IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

120 страниц V  « < 118 119 120  
Reply to this topicStart new topic
> Общеигровая тема, Тема для обсуждения самых разных игр.
SerAlexandr
сообщение 03 Feb 2026, 12:54
Сообщение #2381

Immortal
Сообщений: 1 134
Спасибо сказали: 2126 раз




Цитата(laViper @ 03 Feb 2026, 14:33) *
кто-нибудь играет в Against the Storm?

Я пытался. Прошёл, кажется, третью карту, получил целую кучу чертежей в награду, с мыслью "ну вот теперь-то у меня хоть базовые домики все будут наверное со старта" начал четвёртую и понял что фигушки мне а не базовые домики. И чот меня такой гринд, который каждую карту превращает не пойми во что, отпугнул sad.gif


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Feb 2026, 14:39
Сообщение #2382

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




В этом плане к игре стоит лучше относится как к "тукону" вроде больнички, где с каждой миссией мы двигаемся дальше и открываем всё больше и больше контента, а не как стратегию вроде Сетлерсов, где просто отыгрываем одну и ту же игру раз за разом.

Собственно как раз наткнулся на эту игру когда искал что-то интересное в жанре чего-то-строительное. Ребёнка приучал к упомянутым выше Сеттлерсам, Больничке (Hospital) и как раз себя поймал на мысли что игра "оканчивается" как только проходишь начальные трудности и дальше у тебя идеальная машина, которая переваривает все трудности. В Больничке можно делать себе идеальных врачей всегда через обучение - брать нулёвого задёшево и дальше ему вкачиваешь нужные навыки. Аналогично в сеттлерсах после выстроенного основного цикла производства дальше только масштабирование, ну и противник ИИ вообще не противник.

Against the Storm с одной стороны про строительство и выглядит как типичный tycoon, но я бы это назвал как анти-кризисный рогалик на экономическую тематику.
Каждую миссию мы получаем пачку рандома, от начальных ресурсов до упомянутых выше чертежей - то есть мы не можем даже строить одни и те же здания из раза в раз кроме совсем уж базовых. Сверху ещё добавляется пачки рандома как угроз, так и возможностей.

Про гринд - собственно это по сути аналог продвижения по миссиям как в Госпитале, на средней-высокой сложности после каждой игры мы открываем себе один из бонусов (иногда два), который может разнообразить геймплей дальше. Примерно также как получаем новые кабинеты/аттракционы и прочее в туконах с прогрессом по миссиям.
Здесь конечно на любителя - кому-то хочется получить всё и сразу, другим нравится постепенное открытие контента для более длительного сохранения интереса к игре. И я бы не сказал что эти ограничения критичны - возможно даже отчасти наоборот, получение новых потенциальных чертежей снижает шанс на получение желаемых.

Я как понимаю за три игры не добрался до "босса" в виде печати? Это особые миссии, где меняются правила победы и там приходится пораскинуть мозгами как в итоге пройти. Что вообще было довольно неожиданно опять же по причине что обычно в отожранном состоянии проблем чаще всего нет. К слову изменение сложности на одну выше (ещё не максимальную) уже заставляет играть чуть по другому.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 17 Feb 2026, 11:05 (Сообщение отредактировал laViper - 17 Feb 2026, 13:40)
Сообщение #2383

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




Странно что игра (Against the Strom - AtS) осталась незамеченной, при том что и выглядит неплохо, ко всем своим прочим плюсам, а не как очередное "инди" в плохом смысле этого слова.
Вообще интересно пытаться примерять геймдизайнерские решения к кастомке героев.

Например, в игре можно сказать идёт формат кампании, где полный игровой цикл состоит из нескольких от отдельный миссий с финальной миссией. На всё даётся общий таймер - это как сейчас в геройской кампании дать на всё пять месяцев и таймер переносить из миссии в миссию. Можно задержаться на одной карте, но тогда придётся ускоряться на другой. Правда для этого надо добавить в РСС действие "Поражение" (и "Победа").

Опять же есть миссии в игре, которые дают бонус на следующую миссию - в Героях для этого надо получить возможность влиять на стартовые бонус в кампании. Хотя конечно сейчас через хижину заданий можно сделать выбор бонуса на следующую миссию, что отличается правда моментом выбора.

Упомянутый выше "гринд" - это по сути рост постоянного бонуса от миссии к миссии, условно за выполнение условий в одной из миссий на все последующие получаете +2000 золота. В AtS это ещё имеет свой смысл - это и расширяет игру, так и компенсирует "увеличение рандома". Если в самом начале игрок может иметь гарантии что на постройки для производства стройматериалов у него точно хватит стартовых кирпичей и досок, то с расширением пула строений и появлением альтернативных вариантов уже порой требуется больше ресурсов или требуется например Ткань, который изначально нет.

Игра в целом отлично проявляет себя как конструктор, где-то составляя из небольших частей что-то новое, а где-то переворачивая правила с ног на голову. Причём некоторые существенные модификаторы ещё и по выбору игрока могут быть вместе. Здесь сложно провести аналогию на героев из возможных, так например в AtS можно оказаться без торговли, а это значит что приходится полагаться только на свои ресурсы и нельзя сливать ненужное, а можно оказаться в каменном лесу и жизненно необходимую древесину придётся покупать на чёрном рынке - в особом строении на этой карте. Для Героев это примерно как отключить полёт у всех существ, потому что играем в горах Кронверка, или сделать так чтобы все существа отвечали на все атаки.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Feb 2026, 09:43
Сообщение #2384

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




[AtS - игра Against the Storm, РСС - расширенная система событий в Героях]
Немного сложно писать про игру, в которую мало кто играл, не вдаваясь в глубокие подробности и при этом сохраняя суть smile.gif

Собственно универсальная составляющая реиграбельности для игр с генерацией - это рандом, к которому нужен также противовес со стороны игрока в виде возможностей обыгрывать этот рандом в свою пользу.
В AtS для этого практически всегда есть Выбор и Взаимозаменяемость (как частный случай Выбора). Сверху ещё слой механик, каждая из которых может влиять на друг на друга. Из приятного - многие механики и аспекты игры раскрываются со временем, хотя ещё пару дней назад казались избыточными или не имеющими альтернативного использования.

Понятно, что Герои более "строгая" в этом плане игра, как минимум если говорить о ПвП, где всё же должны быть определённые рамки для сохранения баланса. Конечно для сценариев всё отдаётся на откуп автора, где можно делать что угодно.

Если возвращаться к Выбору применительно к Героям это можно было бы представить как возможность игроку выбрать при налёте на банк существ/ресурсов с какой охраной он будет драться пусть и опять же сохраняя рандом для определения этих [двух] опций. Тем не менее получаем что игрок может всегда выбрать побольше или поменьше - а это уже превращается в гарантию что пачка Ульев не будет минимальными по 30, поскольку даже при худшем варианте вторая опция будет по 45. Это же работает и в обратную сторону, что игроку не придётся сидеть и копить армию половину игры когда ему выдали только максимальные размеры банков. Здесь даже можно пойти дальше и просто гарантировать что одна опция будет всегда минимальной, а вторая случайная (кроме минимума). Тогда мы получаем гарантированный плавный старт и опять же защиту от того что все банки будут маленькими.

Если говорить про Взаимозаменяемость, то в AtS это выглядит как возможность использовать различные ресурсы для производства и решения угроз - например, кирпичи делаются и из глины, и из камня, что позволяет получать этот необходимый стройматериал даже если у игрока есть только камень/глина. В то время как в других рецептах эти ресурсы не взаимозаменяемые - дороги делаются из камня, а керамика выпекается из глины, но не наоборот.
Когда игрок врывается на новую большую локацию то сталкивается с Угрозой, где практически всегда есть Выбор из двух вариантов решения - полегче с наградой в виде ресурсов или сложнее с наградой в виде Победных Очков и валюты, при этом каждая опция также может иметь Взаимозаменяемость и на опцию можно потратить например камень, оружие или инструменты в зависимости от того что есть или не жалко.

На языке Героев это как если бы во всяких школах магии была бы альтернатива оплаты случайным драг. ресурсом, вместо 1000 золота. Сейчас есть не совсем, но аналог в виде Древа Мудрости, но там оплата выбирается случайно, а не игроком. Если уже брать сторону награды, то в игре уже есть сундуки с золотом, где игрок может выбрать золото или опыт, если расширять дальше, то можно это распространить на банки с наградой в виде одного артефакта - вроде погоста или чёрной башни (может и склепа).
Тогда у игрока будет возможность выбрать один из двух артефактов (но это защита просто от гвно-артефактов) или же выбор не брать артефакт, а получить вместо этого ещё золота - что даёт ещё и стратегическую опцию. Если у нас на необитаемом острове всегда найдутся крестьяне, которые научат 30-го героя чему-то новому, то явно можно сдать артефакт странствующему торговцу smile.gif

Всё это будет добавлять гибкости и некой экономики, когда игрок не обязан будет сливать все ресурсы просто в рынок.
Про Героев ещё интересно - возможно ли применять РСС для шаблонных карт, как минимум в рамках заданий, ведь хижины провидцев генерируются сейчас и на пресловутом JC. То есть в любом случае есть у генератора некоторое понятие про соотношение ценности задания и награды и понятие про квестовые предметы (и что их надо складывать на другую зону). Было бы здорово иметь какие-то инструменты чтобы можно было предсоздавать задания.

В AtS в этом плане есть неотъемлемая часть в виде Указов (конечно вполне "отъемлемая" за счёт модификатора), где опять же нам дают на выбор два (иногда плюс третье на время если "гриндом" открыл эту опцию) задания с разными наградами (что с РСС сейчас делается на сценариях). Из любопытного здесь - это возможность иногда получить и взять простое задание, которое делается очень быстро, причём даже не всегда надо что-то отдавать. Это как если бы на JC была бы хижина с заданием "Владейте 3 шахтами" или "Владейте 3 городами/деревнями" - чего к слову не хватает в РСС, иметь доступ до кол-ва объектов под контролем игрока определённого типа или категории (любые шахты или только лесопилки, любые жилища или только порталами ангелов).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 18 Feb 2026, 15:28
Сообщение #2385

Immortal
Сообщений: 1 134
Спасибо сказали: 2126 раз




Хочешь сказать что мне надо дать игре ещё один шанс?)
Мне в моём "микрозабеге" как раз взаимозаменяемости не хватило... Понятно что в первых поселениях тебе выдают горстку чертежей и ты должен "вылавливать" нужные в ходе самой попытки. Но выиграв несколько поселений только потому, что мне повезло и случайно выпали нужные чертежи или халявные задачи и получив за эти выигрыши пачку чертежей - я начинаю новое поселение и вижу что одна из групп ресурсов (еда?) встречается почти исключительно в виде, который я не могу обрабатывать. Как дурак опять перетаскиваю лесопилки с места на место, открываю все безопасные соседние поляны и пару опасных - и у меня куча кучек еды, но нет домика для её сбора. И с мыслью "ну и сколько ещё раз мне надеяться что повезёт с чертежом в случайной награде" я слился crazy.gif
Как это перевести на систему событий в героях - без понятия))


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Feb 2026, 16:18 (Сообщение отредактировал laViper - 18 Feb 2026, 19:02)
Сообщение #2386

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




Цитата
Хочешь сказать что мне надо дать игре ещё один шанс?)

Не любитель советовать в стиле "точно понравится" smile.gif
На текущий момент закрыл Золотую Печать (третья) и пока ещё не проигрывал, сейчас вот на 4-й печати есть риск проиграть. На обычных миссиях я бы не сказал даже что были какие-то риски, хотя я и не ставил сложность на максимум, но сейчас принудительно повышается сложность, поэтому думаю я бы и ранее осилил.

Могу лишь описать как у меня шёл прогресс в игре и поддержка интереса:
-В начале после обучающих партий выдают минимальный набор чертежей, часть из которых доступна сразу, часть может быть открыта в миссии. Я как понимаю нам должны выдать все малые лагеря для сборе ресурсов и кустарную мастерскую. То есть изначально мы можем добывать все ресурсы, если они с малых полян. На больших полянах могут быть большие источники ресурсов (с двумя звёздочками) и на них может потребоваться уже чертёж - например, охотники, рыбаки, травники у меня сейчас тоже требуются отдельно. Только лагерь жнецов у меня сейчас сразу универсальный.

Про чертежи - пока не испытывал прям проблем с ними. Это часть игры, менеджмент чертежей если можно так сказать.
На старте миссии нам дают три заряда для выбора чертежа, но я обычно сижу жду пока выдадут Краевой Камень через минуту где-то и Указы, чтобы если что знать что выбирать. В первых трёх чертежах я пытаюсь найти производство Досок/Кирпичей/Ткани - стройматериалов. В начальных миссиях было легко выловить даже все три на старте или после первого указа, сейчас порой приходится сидеть на 1-2, а остальное уже делать в Кустарной Мастерской но вот ровно сколько надо, без перерасхода.
Второй приоритет уже еда - либо приготовление, либо "фермы" - если биом предполагает плодородную почву. На крайний случай берётся здание для услуг вроде Таверны или Храма, поскольку это нужно для 3-го уровня очага и в целом нужды хорошо бустят настроение и бонус порой жирный.

Что касается чертежей и ресурсов - да, бывают случаи когда не можешь что-то найти и собрать какой-то ресурс с большой поляны. Но это только большие поляны, плюс ресурсы всё же заменяемы и покупаемы. Можно сидеть вообще без смолы или красителя и скупать их под чистую у торговца для производства условно плащей. При этом сами чертежи ещё можно получать в награду с Указов, а ещё и покупать у Торговцев. Есть шанс найти Большой лагерь для сбора на поляне и восстановить его - главное потом его по ошибке не снести smile.gif
Сейчас на моём прогрессе добавили только два универсальных "здания" - это полевая кухня для производства еды (уровня 0), я ей не пользовался особо, и главный зал поставить в очаге - он обеспечивает все услуги, но опять же срезая эффективность. Ну это не считая жилищ для рас - это нужная тема и конечно сейчас нет опции тратить на это очко чертежа.

Имхо - это как мне кажется даже не фишка, а некая суть рогаликов: нет идеального плана, которым можно закрыть любую миссию. Да есть набор дебютов, есть набор приёмов, но в остальном - надо импровизировать.
Например, на одной из Печатей финальное задание повысить у всех настроение на 30+ на 5 минут (по ощущением оно будет на выбор всегда) - и тогда сидишь и в ход пускаешь вообще всё что есть, вспоминая что есть в игре, скрипя мозгами. Улучшенные очаги дают настроение - строим, "личные" домики - началась великая стройка, скупка всей вкусной еды - благо есть бабло, покупки для услуг - ту да же. Всё ещё не хватает? Вспоминаю что есть ещё опция "водой" облегчать работу - пересаживаю всех в здания по призванию, а не по нужде, и включаю мощность на максимум. Заодно смотришь что там навыбирал за пять лет игры - +5 к настрою за открытие поляны, пускаем в дело.
По итогу то без чего можно обойтись при обычных условиях приходится доставать из всех мест и вытягивать победу - ящера в очаг ещё надо назначить, а лесорубов снять с работы smile.gif

То есть не могу сказать что были какие-то проблемы, из-за которых миссию вообще нельзя было пройти. Этим наверно игра и подкупает, что при таком вроде диком рандоме всё равно плюс-минус ровно можно побеждать.
Это при том что я уже играл на модификаторе без торговли - а это как раз всё что не производишь у тебя нет, за исключением Указов или находок на полянах.
Играл без Указов - это без быстрого получения Чертежей за начальные лёгкие задания. Вот там сидишь скрипишь всеми местами, уже 6-7 очков нетерпения и 0.5 победных. Но и там находился выход - строить профильные дома и ублажать поселенцев любым способов, ивенты по максимуму на победные очки, по итогу этими двумя способами и зарабатываешь себе чертежи и победу в целом. Порой даже включал Благосклонность, чтобы хотя бы одна раса была "синей" и давала ПО.

П.С, есть ещё опция через Краевые Камни достать чертежи - есть на выбор любого чертежа, а есть как раз по твоему вопросу - все лагеря на ресурсы, кроме охотников и рыбаков вроде. А также есть возможность купить как стартовый бонус один из чертежей - вроде как раз на карте без Указов себе его брал.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Rahula
сообщение Вчера, 15:39
Сообщение #2387

HotA admirer
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 97 раз




На Against the Storm периодически засматриваюсь, игра уникальна благодаря фэнтезийному стилю, другая недавняя игра в этом сеттинге — казуальная Fabledom.

Against the Storm к жанру тайкунов (магнатов) не отнёс бы. В старых стратегиях новые здания открываются по мере прохождения кампании (примеры — «Эадор», «Фараон»).

Недостаток — нет инноваций, я всё это видел. Почему я жду The Guild: Europa 1410 — в ней можно улучшать дома и производства, присутствуют интерьеры. Столь нелюбимая мной экономическая стратегия Foundation ввела, например, органическое свободное (бессеточное) строительство. Anno 1800 поиграл, но удалил, ибо те же яйца, только сбоку.

Стагнация идей — не проблема индустрии, пока игрокам всё нравится, наверное. biggrin.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 18:15
Сообщение #2388

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




Я в целом не знаток жанра, поэтому мне многое в новинку, что и даёт плюс игре в моих глазах.

Хотя опять же в моём понимании просто "новая идея" мало чего стоит, если её реализация слабая. Хорошая игра может запросто состоять только из известных идей, но с отличной реализацией - тем более если эти идеи не сочетались ранее в одной игре. У AtS меня подкупает что игра как точно отлаженный механизм, пока не видно чего-то избыточного и лишнего. Конечно с опытом игры всё равно вскроется что-то вне баланса как имба или андердог - но это проблема вообще всех игр.

Игру приятно изучать - это что-то вроде того как сейчас бы в героях сам бы умом доходил до использования единичек, всяких хит-ранов и прочих приёмов. Как например забирать награду за Указ прям сразу не всегда правильно - особенно если идёт Буран. Новые поселенцы и снижение очков поражения повысят враждебность и можно угодить в неприятную ситуацию.
Очень удобный интерфейс - это опять же то, что для меня стоит на одном из первых мест. Разработчик должен понимать потребности игрока в удобстве в рамках своей игры. Пока не хватает только хоткея для торговца и таймера его прибытия на главном экране.

Цитата
в ней можно улучшать дома и производства, присутствуют интерьеры

Не совсем понятно что подразумевается - в AtS как раз для того чтобы игра работала в формате рогалика как раз производство каждого "рецепта" сделано в 3-4 ступенях эффективности. Доски можно делать в кустарной с минимальной эффективностью, в лесопильне с максимальной (3), цех с двумя звездами и т.д. Этим создаётся и разнообразие и покрытие нужд игрока - если у тебя много камня, то можно не заморачиваться с кирпичным заводом, а выбрать другой чертёж.

Здания также можно улучшать, я правда пока только вначале игры, пока мне открылся только жабий домик с улучшением 4 раза, не считая водных двигателей и общего зала в очаге. Вроде как дальше тоже можно делать улучшения.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Rahula
сообщение Вчера, 19:10 (Сообщение отредактировал Rahula - Вчера, 20:42)
Сообщение #2389

HotA admirer
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 97 раз




Цитата(laViper @ 19 Feb 2026, 20:15) *
Цитата
в ней можно улучшать дома и производства, присутствуют интерьеры

Не совсем понятно что подразумевается

Да я всё о своём. Считаю, что The Guild — уникальный симулятор средневекового магната (я бы даже сказал — мультитайкун, комплексный тайкун, включающий несколько простых тайкунов). В градострое Citadelum тоже можно просматривать интерьеры (внутреннее убранство домов, происходящее под крышей, внутри производств). Но большинство экономических стратегий не предполагает вживание в роль одного из бюргеров европейского города.

Старенькая The Guild, первая часть, вышла в 2002 году, как и «Герои 4». Но в ней возможностей уйма. Можно даже попытаться перекроить город под собственный вкус, хотя игра не про это.

В игре можно играть за кузнеца, столяра, каменщика, алхимика, парфюмера, вора, священника, ростовщика, грабителя с большой дороги, охранника, некроманта, портного, циркового бродягу, патрона таверны, регионального торговца. Производства нужно улучшать, существуют отображаемые улучшения для производственных помещений, так и усовершенствования (уровни) для самого производства. Игра, правда, выдыхается к эндшпилю.

Рекомендую попробовать. После этой игры не хочется играть в другие градострои, экономические симуляторы и прочее. Не зря серию игр для мужчин The Guild сравнивают с серией-долгожителем The Sims.

Аналогов немного — будущие китайская The Bustling World и Streets of Fortuna, происходящая в Константинополе.

Кстати, об аналогах. Для Against the Storm существуют аналоги — градострой с элементами рогалика Whiskerwood про мышей и котов и будущая игра Croakwood с жабами. Ну и бобровый Timberborn.


Моё guilty pleasure — сравнивать градостроительные стратегии с «Героями III». «Герои III», на мой взгляд, уделывают градострои по нескольким причинам crazy.gif (всё нижеописанное фанатам градостроительных стратегий не считать за истину):

1. Фэнтезийность городов. Фэнтезийных градостроев мало — из старых вспоминается разве что Alien Nations.
2. Экраны городов построены на концепциях, одно заглядение. Когда градострои, чаще всего, напоминают управляемый хаос с нескольким набором домиков и производств. «Герои III», в принципе, культовая и узнаваемая стратегия наряду с Warcraft III. Узнаваем не только общий стиль игры «Герои III», но и городов, что очень уникально. Когда градостроям достичь уникальности, в том числе стиля, невероятно трудно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 20:20
Сообщение #2390

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1150 раз




Цитата
Моё guilty pleasure — сравнивать градостроительные стратегии с «Героями III». «Герои III», на мой взгляд, уделывают градострои по нескольким причинам

Сравнение, что приводил выше было не по жанрам, а по тому как можно применять рандом и какие инструменты нужны чтобы его стабилизировать.

В героях это прежде всего речь про шаблоны, где есть много случаев когда рандом по сути убивает весь интерес и отдаёт победу в руки одного из игроков. Собственно даже само наличие рестартов уже говорит о том, что рандом скачет слишком сильно.
В этом плане AtS показывает как хорошо с этим можно работать. Конечно для сингла это работает несколько иначе и всегда можно сдвигать баланс в сторону игрока, чтобы не было желаний рестартить xD.gif но всё равно там много правильных решений для стабилизации ситуации.

К слову опять же если брать созданную Экипажем РСС я бы вообще сейчас задался вопросом - а можно ли создать ПвП сценарий, который бы был и рандомен для интереса и балансен. Ведь за счёт случайных переменных сейчас как раз можно создать начальное разнообразие.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Rahula
сообщение Вчера, 20:24 (Сообщение отредактировал Rahula - Вчера, 20:26)
Сообщение #2391

HotA admirer
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 97 раз




Накипело просто про сравнения. «Герои» головного мозга у меня. biggrin.gif
Позитив.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

120 страниц V  « < 118 119 120
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 February 2026 - 11:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика