то есть среднее отклонение в меньше 5% вас не устраивает? Если коэффициент корреляции всего лишь 0,95 - это не показатель? Указанная мной стоимость 5 маны, а в выборке - 5,33, какой разброс...
У телепорта не специальная формула, телепорт - исключение.

2) Система хороша тем, что ты знаешь что ожидать от похожих вещей. Например, того, что все заклинания снижают свою стоимость на величину равную уровню гильдии магов этого заклинания. Тебе не нужно запоминать, что при экспертной земле метеоритный дождь снижает сою стоимость на 4, а волна смерти на 2. Ты это понимаешь, а не запоминаешь.

Точно так же существует система, где заклинания определенного уровня имеют максимальный разброс +/- 5 маны от "идеальной цены".



Система строит правила, с которыми играть легче и приятнее. Если конкретно перестановки я уже отвечал почему она должна быть, ведь никаким другим образом нельзя уравновесить эти заклинания и многие другие
1/2
Цитата(laViper @ 21 Aug 2022, 22:21) *
Это по факту больше следствие.
Игрок, который больше вкладывает в ГМ и берёт мудрость герою, получает привилегию за один ход потратить больше маны и получить больше пользы за одно использование заклинаний.

При этом опять же как следствие и дополнительная причина - чем раньше доступ до заклинания тем меньше потенциальное Знание у героя. С постройкой ГМа игрок должен получать инструменты, которые соответствуют текущему уровню героев - на первом уровне нужны недорогие заклинания, поскольку у героев тупо 10 маны.

Это говорит лишь в пользу того, что должен быть тренд на низкий манакост у заклинаний первого уровня, если угодно, корреляция, но никак не правило. У доступности заклинаний может быть несколько ограничивающих факторов и они не обязаны использоваться одновременно. Ориентироваться нужно не на то, что лучше соответствует неким абстрактным правилам (каждый видит свои правила порой даже там, где их нет), а на то, что лучше с точки зрения геймплея. Если пытаться переставлять замедло по уровням и одновременно поднимать манакост, то всегда будут какие-то проблемы:
1) Замедление первого уровня за 6 маны (текущий вариант). Все используют замедло в ущерб прочим заклинаниям и школам, но зато все в плюс-минус равных условиях, потому что легко получить.
2) Замедление второго уровня за 8 маны. Закл всё ещё затмевает все остальные, но теперь одному игроку выпало, другому не выпало, сильный дизбаланс в каждой второй игре.
3) Замедление 4-го уровня за 20 маны. Закл появляется слишком поздно и стоит слишком много маны, чтобы затмевать другие спеллы, слишком редкий, чтобы часто вносить дизбаланс между игроками. Но зато падает темп игры и начинается недовольство тем, что игроку не дают играть как раньше (как среди казуалов, так и среди папашек).


Я предлагаю на баланс между заклами взглянуть с другой стороны. Чтобы жажда крови могла конкурировать с замедлением, необязательно бафать жажду или нерфить замедление. Достаточно создавать ситуации, когда у игрока будет эксперт огонь, но не будет земли. Для того, чтобы у игрока появлялся эксперт огонь в арсенале, нужно, чтобы в огне были стоящие заклинания, сильно растущие от экспертной школы. Соответственно, если (включаю больную фантазию) сделать экспертную слепу по области как берс, новое имбовое походное заклинание в огне и массового убийцу с +20 атаки вместо +8 (под утопы), то совершенно внезапно люди начнут чаще использовать жажду крови и проклятие. Всего лишь потому, что теперь выпавший на 4-ом уровне огонь не ставит крест на герое, а даёт надежду всё-таки найти подходящий закл и его реализовать. А раз есть магия огня, то и её первоуровневые заклинания можно использовать, потому что, цитирую, "ману всё равно некуда девать".
Преимущество такого подхода в том, что разработчикам не нужно обижать тех, кто всю жизнь использовал замедло и хочет всю оставшуюся жизнь продолжить использовать замедло. При этом сохраняется элемент казино - земля всё ещё оптимальна, но увеличивается разнообразие в используемых заклинаниях, а это именно то, для чего и нужен был баланс между заклинаниями.

PS Да, касательно Луны, у которой эксперт огонь есть, а жажды крови как-то не видно. Очевидно, это связано с тем, что специализация перечёркивает все прочие подходы к игре, и надобность в большинстве заклинаний отпадает.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 21 Aug 2022, 23:26) *
3) Замедление 4-го уровня за 20 маны. Закл появляется слишком поздно и стоит слишком много маны, чтобы затмевать другие спеллы, слишком редкий, чтобы часто вносить дизбаланс между игроками. Но зато падает темп игры и начинается недовольство тем, что игроку не дают играть как раньше (как среди казуалов, так и среди папашек).

Я играл с замедлом 4 лвл и ускорением на 3 лвл. Темп действительно медленнее не 117, а 123-125, зато он стабильнее. Ты не отлетишь на ГО, если тебе не заролилось, поскольку ты с респа тянешь неплохую армейку и хорошего героя. К тому же если брать реальное время партии, то у тебя даже больше времени на центр будет, да и партию не затягивает больше чем на 20-30 минут максимум. Именно я не вижу тут проблем.

Цитата(1/2 @ 21 Aug 2022, 23:26) *
Соответственно, если (включаю больную фантазию) сделать экспертную слепу по области как берс, новое имбовое походное заклинание в огне и массового убийцу с +20 атаки вместо +8 (под утопы), то совершенно внезапно люди начнут чаще использовать жажду крови и проклятие. Всего лишь потому, что теперь выпавший на 4-ом уровне огонь не ставит крест на герое, а даёт надежду всё-таки найти подходящий закл и его реализовать. А раз есть магия огня, то и её первоуровневые заклинания можно использовать, потому что, цитирую, "ману всё равно некуда девать".

Так никто и не отменяет бафы других заклинаний, все это в комплексе будет
MasterBuilder
Цитата(Sav @ 21 Aug 2022, 17:07) *
Цитата(MasterBuilder @ 21 Aug 2022, 14:27) *
Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее.

Согласен, это я неверно прочитал.


Цитата(MasterBuilder)
Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого.

Дебаффы имеют тенденцию быть выше по уровню, чем аналогичные баффы: жажда крови/слабость, каменная кожа/разрушающий луч, удача/неудача, радость/печаль. По вашей логике это потому что дебаффы более специализированы.

С другой стороны, благословение/проклятье находятся на одном уровне, и благословение стоит меньше — по вашей логике это значит, что благословение более специализировано.

По-моему, схема не сходится. Разница в специализированности благословения и проклятья такая же, как у радости и печали (в обоих парах специализированность не различается). А слабость вообще менее специализирована, чем жажда крови.

Я согласен, что точность на втором уровне, потому что это более специализированная версия жажды крови. Но слабость на втором уровне не поэтому, а потому что это дебафф.

Разницу цены проклятья и благословения я склонен причислять к той же схеме — если дебафф не выше по уровню, то хотя бы выше по цене. Но поскольку такой случай единичен (равно как и случай ускорения/замедления, где вообще нет отличий), то их можно причислять к чему угодно.


Думаю, Благо стоит меньше потому что его проще применить на бумаге чем Проклятие. Я считаю, что в этом плане система почти везде работает. Но она дырявая.

Мы говорим немного разными языками, но почти об одном и том же. Я разделил понятия "тяжесть" спелла и "специализация", для Вас это одно и то же, ну да ладно, давайте я просто уступлю. Будем считать что баффы ниже просто потому что они баффы, допустим. Помогает ли такой подход что-то отследить и понять?

Например по поводу Слабости, если честно не понимаю почему она на втором. Никакого объяснения нет. Объяснение "Слабость на втором, просто по тому факту, что она дебафф" - лично мне ничего не объясняет. В том числе не понимаю почему она -3, а не выше, или почему ее не сделали как Разрушающий Луч, чтобы стакалась? Сейчас уже так сделать нельзя из-за Морских Жриц (поломается существо), но тогда-то можно было. В текущем виде экспертная Слабость на практике ничем не отличается от экспертной Камнекожи, кроме стихии и переплаты по мане.

Товарищу Dracodile больше отвечать пока не буду, т.к. не понимаю как донести свою мысль, есть стойкое ощущение, что он не хочет слушать, продолжая сравнивать несравнимые спеллы как например Стена Огня и Метеор. Aeternus и другие явно объясняют лучше меня.
Mantiss
Мне кажется, за поиском идеальной модели распределения заклинаний вы здесь немножко слона пропускаете. Так что побуду немного тем парнем из тик-тока, что указывает на очевидные вещи.

В Героях 3 есть несколько систем ранжирования заклинаний. Одновременно. Разных. И в то же время они являются составными частями одной.

Про последнюю я уже писал. (Ее даже гэмблингом обозвали, что в корне неверно, ибо упрощение.) Ее суть в предоставлении заклинаний согласно геймплейному таймингу применения. Назову это принципом ложки. (Дорога ложка к обеду.)
Но делается это несколькими разными способами. С разной степенью успешности.

Первый способ виден. Я бы даже сказал - очевиден. Это разбивка по уровням ГМ. Это самый древний метод в линейке Героев. Он был еще в первой части. Логика примитивна - более поздние заклинания располагаются выше в ГМ. Чтобы получить более поздние заклинания, надо потратить игровое время.
Выделю фазы в виде "как это планировалось".
1) Фаза первичного накопления и исследования. (Игроки не встречаются, исследуют "личные волости".)
2) Фаза конкурентного исследования. (Игроки не вступают в глобальные сражения, даже если встречаются, но уже исследуют "общественные волости". Могут даже залезать в чужие, но в виде разведки.)
3) Фаза доминирования. (Игроки активно отбивают друг у друга вторичные территории.)
4) Фаза прямого противостояния. (Мир поделен кроме особо защищенных волостей. Лучшие герои сражаются друг с другом.)
5) Фаза разрешения затянувшегося противостояния. (Если на предыдущем этапе победитель не выявился, в ход идут радикальные средства.)

Обратите внимание на то, что в первых Героях на первой фазе магии не полагалось вообще, кроме как в виде бонуса. (ИИ герои варвары и рыцари на этом этапе даже книжку не покупали. На чем их можно было подловить.)
Также обратите внимание на то, что количество юнитов в замках первой и второй части с этим набором фаз увязаны. (Первому этапу соответствует два юнита, которых можно обнаружить у любого героя со старта. Остальным этапам по одному.)
Кроме этого следует отметить, что баланс игры является ассиметричным - реальные тайминги разных фракций отличаются.

Второй ограничитель работает тоже достаточно прозрачно - первичные магические навыки. Сила магии и знание прокачиваются со временем, и даже изначально слабое заклинание можно использовать эффективнее/больше.

Во второй части добавили еще один способ - ограничение через вторичный навык. (Мудрость.) Причем кроме прямого ограничения немного поигрались с отложенным. Это когда какие-то необходимые элементы перехода по фазам даются заранее или гарантированно, а другие - нет. Скажем, теперь заклинание можно выучить заранее, а маны накопить позже. Или мудрость кое-кому дают сразу, иногда даже продвинутую.
Также внедрили мановую систему, что потребовало работы над мановыми ценниками. Сами ценники органично вписаны в систему ограничений - чем позже нужно заклинание по мнению геймдизайнера, те оно дороже, а не только выше по уровню. В среднем.
Во второй части для получения высших заклинаний требуется собрать своего рода паззл из времени, ресурсов и навыка. Так что массовое замедление не выдается на старте, для него придется побегать, пособирать ресурсы, подкачать героя... И стоит оно дороже, ив гильдии на высоком уровне.

В третьей части добавлен еще один способ - ограничение через группу вторичных навыков. Т.е. теперь для получения ИЛИ эффективного применения требуется не одна мудрость, а целая пачка навыков. Которые поди найди, прокачай, и все это в ущерб боевым навыкам, поскольку слоты не резиновые.
А вот сами фазы не изменились. Что, кстати, можно косвенно отследить по доступности юнитов. Там теперь семь видов войск, и на старте доступно сразу три. Остальные четыре - под более позние фазы.
Ну и ассиметричность усилена (опять же, по мнению геймдизайнеров), поскольку у разных фракций разное восприятие уровней заклинаний и уровней существ. Вовсе не случайно, что варвары и болотники не имеют 4-5 этажа, но могут отстроить 6-7 уровень на первых же днях. Впрочем, лазейки это обойти у "слабомагических" есть. Ну и архангелы в одном замке тоже не просто так соседствуют с ГМ4.
Интересно, что само ограничение через навыки реализовано по разному, в отличие от специфики заклинаний.

1) Ударные заклинания ограничиваются через связку - уровень И мудрость И волшебство И сила И знание.
И для ряда фракций они работают... Скромно. В первую очередь, в силу последних ограничителей. Учитывая куцые ГМ, ограничение по уровню также довольно надежное, но его создатели дали возможность обойти.
Но тут хотя бы все понятно и интуитивно.

2) Прочие заклинание ограничиваются через связку - уровень ИЛИ школа И/ИЛИ мудрость И (сила ИЛИ знание).
К сожалению, эти И/ИЛИ делают систему для большинства радикально не интуитивной.

Обратите внимание на то, что ряд заклинаний двойки в тройке есть, но доступ к ним принципиально иной.
Скажем, во вторых есть "врата города", а есть "портал города" - это два разных заклинания. Одно четвертого уровня, а другое - пятого. В тройке одно доступно по уровню И мудрости, а другое открывается при добавлении школы, причем продвинутой.
Или "воскрешение" и "истинное воскрешение" - подобная история. Тоже продвинутая школа дает доступ к заклинанию.
С замедлением ситуация отличается. В двойке были заклинания первого и аж четвертого уровня (т.е. мудрость в деле), а в тройке ограничение изменено на уровень И школу, причем экспертную,а мудрость не нужна.
Причем даже нельзя сказать, что скрытое заклинание всегда лучше замещаемого. Скажем, массовая отмена чар способна таких дров наломать... А вот полноценных новых заклинаний такми макаром добавлено почти не было. (Всплакнем о массовом ослеплении. Или нет.)

Еще раз обращаю внимание на то, что ничего подобного для ударных заклинаний нет. Т.е. молния второго уровня не превращается в цепную, фаерболл не превращается в инферно, и даже специфические ударные вроде бьющих по нежити не меняют количества целей. Именно поэтому ударных заклинаний так много, а все прочие в той или иной степени уникальны.

Предполагалось, что ограничитель на школу - достаточный механизм ограничения. К сожалению, и в то же время к счастью, это оказалось совершенно не так.
Во-первых, сами разработчики, стремясь скомпенсировать нехватку магии у кое-каких фракций, оставили лазейки для получения заклинаний без потребности в школе, мудрости и вот этом всем. (Артефакты, объекты и даже грааль.)
Во-вторых, сама по себе идея с фазами прибитыми к уровням заклинаний или существ не сказать чтобы отрабатывалась на все 100%. Вряд ли разработчики планировали всякие бегемотские ред раши с финалкой на 117-121. (Косвенно офигение разработчиков можно прочесть по экстренной выдаче единичек кое-каким героям вместо нормальной армии.)
В-третьих, проистекает из предыдущего - получение школы оказалось куда как более легким делом, нежели получалось у тестеров. И без ограничителя мудрости ситуация с некоторыми заклинаниями выходила из-под контроля. Причем что-то тестеры отловили, а что-то нет. Из-за это некоторые школы получились равнее других.

И разумеется все сколько-нибудь пригодные для абуза дырки стали обязательной частью геймплея. Какие-то (даблкаст, например) из игры можно было вырезать, а с другими фиг пойми что делать вообще. Так что всякие разбивки, единички, цепочки, комплекты и т.д. остались, став достоянием игроков на скоро уже как четверть века. Достоянием, которое игроки без боя не отдадут.

Опыт с доступностью школ был разработчиками учтен, и в четвертой части конкретно на этих граблях танцевать не стали. Но об этом в другой раз.

Исходя из вышенаписанного, что можно сделать, чтобы привести ситуацию к лучшему состоянию?

1) Поиграть с мановыми ценниками.
В некоторых случаях поможет. Можно даже заклинанию первого уровня выдать астрономическую цену, что автоматически сделает его "заклинанием аванса". Прецедент такого подхода был во второй части. (Продвинутая мудрость волшебников, например.)
Но поможет это не всегда. С замедлением точно нет. По сути это сделает обычное замедлением неактуальным и приведет в "порядочек" только скрытое массовое. Как ни крути - это ампутация, пусть и визуально мягкая. С тем же успехом можно было бы убрать из игры обычное замедление и ввести массовое на четвертом уровне.
Об ударе по устоявшемуся геймплею молчу.

2) Подвигать заклинания по уровням.
В некоторых случаях поможет, но опять же, не всегда. С замедлением снова нет. Это опять же убьет базовое заклинание, которое никому ничего плохого не сделало и может отлично использоваться.
Это если забыть разозленных игроков, у которых отнимут привычную игрушку, но ничего не предложат взамен.

3) Подвигать заклинания по школам.
Не поможет почти совсем. Распределить все ништяки по школам так, чтобы в каждой что-то вкусное было - не вопрос. Вопрос в том, что на разнообразие это по сути не повлияет. Да, иконка навыка в ряде случаев будет другой, но в остальном геймплей не изменится. Учитывая неизбежную злость тех, кто "уже привык", не ясно в чем тут выигрыш.

4)Изменить механизм работы заклинания.
Для некоторых заклинаний помочь может, но только не для скрытых сильных. Замена массового замедления на зональное будет четким нарушением схемы разработчиков. По сути одно скрытое заклинание заменится на другое. Само же скрытое станет недоступным. Ну или отдельным, на 4 уровне, что опять же сломает систему созданную разработчиками.

5) Усложнить получение школы.
Скажем, были разговоры когда-то о требовании для активации скрытых заклинаний не одной школы, а нескольких. Например, замедление на эксперте земли/воды получало бы зону действия (как ферболл), а массовым становилось бы только при наличии обеих школ.
Вот это уже лучше, но обратите внимание, что в данной теме этот метод вообще не обсуждался. И не просто так. Усложнить получение школы в большинстве случаев означает снизить темп. А это беда. Большая беда.
Как бы лекарство не стало хуже болезни.

Итого простого универсального решения нет и не предвидится. Непростое в виде расширения набора заклинаний взаимодействующих с параметром скорости я уже приводил. Надеюсь, после моего разбора его безальтернативность стала очевидной.

С этой точки зрения куда полезнее была бы проработка конкретных вариантов работы со скоростью. Новые заклинания должны смотреться вменяемо и при не отключенном обычном замедлении, а не быть тупо его ослабленными или более трудно достижимыми версиями.
Также важно было бы обсудить, какие заклинания контроля, разведки и манипуляции с объектами или очками движения стоит добавить. И почему. А то регулярно читаю про перемещение между уровнями, открытие куска карты и прочие идеи, обычно для огня как самой обиженной школы. Но почти никогда не вижу стройной системы по контролю как таковому. В итоге всегда одно и то же - отмечаю, что идея вроде как хорошая, но не более того. От любителей систем ожидаю большего.
Koven1Nordsiard
Магия огня вроде довольно сильная школа благодаря Инферно Берсерку, Палачу, огненному шару и слепоте с проклятием в начале игры. Ну и Жертве для злого мировоззрения, так что насчёт ничтожества магии огня в названии темы немного не согласен.
P.s. Mantiss, я поражаюсь вашей выдержке. Писать такие большие объёмы текста об игровых механиках людям, которые не особо вникали в формулы и заклинания игры (могу ошибаться, извиняюсь, если кого-то задел, просто на первый взгляд это выглядит именно так), и не сильно от этого уставать крайне тяжело. В чём секрет вашего терпения? :з
tolich
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 11:47) *
Поиграть с мановыми ценниками.
И какая проблема сделать цену по уровням, скажем 6/5/5/15 для Замедления и 6/5/5/10 для Ускорения, если у нас есть Телепорт с ценой 15/12/6/3?
laViper
Собственно никто этого не отрицает и половина этого проговаривалась вслух, а часть держалась в уме.
Справедливое замечание что по сути школы магии в тройке "поднимают" эффективность заклинания на ~1 уровень, если сравнивать с двойкой. Когда воскрешение на 4-м под экспертом становится истинным воскрешением, а Городской портал с 4-го уровня под экспертом работает как Портал 5-го уровня из двойки.

Из этого выходит что если массовое замедление было как 4-й уровень, если я не ошибаюсь, то шаг вниз - и замедлению в самый раз на третьем уровне.

Цитата
2) Подвигать заклинания по уровням.
В некоторых случаях поможет, но опять же, не всегда. С замедлением снова нет. Это опять же убьет базовое заклинание, которое никому ничего плохого не сделало и может отлично использоваться.
Это если забыть разозленных игроков, у которых отнимут привычную игрушку, но ничего не предложат взамен.

Многие заклинания третьего уровня без школы магии становятся очень слабыми. Да что там говорить - то же воскрешение без магии земли игрок будет использовать только в крайнем случае.

Точно также и замедление без школы магии будет просто не ультимативным, но всё ещё полезным. В бою с другим игроком есть возможность затормозить самого шустрого противника и потом сходить первым другими существами, а не получить в лицо масс-хаст или масс-замедление.

При ничего взамен - не совсем правда. Есть зыбучие пески, которые отчасти могут выполнять работу замедления.
То есть первый уровень может составлять заклинания с рандомом - та же печаль/удача не дают гарантии эффекта, сюда же зыбучие пески и другие слабые заклинания.
Второй уровень может играться уже с атакой/защитой и уроном.

А вот третий уровень, уже "магический". т.е. требует мудрость и включает в себя ускорение и замедление, как эффекты с гарантией и которые нельзя компенсировать первичными или вторичными навыками в полной мере. Замедление вполне себе ровня забывчивости с этого же уровня - если замедление эффективно против ближнего боя, то забывчивость против стрелков. Выглядит вполне себе честно - без магии воды игрок забывчивостью выключает одного стрелка и то не полностью. Без магии земли игрок отключает одного пешехода и тоже не полностью.

Цитата
Новые заклинания

Много раз встречал упоминание про новые заклинания, а что их как-то обещали? Опять же сугубо личное мнение - делать новые заклинания куда сложнее переноса заклинаний по уровню.
Mantiss
Цитата(Koven1Nordsiard @ 22 Aug 2022, 12:23) *
В чём секрет вашего терпения? :з

Нет никакого секрета, как и терпения. Я здесь отдыхаю от того, что действительно бесит и выматывает. Мысли о том, как сделать востребованным строительство ГМ3, это куда приятнее, чем бесконечное раззомбирование окружающих, которое уже реально поднадоело.
Кстати, разу уж вспомнил про ГМ3... Кто-нибудь из присутствующих вообще зачем-либо её строит в SoD кроме как за некров?

Цитата(tolich @ 22 Aug 2022, 12:28) *
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 11:47) *
Поиграть с мановыми ценниками.
И какая проблема сделать цену по уровням, скажем 6/5/5/15 для Замедления и 6/5/5/10 для Ускорения, если у нас есть Телепорт с ценой 15/12/6/3?

Вот у кого-то есть телепорт...

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 12:29) *
Много раз встречал упоминание про новые заклинания, а что их как-то обещали? Опять же сугубо личное мнение - делать новые заклинания куда сложнее переноса заклинаний по уровню.

Из-за сложности их пока и нет. Но в некоей перспективе они будут.
tolich
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 12:39) *
Вот у кого-то есть телепорт...
А у кого-то нет?
QuestLion
Небольшое вклинивание в диалог по теме, но без чтения разборок сверху.
Увидел видео про Remove Obstacle и так как сам ни разу не пользовался никогда задался вопросом - оно ведь не удаляет стены во время осады? ИМХО если бы оно могло удалить одну из стен замка, чтобы не надо было ждать успешного метания катапульты, это бы заклинание сразу бы взлетело в популярности и мб по уровню до 3.
tolich
Не удаляет стены, рвы, скалы, рвы.
laViper
Цитата
Увидел видео про Remove Obstacle и так как сам ни разу не пользовался никогда задался вопросом - оно ведь не удаляет стены во время осады? ИМХО если бы оно могло удалить одну из стен замка, чтобы не надо было ждать успешного метания катапульты, это бы заклинание сразу бы взлетело в популярности и мб по уровню до 3.

Нет, стену не удаляет, но может удалять стены огня или форс-филды.

Цитата
Писать такие большие объёмы текста об игровых механиках людям, которые не особо вникали в формулы и заклинания игры (могу ошибаться, извиняюсь, если кого-то задел, просто на первый взгляд это выглядит именно так), и не сильно от этого уставать крайне тяжело. В чём секрет вашего терпения? :з

Почему вы считаете что люди не разбираются? Может наизусть что-то не помнят, но быстро освежить память нет проблем.
Многое из озвученного в посте было уже упомянуто ранее и всё что написано не противоречит желанию запихнуть Замедление на третий уровень.

При всех "фазах" ничего не отменяет силу заклинания по его сути. Замедление это заклинание, которое эффективно как против нейтралов так и против героя. Это не какая-нибудь стена огня, которую можно абузить против глупого ИИ и от которой на ГМ4 действительно будет ноль проку.
Можно сравнивать с условным Воскрешением - игрок не отказался бы получить воскрешение как есть за 5 маны на первом уровне независимо от фаз. И можно точно также говорить что Воскрешение без Земли - это унылое заклинание, которое работает когда тебе поубивали пол армии и смысла в нём нет. А то что при наличии магии земли это сразу становится одним из самых востребованных заклинаниях даже для четвёртого уровня можно умолчать.

Вести речь о месте замедления по уровню ГМ без учёта силы заклинания, а только обсуждая фазы нет смысла.
Да, фазы стоит учитывать, но это опять камень в огород текущему распределению по уровням, когда игроку совсем не нужно сопротивление стихиям в самом начале игры.
С другой стороны стоит учитывать вариант, при котором заклинание находится на низком уровне и низкой стоимостью, как контр-заклинание - оно и должно быть дешевле и доступнее, как упомянутое Remove Obstacle, который может удалять более дорогие форс-филды соперника.
Dracodile
Раз Мантисс написал широкий обзор ситуации - напишу-ка и я свое видение.

И так, почему Массовое замедление - такой неудобный объект?
Потому что оно очень осбенное сразу по нескольким метрикам
1) Школа Земли имеет как минимум городской портал, не говоря уж про щит, воскрещение, антимагию и земляных элементалей.
Школу земли будут брать почти всегда, значит экспертное замедление тоже будет.
2) Замедление - это супер сильное тактико-образующее заклинание против нейтралов.
3) Замедление на ряду с ускорением - ответ на неудобные армии быстрых монстров.
4) Замедление дешевое.
5) Замедление на первом уровне гильдии.

Почему я в приципе против повышения замедления в уровне?
- Потому что высокоскоростные армии нейтралов могут встретится очень рано. И в ранней игре набор инструметов у игрока сильно ограничен.
Наличие доступного инструмента для противодействия противной проблеме - хорошо!
- Супер-тактика пробивки нейтралов от повышения уровня самого по себе не поменяется. Другой вопрос - поменяется стратегическая стоимость достижения супер-тактики.
А сколько заклинаний 3-го, 4-го или 5-го уровня могут дать сравнимый эффект с массовым замедлением? Не так уж много. Ловить заклинание целенаправленно все равно придется, только это будет дороже.
При неудачном раскладе (Выпали клон и метеоритка, например), игрок потратит намного больше ресурсов в обмен на пшик (и еще больше на исправление пшика).
- Поднимать замедление выше 3-го уровня - очень плохо. Оно начинает пробивать Красных, Зеленых и Лазурных, а также базовую антимагию.

Почему я не против повышения замедления в цене?
- Этот момент повысит издержки применения замедления. При этом орудие борьбы с высокоскоростными нейтралами останется, пусть и станет менее удобным.
- Короче говоря, кидать замедление в каждом бою будет глупо, а вот использовать его в оптимальных ситуациях будет нормально.
- Базовое замедление и так крайне ситуационно. Очень трудно найти ситуацию, где эти 25% скорости сыграют. Чистое повышение цены даст нам еще одно почти-бесполезное заклинание-без-навыка. Немного печально, но на 1м уровне гильдии аж 5 слотов. И более того, мы давно привыкли к ситуации безтолковых заклинаний на 1м уровне. Как часто игроки используют базовую жажду крови? Про защиты от воды/огня я и не говорю.
- А если базовую версию замедления еще и баффнуть - то будет ситуационно полезное заклинание по типу силового поля или базового проклятия. Опять таки, вполне привычная ситуация для классического геймплея третьих героев.
- Редко кто начинает кидать замедление, имея только 10 маны. Обычно лишняя единичка знания все-таки найдется.

Как все это связано с классичностью?
- Смена уровней с т.з. классичности - очень плохо. Это бьет по всему сегменту "слегка-хардкорных" карт, которые не выверенны до мельчайших подробностей, но при этом используют всякие трюки из редактора, типа настроек заклинаний в гильдии, пред-установок навыков героя и т.д. При этом, целевая аудитория таких карт может оказаться даже более обидчевой, чем профи, которым "сбили темп". А с учетом того, что большинство игроков относится именно к "слегка-хардкорной" категории, обижать их - это плохая идея.
- Смена школ плоха по похожей причне, но не в такой степени.
- Правка параметров заклинания - зависит от того, какие параметры и как править. Большой риск - игроки, которые решат, что им сломали любимую фичу. (Даже с некромантией такое бывает)
- Ну и опять таки, надо сильно думать, какие ситуации мы готовы сделать хуже. Скажем, полное вычеркивания массового замедления может сделать крайне затруднительными бои с 5-7ю толстыми стеками среднескоростных рукопашников. Надо сильно думать, какие типы карт мы этим сломаем, и готовы ли мы на это пойти.
- Из предудущего вывод - Усилять - это хорошо, а вот Ослаблять - это плохо, хотя порой все равно надо.
- Правка цены заклинания - это довольно безобидная правка. Ситуации "маны впритык, и ничего не поделать с этим" редки за предлеами по-настоящему хардкорных карт. А по-настоящему хардкорные карты могут сломаться от любого изменения, и их аудитория это более-менее понимает.
- Кстати, править можно много чего. Про другие возможные правки я тоже однажды напишу.

Про систему
- Система сама по себе полезна только одним - она позволет быстрее разобраться в происходящем. (как правильно заметил Aeternus)
- Кажется, что более стройная ситстема - это хорошо, но не все так просто.
- Старую систему многие уже выучили, а также занесли в справочники. Новую систему придется учить и документировать заново!
- В такой ситуации, добавление одного-двух кривых исключений удобнее, чем построение новой, по-настоящему стройной системы.
- Часто люди жертвуют интерсными фичами "во имя системы". Эталонный пример - в Пятых героях нет ситуации типа "поставили виверн на второй день". Система строительства соблюдается слишком строго. А ведь виверны на 1й-2й день - это одна из изюминок троечного болота!

Что делать с Печалью
- Само заклинание - усиливать, чтобы было достойно своего уровня.
- При этом сделать новое низкоуровневое заклинаие для БД ничто не мешает.
Mantiss
Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 13:18) *
всё что написано не противоречит желанию запихнуть Замедление на третий уровень.

Желаниям вообще трудно противостоять. Но иногда нужно.

Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 13:19) *
Почему я не против повышения замедления в цене?

Если перевести на "мантисский", то будет. "Слабое заклинание один фиг мало кто использовал. Отряд не заметит потери бойца. Эффект привычки снижен."
Но я с этим не соглашусь. С учетом плавающей разбивки нейтралов на стеки базовое замедление иногда чудо как хорошо и вполне себе применяется. Причем, что важно - применяется не столько профи, сколько просто старыми фанатами.

Получается, что технически стоимость замедления поднять можно, но не настолько, насколько нужно для достижения требуемого результата.

Цитата(tolich @ 22 Aug 2022, 12:48) *
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 12:39) *
Вот у кого-то есть телепорт...
А у кого-то нет?

В том то и дело, что у большинства. Кто там этот третий строит? В том числе и из-за такого классного "дешевого" телепорта.
Dracodile
laViper
Вы так не и объяснили мне две вещи.
- Почему заклинание 1го уровня обязано стоить 5-6 маны?
- Почему заклинаия первого уровня не должны быть слишком сильными?

Если вы скажете так принято, я скажу Имбанутое замедление - так приянто уже 20 лет!. Пожалуйста, объясните, почему ваши предложения не только эстетически красивы, но еще и сделают игру лучше, не вызвав неприятных побочных эффектов.

Кстати, базовое воскрешение вы недооценваете. Оно не спасает от потерь, но эффект на текущее сражение имеет внушительный. Оно вдвое сильнее удара молнии. Идеально, чтобы вернуть в строй побитый ударный стек и с его помощью дать в морду врагам.

Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 14:32) *
Если перевести на "мантисский", то будет. "Слабое заклинание один фиг мало кто использовал. Отряд не заметит потери бойца. Эффект привычки снижен."
Но я с этим не соглашусь. С учетом плавающей разбивки нейтралов на стеки базовое замедление иногда чудо как хорошо и вполне себе применяется. Причем, что важно - применяется не столько профи, сколько просто старыми фанатами.

А можно поподробнее про ситуацию? Поймите меня правильно, я не пытаюсь сказать, что ваша тактика "не считается" и должна уйти на свалку истории.

Я честно не помню, когда мне базовое замедление на 25% пригождалось. Продвинутое на 50% - было дело. А вот базовое...
Ускорение, Благо, Щит, Стрелка, Камнекожа - это все было. А замедление - нет.

Хотя я много играю через единички, может быть отсюда растут ноги у моего непонимания...

Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 13:19) *
Получается, что технически стоимость замедления поднять можно, но не настолько, насколько нужно для достижения требуемого результата.

Ну 12-13 маны будет достаточно, имхо. И это не сильно дороже ослепления (которое 10). Плюс базовую версию можно чутка усилить для частичной компенсации.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 15:09) *
Я честно не помню, когда мне базовое замедление на 25% пригождалось. Продвинутое на 50% - было дело. А вот базовое...

Ну как же... Водить каким-нибудь летуном последний стек пешеходов при осаде вторичным героем(вернее защите) бывает бесценно.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Несколько замечаний по работе со скоростями юнитов.

С каждым параметром юнита (стека) можно работать несколькими способами. Перечислю их
- Первичные параметры героя
- Вторичные навыки героя
- Специальность героя
- Артефакты на герое
- Артефакты на герое оппонента
- Объекты на карте
- Ландшафт
- Состав армии
- Свойства юнита
- Способности юнитов
- Строения в замках
- Заклинания

Теперь рассмотрим несколько параметров. Удачу, мораль и скорость юнита.
- Первичные навыки не трогают.
- Вторчиные навыки могут улучшить удачу и мораль на +3. Скорость не улучшается.
- Специальности на удачу и мораль нет. Скорость может улучшаться на 1 для стека одного вида войска. +есть специальность на +2 к скорости.
- Артефакты могут улучшить удачу и мораль на +1+1+1+3=+6 (но не более +3 в итоге) На скорость +1+1+2=+4 (Кроме артефактов кастеров.)
- Артефакты могут обнулить удачу и мораль или загнать в минус(HotA). На скорость негативного влияния нет.
- Объекты могут дать много как + так и - к морали и удаче на один бой (но не более +-3 в итоге). На скорость влияния нет.
- Ландшафт может дать +2 к морали и удаче и +1 к скорости.
- Состав армии может дать от +1 к морали до -5 (но не более -3 в итоге). На удачу и скорость не влияет.
- Базовые удача и мораль нейтральны и могут меняться. Но есть юниты с другим базовым значением морали и удачи. Есть юниты с заблокированным для изменения значением морали. Скорость у каждого своя и всегда модифицируема.
- Способности юнитов могут менять мораль как своим, так и чужим юнитам +-2. На скорость влияния не оказывают, кроме способности дендроидов и кастеров, но о последних позже.)
- Строения могут давать до +2 к морали и удаче. На скорость влияет ров (однократно снижает до нуля при вступании) и грааль (+1) (HotA).
- Заклинания могут дать +-2 к удаче и морали (но не более +-3 в итоге). Заклинания дают до -50% (-10) до +5 к скорости. Также заклинания дублируют эффект рва (обнуление скорости однократно).(SoD)

Думаю, по представленной информации видно, как сильно выбивается влияние заклинаний на скорость в сравнении с прочими способами влияния. Применительно к морали сравнительного эффекта можно теоретически добиться только посещением кучи объектов и то на один бой. Или обвешавшись артефактами (+3 артефакт смотрится немного поломанным. Но во всех случаях есть предел +-3, за который не прыгнуть.
Для скорости, даже если увешаться всеми артефактами, все равно будет меньше заклинания. И работает это практически исключительно в плюс. Срезать чужую скорость кроме заклинания можно только дендроидом. Единственные актуальные способы расширения - через кастеров, дающих те же самые заклинания.

Можно, конечно, сразу заорать, что масло с хастом лютая имба, но если зайти с другой стороны...
А как насчет объектов на карте или ландшафтов? Как насчет вторичного навыка? Может юнит со спецспособностью?
Знаете, я ведь честно читаю все темы с предложениями на нескольких форумах. Не сразу, и последнее время все больше по диагонали, но тем не менее. И да, там такое встречается. Но до чего же редко и эпизодически... Интересно, почему?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 16:19) *
Ну как же... Водить каким-нибудь летуном последний стек пешеходов при осаде вторичным героем(вернее защите) бывает бесценно.

Для этого останется ускорение. (оно в пробивке не так ценно, ему цену не обязательно так сильно накручивать) Ну и замедление будет работать, если вторичный герой не первого уровня.
Если защитник пробежал пару повышалок и имеет где-то 3-4 колдовства/знания, то даже замедление за 20 маны не будет приговором.
Более того, если брать дословно мой предложенный вариант, то летунов разводить станет даже проще!

Так что рассмотренная тактика не погибнет.

Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 16:19) *
Теперь рассмотрим несколько параметров. Удачу, мораль и скорость юнита.

Ну тут не плохо бы еще вспомнить сэра Мюллиха, специалистов по ускорению/молитве и упомянуть, что удачу/мораль дают накладные земли, а не обычные. Ах да, еще дендроиды забыты.

Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 16:19) *
Знаете, я ведь честно читаю все темы с предложениями на нескольких форумах. Не сразу, и последнее время все больше по диагонали, но тем не менее. И да, там такое встречается. Но до чего же редко и эпизодически... Интересно, почему?

Я подозреваю, потому что "Привычка свыше нам дана: Замена счастию она." Как следсвтие, мыслить нешаблонно - тяжкий труд, а большинство людей на форумах сидят чтобы отдохнуть.
1/2
Mantiss
По-моему, много работы, а выхлоп слабоват. Для начала все эти бонусы и штрафы на скорость должны перестать стакаться с ускорением и маслом, иначе никаких изменений в мете не последует. Это уже изменение привычных механик, к примеру, в новой системе арбалетчик (6 скорости) под Валеской (+1) с накидкой скорости (+2) на родной земле (+1) под хастой (+5) должен иметь 11 скорости вместо 15 по прежним правилам.
Эффект от добавления объектов, вторичного навыка и артефактов легко оценить - есть прецедент с лидерством. Лидерство хорошо работает, но только при наличии лидерства в стартовых навыках. Но с предлагаемым вторичным навыком на скорость такого не будет, потому что пул героев какой есть - такой есть, сильно не переделаешь. Объекты слишком ненадёжны - скорее счастливая случайность, чем образующая тактику механика. Вряд ли кто-то будет отказываться от земли из-за того, что рядом с одной консой и ульем заспавнился объект на -1 скорости врагам. Артефакты, скорее всего, единственный неплохой вариант из трёх. Для сокровища - слишком имба, радикально упрощает большинство объектов даже с -1 скорости, ещё несколько патчей придётся всякие там цеха и погосты перерабатывать. Возможно, что-то в духе минор на -1 и мажор на -2, но с лимитом на не более чем половину скорости и не стакающиеся с маслом. Но загвоздка в том, что игрок не всегда может знать заранее, что ему выпадет, и в большинстве случаев для надёжности всё равно будет качать землю и ролить масло.

Вообще есть ещё одно предложение - замедление не опускает скорость ниже 5 ни при каких условиях (возможен баф процента, снижение манакоста или ещё какие махинации). Таким образом, масло сохраняется как инструмент для взятия сложных охран и объектов, но становится непригодным для спама в каждом втором бою банально из-за своей бесполезности против медленных существ. Понижение скорости до 5 достаточно, чтобы опережать моба ударным стеком на родной территории в практически любых условиях.
laViper
Цитата
Желаниям вообще трудно противостоять. Но иногда нужно.

Тем не менее в той стене текста не было ответа почему замедление должно быть на первом уровне.
Разделение на фазы никак не влияет на то, что заклинания с 3 по 5 уровень спокойно используются против нейтралов. "Фазы" лишь говорят что на первом уровне ГМа нет смысла давать заклинания которые игрок будет использовать только в бою с другим игроком, а на 3+ уровне нет смысла в заклинаниях, которые сильны только против глупого ИИ. При этом опять же есть исключения когда заклинания первого уровня используются против вражеского игрока, находясь на первом уровне они доступны и дёшевы вроде условного Снятия.

Цитата
laViper
Вы так не и объяснили мне две вещи.
- Почему заклинание 1го уровня обязано стоить 5-6 маны?
- Почему заклинаия первого уровня не должны быть слишком сильными?

Заклинания не должно быть сильным потому что иначе отпадает необходимость использовать большую часть других заклинаний.
Сила заклинания должна быть пропорциональна стоимости по мане и по цене доступа. Не говоря ещё о том, что уровень заклинания используется как вэлью для редактора карт.

По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе?

Цитата
Можно, конечно, сразу заорать, что масло с хастом лютая имба, но если зайти с другой стороны...
А как насчет объектов на карте или ландшафтов? Как насчет вторичного навыка? Может юнит со спецспособностью?

Бритва Оккама намекает что поиск каких-то обходных вариантов просто чтобы не принять очевидное решение - это так себе варианты.

Возникает ощущение что по теме заклинаний каждый ставит собственную цель - у одних людей цель оставить замедление на первом уровне во что бы то ни стало.
Моё предложение изменения уровней заклинаний исходит из более сбалансированного использования заклинаний во время игры. То есть чтобы игрок применял за время игры разнообразную магию, а не упирался только в небольшой пул сверх-сильных заклинаний.

Как уже писал если сейчас брать игры и смотреть что на 1000 применений замедления идёт 0 печали, то изменение манакоста замедления никак эту ситуацию не изменит. Может замедление чуть поубавиться просто ввиду ограничения маны, то игрок никогда не предпочтёт использование печали над замедлением. Ну будет 900 против 0 - это никак не исправляет ситуацию.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
Mantiss
Вообще есть ещё одно предложение - замедление не опускает скорость ниже 5 ни при каких условиях (возможен баф процента, снижение манакоста или ещё какие махинации). Таким образом, масло сохраняется как инструмент для взятия сложных охран и объектов, но становится непригодным для спама в каждом втором бою банально из-за своей бесполезности против медленных существ. Понижение скорости до 5 достаточно, чтобы опережать моба ударным стеком на родной территории в практически любых условиях.

Мне нравится эта идея! Я чем-то похожем задумался сегодня. Причем, в принципе, можно сделать жестко. "Скорость ниже 5 не снижается". Или "Если скорость существа = 5 или ниже, то замедление понижает скорость тупо на 1".
Разводить существ все равно можно, но уже чуть-чуть поинтереснее. При этом есть даже шанс сохранить большинство хардкорных карт нетронутыми! Поле боя большое, и большинство безответных мобов имеют относительно высокую скорость!

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Тем не менее в той стене текста не было ответа почему замедление должно быть на первом уровне.

Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне!
Поэтому автоматичеки появляется аргумент лучше оставить как есть. Посмотрите мой пост выше про классичность и про системы.
Более того, в том же моем посте приведены аргументы, почему повышение замедления в уровне может быть плохо даже в отрыве от идеи "блюдем классичность до конца".

С тем, что замедление - можно повысить в уровне не спорит никто. Спорят с тем, что замедление оптимально повышать в уровне.
Вы этого так не объяснили. (Aeternus, в отличии от вас, привел определенные аргументы. Я с ними согласен толко частично. Почему - написал в своем большем посте.)

Кстати, в пользу того что замедление надо оставить на первом уровне аргументы приведены были
1) "Классичность (тм)"
2) Желание не плодить лишних изменений. Зачем обязательно повышать уровень, когда можно ослабить закл. другим способом?
3) Паршивость базового замедления на уровне выше первого.
4) Желание сохранить инструмент влияния на скорость в удобном доступе.

Теперь ваша очередь защищать вашу точку зрения.
У вас было два аргумента
- Аргумент "закл очень сильный, не должно быть такого на первом уровне". Это я разберу ниже*.
- Аргумент "нельзя менять цену не меняя уровня". Но не было дано внятного объяснения почему так нельзя. Единственное объяснение "традиция так требует". Но мы с Мантиссом можем ответить "традиция требует оставить уровни заклинаний как есть". Возникает вопрос, чья трактовка традиции более правильная. Вы не привели ни одного аргумента в пользу своей трактовки.

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Бритва Оккама намекает что поиск каких-то обходных вариантов просто чтобы не принять очевидное решение - это так себе варианты.

Вы путаете бритву Оккама с "Рубить сплеча". Бритва Оккама призывает к наиболее простому объяснению из тех, которые одинаково хороши.
Многие из присутсвующих говорят вам, что повышение в уровне может повлечь определенные проблемы. Вы не желаете говорить об этих проблемах. Значит, вы не приводите никаких аргументов, почему ваше решение "одинаково хорошо" по сравнению с другими. Значит, замахиваться бритвой Оккама рано.


* По поводу "закл. слишком сильный"
Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Заклинания не должно быть сильным потому что иначе отпадает необходимость использовать большую часть других заклинаний.

Итак. У меня 30 обисидиановых гаргулий. Я напал на 40 гидр. У меня 500 маны, 30 силы магии, Эксперт Земли и кинижка магии земли. Замедление я точно применять буду. Но смогу ли я выиграть этот используя одно лишь замедло? Разумеется, нет! Я буду применять Метеоритку, Взрыв, Призыв Элементалей Земли, или хотя бы волшебную стрелу.
Необходимость использовать другие заклинания не отпала!
То есть, ваш аргумент просто не верен!

Рассмотрим другой случай. Я своими 30 гаргульями напал на склеп 3 тира перед тем как прыгуть обратно в замок порталом. У меня осталось 16 маны. Буду ли я использовать замедление? Нет! Тогда у меня останется 11 маны. Мне не хватит на городской портал. Вот стрелку я кинуть могу. Она как раз оставит мне 12 маны на ГП.
laViper
Цитата
Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне!

Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше.

Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений.
По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили.

Цитата
1) "Классичность (тм)"
2) Желание не плодить лишних изменений. Зачем обязательно повышать уровень, когда можно ослабить закл. другим способом?
3) Паршивость базового замедления на уровне выше первого.
4) Желание сохранить инструмент влияния на скорость в удобном доступе.

Опять же, если бы по какой-то дурости разработчик засунул бы воскрешение на первый уровень, то все ваши аргументы подходят и для воскрешения. Но его "честное" место на 4-м уровне.

Цитата
Вы путаете бритву Оккама с "Рубить сплеча". Бритва Оккама призывает к наиболее простому объяснению из тех, которые одинаково хороши.
Многие из присутсвующих говорят вам, что повышение в уровне может повлечь определенные проблемы. Вы не желаете говорить об этих проблемах.

Проблема заключается в привычке игроков использовать этот инструмент как наиболее мощный и даже универсальный.
Проблема темпа и ослабления игрока в начале игры - она частичная, игрокам порой приходится играть без экспертного замедления по вине "рандома". Но получение замедления сразу же открывает кучу возможностей.

Цитата
Итак. У меня 30 обисидиановых гаргулий. Я напал на 40 гидр. У меня 500 маны, 30 силы магии, Эксперт Земли и кинижка магии земли. Замедление я точно применять буду. Но смогу ли я выиграть этот используя одно лишь замедло? Разумеется, нет! Я буду применять Метеоритку, Взрыв, Призыв Элементалей Земли, или хотя бы волшебную стрелу.
Необходимость использовать другие заклинания не отпала!
То есть, ваш аргумент просто не верен!

Спасибо за аргумент в мою пользу, ведь вы назвали все заклинания высокого уровня.

Сможете победить в этой ситуации, используя заклинания 1-2? Нет, от слова совсем.
То что при маленькой армии ударные заклинания будут иметь перевес над баффами/дебаффами - это вполне очевидно, но и то. В этой же ситуации 30 гидр в 7 стаков на родной земле при плохом рельефе заставят вас использовать замедление и только замедление из всех других заклинаний не прямого урона/призыва. Вы не будете использовать ни щит, ни камне-кожу, ни печаль, ни чего подобного.

Цитата
Рассмотрим другой случай. Я своими 30 гаргульями напал на склеп 3 тира перед тем как прыгуть обратно в замок порталом. У меня осталось 16 маны. Буду ли я использовать замедление? Нет! Тогда у меня останется 11 маны. Мне не хватит на городской портал. Вот стрелку я кинуть могу. Она как раз оставит мне 12 маны на ГП.

А смысл в таких примерах? Показать что игрок не жмёт автоматом замедление? Ну слава богу.
Вы напали и у вас 17 маны, вы напали и у вас 15 маны, вы напали и не нужен телепорт в замок. Вы напали с 16 маны, а у вас стихия не прокачена для удешевления.
С таким подходом можно поставить Взрыв на первый уровень как есть на 1 ману дороже стрелки и ваша ситуация со склепом будет верна и для взрыва, хотя ему снова не место на 1 лвл.

И опять речь шла не про это - можно мне ситуацию когда вы напали и вместо замедления использовали печаль?

Повторю ещё один вопрос, без которого продвинуться дальше в обсуждении не вижу возможным:
"По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе?"

Без ответа на этот вопрос нет смысла что-то дальше обсуждать, потому что не ясны аргументы, которые человек готов принять в пользу того или иного мнения.
Если ответ на этот вопрос "Как разместил изначально разработчик (конкретно в героях 3)" - то тогда очевидно что никакие аргументы не имеют веса для вас. Даже то что разработчик в 2/4/5 части ставил массовое замедление на 3-4 уровень.
Dracodile

Я написал
Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 22:13) *
С тем, что замедление - можно повысить в уровне не спорит никто. Спорят с тем, что замедление оптимально повышать в уровне.
Вы этого так не объяснили. (Aeternus, в отличии от вас, привел определенные аргументы. Я с ними согласен толко частично. Почему - написал в своем большем посте.)

Вы на это ответили
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 07:34) *
Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше.

Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений.
По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили.

То есть я вас спрашиваю - "почему пререносить по уровню оптимально?"
Вы пишете, если вас слегка перефразировать, - "потому что пререносить по уровню можно!"

Вы понимаете, что это не ответ на тот вопрос, который был задан?
Вы понимаете, что тезис "смена процентов интеллекта = перенос замедления по уровню" надо доказывать?

(Я уж не говорю о том, что смена процентов интеллекта лично мне не кажется разумной, в отиличии от изменения прироста фениксов или, там, правки правил полета. Но как бы решает Экипаж)

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 07:34) *
Сможете победить в этой ситуации, используя заклинания 1-2? Нет, от слова совсем.

Да, от слова совсем. Волшебная стрела. Я про нее написал в изначальном списке! Как вы этого не заметили?

Кстати, этот бой можно выиграть без замедления и даже без зыбучих песков. Построиться единичками и призывать земляшек.
То есть как раз замедление - не необходимое условие победы! С ним легче, но без него тоже можно.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 07:34) *
"По сути надо задать себе вопрос - по какому принципу вы бы разместили заклинания в ГМе?"

Позже распишу
1/2
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 07:34) *
Цитата
Вы не понимаете ситуацию. Замедление - уже на первом уровне!

Это не аргумент - Интеллект уже был на 100%, и Дипломатия, и Некромантия. Любые правки баланса - это изменения того что уже было, на то что станет возможно лучше.

Все эти изменения также можно обвинять в отсутствии "классичности", "не оптимальности" и далее по списку. Изменение уровня Замедления ничем не отличается от написанных выше изменений.
По "классике" было круто облетать охрану через Полёт или Крылья и забирать все сокровища без боя, но "о, ужас" это понерфили.

Вы упускаете очень важное отличие - занерфленные навыки не изменились в доступности. Человек, которому нравилась дипломатия, может играть через дипломатию. Более того, ему даже позволили пользоваться ей в играх при турнирных правилах. Человек, которому дипломатия по воле случая не выпала, не оказывается в заведомо проигрышной ситуации. Также в безвозвратном проигрыше больше не оказывается человек, которому не повезло на полёт и дд.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 07:34) *
Без ответа на этот вопрос нет смысла что-то дальше обсуждать, потому что не ясны аргументы, которые человек готов принять в пользу того или иного мнения.
Если ответ на этот вопрос "Как разместил изначально разработчик (конкретно в героях 3)" - то тогда очевидно что никакие аргументы не имеют веса для вас. Даже то что разработчик в 2/4/5 части ставил массовое замедление на 3-4 уровень.

Для баланса не так важно, как вы разместили заклинания по уровням, и я даже могу это доказать. По вашему представлению раз замедление супер сильно и находится на первом уровне, то игроку просто не нужны все остальные заклинания, и он никогда не будет их использовать. А теперь давайте пройдёмся по заклинаниям земли и посмотрим, какие из них используются:
Стрелка - используется
Замедление - используется
Щит - используется
Камнекожа - используется
Просмотр земли - используется
Видения - используется (в основном, на шаблонах с дипломатией)
Дрожь смерти - используется
Пески - не используются
Поднятие нежити - используется
Антимагия - используется (вспоминаем легендарную финалку с какахами, комбу с армагом)
Землетрясение - не используются
Силовое поле - не используются
Защита от земли - не используются (хотя тут может эксперты поправят)
Метеорка - используется
Воскрешение - используется
Печаль - не используются
Портал города - используется
Взрыв - используется
Земляной элементаль - используется
Получается, из 18 заклинаний в школе кроме замедления игроки используют аж 13, причём добрую половину из последних игрок хочет получить. Как это возможно в условиях имбового замедления, которое делает ненужными все остальные заклинания из-за дешевизны и общедоступности?
С другой стороны, если мы перетасуем все 19 заклинаний и отправим на первый уровень то, что не используется, и пускай даже бафнем их, сильно ли изменится картина? Ну печаль и силовое поле, вероятно, использовать будут, пески - с большой натяжкой, а вот оберег земли и землетрясение очевидно от этого лучше не станут. Причём, удивительно, но печаль, пески и возможно даже силовое поле могут быть апнуты точечно без перестановки во всей системе через уменьшение манакоста или усиление эффекта.
Вы думаете, что если на 100 кастов масла приходится 10 кастов воскрешения - это плохо, а если 50 на 50 - то хорошо? Зря вы так думаете, это ничего не добавляет в игру. Что так, что сяк игроки должны быть знакомы с механиками и уметь их применять. Ну и очевидно, что крен будет всегда в пользу заклинаний первого уровня, потому что, цитирую, "всё равно кастовать больше нечего".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.