IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Модификации HotA
Vilgelmstein
сообщение 20 Nov 2022, 16:10
Сообщение #81

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Частично победил. На создании случайной карты по шаблону, объект сгенерировался на карте. Редактор шаблонов его не видит, то есть задать правила под шаблон на частоту и велью я всё ещё не могу.

Но это уже что-то.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 20 Nov 2022, 19:13
Сообщение #82

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Решил проблему, путём ручного вноса правил по объектам в файл шаблона. Затестировал с повышенной частотой - мои мрачные темницы сыпятся как положено часто
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 22 Nov 2022, 16:25 (Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 22 Nov 2022, 17:18)
Сообщение #83

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Развивая свой "магический патч" вижу как плюсы так и минусы подхода перегруппировки магий.

Очень не хватает какой-нибудь магии контроля - пятой школы магии. Из-за этого контроль общестихийный легкодоступен. Это как хорошо, так и плохо. Свои плюсы и свои проблемы. Но я бы очень хотел пятую школу магии. Но хотеть не сделать, там я так понимаю не просто датник править, поэтому поплакал и убрал в ящик.

Некоторые вполне оценили перегруппировку по функционалу. Не уверен что многие радикальные правки типа "палач на 32 атаки" были правда нужны, но вот гипноз например прям заиграл в серьёзных боях. АОЕ магия тоже. Призыв землянок на 1ом уровне тоже порой используется в ранних боях с оппонентом и весьма эффективно.
Юниты, которые теперь имунны к магии разрушения, так как они имунны к стихии огня, вносят что-то, пока непонятное - фишку или дисбаланс. С одной стороны есть лагерь тех кто кидает помидоры, с другой лагерь тех кто говорит что это нормально и их можно побеждать.

Пока основываясь на том что получается и могу, пересмотрел свои хотелки, запланировал/сделал:
1. Перерисовать иконки магии под свои, чтобы не было старых ассоциаций (копим деньги на художника, 4к цена вопроса)
2. Перерисовать книги стихий и сферу огня, чтобы убрать ассоциации (в очереди)
3. Реализовать разные версии погостов как с другими банками - сделано, готово к тесту на играх. Пока не утверждены точно награды внутри погостов, думаю повышать денежное вознаграждение + в коневом 2 арта сделать. Мне пока кажется что он сложнее драконовского. Но это неточно.
4. Добавить новый объект банк существ "Мрачный храм", где идёт сражение с фанатиками и ангелами за рыцарей смерти. Финальная графика основываться будет скорее всего на графике монастыря (но может быть найдётся дизайнер который сделает оригинально и круто, я некоторых опрашивал и они думают), но как-то изменённого/омрачнённого. Пока внешне выглядит как опытный цех так как основывается на его графике, технически готов. На картах генерится корректно, в шаблон правила вносятся вручную. Будет графика и объект готов.
5. Добавить новый артефакт с целью понять как это правильно делается, основываясь на сообщениях на форумах в разных темах и примерах артефактов в дат файле. По идее по аналогии как с объектом. Хочу для теста реализовать "меч света" на бонус к атаки и морали.
6. Склепы генерятся везде - сделано.
Скрины версий погостов прилагаю, просто вдруг кому интересно.




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 22 Nov 2022, 19:07
Сообщение #84

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




С артефактом с наскока возникла проблема.

Для исследования взял руны неизбежности на -1 к удачи.

Попытки изменить запись 25 -1 на 25 -2 не дали эффекта на -2 к удачи. Как было так и осталось. Менял на плюс - ничего. Кажется что он не реагирует на эти записи. Хотя основываясь на записях форума, было предположение что именно тут оно и должно быть.

