![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#741
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 463 Спасибо сказали: 6215 раз ![]() |
Оплот vs Инферно - самое слабо выписанное антагонистическое сочетание. Для шарящих тут есть пегас vs владык бездны, но в целом тут противостояние плохо персонализировано. Для частичного исправления этой проблемы в HotA для фракции добавлен нейтрал сатир, являющийся своего рода доброй зеркалочкой для рогатого демона. Мантис, прости за прямоту — утверждаешь ли ты, что -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#742
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Мантис, прости за прямоту — утверждаешь ли ты, что Прощаю. Да. Разумеется, вес этой причины среди прочих не особенно велик, ради одного этого вряд ли стоило бы городить огород, но среди общего списка проговаривалось. Ведь каждый нейтральный юнит должен быть востребован для каких-то ситуаций, когда его захочет видеть картостроитель. Нейтралы вообще занимают достаточно скромное место в геймплее, и чтобы усилия по их добавке имели смысл, нужно либо иметь одну очень вескую причину, либо несколько поменьше. У сатира вышло как раз по совокупности. Причём были сомнения, а надо ли вообще ещё одного рогатого добавлять? Всё же в игре уже есть и рогатый демон (с которым у сатира уровень один), и минотавр. Но сатир был признан достаточно востребованным, причём в том числе на картах, где позиционируется противостояние Rampart - Inferno. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#743
|
|
![]() Immortal Сообщений: 383 Спасибо сказали: 589 раз ![]() |
Отвечу сразу всем)
На самом деле очень интересно, как первые двое комментаторов обратили внимание на разные аспекты города (1/2 Kordov критически отнёсся к лешему как существу, выбивающемуся из линейки "тёмных лордов", а Puck - к рыцарям и призрачным волко-псам, которые я включил прежде всего ради Дикой охоты и ради стилистики Страда/Барлада Дэрта/...). Это говорит о том, что вроде как цель оказалась выполнена: с одной стороны, типичные сказочные злодеи вполне прослеживаются, с другой стороны атмосфера "зачарованного леса" не потеряна полностью. Так или иначе, первая позиция мне чуть более близка: лешие самому не очень нравятся, так что активно размышляю над иными вариантами. Пока на ум приходят: возвращение гаргантюа (вернее, неких монстроподобных великанов, напоминающих ожившие скалы), паучьи королевы в стилистике Намтару (тогда и правда придётся отказываться от гуманоидного апгрейда растений - а то какой-то город амазонок получится) и подземные короли в духе Монолита (но как сделать их более generic?). В общем, тир-7 - единственное, что мне в концепции до сих пор кажется неуместным. О магии: стихии +- равноценны, слабая доминация школ огня (проклятие, берсерк, ослепление) и воды (слабость, забывчивость). Магия разума встречается и активно используется, но акцент на обычные дебаффы. Сила магии уступает знаниям, ударная магия у фракции слаба. Гарантированно встречается призыв виспов (я хочу отказаться от леших, но огоньков оставить; заклинание не уникальное для фракции, как Волна смерти, просто появляется вместе с ней). Интересно также, что все усмотрели в концепте болото, хотя и описание экрана города, и набор существ должны были дать понять, что фракция как раз не болотная, а основной её биом - леса, горы и холмы ![]() Kondormax, вполне разумная теория, однако я категорически несогласен с критерием №3 (более того, считаю, что именно из-за упорного ему следования злые фракции типа Предела получаются в итоге очень одномерными и в конечном итоге непригодными ни для какой роли, кроме изначально задуманной): очевидно, наличие такой "культуры геноцида", может оказаться достаточным условием злого мировоззрения, однако чисто из логических соображений мы не можем сказать, что это условие необходимое! У нас нет ни одного примера фракции, которая бы удовлетворяла первым двум критериям и не удовлетворяла третьему, и по этой причине не признавалась злой (примеры Оплота и Причала не очень валидны - в случае с эльфами дважды натянутая сова начинает трещать по швам, а пираты - не совсем экспансионисты в привычном понимании: облагать данью и грабить они, конечно, горазды, а вот проникать вглубь континентов, захватывать мир и править не очень любят), поэтому мы не можем сказать, что если фракция НЕ удовлетворяет этому критерию, то она точно НЕ является злой: возможно, первых двух критериев хватает. Под, них в свою очередь, мой концепт подходит - а без леших, при чуть меньшей концентрации "природности", будет подходить ещё лучше. Mantiss, 1. Ну, цели "сделать имбу" передо мной не стояло ![]() 2. С "проблемой крепости" надеюсь справиться отсутствием болотной атмосферы при значительной привязке к биому (для сравнения: если бы в Кронверке не было ётунов и кобольдов, но были какие-нибудь фенриры, он бы в концептуальном плане мог оказаться довольно близок Крепости и Цитадели - но через призму снежно-горной стилистики рядовой игрок этого не увидит). Куда больше беспокоящих параллелей возникает с Оплотом: ![]() ![]() ![]() Третью картинку следует воспринимать в контексте первых двух, разумеется. Потому именно "максимально" дистанцироваться не вижу смысла, а вот провести чёткую границу надо. Как минимум, сменой тир-7. 3. О проблеме антитез между добрыми и злыми фракциями я знал и постарался учесть в лайнапе их необходимость: - Гномы противопоставлены боггартам (которые суть gnomes и не являются здесь зеленокожими): одинаковая тактическая роль защитной пехоты, сходные пропорции (мои, правда, чуть более тощие и высокие), противоположные бытовые ценности (жилище гномов - богато обустроенное поместье в духе хоббитов, жилище красных шапок - бандитский форт на развалинах - и вообще они бандиты с большой дороги); - Рыцари противопоставлены крестоносцам - если точнее, это максимально точный "злой" аналог паладинов из двойки - более того, это вообще-то было основной целью их внедрения; если это не удалось прочесть - что ж, буду подбирать арты тщательнее; - О дендроидах и хуорнах Вы уже сказали, хоть последние и устаревший концепт; - Ведьмы и маги: сходные способности ("незначительное" удешевление колдовства у апгрейда добавлено именно для подчёркивания параллели), холёность и порядок против дикости и грязи, различные методы колдовства (посохи и котлы - два важных атрибута магов, но обычно они не очень пересекаются) и, простите, банальное гендерное противопоставление; - А если я придумаю, как теперь, при наличии ётунов, внедрить в лайнап великанов, то они очевидно станут ещё одним антонимом титанов (вместе с ненавистными чёрными). |
|
|
![]()
Сообщение
#744
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Это тупиковая задача, поскольку для данной цели фракция (не предлагаемая, а вообще, как существующий элемент геймплея) не подходит. Фракции в тройке всё же более-менее соответствуют друг другу по силе и являются взаимозаменяемыми. Отыграть тёмного властелина при желании можно любой, используя дополнительный функционал в виде объектов/событий на карте и настройки героев. За какие-то фракции это будет труднее, за какие-то проще и с большим числом вариантов, но это уже детали. Ломать баланс сложности достижения победы разными игроками не требуется. Это не тупиковая задача. Просто надо понимать, откуда у задачи растут ноги. Ключевое тут - даже не "борьба добра со злом". Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще". В рамках стереотипной линейки "добро-нейтралы-зло" такие вот "Страшные Враги" выглядят как кандидаты в "Злых" - поэтому речь и идет о "Новой Злой Фракции". Но кто же такие "Страшные Враги Вообще"? Давайте начнем с самого начала: 1) Герои 3 - игра про войнушки. 2) Герои 3 - игра в фентези-сеттинге. 3) Герои 3 - игра с очень низким порогом вхождения, особенно в вопросах сюжета. Именно эти три условия объясняют, почему в Героях ценны "страшные враги вообще, которые четко видны как враги": - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. А) Гипотетический пример: вот запускаю игру - и вижу "Ага, розовый игрок - это Фракция Голодных Пожирателей Мозгов. Если они победят, то всем будет плохо...". Б) Реальный пример: вот запускаю игру - и вижу "Ага, розовый игрок - это Фракция Демонов. Если они победят, то всем будет плохо..." В) Замечание При этом надо понимать, что Герои 3 допускают огромную гибкость: - Сюжет никто не отменял. "Страшный Враг" может быть прописан в сюжете - и тогда он может быть задан любой фракцией. Наоброт, "верный друг" или "героический герой" может быть прописан в сюжете "Самой Страшной Фракцией" (См Некроинферно в Героях 4 в кампании Голдота). - Ну и разумеется, есть такая вещь, как "серые кофликты" и "конфликты, где все по своему правы". - Но "Страшные Враги Вообще" в сюжетных добавках не нуждаются - и этим интересны. "Страшные враги вообще, которые четко видны как враги" ценны тем, что про них сюжет писать не надо - есть готовые серьезные основания считать, что если уж эти товарищи начали воевать - то их победа почти наверняка принесет беды всем остальным! Кто же из таких фракций есть в Героях 3? - Некрополис. Любители сеять смерть ("облако смерти", например.) и нарушать посмертный покой. Триумф таких сил выглядит как нечто очень нехорошее, даже без сюжетных завязок... - Инферно. Демоны, выжигатели, разрушители. Торжество демонов, если не указано какое-то сюжетное оправдание, тоже выглядит как нечто мрачное... нечто ужасное... - А вот с Темницей уже сложнее... Сразу и не поймешь - кто это? "Хтонические твари, которые несут только боль и страдания"? Или "просто суровые обитатели подземелий"? В общем, "Страшных врагов вообще" в героях 3 получилось "2-с-половиной". Инферно с Некрополем , честно говоря, за эти 25 лет уже порядком примелькались. Да и темница тоже. Уже по этой причине хотелось бы добавить кого-то еще... Но есть еще и смежные с геймплеем соображения: - Инферно и Некрополь критически завязаны на способность "осваивать карту". Без "освоения карты" они слабее других фракций. Их победа становится менее веряотной, и "Страшный Враг" на практике (когда ха него отвечает комп) оказывается не так уж страшен... - Некрополь - "бюджетная фракция". Если "некр выкупил полный прирост" - то этот прирост послабее приростов других замков. - Инферновский прирост тоже не очень силен... Хотя ифриты со щитом и неудача от дьяволов накладывают серьезный отпечаток, и ситуация "прирост на прирост" получше некровской выходит. - Ну и остается одна темница - хорошая геймплено, но одна-единственная. Плюс, "страшный враг вообще" из темницы не до конца выходит... Так что "страшные враги вообще, которые четко видны как враги" в игре нужны. И крайне желательно, чтобы новый "страшный враг вообще" не наступал на грабли некрополя с инферно. |
|
|
![]()
Сообщение
#745
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 067 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
То есть буквально что-то вроде Замка и Оплота, но по другую сторону баррикад. Зло не синонимично хитровывернутости механик. А вот войска Башни при всей заявленной магичности фракции, кмк не выигрывают у Оплота, и у Замка в их магичности.У Башни Мастер-джины - у Оплота Единороги. У Башни Маги, уменьшающие трату маны - у Оплота Серебристые Пегасы, повышающие. У Башни Титаны имунны к магии Разума - у Оплота Золотые драконы имунны вообще. У Башни Големы имеют дисконт к магическому урону - у Оплота Дварфы могут вообще его отбить. У Оплота Дендроиды используют Корни, которые технически являются заклинанием, да и воспринимаются игроком как заклинание. А у Замка Архангелы могут воскрешать. Это перевешивает, кмк, все магические бонусы существ Башни. Поэтому, если Предел будет класть на лопатки совершенно дикими механиками (Предел - это должна быть большая дичь, чем Оборотни, Ликантропы или Метаморфы) - то плевать на статы его существ, он свою роль исполнять будет. Потому что вообще - Предел по моим убеждениям находится вне шкалы Добро-Зло, а в рамках трихотомии Добро-Зло-Безумие. Считайте, что мы здесь переходим от декартовых координат - в область комплексных чисел -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#746
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Это не тупиковая задача. Просто надо понимать, откуда у задачи растут ноги. Я знаю, откуда растут ноги. Именно туда решение задачи заведёт. ![]() Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще". В такой формулировке это не факт - это предположение. И оно ошибочно. Можно привести пример, когда пользы не будет. "Страшный враг" представляет собой одну из граней отыгрыша, а не самоценность. И таки да, не все варианты "страшного врага" сейчас отыграть можно. Но строить вокруг этого фракцию бесперспективно. - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. В этом смысле в тройке нет плохих фракций вовсе. "Хуже", это понятие субъективное, оцениваемое игроком, причём под настроение. Для примера, мне случалось играть за некромантов в таком настроении, что я искренне считал их глобальную победу благом без всяких сюжетных костылей. (Ибо всё живое точно хуже и вообще бесит.) И это я ещё не фанат каких-нибудь Аддамсов. Объективно можно только выделить общепринятые шаблоны, принятые в масскульте. Чисто статистически. Но следовать прямо по шаблонам - это не путь Героев. Фракция на которой будет красным маркером написано "злодейские злыдни, наносящие зло физически, а больше ничего" будет выделяться на фоне прочих как одинокое дерево в чистом поле. И в грозу (когда игроки про это массово выскажутся) я бы рядом не стоял. - Инферно и Некрополь критически завязаны на способность "осваивать карту". Без "освоения карты" они слабее других фракций. Их победа становится менее веряотной, и "Страшный Враг" на практике (когда ха него отвечает комп) оказывается не так уж страшен... Dungeon тоже, если уж на то пошло. Освоение карты - альфа и омега игры. Как без освоения карты отстроить драконов? А портал, как на высокоуровневую казарму настроить? Более высокая отдача от освоения карты - это фишка более агрессивных фракций. Не злых, а именно агрессивных. Любая фракция, менее эффективная в этом плане будет субъективно восприниматься как более пассивная. Сделаете ваших самых-злых-на-деревне такими - получите их для многих как раз менее злыми. А при нарочито злобном антураже, ещё и диссонанс внешнего вида с геймплеем. (Но тут хоть не для всех. Профи будет однофигственно, что там у отжора в иконках на джебусе. Геймплей будет за фракции отличаться на другом уровне.) Так что в остатке вижу только неоспоримую нишу "злая фракция с крепкой/жирной армией". Но ниша сложная для реализации. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#747
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
В этом смысле в тройке нет плохих фракций вовсе. "Хуже", это понятие субъективное, оцениваемое игроком, причём под настроение. Для примера, мне случалось играть за некромантов в таком настроении, что я искренне считал их глобальную победу благом без всяких сюжетных костылей. (Ибо всё живое точно хуже и вообще бесит.) И это я ещё не фанат каких-нибудь Аддамсов. О, а я не говорил про "плохих". Я намеренно вводил термин "Страшные враги вообще". Один из ваших примеров - это просто троллинг: - "Я обиделся, поэтому всех убью" - это никак "не сделать мир лучше", и вы это понимаете. И вы начисто игнорируете тот факт, что ваши примеры на свойства "Страшных врагов вообще" никак не завязаны. "Страшные враги вообще" ценны тем, что они вне сюжетного обоснования выглядят "угрозой для мира в целом". Но при наличии сюжетного обоснования, ситуация может быть уже другой. Даже радикально другой (см того же Голдота Полумертвого). В связи с этим, обратите внимание: - "В моей сказке все-все-все - конченные ублюдки, которые заслуживают смерти" - это уже дополнительный сюжет. - "Семейка Адамсов - классные, дружные ребята (см фильм)" - это тоже дополнительный сюжет. Если мы пишем сюжет - то в рамках сюжета могут быть самые разные ситуации. Например: "Вергилий узнал, что Прометей заточен в Тартаре по недоразумению, и решил его освовободить. Но к несчастью в дело вмешиль "Арлекины культа Локи". Мастера обмана обдурили Вергилия, и Прометей остался в заточении. Вместо него на свободу вырвался сам Локи. Локи надо поймать и заточить, иначе он погубит мир. Силы Тартара, Смерти, и Небес объединились в военый союз, чтобы изловить Локи и победить его приспешников. Вы командуете объединенными силами Инферно (Тартар), Некрополя (Смерть) и Замка (Небеса). Ваша задача - изловить Локи и спасти мир." В рамках такого вот гипотетического сюжета "Страшные враги вообще" не нужны, а соответсвующие фракции участвуют в действии на общих началах. Более того, в рамках вышеуказанного гипотетического сюжета одна и та же фракция может встречаться на обеих сторонах (Например, "Инферно - враги Локи" схлестнется с "Инферно-огненной армией Сурта, правой руки Локи"). Более высокая отдача от освоения карты - это фишка более агрессивных фракций. В этом и есть геймплейная проблема, о которой я писал. Некрополь и Инферно геймплейно выстроены как "Агрессивыне Фракции". В рамках баланса Нерополь и Инферно дожны как следует пылесосить карту, чтобы некрить/демонить и таким образом достигать нужной мощи. Если некрополю или инферно просто дать "кучу ресурсов и отстроеный замок" - то фракции окажутся слабее Темницы/Оплота/и т.д. в аналогичных условиях. (И это все еще усугубляется тем, что комп плохо умеет пылесосить карту, а демонить не умеет вообще). Ситуация "Комп* с готовым замком сидит в логове и замышляет" наиболее проста в реализации, а также естественым образом возникает в долгой игре. Некрам в такой ситуации уныло. (А вот Темнице в таких условиях неплохо. А если нашлась хоть одна сильная внешняя нычка - так вообще отлично!) *комп - так как "враг вообще, не нуждающийся в дополнительных сюжетных вводных" - это роль в первую очередь для оппонента. А оппонент, в большистве случаев отыгрыша - это комп. "злая фракция с крепкой/жирной армией". Но ниша сложная для реализации. В Disciples 2 Легионы Проклятых именно такие. Да и многие ветки Орд Нежити не сильно отстают... |
|
|
![]()
Сообщение
#748
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
- "Я обиделся, поэтому всех убью" - это никак "не сделать мир лучше", и вы это понимаете. Я понимаю, что когда я, будучи подростком, обиделся - пепелище вместо текущего мира, это и есть куда лучше. Тут не нужен сюжет. Это следствие восприятия. Сами подумайте, была бы так популярна тема постапокалипсиса, если бы не подобные моменты? В этом и есть геймплейная проблема, о которой я писал. Некрополь и Инферно геймплейно выстроены как "Агрессивыне Фракции". Я не вижу тут проблемы. Тут всё предельно логично. Обратите внимание на то, что примерно та же фигня у варваров. Проблемы будут как раз с тем, чтобы сделать злую, но не агрессивную фракцию.В Disciples 2 Легионы Проклятых именно такие. Да и многие ветки Орд Нежити не сильно отстают... Только вот для раскачки всего этого жирного кулака надо так отпылесосить карту, что далеко не на всякой это вообще возможно. Особенно, если противник не бот, и сам не дурак погрызть нейтралов. Чтоб ИИ мог потрясти игрока всякими тиаматами, этих монстров надо ему выдать сразу, ручками, а это ничем радикально не отличается от геройского подхода со стартовой армией, которая может состоять вообще из кого угодно в адских количествах. А если дать ИИ полностью отсроенный замок и там, и там, это одинаково само по себе ничего не даст. Вы опять пытаетесь не тем инструментом решить задачу. Вернее смешиваете две разные задачи, и получается ни вашим, ни нашим. Смотрите, что получится, если сделать, как вы предлагаете. Вот, допустим, создана такая фракция. Войска грозные, вид устрашающий и злой, сравнительная сила прироста относительно прочих, да пусть даже самая-самая. Игнорирую пока сложности проработки по атмосфере, допустим, удалось. Дальше что? А дальше из соображений баланса эту фракцию надо тормознуть на карте, чтоб она за счет безыскусной мощи не ехала вперёд стремительным домкратом. Как это сделать? Либо сделать её дорогой, либо сделать ей скорость в стиле от гнома до дендроида. Оба варианта делают её медлительной, но по-разному. Первый вариант превращает её в субъективных бомжей. Это первый раз игрок будет смотреть страшные войска, а потом он будет знать, что пока серьёзные злобыши набирают сноубол, эти "типа злые" будут с трудом собирать тугрики на свои вундервафли, а до того бороться с игроком низкоуровневой аримей, что не особенно-то впечатляет. При этом сам игрок, желающий понагибать адским сотоной, будет в том же состоянии бомжа под закрыми дверями особняка. (Опустим, что в мире эффективного геймплея это всё будет работать совсем иначе.) Второй вариант превращает наше архи-зло в комедийного медленного громилу. Да, внешне страшный, но именно что неуклюжий и из-за этого смешной. (Мы ведь помним, что по соображениям баланса он в любом случае будет вполне себе победимым?) Это только в первые разы интересно водить условного Кендалла. А ещё у нас получилась фракция, войска которой игрок при первой же возможности постарается почти в полном составе оставить где-то в гарнизонах, заменив на нормальные из первого же отбитого замка. Такой себе штрих дял армии супер-зла. Это как в кампании Агралила в пятёрке заставить игрока радоваться "ура, эльфов дають, а не этих демонических тормозоидов". -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#749
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
А вот войска Башни при всей заявленной магичности фракции, кмк не выигрывают у Оплота, и у Замка в их магичности. У Башни Мастер-джины - у Оплота Единороги. У Башни Маги, уменьшающие трату маны - у Оплота Серебристые Пегасы, повышающие. У Башни Титаны имунны к магии Разума - у Оплота Золотые драконы имунны вообще. У Башни Големы имеют дисконт к магическому урону - у Оплота Дварфы могут вообще его отбить. У Оплота Дендроиды используют Корни, которые технически являются заклинанием, да и воспринимаются игроком как заклинание. А у Замка Архангелы могут воскрешать. Это перевешивает, кмк, все магические бонусы существ Башни. Я бы сказал, одна единственная гаргулья (статуя! Ожившая! Летает!) добавляет башне +1000 очков магичности. Да и титан по-волшебнее дракона будет - молнии руками хватает! Для меня "магия" никак не обязана быть привязана к способностям существа или к игромеханике заклинаний. Информация о "волшебности" может быть донесена самым разным образом. Но если уж мы заговорили о способностях... Есть пример способности, которая много кому подойдет, но при этом ни каппельки не трудна в применении: Необходимость убивать каждое существо в отряде два раза. - Если отряд уничтожен в первый раз - то он полностью, на 100% возрождается обратно. - Если отряд не уничтожен - то в конце боя все потери отлечиваются. Такое было у фениксов в героях 5. Разумеется, показатели существа должны отражать такую мощную способность! Например, нелетучий рукопашник 6-го уровня с 55-65 хп - это для такой способности вполне разумно, а вот в нормальных условиях - ужасно мало. Такую спосбность нетрудно представить и у Протея (предел), и у Ужаса (предел), и у Рыцаря Туманов (Бергфрид/Нексус), и у щихного растения-сорняка (Бергфрид/Нексус) и у какого-нибудь продвинутого некро-киборга (темные технологи в любом виде. Фордж, Некрофабрика, замок Франкенштейна)... Разумеется, "светлым" и "нейтралам" такая вещь тоже сгодится. Edit: Мантисс, вы высасываете мысли из пальца. Во-первых, комп конченным бомжем будет только на Пешке. А игрок, соотвестенно, на Короле. Но это мелочи. Куда важнее другое... Во-вторых: В игре уже есть "Злая" не-очень-агрессивная фракция. Темница. Они очень опасны, когда им позволено понакопить армию в своем углу. Но даже даже в нищем состоянии, Темница может выживать. Взять того же Димера - у него есть прекрасная метеоритка! Плюс, много стрелков в армии (глаза + медузы, а еще на практике Гарпии-Ведьмы работают как стрелки). В-третьих: Но ладно, допустим, что темница для вас "слишком агрессивна" (с чем я каткгорически несогласен, но да ладно). Рассмотрим башню. Они дорогие, они неспешные. Но они - вот ни капельки не безобидные, особенно в руках компа. У них войска либо крепкие, либо с подлянкой. И герои у башни могут весьма серьезно развиться, даже если не брать в расчет Солмира... Никто не мешает сделать фракцию "Страшных Врагов Вообще" похожей на башню по геймплею*. *Или намешать элементы башни/оплота/темницы/ и т.д. Причал из себя представляет Замко-Оплото-Цитадель - и прекарсная фракция в итоге вышла! |
|
|
![]()
Сообщение
#750
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Мантисс, вы высасываете мысли из пальца. Пожалуй, на этом аргументе я признаю своё поражение в попытках что-то объяснить. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#751
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 11 раз ![]() |
Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем. Мухоловки можно представить не в виде полноценного юнита, а в виде аналога баллисты. Всё-таки это похоже на статичное существо ![]() Вряд ли, тем более если город предлагается с прицелом в Хоту, будут фракционные разновидности баллисты, как в Героях 7. Да и не нужно, наверное. Тем более что в Бергфриде предполагается Палатка. А вот интересной - по крайней мере, на первый взгляд - идеей были бы как раз статичные юниты (с условно нулевой скоростью), которые бы вообще не могли перемещаться по полю боя. Типа предполагаемых Мухоловок или Валунов из ММ8. Навскидку, скорее всего, они бы были стрелками со способностью Невидимости или Маскировки, т. е. мимикрии под препятствие на поле боя, чтоб стоять в уголке, постреливать и не отсвечивать) Но закономерный вопрос, какую нишу такие существа могли бы закрыть?.. |
|
|
![]()
Сообщение
#752
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Iqusitor
Бергфрид - не совсем то, что надо, но что-то в этой идее есть... I) Базовая концепция Идея "Враг вообще, который не нуждается в пояснениях" присутствует, но она в рамках Героев 3 она будет сильно смазана. На базовом уровне, очень легко перепутать Бергфрид с Крепостью: тоже хищные растения, тоже насекомые, тоже ведьмы, тоже непроходимая местность... А крепость обозначена нейтралами, это раз, и реуглярно отыгрывает всякие угнетенные народы и страны, это два. На данном этапе пррпаботки, именно ассоциации с Крепостью размывают идею "Враг вообще, который не нуждается в пояснениях". При этом, потенциал есть. Надо просто как следует прописать, как мы понимаем "Темного Друида" и почему в Темном-Враждебном городе так много "Природного". Возможное решение: - Темный Друид жаждет создать местность, в которой "все хочет вас съесть". Такая вот цель и правда "сделает мир хуже" для большинства обитателей. А вот правителям Бергфрида такое изменение будет наоборот на пользу. В непроходимых и опасных местностях проще удерживать подданых в страхе и закрепощении, и проще держать в тайне всякие коварные замыслы. II) Набор существ... Линейка существ нуждается в проработке. - Красный Колпак хорош, но очень мерзок в качетсве охраны лесопилки (из-за случайности и коварной способности). - Стреляющее растение будет тормозить армию. - Баргест - на базовом уровне слишкомя явная параллель с адскими псами. Рискует породить бестолковый спор "чья злая собака злее". - Жуки выглядт немного несуразно, но чисто в боевом плане - хорошая идея. Летающий танк, прекрасно снимающий ответки - такого в игре еще не было! Синергия с ударными рукопашниками типа Баргестов и Красных Колпаков внушает уважение. А вот способности лучше какие-нибудь другие. Блокировать воскрещение - это ненужная параллель с червями фабрики, а кислотный урон - слишком рандомен и потому будет вызывать раздражение... Я бы вместо кислоты дал бы какую-нибудь ограниченную спосбность к воскрещению (когда существо в отряде врага рядом с жуком умирает, жуки лечатся на 20% здоровья погибших существ?) - Ведьмы-Карги. Во-первых, опять тормозят армию. Во-вторых, в приведенном виде будут слишком уж вторичны. Слишком много параллелей с Крепостью и Причалом (не забывайте, что у причала "Sea Witch"). Ну и лично мое мнение: я бы оставил ведьм для какой-нибудь более подходящей фракции, которая без ведьм - как без ног. - Рыцари и Кузинарты. Классные ребята, но слишком уж сильно мерещится параллель с черными рыцарями. - Лешие и Энты (Treant - это Ent свободный от копирайта) тоже не к месту. Совсем не ясно, чего эти ребята забыли в "злодейском" городе. Их бы в оплот, или к каким-нибудб еще "классически-друидскую" фракцию. Плюс, способности слишком замороченные и рандомные получились... III) Герои... Героя-война я бы назвал по другому. Blackguard - хорошее английское словечко, со смыслом "злодей, негодяй". На русский можно перевсти "Душегубом". Про мага тоже надо подумать... IV) Здания А ут все красиво вышло! Почти все домики хорошие, кроме Муниципалитета. Отсылки к волшебнице - это совсем лишнее, ибо волшебница Героев 2 не имеет никакого отношения к "злодейским образам". Референс для ГМ тоже не човсем к месту. Он неплохой сам по себе, но под гильдию магов хотелось бы что-нибудь более холодно-каменное. Обычную "мрачную башню", или ее полуразрушенный аналог. Мантисс, вы высасываете мысли из пальца. Пожалуй, на этом аргументе я признаю своё поражение в попытках что-то объяснить. Окей, выскажусь поаккуратнее. Складывается сильное впечатление, что многие ваши мысли высосаны из пальца. Самое странное - вы говорите что невероятно трудно сделать "злую неагрессивную фракцию". Но ведь такая фракция очень даже есть - Темница! (подробнее расписывал ранее). И бомжами они не являются, кроме совсем уж тяжелых случаев (карта совсем нищая, даже рынок не работает + старт на короле + спец по метеоритке не вывозит), и скорость у их армии хорошая. Если темница для вас "слишком агрессивна и не считается" (хотя с чего бы это? Город с медленной и дорогой отстройкой, которая заканчивается легендарными ЧД) - то есть "добрые" башня, оплот и замок. И все четверо (Темница, Башня, Оплот, Замок) в руках компа с кучей ресурсов поопаснее Некров с Инферналами. В Дисах 2, у Легионов кроме Тиаматов есть Мраморные-Ониксовые гаргульи (Буквально танки - стрельба, бронирование, живучесть) а также маги с повышенной живучестью (75 после первого повышения). И вот эту нечисть комп применяет крайне радостно! |
|
|
![]()
Сообщение
#753
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Окей, выскажусь поаккуратнее. Складывается сильное впечатление, что многие ваши мысли высосаны из пальца. Эта формулировка как-то меняет тот факт, что вы вместо попыток меня понять начинаете со мной спорить? Вот с тем же Dungeon. Это вы написали, что она не кажется такой злой. (0,5 зла. ![]() Обоснованием восприятия является комплекс из визуальных и геймплейных решений. Тут, думаю, вы со мной спорить не станете, сами подобное утверждали. Но интересна сама их связь. Я не просто так вскользь упоминал профи и джебусистов - ничего из описанного вами они не заметят. Причём вовсе не потому, что нечувствительны к атмосфере. Как бы чужеродно для обычного игрока не выглядел эффективный геймплей, взаимосвязь характера фракции и геймплея в нём есть. Но вы явно ориентируетесь не на джебусистов, иначе отметили бы мои уточнения, как важные. На кого вы ориентируетесь? Я привёл вам обобщённую реакцию того игрока, что не блистает эффективным гейплеем, для которого кампания Фабрики является практически предельным (или даже запредельным) челенджем даже на пешке. Я начитал от таких массу комментариев, чтобы иметь возможность относительно достоверно прогнозировать реакции по разным простым случаям. И да, именно от них были стоны про бомж-подземников, так что мне не понадобилось ничего придумывать. (А ещё про бомж-башню и слоупоков из оплота, но применительно к злым это не критично.) Ок, они вам не подходят. Тогда кто? И все четверо (Темница, Башня, Оплот, Замок) в руках компа с кучей ресурсов поопаснее Некров с Инферналами. Я больше не буду пытаться угадать, для какого варианта игры вы такое постулируете. Могу только сказать, что это какая-то явно нишевая ситуация, которая не должна глобально влиять на базовые принципы разработки фракции. В Дисах 2, у Легионов кроме Тиаматов есть Мраморные-Ониксовые гаргульи (Буквально танки - стрельба, бронирование, живучесть) а также маги с повышенной живучестью (75 после первого повышения). И вот эту нечисть комп применяет крайне радостно! Ну т.е. для этой вашей фракции неимоверного зла достаточно крепкого юнита на 2-3 уровне? Пф-ф, а разговоров-то было... -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#754
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Эта формулировка как-то меняет тот факт, что вы вместо попыток меня понять начинаете со мной спорить? Вот с тем же Dungeon. Это вы написали, что она не кажется такой злой. (0,5 зла. ![]() Нет Мантисс, это вы написали "0,5 зла". Я же написал другое: "Страшный Враг Вообще из Темницы до конца не выходит". 0,5 "Страшного Врага Вообще" - это другое. Вы продолжаете игнорировать тот факт, что "Страшный Враг Вообще" - это не синоним словосочетания "Злая* фракция" *"зло" - вообще многозначное слово, осбенно в фентези. Особенно, когда в дело вступает игромеханика. А кто же такой "Страшный Враг Вообще"? Напоминаю, я это уже писал: "Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так: - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. Вот вы пишете про "Лор" (lore) темницы - да такой лор есть. Только Lore для определения "Страшного Врага Вообще" не помогает: - Нельзя сказать, что детали лора "донесены до игрока сразу, без сюжетных привязок". (Тут я не очень аккуратно сказал. Сюжетные привязки я понимаю весьма широком смысле, включая в них и лор тоже. Лучше было бы сказать "сюжет и лор"). "Страшный Враг Вообще" должен опозноваться до лора. А без лора - Темница имеет во многом произрастает из того же корня, что Крепость и Цитадель... Цитадель - это не "страшный враг вообще" (Варвары могут быть Бичем Божим - но с другой стороны могут быть и "просто еще одним самобытным народом"). Крепость - это не "страшный враг вообще" (те же моменты, что у варваров, на которые дополнительно нпкладывется фокус на оборону.) Без учета лора Темница тоже легко может быть прочитана как "самобытный народ, который просто сидит в своих пещерах." Обратите внимание, Темница, со своей командой из темных магов и огромного набора чудовищных чудовищ, все равно куда сильнее похожа на "Страшного Врага Вообще", чем Цитадель или Болото. Но все-таки не настолько похожа, как в случае с фанатксими Переделом или Тартаром; Легионами из Дисов; или официальными Геройскими Инферно и Некрополем. На кого вы ориентируетесь? В первую очередь, я ориентируюсь на "игрока, который по быстрому сваргананил себе оппонента-компа". В простейшем случае - просто сделал случайную карту, или выбрал один из вариантов в карте стандартной. В более сложном случае - ввел усилительные бонусы для компа через события (даже тут Инферно с Некрами в проигрыше: +Х к приростам сильнее в руках темницы и башни). Во-вторую очередь я ориентируюсь на отыгрыш "культа ужасного древнего зла". Когда в игровом процессе есть четкий переломный момент "Древнее Зло Проснулось". И момент "Древнее Зло Проснулось" должен быть не на бубамге, а в реальности игрового процесса: в этот момент должен вступать особый инструмент уничтожения врагов! Забавно, что - с "пылающим легионом" много заморочек ("Дьявол был не очень, поэтому врага тупо тушами безликой демонической пехоты закидали") - а вот с "сияющим легионом" наоброт: сверх-дорогой Портал Славы с мощнейшими ангелами или сверх-долгий в постройке, но крайне могучий Титан - это наглядный момент "Древнее Добро Проснулось". - Нет, я конечно могу сказать "у меня культ ужасных падших ангелов". Но осадочек остается: мои "падшие ангелы" ничем на практике не отличаются от "Праведных Ангелов" у паладинов, которые пришли мой "злой культ" громить... Ну т.е. для этой вашей фракции неимоверного зла достаточно крепкого юнита на 2-3 уровне? Пф-ф, а разговоров-то было... Опять передергивание, да что же это такое! Тем Легионы и хороши, что их армия сильна на всех этапах развития. У них есть "журавль в небе" в лице всяких убер-страшилищ. Но и "синица в руках" у них тоже есть, в лице крепких и опасных низкоуровневых существ. При этом, многие низкоуровневые тварюшки при долгой игре развиваются в тех самых страхолюдин. Ониксовая Гаргулья - танк, сравнимый с тиаматами. А живучий маг напрямую вырастает в соответсвующих ужасных крич, будь то каменящий Инкуб, или выжигающий Модеус. Особенно легионы сильны в лапах компа, который читерит с получением опыта, и обходит главную слабость легионов - необходимость мучительно набивать опыт в ранней игре. Люди Империи в руках компа послабее, так как существа людей индивидуально слабее, а реализовать мощь лекарей в освоении карты комп не может. И на кого же это похоже в рамках Героев 3? - На Темницу: гарпии+стрелки, потом минтавры, в пределе развития - выход в драконов и разрушительную магию. Но гарпии/минотавры/стрелки сохраняют актуальность и рядом с драконами. (Вот с троглодитами уже не так однозначно... Бережно набранный стек в руках Шакти - это сила на любом этапе игры. А вот у других героев...) - На Оплот: эльфы+кентавры, потом пегасы-единороги, потом драконы. Кентавры/Эльфы/Пегасы тоже актуальны на любом этапе. - На Альтернативное Инферно, где на первом уровне сидят какие-нибудь кентавро-подобные Душегубы-Одержимые с мечами; исчадия пропасти - это не просто "скучный рукопашник"+"демонитель", а нечто более интересное в тактическом плане; и венцом развития выступает Барлог. |
|
|
![]()
Сообщение
#755
|
|
Immortal Сообщений: 6 813 Спасибо сказали: 8018 раз ![]() |
У некров и демонов со внутренними дрязгами вообще почти тишина в сравнении с ними. Не соглашусь насчёт некров. Как раз они — большие любители выяснять между собой отношения. Для примера достаточно того, что за относительно короткий временной промежуток времени SoD-RoE-MM7 на троне Дейи побывали 5 правителей (неназванный король-лич, Финнеас Вилмар, "оживший" Николас, Арчибальд и Кастор). |
|
|
![]()
Сообщение
#756
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
А кто же такой "Страшный Враг Вообще"? Напоминаю, я это уже писал: "Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так: - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. Т.е. настолько чистое зло, что в пояснениях не нуждается. Что ж тут непонятного? Только такого в тройке нет, и нет в нём надобности. О чём я вам выше и написал. В этой игре скелеты и демоны мирно уживаются в армии с кем угодно без особых последствий на регулярной основе. Вот вы пишете про "Лор" (lore) темницы - да такой лор есть. Только Lore для определения "Страшного Врага Вообще" не помогает: Как я и говорил - здесь читаем, а здесь лор заворачиваем. Для Dungeon лор как раз вполне соответствует визуалу. К нему у игроков минимум претензий. (Даже тестирование по субъективу, что я здесь показательно проводил, это в который раз подтверждает.) Про тех же демонов этого не скажешь. Многие ли по их виду поняли, что речь идёт про инсектоидов инопланетян? В первую очередь, я ориентируюсь на "игрока, который по быстрому сваргананил себе оппонента-компа". В простейшем случае - просто сделал случайную карту, или выбрал один из вариантов в карте стандартной. В более сложном случае - ввел усилительные бонусы для компа через события (даже тут Инферно с Некрами в проигрыше: +Х к приростам сильнее в руках темницы и башни). Ясно. Чистое зло, но на джентльменских условиях. Нет, в Героях такое не сработает, как вы там фракцию ни перекосите. Во-вторую очередь я ориентируюсь на отыгрыш "культа ужасного древнего зла". Когда в игровом процессе есть четкий переломный момент "Древнее Зло Проснулось". Напомнить, когда на какой день типично отстраиваются Т7? В роли древнего проснувшегося в тройке штатно используется ГЕРОЙ ИЗ ТЮРЬМЫ, а не Т7. Даже Т10 лазурник, засунь вы его в свою фракцию, этой задачи не потянет, ибо любой, даже самый страшный стек в игре фиксится магией. Ладно, я понял, что вы пытаетесь решить через фракцию задачу, которую давно надо было решить через грамотный набор однопользовательских шаблонов для ГСК, да всё руки не доходили. Не соглашусь насчёт некров. Как раз они — большие любители выяснять между собой отношения. Для примера достаточно того, что за относительно короткий временной промежуток времени SoD-RoE-MM7 на троне Дейи побывали 5 правителей (неназванный король-лич, Финнеас Вилмар, "оживший" Николас, Арчибальд и Кастор). Я не просто так написал "в сравнении". -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#757
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
А кто же такой "Страшный Враг Вообще"? Напоминаю, я это уже писал: "Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так: - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. Т.е. настолько чистое зло, что в пояснениях не нуждается. Что ж тут непонятного? Только такого в тройке нет, и нет в нём надобности. О чём я вам выше и написал. В этой игре скелеты и демоны мирно уживаются в армии с кем угодно без особых последствий на регулярной основе. Такого зла в тройке нет, вы правы. А "страшный враг вообще" есть! Поэтому я и говорю - зря вы не пытаетесь разобраться в моих определениях. Подсказка: Некры - не "чистое зло". Поэтому героические некры в тройке возможны. Кампанию Голдота Полумертвого (с героическими некрами и вполне приличными демонами) в рамках Героев 3 рассказать более чем реально. Но, тем не менее, некры - это "страшный враг вообще". Несмотря на Голдота. Голдот, как и Калибарр - это не "вообще", это уже "частности". И один из них - (анти-)герой, а другой - злодей самого конченного вида ("хахаха всех убью! Больше Смерти для бога Смерти") Ясно. Чистое зло, но на джентльменских условиях. Нет, в Героях такое не сработает, как вы там фракцию ни перекосите. Ни капли вам не ясно. Вы требуете, чтобы все обсуждения велись в единственно верной вашей терминологии. А любую чужую терминологию вы игнорируете, не пытаясь понять, о чем же автор говорит. В конструктивный диалог, основанный на обмене словами вы не верите. Поэтому уточняющие вопросы не задаете. Но зато вы уверены что выбешенный собесдник точно скажет вам искреннее мнение, а спокойный собеседник пытается вас надуть. И при этом вы убеждены, что без вашего ценного мнения, я даже "Злого Коатля на службе бесприницпного наменика" вообразить не могу! Мол, не написал до 28 января - значит и не думал. Как говорят в англоязычных интернетах, "Get off your high horse", в смысле "будьте поскромнее и не спешите игнориовать чужие слова". Вот например: Напомнить, когда на какой день типично отстраиваются Т7 Очень зависит от стратовых условий. Давайте, запустите "Прекрасный Новый Мир", "Мечту пирата" или "Завтра Будет Новый День" на короле - и распишите мне алгоритм, как титанов или ангелов (так и быть, архангелов просить не буду) построить+выкупить ну хотя бы к 1-2-3 (10 день игры, третий день второй недели). Сдается мне, сходу это у вас не выйдет. А когда выйдет - потребует довольно много приемов отлаженной эффективной игры. И это при том, что карты не бедные! Кстати говоря, для компа на короле 7й уровень на второй неделе - это вполне достижимый результат, так что одним лишь 7м уровнем вы компа не испугаете. |
|
|
![]()
Сообщение
#758
|
|
![]() Immortal Сообщений: 383 Спасибо сказали: 589 раз ![]() |
Dracodile, спасибо за содержательную критику. Параллельно с основной полемикой буду заниматься проработкой фракции, для меня она самоценна даже вне идеи, и отшлифовывать всё)
I) Базовая концепция Ну, со времён дискуссии о Нексусе я отдалил концепцию от непосредственно тёмных друидов (да и образ Седрика, как можно заметить, несколько изменился). Сейчас город должен выступать репрезентацией "энротской ветви" чернокнижников: без работорговли, но с угнетением, феодом, неэтичными опытами и стремлением к "канонiчному" мировому господству. Литературно-киношные примеры - Саруман (да, несмотря на все природные элементы), волковские Арахна и Бастинда (да и Гингема, чего уж), Малефисента или пройслеровский Мельник. Тотальный изоляционизм необязателен, но атмосфера "феода" (а вернее даже "домена" - бесчисленные равенлофтские владыки тоже сюда подходят), личного царства злодея, непременно должна присутствовать - именно для того здесь и рыцари, и боггарты-прислужники. Тёмно-природный элемент уже вторичен (и закономерно следует из этой идеи, ведь в логове злодея даже природа прислуживает ему - привет тем же тёмным владыкам с их сверхъестественным закрытием границ). Да и ландшафт в итоге максимально сильно отличается от крепости: в конечном итоге хочу сделать фракцию даже не лесной, а горно-лесной, в духе данжа из этого поста. Такого ещё не было, и это задаёт необходимую дистанцию не только с Крепостью, но и с Оплотом. Родной почвой делаем Грязь. ![]() ![]() ![]() Цитата II) Набор существ Так, здесь действительно в конечном итоге захотелось серьёзных изменений, в особенности в верхней части лайнапа. Что имею сейчас: 1) Я очень хотел ввернуть где-либо ту способность минотавров, но в конечном итоге и правда отказался: так себе идея давать подобное первому уровню. Поэтому оставляю просто двойной контрудар обоим грейдам (что, кстати, создаёт параллель с Замком: грифоны, арбы и крестоносцы позволяют предположить, что удвоенность атак - небольшая фракционная фишка). 2) У мухоловок хотел изначально скорость около 4/5 - не самую низкую: вообще, это не столько "зомби против растений", сколько попытка ввода зараз (которые blights) из того же самого ДнД, именно поэтому хочется, чтобы они стреляли не осами/ядом/чем-то ещё из пасти, а шипами или корнями. Собственно, можно не называть их мухоловками/осиными ульями, а придумать что-то иное. 3) Адская гончая - реально какая-то собака на сене: сама не умеет нормально играть роль волков (которые, безусловно, необходимый энкаунтер на множестве карт) и не даёт ввести никого, кто мог бы делать это вместо неё (о наездниках из Цитадели я не говорю - очевидно, почему). Думаю, можно попробовать самим гримам ввести полёт... И заодно прописать уязвимость к огню, что нормально соотносится с образом "больших сказочных волков" и при этом явно дистанцирует от адских собак. 4) Про блок воскрешения соглашусь, оно скорее пришлось кстати на фоне изменений в интерфейсе, так и подмывало кому-нибудь дать способность. А вот трупоедство - крайне неудачная на мой вкус параллель с вампирами, которые к тому же на том же самом уровне. Лучше ограничиться снижением защиты врага при атаке (за счёт той же кислоты, фактически). Получается интересная синергия с баргестами: те и другие быстро подлетают к врагу и способностями делают его уязвимым к атакам союзников - прежде всего красношляпников и рыцарей. В таком виде пока и зафиксирую. 5) Ну, у них по задумке "джентельменские" 6/7, всё же маги, да и котёл самоходный - см. анимацию. А вот с мнением о вторичности не соглашусь: скорее, эти старухи покрывают те ниши, которые ведьмы Крепости (болотно-шаманские) и Причала (молодые около-цыганки) никак не могут покрыть. А именно: - Собственно, сказочные старухи-карги (текущие ведьмы либо не сказочные, либо не старухи) - "Зельевары" (очевидно, имеющиеся слабо помогают раскрыть этот аспект) - В целом, европейский типаж ведьм (здесь у крепости вообще огромные проблемы, а у причала - не совсем ведьмы в этом понимании; и именно поэтому я настаиваю на чёрно-фиолетовом облачении у апгрейда и особенно на остроконечной шляпе). ![]() Кстати, ведьмы с Кривоуховых Топей - это тоже наш клиент. Правда, для этого придётся как раз разместить Бергфрид на чуждом ему болоте ![]() 6) Ну и леших я действительно решил убрать. С самого начала было понятно, что он перевешивает остальные образы, но недооценивал степень этой проблемы. Таким образом, текущая версия лайнапа: Цитата III) Герои... Вариант названия действительно интересный и привлекательный, хотя бы пошёл другим путём. Ловчего оставить: образ охотника довольно универсальный и не всегда злой, но использовался бы картоделами, думаю, именно в "тёмном" ключе из-за ассоциаций с самой фракцией - аналогично Лордам, кстати. А вот мага по-английски можно обозвать Renegade - тогда смысл в обоих языках будет примерно одним и тем же - "маг, который занимается чем-то тёмным, запрещённым всеми конвенциями, наплевав на правила магического сообщества", поэтому, собственно, и Отступник. Цитата IV) Здания Если честно, отсылки к славянскому стилю тут первичны (хотя смысл в них без лешего малость теряется). Волшебница хороша сказочностью, но перекрась её замок - и получишь весьма мрачное сооружение, что-то вроде норвежской ставкирки, да и цели создать прямую ссылку в принципе не было. Если есть варианты лучше - было бы интересно посмотреть, плюс сам поищу. Про ГМ согласен, а башню-со-шляпой отдам Ведьмам как орду. P.S. Когда дорасту до "Авторитета" - перенесу в отдельную тему все наработки, если вдруг к тому моменту много получится. Разумеется, никто это разрабатывать не будет, но пусть всё в одном месте лежит. |
|
|
![]()
Сообщение
#759
|
|
![]() God Сообщений: 273 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Огромные рыжие великаны, апгрейд возможно рогат (аналогично одноимённому демону в tome of beasts - оригинальное прочтение мифа, мне понравилось). Вооружены вырванными с корнем деревьями, у апгрейда - палица с моргенштерном. Tome of Beasts не читал, но вспомнился такой праздник - День Рогатого Бога Британии. Который пришел из Викки, но унаследован от кельтского бога Кернуна, также рогатого. Правда Кернун не похож на особо магическое божество, это скорее Сатир-Гигант... а в Hota эта роль уже есть. Но что если добавлять не ведьму (этот архетип уже фигурирует и в Болоте, и в Причале), а наоборот: ![]() Выходит, что лич - это единственный тёмный маг-юнит, с одним заклинанием, против нескольких не-злых кастователей. Есть ещё Питлорд, но там вроде и не заклинание, а чей-то чужой дар... Но где-же в Героях 3 полноценный тёмный юнит-кастователь? PS. Кстати, в прошлом году я тоже предлагал набросок идеи замка в формате Dark Forest И в топ существ также, почему-то, вышел мега-энт, эх не спроста. Есть впечатление, что дендроиды не достаточно полно раскрывают архетип Treebeard'а. |
|
|
![]()
Сообщение
#760
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 067 Спасибо сказали: 13376 раз ![]() |
P.S. Когда дорасту до "Авторитета" - перенесу в отдельную тему все наработки, если вдруг к тому моменту много получится. Разумеется, никто это разрабатывать не будет, но пусть всё в одном месте лежит. Кто сказал, что Авторитет может разделять темы?У нас даже у топикстартера нет особых прав в отношении своей темы. Ты лучше напиши, что выделить - откуда начиная и куда. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1 August 2025 - 01:53 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|