IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Альтернативные юниты, здания, улучшения
laViper
сообщение 04 Sep 2024, 21:32 (Сообщение отредактировал laViper - 04 Sep 2024, 21:36)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




С таким подходом можно выдать кнопку на автовин, а потом искать пространство для балансировки.

Кастомные объекты на сценарных картах - это отдельный вопрос. Насколько там будет сильный скриптовый язык. То есть если сильно хочется, то сделать хижину провидца с такими возможностями.

Остаётся только вопрос - как это работает с навыками, которые выучил через университет/ведьму/учёного и прочие источники, что сумма навыков выше чем должно быть по уровню, но эти навыки по сути предопределённые? Набрать три гвна у ведьм и обменять на эксперт землю?

Про баланс и разведку - как бы вообще много вопросов. Современные игры идут с Туманом Войны, вместо закрытой карты - опять же речь про ПвП, в сценарии полезно не показывать игроку всю карту. Это как бы ещё один вопрос к новым героям - снова балуемся в рандом "а сделает ли шаг влево чтобы найти чайник", или всё же игрок должен знать что и где у него примерно есть и в каком виде. Собственно вид - тоже важный вопрос к новой части.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 04 Sep 2024, 21:35
Сообщение #22

Demigod
Сообщений: 217
Спасибо сказали: 361 раз




Что мы имеем в виду говоря об альтернативных вещах?
Что один запрещает другое?
Или можно как в Фабрике - двое на одном тире? Типа на 7 слотов героев - 8 существ, просто чем круче, тем дольше отстраивать обе ветки одновременно.

Считаю, что для альтернативности достаточно каких-нибудь типа описанных штрафов в случае, если захочешь и тех, и этих. Более гибкая система.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 04 Sep 2024, 21:57 (Сообщение отредактировал Dracodile - 04 Sep 2024, 21:58)
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:32) *
С таким подходом можно выдать кнопку на автовин, а потом искать пространство для балансировки.

Какой автовыигрыш? Вы издеваетесь?

Вот возьмем ваш пример: хочет глав-герой забыть грамотность и стрельбу. Допустим, грамотность был продвинутая, Стрельба, естественно, экспертная.

Приходит герой к ментору. Забывает 2 навыка. Но за каждую ступень забытого навык надо платить 2500 денег. 12500 в сумме. Немало.
Герой забывает навыки.
Теперь герой должен получить иные навыки.

За каждую забытую ступень, герой получает окошко с получением нового навыка (как на лвл-апе).
Итого: 5 раз выбор из двух навыков. Кто обещал что все эти 5 раз будут с полезными вариантами?
Эти новые работаю как честный лвл-ап.
Вполне может выпасть выбор "Эксперт Мудрости (не нужна на этом этапе) или Дипломатия (совсем не нужна на этом этапе)". Или "Баз. Стрельба или Баз. Грамотность" (вот блин, мы от них только что избавлвялись!).
Кривые замененные навыки опять отменять, за это опять платить. А в придачу, когда сеанс перподготовки кончится - у героя обнулятся очки хода. На объекте где-то в глубине карты.

Мы только что избавились от навыков с помощью механики из Героев 5.

Что, это по-вашему авто-выигрыш? Типа, "на ровном месте стал супер-сильным, ничем не рискуя"? Не похоже...
Нужно все-таки пробить банк с приличными деньгами и вывести героя в опасную точку.

И это мы просто скопировали механику героев 5! А ведь такую механику мы можем пимать с нуля, и требования задать самостоятельно...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 04 Sep 2024, 21:59
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2111 раз




Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
Перекинуть личей из воскрешателей в боевых, перекинуть драконов из иммунитета к магии в ударную мощь, прекинуть "Гарпий" из стеклянных пушек в бойцев-универсалов...
При перекидывании ты по сути не делаешь выбор юнита. Этот выбор предопределён балансом игры - под каждую ситуацию есть чёткий рецепт какая форма лучше подойдёт.
Всё сводится к простому решению - стоит ли тратить деньги. Но решений по трате денег в игре и так хватает, поэтому существенного обогащения геймплея тут не происходит.

А в системе четвёрки выбор отталкивается уже от более глобальной перспективы, где ситуация не бывает такой однозначной, поэтому и решение от партии к партии более индивидуальное.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
А в четверке такого многобразия сию-моментного выбора в отстройке нет.
Домиков в моменте можно выбрать меньше: денежные здания стали слабее, гильдии магии намного больше завязаны на прокачку героя, и потому строятся в предсказуемые моменты...
А какое отношение это имеет к системе альтернативных построек?
Мы ведь обсуждаем не четвёрку как игру, а отдельную механику из неё.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 20:08) *
А ведь еще есть не-оптимальный а творческий выбор!
Вот именно! И для творческого выбора четвёрочная система подходит несоизмеримо лучше. Потому что там ты выбираешь между принципиально разными существами не только по геймплею, но и по форме.
В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Цитата(SirRobotonik @ 04 Sep 2024, 20:36) *
Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.
Поэтому в четвёрке слотов в армии больше, чем типов существ, производимых городом. Не только поэтому, но в том числе.
Плюс, часто можно без особого ущерба отказаться от низкоуровневых существ.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 04 Sep 2024, 22:34
Сообщение #25

Крайне средняя кошка
Сообщений: 3 012
Спасибо сказали: 5291 раз




Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Ты пятерочного феникса видел?)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 04 Sep 2024, 22:47 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 00:30)
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




На всякий случай проговорю свою позицию четко: я считаю, что Альтернативы типа выбора из четверки и Альтернативы типа разных улучшений в пятерке - это две разных системы, каждая по своему интересна. Каждая по своему обогащает игру. И каждая имеет свои недостатки.


Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
Всё сводится к простому решению - стоит ли тратить деньги. Но решений по трате денег в игре и так хватает, поэтому существенного обогащения геймплея тут не происходит.

Ага, а выбор ЧД-гидра не сводится к простому решению по оптимизации?
Бьем мага Порядка - нужен ЧД. Его не загипнотизируют, не замедлят единичкой джиннов, не наделают с него кучу иллюзий.
Бьем сладкую парочку из паладина и генерал-губернатора с армией отбаффанных рукопашных существ Жизни? Берем гидру. В обмене ударами со светлыми теминаторами ЧД - труп. А у гидры и так безответка есть, так еще гидру можно при необходимости зачаровать Первым Ударом, или Двойным Ударом, или Убийцей, или Жаждой крови... может быть даже камнекожу с фортуной удастся подкинуть...

Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе: один стек дьяволов в бою посильнее связки костяной дракон + дьявол. Да и слотов в армии не так много!
Был бы наоборот домик костяных драконов - выбрали бы костяных драконов.

Мы выбирали из отбалансированных, осмысленных четверочных пар существ! Но даже с ними оказался возможен случай, что нет никакого сложного решения, банальная оптимизация. Только в пятерке оптимизацию можно делать каждый день* - а в вышеуказанных случаях из четверки один раз за партию!

*оптимизация идет не только по деньгам. Чтобы сменить тип существа - надо до города дойти. То есть так или иначе организовать маневрирование армией. Ну и бой в день не один, а несколько. Вот возьмем мы боевого дракона вместо ЧД, чтобы каких-нибудь мелких тварей побыстрее пробить - а на нас некромант с Гипнозом выскочит! И никакой радости от боевого дракона не останется.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
А какое отношение [порядок отстройки троечного города] имеет к системе альтернативных построек?
Мы ведь обсуждаем не четвёрку как игру, а отдельную механику из неё.

Вы сами вспомнили про "последовательность интересных выборов".
Я рассказал о том, что без всяких альтернатив вообще может быть куча интересных выборов (да, не окончательных. Но в моменте - очень интересных.).
И этих выборов при отстройке "однозначного города" может стать даже больше чем в четверке с ее вкусными альтернативами!

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 21:59) *
Вот именно! И для творческого выбора четвёрочная система подходит несоизмеримо лучше. Потому что там ты выбираешь между принципиально разными существами не только по геймплею, но и по форме. В системе пятёрки/ОЭ альтернативы в любом случае скованы базовым образом юнита. Дракон не станет фениксом, а может только сменить цвет шкуры и форму крыльев.

Тут вы путаете экономию денег с ограничениями механики.

Я могу сделать альт-апргейд типа Черный Дракон / Змей Горыныч. Итог будет похож на случай альтернативы ЧД / Гидра. Змей горыныч у меня будет толстый и не очень маневремнный, похожий на гидру с крыльями, и довольно неповоротливый. По статам - гидра и есть (только большая и летающая).

Для какого-нибудь верховного демона вполне возможен Альт-грейд типа Дьявол / Дракон Хаоса (форма дракона для дьявола - это вполне мифологическая тема).
Дракон Хаоса будет устрашать, он будет иметь форму похожую на туман, от которой отскакивают стрелы, и он будет иметь чудовищную, противоестевенную природу, синергичную с некромантическими заклинаниями. Вот я оформил 4й уровень смерти в виде Альт-грейда.

Для Паладина возможен альтгрейд Воин Света/Святой Мститель. Где Воин Света будет воскрешать и летать верхом на пегасе, а Святой Мститель будет разить врагов пикой с особым рвением.

Продолжать?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 04 Sep 2024, 23:37 (Сообщение отредактировал hommer - 04 Sep 2024, 23:52)
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2111 раз




Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Ага, а выбор ЧД-гидра не сводится к простому решению по оптимизации?
Бьем мага Порядка - нужен ЧД. Его не загипнотизируют, не замедлят единичкой джиннов, не наделают с него кучу иллюзий.
Бьем сладкую парочку из паладина и генерал-губернатора с армией отбаффанных рукопашных существ Жизни? Берем гидру.
Нет, потому что решение принимается не на один бой, а частенько даже не на одного противника. В этом и есть преимущество долгосрочных необратимых выборов - над ними нужно думать комплексно.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе
Нет, это просто один из факторов. Важный, но не однозначный.
Например, у меня может быть мощный буст на нежить, которой дьяволы не являются.
А если среди противников есть фракции Силы и/или Хаоса - то я, играя за Природу, побоюсь делать всю ставку на волшебных драконов. И даже если их жилище выпало на местности - в городе построю фениксов.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
*оптимизация идет не только по деньгам. Чтобы сменить тип существа - надо до города дойти.
Вот этот момент, как я уже писал ранее, не помню - в пятёрку давно играл. Если так - то ситуация действительно получше. Но всё равно выбор в данном случае происходит не между юнитами, мы просто решаем стоит ли перегрейд усилий.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Я рассказал о том, что без всяких альтернатив вообще может быть куча интересных выборов
А с альтернативами при прочих равных будет ещё больше. Причём, на другие сроки планирования. Не вместо краткосрочных выборов, а в дополнение к ним.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Я могу сделать альт-апргейд типа Черный Дракон / Змей Горыныч. Итог будет похож на случай альтернативы ЧД / Гидра. Змей горыныч у меня будет толстый и не очень маневремнный, похожий на гидру с крыльями, и довольно неповоротливый. По статам - гидра и есть.