Далее
Скопировал блоки артефактов в датнике в следующем виде (спецсимволы опускаю, в точности копирования уверен так как в редакторе все биты/байты совпадают):
----
Name: "art165"
Path: ""
Texts count: "9"
Text 0: ""
Text 1: "Руны Неизбежности2"
Text 2: "Вы видите, как на краю высокой скалы незнакомый маг пытается сотворить заклинание. В воздухе уже начинают проявляться огненные символы, и тут, ослеплённый внезапной вспышкой, он спотыкается и срывается вниз. Осмотрев его тело, вы замечаете цепь из таинственных камней и кладёте её в рюкзак."
Text 3: "У врага Руны Неизбежности2: -2"
Text 4: ""
Text 5: ""
Text 6: ""
Text 7: "{Руны Неизбежности2}

Уменьшают удачу отрядов противника на 2."
Text 8: "2000 # cost
9 # slot type (0 - none, 1 - head, 2 - shoulders, 3 - neck, 4 - right hand, 5 - left hand, 6 - torso, 7 - ring, 8 - feet, 9 - misc, 10 - ballista, 11 - ammo cart, 12 - first aid tent, 13 - catapult, 14 - spell book)
2 # type (1 - none, 2 - treasure, 4 - minor, 8 - major, 16 - relic)
0 # disabled as defaults (0 - no, 1 - yes)
0 # add new spells (0 - no, 1 - yes)
0 # attack bonus (_int8_)
0 # defense bonus (_int8_)
0 # spell power bonus (_int8_)
0 # knowledge bonus (_int8_)"
Has FilS: "false"
Vals count: "4"
Val 0: "0"
Val 1: "0"
Val 2: "0"
Val 3: "0"

-----
5
165
""Руны Неизбежности2
Класс: сокровище.
Уменьшают удачу отрядов противника на 2.""
-----
165
25 -2 # Enemy luck bonus, -2 point
-1

Счётчик записей в начале датника увеличил.

Менять -1 на -2 я пробовал как раз в последнем блоке.

Также занёс записи в object.txt и в EdObjts.txt по аналогии со старым артефактом

Результат:
В редакторе появился артефакт. Его можно подбирать и он виден.
Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет. Кроме того он не работает механически - не даёт модификатора удачи.
Если менять параметры
0 # attack bonus (_int8_)
0 # defense bonus (_int8_)
0 # spell power bonus (_int8_)
0 # knowledge bonus (_int8_)"
в первом блоке, они работают и меняют параметры.

Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 22 Nov 2022, 22:27
Сообщение #85

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 274
Спасибо сказали: 400 раз




Цитата(Vilgelmstein @ 22 Nov 2022, 19:07) *
Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет.


Спрайт нового артефакта нужно добавить в artifact.def, тогда картинка появится. Для этого потребуются навыки работы в шестнадцатеричном редакторе и понимании особенностей записи 32-битных растров в бинарный файл.

Цитата(Vilgelmstein @ 22 Nov 2022, 19:07) *
Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц.


В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя.


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 22 Nov 2022, 22:51 (Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 22 Nov 2022, 22:52)
Сообщение #86

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 22 Nov 2022, 22:27) *
В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя.



Текст при клике кстати устанавливается в датнике, я его меняю и он меняется в игре.

Ну и в целом странно что надо что-то прописывать дополнительное для отображения артефакта. Ведь я везде ссылался на существующую графику. Ну с этим буду разбираться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
PushKing
сообщение 09 Jun 2023, 21:07
Сообщение #87

Дождался фабрики
Сообщений: 234
Спасибо сказали: 471 раз




Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 09 Jun 2023, 23:13
Сообщение #88

допустим, мяў
Сообщений: 24 123
Спасибо сказали: 13434 раза




Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)

Править hota.dat
Конкретно - флаги юнита.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 09 Jun 2023, 23:19
Сообщение #89

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 274
Спасибо сказали: 400 раз




Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)


Попробуй прибавь 1 к данному значению в хексе:



--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
PushKing
сообщение 10 Jun 2023, 00:49 (Сообщение отредактировал PushKing - 10 Jun 2023, 00:50)
Сообщение #90

Дождался фабрики
Сообщений: 234
Спасибо сказали: 471 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 09 Jun 2023, 23:19) *
Цитата(PushKing @ 09 Jun 2023, 21:07) *
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами)


Попробуй прибавь 1 к данному значению в хексе:



Я не программист, можешь, пожалуйста пояснить? Пока что я скачал 010 Editor и вроде нашел нужные "байты"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 10 Jun 2023, 13:16
Сообщение #91

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 479
Спасибо сказали: 3376 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 09 Jun 2023, 23:19) *
прибавь 1
Цитата(PushKing @ 10 Jun 2023, 00:49) *
можешь пояснить?
10 00 00 00 => 11 00 00 00


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
PushKing
сообщение 10 Jun 2023, 19:17 (Сообщение отредактировал PushKing - 10 Jun 2023, 22:00)
Сообщение #92

Дождался фабрики
Сообщений: 234
Спасибо сказали: 471 раз




Цитата(tolich @ 10 Jun 2023, 13:16) *
10 00 00 00 => 11 00 00 00
А, ну это пробовал - не сработало
Ну и игра при этом не выдала ошибку
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Yerumaku
сообщение 11 Jun 2023, 16:07
Сообщение #93

Member
Сообщений: 52
Спасибо сказали: 48 раз




Цитата(PushKing @ 10 Jun 2023, 19:17) *
Цитата(tolich @ 10 Jun 2023, 13:16) *
10 00 00 00 => 11 00 00 00
А, ну это пробовал - не сработало
Ну и игра при этом не выдала ошибку

Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.

Иногда хочется чего-то для ролевых карт в HotA, типа ERM-скриптов, вот только из-за багов при перезапуске/загрузки (WoG), делать такие долгие сюжетные карты не релевантно. Возможно такое появится когда-нибудь уже внутри опций редактора карт/шаблонов... (влажные фантазии)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
PushKing
сообщение 12 Jun 2023, 21:40
Сообщение #94

Дождался фабрики
Сообщений: 234
Спасибо сказали: 471 раз




Цитата(Yerumaku @ 11 Jun 2023, 16:07) *
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.
Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного.
Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Yerumaku
сообщение 13 Jun 2023, 08:56
Сообщение #95

Member
Сообщений: 52
Спасибо сказали: 48 раз




Цитата(PushKing @ 12 Jun 2023, 21:40) *
Цитата(Yerumaku @ 11 Jun 2023, 16:07) *
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением.
Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного.
Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом.


У вас на скринах даже видно, Monster156, Monster157, блоки могут быть сравнимы побайтово/побитово.
У вас HEX представление, то есть 0, 1, 2,..., 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Где F - это 16 бит включены.
Логично, если вы нашли нужного монстра, h3object и редактор карт в помощь для определения id других монстров.
Копейщик - 0, Алебардщик - 1, Королевский Грифон - 5...

Также (возможно) могут быть смещения, то есть какой-то байт укажет, используются ли другие байты после него как доп.конфиг. (Такое есть в картах, не помню, если ли в монстрах)
Начните с малого, выпишите где флаг города, потом где статы, это общее у всех юнитов. Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать.

Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован.
Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся.

Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 13 Jun 2023, 09:50
Сообщение #96

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 274
Спасибо сказали: 400 раз




Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать.


Фишка HoA в том, что для оригинальных монстров игры используются оригинальные игровые данные из exe. Новые - уже запитаны в dat-файле. Поэтому эксперименты над Копейщиком никаких результатов в рамках изучения добавленных монстров не принесут. Сам dat-файл разобран вполне достаточно, т.к. он не зашифрован и его формат прост (игрокам к примеру с помощью добавления новых записей удавалось добавить новых героев в HoA, но потребуется изучить основы работы с hex).

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован.


База от редактора карт в свободном доступе есть только воговская. Но она разобрана крайне скудно и с ней работать практически невозможно, т.к. для начала её нужно всё-таки разобрать. Естественно, что закрытые исходные коды от HoA так же подразумевают закрытые базы к исполняемым файлам самой игры. Желаете открытые? Помогайте развитию opensource-проектам типа ERA или VCMI.

А свой редактор карт, написанный с 0, есть в VCMI. Пропатченный оригинальный - в WoG. И там, и там исходные коды открыты всем желающим, чего вы лезете туда, где всё равно ничего не дадут?

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся.


Не обязаны. Дело добровольное. Да и проблем самой HoA это добавит (т.к. развитие HoA происходит только силами HotA Crew, а моддеры занимаются другими платформами, кое кто даже альтернативами HoA).

Цитата(Yerumaku @ 13 Jun 2023, 08:56) *
Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов).


Там всё на уровне модификации SoD-составляющей. Делали бы на чистом SoD - получилось бы ровно тоже самое (HoA там чисто для понта). Меня тоже прикалывают, что моддеры к примеру заменяют Сопряжение на Фордж и это выдают в качестве модификации HoA. erwan.png


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 15 Sep 2023, 19:44
Сообщение #97

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Вернулся к своим модификациям.

Делал новый объект.

Что сделал:

Добавил в хота файл в разделы информацию:

# Crbanks
16 33 1500 80 -1 -1 # Мрачная Темница


------------------------------------------------
Name: "crbank33"
Path: ""
Texts count: "9"
Text 0: ""
Text 1: "Мрачная Темница"
Text 2: ""
Text 3: ""
Text 4: ""
Text 5: ""
Text 6: ""
Text 7: "# Precise guard stack setup
0
# State 1
30 # Chance
8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types
6 6 6 6 1 0 0 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
6 # Creatures award count

# State 2
30 # Chance
8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types
9 9 9 9 1 0 0 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
8 # Creatures award count

# State 3
30 # Chance
12 8 8 8 8 8 12 # Guards types
1 9 9 9 9 9 1 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
10 # Creatures award count

# State 4
10 # Chance
12 8 8 8 8 8 12 # Guards types
2 9 9 9 9 9 2 # Guards counts
0 # Upgrade chance (%)
0 0 0 0 0 0 0 # Resources award
0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic
67 # Creatures award type
12 # Creatures award count"
Text 8: ""
Has FilS: "false"
Vals count: "4"
Val 0: "0"
Val 1: "109"
Val 2: "1"
Val 3: "1"
------------------------------------------------


16
33
""Мрачная Темница
- 30% шанс битвы с 25 Стальными Големами за получение 1 Рыцаря Смерти в ряды вашей армии.
- 30% шанс битвы с 50 Стальными Големами за получение 2 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.
- 30% шанс битвы с 75 Стальными Големами за получение 3 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.
- 10% шанс битвы со 100 Стальными Големами за получение 4 Рыцарей смерти в ряды вашей армии.""


В соответствующие для этого блоки.

Технически объект работал корректно, использовал графику опытного цеха.


Далее в таблицах внутри hota.lod в Objects.txt и EdObjts.txt

Сделал Строчки:
AVXbnk100.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 110011111111 16 33 0 0
AVXbnk100s.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 1000 16 33 0 0

Ранее вместо AVXbnk100.def стоял цеховский AVXbnk90.def и в зимней версией аналогично


Файл msk залил.

Что произошло:

Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект.

Вопрос - где что нужно ещё сделать? или что я сделал не так.
Из-за перерыва забыл некоторые вещи, надо вспоминать, сижу туплю.

Подскажите пожалуйста.




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 15 Sep 2023, 23:34
Сообщение #98

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 274
Спасибо сказали: 400 раз




Цитата(Vilgelmstein @ 15 Sep 2023, 19:44) *
Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект.


В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt.


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 16 Sep 2023, 00:39
Сообщение #99

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 15 Sep 2023, 23:34) *
В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt.


Так я скопировал строчки цеха, и мне нужна такаяже проходимость как у цеха.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 16 Sep 2023, 02:13
Сообщение #100

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 469
Спасибо сказали: 6237 раз




Файл msk такого же размера, как у цеха?

Чем редактировал и сохранял таблицы формата .txt? Надеюсь, не Экселем? (Он обожает добавлять отсебятину).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15 November 2025 - 04:17
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика