![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#841
|
|
Member Сообщений: 70 Спасибо сказали: 95 раз ![]() |
Город: "Убежище" (Retreat) Идея: город объединяет беглых существ, которые не прижились в основных фракциях. Эти существа ранее были жителями соответствующих замков, но позже были отвержены по разным причинам. Альтернативные названия: "Обитель" (Dwellig), "Колония" (Colony), "Табор" (Tabor), "Исход" (Exodus). Общее название жителей: Изгнанники. В отличие от чистых Нейтралов, у Изгнанников всё еще осталась тяга к формированию крупных сообществ. Классы Героев: - Скиталец (уклон в Might) - Искатель (уклон в Magic) Биографии некоторых героев описывают историю конфликта отверженного существа с его родной фракцией. Примерные варианты существ по уровням: 01: Рабочие (беглецы из Castle) 02: Феи Болот (беглецы из Fortress) 03: Дриады (беглецы из Rampart) 04: Ванары (беглецы из Tower) 05: Суккубы (беглецы из Inferno) 06: Одичалые (беглецы из Stronghold) 07: Нефилимы (беглецы из Dungeon) Специальное строение Замка: "Пристанище". Похоже на "Портал Вызова" в Dungeon, но каждую неделю позволяет покупать случайных Нейтралов. PS. Это попытка консолидации так называемых фракционных нейтралов, обсуждавшихся в этой ветке. Где-то видел концепт города аля город воров, но не помню, где его постили - в идеях или в отдельной теме. Возможно что-то из Синдиката, хотя я припоминаю там ржавого дракона вместо Т7. Я бы сказал, что ростер кажется слишком случайным. Возможно, должен быть какой-то ещё объединяющий элемент, помимо непосредственного "этот юнит дезертировал из этого замка, а тот - из другого". По крайней мере, Ванара, Одичалый (и быть может - Суккуб с Нефилимом) лично мне кажутся органичными рядом друг с другом. Всё-таки Ванары ассоциируются с трикстерами (точнее, Сунь Укун, но фентезийный образ Ванар гораздо больше берёт от образа Путешествия на Запад, чем от исконно индийских существ), а Одичалые похожи на ребят, которые будут ошиваться только среди таких же оборванцев. ИМХО, я бы сказал, что "Аскет" вместо "Искателя" создаёт больше ассоциаций с героем-магом. |
|
|
![]()
Сообщение
#842
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 377 Спасибо сказали: 3203 раза ![]() |
Рабочие, скорее, убежали из Фабрики. Из Замка убегают, разве что, крестьяне.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#843
|
|
Immortal Сообщений: 423 Спасибо сказали: 277 раз ![]() |
Предложение для Аммута Бастиона, для старой версии Бастиона. Есть игра на NES называется Conan, она или не доделанная, или демоверсия только, как будто только на 1 уровень, можно в эмуляторах найти. Там на первом уровне главное существо выглядящее как Аммут - у него вместо хвоста змея, выглядит максимально подходяще для Аммута. Тому Аммуту будто такого не хватает, не особо похоже на хвост мантикоры. У улучшенного уже например 2 змеи в виде хвоста. Там именно змея, хотя здесь выглядит как жало. Уровни дальше есть.
|
|
|
![]()
Сообщение
#844
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 907 Спасибо сказали: 5161 раз ![]() |
Ей не хватает быть на две трети гиппопотамом сзади, включая хвост, как в мифологии. Ну, максимум можно крокодилий хвост дать, как у некоторых сфинксов.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#845
|
|
![]() God Сообщений: 261 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
Где-то видел концепт города аля город воров, но не помню, где его постили - в идеях или в отдельной теме. Возможно что-то из Синдиката, хотя я припоминаю там ржавого дракона вместо Т7. Я бы сказал, что ростер кажется слишком случайным. Возможно, должен быть какой-то ещё объединяющий элемент, помимо непосредственного "этот юнит дезертировал из этого замка, а тот - из другого". Да, тоже когда-то слыхал о "Городе всех Нейтралов", но эта идея не очень перспективная... Так как "фракция нейтралов" - это же канонический пример "фракции без города", анти-город можно сказать. Впрочем, Экипаж отщипнул от этого архетипа Полуросликов и посадил их в Фабрику, но это ладно, по мелочи можно. А насчет "объединяющего элемента", думаю им может быть только какая-то эпичная история временно охватившая все фракции. По крайней мере, Ванара, Одичалый (и быть может - Суккуб с Нефилимом) лично мне кажутся органичными рядом друг с другом. Всё-таки Ванары ассоциируются с трикстерами (точнее, Сунь Укун, но фентезийный образ Ванар гораздо больше берёт от образа Путешествия на Запад, чем от исконно индийских существ), а Одичалые похожи на ребят, которые будут ошиваться только среди таких же оборванцев. ИМХО, я бы сказал, что "Аскет" вместо "Искателя" создаёт больше ассоциаций с героем-магом. Ну чтож, хотя бы верхние тиры замка более менее получились, и то хорошо. А с нижними видимо надо как-то переиграть, ждём идей от читателей ветки. Что касается "Аскета" - ну да, симпатичная замена, как вариант. Я еще вариант Дервиш рассматривал. Рабочие, скорее, убежали из Фабрики. Из Замка убегают, разве что, крестьяне. Может быть, может быть... А с другой стороны, кто же, интересно, построил все эти серокаменные стены Замка? Сомневаюсь, что у Крестьян есть достаточная масонская квалификация для этого... Да и кто будет кормить всех этих буржуйских тиров, если некому пшено и репу подвозить? Рабочий - это же не обязательно "рабочий с завода", строители - тоже рабочий класс. А так-то в целом интересный вопрос - кто в каждой фракции строит все эти фортификации? Может быть существа первого уровня? То есть в Замке - это Копейщики... Ну чтож, возможно. Но тогда в Конфлюксе это Феечки, а вот это уже спорно, маникюр не позволит камни таскать. Отсюда можно предположить что в Героях-3 существует некая Неназываемая Масонская Компания. Ну и каждая фракция её нанимает, а у них есть чертежи всех замков (по ГОСТу), вплоть до Инферно. А когда постройка завершена, их кидают на бабки, а некоторых ослепляют, как Барму и Постника. Соответственно, не всем нравится быть терпилами, и некоторые валят в Шелтер, ибо какого лепрекона? Логичнее было бы до Одичалого докопаться. Он же на вид человек, а почему тогда Stronghold? Как-то расово-некошерно получается, а значит, все эти киммерийцы свалили как раз таки из Замка. Ну а что, теократическая деспотия, корпоративное поклонение Архангелам, душнилы-фанатики... А Одичалые были когда-то Паладинами на 6 уровне, но свалили в Шелтер, им анархия роднее. |
|
|
![]()
Сообщение
#846
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 060 Спасибо сказали: 13368 раз ![]() |
Да, тоже когда-то слыхал о "Городе всех Нейтралов", но эта идея не очень перспективная... Я бы сказал, что идея собрать нейтралов во фракцию - она привлекательна по двум причинам.Так как "фракция нейтралов" - это же канонический пример "фракции без города", анти-город можно сказать. Впрочем, Экипаж отщипнул от этого архетипа Полуросликов и посадил их в Фабрику, но это ладно, по мелочи можно. А насчет "объединяющего элемента", думаю им может быть только какая-то эпичная история временно охватившая все фракции. 1. Бывшие нейтралы будут чаще встречаться в игре, так как у них будет гарантированный прирост. 2. Фракцию проще сделать, потому что юниты уже готовы (на самом деле - очень спорно - нужно делать апгрейды, а повторить исходную модель и анимацию может быть даже сложнее, чем сделать новую). Но это из разряда предложений создать в Думе фракцию Внефракционных депутатов. Они ведь потому и внефракционные, что каждый сам по себе, и не хотят объединяться. На самом деле, хорошо бы поделить нейтралов на 2 типа - ассоциированные (с конкретной фракцией, или даже сразу с несколькими), и неассоциированные. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#847
|
|
![]() God Сообщений: 261 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
Возвращаясь к вопросу про фракции абсолютного зла, вспомнился альбом Astral Necromancy от группы Hoth
В трэках излагается история персонажа, который овладевает некромантскими силами, находящимися вне нашей планеты. Эти силы, вероятно, черпаются из темной материи космоса, либо из другого измерения, но требуют жертвы расчеловечивания: [Verse 1] Endless power exists in this universe Forbidden and forgotten lore Hidden in a realm beyond the stars Few have attempted to wield it [Chorus] A rebirth through fire and death The first task of the necromancer Sever himself from that which made him mortal The unholy sundering of his humanity [Verse 2] It requires great sacrifice A betrayal unforgivable For a gift unparalleled The wretched power over death [Outro] Skin gives way to bone And flesh turns to dust But the spirit bound by hatred Remains beyond the realm of death в то время как все прочие фракции эволюционировали местно, включая нихонцев и некромантов. (Ок, я помню что Конфлюкс - это некий другой план бытия, но его пока не рассматриваем). С другой стороны, как раз некромантские существа представляются более имунными к жестским условиям космоса. Если в открытый космос сбросить, например, Питлорда и Лича, то второй скорее всего "протянет" дольше первого. Опять же, если вы играли в Dead Space, то помните там некроморфов, вполне дееспособных и при абсолютном нуле. Из всего этого можно было бы вывести некий более мрачный спинофф происхождения некромантов в Героях. Например, некроманты в самой игре - это древние реликты первой волны колонизации этой планеты, утратившие многое. Но где-то в глубоком космосе, помимо криган, существуют эти же некроманты, но ушедшие вперед, более продвинутые. Соответственно, на этом концепте можно прикинуть очередной апгрейд Некрополиса, например - "Некропредел". Либо же идея "Некроинферно" получает новое обоснование - это бывшая колония криган, проигравшая некронавтам. Но тогда, как и для Некрофабрики, возникает фундаментальная проблема: две фракции одной природы - это избыток и слив. И возникает некоторый тупик, так как наиболее жуткую фракцию можно построить именно на некрах, но дублировать их глупо. Другие варианты не дотягивают до абсолютного зла, ни Предел, ни Бергфрид, ни что-то ещё... не вызывают достаточно ужаса. Получается, надо искать что-то другое, но оно должно быть максимально чужеродным большинству фракций. При таком подходе, "Предел" всё-таки имеет некоторый потенциал, ососбенно если его как-то сильнее зажестить... Также, некоторый интерес представляет идея "Тёмного Конфлюкса", то есть фракция более мерзких элементалей. А сам "Конфлюкс" в Героях, хоть и является "нейтральным", но по сути он "нейтрально-добрый", "сказочно-природный". |
|
|
![]()
Сообщение
#848
|
|
![]() Immortal Сообщений: 380 Спасибо сказали: 586 раз ![]() |
Чего я глобально не понимаю - это почему зло должно быть абсолютным (и почему, собственно, оно непременно должно быть чужеродным для мира). Начали тему мы вообще с того, что текущие злые фракции слишком хитровывернутые в плане своих способностей и слишком завязанные на механики, соответственно ТЗ в споре о злых фракциях заключалось в том, чтобы придумать злой по мировоззрению город, более-менее полагающийся (как геймплейно, так и антуражно) непосредственно на свою силу - занимающий геймплейные ниши Замка и Оплота, но на тёмной стороне. Соответственно, наиболее желательный путь - антуражно сделать город пригодным как раз для отыгрыша неких "злых аналогов" Замка и Оплота - всяких там тёмных королевств и прочих империй зла. Значит - уходим в доминацию воинских классов и "материальность".
Ваши концепции с этим стыкуются слабо: если мы намеренно делаем город "пределообразным", чуждым миру, то ниша "обобщённого тёмного властелина", которая напрашивается исходя из ТЗ и пока слабо отыграна (чуть-чуть Лорд, чуть-чуть Рыцарь смерти), вообще не получает развития. Получается ещё один Некрополь/Инферно, основа игрового успеха которых - способности юнитов и механики, а оно надо? И так же с головой хватает. (я помню Ваши рассуждения о чужеродности злых фракций экосистемам, но фундаментально с ними не согласен - в такие рамки не пролезает даже Темница, а одной из исходных задач было как раз избавиться от этого странного антуражного принципа, т.к. он отсекает чуть ли не половину разнообразных образов зла) |
|
|
![]()
Сообщение
#849
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 696 Спасибо сказали: 10335 раз ![]() |
В этом мире столько всякого разного зла, что мне представляется не особо осмысленным акцентировать внимание на абсолютном или иномировом. И без того есть огромный набор злодеев, которых не получится нормально отыграть в Героях. Причём есть примеры вопиющие, когда злодейская роль буквально общеизвестна, а даже попыток отыграть нет. Вот, например, много вы видели предлагаемых фракций, позволяющих отыграть Долорес Амбридж? А это ведь не просто проходной злодейчик - минимум топ десять по баллам ненависти от зрителей в современном кинематографе (актрисе, кстати, персональный поклон за работу с образом, просто богиня).
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#850
|
|
Advanced Member Сообщений: 103 Спасибо сказали: 54 раза ![]() |
Зло Амбридж это бытовой террор. В глобальном масштабе такое не отыгрывается. Максимум, что приходит в голову, это город с очень людоедскими законами против своих же. Типа классических книжных Т.Э. Во главе такого замка могла бы стоять матриарх Долорес.
Уместен ли он в Героях 3? -------------------- https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797272 Город вечного гона
|
|
|
![]()
Сообщение
#851
|
|
![]() God Сообщений: 261 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
Я напомню что изначальная идея от Dracodile состояла в том, что необходима фракция, которая была бы "бесспорным злом для всех",
"злом без релятивистских сомнений", "силой, против которой даже враждующие между собой фракции добра и зла сплотятся воедино". Потому что если такого условия нет, то варвары из Stronghold, или ящерицы из Fortress - также вполне тянут на "относительное зло". Вот каким было изначальное ТЗ, вообще-то. А что касается "релятивистских форм зла", ну так я не против, это тоже интересная задача - но это уже другое ТЗ. Например, можно поразмышлять над фракцией бесноватых клоунов-маньяков, и почву для такой фракции придумать несложно: окровавленное манежное конфети. Опять же, с "релятивистской" точки зрения, тот же "Бергфрид" может быть и добром, если он бросает вызов "Замку", который вступил на путь католической педофилии. |
|
|
![]()
Сообщение
#852
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 696 Спасибо сказали: 10335 раз ![]() |
Зло Амбридж это бытовой террор. В глобальном масштабе такое не отыгрывается. Вообще-то, не только. Это ещё и злодей бюрократ, и псевдомилый злодей. Эти два типажа раскрыть через фракции можно. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#853
|
|
Advanced Member Сообщений: 103 Спасибо сказали: 54 раза ![]() |
Зло Амбридж это бытовой террор. В глобальном масштабе такое не отыгрывается. Вообще-то, не только. Это ещё и злодей бюрократ, и псевдомилый злодей. Эти два типажа раскрыть через фракции можно. Ага. И поэтому я предложил темных эльфов. У них, как раз, подходящее законодательство, чтобы требование его неукоснительного соблюдения могло доставить удовольствие такому персонажу. Ну и аспект милоты - ТЭ любят своих матриархов и считают их милыми. На свой лад. Высказанное мной не является призывом к введению ТЭ в Хоту. Даже книжных. Не говоря уже об аналоге Лиги теней Г5 или, каких-нибудь, варкрафтовских "постройте лунный колодец". -------------------- https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797272 Город вечного гона
|
|
|
![]()
Сообщение
#854
|
|
Member Сообщений: 70 Спасибо сказали: 95 раз ![]() |
Идею вынашивал давно. Навеяна разными обсуждениями на форуме - альтернативный некрополис, реинтерпретация Форжа как оплот чего-то противного природе; "добрая" фракция, которая на самом деле злая, биопанк в контексте фентези (в противовес промышленной направленности Форжа и Фабрики), злая фракция на грубой силе и так далее. Портреты юнитов (и быть может - героев и даже города) сделаю в неопределённом будущем.
Update: Решил убрать Оборотней и Крыс - другие юниты казались более подходящими для замка, да и есть другой замок на уме, где крысы и оборотни кажутся более уместными. Соответственно, пристройка на прирост передана Гомункулам/Отродьям. Заменил грейд Наклави-Банши на Кошмарного Наклави. Насыщение Пожирателя пока оформил в виде слабого (но универсального) вампиризма. Некоторые изменения Блеммии, Гомункул больше не наносит урон кислотой. Расписал примерные характеристики Операционного Стола. БОЙНЯ - ABATTOIR В древности великие колдуны пытались воспроизвести жизнь при помощи магии. Кто создавал её из неодушевлённой материи – в дальнейшем положил начало алхимии. Кто же пытался из мёртвых сделать живых – заложил основы некромантии. Однако были и те, кто хотел продолжать поиски и дальше, превзойти наработки конкурентов. Они хотели не просто создать полноценную жизнь, но и превзойти жизнь естественную - сделать её совершенной, возможно даже... бессмертной. Нараха - государство безумных Вивисекторов и их безобразных аберраций. В мирное время они похищают существ и проводят над ними страшные опыты, в военное же время они захватывают целые поселения, которые в буквальном смысле идут под нож. Мало кто может рассчитывать на разумное сотрудничество с Нарахой, однако её лидеры убеждены, что действуют во благо всего живого. В любом случае, цель их деятельности - идеальная жизнь - с лихвой окупит все те жалкие жизни, которые они уже погубили и ещё погубят. Заглавная тема: https://youtu.be/EWSL-0LbgVE Родная почва - Грязь Основная механика - Операционный Стол - аналог Палатки Первой Помощи. По сравнению с ППП, ОС даёт больше максимального здоровья, а также усиливает все эффекты лечения. Лечит, но заметно слабее ППП (даже с учётом предыдущего бонуса). ОС считается аберрацией (см. ниже) и может быть возрождён. Однако, по сравнению с ППП сильнее зависит от уровня соответствующего навыка. Характеристики ОС по уровням навыка: 0 – лечение 10-15 ОЗ, 0% макс здоровья, 0% усиления лечения 1 - лечение 15-20 ОЗ, 10% макс здоровья, 5% усиления лечения 2 - лечение 20-25 ОЗ, 20% макс здоровья, 10% усиления лечения 3 - лечение 25-30 ОЗ, 30% макс здоровья, 15% усиления лечения Классы героев: Мясник - 3-1-1-1 - Атака, Логистика, Первая Помощь Вивисектор - 0-1-2-2 - Первая Помощь, Обучение, Книжник Лайн-ап: Юниты фракции имеют особенность Аберрация: юниты защищены от эффектов Яда, Чумы, Паралича, Облака Лича, Кислоты (см. ниже). Также, Аберации восприимчивы к Поднятию Нежити, но вполсилы. 1. Гомункул – Отродье (Homunculus – Abomination) – Первородный суп (Primordial Soup) Внешний вид - Червеобразное существо, похожее на большого эмбриона с рудиментарными ру(ч)ками. Способности - Стрелок Кислота - выстрелы забрызгивают радиус 1-гекс кислотой на 3 хода - каждый ход и при входе в гекс снижает броню аналогично Разрушающему лучу 2. Железная Дева - Термагант (Iron Maiden - Termagant) - Камера Пыток (Torture Chamber) Внешний вид - Парящая металлическая статуя с кистенями вместо рук. Способности - Мститель - бьёт врагов каждый раз, как они наносят удар по союзникам Летает 3. Блеммия – Блеммия-Головорез (Blemmy – Blemmy Headhunter) – Безглавые пики (Headless Peaks) Внешний вид - Безглавый гуманоид с глазами на передней стороне плеч, рёбра образуют пасть в груди. Вооружён зулусским щитом и ножом-кпинга. С грейдом получает чёрные крылья. Способности - Стрелок, без штрафа в ближнем Низкая дальность - снижена дальность прямой стрелы Застрельщик - может стрелять после движения (если прошёл не более 3 гекса) Летает 4. Червие – Древнее Червие (Writher – Eldritch Writher) – Гноящиеся чертоги (Festering Halls) Внешний вид - Гуманоидная масса из червей (и возможно чего-то ещё похуже), в области головы сияет некая точка. Облачена в мантию, которая с грейдом щедро украшена узорами. Руки удлинены и больше похожи на щупальца. Способности - Регенерация Телепортируется 5. Кадавр - Кадавр-Берсерк (Cadaver - Cadaver-Berserker) - Арена (Arena) Внешний вид - Крепкого телосложения бескожий мужчина с минимальной защитой. Несёт двуручный молот, на спине щит с воткнутыми стрелами. Способности - Неуязвим к эффектам разума Неистовство - каждый раз, как получает урон, наносит удар случайному врагу рядом, срабатывает на получение ответной атаки 6. Наклави – Кошмарный Наклави - (Nuckelavee - Nightmare Nuckelavee) - Тлетворный прибой (Putrid Cliff) Внешний вид - типичный наклави в виде бескожего всадника, вросшего в лошадь. С грейдом получает металлические накладки-перстни и пластину со шипами на голове, закрывающую глаза. Способности - Гниение - атаки накладывают на врагов эффект, противоположный Регенерации Грейд - Ужас - вражеские существа в радиусе находятся под эффектом страха - их урон снижен в зависимости от разницы здоровья отряда с тем, с кем дерутся 7. Людоед - Пожиратель (Maneater - Devourer) - Цех убоя (Slaughterhouse) Внешний вид - большой, жирный гуманоид с тесаком в одной руке и крюком на цепи в другой. Способности - Пожирает - убитых существ невозможно восстановить Насыщение - вампиризм 15%, работает и на неживых Притягивает - может притянуть существо к себе с расстояния 3 гекса, после чего инициируется обычная атака Здания: Башня магов - 4. Высокий шанс на Лечение, Поднятие Нежити, Воскрешение, Бешенство. Уникальные заклинания: Сгусток плоти - вырезает у выбранного союзного существа текущее здоровье (с продвинутыми ступенями можно выбрать больше юнитов), после чего запускает снаряд во вражеского юнита, нанося урон в зависимости от поглощённого здоровья. Заклинание Воды. Бурлящая кровь - юнит теряет здоровье каждый ход (не смертельно), но получает бонус к атаке, урону и скорости. Заклинание Огня. Пульсирующая плоть - похоже по принципу на мины, но "мины" наносят меньше урона и находятся на поле боя несколько ходов (могут срабатывать каждый ход). Оформлено в виде вылезающих из земли щупалец. Заклинание Земли. Кунсткамера - увеличивает прирост Гомункулов/Отродий. Омут скафизма - постройка на прирост Червия/Древнего Червия. Верфь - ничего особенного. Визуально - расположена рядом с Тлетворным прибоем. Операционный театр - позволяет покупку Операционного Стола. Грааль - Воля к жизни - Will-to-Live - огромное, пульсирующее сердце. Глобально усиливает эффективность Операционного Стола и Палатки Первой Помощи и даёт им регенерацию. |
|
|
![]()
Сообщение
#855
|
|
Advanced Member Сообщений: 103 Спасибо сказали: 54 раза ![]() |
Уж очень тошнотворный замок.
-------------------- https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797272 Город вечного гона
|
|
|
![]()
Сообщение
#856
|
|
Member Сообщений: 70 Спасибо сказали: 95 раз ![]() |
Уж очень тошнотворный замок. Да. Страшно представить, что у них будет представлять из себя Таверна, и что там будет происходить |
|
|
![]()
Сообщение
#857
|
|
![]() God Сообщений: 261 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
Мало кто может рассчитывать на разумное сотрудничество с Нарахой, однако её лидеры убеждены, что действуют во благо всего живого. В любом случае, цель их деятельности - идеальная жизнь - с лихвой окупит все те жалкие жизни, которые они уже погубили и ещё погубят. Хмм, а ведь эта идея всё-таки производит впечатление. Пусть даже и тошнотворное. Что-то такое, в стиле боди-хорроров Кроненберга, или в духе 2D-игр серии Splatterhouse. Причём фракция вполне тянет на Абсолютное Зло, "универсальную угрозу для всех". Что-то типа "необратимое изуверство над естественной природой равносильно её истреблению" В итоге получается более радикальный и более шизоидный вариант вивисекторов из Dungeon. Далее, некоторые впечатления по ряду деталей из текста. Это чистое имхо, без претензий, просто варианты альтернативных модификаций. БОЙНЯ - ABBATOIR Термин ABBATOIR - это же Скотобойня, а не Бойня. Плюс можно перепутать с "Аббатством". Возможно, стоит рассмотреть термин BUTCHERY - как более простой и понятный всем вариант. На них также работает поднятие нежити, но вполсилы. На фоне множества других регенерашек - это всё ещё похоже на какую-то имбу. Плюс, такие существа будут чем-то средним между vivid и undead, что не кошерно. Но можно оставить полноценный реанимэйт для Кадавров, как для "нежить-юнита" фракции. защищённость от многих эффектов, которым подвержены живые (яды, болезни, и прочее подобное). Чёткая тема, но эти качества лучше наверное персонализировать, а не "всё сразу всем". Например, кто-то "иммунен к яду и кислоте", а кто-то к "болезни и старению". Также, во избежании имбы, можно дать иммунитет к одним свойствам, но уявзимость к другим. Есть мораль. Не, это как-то не аутентично для такого лайнапа. Они же все отморозки! Страшнее было бы наоборот: "всегда позитивная мораль". 1. Крыс – Король Крыс Не хватает чего-то "шпионского", "вынюхивающего", "предательского". Можно подумать над способностью "увидеть что-то на Карте", и причём чтобы "Видения" так не умели. 2. Гомункул – Отродье (Homunculus – Abomination)mordial Soup) Не поверишь, но до прочтения твоего поста, я прикидывал фракцию с названием "Кунсткамера". Там было нечто похожее: "Нерожденный" - жуткая абортная масса, реанимированная в сущность. Это сгусток скорбной ненависти, парящий над землей. Он наносит удвоенный урон всем юнитам женского пола. Он также кастует "Вопль" - звук, наносящий психический урон всем живым существам в бою (радиально). 3. Железная Дева - Термагант (Iron Maiden - Termagant) Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников". Если это стрелковая атака, то она не особо подходит образу. А если рукопашка, то не ясно как. Интереснее придумать нечто уникальное, например: "Заточение" - способность ловить отряд в себя. Отряд-жертва должен быть соразмерен отряду "Дев", и по количеству не превосходить её количество. Например, можно поймать отряд, обездвижить его, и каждый ход наносить урон, выжимая кровь. Такая тошнотворная ловушка становится "станцией регенерации" для дружественных юнитов. "Дева" не действует на неживых существ, хотя их можно просто поймать и наносить урон. Пойманный отряд может контр-атаковать, но со случайным штрафом на каждую попытку. Освободить отряд можно уничтожив достаточное количество "Дев", либо используя "Телепорт". 4. Блеммия – Блеммия-Головорез (Blemmy – Blemmy Headhunter) Как ни странно, но, по сути, это существо даже более отвратительно, чем Червие. Может поэтому Блеммии редко встречаются в играх? Припоминаю только "Serious Sam". Но идея с крыльями кажется не адекватной образу, лучше что-то мерзко-сухопутное придумать. 5. Червие – Древнее Червие (Writher – Eldritch Writher) Как будто что-то знакомое... Это не из произведений Лавкрафта, случаем? Я все рассказы мастера не читал (причем читал на русском), поэтому похоже что-то упустил. А что касается свойств, то Регенерация в тему - это да, а вот Телепорт как-то слишком банален. Если это некий "тошнотворный колдун в мантии", то не лучше ли смотрелась некая Черная Магия? Например: "Помрачение" - атакуемый отряд с шансом 15% убегает в панике, атакуя случайный отряд. 7. Людоед - Пожиратель (Maneater - Devourer) Всё чётко, но свойство "становится сильнее за счет убитых" вызывает вопросы. В каком плане "сильнее", типа HP постоянно растёт, или нарастает "Атака", "Урон"? Если HP, то похоже на имбу, нужна какая-то компенсация: падает скорость, не срабатывает цепь. Или даже так: возрастает HP, но при этом, наоборот, уменьшается "Урон": жердяя клонит в дремоту. Еще вариант: возрастает именно Защита, так как толстяк быстро обрастает бронебойным жыром. Пульсирующая плоть - похоже по принципу на мины, но "мины" наносят меньше урона и находятся на поле боя несколько ходов (могут срабатывать каждый ход). Оформлено в виде вылезающих из земли щупалец. Как вариант - эти "мины" могут рандомно (на один-два гекса) перемещаться по полю боя, добавляя градус мерзотности. Грааль - Воля к жизни - Will-to-Live - огромное, пульсирующее сердце. Глобально усиливает эффективность Операционного Стола и Палатки Первой Помощи и даёт им регенерацию. Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо. По качеству жизнеспособности логично делать Печень, так как она - топовый мастер регенерации. Но с визуальной точки зрения Печень менее узнаваема, так что оригинальный вариант более символичен. ОС считается аберрацией (см. ниже) и может быть возрождён. Осталось не совсем прояснённым: так что же такое аберрация, как она работает? Но "Операционный Стол", как некий дубль "Палатки Первой Помощи", кажется скучноватым, вторичным. А с учетом достаточного большого количества регенерашек, как будто добавляет не нужную имбу. Возможно, стоит переработать идею в нечто более уникальное, что-нибудь типа "Ложе Прокруста"? К примеру, отряд, заведенный (допустим под Гипнозом), в этот объект, может быть "трансформирован". Этакий аналог "Трансформатора Скелетов" но действующий прямо на поле боя, что весьма мерзко. Хотя такое тоже тянет на имбу, поэтому можно добавить некоторые ограничения, чтобы отряд можно было спасти. Например: действует в течении трёх ходов, но будучи атакованным, продляет процесс ещё на ход. Или, например: вместимость зависит от уровня героя: не всех существ в отряде удалось "обратить". Более того, и свои отряды можно заводить в эту мясорубку, превращая их в своих же юнитов другого типа. Вероятно наиболее универсальным "продуктом" трансформации любого отряда могут быть Гомункулы или Червии. Что ещё можно добавить? Любопытно, но почти полное отстутствие камментов, похоже, намекает на то, что эта идея уж слишком "ублюдочна". Она словно не стыкуется с фэнтэзийно-романтизированныи и символьно-архетипическим сеттингом Heroes III? А ведь фракция, вроде бы, даже проходит "ролевые критерии Мантисса" (?), но натыкается на некий "атмосферный барьер". |
|
|
![]()
Сообщение
#858
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 060 Спасибо сказали: 13368 раз ![]() |
Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников". Я себе чётко представил - юнит "отвечает" на любую атаку по союзнику, если находится рядом с атакующим. Причём это - дополнительная контратака, не снижающая число контратак и не вызывающая ответки.Если это стрелковая атака, то она не особо подходит образу. А если рукопашка, то не ясно как. Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ.
прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#859
|
|
Member Сообщений: 70 Спасибо сказали: 95 раз ![]() |
Термин ABBATOIR - это же Скотобойня, а не Бойня. Плюс можно перепутать с "Аббатством". Возможно, стоит рассмотреть термин BUTCHERY - как более простой и понятный всем вариант. Abattoir выбрал как более короткий аналог Slaughterhouse (только сейчас заметил, что там Abattoir, а не Abbatoir, хех). Тут есть некоторая загвоздка - на английском языке Slaughterhouse чисто по семантике напрямую и не указывают на убой именно скота, ровно как и Abattoir (общего происхождения с batter), поэтому их вполне можно использовать, не превращая фракцию в фермеров-скотобойников. В русском же языке, "скотобойня" напрямую указывает именно на забой скота, поэтому нужно выбирать семантически более двусмысленный вариант "бойня". Однако, если судить по различным словарям и НКРЯ, то в целом и нет разницы "бойня" или "скотобойня". На фоне множества других регенерашек - это всё ещё похоже на какую-то имбу. Плюс, такие существа будут чем-то средним между vivid и undead, что не кошерно. Но можно оставить полноценный реанимэйт для Кадавров, как для "нежить-юнита" фракции. Чёткая тема, но эти качества лучше наверное персонализировать, а не "всё сразу всем". Например, кто-то "иммунен к яду и кислоте", а кто-то к "болезни и старению". Также, во избежании имбы, можно дать иммунитет к одним свойствам, но уявзимость к другим. Они же все отморозки! Страшнее было бы наоборот: "всегда позитивная мораль". В целом и была задумка, что это что-то среднее между живым и мёртвым. Делать каждому иммунитеты от разных эффектов казалось переусложнением - у элементалей подобная тема хотя бы более-менее интуитивна. В общем, у Аберраций (к слову, хотел обозвать это дело unnatural/неестественный) иммунитет от Яда, Паралича, Чумы, Облака Лича, подверженность Поднятию Нежити (вполсилы). В остальном они функционируют чисто как живые. Постараюсь это расписать более ясно. Насчёт эффекта Операционного стола - боялся слишком сильно уходить в цифры, так как они сильно будут переводить обсуждение из общей концепции в "Какой винрейт у фракции на Джебусе". Я думал об усилении лечения в Всегда положительная мораль на всех юнитах - очень спорно. Это обеспечивает очень лёгкое пользование наёмными войсками, что логически-тематически не очень понятно (умеют задобрить вкусным мясом?). С точки зрения баланса - всё-таки уже есть множество инструментов на поддержание численности - Операционный стол, много лечения у юнитов и в башне магов. Не хватает чего-то "шпионского", "вынюхивающего", "предательского". Можно подумать над способностью "увидеть что-то на Карте", и причём чтобы "Видения" так не умели. Излишне, итак фракция получается слишком богатой на способности. Тем более это обычный проходной Т1 Чёткая тема, но не ясна реализация способности: "атака всех, кто атакует ваших союзников". Работает, как описал hippocamus Заточение кажется слишком сложной способностью для героев, если честно. Мне кажется, проще просто опутывание сделать, если идти в таком направлении. Как ни странно, но, по сути, это существо даже более отвратительно, чем Червие. Может поэтому Блеммии редко встречаются в играх? Припоминаю только "Serious Sam". Но идея с крыльями кажется не адекватной образу, лучше что-то мерзко-сухопутное придумать. Да, нишевое существо. Помню только мод к Dominions, где была фракция с их участием. https://youtu.be/9BiepFExJiM Это стрелок, который сильно зависит от позиции, поэтому думал, что ему подходит высокая мобильность. Думал сделать ей возможность стрелять после шага (3-4 клетки), но возможно это перебор. Как будто что-то знакомое... Это не из произведений Лавкрафта, случаем? Я все рассказы мастера не читал (причем читал на русском), поэтому похоже что-то упустил. А что касается свойств, то Регенерация в тему - это да, а вот Телепорт как-то слишком банален. Если это некий "тошнотворный колдун в мантии", то не лучше ли смотрелась некая Черная Магия? Например: "Помрачение" - атакуемый отряд с шансом 15% убегает в панике, атакуя случайный отряд. Существо изначально брал из игры Tales of Maj Eyal, где встречался полубосс Worm-that-walks, который и с двух рук бьёт, и гнойные спеллы пускает, и червей размножает. Игрок может взять класс Reaver с аналогичными способностями, правда без червивой внешности. Позже узнал, что существо взято из других сеттингов. Действительно, есть вроде как настолка по Лавкрафту 1982 году, есть популярный персонаж Kyuss из Forgotten Realms из 1987. https://lovecraft.fandom.com/wiki/Worm_that_Walks https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kyuss Телепорт подразумевал как то, что Червие распадается на отдельных червей и собирается в новом месте. Возможно, стоит добавить и что-то более магическое, хотя фракция не особо кажется маго-центричной. Всё чётко, но свойство "становится сильнее за счет убитых" вызывает вопросы. В каком плане "сильнее", типа HP постоянно растёт, или нарастает "Атака", "Урон"? Если HP, то похоже на имбу, нужна какая-то компенсация: падает скорость, не срабатывает цепь. Или даже так: возрастает HP, но при этом, наоборот, уменьшается "Урон": жердяя клонит в дремоту. Еще вариант: возрастает именно Защита, так как толстяк быстро обрастает бронебойным жыром. Если честно - сам не особо определился. Я думал об нарастании Урона и Здоровья, но до определённого предела. (Не более +50% от базового, например). Нюансы с переливанием одних статов в другие не очень кажется подходящим для Homm3, всё-таки способности в большинстве своём очень минималистичны. Изначально вообще думал давать ему вампиризм 15% (возможно, который работает и на неживых). Хотя, вампиризм даже в 15% для Т7 кажется жуткой имбой, с другой стороны, юнит не особо примечателен чем либо другим (хотя притягивание хорошо синергирует с Гомункулом и Блеммией, и в целом, может быть сильной способностью). С другой стороны, это кажется куда более понятным и интуитивным, чем наращивание статов. Не совсем подходящий образ, так как Сердце часто ассоциируется с рядом добрых этических качеств прямо-противоположных имеющимся у данной фракции. К тому же само сердце как орган регенерирует слабо. По качеству жизнеспособности логично делать Печень, так как она - топовый мастер регенерации. Но с визуальной точки зрения Печень менее узнаваема, так что оригинальный вариант более символичен. Всё-таки это буквально живое (насколько творения Вивисекторов можно назвать живыми), пульсирующее сердце (наверняка покрытое швами и утыканное капельницами), а не условный монумент в виде схематического сердца аля как на валентинках. Сердце имеет переносное значение как центр чего-то, основа, или душа (а душа может быть и тёмной). Взять например, произведение "Сердце тьмы" или злодея из вселенной Марвел Blackheart. Идея сердца не столько в том, что оно регенерирует само по себе, сколько оно ассоциируется с самой жизнью и её продолжением. Оно как бы регенерирует сам организм, хотя конечно это больше продукт массового сознания, чем реальных возможностей и функций сердца. Взять комикс Invincible где Печень имела большое значение в древних культурах (вроде Египетской), но мне кажется, что для современного человека печень не создаёт таких сильных культурных ассоциаций, как сердце. Осталось не совсем прояснённым: так что же такое аберрация, как она работает? Но "Операционный Стол", как некий дубль "Палатки Первой Помощи", кажется скучноватым, вторичным. А с учетом достаточного большого количества регенерашек, как будто добавляет не нужную имбу. Возможно, стоит переработать идею в нечто более уникальное, что-нибудь типа "Ложе Прокруста"? К примеру, отряд, заведенный (допустим под Гипнозом), в этот объект, может быть "трансформирован". Этакий аналог "Трансформатора Скелетов" но действующий прямо на поле боя, что весьма мерзко. Хотя такое тоже тянет на имбу, поэтому можно добавить некоторые ограничения, чтобы отряд можно было спасти. Например: действует в течении трёх ходов, но будучи атакованным, продляет процесс ещё на ход. Или, например: вместимость зависит от уровня героя: не всех существ в отряде удалось "обратить". Более того, и свои отряды можно заводить в эту мясорубку, превращая их в своих же юнитов другого типа. Вероятно наиболее универсальным "продуктом" трансформации любого отряда могут быть Гомункулы или Червии. Под ОС-аберрацией подразумевалось, что он подвержен воскрешению, в отличие от обычной машины. По поводу аберраций в целом - расписал выше. Не очень хотелось копировать некров, поэтому решил пойти через аналог Палатки. Хотя, у меня была идея ввести навык по типу воскрешения из 4-й части, который покрывал потери. Но мне показалось, что это слишком буквально мотивирует игрока нещадно сливать войска (хотя, может в этом и будет суть?). То, что ты описываешь - если честно, напоминает мне другую фракцию, которую я тоже распишу в неопределённом будущем. Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ. Причём фракция вполне тянет на Абсолютное Зло, "универсальную угрозу для всех". Что-то типа "необратимое изуверство над естественной природой равносильно её истреблению" В итоге получается более радикальный и более шизоидный вариант вивисекторов из Dungeon. По сути - забавная ситуация, так как фракция расценивается и как абсолютное зло, и как "злое добро". |
|
|
![]()
Сообщение
#860
|
|
![]() God Сообщений: 261 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
Я себе чётко представил - юнит "отвечает" на любую атаку по союзнику, если находится рядом с атакующим. Но в изначальном тексте не было уточнения про "рядом с атакующим". Поэтому я и предположил, что Дева может достать любого, например арбалетным болтом, или даже гарпунной цепью. Теперь понятно, что имелось ввиду именно "в зоне досягаемости." И это аналог способности Грифонов из HoMM 5, если не ошибаюсь. По сути - забавная ситуация, так как фракция расценивается и как абсолютное зло, и как "злое добро". Фракция ведь себя позиционирует как Добро, поэтому, кажется, удачный образ. А разве есть фракции, позиционирующие себя как Зло? Я не эксперт в лоре, но что если никто из Злой Троицы себя злом не считает. Они Злые в общепринятоом описании большинства других фракций, но считают ли они Злом самих себя? Совсем не исключено, что себя то они считают Добром в первую очередь: 1. Некрополис Мы - Добро, так как Жизнь - это Ложь, а Смерть - это Правда. Мы трансформируем Ложь в Правду, тем самым очищая этот Мир от репродуктивной Лжи. Когда мы закончим с этой Планетой, мы перейдем к другим, неся им доктрину Правды. 2. Инферно Мы - Добро, так как Сила - это Правда, а Слабость - это Ложь. Мы уничтожаем все слабое и лживое, и оставляем только самих себя, как Первичную Силу. На этой Планете, и в этой Галактике, останется только одна фракция и это мы - кригане. Галактика будет в Добре, и она будет нашей! Krieg Heil! Eine Galaxie - Eine Xeron! 3. Темница Мы - Добро, так как Власть - это Правда, а Безвластие - это Ложь. Мы порабощаем всё безвластное, и оставляем только самих себя, как Первичную Власть. На этой планете должен быть Eдиный Правитель, и это будем мы - нихонцы! Irkalla Akbar! PS. И если идеологии злых фракций именно таковы, то отсюда могут следовать занятные выводы, например: Эти противоречия могут быть прикольной основой для кампаний, где фракции идеологически противостоят друг другу. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 July 2025 - 06:05 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|