Для какого-нибудь верховного демона вполне возможен Альт-грейд типа Дьявол / Дракон Хаоса (форма дракона для дьявола - это вполне мифологическая тема).
Дракон Хаоса будет устрашать, он будет иметь форму похожую на туман, от которой отскакивают стрелы, и он будет иметь чудовищную, противоестевенную природу, синергичную с некромантическими заклинаниями. Вот я оформил 4й уровень смерти в виде Альт-грейда.

Для Паладина возможен альтгрейд Воин Света/Святой Мститель. Где Верховный Паладин будет воскрешать и летать верхои на пегасе, а Святой Мститель будет разить врагов пикой с особым рвением.
Во-первых, в этих примерах много натягивания совы на глобус, а постоянные перегрейды тогда будут смотреться уж совсем странно.

Во-вторых, даже при всех изысках остаётся куча ограничений по образу. Поэтому:
Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Продолжать?
Да smile.gif Вот вам челлендж - как в таком ключе реализовать пару ифрит/злобоглаз? Такого в четвёрке нет, но вполне могло бы быть у Хаоса.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 05 Sep 2024, 00:10 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 05 Sep 2024, 00:14)
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 1 565
Спасибо сказали: 3475 раз




Цитата
- Четверочный выбор существа делается только один раз. То есть альтернативные существа приносят не более трех новых выборов... И не сказать, чтобы эти выборы были десятикратно интереснее выбора навыка на очередном уровне героя.

Как-то натыкалась на подобие "джебусистов", которые играли партии на специально сделанной карте. Только пвп, без компов. Как итог - использовали существ исключительно 3-4 уровня (и то не всех, 1-2 и ненужное меняли через квестовую хижину на карте) и котировались, например, дьяволы, потому что могут вырубить вражеского героя в первый же ход. Играть остальным было банально невыгодно. Всё богатство альтернатив скукожилось в очередные "ульи с консервами" и было совсем не востребовано в пвп.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 00:27 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 00:30)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
Нет, потому что решение принимается не на один бой, а частенько даже не на одного противника. В этом и есть преимущество долгосрочных необратимых выборов - над ними нужно думать комплексно.

Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
[Или другая ситуация: разведали карту, нашли внешнюю нычку Дьяволов.
Тогда однознасно строим дьяволов в городе] Нет, это просто один из факторов. Важный, но не однозначный.
Например, у меня может быть мощный буст на нежить, которой дьяволы не являются.
Какой буст на нежить? Я грешным делом забыл, что какой-то сильный буст для нежити вообще в игре есть... Ну кроме некромантии, но там драконов как раз нет. Есть вампиры.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 23:37) *
А если среди противников есть фракции Силы и/или Хаоса - то я, играя за Природу, побоюсь делать всю ставку на волшебных драконов. И даже если их жилище выпало на местности - в городе построю фениксов.

В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.
У природы другие мысли, это правда.
А у Жизни, например, я 5 раз подумаю прежде чем ставить чемпионов, даже если они мне во внешке выпали. Потому что ангелы умеют больше всего интересного, в частности - сражаться бок-о-бок с союзным 4м уровнем.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Вот этот момент, как я уже писал ранее, не помню - в пятёрку давно играл. Если так - то ситуация действительно получше. Но всё равно выбор в данном случае происходит не между юнитами, мы просто решаем стоит ли перегрейд усилий.

Выбор зависит от того, как мы понимаем этих юнитов. Быть может, у более умелого игрока получится на 100% обойтись без перегрейда. Или наоброт - вспомнить какую-нибудь неочевидныю синергию - и выжать из невзрачного перегрейда невероятно успешную победу.

Суть в итоге та же самая: понимание юнитов -> много маленьких выборов.
Суть в героях 4: понимание юнитов -> один решающий выбор.

Я утвержадю, что и то и другое может быть ценно.

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
А с альтернативами при прочих равных будет ещё больше. Причём, на другие сроки планирования. Не вместо краткосрочных выборов, а в дополнение к ним.

Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы! И в моем случчае большие выборы не смогли исправить проблему...

Цитата(Dracodile @ 04 Sep 2024, 22:47) *
Да smile.gif Вот вам челлендж - как в таком ключе реализовать пару ифрит/злобоглаз? Такого в четвёрке нет, но вполне могло бы быть у Хаоса.

1)Если говорить про фентези вообще... Мифологически, Ифрит - это "злой джин". Как следствие, спосбность превращаться в чудовище для ифрита вполне естесвенна. А злобоглаз, к тому же - волшебное чудовище, да еще и наделенное некими злобными коварными зачатками разума. Поэтому тут как раз получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия.
2) Но в сюжет героев этот трюк вписать не получится.
3) С третьей стороны, можно взять какого-нибудь еще Злого Духа Х (или даже придумать этого духа - см Элемнталей Боли и Какодемонов из Doom), и вместо злобоглаза поставить этого самого Злого Духа Х. И наделить его спобностями злобоглаза.

Кстати, мы забыли про 3й способ выбора существ в героях!
В связи с этим несколько вопросов:
hommer, а вот лично вам что интереснее: выбирать между Грифоном и Единорогом, или выбирать наиболее подходящее существо из Портала Вызова в той же фракции природы?
Какой из этих выборов более значим?
Связаны ли интерсность со значимостью в данной ситуации?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Sep 2024, 00:51
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2111 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
играли партии на специально сделанной карте. Только пвп, без компов.
А значит, это показательно только для данной карты со всей её спецификой. Например, вот этой:
Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
меняли через квестовую хижину на карте
Не знаю, как именно эта хижина у них работает, но если там через обмен есть доступ по сути ко всем существам в игре, то это просто ломает саму концепцию альтернатив, превращая её в полный конструктор, о котором говорили выше.

Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
котировались, например, дьяволы, потому что могут вырубить вражеского героя в первый же ход
Это всегда была фишка дьявола. Только дьяволов потом всей толпой просто затопчут пока остальные войска подтянутся. А герой может быть под "воскрешалкой" (подозреваю, что онлайновщики играли без них по джентльменскому соглашению).
Ну или стек дьяволов придётся делить на два, занимая слоты.
В целом это просто вопрос баланса. Как и это:
Цитата(Арысь-Поле @ 05 Sep 2024, 00:10) *
использовали существ исключительно 3-4 уровня


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Sep 2024, 01:21
Сообщение #31

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13532 раза




Цитата(SirRobotonik @ 04 Sep 2024, 20:36) *
Но в этом может быть и проблема - когда у игроков несколько городов вроде бы одной фракции, но видов юнитов получилось больше, чем у героя слотов. Нельзя набрать большую армию из всех городов, если вдруг таковая понадобится.
Предлагаю решение этой проблемы, аж с двумя вариантами.

Чтобы разные вариации одного существа можно было бы собирать в один слот армии героя.
Как бывают же нейтралы вместе грейженые и негрейженые...
Отображалось бы как негреженые но со знаком "галочки" - типа "развернуть, подробнее".
На карте имели бы скорость, равную самой низкой из всех вариаций.
В бою:

вариант 1: автоматически разделялись бы и ставились рядом с базовым отрядом, тем самым становился бы более важным навык Тактика, позволяющий грамотно расставить суб-отряды.

вариант 2: не разделялись бы, но анимация время от времени менялась с одной вариации на другую, особенно во время срабатывания абилок. Удар бы принимала на себя та часть отряда, которую менее жалко (и которые более хилые). Абилка бы срабатывала только для той части отряда, у которой она есть.
Например, у нас есть 30 Гремлинов и 5 Мастер-Гремлинов. Они могут ударить пешими как 30 Гремлинов и 5 Мастер-Гремлинов, а могут выстрелить как всего лишь 5 Мастер-Гремлинов. Если их бьют - удар принимают негрейженые Гремлины.
Или, у нас 5 Духов Океана и 1 Ассида. Они нанесут первый удар вместе, а второй удар нанесёт только 1 Ассида, если было убито хоть одно существо противника.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Sep 2024, 01:30 (Сообщение отредактировал hommer - 05 Sep 2024, 01:47)
Сообщение #32

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2111 раз




Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?
Ну, например прожечь его файрболлом. А когда он воскреснет от бутылки - добить его небольшим стеком дьяволов, которых я нанял в замке игрока, побеждённого ранее с помощью гидр под заклинанием "сила дракона", который мне выпал во флигеле Природы в родном замке. На чёрного дракона это заклинание не наложить и стек получился бы примерно вдвое слабее.
Это и называется комплексным решением.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Какой буст на нежить?
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.
А какая разница? Мы обсуждаем не четвёрку, а саму механику альтернатив.
Я отвечал на утверждение, что выпавшее внешнее жилище однозначно определяет выбор в городе. Может быть куча вариантов, когда это не так. Больше того - иногда может даже обратный эффект сыграть, когда мне будут более полезны оба существа, пусть и в меньшем количестве каждое, и я буду строить в городе противоположное тому, что выпало на карте.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Выбор зависит от того, как мы понимаем этих юнитов. Быть может, у более умелого игрока получится на 100% обойтись без перегрейда.
Как их не понимай - всё равно в каждом конкретном бою одна форма будет заведомо выгоднее другой. Вопрос только в соотношении этой выгоды и цены перегрейда. Самих юнитов мы не анализируем так как заведомо знаем кто из них в данной ситуации лучше.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы!
Ещё раз - мы обсуждаем не Герои 4.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
Мифологически, Ифрит - это "злой джин". Как следствие, спосбность превращаться в чудовище для ифрита вполне естесвенна. А злобоглаз, к тому же - волшебное чудовище, да еще и наделенное некими злобными коварными зачатками разума. Поэтому тут как раз получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия.
Ну, то есть в большинстве случаев обоснованием будут существа-перевёртыши. Звучит как костыль. Под это весь сеттинг переписывать придётся.
И при этом всё равно будет куча ограничений.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
hommer, а вот лично вам что интереснее: выбирать между Грифоном и Единорогом, или выбирать наиболее подходящее существо из Портала Вызова в той же фракции природы?
Какой из этих выборов более значим?
Связаны ли интерсность со значимостью в данной ситуации?
Конечно, первое.
Во-первых, там ещё играет фактор стоимости и сложности отстройки жилища.
Во-вторых, то самое чувство архитектора вместо прораба.
И естественно этот выбор более значим так как я не смогу потом переключиться с одних существ на других.

