IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Альтернативные юниты, здания, улучшения
Mantiss
сообщение 05 Sep 2024, 11:49
Сообщение #41

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 873
Спасибо сказали: 10825 раз




Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:17) *
Вот с этим в четвертых героях все очень хорошо. Провальные точки, где один из вариантов выбора - ловушка, минимальны:

Да, но с одним уточнением, объясняющим, как эти "ловушки" вообще появились. Эффективное применение в случаях "ловушек" несколько не очевидно, а потому для начинающего недоступно. Тот же джин, если им неправильно пользоваться, будет ничем не лучше наги, а может даже хуже - нага всё же примитивно в щи надавать умеет, с этим налажать сложнее.




--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 11:59 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 13:21)
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:49) *
Да, но с одним уточнением, объясняющим, как эти "ловушки" вообще появились. Эффективное применение в случаях "ловушек" несколько не очевидно, а потому для начинающего недоступно. Тот же джин, если им неправильно пользоваться, будет ничем не лучше наги, а может даже хуже - нага всё же примитивно в щи надавать умеет, с этим налажать сложнее.

Мантисс, вы в четверку что ли не играли?
Джинн вполне нормально расстреливает врагов ледяной молнией. Это примитив, и пустая трата потенциала существа, но это тоже работает.

Связка Маг-Джинн даже при самом тупом применении не хуже связки Баллиста-Монах.
А уж Голем-Джинн - вообще проста и надежна в применении, даже тупо с ледышками, без иллюзий и замедлений.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Sep 2024, 12:05
Сообщение #43

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 873
Спасибо сказали: 10825 раз




Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) *
Возникает ощущение что разработчик просто навязывает свой стиль игры

Это ощущение вообще-то абсолютно верное.
Вместо множества комбинаций юнитов Х игроку предоставляется существенно меньшее множество Y. Но предоставляется жесткий выбор там, где раньше такого выбора не было или он был мягкий. Кого-то такой выбор стимулирует позитивно.

Вопрос в том, а хорош ли этот стиль игры для некоей аудитории? Опытным путём выяснилось, что да. Только эта аудитория лишь частично пересекается в аудиторией любителей тройки. Когда пятёрку делали, исследовали эти различия. На предмет того, чем можно любителей четвёрки завлечь в троечную по концепту пятёрку. Вариант опциональной отстройки прорабатывали.
Зарубили, кстати, по довольно простому соображению - на момент выбора начальных юнитов этот выбор крайне трудно сделать осмысленно с тем уровнем информированности, что заложен в троечный геймплей. Т.е. для игрока велик шанс вляпаться в условное "выбрал големов камень, а противник не глядя выбрал фурий бумагу, мне капец". Побороть и сбалансировать можно, но сложно. Проще вписывать то, что игрок может как-то сам откатить, если ошибся, пусть и со штрафами. Штрафы легче балансировать.


Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 11:59) *
Мантисс, вы в четверку что ли не играли?

Играл, и не один. smile.gif Насмотрелся на то, что люди джинами вытворяют. Так что заявляю по результатам фейспалмов опыта.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 12:13 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 13:22)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 12:05) *
Играл, и не один. smile.gif Насмотрелся на то, что люди джинами вытворяют. Так что заявляю по результатам фейспалмов опыта.

Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.
Не додуматься открыть книжку магии у существа, которое колдует магию - это вопрос неграмотности, а не каких-то альтернатив.
С тем же успехом можно 5 армий подряд убить о непробиваемую охрану и слить партию таким вот образом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Sep 2024, 12:24
Сообщение #45

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 873
Спасибо сказали: 10825 раз




Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:13) *
Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.

Я же написал, что эти вопросы связаны. Баланс выбора при разном умении играть будет отличаться. Там, где вы усматриваете ловушку, она есть не для всех. К сожалению, верно и обратное - ловушки будут и там, где вы их не видите.
Это примерно как в Starcraft-e, есть юниты очень крутые, но исполнить эту крутоту за них может только какой-нибудь 5к рейтинговик. И от того на ладдере в бронзе, серебре и т.д. балансы получаются вообще разные, всего для трёх фракций.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Sep 2024, 12:52
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2110 раз




Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Стилистическая сочетаемость достигаема, если поставить такую цель. Не стоит упирать на проблемы конкретных реализаций.
Слабо себе представляю как могут сочетаться ангелы, дьяволы, гидры и какие-нибудь инсектоиды в рамках одной фракции. А кроме того сочетаться должны их домики, общая архитектура города и характер местности на экране.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Во-вторых, сама по себе стилистическая сочетаемость сильно зависит от принятого уровня абстракции и от выражаемой в произведении конкретной идеи.
Ориентируемся на тот уровень абстракции, который был принят в Героях. Конечно, он в разных частях тоже отличается. но определённые границы просматриваются.
В четвёрке, кстати, немного вышли за этот уровень, объединив нежить и демонов. Но это частный случай, которого легко можно было избежать в рамках той же конципции альтернатив.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Цитата(hommer @ 04 Sep 2024, 13:14) *
Вообще, если где-то в игре есть легальная возможность "построить всё", то сама идея чувства архитектора города теряется. Потому что твой город будет объективно хуже заранее заданного шаблона полной отстройки.

"Хуже" в каком смысле? В плане полной отстройки - несомненно. Но если говорить об игровой целесообразности или ролевом отыгрыше - далеко не факт.
В смысле удовлетворения результатом от принятых решений. Как в плане игровой эффективности, так и в визуально-эстетическом.
Ты вот старался, что-то продумывал, но по итогу всё равно существует билд отстройки, включающий в себя всё что есть у тебя и даже больше. Причём этот более совершенный билд даже продумывать не требуется - он уже сформирован за тебя.

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Именно это происходит для тех, кого я выше назвал "перфекционистами". Для них "интересный" выбор (пиковый) происходит просто в другом месте, а здесь желательно решить вопрос и не отвлекаться.
Понимаю мысль. Кто-то хочет выразиться в отстройке города и билде армии, но не хочет заморачиваться с прокачкой, колесом умений и его взаимосвязями. А кто-то наоборот.
Ну тут как раз встаёт вопрос ширины охвата аудитории. Желательно, чтобы и те и другие по итогу получили удовольствия больше, чем геморроя.
А значит, по хорошему нужно вводить в игру и то и другое, но при этом дать возможность игнорить и то и другое без фатальной потери эффективности.
В спорных моментах приоритетом должно быть что "это кому-то интересно", а не "это кого-то раздражает".

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 11:01) *
Качественная игра должна позволять разные подходы. И с глубоким погружением, и без.
...
Это приводит к занятному эффекту при добавке выбора отстройки замка - должен существовать режим, когда на этот выбор можно зарыть глаза, и строить чуть ли не случайно при общем сохранении эффективности.
Применительно к альтернативам это можно обыграть стилистически и балансно, не меняя саму механику.
Есть две линейки юнитов, которые в значительной степени сбалансированы внутри себя. То есть если ты просто выберешь для себя одну из двух линеек и будешь идти строго по ней - получишь вполне рабочий билд армии. Но для продвинутых есть возможность комбинировать отстройку из разных линеек. Это может быть дополнительно подчёркнуто и стилистически, для чего придётся всё-таки выйти на чуть иной уровень абстракции и сделать Некроинферно наоборот шаблоном, на основе которого строились бы все фракции. Кстати, в четвёрке и в остальных фракциях такая тема проскальзывает, просто выражена слабее.
С точки зрения удобства игрока можно перед стартом партии дать возможность выбрать в дополнение к фракции и стартовому герою ещё и подфракцию (одну из двух линеек) или свободную застройку. Если выбрана подфракция - то все "лишние" домики просто не отображаются в меню строительства дабы не смущать игрока.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 12:58 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 13:16)
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Я сделал тему для обсуждения деталей конкретных альтернатив из конкретных игр: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39806.
Там же я подробно расписал, чем мне не нравится ситуация с Гарпиями и Кочевниками (конкретно с ними).

Цитата(Mantiss @ 05 Sep 2024, 12:24) *
[Это уже вопрос наглядного обучения, а не выбора существ.]
Я же написал, что эти вопросы связаны.
Баланс выбора при разном умении играть будет отличаться.

Так, что именно ваши знакомые начинающие игроки делали с бедными джиннами?
Насколько я помню, если просто кидать ледышки - джинны оказываются полезным существом, ничем не хуже монахов Жизни. И уж точно лучше наг! При этом, в четвертых героях игра сама, без открывания книжки магии, предлагет стрелять во врагов магией, если такая магия есть у существа/героя!

Такими темпами можно дойти до того, что в героях 3 зомби круче арбалетчиков! Ведь если тупо бежать вперед - араблетчик сдохнет мгновенно и даже урона толком не нанесет!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Sep 2024, 13:18
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2110 раз




Цитата(laViper @ 05 Sep 2024, 11:39) *
В варианте как в четвёрке с жёсткими запретами как игрок я не могу понять - зачем?
Примерно затем же, зачем в маба-играх или каких-нибудь королевских битвах не дают изучить сразу обе ульты героя - нужно выбрать одну.

Собственно, тут мы подходим к балансному вопросу. Выбор интересен тогда, когда оба варианта круты, желанны и дают мощный буст, но каждый вариант даёт его по-своему. И необратимость выбора в рамках партии тут даёт дополнительную остроту.

В четвёрке разница в силе между тирами юнитов достаточно велика, и поэтому отстройка нового тира на каждом этапе игры даёт хороший буст. Разве что 2-й тир, наверное, слабоват для этого, и самих тиров маловато.

Я бы, наверное, эту систему дополнил так:
* 5 тиров юнитов
* 1 тир - оба построены по дефолту
* 2 тир - можно строить оба
* с 3 по 5 тир - нужно выбрать только 1 из каждой пары
* последующие тиры не требуют обязательного наличия предыдущих


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Sep 2024, 14:07
Сообщение #49

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 873
Спасибо сказали: 10825 раз




Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Слабо себе представляю как могут сочетаться ангелы, дьяволы, гидры и какие-нибудь инсектоиды в рамках одной фракции. А кроме того сочетаться должны их домики, общая архитектура города и характер местности на экране.

Не вижу тут проблемы. Есть несколько вариантов решения. Другое дело, что подобная вариативность вкупе с принятой нынче детализацией - это овердофига работы. А любые попытки сэкономить очень сильно бьют по результату. Так что наиболее очевидный ответ желающим индивидуальных фракций в Героях - нерационально с экономической точки зрения. Печально, но уж как есть.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Ты вот старался, что-то продумывал, но по итогу всё равно существует билд отстройки, включающий в себя всё что есть у тебя и даже больше. Причём этот более совершенный билд даже продумывать не требуется - он уже сформирован за тебя.

Эти страдания не актуальны, если "всеобщий" билд тупо неиграбилен. Собственно, вокруг этой концепции строится философия мягких ограничений. По которой ты всё можешь отстроить, но чисто теоретически или исключительно на специальных картах. Тогда как на практике, если хочешь выигрывать/отыгрывать, то сам, добровольно и с песнями будешь строить процентов тридцать от силы за раз, причём, если баланс подкрутить грамотно - частично разные тридцать в разных партиях. А оставшееся, только если уже по сути всех победил и развлекаешься.

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
А значит, по хорошему нужно вводить в игру и то и другое, но при этом дать возможность игнорить и то и другое без фатальной потери эффективности.
В спорных моментах приоритетом должно быть что "это кому-то интересно", а не "это кого-то раздражает".

С последним не соглашусь. Зависит от величины раздражения и влияния этого раздражения на аудиторию. Допустим, кому-то интересно баловаться с минииграми на скорость и реакцию, но добавка подобного в Герои может буквально обнулить интерес для части аудитории, если это нельзя будет отключить. (Допустим, я отсеюсь сразу с гарантией. У меня на такое нервов не хватит.)

Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 12:52) *
Есть две линейки юнитов, которые в значительной степени сбалансированы внутри себя. То есть если ты просто выберешь для себя одну из двух линеек и будешь идти строго по ней - получишь вполне рабочий билд армии. Но для продвинутых есть возможность комбинировать отстройку из разных линеек.

Примерно так рассуждали Нивал, вводя альтгрейды. Выбирай любую ветку, и будет тебе норм. Ну, плюс-минус. Без накладок в реализации не обошлось.

Но мне больше по душе вариант Гиппо. Чтоб были разные фракции, с разным подходом к набору юнитов. Это позволило бы реализовать больше вариантов, позволяя каждой группе игроков выбрать свой любимый стиль или несколько, просто выбирая фракции.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Sep 2024, 14:12 (Сообщение отредактировал hommer - 05 Sep 2024, 16:52)
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 1 322
Спасибо сказали: 2110 раз




Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).
Само собой для каждой меры могут найтись контрмеры. Это в любом случае справедливо - и для драконов в том числе.
Но в данной партии я решил сначала сфокусировать силы на противнике фракции Смерть, а уже потом воспользовавшись трофеями с него выносить Порядок. И строил стартовый город, ориентируясь на этот план. А почему я решил их выносить именно в такой последовательности - куча причин может быть. И география карты, и вставшие на пути охраны, и выпавшие в гильдии заклинания (в данном случае Сила Дракона), и просто тот факт что трофеи от Смерти дадут больше помощи в борьбе с Порядком, чем наоборот.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Вы так и не назвали фактор, который бы пересилил фактор внешнего жилища для данной конкретной пары существ. Вам надо то замок менять, то игру сильно переписывать...
Мы обсуждаем концепцию, а не конкретный баланс. Вы это преподносили так, будто при нахождении внешнего жилища в городе всегда оптимальнее строить тоже самое. Я показал, что это не так даже в рамках конкретно четвёрки. А раз есть ситуации (и причём не редкие) когда это не так - то это не проблема механики, а вопрос баланса.

Впрочем, ок. Рассмотрим именно эту пару и эту ситуацию. Вот я нашёл жилище дьяволов на карте. И я анализирую эту находку с позиции пользы, которую могу из неё извлечь. А в чём основная польза дьяволов? В возможности залезть в тыл и вырубить героя. Но для этого нерационально использовать весь огромный стек - ведь его там после этого просто затопчут. Логичнее отделить небольшой "диверсантский" стек или даже парочку, а основную часть сохранить в качестве ударного стека. Но раз я всё равно занимаю 2-3 слота в армии - в чем смысл делать их все именно дьяволами? В качестве ударного стека в большинстве случаев (хотя и не всегда) эффективнее будет как раз костяной дракон. И вот я беру дьяволов из внешнего жилища для диверсий по уничтожению героев, а в городе строю драконов для формирования ударного стека.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
В случае четверки, именно решение вводить альтернативы сделало отсройку более скучной
Так причиной этому не сами альтернативы как концепция. А то, что разработчики потратили на них много человекочасов, и в результате не успели нормально отшлифовать другие аспекты строительства.
Я в самом начале этой дискуссии отметил что главная проблема данной концепции - её дороговизна в производстве.
Собственно, это главная и по сути единственная причина, почему вообще имеют какой-то смысл различные упрощённые подходы к данному вопросу вроде альт-грейдов или нескольких существ в одном домике с общим пулом найма.
Но при наличии достаточного времени и ресурсов на разработку четвёрочный подход является наилучшим вариантом.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Выбор разных существ по четверочному образцу - сам по себе костылен в большинстве случаев.[/u]

Вот, например, Порядок:
С точки зрения сюжета-антуража происходит полный бред:
- Господин Гебернатор, у нас есть место только под заповедник джинов или заповедник наг. Слово за вами, что будем строить?
- Вас понял. Давайте позовем джиннов.
- Отлично! Кстати, через две недели, когда накопим много стройматериалов, мы сможем построить Огромную Фабрику Механических Драконов, или Огромный Храм Небожителей!
- Так, погодите-ка! У нас есть место под такое монументальное строение???
- Да, но только под одно.
- А давайте туда наг поселим! Заповедник наг дешевле, и ресурсы на него есть прямо сейчас.
- Господин Гебернатор, так сделать невозможно! Заповедник наг не влезет! Влезут только Огромная Фабрика или Огромный Храм!
Так можно сказать и про обычную систему геройской застройки. Почему каждое здание можем строить только в одном экземпляре? Что мешает место под мавзолей использовать для второго особняка вампиров? Альтернативы тут ничего нового не добавляют в плане условности.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
А в чем интерес именно выбора Ифрит-Злобоглаз?[/u]
Да в чём угодно может быть. Например в нарративе - сценарист так решил, что эти существа ненавидят друг друга, но при этом и те и те служат Хаосу.
Это вводная - есть конкретная пара существ, они должны быть взаимоисключающими.
И если невозможно решить подобную задачу в рамках данной механики для любой произвольной пары существ - значит система недостаточно гибкая, под неё приходится специально подстраиваться. жертвуя какими-то идеями или вынужденно искажая их. В системе четвёрки такой проблемы нет абсолютно.

Причём, существует вариант как оставить систему максимально приближенной к пятёрочной, но при этом допустить абсолютно любые пары существ. Основу для неё вы даже сформулировали в предыдущем посте, там осталось буквально пару штрихов добавить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 14:17 (Сообщение отредактировал laViper - 05 Sep 2024, 14:19)
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Цитата
Примерно затем же, зачем в маба-играх или каких-нибудь королевских битвах не дают изучить сразу обе ульты героя - нужно выбрать одну.

Собственно, тут мы подходим к балансному вопросу. Выбор интересен тогда, когда оба варианта круты, желанны и дают мощный буст, но каждый вариант даёт его по-своему. И необратимость выбора в рамках партии тут даёт дополнительную остроту.

Это совсем уж примерно. Сове от такого глобуса не очень комфортно.

В моба играх есть герои, которые по итогу могут взять обе ульты. И ничего не ломается при этом.
Хоть способность и берётся на Х уровне, но игрок её "выбирает" уже на загрузочном экране исходя из сетапа. В лучшем случае он может подождать и посмотреть что возьмёт один из противников, если это прям критично.

При этом это моба, а не стратегии. Если мне в старкрафте скажут - ты не можешь брать медиваки под пехоту, потому что вначале устроил налёт баньшами, то это будет провал.
В стратегии армия должна строиться исходя из разведки и действий противника. Блокировка отстройки означает что эта информация по итогу ничего не значит, либо игрок должен делать выбор вслепую и не может поменять своё решение.

При этом в героях можно и как в моба - при прокачке герою давать на определённых уровнях выбор из двух "ульт", и это будет прикольно. Это не значит что со зданиями это тоже прикольно.
Так можно говорить - герой надевает артефакты по слотам, давайте армия тоже будет по слотам. Слоты по уровням или по типам существ - сразу решится вопрос с единичками зато. Можно пытаться найти в этом ещё какой-нибудь положительный эффект.

К слову ещё постройка это лишь первая ступень, можно ведь ограничивать через прирост, где медузы и минотавры будут на одном уровне и использовать один прирост. Хочешь купи 4 минотавра или 4 медузы, или любую комбинацию на 4 в сумме. Если уж так хочется, то это тоже вариант.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 05 Sep 2024, 15:23 (Сообщение отредактировал Dracodile - 05 Sep 2024, 17:10)
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(hommer @ 05 Sep 2024, 14:12) *
[На столь позднем этапе, маг порядка вполне ожидаем с ратным делом+резистом, и/или с другом-священником (божественное вмешательство, мученник). И со своими добавками к армии (ангелы/дьяволы, например).]Само собой для каждой меры могут найтись контрмеры. Это в любом случае справедливо - и для драконов в том числе.
Но в данной партии я решил сначала сфокусировать силы на противнике фракции Смерть, а уже потом воспользовавшись трофеями с него выносить Порядок. И строил стартовый город, ориентируясь на этот план. А почему я решил их выносить именно в такой последовательности - куча причин может быть. И география карты, и вставшие на пути охраны, и выпавшие в гильдии заклинания (в данном случае Сила Дракона), и просто тот факт что трофеи от Смерти дадут больше помощи в борьбе с Порядком, чем наоборот.

То есть, выбор родного существа не сыграл роли, потому что маг порядка оказался слабаком и не смог набить столько же плюшек сколько вы:
- Он играет против хаоса, но резиста к магии у него нет, так что файерболл этот лузер поймает лицом.
- Защита от оружия у него тоже низкая, так что основательно отбаффанный недостек дьяволов гарантированно этого колуднишку выключит.
- Отбить комплименатрный горд маг тоже не смог: недостека ангелов у мага нет, так что некому воскресит его бренную тушку.
- И скорость у мага паршивая: ваш герой ходит первым, потом ходит дьявол, и только потом уже мог бы ходить маг (но он умер).

А не слишком ли много преимуществ вы себе даете в этой истории?

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 09:54) *
Я в самом начале этой дискуссии отметил что главная проблема данной концепции - её дороговизна в производстве.
С этим я +- согласен. Однако:
- А что мешает экономить ресурсы, и вместо отдельных Ангела/Костяного Дракона/Дьявола сделать одну модельку?
- У жизни нормальный ангел.
- У смерти серо-черный, сушенный ангел "Смертоносец" (Deathwraith, аллюзия на Назгула, который RingWraith и Кольценосец) и красно-черный ангел по имени "Дьявол". Спосбности из базововой четверки копируем, экономим кучу ресурсов, сохраняем разнообразие тактик.
Вроде бы выходит адекватное соломоново решение для проекта вроде Heroes OE...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 05 Sep 2024, 15:50
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(laViper @ 04 Sep 2024, 10:53) *
Концепция выбора может быть реализована например опять через очки города, когда есть 30 построек, а лимит 20

Вот только не надо единый лимит! Это надо будет нудно и мелочно считать, какие здания потребуются и на какие хватит очков. Буэ...

Касаемо альтернатив мне понравилась идея слотов. Я бы делал так:
В игре есть 5 уровней существ.
В городе есть определенное кол-во слотов на каждый уровень, например, 3. Кол-во слотов можно завязать на уровень города (village/town/city|деревня/городок/город)
На уровне есть два разных вида существ, какие-нибудь гномы и сатиры, в данном случае у каждого есть улучшение.
В городе игрок может построить:
- ограничиться одним видом существ
- построить оба, оставить их неулучшенными
- построить один вид и улучшить его
- построить оба, один улучшить.

на вкус и цвет, как говорится. Разным существам можно дать разные игровые задачи, для которых использовались альтгрейды в пятерке.

Сами альтгрейды мне сейчас не нравятся, это очень близко к воговской перекраске существ.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 17:14
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Цитата
Вот только не надо единый лимит! Это надо будет нудно и мелочно считать, какие здания потребуются и на какие хватит очков. Буэ...

Сейчас чисто технически на ПвП джебусе и так лимит построек, потому что есть лимит дней.

Ну и как-то имхо, но игра ускорилась, если говорить про ПвП и сейчас прирост с одного замка - курам на смех. Какие-нибудь 12 уток с улья город с замком будет отбивать три недели.

Нужны дополнительные источники армии, желательно покупкой - это либо внешние жилища, либо другие города. Внешние жилища не будут согласовываться с выбором в замке, как минимум на базовом уровне - если жилища сразу проставляются на старте игры.

Так что как раз если у нас есть доп. мини-поселения где можно сделать лимит на здания и какие здания можно ставить - малое 2 постройки, среднее 4, большое 6. Всю ветку не надо строить, можно строить любое здание, которое уже есть в главном городе. Так можно получать увеличенный прирост нужных существ, через которых играешь.
И не нужны слоты и альтернативы тогда.

Если игрок поставил змеек для разведки, то ему не надо обрезать постройку василисков - просто в этих поселениях он будет строить василисков и копить их стек. Прирост 8 змеек в неделю против х2-4 прироста василисков - игрок просто не будет их покупать или брать в основную армию. Так это всё работает в обычных РТС, зачем что-то городить иное и ссылаться на моба - не сильно понятно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2024, 21:14
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Вообще подход с мини-поселениями решает гору моментов, которые так или иначе затрагиваются в предложениях (и жалобах).

Условно на джебус-лайк шаблоне - 2 больших, 3 средних, 4 малых (6/4/2 постройки). Расположены равномерно по базе, с дорогами к ним. Два больших находятся как текущие деревни, одна из средних возле ГО.

-Создаёт сеть дорог для быстро перемещения, то есть покрываем большую часть респа по проходимости.
-Даёт возможность получать армию сильно больше чем прирост с просто замка, создавая адекватный вариант вместо банков существ. Максимум как аналог до 32 жилищ если полностью удариться в армию - можно получить очень даже сносную армию.
-Меньше зависимость от рандома объектов, особенно если разрешить спец. строения чисто для этих поселений - такие как врата в главный город, обзорная башня, ГМ или лучше волшебный колодец. Аналоги водопоя. Это даёт большую гибкость в стратегии, отсутствие потребности обожествлять ГП с магией земли.
Фактически это то самое "терраморфирование" - когда игрок может расположить определённые объекты-постройки в нужном ему месте пусть и внутри города.
-Часто предлагается разрешить больше построек в день - тут в сумме до 10 построек в день, но да будет меньше потому что малые поселения быстро закончатся.
-Если использовать туман войны - а это уже вроде как "стандарт" и было в четвёрке - это контроль карты у игрока.
-Можно вообще свести игру к тому, чтобы нельзя было просто так получать существ других фракций - эдакий эстетический плюс, а может и стратегический.
-В целом это критичные для игрока точки, то есть можно играть не просто в лоб отлавливать ГГ, а бить по снабжению и экономике. Особенно если заставить игрока иметь несколько армий и основных героев.
-Опять же для тех кому не нравятся формат "одна финальная битва" - условие победы может быть захват изначального города. Он же столица и только там строится капитолий. А не так что начал за рыцарей, гоняешь аламаром, а капитолий в болоте.
То есть можно победить и более слабой армией и героем, если противник пустил тебя в тыл.
-Больше боёв с осадами, как ПвЕ так и ПвП, что даёт потребность в навыке баллистика (хотя мне больше нравятся осады в четвёрке и без БМ как в тройке, но что не мешает иметь просто юнитами).

Да и вообще это как-то больше похоже на империю и армию с героями во главе. Сейчас 8 шнырей бегают побираются по кустам и кострам и трясут мельника. В четвёрке захват большинства объектов давал как раз ощущение твоей собственной территории - она была открыта на карте и приносила в казну ресурсы и рекрутов в армию.

Вариант 1 герой = 1 бой в день, заставит игрока делить армию и иметь несколько главных героев.
-Да, если надо пробить жирную охрану, можно собрать всю армию в кучу - это во-первый помогает казуалам, то есть снижает порог входа в игру, а с другой стороны опытный игрок будет качественнее пользоваться армией, забирая больше объектов в день.
-Больше главных героев - повышается ценность артефактов в целом, если у тебя есть один щит на +5, то щит на +4 всё ещё круто потому что он нужен второму герою.
-Это больший упор на стратегию - захват и контроль территории, логистика и экономика. В тех же РТС игроки могут убивать друг об друга армию за армией и оставаться в игре. А удары по экономике могут быстро заставить выдохнуться и проиграть.

Вообще это наверно один из самых простых вариантов сделать ОХ для ПвП с делением на фазы передвижение и боёв (для ПвП, для ПвЕ это не обязательно). Я честно не знаю сколько людей готовы в ПвП уходить на 10-15 минут каждый ход гонять чай пока противник делает свой ход. Тем более если мы говорим о контактной игре, то ОХ заканчиваются очень быстро.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 05 Sep 2024, 22:05
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 06 Sep 2024, 01:53
Сообщение #57

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13532 раза




Цитата(Iv @ 05 Sep 2024, 22:05) *
Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?
Я так понял, что поселения строятся в непосредственной близости от города (если это позволяет ландшафт?), очевидно, занимают гораздо меньше места (2х3?) и - самое главное - отстроенная в городе постройка учитывается при постройке в поселении.
Хочешь уйму Грифонов - Мечников в городе поставил - и в поселениях (а их может быть, очевидно, 4) строишь Грифонов. Итого у тебя 5 приростов Грифонов. Только вот вопрос - по идее на них не должен бонус Замка распространяться...


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2024, 08:06
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Цитата
Вариант с малыми поселениями хорош, только чем он отличается от существующих деревенек? Точнее, чем деревни лучше?

Лимитом построек и требованием к ним. Плюс потенциальная возможность особых построек.

Сейчас если взял свою деревню, то надо 5000 на форт, чтобы построить хоть что-то из жилищ.
В деревне сейчас копия дерева построек что и в главном замке, чтобы получить прирост мечников, надо иметь прирост копейщиков и арбалетчиков, а про ангелов можно и вовсе забыть, если взял эту деревню-город на 4-5 день.

То есть да, как написали уже, если хочешь грифонов, то их можно воткнуть сразу, если они уже есть в главном замке. Не надо строить кузницу и мечников для них.
Но условных ангелов можно строить только в больших поселениях, если говорить по уровням в тройке то малые строят существ 1-3 уровня, средние 1-6, большие 1-7.

Цитата
Я так понял, что поселения строятся в непосредственной близости от города (если это позволяет ландшафт?)

Мне кажется для сохранения духа тройки проще если это будут такие же деревни-города как сейчас, просто внутри будут по другому. Да, можно сделать их размеры разными на карте, но это чисто визуальный стиль и удобство размещения. Прямая постройка на карте всё же инновация для серии

Отчасти эти поселения замещают внешние жилища и часть других внешних объектов. Или как минимум дополняют.

Условная база на джебус-лайк шаблоне - в центре наш замок, зелёные - большие поселения как сейчас стоят деревни, синие - средние, оранжевые малые.
Перед выходом на ГО можно бахнуть себе ГМ в среднем. В малых поселениях ставить обзорные вышки, чтобы посмотреть что есть вокруг. В целом неплохо бы иметь порталы - односторонние, чтобы из поселения перейти в главный замок, и двусторонние (в больших поселениях) - чтобы отказаться от разбивки и перемещаться из главного замка на край своей базы. Но это всё дни построек, лимит и ресурсы.


Цитата
Но сразу есть и вопрос: а эти поселения должны быть той же фракции, что и игрок? А что можно сделать с чужими поселениям?

На базе они все должны быть фракции игрока. В центре - надо подумать. Как вариант иметь что-то нейтральное, с общими постройками, без возможности ставить жилища или эти жилища опять же особых/нейтральных существ.

В целом это уже детали - если игрок зашёл на базу к сопернику, то отрезать ему пополнение армии и прирост денег уже хорошо.
Есть варианты усложнения, уже в ВоГе было разрушение городов. Если мы не хотим давать игроку существ из фракции соперника, то жилища можно блокировать, может быть с какой-то компенсацией захватчику.

Цитата
Только вот вопрос - по идее на них не должен бонус Замка распространяться...

Я не уверен что замок должен увеличивать прирост - в двойке так не было ведь например. С учётом получения альтернативных источников, возможно замок лучше оставить чисто защитным сооружением. Аналогично с внешними жилищами, бонус +1 к приросту не такая уж обязательная вещь.

А вот horde-Здания выглядят очень интересно, если +8 скелетов в неделю сейчас смешно, то если это здание будет влиять на всех и везде построить скелетов, то это будет +8+72 скелета в неделю - выглядит как хорошая оцпия в стратегии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 06 Sep 2024, 11:38 (Сообщение отредактировал Dead_89 - 30 Nov 2025, 14:44)
Сообщение #59

Мечтатель
Сообщений: 304
Спасибо сказали: 411 раз




Напоминает первую Battle for Middle-Earth, где здания можно было строить только на специальных позициях на карте



Применительно к Героям схема выглядит рабочей. Единственное, я бы обязательно добавил отображение построенных зданий на глобальной карте так, чтобы не приходилось заходить в каждое поселение чтобы понять, что в нем отстроено.

Ну и для картостроителя, естественно, стоит оставить возможность предустановки нужных ему жилищ существ/зданий


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2024, 15:58
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 2 032
Спасибо сказали: 1158 раз




Немного оффтопа насколько это здесь возможно - на тему альтгрейдов и грейдов вообще.

Не уверен что грейды стиле тройки - хорошее явление.
Да, оно даёт некий простор для стратегии уровня - сижу с обычными арбами потому, что хочу ангелов. С другой стороны неудобство со стаканьем обычной и грейженной версии, да и целом некоторые существа не так много получают от грейда, а другие напротив получают жёсткий буст вроде эльфов и тех же арбов.
С поселениями и лимитами на здания в них игроку явно не выгодно строить грейд в них, когда можно свезти всех в основной город и там всех улучшить. Но это сбавляет темп игры и делает это не таким удобным и отчасти муторным.

Но и совсем без грейдов как-то скучно. Что собственно перетекает в две идеи:
1)Герои на поле боя и Герои (полководцы) во главе армии.
Герои на поле боя уже были в четвёрке. В тройке и пятёрке герои на полшишки в бою - кидаются магией, пока условный Крэг Хэк ковыряет в носу без книжки.
В воге в принципе тоже был плюсом командир, но такая реализация не сильно раскрывает весь потенциал.

Собственно герои полководцы будут давать пассивные бонусы, как сейчас работает нападение, стрельба, тактика, лидерство и по сути всё, что не связано с магией. Полководцы могут давать и бонусы к магии, которые используют герои в бою (как аналог Сферы Ила, например) и существа. Прокачал магию земли/света и твои архангелы поднимают больше воскрешением.

Сейчас также в игре есть специализации, которые работают тоже схоже с грейдами - если грейд даёт +1/1/1 существу, чем это отличается от влияния спецы на это существо? При этом имеем богатый простор для деятельности - усиление у полководца может влиять на всех (как Нападение), точечно на один тип (стрекозы начали давать слабость), на группу типов (+2 скорости на кавалеристов и грифонов).
В этом случае нам не надо бегать в главный город и улучшать существ, и есть смысл делать полководцев под разные задачи, как сейчас герой с доспехами лучше терпит в ульях, тогда и разделение армии будет более интересной задачей.

Герои в бою же ведут себя как в четвёрке, но как по мне им не стоит иметь навыки вроде разведки или имущества - в четвёрке захотели их впихнуть "чтобы было", сейчас эти навыки можно отдавать полководцам.
По сути герой - это вначале недотушка на свои деньги, примерно как 5-6 уровня в рамках героев 3. Но это опция по вливанию опыта и артефактов, чтобы потом раскрыть потенциал. Плюсом конечно способности и магия.

Герой в бою по сути даёт
-Возможность игроку иметь "8-й тип существ в замке" и донастроить его как хочется. Не хватает стрелков - качаем магию/дальний бой. Нужен кто держит удар - качаем НР и защиту.
-Заклинания вроде лечения раскрываются лучше, когда сразу есть от у кого 50-100 и более здоровья.
-Как и плюс и как для кого-то минус - артефакты становятся не такими мощным, потому что чаще будут влиять на одного героя, а не на всю армию. Даже если у нас реликвия, которая бустит всю армию - самого героя можно вышибить и отменить бонус.
Зато у нас ещё больше места для использования артефактов - найденная пятая шапка вообще не беда, а очень даже пригодится.
-Заклинаниям в целом это идёт на пользу. Во-первых, никаких призывов "каках" на 400 маны - убил призывателя и закончил это безобразие (если его не воскресят). Во-вторых, заклинаниям добавляется позиционирование в бою что делает их разнообразными. Если огненный шар кидается во врага, то кольцо льда бьёт вокруг героя. Если сверху присыпать los (линия видимости как в четвёрке, но в гексах), то у нас огнешар можно кидать куда видишь, а метеориты кидать на голову куда хочешь, игнорируя видимость.

П.С. при этом конечно правильнее как в тройке не давать армии (и героям-в-бою) разгуливать самой без полководца. А вот стоит ли полководцу разгуливать без армии пока не знаю, надо взвесить за и против.

2)Возвращаясь к грейдам и альтгрейдам.
То есть если грейды можно реализовать как пассивные способности героя-полководца, то возвращаясь к альтгрейдам мне почему-то вспомнилось как в кампании того же старкрафта и 1 и 2 были усиленные версии существ, как наёмники или просто элитный отряд.

То есть можно иметь отдельных (нейтральных) существ фракции - то есть их нельзя нанять в городе из жилищ и нельзя в них никого улучшить. Их свойства могут сильнее отличаться, например не иметь определённой способности от базы или иметь часть характеристик хуже (вроде альт-грейды в пятёрке такое практикуют).
При этом разработчик не имеет обязанности выдавать эти альт-версии всем и каждому, на фракцию может быть их 2-3 штуки. Или как с текущими големами можно на одно существо иметь несколько версий.

Чисто визуально то добавляет логики - если гидра под героем полководцем получает доп. защиту, она отображается с рукотворной бронёй. А гидры хаоса это уже отдельный подвид, и никто им новые головы не пришивает, и драконов никто из красных не тонирует в чёрный.
В этом случае то что отряды таких существ не стакаются с друг другом естественно и сбалансировано.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 March 2026 - 04:12
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика