Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
20 Nov 2022, 16:10
Сообщение
#81
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Частично победил. На создании случайной карты по шаблону, объект сгенерировался на карте. Редактор шаблонов его не видит, то есть задать правила под шаблон на частоту и велью я всё ещё не могу.
Но это уже что-то. |
|
|
|
20 Nov 2022, 19:13
Сообщение
#82
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Решил проблему, путём ручного вноса правил по объектам в файл шаблона. Затестировал с повышенной частотой - мои мрачные темницы сыпятся как положено часто
|
|
|
|
22 Nov 2022, 16:25
(Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 22 Nov 2022, 17:18)
Сообщение
#83
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Развивая свой "магический патч" вижу как плюсы так и минусы подхода перегруппировки магий.
Очень не хватает какой-нибудь магии контроля - пятой школы магии. Из-за этого контроль общестихийный легкодоступен. Это как хорошо, так и плохо. Свои плюсы и свои проблемы. Но я бы очень хотел пятую школу магии. Но хотеть не сделать, там я так понимаю не просто датник править, поэтому поплакал и убрал в ящик. Некоторые вполне оценили перегруппировку по функционалу. Не уверен что многие радикальные правки типа "палач на 32 атаки" были правда нужны, но вот гипноз например прям заиграл в серьёзных боях. АОЕ магия тоже. Призыв землянок на 1ом уровне тоже порой используется в ранних боях с оппонентом и весьма эффективно. Юниты, которые теперь имунны к магии разрушения, так как они имунны к стихии огня, вносят что-то, пока непонятное - фишку или дисбаланс. С одной стороны есть лагерь тех кто кидает помидоры, с другой лагерь тех кто говорит что это нормально и их можно побеждать. Пока основываясь на том что получается и могу, пересмотрел свои хотелки, запланировал/сделал: 1. Перерисовать иконки магии под свои, чтобы не было старых ассоциаций (копим деньги на художника, 4к цена вопроса) 2. Перерисовать книги стихий и сферу огня, чтобы убрать ассоциации (в очереди) 3. Реализовать разные версии погостов как с другими банками - сделано, готово к тесту на играх. Пока не утверждены точно награды внутри погостов, думаю повышать денежное вознаграждение + в коневом 2 арта сделать. Мне пока кажется что он сложнее драконовского. Но это неточно. 4. Добавить новый объект банк существ "Мрачный храм", где идёт сражение с фанатиками и ангелами за рыцарей смерти. Финальная графика основываться будет скорее всего на графике монастыря (но может быть найдётся дизайнер который сделает оригинально и круто, я некоторых опрашивал и они думают), но как-то изменённого/омрачнённого. Пока внешне выглядит как опытный цех так как основывается на его графике, технически готов. На картах генерится корректно, в шаблон правила вносятся вручную. Будет графика и объект готов. 5. Добавить новый артефакт с целью понять как это правильно делается, основываясь на сообщениях на форумах в разных темах и примерах артефактов в дат файле. По идее по аналогии как с объектом. Хочу для теста реализовать "меч света" на бонус к атаки и морали. 6. Склепы генерятся везде - сделано. Скрины версий погостов прилагаю, просто вдруг кому интересно. ![]() ![]()
|
|
|
|
22 Nov 2022, 19:07
Сообщение
#84
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
С артефактом с наскока возникла проблема.
Для исследования взял руны неизбежности на -1 к удачи. Попытки изменить запись 25 -1 на 25 -2 не дали эффекта на -2 к удачи. Как было так и осталось. Менял на плюс - ничего. Кажется что он не реагирует на эти записи. Хотя основываясь на записях форума, было предположение что именно тут оно и должно быть. Далее Скопировал блоки артефактов в датнике в следующем виде (спецсимволы опускаю, в точности копирования уверен так как в редакторе все биты/байты совпадают): ---- Name: "art165" Path: "" Texts count: "9" Text 0: "" Text 1: "Руны Неизбежности2" Text 2: "Вы видите, как на краю высокой скалы незнакомый маг пытается сотворить заклинание. В воздухе уже начинают проявляться огненные символы, и тут, ослеплённый внезапной вспышкой, он спотыкается и срывается вниз. Осмотрев его тело, вы замечаете цепь из таинственных камней и кладёте её в рюкзак." Text 3: "У врага Руны Неизбежности2: -2" Text 4: "" Text 5: "" Text 6: "" Text 7: "{Руны Неизбежности2} Уменьшают удачу отрядов противника на 2." Text 8: "2000 # cost 9 # slot type (0 - none, 1 - head, 2 - shoulders, 3 - neck, 4 - right hand, 5 - left hand, 6 - torso, 7 - ring, 8 - feet, 9 - misc, 10 - ballista, 11 - ammo cart, 12 - first aid tent, 13 - catapult, 14 - spell book) 2 # type (1 - none, 2 - treasure, 4 - minor, 8 - major, 16 - relic) 0 # disabled as defaults (0 - no, 1 - yes) 0 # add new spells (0 - no, 1 - yes) 0 # attack bonus (_int8_) 0 # defense bonus (_int8_) 0 # spell power bonus (_int8_) 0 # knowledge bonus (_int8_)" Has FilS: "false" Vals count: "4" Val 0: "0" Val 1: "0" Val 2: "0" Val 3: "0" ----- 5 165 ""Руны Неизбежности2 Класс: сокровище. Уменьшают удачу отрядов противника на 2."" ----- 165 25 -2 # Enemy luck bonus, -2 point -1 Счётчик записей в начале датника увеличил. Менять -1 на -2 я пробовал как раз в последнем блоке. Также занёс записи в object.txt и в EdObjts.txt по аналогии со старым артефактом Результат: В редакторе появился артефакт. Его можно подбирать и он виден. Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет. Кроме того он не работает механически - не даёт модификатора удачи. Если менять параметры 0 # attack bonus (_int8_) 0 # defense bonus (_int8_) 0 # spell power bonus (_int8_) 0 # knowledge bonus (_int8_)" в первом блоке, они работают и меняют параметры. Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц. |
|
|
|
22 Nov 2022, 22:27
Сообщение
#85
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 400 раз |
Однако в окне героя видна только рамка, картинки артефакта в слоте нет. Спрайт нового артефакта нужно добавить в artifact.def, тогда картинка появится. Для этого потребуются навыки работы в шестнадцатеричном редакторе и понимании особенностей записи 32-битных растров в бинарный файл. Вопрос - как настраивается удача? или это находится за пределами датника и таблиц. В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
22 Nov 2022, 22:51
(Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 22 Nov 2022, 22:52)
Сообщение
#86
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
В коде игры - отдельные перехваты на формирование текста при клике и установке бонуса удачи в структуре героя в проверках артефактов на кукле героя. Текст при клике кстати устанавливается в датнике, я его меняю и он меняется в игре. Ну и в целом странно что надо что-то прописывать дополнительное для отображения артефакта. Ведь я везде ссылался на существующую графику. Ну с этим буду разбираться. |
|
|
|
09 Jun 2023, 21:07
Сообщение
#87
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 234 Спасибо сказали: 471 раз |
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте?
Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами) |
|
|
|
09 Jun 2023, 23:13
Сообщение
#88
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 123 Спасибо сказали: 13434 раза |
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте? Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами) Править hota.dat Конкретно - флаги юнита. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jun 2023, 23:19
Сообщение
#89
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 400 раз |
Кто-нибудь знает, как сделать никсов 2-х гексовыми в хоте? Хочу попробовать поиграть со старыми дефами никсов (которые в цвет с аспидами) Попробуй прибавь 1 к данному значению в хексе:
-------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
10 Jun 2023, 00:49
(Сообщение отредактировал PushKing - 10 Jun 2023, 00:50)
Сообщение
#90
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 234 Спасибо сказали: 471 раз |
Я не программист, можешь, пожалуйста пояснить? Пока что я скачал 010 Editor и вроде нашел нужные "байты"
|
|
|
|
10 Jun 2023, 13:16
Сообщение
#91
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 479 Спасибо сказали: 3376 раз |
прибавь 1 можешь пояснить? 10 00 00 00 => 11 00 00 00
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
10 Jun 2023, 19:17
(Сообщение отредактировал PushKing - 10 Jun 2023, 22:00)
Сообщение
#92
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 234 Спасибо сказали: 471 раз |
|
|
|
|
11 Jun 2023, 16:07
Сообщение
#93
|
|
|
Member Сообщений: 52 Спасибо сказали: 48 раз |
10 00 00 00 => 11 00 00 00 А, ну это пробовал - не сработалоНу и игра при этом не выдала ошибку Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Иногда хочется чего-то для ролевых карт в HotA, типа ERM-скриптов, вот только из-за багов при перезапуске/загрузки (WoG), делать такие долгие сюжетные карты не релевантно. Возможно такое появится когда-нибудь уже внутри опций редактора карт/шаблонов... (влажные фантазии) |
|
|
|
12 Jun 2023, 21:40
Сообщение
#94
|
|
![]() Дождался фабрики Сообщений: 234 Спасибо сказали: 471 раз |
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного. Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом. |
|
|
|
13 Jun 2023, 08:56
Сообщение
#95
|
|
|
Member Сообщений: 52 Спасибо сказали: 48 раз |
Сравните с другими юнитами с 2 клетками, какие-то отвечают за навыки и число кастов, какие-то за прочие способности, просто определите перебором на каком месте нужное вам простым сравнением. Я даже не знаю как искать этих юнитов, пролистал разные форумы и темы, но не нашел чего-то более менее понятного. Поэтому тут и спросил, мало ли кто-то уже знает ответ на этот вопрос, либо не прям ответ, но хотя бы намек на то, как копаться в этом коде с умом. У вас на скринах даже видно, Monster156, Monster157, блоки могут быть сравнимы побайтово/побитово. У вас HEX представление, то есть 0, 1, 2,..., 8, 9, A, B, C, D, E, F. Где F - это 16 бит включены. Логично, если вы нашли нужного монстра, h3object и редактор карт в помощь для определения id других монстров. Копейщик - 0, Алебардщик - 1, Королевский Грифон - 5... Также (возможно) могут быть смещения, то есть какой-то байт укажет, используются ли другие байты после него как доп.конфиг. (Такое есть в картах, не помню, если ли в монстрах) Начните с малого, выпишите где флаг города, потом где статы, это общее у всех юнитов. Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать. Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован. Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся. Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов). |
|
|
|
13 Jun 2023, 09:50
Сообщение
#96
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 400 раз |
Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать. Фишка HoA в том, что для оригинальных монстров игры используются оригинальные игровые данные из exe. Новые - уже запитаны в dat-файле. Поэтому эксперименты над Копейщиком никаких результатов в рамках изучения добавленных монстров не принесут. Сам dat-файл разобран вполне достаточно, т.к. он не зашифрован и его формат прост (игрокам к примеру с помощью добавления новых записей удавалось добавить новых героев в HoA, но потребуется изучить основы работы с hex). Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован. База от редактора карт в свободном доступе есть только воговская. Но она разобрана крайне скудно и с ней работать практически невозможно, т.к. для начала её нужно всё-таки разобрать. Естественно, что закрытые исходные коды от HoA так же подразумевают закрытые базы к исполняемым файлам самой игры. Желаете открытые? Помогайте развитию opensource-проектам типа ERA или VCMI. А свой редактор карт, написанный с 0, есть в VCMI. Пропатченный оригинальный - в WoG. И там, и там исходные коды открыты всем желающим, чего вы лезете туда, где всё равно ничего не дадут? Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся. Не обязаны. Дело добровольное. Да и проблем самой HoA это добавит (т.к. развитие HoA происходит только силами HotA Crew, а моддеры занимаются другими платформами, кое кто даже альтернативами HoA). Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов). Там всё на уровне модификации SoD-составляющей. Делали бы на чистом SoD - получилось бы ровно тоже самое (HoA там чисто для понта). Меня тоже прикалывают, что моддеры к примеру заменяют Сопряжение на Фордж и это выдают в качестве модификации HoA. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
15 Sep 2023, 19:44
Сообщение
#97
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Вернулся к своим модификациям.
Делал новый объект. Что сделал: Добавил в хота файл в разделы информацию: # Crbanks 16 33 1500 80 -1 -1 # Мрачная Темница ------------------------------------------------ Name: "crbank33" Path: "" Texts count: "9" Text 0: "" Text 1: "Мрачная Темница" Text 2: "" Text 3: "" Text 4: "" Text 5: "" Text 6: "" Text 7: "# Precise guard stack setup 0 # State 1 30 # Chance 8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types 6 6 6 6 1 0 0 # Guards counts 0 # Upgrade chance (%) 0 0 0 0 0 0 0 # Resources award 0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic 67 # Creatures award type 6 # Creatures award count # State 2 30 # Chance 8 8 8 8 12 -1 -1 # Guards types 9 9 9 9 1 0 0 # Guards counts 0 # Upgrade chance (%) 0 0 0 0 0 0 0 # Resources award 0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic 67 # Creatures award type 8 # Creatures award count # State 3 30 # Chance 12 8 8 8 8 8 12 # Guards types 1 9 9 9 9 9 1 # Guards counts 0 # Upgrade chance (%) 0 0 0 0 0 0 0 # Resources award 0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic 67 # Creatures award type 10 # Creatures award count # State 4 10 # Chance 12 8 8 8 8 8 12 # Guards types 2 9 9 9 9 9 2 # Guards counts 0 # Upgrade chance (%) 0 0 0 0 0 0 0 # Resources award 0 0 0 0 # Arts award: Treasure - Minor - Major - Relic 67 # Creatures award type 12 # Creatures award count" Text 8: "" Has FilS: "false" Vals count: "4" Val 0: "0" Val 1: "109" Val 2: "1" Val 3: "1" ------------------------------------------------ 16 33 ""Мрачная Темница - 30% шанс битвы с 25 Стальными Големами за получение 1 Рыцаря Смерти в ряды вашей армии. - 30% шанс битвы с 50 Стальными Големами за получение 2 Рыцарей смерти в ряды вашей армии. - 30% шанс битвы с 75 Стальными Големами за получение 3 Рыцарей смерти в ряды вашей армии. - 10% шанс битвы со 100 Стальными Големами за получение 4 Рыцарей смерти в ряды вашей армии."" В соответствующие для этого блоки. Технически объект работал корректно, использовал графику опытного цеха. Далее в таблицах внутри hota.lod в Objects.txt и EdObjts.txt Сделал Строчки: AVXbnk100.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 110011111111 16 33 0 0 AVXbnk100s.def 1111111111111110000000000000000000000000000000 100000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 1000 16 33 0 0 Ранее вместо AVXbnk100.def стоял цеховский AVXbnk90.def и в зимней версией аналогично Файл msk залил. Что произошло: Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект. Вопрос - где что нужно ещё сделать? или что я сделал не так. Из-за перерыва забыл некоторые вещи, надо вспоминать, сижу туплю. Подскажите пожалуйста. |
|
|
|
15 Sep 2023, 23:34
Сообщение
#98
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 400 раз |
Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект. В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
16 Sep 2023, 00:39
Сообщение
#99
|
|
![]() Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
|
|
|
|
16 Sep 2023, 02:13
Сообщение
#100
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 469 Спасибо сказали: 6237 раз |
Файл msk такого же размера, как у цеха?
Чем редактировал и сохранял таблицы формата .txt? Надеюсь, не Экселем? (Он обожает добавлять отсебятину). -------------------- ![]() |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 November 2025 - 04:17 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|