Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
02 Jun 2024, 09:20
(Сообщение отредактировал Dracodile - 13 Jan 2026, 11:41)
Сообщение
#21
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 785 Спасибо сказали: 2062 раза |
А в этом случае у нас есть проблема глубины геймплея. Сейчас у нейтрального ИИ на руках пусто - ни магии, ни статов, ни разного состава войск. В лучшем случае он может перестать бегать за отвлекающими единичками и всё время переть на стрелков, поскольку они приоритетная цель. Убрать фейк-прожиг. На этом как бы всё. Собственно основной вопрос - чем клон гроев должен отличаться чтобы быть лучше, причём быть не просто лучше, а достаточно хорошим для 2024 года. Тактический ИИ в героях 3 не обучен использовать многие из тех инструменты, которые у него есть. Есть простой прием: - выйти в центр поля боя летунами со скоростью 7+ (или пехотой со скоростью 9+), чтобы 2-3м ходом дотянуть до всего самого вкусного у оппонента. Но если ИИ подкинуть отряд-приманку на его половину поля (не важно - танко-заглушку, или одноразовую единичку) - ИИ в центр выходить заведомо не будет. |
|
|
|
02 Jun 2024, 18:06
Сообщение
#22
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Я бы хотел отметить что ПвП и ПвЕ совсем разный подход в этом плане.
Если у нас есть ПвЕ то с одной стороны у игрока должен быть всегда вариант победить, а ИИ обязан развлекать игрока. Для пошаговых игр ещё надо иметь как-то рандом-фактор, чтобы не было варианта иметь однообразный шаблон для победы. В ПвП ИИ вообще носит побочный характер. Если считать что Герои или их Клоны это жёсткий ПвП для кибер-котлет то текущий ИИ приемлем и тогда акцент на новые фишки в клоне должен быть совсем другой. |
|
|
|
02 Jun 2024, 20:44
Сообщение
#23
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Я бы хотел отметить что ПвП и ПвЕ совсем разный подход в этом плане. Ну почему? Существуют же шахматные программы, где у игрока против ИИ нет особого варианта для победы. И рандома нет, хотя шахматы - пошаговая стратегия.Если у нас есть ПвЕ то с одной стороны у игрока должен быть всегда вариант победить, а ИИ обязан развлекать игрока. Для пошаговых игр ещё надо иметь как-то рандом-фактор, чтобы не было варианта иметь однообразный шаблон для победы. Я-то против рандома ничего не имею, но вот чтобы ИИ был мальчиком для битья - тут я против. В принципе, есть ведь уровни сложности, как и в шахматных программах. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
02 Jun 2024, 22:02
Сообщение
#24
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
В шахматах всё же имитация второго игрока. Это ПвП игра где ИИ обладает всеми возможностями игрока.
Если мы берём Героев, то нейтралы не обладают полными возможностями игрока. А научить ИИ-игрока полноценно действовать на глобальной карте - это вот прям задача, с которой не факт что можно справиться, даже в рамках одного шаблона. При этом стратегическая часть напрямую влияет и на тактическую, как минимум в плане инициативы. Игрок-человек нападет тогда, когда уверен в своей победе и подготовлен. В лучшем случае можно научить ИИ-игрока в тактическом плане действовать чуть умнее. Но опять же это будет только для одиночной ПвЕ игры - ведь в ПвП в том особо нет смысла, там второй игрок будет думать сам и задача разработчика создать некий баланс для интересной соревновательной игры. |
|
|
|
03 Jun 2024, 01:01
Сообщение
#25
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Если мы берём Героев, то нейтралы не обладают полными возможностями игрока. Ну тут тоже есть место для манёвра. Вводим ещё один параметр (кроме разделения инициативы и скорости, что обязательно!) для каждого юнита - Разумность. По шкале от 1 до 5. Существа с разумностью 1 будут подставляться ИИ под дружественный огонь, переть напролом даже через гарантированно убивающую Стену Огня и т.д. А с 5-кой не будут разводиться единичками, даже ответку с них мелким стеком не снять, если она пригодится позже.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
04 Jun 2024, 11:53
Сообщение
#26
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 063 Спасибо сказали: 1163 раза |
Дак вопрос в возможностях это магия, смешанная армия, наличие тех же единичек.
По факту у игрока и у нейтрального ИИ даже в бою разные цели - игрок хочет победить с наименьшими потерями, а ИИ не может выиграть по факту и только может попытаться нанести наибольший урон. Но этот наибольший урон понятие чисто эфемерное - игрок против игрока может понимать когда убивать "первую скорость", а когда пытаться убивать жирный стек или важных единичек. То есть с учётом стратегической части игры, что для ИИ недоступно. |
|
|
|
14 May 2025, 10:43
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
Прошёл год. И вот я снова залипаю, но уже не в демку.
К уже сказанному есть что добавить. Авторы решили пойти по пути качества, а не количества. Будто задавались вопросом - что можно сделать с этим элементом, чтобы его не сломать, но сделать интереснее. А не пытались метить в аудиторию мода с целью её отжать. Да, это клон тройки, но с таким количеством нюансов, что в игре просто-напросто интересно разбираться. Например. Логово контрабандистов. Что выберешь - маленькая награда сейчас или ограбить, получить больше + опыт, но забыть о существовании на 3 "недели". Да и вместо недели - сутки, цикл из утра-дня-вечера-ночи, т.е. 4 хода вместо семи. И есть механики, привязанные к циклу. Некоторые существа становятся сильнее или слабее, меняется видимость... И так во всём. Интерфейс, скорее, неплохой, с ним вполне удобно. Здорово, что можно нажать на командира, и откроется колесо доступных действий. Сокращает время. Из того, что можно отнести к минусам - графика всё же дешёвенькая, не совсем профессиональная. Из анимации в рамках стиля выжали почти всё, что можно, но вот работа со светотенью, текстурами... Да блин, на экране города бомжей-пиратов на переднем плане очень бросаются в глаза текстурные кисти листьев. Очень грубо. При этом "арт-дирекшен" у игры хороший. Когда привыкаешь к гамме, то оказывается, что объекты вполне читаемые и внешне, и по функционалу, монстры хорошо отличаются друг от друга, а карта порой может впечатлять. Стиль зарулил техничность, что радует. Прокачка. Игра располагает к билду "воина с подколдовкой". Цены на "заклинания" страшные, а взять местный аналог медитации выгодней, чем вкладывать очки в стат ради энергии. При этом сами заклинания непрозрачны, нету цифр эффекта или урона. С другой стороны, бои редко длятся больше трёх раундов, и энергии аккурат хватит, чтобы запулить местный аналог армагеддона либо отключить врагу все спец.абилки существ. И контента всё-таки мало. Особенно примелькалась экипировка, она классная, но разнообразия пока не хватает. В остальном я бы именно эту игру, даже не Disciples, посоветовала тем, кому понравились Герои. Другой набор специй, степень прожарки, некоторые ингредиенты, но блюдо вкусное и узнаваемое. |
|
|
|
20 May 2025, 15:31
Сообщение
#28
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
Прошла обе доступные кампании, немного поковыряла карты, чтобы освоить фракции, попробовала хотсит. ИИ пока туповат даже на харде и порой ходит долго, потому отложу до выхода из раннего доступа. К этому времени подвезут грибы, оставшуюся школу магии и две кампании)
Фишки, которых нет в Героях, и стоило бы их включать. Привязка инициативы к тиру На первый взгляд, странное ограничение. Если присмотреться, то попытка решить проблему того, что низкоуровневых существ покупать выгодней. Так как заклинаний, влияющих на инициативу, тут нет (техногипноз hack не в счёт), а навык war hawk прибавляет совсем немного, то высокие уровни ходят раньше, чем их успевают застрелить. Если не прожимать добровольно wait и не таскать сброд, загнав мораль в глубокий минус. На фракции влияет по-разному и весьма ощутимо. Робожуки идеально заточены под систему, у них чем выше тир, чем интересней. Лоялисты и кроты туда-сюда, бомжепираты в целом странно играются) Контролируемая прокачка статов Их тут три — слепленные воедино атака с защитой, сила магии со знанием и отдельно мувпоинты. Ощущается динамичней и чуть проще качать героев во что нужно. Некий усреднённый билд - уход в боевую мощь, маны ровно столько, чтобы запульнуть разок местный армагеддон (150 единиц) + этого хватит, чтобы надевать артефакты, а вместо мувпоинтов качать местные поиск пути и логистику, штрафы съедают много. Или прокачать максимально шустрых курьеров. Скорее удобно, чем нет. Надевание вещей за ману Если это попытка бороться с теми, кто меняет предметы перед концом хода, то зачем? Тем более что энергия тратится только за первую экипировку. Было бы интересно послушать мнение хардкорщиков, а пока механика кажется самой спорной. Туда же навык "коллекционер" - уводить кучки ресурсов из-под носа у монстров весело, но 3 добавочных слота для вещей это мало. Походная магия в качестве отдельной школы 80 процентов - мусор, оставшиеся 20 не стоят траты слота. Rush удобнее использовать через предмет, а городской портал и подкрепление здесь будто бы имеют меньшую ценность. Дешевые телепорты в городах+ герои-курьеры + заставы решают проблему и без траты дефицитной маны. Понятно, что не хотелось усилять другие школы. Имхо, самое изящное решение было в пятых Героях, с привязкой к уровню. Строительство Ситуативно. Турель - мусор, если бы качалась в духе стража границ из третьих Disciples, имела бы ценность. Тормознуть ловушкой или расковырять землю ради ресурсов порой весело, обзорную вышку просто так ставить не будешь, а в комплекте с ловушкой только при наличии строителя 3 уровня... Который ещё может не выпасть. Курьерами можно поковыряться. «Капитолий» (не в единственном экземпляре) при полной отстройке замка. Не нужен. Поток золота тут маленький, ближе ко 2 или 4 частям, прирост чаще, 7 уровень и грейд стоят страшно. Ядро синтеза ещё попробуй отыскать. Строится только в отжатых у компа городах. Крит вместо удачи. Неясно, как можно на него повлиять, потому что ни навыков, ни предметов на него пока не нашлось. Остаются только врожденные числа у существ. Кажется, это всё-таки не двойной урон, а поменьше. Чуть меньше рандома - и только. Влияние фракции героя на мораль существ. Мелочь, но почему этого до сих пор нет?) Логично же. Осада. Похоже на все части сразу и ни на одну вообще. Мины и турели больше бесят и тормозят, чем наносят реальный урон, но в том и суть. Защитные слоты хороши. В итоге осады не слишком душные, преимущество на стороне защищающегося не столь огромное, и это, как по мне, неплохо. Ещё интересно переработали орлиный глаз. Возможность учить раз в неделю новое заклинание весьма ценна, особенно если наткнуться на строение на карте, позволяющее многократно забывать навыки. Выучил все заклинания — забыл — взял новый навык потом) Идеально. Приятных мелочей вообще много. Вместо наслаивания тучи механик тщательно подумали над тем, что уже имеется. Самим Героям этого здорово не хватает. Со времён 4-5 частей во многом топтание на месте. |
|
|
|
13 Nov 2025, 19:10
(Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 13 Nov 2025, 19:11)
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
Как сделать так, чтобы игра, которая выглядит дёшево, казалась ещё дешевле? Переименоваться в Heroes of Science & Fiction!
По делу - очень чешутся руки попробовать новую фракцию и школу магии, однако не хочется объесться раннего доступа раньше времени, как в случае SoC. Вирус, похожий на гриб и при этом не желающий по дефолту пожрать человечество- уже по-своему интересно. Одно жаль - по количеству контента игра не затаскивает. На старте будет 5 фракций, что очень плохо. И 4 кампании ._. Прокачка вышла по-троечному однотипной, персонажи ходят с одним и тем же набором навыков. У игры есть потенциал, нету сильного слома каких-то геройских механик. Однако обрасти мясом, боюсь, сможет только с полноценным гск и поддержкой модов. В свете выхода OE тем более. И хорошо, если будут продолжать копать в том направлении, что есть - аккуратных экспериментов с имеющимися механиками. Сеттинг, конечно, не блещет глубиной, но самой смены декораций на космос уже хватает для чувства "новизны". |
|
|
|
08 Jan 2026, 00:23
Сообщение
#30
|
|
![]() HotA admirer Сообщений: 57 Спасибо сказали: 174 раза |
Визуально мне не понравилась игра от чешских разработчиков Project Hospital. Движок у инди-студии — улучшенный, имеющийся с прошлой игры, но адаптированный.
Оставлю два обзора от Сайлента: 1, 2. Можно оценить по ним юнитов и экраны городов. -------------------- ![]() |
|
|
|
13 Jan 2026, 09:43
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
Наконец-то попробовала обновление с Tumori Tribes.
Визуально... интересно. В отличие от других фракций, тяготеющих к какой-то конкретной гамме, здесь все чуток разных цветов и объединяются на основе тематики. Особо выделю первый уровень, который сначала триггернул трипофобию, когда глянула описание - стало ещё хуже, но в итоге мозг пришёл к выводу, что оно похоже тупо на летающий коралл. А так тут и драконы не драконы, и гуманоиды не гуманоиды, и грибы не грибы, а разумный вирус. Из фирменных навыков им прикрутили... некромантию ._. При этом в виде кораллов поднимаются и свои потери. Интересно, как будут оценивать сетевые игроки. Да и в остальном интересных навыков хватает - кораллы делятся на стеки при атаке по ним, у стрелков есть шанс, что выстрел раздвоится ещё на цель, шестой уровень с разовой телепортацией через всю карту, доппели, которые перекидываются во время боя в кого угодно (с ограничениями). Но читерным не ощущается, видимо, статами забалансено. Жалко, что кампанию за них на релизе не подвезут. Но в чём-то понятно - по сюжету эти существа аборигены той системы, куда понаехали все остальные, и, видимо, больше наблюдают с попкорном, изредка отбиваясь и вмешиваясь. Ну и коллективный разум, куда без него. Выползает, кстати, некая проблема космосеттингов в контексте "геройских" лайнапов. Можно легко придумать разные отдельные виды пришельцев, а вот спаять их так, чтобы разные существа отличались друг от друга и одновременно казались целым, уже сложнее. С Tumori выкрутились тематикой, но вот бабочки и кроты потонули в цветовом однообразии. Это хорошо работает в вещах в духе Age of Wonders, а тут путаешься. Как будто бы фэнтези даёт больше свободы и не нужно всех одевать в униформы/красить в один цвет/намеренно искать тему. |
|
|
|
13 Jan 2026, 11:13
(Сообщение отредактировал hommer - 13 Jan 2026, 11:20)
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 326 Спасибо сказали: 2123 раза |
Выползает, кстати, некая проблема космосеттингов в контексте "геройских" лайнапов. Можно легко придумать разные отдельные виды пришельцев, а вот спаять их так, чтобы разные существа отличались друг от друга и одновременно казались целым, уже сложнее. С Tumori выкрутились тематикой, но вот бабочки и кроты потонули в цветовом однообразии. Это хорошо работает в вещах в духе Age of Wonders, а тут путаешься. Как будто бы фэнтези даёт больше свободы и не нужно всех одевать в униформы/красить в один цвет/намеренно искать тему. Думаю, проблема не в сеттинге как таковом, а в массовом нежелании разработчиков экспериментировать и какой-то панической боязни "не выдержать стиль" фракции. Просто в фэнтези почти у всех стандартных рас есть классические союзники из числа монстров, зверей и мистических существ. У эльфов единороги, светлячки и дендроиды; у орков тролли, волки и виверны; у гномов йети и големы. Пегасы, грифоны и драконы сочетаются сразу с несколькими расами. Плюс сами расы легко миксуются в альянсы. Из всего этого можно собирать достаточно разнообразные составы, оставаясь в традиционном стиле. А в космической фантастике подобные связи исторически как-то не появились. Видимо, потому что нет основы в виде фольклора и устоявшихся образов. Так-то вполне можно снарядить в ряды каждой расы представителей фауны с их родной планеты. Точечно такое даже встречается, и даже прямо в этой игре у кротов есть черви и ездовые звери (хотя в плане гаммы им это не помогло), а в Age of Wonders Planetfall сделали целую неунифицированную фракцию амазонок. Ну и альянсы никто не отменял - почему бы подземной расе кротов не сдружиться с какими-нибудь силикатными формами жизни, обитающими в тех же пещерах? Причём, в отличие от фэнтези, тут поле ещё не пахано, поэтому таким расам проще придать свежесть и оригинальность. |
|
|
|
17 Jan 2026, 09:43
(Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 17 Jan 2026, 09:43)
Сообщение
#33
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
![]() Хотелось нарисовать грейженого раугира, но что-то больно весёлый получился, ближе к обычному. Пастель не брала в руки больше десяти лет) |
|
|
|
26 Jan 2026, 17:25
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
Прошла кампанию пиратов, поковыряла несколько карт. Всё ещё не уверена, имба у Тумори первоуровневые кораллы или нет. Что игру пока топит - ИИ очень глупый, даже на харде. Надеюсь, после релиза как-то подкрутят, потому что иначе или играть на сильно заскриптованных картах, или с людьми, стандартный режим скучноват.
|
|
|
|
17 Mar 2026, 22:08
Сообщение
#35
|
|
![]() HotA admirer Сообщений: 57 Спасибо сказали: 174 раза |
-------------------- ![]() |
|
|
|
19 Mar 2026, 10:52
Сообщение
#36
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 326 Спасибо сказали: 2123 раза |
В очередной раз чертыхаюсь от современной практики разработки с многоэтапными ранними доступами и демо-версиями. При первом знакомстве с игрой она ещё сырая и почти без контента - особого удовольствия не получаешь. Потом всё это дополняется и шлифуется такими же мелкими кусочками. А сейчас, когда игра вышла в законченном виде, новизны в ней уже и нет, всё видели раньше. В наше время самым кайфовым был именно период первичного исследования игры.
Но сама по себе игрушка получилась крутая. Приятная рисовка, интересный дизайн и очень уютная атмосфера. Таким и должен быть хороший клон-рескин Героев. Из недостатков можно отметить "дубовую" анимацию, всё ещё маловато контента (хоть уже очень близко к нижнему порогу, буквально одной фракции не хватает), ну и лично мне традиционно не хватает вариативности в отстройке и армиях. В остальном всё ок. Обязательно буду играть и желаю проекту успешного развития. |
|
|
|
26 Mar 2026, 09:12
Сообщение
#37
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 566 Спасибо сказали: 3477 раз |
![]() Прошла последний кампейн. Сюжетка в меру интересна, не считая избытка персонажей, которые не сильно запоминаются) Увы, на момент 1.0 ИИ всё ещё слабоват и тормозов до сих пор хватает. ГСК и мультиплеер в стадии беты. Видимо, торопились релизнуть. По балансу эстетика-удобство игры для меня на первом месте всё-таки Children of the Source. Ну и есть намёки, что следующей стороной могут стать... коты._. С одной стороны, банально, с другой, космос часто без них или каких-нибудь ящеров не обходится. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 13 April 2026 - 19:48 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|