![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#721
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Цитата 7 лвл - Ржавый дракон , без апгреда Ржавый дракон очень сильный, надо отметить. Статы и атака как у архангела, а хп 750. То есть 2 архангела или 2 древних чудища его не пробивают, но при этом они довольно близки к пробитию. С натяжкой 1 ржавого можно приравнять к 2 грейженым т7. Будет честно давать прирост не больше одного ржавого в неделю. Но замок же увеличивает прирост вдвое? Значит, для отстройки ржавого в принципе требуется замок, без него строение этого юнита на встает. Если других обязательных построек не требовать, или требовать не очень много, то при желании все еще можно т7 на первой неделе отстроить. Будет антипод феникса. Там юнит слабый, но можно 4 (или 3 в хоте) получать. Тут очень сильный, но только один. Но все-равно нужна негрейженная версия. Некоторый Недостаточно-Ржавый-Дракон. Да просто они будут дорогущие , вот и все - стоимость постройки и найма конская , все можно делать просто Кому-то из них, грейженному варианту, вместо стрельбы я мог бы предложить абилку "удар в спину": если на поле боя мы обошли вражеский отряд со спины и ударили, то нанесли больший урон. Но тут есть проблема: у моделек анимация получения удара сделана для случая удара спереди. И перед ударом вражеский отряд поворачивается к нам. Всем делать еще одну анимацию получения удара сзади накладно. Можно такое решение предложить: Если нам хватает x2 урона, чтобы добить вражеский отряд, то удар с оспины срабатывает и мы просто добиваем стек. Если не хватает - происходит обычная атака, с разворотом врага и обычным уроном. Тогда я бы предпочел повышенную удачу для воров |
|
|
![]()
Сообщение
#722
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Название города - Твердыня
|
|
|
![]()
Сообщение
#723
|
|
![]() God Сообщений: 273 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
==========
Некрофабрика ========== История: Анализируя стратегические поражения прошлых кампаний, часть дэйянской элиты приходит к выводу, что Некрополису необходим новый уровень военного превосходства над всеми цивилизациями континента, без обретения которого все дальнейшие военные кампании абсолютно бессмыслены в долгосрочной перспективе. Но эти доводы чужды консервативной правящей элите, поэтому некроманты-ренегаты ищут пути сепаратной деятельности. Заключение тайного соглашения с опальными городами-ренегатами Фабрики предоставляет новому союзу возможность нового некротехнологического рывка. Для максимальной секретности и надёжности процесса создания новой силы тайные союзники решают разворачивать свою деятельность в ранее никому не известной сети подземных пещер. Существа: [1] УР-1: Механоскелет > Техноскелет. УР-2: Механозомби> Технозомби. УР-3: Криофантом > Криопризрак. УР-4: Механовампир > Техновампир. УР-5: Механолич > Технолич. УР-6: Паладин Мрака > Паладин Тьмы. УР-7: Фангарм Гигант > Великий Фангарм. Примечания: |
|
|
![]()
Сообщение
#724
|
|
Member Сообщений: 73 Спасибо сказали: 97 раз ![]() |
========== Некрофабрика ========== История: Анализируя стратегические поражения прошлых кампаний, часть дэйянской элиты приходит к выводу, что Некрополису необходим новый уровень военного превосходства над всеми цивилизациями континента, без обретения которого все дальнейшие военные кампании абсолютно бессмыслены в долгосрочной перспективе. Но эти доводы чужды консервативной правящей элите, поэтому некроманты-ренегаты ищут пути сепаратной деятельности. Заключение тайного соглашения с опальными городами-ренегатами Фабрики предоставляет новому союзу возможность нового некротехнологического рывка. Для максимальной секретности и надёжности процесса создания новой силы тайные союзники решают разворачивать свою деятельность в ранее никому не известной сети подземных пещер. Существа: [1] УР-1: Механоскелет > Техноскелет. УР-2: Механозомби> Технозомби. УР-3: Криофантом > Криопризрак. УР-4: Механовампир > Техновампир. УР-5: Механолич > Технолич. УР-6: Паладин Мрака > Паладин Тьмы. УР-7: Фангарм Гигант > Великий Фангарм. Не знаю, много ли смысла в Некрополисе номер 2 |
|
|
![]()
Сообщение
#725
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 726 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Не знаю, много ли смысла в Некрополисе номер 2 Хороший вопрос. Учитывая то, насколько тема популярна, похоже есть. Альтернативных некрополей предложено уже много. Значит востребованы. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#726
|
|
![]() Immortal Сообщений: 384 Спасибо сказали: 590 раз ![]() |
Было предложено много альтернативных фракций с нежитью. Есть весомая разница: нежить - одна из самых обширных мифологических тем, имеющихся видов, видимо, часто не хватает для отыгрыша [кого-нибудь]. Однако точное копирование лайнапа Некрополя этой проблемы не решает, просто потому, что воспринимается не как альтернативный некрополь, а как второй некрополь, и диапазон ролей расширяет очень слабо. Ни Подводный некрополь Икуара, ни некроинферно (которое Инфернал), ни Трибунал, ни даже странная Долина смерти с такой проблемой не сталкиваются, потому что не копируют Некрополь в точности, а при хорошем раскладе даже не пытаются сделать нежить центром своей концепции.
Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры. |
|
|
![]()
Сообщение
#727
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 726 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры. И это тоже. Хотя разбор востребованности некрополя №2 вполне точный. Добавлю только, что метод создания фракции "как в некрополе" сам по себе распространён, безотносительно востребованности некров. Одна из тем некров - поднять то, что было в другой фракции, но мертвяками. Так что соблазнительно просто взять любую фракцию или сразу несколько, "некрофицировать", и получить... Ну да, некров №Х, но ведь это как в оригинале, а значит типа легальный способ. И тут даже как-то неловко придираться к игрокам, если уж сами NWC примерно так делали Forge. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#728
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
И тут даже как-то неловко придираться к игрокам, если уж сами NWC примерно так делали Forge. Особенно забавно в этом контексте вспомнить, что Дейя+Технологии = Новая Сила - это краткий пересках темного сюжета Меч и Магии 7. Kondormax, по-сути, иную интепретацию Форджа и предложил. А если говорить о "новых некрах" - то, как мне кажется, напрашивается идея фракции "живые+нежить". Может быть, это будут какие-нибудь египетско-индейские строители пирамид с соответсвующими мумиями. Может быть, кто-то еще. |
|
|
![]()
Сообщение
#729
|
|
![]() God Сообщений: 273 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож...
Юниты: орки с базуками, летающие минотавры, тролли с бенозпилами... А куда подевался нага-танк... Ну разве что Щитоносец и Пиявка сойдут за нежить? По мне так Fordge - это какой-то разношерстный мультирасовый техногенный виварий... Да и в рубрике "Герои" (на сайте) - пустота, может там и некромантов-то нет? Насчет комбинации "живые + некры" - это да, тоже немного прикидывал такой вариант... Поэтому, на 7 уровне оказался тяжелый фангарм, это же живое существо, если не ошибаюсь, просто связанное с "морским демонением". Насчет того, что вариант Некрополя получился достаточно вторичным - тут да, соглашусь, самому не очень нравится такой расклад. Я пробовал пере-продумывать, как бы поуникальнее заменить все уровни... но адекватных, нативных и не ломающих классичность существ не нашел. Была идея добавить некро-арахноидов, типа: некросольпуга > некрофаланга, и т.п... Также были в рассмотрении: ревенанты, баньши, ырки, но... В итоге от этих идей отказался... Да и членистоногие почему-то не сильно сочетаются с Героями... Хотя автоматоны в Фабрике вполне зачотные. Была также мысль сделать часть юнитов - технонежитью, а часть - поднятых как некроморфов юнитов Фабрики. Это же союз двух фракций, в конце концов. Но и эта идея также показалось неудачной, ну то есть, убивать, например Олгой-Хорхоя, и превращать его в Некромокрицу - разве это не кринж? С другой стороны, Криофантом и Темный Паладин, как по мне, вполне солидные юниты получились... не настолько детский сад, как в Fordge. Плюс, Некрофабрика позиционируется как "Подземный Некрополис", что представляется также хорошим и логичным ходом, этакий конкурент для Dungeon. В итоге, сейчас Некрофабрика получилась в большей степени как сырая заготовка, шаблон... Как по мне, было бы неплохо заменить, как минимум уровни: 1,2,5, но как именно... PS. Кстати, начал понемногу читать каноническое эссе от Мантисса по созданию новых фракций. Первые впечатления весьма пололжительные - этакая глубокая попытка анализировать Героев 3 как целостный объем разнообразных аспектов, пересекающихся, противостоящих, дополняющих, и т.п. Хотя вот ход истории частично опроверг один постулат: "восьмой уровень монстров - это зашквар". Так как в релизе Фабрики мы видим два 7-ых уровня, что очень близко к ситуации: +1 восьмой. |
|
|
![]()
Сообщение
#730
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Изначально, Forge планировался еще в 1999 году, официальной командой разарботчиков НВК.
По сюжету, Фордж - это техногород, созданный новыми правителями Дейи. Из нежити там было решено оставить одного зомби, но разбавить все это гоблинами, ограми, и другими существами. - Интеренет-юзеры закатили истерику, - дошло до угроз убийством, а также до обещаний пожаловаться политикам на "Неправильную Копьютерную Игру, которая Научит Детей Убивать" (Тогда у некоторых американских политиков была мода хайповать на такой теме, к тому же в 1999 году был расстрел в школе). В итоге Forge отменили от греха подальше, и выпустили Сопряжение. А фанаты уже более 20 спорят, хорошо ли в итоге вышло, что Forge в игре так и не оказалось. |
|
|
![]()
Сообщение
#731
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 067 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож... Имеется в виду - способ пополнения армии через преобразование юнитов других фракций.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#732
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
А разве Fordge (Он же Кузница) - это некромантский город? Разве что мрачным интерьером похож... Имеется в виду - способ пополнения армии через преобразование юнитов других фракций.Все-таки не стоит забывать, что Фордж - это и "некромантский город" тоже. "Некромантская тема" в Фордже представлена паршиво, но сюжетные зацепки там самые прямые ("банда некромантов построила Forge у себя в Дейе"). И антуражные параллели тоже видны, хотя большой вопрос, насколько эти параллели удачные... |
|
|
![]()
Сообщение
#733
|
|
Member Сообщений: 73 Спасибо сказали: 97 раз ![]() |
Все-таки не стоит забывать, что Фордж - это и "некромантский город" тоже. "Некромантская тема" в Фордже представлена паршиво, но сюжетные зацепки там самые прямые ("банда некромантов построила Forge у себя в Дейе"). И антуражные параллели тоже видны, хотя большой вопрос, насколько эти параллели удачные... Банда некромантов построила Forge у себя в Дейе и делает там всякое... (читать дальше) Вообще у самого была идея около некромантского города, но возьмусь за это ближе к лету, так как собирался тему собственными картинками дополнить, а пока времени нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#734
|
|
![]() God Сообщений: 273 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Кстати, если город полностью не-стрелковый, то в его Кузнице можно запретить покупку Пушек и Баллист.
Вместо этого можно ввести нечто новое, например, "Осадную Стену" - этакий огромный трех-гексовый щит на колесах, три гекса позади которого гасят 30% стрелкового урона врага. При этом, в отличие от других боевых машин, "Стену" можно перекатывать eё ходм, правда с минимальной скоростью, но это можно использовать для новых тактических линий ведения боя и осады замков. |
|
|
![]()
Сообщение
#735
|
|
![]() Immortal Сообщений: 384 Спасибо сказали: 590 раз ![]() |
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента. Попробовал придумать город, подходящий под это требование, и заодно реанимировать свои старые идеи - как принято, с заделом на хоту и её видение специализаций и навыков.
Итак, Бергфрид (Bergfried). Альтернативные варианты - Частокол (Stockade), Монолит (Monolith, наилучшая версия по ощущениям, но не хочется дублирования). Бергфрид относится к злому мировоззрению и воплощает собой более классическую и "сказочную" форму тёмных волшебников и ведьм. Город вобрал в себя элементы кельтской/британской и славянской мифологий, а также элементы концепций Нексуса/Палисада, Монолита и Ковена. В геймплейном отношении он вдохновлён концепцией "армии тёмного властелина", о нехватке которой не так давно, собственно, писал Dracodile, и в целом отличается умеренно-воинской направленностью: фракция имеет несколько очень сильных по меркам своего уровня юнитов, а также дополнительных существ, которых можно нанимать, жертвуя частью недельного дохода города. ГМ пятого уровня, но в целом магия средняя, а среди заклинаний чаще всего попадаются проклятия. Герои обоих классов – сравнительно неплохие середняки. Мировоззрение города - зло. С точки зрения лора он соответствует выжившим приспешникам Седрика Друзерса, объединившего вокруг своей фигуры большую часть тёмных магов Энрота-континента (в наброски по сюжету входит захват Норастона, создание "оси зла" с недобитками некромантов и чернокнижников и проигранным генеральным сражением у Серебряной Бухты). Сюжетная самобытность кампании может заключаться в попытке отыграть "рационального злодея" с отсылками к "Правилам злого властелина" и прочим подобным культурным явлениям: главный герой, если мне не изменяет память, был изгнан из круга друидов именно за попытку внедрения научного подхода к друидическим практикам и точных астрономических расчётов. Боевая машина - Палатка первой помощи. Склад ресурсов приносит дерево и руду. Гильдия магов, как было сказано, пятого уровня. Родная почва - предмет метаний. Болото кажется естественным, но мешает "тропическим" духом, который достигается прежде всего из-за пальм; трава подходит по всем критериям, но когда все сильнейшие армии игры сосредоточены на одной почве, это выглядит странно. Грязь - тоже адекватный вариант, но тогда на одной почве будут сосредоточены уже все сильные злые замки. Вариант с добавлением более тёмной "лесной" почвы и переносом на неё ещё и Оплота нравится мне больше, но не сказать, что он идеальный - как минимум, не до конца ясно, есть ли на такую почву запрос. Юниты достаточно сильны – в идеале по параметрам город должен лишь немного уступать Оплоту и Замку. Основной упор на силу удара и здоровье, скорость и защита средние и варьирующиеся от юнита к юниту. 1. Redcap - Boggart (Красный колпак - Боггарт) ![]() ![]() ![]() Злодеи-миньоны родом из позднего носфератовского Монолита. Ростом примерно вровень с обычными гоблинами. Даунгрейд вооружён большим серпом, апгрейд - одноручным фламбергом. Тактика: ударная пехота по типу кентавров - средняя скорость, остальные параметры высокие. Типовое войско серьёзного злодея, потому достаточно сильны для уровня. Способности юнита: отвечает с кровожадностью Способности апгрейда: отвечает двойным ударом. 5% шанс блокировки любого физического воздействия (что не мешает контратаковать - вот вам и идеальная прикрышка для стрелков). Найм: Forest outpost (Лесная застава). Лагерь, разбитый на руинах крепости в глубине леса: ![]() 2. Waspwort - Mandrake (Мухоловка - Мандрагора) ![]() ![]() ![]() ![]() Хищные растения. Обычные мухоловки не гуманоидные - это типичное для фэнтези переплетение лоз с несколькими пастями (1-2 картинки); мандрагоры более человекоподобны, напоминают тёмную версию дриад (3-4 картинки). Стреляют - возможно, шипами, возможно, атакой корнями из-под земли. Тактика: умеренно хрупкие стрелки-уронщики, способность позволяет противостоять блокировкам. Способности юнита: нет Способности апгрейда: атакует в ближнем бою по площади без ответа. Нет штрафа ближнего боя Найм: Greenhouse (Оранжерея). Заросшая застеклённая теплица на окраине леса, часть окон разбиты, из них вытягиваются длинные шипастые стебли каких-то растений. 3. Grim - Barghest (Грим - Баргест) ![]() ![]() Крупные дикого вида волки с чёрной шкурой и сияющими зелёным глазами. От адских гончих их отличает прежде всего дикий вид: лохматая грива, более напряжённая и изогнутая стойка. Баргесты зеленоватые и полупрозрачные, носят на себе ошейник и цепи и летают. Тактика: быстрый рукопашник с небольшим здоровьем, но хорошим уроном. Основной акцент в случае баргеста делается на спецспособности, которая к тому же делает их хорошими единичками. Способности юнита: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг Способности апгрейда: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг; после атаки увеличивает на 5% любой физический урон по цели (неснимаемый кумулятивный эффект) Найм: Barrow (Курган). Холм с пещерой, вход в неё обрамлён аркой из двух мегалитов. С улучшением на склонах холма появляется множество надгробий и менгиров. 4. Devourer - Harvester (Инсектоид - Инсектоид-жнец) ![]() ![]() Огромные летающие жуки. Даунгрейд коричневый и напоминает обычного дровосека, апгрейд отращивает огромные мандибулы и становится похожим на жука-оленя, приобретает изумрудный окрас. Тактика: основной танк фракции - высокая скорость, хорошая защита, низкие атака и урон. Основная задача - блокировка стрелков или же защита своих ценных юнитов. Апгрейд может оказаться грозной силой за счёт способности - сам он наносит по-прежнему мало урона, но кислота компенсирует это. Способности юнита: нет Способности апгрейда: кислотное дыхание (20% шанс, 6 единиц урона на юнита); убитых жнецом существ нельзя воскресить (с новым интерфейсом хоты это даже легко реализовать через уменьшение максимального количества существ в отряде «на начало боя»). Найм: Hollow hills (Полые холмы). Заросшие кустарником холмы с большим количеством отверстий-нор - что вызовет ассоциации с ульями и прочими муравейниками. 5. Swamp Hag - Elder Hag (Болотная ведьма - Старшая ведьма) ![]() Ведьмы с котлом из Ковена. Даунгрейд в неизменном виде, апгрейд приобретает чёрно-фиолетовые одеяния и обязательно остроконечную шляпу. Стрелки и кастеры. Тактика: средней крепкости стрелки, значительно ослабляющие врага и наносящие хороший урон. Игромеханически напоминают жриц моря, стилистически выступают их своеобразным антиподом. Слабое место замедляющих проклятий - невысокая скорость самих ведьм: к моменту выстрела быстрый враг скорее всего уже подберётся достаточно близко. Способности юнита: при выстреле или рукопашной атаке накладывает базовое Замедление. Способности апгрейда: при первой атаке накладывает продвинутую Забывчивость, если цель - стрелок, и продвинутое Замедление, если цель - рукопашник. При втором выстреле замедляет также стрелков. Удешевляет колдовство на 1 единицу маны. Найм: Coven (Шабаш). Мегалит на опушке леса, схожий со стоунхенджем; над камнями мерцают огоньки, при улучшении из центра доносится сияние разных цветов, но игрок не видит, что происходит внутри. 6. Mist knight - Cuisinart (Туманный рыцарь - Каратель) ![]() ![]() Зловещие рыцари в латных доспехах, вооружённые двуручными мечами, тёмная версия паладинов. Шлем даунгрейда крылатый, у апгрейда соответствует прототипу из MM6. Перемещаются телепортацией, рассеиваясь и собираясь обратно из клубов тумана. Тактика: достойная конкуренция чёрным собратьям. Все параметры достаточно высоки, а защита от физических атак дополнительно усиливается специальной способностью. На поздних стадиях игры - основная ударная сила фракции наравне с многочисленными "миньонами" на первом уровне. Способности юнита: игнорирует 25% урона от стрелковых атак Способности апгрейда: игнорирует 50% урона от стрелковых и 25% урона от рукопашных атак; игнорирует 2 единицы защиты за уровень цели. Найм: Mountain bastion (Горный бастион). Небольшой замок в некотором отдалении от укреплений города, на возвышенности (утёсе либо холме). ![]() 7. Treant - Leshy (Древень - Леший) ![]() Картинка ужасно передаёт суть! Но что удалось найти... Лучше смотреть на гифку по ссылке. Аналог болотников из того же Ковена: двухгексовые монстры из коряг, лоз, грибов и ветвей со светящимися глазами, напоминающие ползающие насыпи из ДнД (можно перенять очертания обычных болотников, но избавить их от гигантских рук и "расширить", приблизить визуально к ожившим холмам). Тактика: параметры весьма средние по меркам уровня, однако очень высокое здоровье и хорошая защита позволяют использовать юнитов в роли танков. А остальные сферы применения следуют из спецспособностей. Способности юнита: путы (50%); раз за битву призывает блуждающие огоньки (10 за каждого древня в отряде) Способности апгрейда: путы (50%); симбиоз (потратив ход, может увеличить своё здоровье и здоровье союзного отряда мандрагор/мухоловок, находящегося на близком расстоянии); раз за битву призывает блуждающие огоньки (20 за каждого лешего в отряде) Найм: Dark woods (Тёмный лес). Массивная чаща, проходы завалены буреломом; из глубины видно свечение чьих-то глаз. Will'o'Wisp (Блуждающий огонёк) ![]() Призываются древнями и лешими. Имеют достаточно низкие параметры (на уровне пикси), полезны прежде всего способностью: любое существо в радиусе двух гексов от отряда огоньков с шансом 70% будет атаковать именно их, пока отряд не будет уничтожен. Не действует на существ под заклинанием Берсерк или Гипноз. Найм: Quagmire (Трясина). Негородское строение, на карте представляет собой небольшое болотце, над которым летают разноцветные огоньки. Объект генерируется с высокой частотностью на болотистой почве (дополнительное усиление болотных фракций) и в зоне вокруг Монолита. Также существует заклинание для призыва этих существ. Werewolf - Dire werewolf (Оборотень - Свирепый оборотень) ![]() Рукопашники из категории "стеклянных пушек". Атакуют без ответа, если атакой удалось убить хотя бы одно существо в армии противника; апгрейд также накладывает на цель Берсерк (не снимаемый контрударом). Идеальный кандидат под единички, апгрейд легко может посеять смятение в стане противника. О здании для найма - ниже. Герой-воин – Seeker (Ловчий). Похожи на рейнджеров, однако имеют несколько больший уклон в атаку (45-35-10-10), а также (из ключевого) менее высокий шанс выпадения доспехов и более высокий – нападения и тактики. Воплощают собой охотников, в том числе за головами, бандитов, «лейтенантов» тёмных владык или генералов-стратегов. Персоналии (биографии пока существуют в бета-версии, некоторые перекочевали с небольшими правками из Нексуса в моей теме): Alaric (Красные шапки) Eberhard (Гримы) Godric (Туманные рыцари) Steagal (Стрельба) Rohani (Поиск пути) Eleria (Первая помощь) Gillion (+350 золотых) Tara (Шпионаж) Из четвёрочных ещё неплохо бы что-то придумать с Блэкдогом или Мастеро, но пока так. Герой-маг – Abjurer (Отступник). Средние маги, похожие на навигаторов (10-15-40-35), среди доминирующих навыков – магия воды и волшебство. Позволяют отыгрывать отшельников, сказочных ведьм и чародеев, культистов-фанатиков, «тёмных» друидов и биомагов. Персоналии: Vianna (Мухоловки) Ludevic (Инсектоиды) Hedwig (Лесные ведьмы) Sarakin (Волшебство) Salvina (Ослепление) Crodo (Землетрясение) Geltruda (+1 сера) Deirdre (Баллиста/яд) Город изображён на закате, небо на горизонте ярко-красное, а выше - почти ночное, с сияющими звёздами. Со всех сторон он окружён лесом, в котором расположена часть зданий, но в центре и правой половине над остальной частью экрана возвышаются поросшие растительностью холмы - на одном из них расположен Замок, другие постепенно "превращаются" в жилища 3-4-6 уровней. Ближнюю часть экрана занимает деревня, сгруппированная вокруг капитолия (расположение аналогично Замку/Фабрике/…). Укрепления схожи с некрополисом из NWCшных H5. На стрелковых башнях расположены ведьмы (без котлов), ров заполнен водой, над которой стелется туман (при постройке Проклятой топи вода во рву становится тёмно-зелёного цвета). ![]() Основной референс для денежных строений - дворец Алексея Михайловича в Коломенском, разве что без округлых куполов (возможно, при постройке капитолия появляется единственный, но не луковицеобразный, а полусферический со шпилем). Такой вид позволит отыгрывать сказочные сюжеты (вспоминаем Изумрудный город), выступит отсылкой к замку Волшебницы из двойки и создаст устойчивые славянские элементы в архитектуре. ![]() Гильдия магов имеет примерно такой вид: ![]() Кузница - хижина на границе леса, в небольшом отдалении от деревни. Из круглого окна доносятся цветные всполохи, из трубы идёт дым. Рядом со зданием - небольшое тыквенное поле с пугалом. (Вы не представляете, каких усилий мне стоило отказаться от курьих ножек). Рынок - несколько прилавков в лесу под навесами, закреплёнными на ветвях деревьев. Освещается светлячками. ![]() Склад ресурсов располагается в холмах рядом с жилищем Гримов - что-то наподобие: ![]() Crypt (Крипта). Увеличивает прирост гримов и баргестов на 3 в неделю. На входе в пещеру Кургана появляются ступени и каменные двери, обрамлённые факелами. Если кто-то придумает нормальный английский вариант, не стыкующийся с самым базовым банком - буду благодарен! Dark tower (Тёмная башня). Увеличивает прирост туманных рыцарей и фантомов на 1 в неделю. Высокая башня на самом краю жилища рыцарей, над обрывом. Вокруг кружатся вороны. Hedge maze (Зелёный лабиринт). При осаде создаёт препятствия на поле боя в виде фрагментов живой изгороди; прохождение по соседней клетке с вероятностью 10% наносит вражескому юниту небольшой урон. Лабиринт появляется на некотором расстоянии перед холмом, на котором расположены укрепления. Hexed swamp (Проклятая топь). Ров вокруг замка накладывает на вступившего в него вражеского юнита случайное проклятие; с вероятностью 10% выстрел стрелковой башни отравляет цель. Выглядит как болото, появляющееся вокруг кузницы и жилища ведьм. Над болотом витают блуждающие огоньки. Wolf manor (Волчий терем). Позволяет нанимать оборотней и свирепых оборотней (3 уровень); для того, чтобы обеспечить некоторый недельный прирост оборотней, необходимо пожертвовать частью ежедневного дохода от города. Слегка лубочно-славянского вида деревянный особняк на опушке леса. Eternal Rain (Вечный дождь). Строение грааля: небо полностью затягивается тучами (что радикально меняет внешний облик города - вплоть до смены времени суток на очень пасмурный день), начинает идти дождь. Кликабельная область - всё небо. В любом бою каждые 2 хода колдует Зыбучие пески на экспертном уровне, видные только игроку-владельцу города с Граалем (почва не играет роли). Также меняет цвет неба на экране осады. 1. Армия города – в числе наиболее сильных в игре по силе удара и совокупному объёму здоровья. На ранних этапах ударной пехотой становятся боггарты, на поздних – рыцари, которые имеют сильные атакующие и защитные способности, а также повышенный прирост. Рыцари - гроза нейтралов, так как атакуют их с игнором значительной части защиты, а сами весьма защищены от атак; против героя слегка пасуют. 2. Несмотря на то, что войска хороши в лобовых атаках, способности большинства юнитов направлены на парализацию управления армией противника (больше ужаса легионам ужаса!): берсерк и забывчивость, снижение морали и провокация огоньками, да и невидимые врагам зыбучие пески туда же. 3. В магии доминируют проклятия, и способности юнитов с этим синергируют (так, например, жуки – ходячая машина 4. Магия средняя, а юниты, которых можно считать нежитью, ей официально не являются. Поэтому среди уязвимостей существ, как ни странно, магия разума и магия вообще - защиты от неё у юнитов нет. 1. Тема «армии злого властелина» отлично раскрывается боггартами, фантомами, гримами и ведьмами, при этом «тёмно-природные» юниты не мешают этому отыгрышу и могут восприниматься как естественная фауна Мордора. 2. Тема порчи, «злой природы» и тому подобного отыгрывается через ведьм, растения, леших, гримов и жуков (фактически, «пролетают» здесь только рыцари). С возведением строения Грааля антуражно это становится делать ещё проще. Сюда же архетипы «диких магов» и «сообщества изоляционистов в гармонии с природой». 3. Ведьмы, оборотни и лешие в совокупности закрывают собой славянскую тему, при этом красные шапки (злые «лесовички», если присмотреться под определённым углом) и гримы (наилучший вариант для отыгрывания стаи волков) отлично вписываются в роль псевдо-славян. 4. Аналогично, «общебританская» роль спокойно отыгрывается юнитами 1-3 и 5-6 уровней. Сказал здесь только о юнитах, но на самом деле архитектура и общая эстетика города здесь первичны. Расписывать их влияние особого желания нет, но при необходимости могу дать пояснения. В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой? |
|
|
![]()
Сообщение
#736
|
|
Member Сообщений: 73 Спасибо сказали: 97 раз ![]() |
В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой? Навскидку я бы сказал, что в роли чёрного пластилина лучше всего подходит Данж - есть условные прихвостни в виде троглодитов, есть различные монстры и некая предрасположенность к магии, да и герой-воин зовётся По поводу Бергфрида - если честно, не создаёт ощущения домена какого-то тёмного лорда, а скорее напоминает ведьминское болото. Всё-таки Леший на роли Т7 слишком сильно перетягивает замок именно в природную тему, да и жук кажется слишком невинным существом для злой фракции. Возвращаясь к Данжу, я бы сказал, что в 4-х героях внезапно Asylum достаточно близок к теме, особенно с учётом внегородского гоблина, облачённого в чёрную броню. Разве что бандиты и герои-воры сильно производят впечатление гопников и отщепенцев, укрывающихся на болоте, нежели действительно мощного зла. |
|
|
![]()
Сообщение
#737
|
|
![]() God Сообщений: 273 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Концепция Идентификации Злого Замка (КИЗЗ).
Мне кажется, для начала нужно четко определить точные критерии категории Зло. Вот расскажите, каким образом, на ваш взгляд, трио: Necropolis, Inferno и Dungeon попали в категорию Зла? Мне, к сожалению, не известны официальные доводы команды NWC, но похоже - всё достаточно просто: Критерий №1. "Культура Тьмы". Критерий №2. "Культура Экспансии". Критерий №3. "Культура Геноцида". Вот пожалуй и всё... Итого, Формула Зла: одновременное соответствие трём перечисленным выше критериям. Или, если проще, Злобное Трио - это максимально чужеродные фракции для биосферы этой планеты. В рамках этого подхода рассмотрим остальные замки: 1. Castle (Замок) Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света. Критерий №2 - скорее выполняется - можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для людей очень ценна. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 2. Tower (Башня) Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света. Критерий №2 - скорее выполняется - можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для волшебников очень ценна. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 3. Rampart (Оплот) Критерий №1 - допустим что выполняется, натянем сову на глобус, и предположим что Культура Лесных Теней - это больше Культура Тьмы и Ночи. Критерий №2 - допустим что выполняется, натянем сову на глобус, и предположимчто эльфы тайно мечтают о тотальной экспансии. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 4. Fortress (Крепость) Критерий №1 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что вечные болотные сумерки - это Культура Тьмы и Ночи.. Критерий №2 - не выполняется, разве что в рамках болотных территорий и междуусобиц, но в целом это матерые изоляционисты. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 5. Stronghold (Цитадель) Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света. Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для варваров очень ценна. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 6. Cove (Причал) Критерий №1 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что вечные приморские сумерки - это Культура Ночи. Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для пиратов очень ценна. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. 7. Factory (Фабрика) Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света. Критерий №2 - скорее выполняется, можно вполне допустить, что бесконечная экспансия для фабрикантов очень ценна. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма (разве что в случае с Агаром, но это больше селекция). 8. Conflux (Сопряжение) Критерий №1 - не выполняется, это явная Культура Дня и Света. Критерий №2 - скорее не выполняется, элементали больше похожи на изоляционистов своего Плана Бытия. Критерий №3 - не выполняется, нет фанатичной тяги к холокосту всего живого. Нет био-реконструктивизма. Хотя... можно с большой натяжкой допустить, что Stronghold и Cove - это всё-таки силы Зла... А например Dungeon - это всё-таки Нейтралы, так как их вивисекционно-магический био-реконструктивизм не доказан. (?) Исходя из этих критериев попробуем оценить замок, который предложил Inquisitor. Таким образом, Бергфрид больше похож на более злобный вариант нейтрального Fortress, но при этом так же - Нейтрал. |
|
|
![]()
Сообщение
#738
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 11 раз ![]() |
В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой? По первому впечатлению при минимальном обдумывании: Концепция симпатична. Волшебно-лесная "армия тёмного властелина" навевает впечатления о чём-то таинственном, завлекающем, помутняющем и захватывающем сознание. Вариации на тему того, что делают Фангармы. Плюс класс героя Ловчий, из названия, играет на это. Направленность ГМ не на магию разума? И не могли бы Вы уточнить Ваше видение "армии тёмного властелина"? Существа: Красные колпаки // Боггарты смотрятся, опять же, симпатично. Только они всё-таки гномы или гоблины? Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем. Гримы // Баргесты. По-моему, лучше не надо - собак и волков и так много. Лучше на их место - и на другом уровне - матёрых вервольфов. Давно пора блэкширских оборотней и волков из-под Воронова Берега сгрести под одну гребёнку. Инсектоид // Инсектоид-жнец - да! Красиво, и насекомых среди существ навскидку припомнить не могу. Но! Летающий танк со способностью запрета Воскрешения на жертв - как по мне, это расклад чётко на 7-ой уровень. Болотные ведьмы // Старшие ведьмы смотрятся, опять же, симпатично. Но в их контексте и в контексте "армии тёмного властелина" мне кажется неудачным название класса героя Отступник. Подтема Ковена и "Мордора" (хотя точнее Лихолесья и Дол-Гулдура), наверное, предполагает не отступничество, а скорее принадлежность (сознательную?) ко злу. Туманные рыцари // Каратели - нет. Не стоит дублировать Зловещих рыцарей Некрополиса. К тому же, судя по картинке, они не вписываются в волшебно-лесную тему. Я бы на их место предложил персонажа поэмы "Сэр Гавэйн и Зелёный рыцарь", собственно, Зелёного рыцаря - в качестве даунгрейда. А поскольку по сюжету поэмы Зелёному рыцарю отрубают голову, в качестве грейда я бы предложил ирландского Дуллахана (лесная тема у него не очень, зато в некоторых трактовках он считается феей). Древни // Лешие смотрятся хорошо. Способности Симбиоз можно дать более широкое применение - например, по 1-му разу каждому союзному юниту, кроме себя, в бою может увеличить запас здоровья. Этакое дублирование функции Эликсира жизни. В целом, как я понял, цветовая гамма движется от зелёного до пурпурного с повышением уровня существ или от даунгрейда к грейду? Дополнительные существа: Блуждающие огоньки - я всеми руками за их появление, но в рамках соответствия лору Танцующие // Блуждающие огоньки из Шепчущего леса в ММ8 имеют одинаковый дизайн с Элементалями света из ММ7 и призываются магией света. Т. е. это светлые существа. Стоит ли помещать их в "армию тёмного властелина"? Экран города. Понравилось, что здания вырастают из холмов. Звучит в этом что-то фейско-эльфийское. Прообразы для ГМ, Рынка и денежных строений выглядят хорошо. Спецстроения. Слишком много. Зелёный лабиринт многообещающ. Вечный дождь любопытен, смысл, как я понял, в том, что дождь превращает любую почву в грязевое месиво, что и затрудняет передвижение по полю боя. Это иллюстрируют Зыбучие пески, но они не вписываются в лесную тему. Возможно, функцию Грааля стоит скорректировать так, что вне зависимости от местности, по которой идёт герой, бои всегда будут проводиться на местности "Грязь". Или - ещё лучше - в любом бою Грааль будет накладывать на вражескую армию массовое неснимаемое Замедление на 50 ходов (понимаю, что имба, но это ж Грааль) - Замедление лучше иллюстрирует Вечный дождь, да и со способностью Ведьм синергирует. Ну и идея для родной почвы - Грязь. |
|
|
![]()
Сообщение
#739
|
|
Member Сообщений: 73 Спасибо сказали: 97 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#740
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 726 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента. Это тупиковая задача, поскольку для данной цели фракция (не предлагаемая, а вообще, как существующий элемент геймплея) не подходит. Фракции в тройке всё же более-менее соответствуют друг другу по силе и являются взаимозаменяемыми. Отыграть тёмного властелина при желании можно любой, используя дополнительный функционал в виде объектов/событий на карте и настройки героев. За какие-то фракции это будет труднее, за какие-то проще и с большим числом вариантов, но это уже детали. Ломать баланс сложности достижения победы разными игроками не требуется. Возможно, такую задачу могла бы решить новая геймплейная сущность "фракция для кампании". (По образцу того, как это сделано в Warcraft 3 с расой наг.) Т.е. фракция, которая не появляется в общем списке и изначально не встраивается в имеющийся баланс. Для такой фракции вообще говоря не обязательны многие правила фракции обычной, включая линейку войск как таковую. Т.е. это может быть вообще что-то гибко настраиваемое (существа из разных замков или даже нейтралы?), с нестандартным количеством уровней (4-10?), со специфическим способом получения героев и даже их поведением на карте (допустим передача самого героя в артефакте по цепочке) и т.д. Тут многое можно придумать в теории. На практике, чтобы конструкция не вызывала у игроков ощущения собрания чужеродных костылей, придётся довольно аккуратно выбирать из пула идей такие, которые соответствуют образу "глобальной угрозы", с которой тем не менее можно справиться имеющимися в руках игрока возможностями. Не стоит добавлять в шахматы к классическим чёрным и белым фракцию "Чапаева". А то это подсветит схематичность геймплея, и ограниченность возможностей вместо челенджа будет восприниматься, как раздражающие оковы. (Нечто похожее можно испытать в шестой части, в кампании, когда компьютерные игроки в принципе функционируют по иным правилам, нежели живые. Скажем, им вообще не требуется нанимать войска или беспокоиться о ресурсах, поскольку их убитые герои возвращаются сразу с войском по силе соответствующим игровому времени и уровню сложности. Как итог, люди жаловались на игру против тупого читера, а не в Герои, хотя формально челендж как бы присутствовал.) Фиксирую "проблему болота". Возникает тогда, когда новая фракция берёт на себя часть ролей до сих пор отыгрываемых Fortress. Требуется явное разграничение по зонам ответсвенности. (В частности для Причала такое решал Экипаж.) Любая аморфность ролей в данном случае будет работать строго против фракции, поскольку у Fortress роли уже размыты. Выехать на антураже будет весьма затруднительно. Велик риск получить от игрока вердикт "болото 2.0, только злое ". Родная почва этому будет только способствовать, но не является причиной. Причина в том, что отыгрывать "можно", но игрок не направляется живительным пендалем в нужную сторону. Как бы из этой ситуации выходил я? Во-первых, я бы отказался от идеи сделать "самого-самого" тёмного властелина. Если уж делать фракцию, то тут будет тёмный властелин "один из многих", и ориентировка должна быть на некий самодостаточный образ. Во-вторых, я бы взял детали из той кучи неиспользованных в Героях, что постоянно выплывают в качестве востребованных. Самая очевидная из них - это комплекс ТЭ (классические злобыши, а не краснокожие торговцы из ММ). Тут я не о внешних признаках вроде остроухости, подземности и пауколюбия, а о самом принципе - взять явно светлых, инвертировать и уже потом обвешать знаковыми деталями. Сейчас практически каждый добрый и каждый злой замок в тройке могут быть выставлены как классические антагонисты вплоть до инверсии юнитов. Т.е. при качественной добавке ещё одной злой фракции, она аналогично должна быть как-то связана с добрыми. По прецеденту Оплот-Инферно допустим один провал, но не более. В этом смысле из представленных юнитов задачу на себе тащит только тёмный рыцарь, которого для этого следует делать более близким к тёмному крестоносцу. Ещё и чтоб меньше был похож на неровского. Нужен ещё хоть кто-то. И в этой роли "самоназначается" древень. Что резко обращает на внимание на разницу в уровнях с дендроидом. Тут нет осященного веками поединка вроде рыцаря против дракона, так что предвижу по этому поводу проблемы. Вариант тёмного эльфа как негатив обычного напрашивается как более очевидный в этом плане. Впрочем, можно анлогичное замутить и с гномами или даже кентаврами. Ну и нужно что-то для противопоставления Башне. Как итог, я бы не привязывался к сомнительным околоболотным темам, максимально от них дистанцируясь. В этом смысле пустынный биом куда вигрышнее, кроме того он даёт больший простор для задействования злых образов. Хотя с темой "злой природы" это будет совместить посложнее. Но можно поискать и другие варианты. Грязь, например. Тут, правда, тему "злой природы" придётся отрабатывать в более "грибном" стиле. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 2 August 2025 - 12:19 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|