![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#761
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 718 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Такого зла в тройке нет, вы правы. А "страшный враг вообще" есть! Поэтому я и говорю - зря вы не пытаетесь разобраться в моих определениях. По-моему, не зря. Понятия для меня важнее определений. И мне без разницы чьими пользоваться. Определение вы 33 раза поменять можете, а понятие у вас в голове при этом будет одно и то же. Но воля ваша, могу и буквоедски подходить. Будем надеяться, что вы от этого на стенку не полезете. "Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так: - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок. Что ж, давайте для начала приводить примеры таких СВВ, которые не опознавались бы как чистое зло, чтоб разделить понятия и исключить вхождение одного в другое. (Примеров чистого зла, не являющихся СВВ можете не искать, такие очевидно существуют, поскольку у чистого зла нет перманентного свойства "страшный".) Но зато вы уверены что выбешенный собесдник точно скажет вам искреннее мнение, а спокойный собеседник пытается вас надуть. Выглядит как рабочий метод. В ограниченной сфере применения, но тем не менее. И с поправкой на то, что обмануть собеседник пытается вовсе не меня, а самого себя. Но в действительности я использую на вас другой способ - немного измененный сократовский метод. Напрямую задавать вам вопросы, как делал Сократ, оказалось не очень эффективно. (Вы отвечаете на них простынями текста, но это почему-то не заставляет вас обдумывать сами вопросы достаточно глубоко.) Зато если установить в предлагаемую вами картину мира подходящий элемент-помеху, вы таки ревизию картины проводите. После чего приходите к нужным мне выводам самостоятельно. Понятное дело, вас это раздражает, но специальной задачи вас раздражать я не ставлю, просто побочный эффект. И при этом вы убеждены, что без вашего ценного мнения, я даже "Злого Коатля на службе бесприницпного наменика" вообразить не могу! Мол, не написал до 28 января - значит и не думал. Немного не так. Раз не написал до моего указания - значит считал менее важным. Считал менее важным - значит плохо воспринял транслируемый образ коатля, который должен был задать важность на более высоком уровне. Этот коатль специально расцвечен как новогодняя ёлка и поставлен на т7, чтоб на него все сразу внимание обращали, а тут нет. Значит что-то пошло не так. Оченб зависит от стратовых условий. Разумеется, зависит, но типичное-то значение вывести можно. И никакого такого особо водораздела на до и после появления т7 у ИИ я бы проводить не спешил. Для сравнения в RTS практикуют глобальные уведомления о запуске какой-нибудь вундервафли типа "алярм, противник активировал подготовку погодного генератора, до трындеца осталось три минуты пять секунд". Вот это водораздел явный, мимо которого не пройти. И я бы понял (но не одобрил), если бы вы для своего СВВ предложили что-то подобное, однако нет. Вы писали так, словно нечто такое в игре уже есть. И, надо полагать все в курсе, кроме меня. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#762
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Inquisitor
Про вас помню. Пока что скажу так: по оущущениям ваша новая концепция съехала в сторону "нейтралов со склонностью ко злу", став заметно добрее темницы-демонов-некров. - Думаю, это не то, чего вы хотели... - Однако получился новаторский взгляд на анти-фабрику: антипрогрессивная фракция, использующая "злые" аспекты природы для закрепощения подданых. Нейттральные-со-склонностью-в-добро изобретатели vs Нейтральные-с-явной-склонностью-в-зло лесовеки (лесовеки-мракобесы?) Мантисс 1) Если человек меняет определение - то он проводит ту самую ревизию, нет? Если человек в явном виде выписывает новое определение - то вообще идеально. Если человек изменяет определение неявно - то разлчия со старым определением все равно видны. Их можно процитировать и про них можно спросить. 2) Кстати, ревизий я проводил очень мало, намного меньше, чем вам кажется. И недавнего (3 месяца) - один раз: "Сны как сюжетная супер-магия Вори." 3) Вы очень нечувствительны к контескту. В вопросе о Фабрике рядом с коатлями были еще и полурослики. И поскольку меня все время спрашивали про Специалиста по Стрельбе, у которого с полурсоликами есть уникальные синергии - то из существ я говоррил именно о полуросликах. Была бы речь об Агаре (тематически, чудо-существа с мерзким характером - это по его части), или о спеце по нападению (гипотетические "фабричный Крег", "фабричный Коркес" или "фабричная Гундулла". А вот реальный кампанейский полурослик-Тавин - это уже другая история...) - то я бы рассказал о деталях ситуации с коатлями намного раньше. И об их "беспринципном альтернативном образе" тоже. Что ж, давайте для начала приводить примеры таких СВВ, которые не опознавались бы как чистое зло, чтоб разделить понятия и исключить вхождение одного в другое. Пример 1: Одна из интерпретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера). Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы. А вот Страшный-Враг-Вообще из Предела получается без проблем: - Другие жители мира от триумфа Предела будут страдать (в первую очередь, от безумия, но и просто от проявлений Измерения-между-Измерениями) - И это самое безумие, и эти самые страдания игроку показаны явно, через тот же экран. Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее они - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими, и тогда: - Другим жителям мира от торжества этих ребят станет хуже. (Потом станет наоборот лучше... Лет через 100... Если "План Древних" не застопорится...) - А визуал типа "футуристическая маготехничекая диктатура" будет явно показан через экран - и будет виден игроку. Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или Бергфридом). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "царство дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они готовы распространять свое видение прекрасного на весь мир. В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются: - Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...) - Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание". (Примеров чистого зла, не являющихся СВВ можете не искать, такие очевидно существуют, поскольку у чистого зла нет перманентного свойства "страшный".) Как все запущено... 1) Во-первых "трицератопс" и "динозавр" - это разные вещи, хотя все трицератопсы являются динозаврами. Пример Злого, но не СВВ тоже различил бы понятия (В рпг Меч и Магии 6 есть задатки такого. Сторонники Церкви Луны и официальные гильдии Магии Тьмы Энротского Королевтсва, например) 2) "страшный" - это эпитет, словарное занчение слово "страшный" к понятию СВВ относится лишь косвенно. Понятие СВВ надо понимать не по эпитетмам, а по опрделению. Вы его приводили, но за слово "страшный" все равно зачем-то зацепились. 3) Привожу определение СВВ, чтобы стороннему наблюдателю было проще следить за нашим разговором: "Страшный Враг Вообще" удовлетворяет двум условиям: - "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже. - и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок: в том числе без лора (lore) и без предыстории. Но в действительности я использую на вас другой способ - немного измененный сократовский метод. Напрямую задавать вам вопросы, как делал Сократ, оказалось не очень эффективно. (Вы отвечаете на них простынями текста, но это почему-то не заставляет вас обдумывать сами вопросы достаточно глубоко.) Прекратите игры в Сократа. Они не работают: 1) ревизий у меня намного меньше, чем вам кажется. А там, где были - Сократ не был нужен. Про магию Вори, достаточно было спросить "а как же сны?" И я ответил - "ах да, точно!". Достаточно было дать ссылку на серьезную работу про эскапизм - и я быстренько выписал, что там не так с официальным Форджем с точки зрения эскапизма... 2) простыни текста я вам пишу, чтобы вы не цеплялись к мелочам без дела. Я пытаюсь дать развернутые ответы, в которых по возможности учтены важные мелочи. 3) главная беда сократического метода - не понятно, где у вас непонимание, а где собственно сократический метод. Где мне надо аккуратно пояснять, а где - думать над моими исходными предпосылками. Вместо сократизмов, есть намного более продуктивный метод обмена инофрамцией: - Вопросы надо задавать конкретные, про конкретный спорным моментам в моих текстах. - Если я не написал что-то важное - так и спросите: А как же X ? - Если я что-то написал спорное/ошибочное - то спросите меня прямо по моему тексту. - И не обрезайте куски определений, как вы иногда делаете (к счастью, с СВВ вы привели полную цитату) - Тогда и ответы будут по возможностьи лаконичные. Более того, тогда и место на другие мысли останется (полурослики у Мёрдока не сожрут весь объем текста, и останется время и место написать про коатлей, Агара, механиков, мнимую карму для Мортона и т.д.). |
|
|
![]()
Сообщение
#763
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 718 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
1) Если человек меняет определение - то он проводит ту самую ревизию, нет? Нет, далеко не обязательно. Определение может быть изначально ошибочным или кривым. До необходимости изменить в мыслях само понятие может пройти много итераций. И до этого может не дойти дело вовсе, если для человека видимость победы в споре важнее. 2) Кстати, ревизий я проводил очень мало, намного меньше, чем вам кажется. Самовосприятие ревизии - ненадёжный индикатор. Переосмысление не всегда проходит на сознательном уровне. Кроме того, частенько сознание маскирует переосмысление под "легкую правку напильником мелких ошибок". Вы перечитайте свои сообщения за последний год, например. Посмотрите, как часто вы будете согласны с самим собой. Не понимать себя тогдашнего, а быть согласным. Этот способ несколько надёжнее. (У графоманов он не работает, но вы вроде бы не из их числа.) Но даже он не показывает всей картины, поскольку под одними тем же определением могут скрываться старое понятие, выброшенное мозгом на свалку, и новое, ставшее новой истиной, бывшей вроде бы всегда. Ну и да, у меня нет задачи заставить вас думать как я. Меня вполне устраивает, чтобы вы думали самостоятельно в собственном стиле. Я даже к части ваших логических ошибок не докапываюсь, поскольку мне они не мешают. 3) Вы очень нечувствительны к контескту. Причём сознательно. Что для вас нормальный контекст, то для меня подозрительные помехи. Люди склонны бездумно включать контекст в цепочки суждений, что приводит к логическим ошибкам. В результате очень многие моменты "это же очевидно" на практике оказываются неявными постулатами. Поди вытащи их на поверхность, чтоб хотя бы начать проверять. Вот для вас очевидно, что при разговоре о герое надо делать упор на хоббитов и нет смысла говорить про коатлей, а для меня - ни разу. Ну да, стрелок, ну да хоббиты тоже стрелки. И что? На каком основании коатлей исключать? Пример 1: Одна из интепретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера). Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы. Не принимается. Категории добра и зла следует оценивать относительно наблюдателя (в нашем случае это игрок), а не от лица роли. (Иначе те же демоны вполне добрые. К себе.) Для игрока тут явное зло. Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее онги - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний. Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло. Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или ). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "мир дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они желают распространять свое витдение прекрасного на весь мир. Фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Не принимается. Нет строгого визуального подтверждения для игрока, что мир в результате станет хуже. Природа, ЗОЖ, здоровый отбор по Дарвину и т.д. - у этого достаточно сторонников. Опять же, глобальная победа такой фракции не предполагает конечного негативного состояния, как это свойственно демонам, некрам или предельцам. Это своего рода перезапуск. Если же визуально закрепить, что хуже станет точно, то получится уже что-то вроде роя тиранидов, выедающего миры, и мы опять попадём в зону чистого зла. Итого, либо меняйте определение, чтоб ваши же примеры подходили, либо ищите новые, либо признавайте, что СВВ - это всегда чистое зло. Как все запущено... Согласен, брать половину цитаты, чтобы сознательно убрать часть заложенного смысла и ткнуть, что оный смысл потерялся - это, как сейчас говорят, кринж. Иногда, конечно, годится для демонстрации "вот тут у вас так запутанно написано, что я прочесть не могу", но очень уж обоюдоостро. страшный" - это эпитет, словарное занчение слово "страшный" к понятию СВВ относится лишь косвенно. Ясно. Похоже, я слишком часто использую кавычки, и от этого потерялось, что я трактую слово "страшный" в широком смысле. Не только как "внешне уроды", но и как "игрок воспринимает фракцию как угрожающую жизненному укладу". Учту в дальнейшем, спасибо. Прекратите игры в Сократа. Они не работают: Я приму вашу позицию во внимание. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#764
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Самовосприятие ревизии - ненадёжный индикатор. Переосмысление не всегда проходит на сознательном уровне. Кроме того, частенько сознание маскирует переосмысление под "легкую правку напильником мелких ошибок". Вы перечитайте свои сообщения за последний год, например. Посмотрите, как часто вы будете согласны с самим собой. Не понимать себя тогдашнего, а быть согласным. Этот способ несколько надёжнее. С другой, стороны, надежное восприятие ревизии со стороны требует прочтения не пары-тройки сообщений, а куда более серьезного объема текста. У вас такого объема моего текста нет. Поэтому веряотность ошибки с вашей стороны не ниже, чем у меня. (на самом деле, выше. Я стараюсь перечитвать свои старые мысли, как раз на случай подсознательно произошедшей ревизии. А вот Вы несколько раз видели "ревизию" там, где ее не было. Коатли - самый свежий пример, но не единственный) Кстати, прошлогодние сообщения я перечитывал в декабре, согласен с большинством. Причём сознательно. Что для вас нормальный контекст, то для меня подозрительные помехи. Люди склонны бездумно включать контекст в цепочки суждений, что приводит к логическим ошибкам. В результате очень многие моменты "это же очевидно" на практике оказываются неявными постулатами. Поди вытащи их на поверхность, чтоб хотя бы начать проверять. Нет, Мантисс, я за контесктом слежу очень внимательно. А про вас я не уверен... Вы прямо сейчас вот утвержадете, "Вот для Дракодила этот факт проходил как "это же очевидно" " про такую вещь, к которой я в свое время приводил объяснения. Вот для вас очевидно, что при разговоре о герое надо делать упор на хоббитов и нет смысла говорить про коатлей, а для меня - ни разу. Ну да, стрелок, ну да хоббиты тоже стрелки. И что? На каком основании коатлей исключать? Вот оно, то самое игнрорирвание контекста. При том, контекста, который я пояснил Я заранее объяснял, почему именно на хоббитах я заостряю внимание: 1) Во-первых, особая значимость хоббитов была обозначена с самого начала той беседы. Хоббиты приходят в таверне со всеми героями, кроме Фредерика и Сэм. (Кстати, милашек-броненосцев это тоже касается, но их вклад намного меньше, и об этом я тоже в той теме говорил) 2) Во-вторых, сам механизм герой+существо обсуждались на примере Мёрдока. Который - "меткий стрелок (специализация)" и "прироржденный авантюрист во главе отряда отчаянных голов (биография)". К хоббитам это ближе (они - стрелки, и часто ввязываются в авантюры). Поэтому именно на них было заострено внимание. А коатля я не исключал. Просто долгое время у меня руки не доходили о коатле написать. 3) Во-первых, я считал, что читатель, который мои мысли поймет, сам додумается до того, что с коатлем ситуация получается +- аналогичная. 4) Во-вторых, меня кучу раз пересправшивали про Мёрдока, тем самым возвращая к хоббитам. Пример 1: Одна из интепретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера). Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы. Не принимается. Категории добра и зла следует оценивать относительно наблюдателя (в нашем случае это игрок), а не от лица роли. (Иначе те же демоны вполне добрые. К себе.) Для игрока тут явное зло. Мантисс, вы опять самую суть не поняли. Предел именно с точки зрения стороннего наблюдателя-игрока оценивается "за гранью добра и зла". Я не спроста на Гиппо ссылался. Процитирую Потому что вообще - Предел по моим убеждениям находится вне шкалы Добро-Зло, а в рамках трихотомии Добро-Зло-Безумие. Предел в той интерпретации настолько "не от мира сего", что и боевка у него совершенно уникальная, и самые базовые категории (возможно, даже такие как один/много, часть/целое) к нему применяются с огромный натягом или неприменимы вовсе. В частности, категории "добро/зло" оказываются неприменимы. Разумеется, это лишь одна возможная интепретация, притом невероятно сложная в реализации. Но в обсуждениях Предела она регулярно мелькает. Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее они - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний. Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло. Аккуратнее! У вас обрезка цитаты. Как я и боялся, из-за обрезки получилась ошибка. Дайте я все-таки остаток цитаты целиком приведу: НО! Методы могут быть жесткими, и тогда: - Другим жителям мира от торжества этих ребят станет хуже. (Потом станет наоборот лучше... Лет через 100... Если "План Древних" не застопорится...) - А визуал типа "футуристическая маготехничекая диктатура" будет явно показан через экран - и будет виден игроку Вот это вот "Если "План Древних" не застопорится" - оно не спроста там появилось. "План Древних" дается лишь в понимании отдельных агентов... А насколько эти агенты разбирались в деталях? В итоге "План Древних" может быть несовершенным, и сломаться в процессе реализации. Или план может не учитывать все нюансы несовершенства исполнителей, и тоже в результате разрушиться. То есть, полезная отдача отнюдь не гарантирована, даже при отсутсвтвии врагов! Не факт, что "потом будет лучше". А вот "сейчас будет хуже" - факт. Более того, даже если план совершенен до мелочей, остается большой вопрос: - а хорошо ли "призвать всех в трудовую армию" на 100 лет ради улучшения жизни в будущем? Многие этого будущего не увидят. - Может быть, лучше улучшить жизнь за 200-300 лет, но зато без столь суровых методов принуждения? Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или ). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "мир дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они желают распространять свое витдение прекрасного на весь мир. Фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Не принимается. Нет строгого визуального подтверждения для игрока, что мир в результате станет хуже. Природа, ЗОЖ, здоровый отбор по Дарвину и т.д. - у этого достаточно сторонников.Опять же, глобальная победа такой фракции не предполагает конечного негативного состояния, как это свойственно демонам, некрам или предельцам. Это своего рода перезапуск. Если же визуально закрепить, что хуже станет точно, то получится уже что-то вроде роя тиранидов, выедающего миры, и мы опять попадём в зону чистого зла. Для полноты я все-таки прриведу окончание цитаты, хотя тут вы по-настоящему важной информации не пропустили. В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются: - Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...) - Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание". В любом случае, не нужно тотального всепожирания в стиле тиранидов, чтобы "было плохо". Можно представить себе фауну планеты Качатан (Вархаммер 40000, раз уж вы тиранидов вспомнили). Где дети учатся отсреливать фауну буквально с младенчества. "Здоровый отбор по Дарвину" - это не "эко френдли". Старики? Съедены волками. Немощные? Будут съедены волками. Волки? Будут съедены хищниками побольше при первом удобном случае. Пахать поля и растить сад-огород или жить как охотник-собиратель в такой биосфере - это рисковать жизнью каждый день. Хищники рядом. Любое увечье может стать последним. Это похоже на беспредел в духе классических дндшных темных эльфов. Только смерть чаще приходит не от интриг собрата-гуманоида, а от дикой природы. Также вы не очень хорошо поняли "победу этих", и свели ее к "глобальной победе" (нужно признать, тут есть моя вина. В примере 3 я неподумавши заявил про "весь мир"). "Победа СВВ" не обязательно должна быть в рамках всего мира. Она может быть в рамках отдельной страны. Она может быть в рамках отдельной карты (а карта в Героях 3 может отображать как целый мир или страну, так и весьма маленькое пространство, вплоть до хутора из 3х дворов). Но даже если считать "Победу СВВ" тотальной - то "перезагрузка мира" - это последствие для многих из них 1) Тотальная победа некромантов - тоже перезапуск. Сколько-то живых останется (как минимум, отдельные некроманты. А также, весьма вероятно, корм для вампиров, и биомаетриал для скелетов). Элементали в любом случае останутся. Мертвая органика - хорошее удобрение. Мир смерти со времнем сменится миром жизни. Да, на это уйдет несколько сотен лет... Но на возрождение цивилизации после отката к буйству природы может потребоваться примерно столько же. 2) Тотальная победа Предела - тоже перезапуск. Предел - это измерение между измерениями. Измерение между-измерениями - это хаос. Из хаоса родится новый мир. (Будет как с Рагнарерком, короче. Страый мир умрет, новый мир родится.) Итого, либо меняйте определение, чтоб ваши же примеры подходили, либо ищите новые, либо признавайте, что СВВ - это всегда чистое зло. Отмечаю, что в списке действий нет вариантов "дорабатывате примеры" или "пояснеятете примеры"... Так, и кому же из нас "видимость победы в споре важнее"? Складывается впечатление, что вам. Чисто логически, я ничего признавать не должен. Во-первых, вы не поняли мои примеры (см пояснения выше). Во-вторых, разбором частных случаев невозможно доказать, что "СВВ - это всегда чистое зло". Вы можете доказать лишь то, что "Очень трудно придумать СВВ не злым." И надо же, какая неожиданность - я этот факт признавал с самого начала: Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще". В рамках стереотипной линейки "добро-нейтралы-зло" такие вот "Страшные Враги" выглядят как кандидаты в "Злых" - поэтому речь и идет о "Новой Злой Фракции". Вы задаете мне странный вопрос, я пишу в ответ стену текста, потом вы не признаете мой ответ на этот вопрос - а все ради того, чтобы "убедить меня" в том, а чем я сам говорил с самого-самого начала! Меня, в конечном итоге, не волнуют "Злые-презлые новые фракции". Меня волнуют СВВ. Если кто-то решит воплотить в игре не-злых СВВ - я не против. По мне, это выглядит вполне реальным, хотя не обязательным. Если кто-то решит воплотить в игре СВВ, и они окажутся злыми - я опять не против. Если кто-то решит воплотить Злую Фракцию, и в итоге будут злые СВВ - я также буду рад. А вот если кто-то сделает злых, которые не смогут нормально работать как СВВ - тут-то я немного расстроюсь. Но немного. Новые злодеи в любом случае в мире игры не помешают. Какое отношение все это имеет к Бергфриду? Самое прямое. Это обсуждение началось с того, что я где-то месяц назад озвучил хотелку про "новую фракцию как инферно/некрополь, и чтобы ее армия играла как Оплот или Башня или еще кто-то такой". Инквизитор такую фракцию и предложил. А вы, Мантисс, начали ругать саму изначальную предпосылку. Я же попытался объяснить, откуда предпосылка взялась. И все завертелось... Из-за вашего личного небрежения к моим определениям вы врядли придаете этому значение, но... Изначально я проинтерпретировал "новую фракцию как инферно/некрополь" в смысле "фракцию хтонического зла". Но позже я понял, что "хтоническое зло" - это не корень моего запроса. Корень моего запроса - это "новый страшный враг вообще, новый СВВ, и чтобы армия играла как (см. выше)". Разумеется, "хтоническое зло" - это с верятностью > 98% будет СВВ! Но вот Бергфрид - он как раз не до конца хтоничен, но может быть неплохим "Страшным Врагом Вообще" даже без хтоничности. Учту в дальнейшем, спасибо. [...] Я приму вашу позицию во внимание. Спасибо! Был рад помочь! |
|
|
![]()
Сообщение
#765
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Inquisitor
Две отдельных мысли 1) про рыцарей. Все-таки рыцари лучше смотрятся на 6м уровне, чем на 5м. Но это создаетс дилемму (путаница с некрами). И я вот что подумал: А пусть у рыцарей будет некая неожиданная спсобность. И вот что вышло: Зеленый Рыцарь / Кузинарт Зеленый рыцарь - Телепортация, Защиты, Призыв корней при ударе с телепортации более 2х клеток (абилка дендройда, но только если до удара пройдены хотя бы две клетки) Кузинарт - Телепортация, Защиты, Призыв цепей при ударе с телепортации более 2х клеток (усиленная абилка зеленого рыцаря - цепь, в отличие от корней, продолжает висеть на цели не только когда рядом кузинарт, но и когда рядом хоть один союзник кузинарта) Визуал - у "зеленого рыцаря" одна рука обвита неким стеблем. У "кузинарта" - цепью. При активации способности просиходит особая анимация: рыцарь перед телепортацией вскидывает руку и стебль или цепь оживает, как змея. Рыцари Бергфрида умеют "ловить" врагов. Кузинарт вообще может "взять в плен" врага - приковать цепью, оставить отряд каких-нибудь жуков сторожить цель, и пойти биться с кем-нибудь еще. 2) Про великанов. Мне они кажутся не очень удачными. Пеший 7й уровень - не очень удачная идея, поскольку пехотинца легко водить кругами. Тут нужна либо турбо-скорость (как кристальный дракон), либо полет/телепорт/стрельба, либо какая-то новаторская хитрость. |
|
|
![]()
Сообщение
#766
|
|
![]() Immortal Сообщений: 380 Спасибо сказали: 586 раз ![]() |
Kondormax, Кернунна я пристально изучал, даже рассматривал в качестве варианта для названия юнита, но сослаться на чешско-немецкий фольклор показалось более правильным - для выдерживания баланса между кельтикой и "сказками братьев Гримм". Что до ведьм - это всё же один из центральных юнитов лайнапа, который во многом и создаёт ту самую "сказочность" и "двушечность", которая чем дальше, тем более важна для концепта. Так что их заменять не хочется - тем более образ действительно очень сильно отличается от имеющихся.
Вот вариант из Pathfinder, собственно. hippocamus, да я изначально хотел просто открыть топик без переноса сообщений, но почему-то думал, что это только "авторитет" может делать. ![]() Пока что смысла в этом нет, поэтому ни открывать тему, ни переносить туда ничего не нужно. Но если что, напишу. Dracodile 1) Про уровни согласен, старая система смотрелась лучше. Её и верну) 2) Да, да! Отлично! Способность дегрейда с путами поддерживает "природный" имидж фракции (хотя он здесь не центральный), а цепи отлично вписываются в эстетику условной Дикой охоты, при этом не мешая использовать рыцарей как собственно обычных людских воинов. При этом она отлично соответствует тактике "сковывания манёвров", одной из основных для фракции. Об анимации надо думать. Пока представляется, что рыцари вооружены двуручниками без щитов и стоят в покое примерно в такой позе, а телепортация происходит с ударом меча оземь. Боюсь, как бы со вскидыванием руки анимация не получилась перегруженной... Хотя это вопросы несуществующей реализации, поэтому не так важно. Идейно всё хорошо 3) А если дать Великанам возможность без траты хода уничтожать невстроенные преграды, рядом с которыми они находятся? По аналогии с базовой ступенью заклинания (правда, придётся учить ИИ его использовать). Расписал биографии героев. Сюжет гипотетической кампании крутится вокруг попытки тёмных сил, частично истреблённых приключенцами, восстановить свою власть над Энротом, пока Роланд в отъезде (в "нечестивый альянс" войдут, в частности, Небесный орден, недобитки Снергла, чернокнижники Аламоса и Кригспайра, некроманты и рыцари Варлорда). Большую часть кампании действовать персонажи будут тайно, как партизаны. 1. Alaric Однажды молодой племянник почтенного дартмурского чернокнижника после внезапной смерти своего дядюшки получил в наследство титул, поместье и целый клан гномов-слуг, скованных древним магическим контрактом. Новоиспечённый дворянин немедленно начал давать роскошные балы, не удосужившись толком изучить нравы местной знати, и уже через несколько месяцев был найден заколотым в своей постели. Род чернокнижника пресёкся, и контракт был завершён, а потому Аларик, бывший мажордом чародея, вскоре увёл своих соплеменников в болота и встал на тропу разбоя. Специальность: Красные колпаки Навыки: Поиск пути, Разведка Армия: 12-20 Красных колпаков, 12-20 Красных колпаков, 12-20 Красных колпаков 2. Eberhard Почти полтора десятка лет Эберхард служил егермейстером при дворе леди Лоретты Флис. Однако его блестящая карьера рухнула в одночасье, когда псарни, где он проводил большую часть времени, подверглись налёту Серебряных шлемов. Эберхарда, не сумевшего остановить разбойников, с позором изгнали из дворца. Агенты Небесного ордена нашли озлобленного и полуспившегося псаря в одной из таверн Серебряной Бухты, и теперь у Эберхарда появились все шансы отомстить тем, кто лишил его спокойной и сытой жизни. Специальность: Гримы Навыки: Нападение, Поиск пути Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, 4-6 Гримов 3. Herbert Имя сэра Герберта с Чёрного Брода, одного из героев Войны за Наследство, ныне почти забыто в энротских хрониках. И не зря: в дни, когда страной управлял совет лордов, рыцарь попал под сильное влияние культа Баа и переманил на сторону зловредной секты не один десяток человек, а спустя несколько месяцев был пойман на минировании кареты лорда-регента. Разумеется, рыцарь-террорист был посажен под арест, однако бывшие соратники даже не попытались помочь Герберту сбежать из заключения: вместо них это сделали люди таинственного лорда Седрика. Специальность: Зелёные рыцари Навыки: Лидерство, Доспехи Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 4. Steagal Слава Стигала Сника, одного из величайших лучников Антагарича, разносилась далеко за пределы его родного Спаварда, но его близкие отношения с гильдией разбойников и участие в нескольких операциях по «умиротворению» особо ретивых блюстителей закона не позволяли авлийской знати обращаться к услугам этого талантливого следопыта – а после победы над криганами у снайпера и вовсе возник резон опасаться за свою жизнь: расправившись со внешними врагами, эльфийский король мог приняться и за внутренних. Именно в этот момент Стигалу поступило предложение из-за океана, от которого тот не смог отказаться. Специальность: Стрельба Навыки: Стрельба, Поиск пути Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 5. Rohani По совершенно случайному стечению обстоятельств караванщица Рохани Осклетон вошла в состав группы авантюристов, совсем недавно спасших Джадам от нашествия элементальных лордов. Угроза миновала, однако эльфийка, распробовав вкус приключений, совсем не хотела возвращаться к обыденной жизни. В поисках новых побед она пересекла океан и устроилась наёмником в армию энротских чернокнижников, оказавшись по разные стороны баррикад со своими светлыми собратьями из Норастона. Специальность: Поиск пути (снижает затраты хода на любой местности) Навыки: Поиск пути, Имущество Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 6. Eleria Во времена господства Арчибальда отец Элерии, аламосский чернокнижник-исследователь, работал над способами сокращения смертности солдат узурпатора, не брезгуя даже тёмной магией. Дочь стала для него верным ассистентом и достойной наследницей. Объединив в своих трудах некромантию, прикладную алхимию и последние достижения энротской медицины, она смогла изготовить линейку зелий, значительно повышающих сопротивляемость ранениям на поле боя. А совсем недавно у неё появились новые заказчики, готовые поднять упавшее знамя истинного короля Энрота… Специальность: Первая помощь Навыки: Первая помощь, Тактика Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, Палатка первой помощи 7. Gillion Вот уже несколько десятков лет Гиллион ходит по свету, выполняя заказы тех, кто готов заплатить за них больше, чем другие. Беспринципный эльф не гнушается ни расправ над беззащитными, ни похищений, ни открытых грабежей – однако пока что ему удавалось уходить от рук правосудия. Помимо покровительства от высокопоставленных клиентов, не последнюю роль в этом играют и простые крестьяне, многие из которых искренне считают Гиллиона вершителем истинной справедливости. Специальность: +350 золотых в день Навыки: Разведка, Нападение Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 8. Tara По всему Энроту Тара известна как один из величайших мастеров обнаружения ловушек и тайников. Далеко не все, однако, знают, что ей не раз приходилось использовать свои навыки на практике, когда она была ценнейшим шпионом армии Роланда Айронфиста в тылу врага. И лишь избранным известно, сколь многих потерь удалось бы избежать законному королю, если бы он не доверял этой талантливой разведчице, практически сразу перешедшей на сторону Арчибальда в качестве двойного агента. Впрочем, с каждым годом мирной жизни «избранных» по странному стечению обстоятельств остаётся всё меньше. Специальность: Шпионаж (аналогично способности Воров + м.б. ещё что-то) Навыки: Разведка, Помехи Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 1. Vianna Среди соратниц-волшебниц юная Вианна была известна любовью к ботанике. Её главной страстью были дикие мандрагоры - опасные обитатели энротских чащ. Когда набеги этих созданий стали похожи на полноценные боевые операции, Вианна всерьёз задумалась о существовании силы, способной управлять повадками хищных растений. В поисках ответов на свои вопросы девушка отправилась в глухие леса к северу от Норастона, и вскоре Небесный орден принял её в свои ряды. Специальность: Альрауны Навыки: Мудрость, Интеллект Заклинание: Каменная кожа Армия: 6-8 Альраунов, 6-8 Альраунов, 6-8 Альраунов 2. Ludevic Людевик сделал себе имя на исследовании самых опасных представителей фауны Антагарича. В поисках редких чудовищ для своей коллекции зоолог объехал половину континента, неизменно возвращаясь с новыми сенсационными трудами. Узнав о нашествии гигантских насекомых, учёный предпринял рискованную экспедицию в сердце энротских лесов, дабы поближе познакомиться с инсектоидами и в деталях изучить способы их приручения. Специальность: Инсектоиды Навыки: Мудрость, Поиск пути Заклинание: Щит Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, 3-4 Инсектоида 3. Hedwig В дни, когда Морглин Айронфист только начинал своё завоевание энротского континента, в глухом уголке Трясины Проклятых владычествовала древняя ведьма. По легенде, когда будущий объединитель Энрота попытался подчинить эти земли себе, сама природа встала на защиту своей хозяйки: деревья хлестали его воинов шипастыми ветвями, трясина утягивала их на дно, а полчища насекомых атаковали сквозь любые доспехи. Тогда Морглин заключил с ведьмой соглашение, по которому она оставалась бы хозяйкой в своих топях, но никогда более не воевала бы с его королевством. Как бы то ни было, лорд Седрик нашёл аргументы, которые заставили Ядвигу нарушить древний обет и присоединиться к его тёмному походу. Специальность: Лесные ведьмы Навыки: Мудрость (продвинутая) Заклинание: Медлительность Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 1 Старшая ведьма 4. Sarakin Многие коллеги с острова Мист подозревали в Саракине тайного последователя культа демонопоклонников, чем объясняли его регулярные визиты на остров Гарика. Всё оказалось куда прозаичнее - чародей всего лишь тайно передавал сторонникам Арчибальда секретные чертежи големов и титанов. Разбирательство было недолгим: при попытке ареста благообразный профессор уничтожил половину своей башни метеоритным дождём, телепортировавшись в одно из своих тайных укрытий. Теперь, когда земли Энрота столкнулись с новой угрозой, опальный архимаг предложил свои услуги лорду Седрику в надежде вернуть былое влияние и расквитаться с прежними соратниками. Специальность: Волшебство Навыки: Мудрость, Волшебство Заклинание: Проклятие Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 5. Salvina Далеко не каждый эльф способен жить в гармонии с природой. Сальвина родилась с иррациональным страхом перед единорогами, поэтому практически любой выход за пределы родного поместья превращался для неё в пытку. Однако после того, как леса вокруг её особняка облюбовали тёмные маги и друиды-изгнанники, а волшебные кони были пущены ими на магические исследования, мир в глазах Сальвины стал намного более приятным местом. Специальность: Ослепление (ослеплённое существо атакует на сколько-то процентов слабее на следующий раунд после снятия заклинания; эффект проходит при применении "лечения" или "снятия чар") Навыки: Мудрость, Помехи Заклинание: Ослепление Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 6. Crodo Однажды Кродо повздорил с могущественным чародеем, который запер его в неприступной магической башне. Спустя три года концентрации сил чернокнижник одним заклятием вызвал землетрясение, стёршее с лица земли его тюрьму, половину города неподалёку и дворец самого его пленителя. С тех пор отношение других магов к этому старику, никогда не снимающему свой железный шлем, балансирует на тонкой грани между уважением и смертельным ужасом. Специальность: Землетрясение (заклинание можно применять вне осады; оно наносит растущий с уровнем Кродо урон всем нелетающим существам, кроме альраунов, дендроидов и элементалей земли) Навыки: Мудрость, Мистицизм Заклинание: Землетрясение Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 7. Geltruda Пока супруг Гельтруды, зажиточный, но худородный дворянин, проводил дни в интригах и заговорах, стремясь обрести влияние при королевском дворе, сама она занималась приумножением фамильных богатств, разрабатывая серные копи в районе Каратора. После трагической смерти мужа уже немолодая вдова окончательно переехала в горы, поставив работу своих карьеров под личный контроль. Когда же до Гельтруды стали доноситься слухи о том, что местные гномы вступили в союз с неким орденом друидов-чернокнижников, промышленница поняла, что нашла силу, способную помочь ей превзойти самые смелые чаяния покойного супруга. Специальность: +1 сера в день Навыки: Мудрость, Поместья Заклинание: Земное око Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов 8. Deirdre Талантливая самоучка, поступившая сразу на третий курс университета на Острове Туманов, Дейдра поначалу приводила в восторг академическое сообщество Энрота. Однако довольно скоро стало понятно, что моральные принципы юной чародейки оставляют желать лучшего: из всей магии её более всего интересовала боевая алхимия в своих самых разрушительных и опасных аспектах. Кончилось тем, что за предложение использовать распылители ртути для подавления крестьянских восстаний Дейдра была с позором исключена из академии, а её магическую книгу порвал на части лично Альберт Ньютон. Однако довольно скоро волшебница нашла тех, кому действительно оказались интересны её идеи: ныне она командует артиллерийскими силами Небесного ордена. Специальность: Баллиста (получает лишь половину бонусов от такой специальности, но каждый выстрел баллисты имеет шанс отравить цель, растущий с каждым уровнем) Специальность: Баллиста Навыки: Мудрость, Артиллерия Заклинание: Лечение Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, Баллиста |
|
|
![]()
Сообщение
#767
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 718 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Dracodile, ну вы понаписали. Даже не знаю, имеет ли смысл подробно отвечать. С другой стороны, почему нет? Раз уж подвижки имеются.
А вот Вы несколько раз видели "ревизию" там, где ее не было. Коатли - самый свежий пример, но не единственный) Звучит как личное признание в упорствующей ереси. ![]() Я же вижу, что у вас до моего вмешательства "нехороший" коатль выстраивался безопороно, методом исключения, но сам опорой восприятия не был. Теперь опора есть. Понятное дело, вы такое ревизией изнутри считать не должны. Скорее наоборот, ведь теперь понятия в мышлении только укрепились. Никто со стороны вашу картину мира не опроверг, чтоб её перестраивать. Только вот для меня со стороны это всё равно была явная ревизия. Ревизия - это не перестройка мышления и уж тем более, не глобальная, это сам процесс проверки понятийных элементов в схеме. По результату каждый элемент может вообще остаться на своём месте, но так как раз редко бывает. Вы этот процесс вообще без меня постоянно инициируете (это же база критического мышления). Я лишь глубину могу подправить. Вот детальку вам кинул - добавили. Я лишь убедился (грубовато, да) что деталька где надо встала, а не сверху прилипла, как у многих бывает. Кстати, прошлогодние сообщения я перечитывал в декабре, согласен с большинством. большинством Нормальный результат. Нет, Мантисс, я за контесктом слежу очень внимательно. Ну и зря. У вас из-за этого любой текст превращается в подробный перечень пояснений. В итоге любую мысль из него надо извлекать экскаватором. Зато споткнуться на деталях возможностей выше крыши. Если вы думаете, что подробные разъяснения снижают вероятность докапывания к мелочам, то вы однозначно неправы. Это работает строго наоборот. Даже если вы фактически всё верно напишете (что уже само по себе не гарантируется), то никто не отменял ограниченный способности читателей понять всё сказанное за раз. Так, любое научно-популярное изложение - это всегда компромисс между научным и популярным. Предел именно с точки зрения стороннего наблюдателя-игрока оценивается "за гранью добра и зла". Я не спроста на Гиппо ссылался. Зря на Гиппо ссылаетесь. Делаете сразу три ошибки. Во-первых, пытаетесь сделать по прецеденту там, где нужна статистика. Т.е. я могу пригнать десяток человек, что по описанию заявит "этот ваш Предел чистое зло", и будем меряться выборкой. Во-вторых, обращаетесь к Гиппо, как к эксперту. А что если я с ним поспорю и смогу переубедить? (Это, кстати, не так уж невозможно, учитывая следующий пункт). Вы свои выводы на этом основании поменяете? В-третьих, вы не учли тот момент, что оценивать должен игрок, а схему оценки ему должны давать вы, как разработчик. Остановлюсь на этом подробнее. Я в своей "нетленке" писал про разные варианты шкал мировоззрения. Так вот, это всё шкалы разработчика. Но пользоваться ими будет игрок. Т.е. шкалу надо до игрока донести, а потом ещё и убедиться, что по ней всё встало куда нужно. Сейчас в Героях 3 NWC есть добрые, злые и нейтральные. Никаких безумных, агрессивных, вечно голодных или даже хаотично-законопослушных нет. Никак и ничем не подсвечено через геймплей. Попробуйте дать десятку дээндэшников распределить оригинальные фракции по квадрату мировоззрений - вам очень сильно должно повезти, чтоб они пришли к единому мнению, кто в каждой тройке хаотик, кто нейтрал, а кто законопослушен. И это обстоятельство отлично проявилось недавно, когда вы были недовольны "недостаточной нейтральностью" Фабрики, зачем-то настаивая на том, что она должна быть на уровне Причала. Что, в целом, ожидаемо, учитывая текущее нежелание экипажа доносить до игроков специально какую-то жесткую новую систему мировоззрений в явном виде. Так-то какая-то система есть, и команда её как-то придерживается. ![]() Теперь смотрите, вот задаёте вы свою фракцию СВВ игроку, как он будет её оценивать? А в большинстве случаев он её будет оценивать по имеющейся шкале, которую NWC дали. И нет там никакого БЕЗУМИЯ, всё на три счета. Д+З+Н. Это Гиппо разработчик. (Может и не активный, но навык-то остался.) Но даже он резко поменяет критерии оценки в зависимости от ситуации. Если мягко, то ему придётся по тому же Пределу дать ответ на вопрос, как его герои взаимодействуют с алтарём? Там безумие можно, пожалуй, только через новый вариант реализовать "никак не взаимодействуют". Но если окажется, что разработчики выделили Пределу продажу юнитов, то ну никак уже не получится оценивать этот Предел как не злой. Проблема возникнет, если в имеющейся схеме задать что-то некорректно, вызывая у игрока диссонанс. Скажем, задать чётко визуально позитивную фракцию, но определить её геймплейно в злые. Если у игрока не получится совместить, это поставит под угрозу всю систему целиком. Так что ваша ориентировка на систему добро-зло-безумие - это в вакууме плохая идея уже из-за того, что такая система нигде гарантированно не наличествует. Ни разработчик её не привёл, ни игроки её надёжно не исповедуют. Как следствие, можно (и весьма вероятно) вообще нарваться на эффект "чо это за фракция наркоманская такая?", когда игрок в принципе не считает ориентировки с образов. Но если задать, как вы предлагаете для СВВ чёткую ориентировку на "вам всем капец" в самой фракции, то фракция будет с большей вероятностью прочитана как просто очень злая. хотя бы потому, что безумец с оружием в руках, готовый истребить вашу семью автоматически будет записан в категорию "безусловное зло", а как вы верно отметили - в Героях уже воюют все. Подводя итог. Хотите задать понятие СВВ? Значит до этого вам придётся расписать принципы организации мировоззрений, где это будет актуально. Коротко и ясно. Это вопрос того самого контекста, за которым вы обещались следить. Не распишите чётко и лаконично схему - будете писать тонну разъяснений каждый раз. А я принципиально эти разъяснения буду в массе игнорировать. Не со зла или раздражения ради, а просто потому, что с моей точки зрения это перекладывание задачи формулировки принципов с ваших плеч на читателя. Читатель не обязан. И я не обязан. Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний. Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло. Аккуратнее! У вас обрезка цитаты. Как я и боялся, из-за обрезки получилась ошибка. По результату, ЕСЛИ не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Но в целом тут та же проблема светит, что и с Пределом выше. У вас явно в голове какая-то схема мировоззрений и вы её придерживаетесь, но поскольку она не является частью определения СВВ, то выходит разночтение. Допускаю, что в вашей схеме тут всё сложится, а пока как есть. В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются: - Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...) - Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание" *** В любом случае, не нужно тотального всепожирания в стиле тиранидов, чтобы "было плохо". Можно представить себе фауну планеты Качатан (Вархаммер 40000, раз уж вы тиранидов вспомнили). Где дети учатся отсреливать фауну буквально с младенчества. Фишка тиранидов - с ними нельзя полноценно договориться. В них вшито, что как ни договаривайся, они всё равно думают, как тебя и всю твою родню съесть, так или иначе. Именно это делает их тем самым чистым злом. И ровно то же самое вы закладываете в свою фракцию "тотального буйства природы". Без этого они не зло. Но без этого они по вашему же текущему определению и не СВВ. "Победа СВВ" не обязательно должна быть в рамках всего мира. Она может быть в рамках отдельной страны. Она может быть в рамках отдельной карты (а карта в Героях 3 может отображать как целый мир или страну, так и весьма маленькое пространство, вплоть до хутора из 3х дворов). Ок, действительно важное уточнение, но недостаточное, про периоды тоже стоит добавить. Если только это не будет частью схемы мировоззрений. 1) Тотальная победа некромантов - тоже перезапуск. Сколько-то живых останется Это нафига? Нет в победе некромантов какого-то встроенного ограничителя. В терминальном виде - это навсегда. И многие игроки увидят именно так, если не направить. С этим тропом даже играли специально. Оцените разницу между концептом "зомби апокалипсиса обыкновенного" и из "28 дней спустя". Или в той же MTG сознательный Сорин Марков занялся спасением вампиров в родном Иннистраде от голода, но остальные были далеко не такими дальновидными.На общее обсуждение кардинально не влияет, просто отмечаю. С Пределом аналогично. У игрока нет оснований думать о многовариантном грядущем - это требует какого-никакого сюжета, коий вы исключили определением СВВ. Чисто логически, я ничего признавать не должен. Это верно. Вы можете поискать другой пример (или модифицировать старый, в данном случае это одно и то же). Вы можете изменить определение. (Это наиболее вероятный сценарий, между прочим.) Шансы, что вы признаете СВВ подмножеством чистого зла, я оцениваю как исчезающе малые. Во-первых, вы не поняли мои примеры (см пояснения выше). Вы настаивали, чтобы я буквоедствовал. Я буквоедствую. Во-вторых, разбором частных случаев невозможно доказать, что "СВВ - это всегда чистое зло". Вы можете доказать лишь то, что "Очень трудно придумать СВВ не злым." И надо же, какая неожиданность - я этот факт признавал с самого начала К счастью для меня, я себе такую задачу и не ставил. Я исходя из вашего определения и геройской схемы мировоззрений "от NWC" вижу, что иначе никак не выйдет. Тут не о вероятностях разговор. Я, правда, надеялся, что вы в процессе анализов заведомо безнадёжных примеров сами поймёте, что тут какая-то засада с мировоззрениями вообще, но не повезло и пришлось писать самому. Из-за вашего личного небрежения к моим определениям вы врядли придаете этому значение, но... Изначально я проинтерпретировал "новую фракцию как инферно/некрополь" в смысле "фракцию хтонического зла". Но позже я понял, что "хтоническое зло" - это не корень моего запроса. Корень моего запроса - это "новый страшный враг вообще, новый СВВ, и чтобы армия играла как (см. выше)". Разумеется, "хтоническое зло" - это с верятностью > 98% будет СВВ! Но вот Бергфрид - он как раз не до конца хтоничен, но может быть неплохим "Страшным Врагом Вообще" даже без хтоничности. Заметил. Просто этого, на мой взгляд, не достаточно для решения вопроса, который вы ставите, и решение для которого предлагаете. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#768
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Звучит как личное признание в упорствующей ереси. smile.gif Только я не верю. Я же вижу, что у вас до моего вмешательства "нехороший" коатль выстраивался безопороно, методом исключения, но сам опорой восприятия не был. Теперь опора есть. Чеегоооо? Я еще 27 января предложил "озлобнить коатля" в качестве алтернативы "включить Мердока". Именно в качестве точки опоры. Ссылка Цитата А каким образом дать атльтернативную картину? Возможны варианты: Суть в том, что так или иначе нужно дать намек: "первые впечатления не дают полную картину. Возможно отыграть фабрику и по другому, злобно. Все 8 существ, вся фракция в эти рамки вписывается." I) Дать пример "недоброго отыгрыша". Это можно в качестве специального мощного недоброго героя для случайных карт. II) Можно ввести альт-ветки с "недобрыми существами" в город. III-IV) Можно добавить больше "злобных" идей в лайнап. III) Как вариант, сделать Коатлей более похожими на Оглой Хорохоев - например, разрешить Багровому Коатли жрать немного трупов. Это подчеркнет одинаковую суть "страшных и злобных" червей и "красивых и наверное добрых" коатлей. IV) Или научить кого-нибудь из существ использовать "химическое оружие". Безответный отравляющий удар Охотникам за Головами в рукопашной, или распыление кислоты Дредноутами или Инженерами - тоже даст зацепку для "недоброго отыгрыша". Подчеркиваю, любого одного пункта было достаточно. И Пункт III) - это именно предложение подчеркнуть недобрый вариант коатля, и без всякой кампании подсветить кровожадную сторону Багровых Коатлей. Чтобы как раз взять недоброго коатля за опору для раскручивания картинки "недобрая фабрика, и так тоже бывает". При этом, обратите внимание: "Недобрый Коатль" и так представляется без труда (хотя бы потому, что Коатль - это без 5 минут существо Крепости; я об этом говорил как-то давно). Но проблема в том, что "Добрый Коатль" - более заметен, и потому первым приходит на ум. И нужна та или иная зацепка, сообщающая, что "недобрый коатль" - это не мой мираж, а действительно часть задумки существа в рамках вcей фракции. Зацепкой может быть яркая и нетепичная спосбность самого Коатля (тогда "недоброе отражение образа фабрики" будет на основе коатля). Но зацепка может быть и необходимость вписать "якобы доброго" коатля в "недоброе отражение образа фабрики", построенное на некой другой точке опоры. Вот что точно не может быть зацепкой, так это быть какая-то никак не засвеченная в игре легенда (хоть о Кортесе; хоть о Кровавых Культах Змей, С Которыми Воюет Конан-Варвар). Мантисс, созадется впечатление, что это вы "упортсвуете в ереси", и не желаете понимать то, что я пишу. 1) Про Коатлей - это один из самых вопиющих примеров. 2) Про "Страшного Врага Вообще" типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше" - это еще один вопиющий пример. "Если не мешать - будет лучше" - это ваша личная придумка. Перечитайте мой пост с пояснениями (второй из 3х моих постов за 6 февраля). Успех плана не гарантирован даже в отсутвии помех! Более того, гуманность плана спорная в любом случае. Неужели по вашему гуманно "сделать мир хуже прямо сейчас, чтобы через 100 лет получился лучший мир, при том, что за 200-300 лет можно построить лучший мир, ничего стольк резко не ухудшая"? Если да, то вы что-то не понимаете ни в масскультных представлениях о мировоззрении, ни в слове "гуманно". Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений. (Если она описана во внешних источниках - то ее надо будет приводить с цитатами или ссылками на источники. Конкретность важна, так как то же ДнД свои мировоззрения трактовало по разному в разных книгах даже одной редакции! Сказать "как в ДнД" - это очень малосодержательный ответ, для описания полноценной схемы заведомо не подходящий) СВВ - это не мировоззренческий концепт. Как по-мне, жесткая схема мировоззрений в Героях 3 вообще не нужна. "Добро-зло" в Героях 3 - это в первую очередь образы, а не какие-то космические силы или идеалы. ("Добро", возглавившее "силы Зла", чтобы спасти мир от напасти, в которую не верит "другое Добро" - это завязка кампании Ледяного Клинка. И если бы первое "Добро" было бы еще чуточку "по-Злее" - то мир бы спасти удалось на все 100%). Разумеется, я не буду отрицать, что эти образы слегка подсвечны игромеханикой. Но игромеханическое "Добро/Зло" в Героях 3 довольно слабо связано с "что такое хорошо/что такое плохо". "Плохие феодальные рыцари Эрафии" игромеханичекси эквивалентны "Хорошим феодальным рыцарям Эрафии". До мельчайших деталей. И те, и другие не могут жертвовать существ на опыт, но готовы превратить существ в скелетов, если найдут преобразователь. - Про Предел. Вы опять с трамплина ныряете в лужу "есть только одно трушное представление фракции. Все остальные - нетрушные". Я от этого вашего бзика устал еще в споре о Фордже... Да, самое популярное видение Предела - "Ктулхуобразные-Злыдни-Меча-и-Магии". Но альтернативное видение "Абсолютно-Непостижимое-Нечто-Сводящее-С-Ума" тоже имеет место быть. Оно тоже основано на вполне масскультных идеях (см игрушку BloodBorne, например). Да, второе видение куда как сложнее реализовать в рамках Героев 3. Но оно тоже имеет право на жизнь, и в вопросах Предела появлется регулярно. (Кстати, игромеханически есть прецедент для "не добрых, не злых, не нейтральных, а каких-то четвертых". Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением ко[i]нцепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.)[/i] - Про природу. Сперва замечу, что непримеримость непримеримости рознь. Непримеримость буйной и опасной экосистемы - это не тираниды. Тираниды - это "ням-ням-ням, всех съели". А опасная экосиcтема - это куча бед, но "жить можно". Попутно можно даже ценных навыков набраться... Только вот если получать навыки ценой постоянного риска для жизни вас не интересует - то вас все равно никто не спрашивает. Кто хочет жит ь хорошо, а не выживать - мечать не вредно. Короче, в буйной экоситсеме жить плохо, но жить можно. А вот при Тиранидах жить не получится вообще. Но главное - непримеримость фракции "буйства природы" необязательна. Безусловно, возможен непримиримый вариант реализации. Но возможен и такой вариант, что они просто несут свой "дико-природный" уклад всюду, куда идут. А куда они пойдут - другой разговор (они себе на уме, у них разные мысли бывают. Могут пойти, могут не пойти, со стороны не ясно). Но только вот, если на карте для достижения победы надо так или иначе "много где побывать" - то в процессе достижения победы эти товарищи залезут много куда. И уклад свой принесут. |
|
|
![]()
Сообщение
#769
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Если мягко, то ему придётся по тому же Пределу дать ответ на вопрос, как его герои взаимодействуют с алтарём? Там безумие можно, пожалуй, только через новый вариант реализовать "никак не взаимодействуют". Но если окажется, что разработчики выделили Пределу продажу юнитов, то ну никак уже не получится оценивать этот Предел как не злой. Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами.Так что ваша ориентировка на систему добро-зло-безумие - это в вакууме плохая идея уже из-за того, что такая система нигде гарантированно не наличествует. Ни разработчик её не привёл, ни игроки её надёжно не исповедуют. Как следствие, можно (и весьма вероятно) вообще нарваться на эффект "чо это за фракция наркоманская такая?", когда игрок в принципе не считает ориентировки с образов. Но если задать, как вы предлагаете для СВВ чёткую ориентировку на "вам всем капец" в самой фракции, то фракция будет с большей вероятностью прочитана как просто очень злая. хотя бы потому, что безумец с оружием в руках, готовый истребить вашу семью автоматически будет записан в категорию "безусловное зло", а как вы верно отметили - в Героях уже воюют все. А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!"Ну, к примеру, как Лев Абалкин и Странники ("Жук в муравейнике" Стругацких). Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением коцепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.) Феи и Фениксы тоже? У остальных просто флагом проставлен иммун к морали, тут уж хоть кол на голове теши. И - да, у Минотавров всегда хорошая мораль, даже с этим артефактом. Но это не значит, что они тоже в Альянсе добра и нейтралов.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#770
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением концепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.) Феи и Фениксы тоже? У остальных просто флагом проставлен иммун к морали, тут уж хоть кол на голове теши. И - да, у Минотавров всегда хорошая мораль, даже с этим артефактом. Но это не значит, что они тоже в Альянсе добра и нейтралов.В СОД Альянс Ангелов действует так: - 5 городов (Замок, Оплот, Башня, Цитадель, Крепость) собираются в одну группу по БД. Если собирать армию из них - будет +1 БД. - Нейтралы - отдельная группа. - Сопряжение - отдельная группа. В качестве наглядного примера в СОД привожу расстановку: Армия из 5 фракций Альянса = +1 БД всем существам. Армия из 5 фракций + Фениксов = +0 БД всем существам. Армия из 5 фракций + Фениксов + Снайперов (как вариант нейтрального существа) = -1 БД всем существам. В ХоТА учли сюжет основной кампании Клинка (где Сопряжение заодно с Замком), и решили поменять механику Альянса в случае Сопряжения. В ХоТА Сопряжение (наряду с Причалом и Фабрикой) включается в группу "фракций Альянса". А вот нейтральные нейтралы (снайперы, кочевники и пр) по-прежнему образуют отдельную группу. В ХОТА расстановка поменялась на такую: Армия из фракций Альянса = +1 БД всем существам. Армия из фракций Альянса + Фениксов = +1 БД. (теперь феникс - часть "фракций Альянса") Армия из фракций Альянса + Фениксов + Снайперов = +0 БД всем существам. |
|
|
![]()
Сообщение
#771
|
|
![]() God Сообщений: 267 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Ранее была предложена Концепция Идентификации Злого Замка.
Однако, проблема в том, что Inferno, Necropolis, Dungeon - это открытое зло. То есть зло искреннее, без маски, с честной манифестацией своей природы. Оно явно заявляет всему миру, что оно с ним собирается сделать, без лицемерия. Такое зло сразу же платит за откровенность всеобщей консолидацией против себя. А теперь представьте, что в руководстве Castle засели двуличные некроманты. И внешне - всё как и раньше: мы добро, дневной свет, белые одежды, святость. Но теперь за этим герметичным покровом прячется ядро управления чужеродной природы. Такое зло стратегически более долгосрочно, медийно защищено, народно одобряемо. А если некто и заподозрил неладное, так это: "негативщик", "диссидент", "иноагент". Мерзкий проплаченный предатель, клеветник против все "доброго" и "позитивного". И тут возникает веселый парадоксальный вопрос: а какой вариант зла более страшен? Для примера обратимся к истории 20 века, сравним Третий Рейх и Британскую Империю. В массовой культуре именно Третий Рейх - это абсолютное зло, из-за открытой манифестации. А вот Британская Империя как бы и нет... на добро может и не тянет, но на Нейтралов, ок. При этом, мало кто помнит, что массовые геноциды и концлагеря появились именно в ней. И если оценить совокупные человеческие жертвы, то Британская Империя превосходит Рейх. Но прагматичное двуличие навсегда защитило Британскую Империю от превращения в символ Зла. То есть, условно говоря, "серое", получается страшнее "черного", оно коварнее и стабильнее. А значит Necropolis может быть и "меньшим злом", нежели Necrocastle в оболочке Castle. Хотя даже это не совсем факт, ведь скорость причинения вреда со стороны Necropolis более стремительна, а со стороны Fake Castle неспешна, но зато более надёжна... но это даёт время на шансы противодействия. Таким образом, троичная концепция: Добро, Нейтральность, Зло оказывается недостаточной. Но решение есть - переход к пятеричной системе этической классификаци фракций... |
|
|
![]()
Сообщение
#772
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Так, а кто говорит, что некрополь (например) везде и всегда по себе - "чистое зло"?
В Героях 4 вообще есть кампания, где "относительно героический" некромант побеждает "чисто злого некроманта, который хочет ВСЕХ УБИТЬ (тм)!". Другое дело, что без всяких пояснений некры делают следующее: - надругаются над мертвыми (Как минимум, используют их тела в бою.). - используют Магический аналог Химического/Биологического оружия массового поражения (болезни, облака смерти, волны смерти). - имеют в распоряжении такой вариант, как зарезать кучу живых существ, чтобы их Преобразовать в скелетов. Если некр вышел воевать, готов воевать со всеми, и нет никаких объяснений, за ради какой благой цели некр воюет... То некр выглядит как крайне отрицательный персонаж. Но это - если некр "просто есть" и "просто воюет со всеми". Возможны другие сценарии, с другими ролями для некромантов: - Некр воюет с каким-то отрицательным персонажем. - Некр защищается от кого-то, кто некра хочет уничтожить по беспеределу. - Некр хочет восстановить справедливость. В таких сценариях, некр не факт, что злодей... А даже и злодей - то один из многих злодеев, и не факт, что самый плохой. Похожая раскладка с Темницей* и Инферно. *С темницей, правда есть, одна особенность... У темницы еще есть параллель с Крепостью и Оплотом. Оплот - это "жители лесов", Крепость - это "жители болот", а темница - это "жители подземных пещер". Поэтому все-таки мелькает вопрос - а насколько та темница, которая "просто есть" и "просто воюет со всеми" хуже тех болотников, которые "просто есть" и "просто воюют со всеми"? Насколько осмысленно в такой ситуации считать Темницу злее Крепости? (надо сказать, "атомную бомбу" в темнице используют и любят... Армагеддон называется. Но с другой стороны, Джелу вон вообще клинком Армаггедона машет только так, и вполне положительным персонажем остается! Ну, почти...) |
|
|
![]()
Сообщение
#773
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Таким образом, троичная концепция: Добро, Нейтральность, Зло оказывается недостаточной. Отсюда - поподробнее, если можно.Но решение есть - переход к пятеричной системе этической классификаци фракций... Похожая раскладка с Темницей* и Инферно. Кригане, как минимум, пришли, когда их не звали, чтобы исправить то, что не сломано.Поэтому - безотносительно их внутренней морали - на Энроте они - зло. А вот насчёт Темницы - можно и поспорить, да. Просто мировоззрения прописаны в момент междоусобицы Возрождения Эрафии. В дальнейшем разные фракции занимали разные ниши. И Темница за добрых, и Башня за злых... -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#774
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Кригане, как минимум, пришли, когда их не звали, чтобы исправить то, что не сломано. Поэтому - безотносительно их внутренней морали - на Энроте они - зло. Сперва стоит отметить, что Инферно и Кригане - это близкие, но разные сущности. Даже в рамках героев 3, Инферно - это еще и демоны с огненными духами. С другой стороны, в героях никак не обыгранна такая разновидность криган, которая выжигает огненной магией на расстоянии (гог - не криганин, в том числе по силе), или такая разновидность криган, которая пьет магическую энергию (Черт - не криганин, да и способность пить ману у криган куда мощнее) Теперь давайте поговорим о Криганах. - Кригане - это зло, пока они захватывают, выжигают, и договариваются исключительно о военных союзах и т.п.. - Но если Кригане решат договариваться по-хорошеиу - то чистым злом их счесть уже нельзя (собственно, и древние признали криган злом ровно с того момента, когда стало ясно, что по-хорошему с криганской космической империей дела иметь не получается, так кригане на такое не согласны). - В Героях 4 кригане как раз умеют договариваться +- по-хорошему (см Кампанию Голдота). Те, которые договариваться не умел, нажили себе слишком много врагов и погибли. Поэтому, в приницпе, абсолютный злом народ криган не является (но в рамках космической империи, кригане только и делают, что вредят). В итоге, с криганами получается как с некромантами: 1) сидят тихо в своем углу, и буквально никому не мешают? Не зло. 2) имеют вескую причину кому-то мешать, или вылезти из своего угла и воевать? Ну так пусть озвучат причину, может быть, она достойная! 3) просто молча воюют, на контакт не идут? Это очень похоже на зло, притом - зло большее, чем абстрактная армия орков. При том, никто, включая самих криган или некромантов, не приводит никаких объяснений, почему это не зло! Вывод - скорее всего, зло. С замком Инферно все аналогично (Напомню, что Инферно - это не совсем кригане, а кригане - не совсем Инферно). В рамках героев 3 возможны как ситуация 2) (где любая фракция может изображать абсолютно любое мировззрение. Включая добрых демонов, или злых паладинов), так и ситуация 3) (где в случае демонов напрашивается довольно однозначный вывод). При этом, не стоит забывать, что сценарист вполне может замаскировать ситуацию 2) под ситуацию 3). (все думали, что силы Инферно в нашем сценарии злые, но это был обман со стороны "коварных эльфов", а на самом деле "Инфернальные Злодеи" не злее какого-нибудь рыцаря)! |
|
|
![]()
Сообщение
#775
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 718 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Чеегоооо? Ну а как я должен ещё интерпретировать ваши мысли по превращению коатлей в "ещё одних олгоев"? В рамках аллюзии на неуязвимую заморскую угрозу эти замечательные идеи строго не в кассу. И больше вы такой дичи вроде бы не предлагали. Успех плана не гарантирован даже в отсутвии помех! Это несущественно. Могу подробно объяснить почему, но сначала лучше бы решить вашу проблему с мировоззрениями. Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений. Моя система в данном случае не важна. У вас проблема с той, которую вставили NWC. Вы своими СВВ норовите её поломать, что учитывая её простоту, ещё постараться надо. СВВ - это не мировоззренческий концепт. Как по-мне, жесткая схема мировоззрений в Героях 3 вообще не нужна. Угу, давайте, поотбирайте у игрока то, что уже у него в кубышке и давно понятно (или даже "понятно", не суть), вперёд! Но будьте готовы к двум вещам - потоку помидоров (с вашей точки зрения необоснованных), и к тотальному обоюдному непониманию (в неожиданных для вас местах). Ещё раз, что-то забираете - надо что-то дать, причём желательно так, чтобы каким-то образом включало в себя отобранное, пусть и в ином виде. Напоминаю, что всё ещё висит вопрос о том, почему нельзя решать ваш запрос СВВ через имеющиеся в игре средства. Т.е. например этих ваших эко-террористов почему нельзя отыгрывать через Fortress? (Это если вопрос мировоззрения для СВВ не важен, и пока игнорировать тот перекос, что вызывается вставкой фракции "по иным правилам".) Может будет понятнее, если вы не будете приводить пример новой фракции, а покажете, как изменить существующую? Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами. Это не безумие, это какой-то сверх рационализм. ![]() А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!" Это придётся делать через нейтралов. В противном случае двойственность немедленно потеряется. Но самым великим врагом такое назначать... Тут суть ведь в итоговом твисте или даже тотальной неопределённости, а это строго сюжетная часть. Даже с учётом уточнения про не глобальность СВВ получается противоречие с определением, согласно которому сразу видно. Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#776
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Ну а как я должен ещё интерпретировать ваши мысли по превращению коатлей в "ещё одних олгоев"? В рамках аллюзии на неуязвимую заморскую угрозу эти замечательные идеи строго не в кассу. И больше вы такой дичи вроде бы не предлагали. Мантисс, а подумать? Вот вы жалуетесь про то что, я стены текста пишу. Ну так, я знаю об этом. Ровно поэтому я про пожирание для коталя не говорил лишний раз! Чтобы не писать "еще больше текста". При этом, я не считаю идею "Багрового Коатля - Пожирателя Трупов" "бредовой". Другое дело, что она "маловероятна для реализации". Как минимум, поскольку вторая активируемая абилка на одном существе - это либо перегрузка интерфейса, либо его переделка (напоминаю, что "Пожирать" у Оглоя - это переключаемая на интерфейсе абилка, использующая ту же кнопку что и "Неуязвимость" у коатля). И стоит заметить, что в рамках аллюзии на колонизаторов способность пожирать трупы и получать от этого усиление как раз очень, очень в кассу. Заморские завоеватели не просто подчиняют индейцев, они попутно разграбляют прошлое индейцев, и это разграбленное прошлое пускают на производство новых колонизаторских штук. Спосбность "уничтожить даже последние останки существа, и за это получить еще больше атак" для Метафоры такого подхода вфглядит идеально. Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений. Моя система в данном случае не важна. У вас проблема с той, которую вставили NWC. Вы своими СВВ норовите её поломать, что учитывая её простоту, ещё постараться надо. Окей, изложите систему мировоззрений от НВК, делов то. Вы ее хорошо изучили, и вы вполне не против писать длинные посты. (Или дайте ссылку на готовое изложение) Но, кстати, вы опять передергиваете. Это вы захотели от меня "не-злого СВВ". Я с самого начала писал, что СВВ (Страшный Враг Вообще) скорее всего получится "новой злой фракцией". Угу, давайте, поотбирайте у игрока то, что уже у него в кубышке и давно понятно (или даже "понятно", не суть), вперёд! Но будьте готовы к двум вещам - потоку помидоров (с вашей точки зрения необоснованных), и к тотальному обоюдному непониманию (в неожиданных для вас местах). Напомню, официальные аддоны и ХоТА и так вызывают жирные вопросы: - почему сопряжение - недоброе ??? "Понятно", что они добрые! - почему у сопряжения - феи ??? "Понятно", что феи к стихийным паланам отношения не имеют! - почему фабрика не позволяет просто запустить игру и отыграть технозлодеев ??? "Понятно", что технологии в героях - это злой фордж! - почему Коатль - в фабрике ??? "Понятно", что коатль должен быть у дикарей типа Болота или хотя бы Цитадели! - почему у фабрики гильдия магов 5 ??? "Понятно", что маги и технологи - это враги! Технологи не могут быть магами! А вообще говоря... С учетом того, что ни одной фракции я не разрабатываю - мне не очень важно на данном этапе учитывать абстрактное мнение абстрактного игрока. Напомню, что всю эту беседу с "поломкой добра-зла" в рамках Героев раздули вы. Ещё раз, что-то забираете - надо что-то дать, причём желательно так, чтобы каким-то образом включало в себя отобранное, пусть и в ином виде. Скажите это вырванной с корнем механнике покупки высокоуровневых героев (которую лишь год спустя вернули, и притом - для старых карт из интернета ее надо включать отдельно, пересохраняя карту в редакторе под новый формат) Напоминаю, что всё ещё висит вопрос о том, почему нельзя решать ваш запрос СВВ через имеющиеся в игре средства. Т.е. например этих ваших эко-террористов почему нельзя отыгрывать через Fortress? (Это если вопрос мировоззрения для СВВ не важен, и пока игнорировать тот перекос, что вызывается вставкой фракции "по иным правилам".) Потому что Fortress слишком хорошо отображает любителей "сидеть в своем болоте" (привязка к редкой местности, да еще и сверх-сильная, плюс защитный фокус, плюс даже антуражно не ни одного намека на "распространение наших порядков/нашей местности"). А вот в рамках сценария с предысторией, Fortress (а также Оплот и Цитадель) прекрасно отыграет "экотеррористов". Только вот СВВ - это такая вещь, которая должна работать без предыстории. Если бы я хотел сделать "экотеррористов" из Крепости - я бы наверное сделал так: 1) Стрекоз - на 1й уровень (летающий копейщик с низким уроном-атакой (1-2 и 2 соответсвенно), но вредными способностями и скоростью). Гноллов и василисков - убрать. 2) Вместо орды гноллов - орда стрекоз, вместо знаков страха и обелиска крови - Орда на +1 виверну (требует постройки орды на стрекоз). 3) На 3й уровень - живучих и злобных волков из Героев 2 (Dire Wolf - особо крупная и злобная версия волка. "Первобытный Волк-Монстр", так сказать) 4) На 4й уровень - Горгон (ну или можно сохранить василисков, но передать им способности и особую живучесть горгон, в ущерб скорости и универсальности). 5) На 5й уровень - троллей из героев 2. 6) добавил бы фокус на повышенной проходимости по любой местности, а не только отуствие штрафов по болоту (я ввел бы существ-следопытов (ящеры? Тролли?), но можно дать и здание, дающее учить поиск пути). 7) добавил бы возможность героям сбегать из любых осажденных городов (как способность вивернам-монархам и существам-следопытам, например). Больше наступления (но все равно сильно меньше, чем у варваров или пиратов), больше привязки к любой дикой местности (а не только к родной), способность играть от обороны городов не только на своей, но и на вражеской территории (два стрелка, возможность попить крови и свалить). Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами. Это не безумие, это какой-то сверх рационализм. ![]() А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!" Это придётся делать через нейтралов. В противном случае двойственность немедленно потеряется. Но самым великим врагом такое назначать... Тут суть ведь в итоговом твисте или даже тотальной неопределённости, а это строго сюжетная часть. Даже с учётом уточнения про не глобальность СВВ получается противоречие с определением, согласно которому сразу видно. Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно. Неразрешимый военным путем и захватом территории конфликт! Это важно. Дипломатия между сторонами конфликта в героях происходит вне карт, и целиком отдана на откуп сюжету. Например, конфликт "безумия" Предела и нашего мира разрешим очень просто - Предел понимает, что "этот мир Энрота" страдает от "контакта с иным" - и пытается выстроить этот контакт гуманным образом. То есть - без крупномасштабных прорывов безумия. Но такие вот решения - они не отыгрываются столкновением двух сил в военном конфликте... (И автоматически становятся частью сюжета или предыстории) |
|
|
![]()
Сообщение
#777
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно. На самом деле, мне кажется, никакие СВВ в рамках Героев 3 невозможны в принципе.Инферно делалось именно таким. Некрополис не подходит, потому что в нём пусть и другая, необычная - но всё же жизнь, не лишённая некоей привлекательности и мрачной романтики. Инферно же - это именно смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение. Даже Суккубов не завезли (а они, кстати, сильно бы сгладили впечатление). Экран Инферно ужасает, музыка зловещая, существа страшны, цветовая гамма кричит об опасности. Но при этом, как уже говорилось - мы можем ими отыгрывать вполне благородные роли. Герои Инферно заходят в таверны других городов и соглашаются воевать за добрых, их существа в жилищах - тоже. И где после этого наши СВВ? И так будет с любой фракцией. - почему у сопряжения - феи ??? "Понятно", что феи к стихийным паланам отношения не имеют! Феи - коренные жители Энрота, и они встречались в тройке и до Сопряжения в объекте "Грибное кольцо".Феи питаются энергией аномалий, поэтому их и влекут и разломы стихийных планов, и то же грибное кольцо, и сама территория высокогорья. Они как бабочки слетаются на необычные явления, особенно если там можно подпитаться волшебной энергией. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#778
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 718 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
И стоит заметить, что в рамках аллюзии на колонизаторов способность пожирать трупы и получать от этого усиление как раз очень, очень в кассу. Заморские завоеватели не просто подчиняют индейцев, они попутно разграбляют прошлое индейцев, и это разграбленное прошлое пускают на производство новых колонизаторских штук. Метафора "уничтожить даже последние останки существа, и за это получить еще больше атак" для такой ситуации подходит идеально. Ок. Убедили. Признаю, что ни черта вы не поняли с коатлями. Окей, изложите систему мировоззрений от НВК, делов то. Вы ее хорошо изучили, и вы вполне не против писать дляинные посты. Но, кстати, вы опять передергиваете. Это вы захотели от меня "не-злого СВВ". Я с самого начала писал, что СВВ (Страшный Враг Вообще) скорее всего получится "новой злой фракцией". Добрые. Нейтральные. Злые. Что тут не ясно? Маркер системный дан. Даже несколько. Визуальных маркеров выше крыши, считай оформление всех фракций. Система проста как валенок, и ровно также просто воспринимается игроками. Я от вас почему не-злого СВВ хотел? Потому что вы задали в своём описании СВВ несколько ключевых особенностей. Во-первых, визуальную чёткость, однозначное определение с первого взгляда. Во-вторых, глобальность. (Это вы потом отменили, но я-то исходил из наличия такой особенности.) В-третьих, указывали на незанятость ниши. А ниша у нас где может быть? Только в некоей системе. Причем, речь вы вели о фракции СВВ. Ну вот у нас в итоге и получается система, по которой выстроены фракции, причём выделены в этой системе по глобально очевидному визуалу. У NWC это простая схема ДНЗ. Стало быть, если не указано иное, в рамках неё (или вместо неё), эта ниша и находится. Дальше, думаю, понятно, во что я уткнулся. Схемой ДНЗ вы не ограничивались. (Она для вас свод предписаний, а не законов. ![]() Впрочем, даже если мои требования по "схемности" считать личной блажью, то результат вашего вписывания СВВ "как фракции" в ДНЗ с эффективностью слона в посудной лавке, это отменить всё равно не сможет. Скажите это вырванной с корнем механнике покупки высокоуровневых героев А вы не делайте как мы. Вы делайте лучше. Мы то ограничены тем, что из необходимого реально сделать физически в разумные сроки, а у вас теория. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#779
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
На самом деле, мне кажется, никакие СВВ в рамках Героев 3 невозможны в принципе. Инферно делалось именно таким. Некрополис не подходит, потому что в нём пусть и другая, необычная - но всё же жизнь, не лишённая некоей привлекательности и мрачной романтики. Инферно же - это именно смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение. Даже Суккубов не завезли (а они, кстати, сильно бы сгладили впечатление). Экран Инферно ужасает, музыка зловещая, существа страшны, цветовая гамма кричит об опасности. Но при этом, как уже говорилось - мы можем ими отыгрывать вполне благородные роли. Герои Инферно заходят в таверны других городов и соглашаются воевать за добрых, их существа в жилищах - тоже. И где после этого наши СВВ? И так будет с любой фракцией. Страшные враги вообще в игре есть, и они для игры полезны. Они нужны тогда, когда готового сюжета нет, но нужно вдохновение, чтобы сочинять сюжет "на лету". Давайте начнем с самого начала: - Герои 3 - игра про войну, без дипломатии между сторонами конфликта. Партия в Героев не может закончиться словами "а потом они разошлись миром". - Если мы играем за "властолюбивого воеводу" - то вопросов нет. Наш "властолюбивый воевода" просто будем захватывать все на своем пути - и ура! - Но если мы хотим играть за кого-нибудь по-моральнее? Кто не хватается за оружие при любом удобном случае? - В этом случае, для конфликта нужна веская причина. Раз уж у нас игра про войну - то в качестве такой вот причины неплохо годится идея "есть вон та сторона конфликта, их в любом случае надо победить". Эта сторона конфликта - это будет другой игрок (скорее всего, компьютерный). И внутри мира игры у этого игрока должны быть такие черты, которые и говорят "игрока Х по-любому надо победить." Вопрос - а почему "игрока Х по-любому надо победить." ? Особенно, если мы играем в случаную карту, где нет готового сюэжета (да и во многих сценариях внятного сюжета нет). Нужно этот сюжет придумать на лету. И тут-то и становится полезна концепция "Страшного Врага Вообще". При таком подходе, роль игрока во многом связана с фракцией, за которая этому игроку выдана. Чтобы удобнее сочинять сюжет на лету, игроку, который "по сюжету планирует что-то очень-очень нехорошее" можно дать такую фракцию, которая и будет олицетворять это самое "очень-очень нехорошее". Смотришь на фракцию "Страшного Врага Вообще" - и понимаешь: если эти хотят завоевать наш край - то будет хуже всем! Далее происходит следующее: - "за кадром" можно попытаться решить дело миром, убедив этих врагов, что воевать не надо (но движок Героев это не позволяет без сюжетных сообщений, а предустановленного сюжета нет) - так или иначе придется прийти к тому, что эти враги своих завовательных помыслов не бросят, и их победы обернутся бедами. - значит, надо воевать с этими врагами. Ура мы сочинили сюжет на лету! И именно "сочинение сюжета на лету, подходящего на все случаи жизни" - основаня ценность СВВ! Кто является СВВ в героях: - Инферно. Как вы сказали, "смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение". Для такого набора, отрицательная роль пишется сама собой. - Некроманты. "Смерть, болезнь, осквернение". Отрицательная роль в сюжете тоже легко пишется сама собой. - Темница +- является. А вот тут уже тонкости начинаются... Мифологические первоисточники у Темницы - злобные чудовища, с которыми сражются герои. Если отталкиваться чисто от энциклопедии мифов, то Темница - 100% СВВ (медуза, минотавр, дракон, мантикора - это ж мифическая банда разрушителей!). Однако у нас все таки фентези, а не энциклопедия. А вот с фентези уже есть непонятки: Темница - это армия исключительно разрушительных чудовищ? Или же это просто набор существ из глубоких пещер? Или они злобные, но только "от жизни собачей"? С точки зрения фентези, путаница выходит... А еще в темницы много всяких умников, спосбных на +- конструктивную деятельность (военная академия, маги, умеющие раскручивать магические водовороты). Так может быть они не сильно хуже Короля Рыцарей и Верховного Архимага? (в официальном сюжете - владыки Нигона как раз сильно хуже. Но не все карты завязаны на официальный сюжет. И вот при написании сюжета на лету, возникают сомнения) При этом видно, что все вышеуказанные фракции - злые с точки зрения геройского мировоззрения. Но я и не просил не злых! СВВ исполняют роль "той стороны конфликта, которую в любом случае надо победить" при напсании сюжета "на лету"! Злыдни для такой роли - наиболее очевидный вариант. Кто точно не является СВВ в героях, даже по сравнению с темницей: - Варвары и Пираты. А вдруг речь идет о Конане-Варваре? Джеке-Воробье? Графе Монте-Кристо? - Болотники Крепости. Они, как Тесница, воюют парадом чудовищ. Но при этом у болотников есть сильная природная, друидско-шаманская подтема. Еще есть очень прочная привязка к "родной земле" (не спроста именно этот замок чаще всего называют по местности.). Наконец, есть огромная привязка к обороне на родной местности (бонусы к укреплениям). По этим причинам, со злобными болотными завоевателями при написании сюжета на лету, возникает не меньше сомнений, чем с варварами и пиратами. - Я думаю, ясно, почему Замок, Оплот, Башня, Сопряжение, Фабрика не являются СВВ. (но в рамках заранее написанного сюжета, эти ребята могут быть теми еще злодеями. См различные официальные кампании) |
|
|
![]()
Сообщение
#780
|
|
![]() God Сообщений: 267 Спасибо сказали: 110 раз ![]() |
Отсюда - поподробнее, если можно. Ок, например так:1. Добро - Rampart. 2. Лжедобро. - Castle, Tower, Factory. 3. Нейтралы. - Fortress, Conflux. 4. Недозло. - Dungeon, Stronghold, Cove. 5. Зло. - Necropolis, Inferno. Комментарии: 1. Добро - активная природная сила противостоящая Злу. Хотя эпизодически может оказываться и Злом. Rampart - единственный активно-действующий архетип Негэнтропии, радикально противостоящей Энтропии. Только Rampart главный антагонист диады Зла, в первую очередь антагонист Necropolis (кампания с Джем). 2. Лжедобро - добро в нечистой форме, не стабильное состояние, падкое на отклонения. Оно может превращаться как в Добро, так и в Доброзло (Зло в Оболочке Добра). Castle, Tower, Factory - менее проприродны чем Rampart, для них Идеальное важнее Природного. Но стремление к Идеалам вещь сложная, самоослепляющая, уводящая в ловушку "Идеал любой ценой". Эти фракции способны пойти и против Природы, со слепым фанатизмом примыкая к силам Энтропии. 3. Нейтралы - инертное состояние поддержания изоляционистского гомеостаза. Эпизодически могут быть как Добром так и Злом, но в формате "реакции", а не "первого хода". Fortress даже более проприроден чем Rampart, но у него нет "ценности" активной борьбы со Злом. Если рядом с Fortress некроманты будут холокостить эльфов, то болотникам будет глубоко плевать. 4. Недозло - зло в нечистой форме, не стабильное состояние, падкое на отклонения. Оно может превращаться как в Зло, так и в Злодобро (Добро в оболочке Зла). Dungeon, Stronghold, Cove - не являются адептами Энтропии, их зло носит избирательную природу. Такое Зло - это скорее архетип высшего агрессивного эгоизма, но это не идеология победы Энтропии. 5. Зло - активная сила Энтропии, ставящая цель уничтожения биосферы этой Неназванной Планеты. Necropolis и Inferno немного похожи на Лжедобро, но их идеал - необратимая зачистка этого Мира. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 July 2025 - 05:43 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|