Идея, когда в одном домике живут несколько существ с общим лимитом найма, по-своему любопытная, но всё равно это хуже полноценных альтернатив. Хотя, пожалуй, лучше альт-грейдов. Ну, а альт-грейды, в свою очередь, лучше, чем вообще ничего.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Sep 2024, 01:32
Сообщение #33

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13532 раза




Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 21:03) *
Цитата
лучшая фича - это возможность перекраивать прокачку героя.

Это отчасти не даёт делать навыки, одни которые играют в ранней игре, другие в поздней. Ровно как и по ситуации - если были циклопы в армии под стрельбу, а потом они кончились - то как по мне сам дурак, что у тебя нет стрелков под навык. Это ошибка. А может и нет - навык отработал в своё время, сейчас да, висит без дела.
Да, было бы не очень честно. Профит получил, бонусы в своё время. Как бы ты теперь благодаря им сильнее остальных некоторое время. А теперь время начинает работать частично против тебя - другие бонусы получаю от навыков поздней игры, а ты - нет.
Хотя в ХотА предлагался объект, позволяющий забыть навык за победу над Фангармами. Причём навык исключительно экспертный (типа главный ктулху, как дементор, высасывает его из головы самого достойного под гипнозом), возможно, за символическое вознаграждение (ну там, 3000 золота получишь, к примеру).


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 05 Sep 2024, 02:30
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 1 565
Спасибо сказали: 3475 раз




Цитата
В целом это просто вопрос баланса.

Насколько помню, все эти костыли с хижинами и обменами были сделаны как раз для того, чтобы сгладить имеющийся (в рамках Экви) баланс. И карта специально была создана под сетевые сражения с учётом этого. Будь в четвёрке rmg, наверняка стала бы шаблоном. Вообще канал интересный, при анализе фракций относительно пвп там вскрыли столько нюансов, с которыми в сингле не сталкиваешься от слова "совсем". Это уже материал для разработки наследников четвёрки, не SoC единым.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 07:40
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Цитата
Какой автовыигрыш? Вы издеваетесь?
Вот возьмем ваш пример: хочет глав-герой забыть грамотность и стрельбу. Допустим, грамотность был продвинутая, Стрельба, естественно, экспертная.

Нет, речь о том, что в середину вклинивается какое-то решение с постановкой "допилим напильником" - то есть не взвешивая за и против, а просто чтобы было.

То есть первый вопрос вообще должен быть зачем/почему игрок хочет поменять навыки?
1)Если это ситуация как в тройке, где игроку дают на выбор орлоглаз и ПП - тогда вроде есть смысл.
Но это решается тем, что такого выбора изначально быть не должно. Не должно быть плохих навыков, да и в рамках стратегии неплохо бы игроку иметь гарантии прокачки героя пусть и не на 100%. Тебе не надо забывать навыки, если ты их добровольно выбрал.

2)Получение преимущества - то есть игрок взял навык, попользовался и теперь он не нужен/слабее других в поздней игре.
Ну тогда мы приходим к тому, что всё равно навыки будут делиться на полезные вначале и полезные в финале. Как условный резист, который полный ноль при зачистке базы. Тем самым перекачка всё равно будет проходить в более узких рамках, чем обычная прокачка героя, где игрок волен брать здесь-и-сейчас или на перспективу.

То есть здесь есть и минусы очевидные и плюсы как потратить золото. Те самые "12500 в сумме" - но тогда ты также должен создать условия, чтобы игрок в 99% случаев имел альтернативы куда можно потратить это золото с плюс-минус тем же эффектом. Иначе по сути выбора и нет. Да, есть нюансы - вроде напасть сейчас или пойти почистить пару банков и перекачаться, но получается что это очень нишевое решение.

При том что опять же - а должна ли быть такая ситуация, что один билд прям на "12500 золота" сильнее другого. И это мы ещё не коснулись другого вопроса - а вообще должен ли быть "главный герой". Если у тебя 3-4 героя твоей фракции достаточного уровня, то они могут быть как раз прокачены по разному - вместо того чтобы перекачивать Валеску в дрим-билд, у тебя уже заготовлен Хаарт с нужными навыками для финальной битвы. Это если же опять у нас решается в одном бою.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 09:41
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




К слову про альт-грейды у существ возникает такое же ощущение. Это просто вываливается на голову, что оно есть, а дальше предлагается попытаться найти в этом какой-то смысл и оправдать это решение.

Иными словами - вот есть наша тройка. Есть ли нужда у тройки в альт-грейдах, ведь новая игра вроде как базируется на тройке.
Не "можно", а именно "нужно". Что после этого станет прям классно и совсем всё по другому в лучшую сторону. Сделать внезапно плюсом 77 существ пусть и на базе старых.

Придумать эти альтернативы всем и каждому и не "на отвали", а чтобы игрок реально задумывался что ему использовать. Чтобы игрок на Валеске решился сделать альтернативных арбалетчиков - чем они должны отличаться и какие новые задачи выполнять? Что бы игрок поставил улучшенных зомби и стал их таскать везде с собой. Альтернатива архангелам?

Да, можно подсмотреть в пятёрку, то это опять же заход с другого конца, где уже есть решение и надо его оправдать. Да, есть пачка базовых вариаций между быстрым-атакующим против стрелков и медленным-жирным для ульев. Но это прям будет тогда чисто массовое решение, которое опять пытается решить другую проблему - что улья и прочие банки чаще всего берутся с потерями, а охрана вдоль дороги через единички.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 09:54 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 11:05)
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Проблема в том, что этот один бой, с самым разжиревшим ишгроком вам придется выигрывать.
Как вы собираетесь бить мага Порядка в конце большой карты с помщью гидр?]Ну, например прожечь его файрболлом. А когда он воскреснет от бутылки - добить его небольшим стеком дьяволов, которых я нанял в замке игрока, побеждённого ранее с помощью гидр под заклинанием "сила дракона", который мне выпал во флигеле Природы в родном замке. На чёрного дракона это заклинание не наложить и стек получился бы примерно вдвое слабее.
Это и называется комплексным решением.
Странно как-то:
- Маг порядка уязвим к файерболлам, хотя вы дополнительного грандмастера успели прокачать, и дополнительный замок завели... На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).

Когда я писал этот пример - имел ввиду либо соперника в хот-сите (примерно равного мне по уровню игры), либо аномально удаливого компьютерного игрока, который осваивал свою половину карты не хуже меня.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Какой буст на нежить?]
[В примере который я рассмотрел, мы отстраивали замок Смерти.]
А какая разница? Мы обсуждаем не четвёрку, а саму механику альтернатив.
Я отвечал на утверждение, что выпавшее внешнее жилище однозначно определяет выбор в городе. Может быть куча вариантов, когда это не так. Больше того - иногда может даже обратный эффект сыграть, когда мне будут более полезны оба существа, пусть и в меньшем количестве каждое, и я буду строить в городе противоположное тому, что выпало на карте.
Мы обсуждаем механику альтернатив, да. Герои 4 - это интересный пример той самой механики.
Поэтому обсуждаем механику альтернатив на примере четверки. Я вспомнил ситуацию, когда механика работает, а вот выбор сведен к унылой оптимизации:
- Дьяволы-Костяные Драконы со внешней нычкой у Смерти из Героев 4 - это именно тот случай. Вы так и не назвали фактор, который бы пересилил фактор внешнего жилища для данной конкретной пары существ. Вам надо то замок менять, то игру сильно переписывать...

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 01:30) *
[Но 4-е герои с этим не справились! Потеряли эти веселые маленькие выборы!]
Ещё раз - мы обсуждаем не Герои 4.
Напомню, что обсуждая механику альтернатив, мы заговорили про "последовательности интересных выборов".
Что логично: выбор между альтернативами - часть радости от этих альтернатив.

Так вот, в отстройке городов, у Героев 4 сократилось число интересных выборов в сравнении с тройкой. Альтернативы-то есть, но отстройка стала скучнее!
Выводы:
- Альтернативы - не единственный генератор интересности. И не верно, что "альтернативы как в четверке" сами по себе приведут к большему числу выборов в отсройке.
В случае четверки, именно решение вводить альтернативы сделало отсройку более скучной: в городе стало намного меньше домиков для существ (как жилищ, так и приростовых усилителей), и фактор "как успеть построить все" почти ушел из постройки армии. Остался только фактор ресурсов.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 00:27) *
[Получается написать такую идею: ифрит/злобоглаз - это две формы примерно одной вредной магической сущности. Но абы где эта сущность форму сменить не может, нужны особые условия - вот и альт-грейд.]
Ну, то есть в большинстве случаев обоснованием будут существа-перевёртыши. Звучит как костыль.
Да, если вы хотите именно альт-грейд Ифрит-Злобоглаз - то первым приходит на ум костыльное решение с перевертышами.
Но тут есть два момента:

Момент 1) Выбор разных существ по четверочному образцу - сам по себе костылен в большинстве случаев.

Вот, например, Порядок:
С точки зрения сюжета-антуража происходит полный бред:
- Господин Гебернатор, у нас есть место только под заповедник джинов или заповедник наг. Слово за вами, что будем строить?
- Вас понял. Давайте позовем джиннов.
- Отлично! Кстати, через две недели, когда накопим много стройматериалов, мы сможем построить Огромную Фабрику Механических Драконов, или Огромный Храм Небожителей!
- Так, погодите-ка! У нас есть место под такое монументальное строение???
- Да, но только под одно.
- А давайте туда наг поселим! Заповедник наг дешевле, и ресурсы на него есть прямо сейчас.
- Господин Гебернатор, так сделать невозможно! Заповедник наг не влезет! Влезут только Огромная Фабрика или Огромный Храм!

Вот, например, Хаос:
- Наш город воплощает своеволие и буйство огненной стихии! Давайте пойдем против навязанных норм, и поселим огненных ифритов на место драконьей горы!
- Неееееет, это неправильное своеволие! Ифритов можно поселить только на место Кошмарного Леса! Если хочешь перекроить драконью гору - изволь копать там пруд для гидр!
Своеволие у нас четко расписано по ГОСТу, ты забыл?

Вот, например, Жизнь:
- Если наши латники будут учиться верховой езде в городской черте - то ангелы в наш город не прилетят! Не поймите неправильно: Ангелы не против лошадей - конюшня их не отпугнет, ангелы не против латников - вон у нас пешие латники готовятся к бою. И даже конные латники, которые придут не из нашего города - ангелов не рассердят! Но тренировать конных латников в городской черте - не смей! Таков Путь Света!!!

Момент 2) А в чем интерес именно выбора Ифрит-Злобоглаз?
Злобоглаз в чертверке летает, стреляет, проклинает. Но разве только злобоглазь так умеет? По-моему, такие спобности подойдут мнгоим существам...
Например, в ДнД есть некромантический джинн-людоед Ghul (не путайте с Ghoul - обычным упырем с кладбища. Оба слова (Ghul и Ghoul) воходят к злому пустынному духу, но в ДнД стали обозначать разных тварей).
Почему бы не сделать Альт-грейд Efreet / Ghul ?
Ифрит - это будет злой огненный джинн,
а Ghul - злой темно-магический джинн.
Злому темно-магическому джинну как раз подходит спобность летать, стрелять магическими искрами и кидать всякие вредные проклятия из школ Хаоса, Смерти, и, иногда, Порядка.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Sep 2024, 11:01
Сообщение #38

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 873
Спасибо сказали: 10825 раз




Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
А желание отстроить всё - просто самоцель.

Вы тут совершаете логическую ошибку, полагая, что ваш взгляд аргументируется по всем правилам, а чужой такой аргументации не имеет.
Имеет. И, разумеется, психические отклонения тут не при чём. Но об этом чуть ниже.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
В МоМ не играл, но такое есть в Age of Wonders 4.
Тут уже упираемся в стилистическую сочетаемость кубиков конструктора
...
Концепция выборов в рамках одной фракции такой проблемы лишена.

Во-первых, я не просто так привёл в качестве примера именно MoM, а не AoW. Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций. С тем же успехом можно было писать о том, какие однообразные экраны получается "с выбором", тыкая пальцем в четверку. Тогда как однообразность там была связана вовсе не с выбором зданий, а с попыткой отрисовать за вменяемое время в качестве фона каждой фракции 100500 ландшафтов.

Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи. Скажем, в формате китча сочетаемость наоборот вредна. А для выражения условной фракции совершенных существ-фаталистов (так любят эльфов изображать) концепция выбора при строительстве изначально является неоптимальной. Там даже выбор последовательности строительства уже можно рассматривать как некоторое нарушение выражения идеи.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.

"Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт.
Скажем, в Цивилизации не обязательно в вашей столице будут отстроены все чудеса. Я бы даже сказал, что вероятность такого события чрезвычайно мала, причём если оное даже произойдёт, то скорее всего в довольно скучной в игровом плане партии, где противники абсолютно не в состоянии оказать сопротивления игроку. Значит ли это, что игрок "перфекционист" не сможет играть в Цивилизацию? Нет, не значит. Но "перфекционизм" всё равно даст о себе знать, например через раздражение от "невозможно достроить чудо, поскольку Полуэкт уже закончил его до вас".

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Не готов сильно углубляться в теории гейм-дизайна, но доводилось от авторитетных людей слышать такую мысль: "Игра - это последовательность интересных выборов". Наверное, это не вполне применимо к жанрам где упор на моторику и реакцию, но к пошаговым стратегиям точно применимо. В этом их суть по большому счёту - в постоянно совершаемых выборах.

Мысль очень правильная, но неполная. Не расшифровано, что является "интересным". Может показаться, что тут всё о чистом субъективе, но это не совсем так. Проводились исследования, какой именно выбор для человека разумного (а заодно приматов вообще на примере бонобо, орангутанов и горилл) является комфортным, а какой нет. Причём я тут лучше не буду уточнять, кто и при каких обстоятельствах получал некоторые приводимые мною данные по людям. Если понадобятся детали, это придётся обсуждать на закрытом.

Выяснилось несколько базовых моментов.
Во-первых, терминальные ситуации "без выбора" и "до хрена вариантов выбора" при многократном повторении влияют на подопытных крайне фигово. В первом случае большинство теряет волю, а потом разум. Во-втором, включается пачка защитных механизмов, а дальше кому как повезёт с их эффективностью, но общий прогноз, если не прекратить издевательства, тоже неутешителен.
Во-вторых, реакция тестируемых сильно зависит от того, какое количество выборов они в среднем делают до тестов и от общей тренированности. Т.е. на одни и те же тесты разные подопытные реагируют сильно по-разному. Одним в кайф раз за разом выбирать кружочки-квадратики, а другие в какой-то момент норовят побить ими экзаменатора или причинить себе непоправимый вред.
Т.е. комфортность выбора зависит от общей нагрузки на мозг. В этом плане он не сильно отличается от мышц. Малая нагрузка не воспринимается. Слишком сильная вызывает болевые эффекты и травмы. Причём всё это в комплексе с другими нагрузками и возможен эффект "пёрышка". (Это когда пёрышком хребет переломить можно.) Нужно подбирать оптимум.
В-третьих, в спектре оптимума есть небольшой диапазон интереса, когда задача с выбором провоцирует рост кратковременных (а потом долговременных) связей в мышлении. Процесс сопровождается биохимической обратной связью с соответствующим выбросом нейромедиаторов. Это нужно для формирования устойчивых связей нейронов в мозге, отвечающих за память, но в качестве дополнительного эффекта действует на мозг как стимулятор. Иными словами, вызывает кайф.
В-четвертых, оптимум имеет не статичную природу. Там что-то вроде смеси хитрых функций нагрузки на мозг, если грубо. Увязывается использование всех ресурсов мозга. Какие-то задачи оптимально повторять раз в день, какие-то чаще. Плюс важен профиль нагрузки. Т.е. последовательность задач тоже имеет значение. Учёные в качестве аналогии опять же приводят мышцы и требующиеся для них отдых и разминку перед серьёзными нагрузками.

Теперь вернёмся собственно к игре, к Героям. Игра представляет собой примерно такую же последовательность тестов с выборами, находящихся в зоне оптимума интереса. (Иначе добровольно играть человек бы не захотел.) Для неё также важны квалификация, тренировка и вообще состояние игрока. Скажем, сложная карта не доставит удовольствия неопытному игроку, а простая - опытному. Уставшему игроку, даже опытному, тоже будет кратно меньше удовольствия от сложной карты.
При этом Герои - комплексная игра, предлагающая не просто последовательность выборов разной вариативности и сложности, но несколько совмещённых последовательностей, накладывающихся друг на друга. Это совмещение даёт картину ... смеси хитрых функций нагрузки на мозг. В этой смеси должны быть моменты "отдыха", "разминки" и собственно "пиковой нагрузки" в правильном порядке. Если что-то пойдёт не так, можно уйти за край оптимума и вместо интереса получить что-то скучное. Т.е.в организме не выработается в нужном количестве того, что даёт кайф.

Вот тут мы наконец приходим к экрану города и выбору при отстройке.
Можно воспринимать этот момент как самостоятельный выбор и оценивать его субъективно как интересный/скучный, но в действительности это лишь часть общей последовательности выборов в игре. Если в последовательности в этот момент нужен "отдых" или "разминка", а впаять "пиковую нагрузку" - сломает эффект всей последовательности. Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами". Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
А "интересность" выборов меряется в первую очередь их неоднозначностью. Если под каждую ситуацию есть чёткий рецепт - это плохо, а чем более индивидуальный подход требуется - тем лучше.

Это популярный подход, но учитывая то, что я писал выше - неверный. Общая картина сложнее. Т.е. глубина выбора важна, но способность человека эту глубину позитивно воспринять гораздо важнее. А воспринять эту глубину во всей полноте и сходу нам не даёт наш собственный мозг, с ограничениями которого в данном случае пока придётся смириться. Если б было иначе, может мы бы и в игры не играли в принципе. Не ограничивали себя в выборе искусственно.

Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без. Только так можно будет добиться того, чтобы в неё могли играть достаточно разные люди в разном состоянии. Герои именно таковы. В них можно играть одним героем без единичек и даже магии, а можно высчитывать ходы, цепочки, единички и прочая. Весь спектр задействуется.
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности. А тут недалеко до фальшивого выбора.
Т.е. сблансировать этот самый выбор, оставшись в рамках заданной смеси хитрых функций нагрузки на мозг, очень и очень непросто. По крайней мере, не получив от части аудитории "это уже не Герои".

Обратите внимание на то, сколько вещей привычных по другим пошаговым стратегиями, классические Герои делать не дают. Нельзя перестроить или снести замок. Нельзя отстроить новый в чистом поле. Нельзя поломать строения в замках. И т.д. и т.п. Формально можно сказать, что в этих аспектах они лишают игрока выбора, но по факту ограничениями они лишь формируют некую последовательность выборов, которую принято обобщенно называть самобытным игровым процессом.

Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 15:12) *
Соответственно - цель вариативности в создании как можно большего числа игровых ситуаций и вариантов их решения.

Тут важно различать вариативность результатов и количество вариантов выбора. В действительности огромную вариативность можно получить и при технически небольшом количестве вариантов выбора в каждой точке цепочки. Даже если ограничиваться банальным да/нет, на десятом выборе будет за тысячу вариантов результата.





--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 11:17 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 11:24)
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности.

Вот с этим в четвертых героях все очень хорошо. Провальные точки, где один из вариантов выбора - ловушка, минимальны:
- Медузы - Минотавры (минотавры - мусор для того замка, в котором этот выбор делается, а медузы наоброт - прекрасные существа)
- Циклопы - Огры (Огры - мусор)
- Джины - Наги (Наги - мусор)

Даже такой выбор-без-выбора как Ангелы-Конники не явлеятеся ловушкой. Ангелы объективно лучше в подавляющем большистве ситуаций, но конники все-таки тоже подходят по силе и синергии с родной фракцией.

И при этом, вышеуказанные болевые точки одновремнно являются провалами баланса. Они исправятся сами собой при балансировке игры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 11:39
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




В варианте как в четвёрке с жёсткими запретами как игрок я не могу понять - зачем?
Возникает ощущение что разработчик просто навязывает свой стиль игры, что как показывает практика в других играх - так себе затея. Игроки часто находят много интересных взаимодействий (как все "абузы" тройки например), и дальше вопрос только в том - ломает это баланс или нет.

В этом плане возвращаемся к четвёрке - я играю за Жизнь и у меня например мало ресурсов, почему я не могу играть через пики+баллисты? Это что, прям имба? А если у меня куча золота, почему мне не дают крестов+монахов? Я смогу понять если мне не дадут построить все 8 жилищ (или 6 если 1 уровень есть). Хотя с другой стороны выбор никуда не девается, даже если я поставлю все жилища - мне надо ещё скупить эту армию и всунуть её в 7 слотов.
То есть вместо того чтобы дать мне выбирать за счёт лимита по экономике и размера армии, мне превентивно рубят варианты на не совсем понятно основании и предлагают найти в этом стратегическую составляющую. Эдакий вариант - придумай как подняться на второй этаж, если мы тебе сломаем ноги. Так сказать добавили интереса в обычную задачку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 March 2026 - 11:21
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика