Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
16 Jan 2026, 05:08
(Сообщение отредактировал Mefista - 16 Jan 2026, 05:10)
Сообщение
#941
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 012 Спасибо сказали: 5291 раз |
У гиртаблилу, даже упрощённого до скорпиотавра, нет пересечения с мантикорой, иначе пол-игры тоже "пересекаются". Ему можно хвост скорпионовой мухи дать на крайняк.
А с шеду на седьмом и котолюдьми чей-то недоделок города был, он прям здесь https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34518 -------------------- |
|
|
|
16 Jan 2026, 05:20
Сообщение
#942
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 361 раз |
У гиртаблилу, даже упрощённого до скорпиотавра, нет пересечения с мантикорой, иначе пол-игры тоже "пересекаются". Нет, это не так работает. Хвост-жало это очень выраженная единично-встречающаяся в игре деталь образа Мантикоры. Тем более если так же помещать юнита на высокий уровень. Такой юнит не будет твёрдо и уверенно себя чувствовать на т7, потому что он должен сходу бросаться в глаза мощнее мантикоры, а это очень нетривиальная задача, да и ни к чему - есть другие варианты. А с шеду на седьмом и котолюдьми чей-то недоделок города был, он прям здесь https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34518 Вы угадали, что цель - довести до ума идеи в том числе и из этого города. -------------------- |
|
|
|
16 Jan 2026, 05:48
Сообщение
#943
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 012 Спасибо сказали: 5291 раз |
Чисто из принципа, посмотри на вариативность скорпионьих хвостов
https://animalfact.com/scorpion/ -------------------- |
|
|
|
16 Jan 2026, 07:06
(Сообщение отредактировал VinnyMo - 16 Jan 2026, 07:09)
Сообщение
#944
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 260 раз |
Город нейтралов (нет ) , базовая мораль 0 , с крестьянами на тир 1 , грейжеными до бродяг , на тир 6 химера ( всегда отвечает на атаку , дизмораль ) , воры + тир 7 ржавый дракон ...некоторые юниты не имеют грейдов , навык новый - мародерство - плюс денежка за количество погибших юнитов , на 3 лвл даже за своих ...почва - пустошь
|
|
|
|
16 Jan 2026, 10:19
Сообщение
#945
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 145 Спасибо сказали: 84 раза |
Издавна хотелось юнит, который:
- Атакует трижды. - Отвечает на контратаку двумя ударами, при этом первый удар проходит ДО, собственно, контрудара. Разумеется, тонкий, быстрый и высокоуровневый. Своего рода, зерглинг-переросток... Многорукий ракшас на эту роль вполне бы подошел, но не на т5, а на т6. А еще, а еще, есть такое ощущение, что в героях в принципе очень мало длительных эффектов. Яд виверны - и тот не наносит прямого урона. В 4ке были заклы Яд и Чума, и ими работали. Возможно, я чего-то не знаю и это осознанная, взвешенная позиция? Может кто-нибудь объяснить? -------------------- https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797272 Город вечного гона
|
|
|
|
08 Mar 2026, 21:30
Сообщение
#946
|
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 28 раз |
Прежде всего прошу прощения, что долго не отвечал - опосля НГ завалили работой, только сейчас более-менее разгрёб. Большое спасибо за обстоятельную критику!))
Собственно, я сильно поспешил публиковать здесь такой вариант - хотел разобраться с этим за праздники, потому что потом не до того будет. Как следствие, принят ряд, мягко говоря, поспешных решений... Главное требование к фракции, которое я упустил в прошлый раз, на что справедливо обратил внимание DOC’a, – фракциеобразующей должна быть одна роль (у неё должен быть «контрольный пакет»), и это должно быть видно не вооружённым оптикой мира Энрот взглядом любому игроку. Спасибо за такую работу с моими советами, но прежде всего прошу предостеречься - не то, чтобы мои идеи сильно тут всем нравятся и считаются базовыми. С другой стороны, многие, как посмотрю, всяко разно норовят подтыкнуть и сам Экипаж - как они там всё сделали неправильно в Фабриках, Кронверках и т.п. ... И...немного не то я говорил. Хоть роль, хоть биом, хоть одна, хоть сорок одна, но фракция - это то чем все её члены отличаются от всего множества вообще. По крайней мере так семантически: так сказать, фильтр, по которому все юниты попали в это сообщество. То есть общая их часть. Она должна у них быть. Визуально, так как это основной уровень представления информации в видеоигре. Да, я понимаю, что на разных уровнях восприятия должна быть видна объединяющая идея. И - отдельным моментом - обосновывающая каждого юнита в общем и конкретно хотя бы на одном-двух уровнях. Но двигаться к этому - тут я отчасти сам себя оправдываю - могу только поэтапно. На момент публикации варианта я достиг только самой простой связки - по биому. Сейчас получилось чуть проще и чуть лучше, чем было, и не скажу чтобы до конца сложилась единая картинка – объединение получилось на основе почвы и по большей степени биома, а не отыгрываемой роли. Не уверен, насколько хорошо это видно и видно ли вообще. Видно. Но вопросы, конечно, будут. Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче! Отличительными чертами торговой фракции, пожалуй, будут: упор на экономическое Не вижу на самом деле. Увидел только какой-то удвоитель инкама города по понедельникам в строении и Здесь я старался всячески избегать плюшек на резкое обогащение игрока - логика была такая, что богатство Альварской корпорации работает скорее на репутацию вне зависимости от реального состояния эльфийских финансов, сл-но, скорее осложняет игру. Это отчасти неправильный подход. Хотя бы одна фракционная плюшка должна работать на сильное увеличение дохода, т. е. прямо, а не иронично выражать заложенную идею. Постмодерн мне сильно мозги попортил. Касаемо ситуативности и условности - тут возражу: все механики ситуативны и опираются на условия как ограничения своего применения. Вы правы в том, что для них нужно найти подходящую форму, а таковой пока нет. И, разумеется, она должна быть завязана на экономику и дипломатию. Основная проблема для меня состояла в ограничении экономических и дипломатических механик по преимуществу стратегическим уровней игры, а также метауровнем (механика заключения / расторжения союзов вообще вынесена за рамки партии). Активность существ - набора репрезентирующих образов - напротив, осуществляется в основном на тактическом уровне. Сл-но, нужно найти / предложить такие адекватные, насколько это возможно, игровому процессу механики, которые будут выражать экономическую и дипломатическую семантику на тактическом уровне. Забегая вперёд, у Вас возникла хорошая идея завязать тактическую способность существа на одномоментное экономическое состояние противника. Я бы пошёл чуть дальше и сосредоточил бы такую способность в большей степени на тактическом уровне ориентацией не на экономику противника, а на стоимость его армии на начало текущего боя. Первый пункт из перечисленного стал весомой проблемой, ибо фракция с упором на невоенное воздействие предлагается в игре с «контрольным» удельным весом военно-магических механик. Поэтому было решено сделать следующий финт ушами: а) в дополнение к низкой выносливости, взятой как черта фракции тёмных эльфов и присущая всем её существам, сделать фракционным предлагается перекос Атаки и Защиты в пользу последней – Атака будет взята в диапазоне от ниже среднего к среднему значению по уровню, Защита, соответственно, от среднего до высокого; б) отталкиваясь от конфигурации Оплота ... и конфигурации Кронверка, Пока какой-то фракционный финт слабо читается. Я уловил логику "мала хп, но многа защиты", механически это значит - к атакам они устойчивее, чем к магии. Если мы согласны с этой логикой - то мы согласны с этой логикой, пока всё. Думаю, можно это развернуть до уровня фичи, как с "резистентностью" Оплота или "тактической/динамической защитой" Кронкверка Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов... Ур. 1 – Крысолаки-плуты / Wererat Rogues –> Крысолаки-лазутчики / Wererat Spies Интересно, правда теперь они с кобольдами сильно конкурируют. Если рассматривать город в контексте HotA, то куда-то их двигать что ли надо. Как минимум. Ну и сильно дифференцировать образ. Возможно оборотнизм как-то выдвигать вперёд, например, юнит меняет форму на более мощную по кнопке или при получении урона и т.п. Или наоборот - выбивание в более слабую форму при получении урона. Возможно какие-то визуальные опоры на тушканчиков добавить, ну там длинный хвост для прыжков, ушки типовые. Или, например, зубы от слепышей. Раз уж пустынную фауну рисуем. Может вообще больше именно к кротам и свести. Ещё докинуть рыльце звёздочкой как у крота-звездоноса тогда. Выдумывать при этом "Кротолак" - лишнее. Образ родственный, полно крыс также по норам живущих, в околопустынной местности способность зарываться смотрится подходяще. Тогда и какие-нибудь подкопные абилки навалить..? Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю. А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь. Набор статов, я думаю, надо просто определяющими идеями описывать, всё равно от цифр смысла нету до стадии тестов. Определяющего пока не увидел. Абилка на идею фракции работает - окей +. Хотя может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой? По статам согласен. По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так. Мотивы Серпопарда понял, почему нет мотивов Дисплейсер Бист - не понял. Он же отлично дополняет функцию дистанционной атаки. При этом учитывая АП ДнДшные, можно фактического Дисплейсер Биста обозвать именно Серпопардом (ну чтобы не обзывать Фазовой Кошкой или Кёрлом каким-нибудь как в первоисточнике, как все делают При этом хотя дегрейд как-то хочется сделать максимально универсальным, поэтому можно прибегнуть - хай с ним - к какой-нибудь "Теневой пантере". Чтобы не тупо зверёк и близость к пространственной вот этой всей дрисне. ![]() ![]() Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли. В ДоРе он, наверное, уместен - это уж на их усмотрение, - но и тёмных эльфов они читают по-другому. Во-вторых, Ускользающий зверь, как ни крути, если правильно помню, оригинальный монстр ДнД - не знаю, являются ли проблемой авторские права. У меня самого было острое желание увидеть в Героях совомедведей, но головой я понимаю, что лучше не надо. В-третьих, и за Серпопардом, и за Ускользающим зверем стоит отдельный набор ассоциативных способностей - к последнему, действительно, логично приписать тему миражей - в более прямом выражении самоклонирование 1 раз за битву, например, но это более высокий тир, - как грейд простой пантеры и даже Серпопарда он слабо прочитывается. В общем, для меня слишком много "но". Ур. 3 – Кочевники / Nomads –> Разведчики каравана / Caravan Scouts Ха, интересная арабская ночь на крылатых скакунах. Боюсь, тоже слишком много впросов вызовет. Я там грейдом Кочевников всё-таки пытался максимум гибкости вписать. Понимаю необходимость летуна, но может другие варианты подыскать? Вот пантеру починил уже. А например, крысолакам - дать способность перебираться через препятствия как-нибудь, мгм? Пускай даже реализация телепорта - стек разбежался в стаю крыс и собрался в новом месте. Или уж, раз можем добавить мотивы крота - то и зарыться, вырыться, как червяк 1 в 1 (зеркалить как-то фишку с взаимодействием с телами павших стеков - уже, думаю, не нужно). Какой-нибудь интересный эффект трансформации ещё приложить, может дымовую завесу-шашку. Слишком много способностей, кстати, тоже не оч хорошо. Да, согласен - это как раз одно из поспешных решений, от которого лучше отказаться. Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю. Ур. 4 – Прорицатели тёмных эльфов / Dark Elf Prophets –> Патриархи тёмных эльфов / Dark Elf Patriarchs –> Канцлеры тёмных эльфов / Dark Elf Chancellors (ур. 6) Что-то лорно концептуальное, сложное и нагромождённое по многим параметрам. Сходу идея с грейдом всех магов выглядит как лишнее, тем более уже обыграно Драконом, и точно будет много вопросов вызывать. Ещё один юнит, который типа Маг какого-то фасону. Даже Шаману в Кронверке можно предъявить Я бы лучше поднял вопрос, чтобы всё-таки впихнуть куда-то Тёмных Эльфов в Кочевников, а всю эту возню с крутыми магами и знаниями и т.д. отодвинул на задворки героев-магов, сюжетов и пр. закадр. Это в целом общее пожелание - не должна выноситься буквально каждая деталь лора в поле образов, абилок и т.п. Есть и другие аспекты у игры. А насчёт кочевников - ну если отойти от идеи рабства и невольников, а наоборот играть в некую "многонациональность" и "дипломатичность", то чёбы не сделать из грейда коечнивков неких "серых кардиналов пустыни", которые являются логистами, торгово всех объединяющими и помимо проводников в песках ещё и "храм лояльности" для всех по этой причине. Ещё и дипломатические баффы туда же. Пипец как аутентично. Думаю тогда и напичкивание абилками оправдано - типа титульный юнит же будет. Потребует лишь перерисовки спрайта Кочевников. Придётся их из арабов в темнокожих превращать. В целом, достаточно обмотки лица, с просветами темной кожи в прорези для универсальности отыгрыша. Куфия/Тагельмуст, все дела, даже аутентичнее для проводников пустыни. ![]() Пример более богатого варианта для грейда, где лицо не обмотано, а закрыто вуалью есть вот тут например: ![]() Может удастся ещё какие мотивы всяких Великих шёлковых путей или Транссахарской торговли приплести. Да, очень сильно не доработано - опять же, поспешное решение... Есть мысль, как это можно спрессовать. Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности: 1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами. Понимаю, вопрос звучит грубовато. Но на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов. В рассуждениях по Бастиону некоторую связку между образами давала тема работорговли (которая, на мой взгляд, не вписывается в роль Торговой гильдии Альвара, потому что вызовет вопросы у потенциальных торговых партнёров), но максимум, что она даёт, это этакое "вольное наёмничество" кочевников к тёмным эльфам, в то время как - на мой взгляд - фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления. Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно. Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники. 2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках. Эльфы верхом на крылатых конях в первом приближении - если смотреть конкретно на них в отрыве от всего остального - не кажутся чем-то сочетаемым и выезжают только за счёт репрезентации: Пегасы отсылают к собственно пегасам, Серебряные пегасы - явные валькирии (поэтому я не очень понимаю претензий к отсутствию валькирий в игре). Теперь это устоявшийся в сознании образ, и возможность сажать эльфа на лошадь для нас закрыта (если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД). Наездники на волках / Налётчики - пример хорошего распределения функций в комбинированном юните: Волки из предыдущих частей серии, если правильно помню, делегировали свою способность двойного удара гоблинам. Это в перспективе рабочая схема. 3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта. Да, я понимаю, что это у Вас образное сравнение, тем не менее оно говорит о восприятии. В моём понимании, Вы описали юнита-мага. Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов (несмотря на все разговоры про торговлю со всеми, тёмные эльфы, выражаясь благородно, первые среди равных, а выразившись чуть честнее, все джадамцы равны, но тёмные эльфы равнее), а во-вторых, на отталкивании от Оплота и Кронверка: юнит-воин + конный юнит и юнит-воин + юнит-маг. Словом, оставим и эльфа-всадника, и эльфа-мага. У меня, если честно, созрело весьма спорное решение по этому вопрос, но об этом позже. Насчёт грейдилок вообще: тема вроде Причалом уже использована. Конечно, можно какую-нибудь сильно отличающую фичу придумать, например, раз уж уберюнит, то чтоб вот было ограничение, то строение строится, может загрейдить только одного, потом разрушается/пропадает и надо заново ждать день для отстройки и грейда одного юнита. Но вот так как предложено - мне кажется слишком сильно пересекается с уже заюзанной фичей и не стоит какого-то её "пододвигания". Спрессуем и свяжем со специализацией героев. Почему бы не Ламмасу/Шеду? Очень представительно, Зороастризм все дела - вот вам золото, пускай это будет скейлинг статов от его количества у игрока. И уже хватит. Чуть более известны Сфинксы, но во-первых уже есть кошаки во фракции, во-вторых 2 образа сугубо культовых египетских пихать - не настолько удачно выглядит, да и честно внушительность, грозность и представительность бычков чуть мощнее. Уговорили. Несколько моментов. 1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита. 2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами. 3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. Если брать образ быка, первейшая ассоциация с мощными Горгонами и Могучими горгонами, а они Т5. Не говоря о Минотаврах, которые тоже Т5. Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например. Но Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут. Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы, и капец как нужны на самом деле. Я же описывал концепт с грейдом Змеелюдов в Саламандру. А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи. ![]() Тем более как с огнём, так и со змеями на Джадаме есть чё связать. А в абилки, наверное, хватит и иммунки к огню. Фичу огнещита отнимать у ифритов не хочется. Хотя возможно - с одного плана таки. А можно и вообще иммунку к магии прописать. На лоулвл такой обоюдострый резист может интересно смотреться. Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка. Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара. Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения. Это база, с которой разработка фракции начинается, поэтому руководствоваться "сделать чтобы как-нибудь не так как уже есть варианты фракций" тут не стоит. Уговорили. Только, опять же, не Т7. Не то чтобы это просто. До меня таки допёрло, что по крайней мере я смотрел на Стражей ВАРН с неверного ракурса. Желание - кстати, уже необходимость, потому что в компании Фабрики они упоминались, - их репрезентировать довлело над взглядом на них. В то время как как-то забылось, что Стражи ВАРН - это основная, но всего лишь роль. И к репрезентирующему их образу стоит попробовать подойти так, что он шире их самих и может быть отыгран не только в этом контексте. Такие лазейки вроде бы есть... т1 Гадюки/Саламандры Большой/Большой, Имунны к магиит2 Крысолаки/Крысолаки-рейдеры (или лучше крысолаки-контрабандисты?) Телепортируется/Телепортируется, Дублируют опыт золотом после боят3 Кочевники/Кочевники-купцы (или -караванщики? Или Караванные кочевники? Большой, Песок без штрафа/Большой, Песок без штрафа, Мораль без штрафа, Увеличивает лояльность монстров Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди. Т2) Крысолаков не хочу уже я Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи. т4 Тёмные гномы/Золотые жрецы Стреляет, накладывает Защиту от Земли/Стреляет, накладывает Защиту от Земли, поднимает золотых големов Некромантиейт5 Теневые пантеры/Серпопарды Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клеткут6 Стражи гробниц/Воины гробниц Телепортируется/Телепортируется, Поднимает мумий Некромантиейт7 Шеду/Ламассу Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота/Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота Нежить я убрал из характеристик юнитов вообще, запрятав в "чендежеры некрения". Пройдёмся по вот этой вот конструкции с Некромантией. Тёмные гномы - это во-первых реализация расы, во-вторых "злое крыло" фракции, в-третьих это отдельный мотив египетской и др. мифологий, вот вам статья, и уже потом на накладывается на логику - а чё бы так не реализовать тёмных ворожеев? По сути такая вот вариация биг-мани-дварф, тянущая весь скоп за собой, скомбинированная с гномами-нежитью. Планировалось это больше как грейд, в котором за универсальностью можно было бы спрятать просто любого солярного жреца (например, нейтралы). Золотые мотивы на месте, культурное залезание в индейское: ацтеки/инки - все дела. За дегрейдом можно непосредственно заявить расу. Кроме того, выдать ему в качестве головного убора феску, которая бы тогда отсылала к известному в культуре тропу "Служитель мумии". Вот кстати побаловлася с нейрослопом ![]() Вроде бы надо дать ему стрелялу, но не хочется арбалет, ибо уже стрелки Касуля есть. С другой стороны троп "генуэзского арбалетчика" засунуть можно, чтобы чуть опереться на один из референсов торгового гегемона. В общем, если всё-таки перебирать варианты - можно какой-то такой самострел-самопал нашаманить с затейливой реализацией больше на ракетницу похожей Либо придумывать какие-то ножички (раз топорики у орков), либо духовые трубки (раз грейды у нас в одеждах и около-индейских масках), либо бумеранги какие, либо ещё чё мудрить. Хотя исходя из грейда, можно и на каком-нибудь магическом прожектиле сойтись. Кстати - прикол: маг с арбалетом. Интересно! В итоге уже оооочень комплексная штука набирается, вызывающая "Хачю!Хачю!Хачю!Хачю!". Ну вот как про неё забыть в околопесчаной фракции? А раз есть такая фишка со служителем Мумий, ну уже и вся некромеханика приплетается. Так что вот и Анбуисов с Мумиями сюда же подтягивает оно. Оно, может, неочевидно, но и не сказать, что неаутентично. Впрочем, это уже я приводил и расписывал. Сама тема Некромантии может быть реализована не полностью параллельно некрам с обязательным использованием навыка, а, например, просто в виде диалогового окна после боя: "Ваши верные воины предлагают заклясть тела павших врагов, обратя себе на службу. Хотите совершить это за *многа* золота *или даже многа ресиков*?". При этом количество возможное для поднятия (как и стоимость) будет закладываться в количество существ с абилкой, но, например, стакаться с некромантией на герое+генераторами некра на карте/артами и т.п. Т.е. даже какой-то прослеживается логичным герой-ТГ с навыком некромантией в слоте. И тогда фича на некра-вне-некра будет закрыта более чем целиком и полностью. 4 лвл уберабилками выглядит достаточно обусловленным. Почему, например, Мумий не поднимают ТГ-дегрейды параллельно с Саркофагами ТГ-грейдов? Хороший вопрос с учётом тропа "Служитель мумии", наверное именно так оно и должно быть, но блин... Как-то Анубисы-то попрямее с загробным миром связаны, им тогда надо придумывать другую роль. Вот их безабилковыми делать совершенно не хочется. Кастование ТП как абилку для юнита поддержки у них уже заняли в ХотЕ. Хотя бы как отсылку мотив телепорта хочется оставить, как минимум ещё в качестве отсылки к 3D Египет. Причём, даже такое же мгновенное, без особых эффектов. Оно чуть крипово смотрится, тем более раз у нас намечается не чисто-добрая-фракция. Возможно - ещё какие-то касты поддержки. Может быть и каст Клона на других - что впрочем надо сильно обдумывать. Или наоборот - сорение зыбучими песками под собой или вокруг и пр. направленное на врага. Не уверен пойдёт ли им дипломатическая абилка, но можно всякие представить. Проблема только в том, что анубисы делающие мумий - ультрааутентично. А всё остальное - совершенно не дотягивает. Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять. Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт. Т5) Здесь мы пойдём другим путём. Т6) Да, но образу лучше быть шире роли. Т7) Образ - да, но не здесь. Да, некромантию применим чуть по-другому. От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним! "Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт. От такая вот попытка натянуть стандартные 7 уровней, хотя тут ещё надо ответить на вопрос - а нужны ли нам стандартные 7 уровней? Раз у нас планируется Рефьюга, может нам надо не 7 уровней, а меньше? Рефьюга кста пипец как подходяще будет выглядеть к околопустынной фракции. Учитывая, что мы там можем нестандартные стеки ещё плодить Некрением, может стоит отказаться, например, от т7 вообще? В том логику и заключить, что фронтмена-здоровяка нету. А с другой стороны - вроде вот 7 юнитов есть, мне например ни одного теперь выкидывать не охота. Интересно будет смотреться и форт - слева бдвухгексовики типа т1.змея-т3.всадник-т5.животное-т7.бож.существо, справа т2.получеловек-т4.карлик-т6.бож.получеловек + слот восьмой для рефьюги. Кроме того - можно приметить, что тут вот 1 стрелок получился. Есть фича сделать фракцию вообще без стрелков. Ну а какую реализацию лучше для такой фичи подыскать? Своих стрелков нет - пускай фракция ищет их рефьюге. Тем более прикольно будет от отго чё будет лежать в Кузне:
Нет уж, идём по стандарту. Если уж Портал вызова в Темнице не противоречит 7-ми уровням, рефьюга тоже не будет. Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли. Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур., Кузница) – усиливает действие Палатки Первой помощи и Прорицателей и Патриархов тёмных эльфов при обороне города тем, что в дополнение к исцеляющему эффекту указанных юнитов «фиксирует» исцеление как реакцию на нанесение урона на 3 хода, т. е. Исцеление срабатывает каждый раз, когда целевому юниту нанесён урон. По строениям - я упоминал, что слабо выражена экономика. А где импакт от доходов противника? От количества рынков? От превосходства? От силы армии его/своей? Где системы дисконтов дополнительные? Где просто умножители доходов игрока? (шахт, сундуков, кучек, банков, инкама и т.п.? И пр. обыгрывающее инвестиции/монополии/торговлю экзотикой и т.п.) Зато какие-то надстройки с наворотами палаток и т.п., что кажется абсолютно лишним. Да, здесь соглашусь - подбор строений в целом получился дурацкий. У меня в начале была идея, что "богатство тёмных эльфов" больше результат грамотного пиара, чем реальное положение вещей, но одно другому не мешает. Гостиница (требуется Рынок) – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом: Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня; Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня; Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-5 уровня; Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-6 уровней; Казначейство даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней. Ограничений по юнитам нет. Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом; написавши это, теперь думаю, может, стоило предложить простой «цивильный» вариант Лагеря беженцев, без таких усложнений? Отдельную механику найма вводить не стоит, поскольку в общем виде она и так есть в игре. Вооооот, эт хорошо. В любом случае, делать в городе полномерный аналог Рефьюги - не очень подходящая затея. Поэтому попытку это всё причесать - одобряю. То, что дополнительно мотивирует отстраивать - тоже одобряю. Но это всё так или иначе надо связывать с лайнапом. А ещё вводить всякие возможности за доплату зафиксировать существо на некст неделе/пороллить-заменить, может типа с падением тира существа. Пущай название Лагерь авантюристов. По названию - я бы оставил строение или группу строений, располагающуюся в городе. А возможность заказа юнита с предоплатой смотрится хорошо. Можно даже с двухуровневой отстройкой. апд: а как будут смотреться абилки по кнопке - но за деньги? например, вариация разогнать статы тёмных/золотых гномов по кнопке (допустим, если отказаться от ченджера некромантии[хотя подразумевалась какая-то уместная реализация, без жёсткой привязки к некромантии и скелетам, с разрисовкой фона у мумий/саркофагов, как у лепрешнотов и козлоногов, но учитывая реальную угрозу непринятия - это может статься прямо необходимостью искать другую абилку]). Реализовать можно вплоть до чего-то похожего на руны, но с другой логикой. Например каждый ход можно по кнопке разогнать, но этот разгон статов будет удваиваться каждый раз и стоить за каждого юнита - в общем будет всё дороже обходиться, если мы хотим имбового юнита. Вот уже видятся две оппозиционные стратегии игры - один юнит (в предложенной линейке это т7 Ламмасу) скейлится просто от накопления и от отсутствия трат ресурсов, другой требует тратиться на каждый бой, чтобы эффективно биться. В целом через это хорошо отыгрывается тяга гномов к золоту и земле - что как-то благородные металлы их усиляют. апд3: Может через какую-то логику химического огоня - эээээ - типа сделать бафы саламандре за ресики на бой? Или наоборот сделать скейлинг параметров от обладания игроком самым многочисленным из 4ёх драгоценных ресов. апд4: то что ТГ дорого обходятся структурам ТЭ - будет хорошо обыгрывать почему ТЭ не особо дружат с ними))) А вообще это даже можно сюжетно обыграть что были вот ТГ которые чисто высасывают золото, а нашлись те юниты, которые просто используют силу ресурсов и золота, но всегда могут обойтись без них, позволяя направить их в нужное русло. Вот такую экономическую фракцию я бы хотел увидеть. Идея покупки статов в бою, особенно в контексте гномов смотрится хорошо. Но нужно вывести на экран боя показатель золотого запаса игрока (для удобства), а до кучи показатель стоимости его армии и армии противника в золоте. Пока такого нет. апд5: т1 Змеелюды/Саламандры Большой/Большой, усиливается от максимума редких ресурсовт2 Крысолаки/Крысолаки-контрабандисты Перемещается под землёй/Перемещается под землёй, увеличивает добычу на 1% за каждогот3 Кочевники/Караванные кочевники Большой, Нет штрафа по песку/Большой, Нет штрафа по песку, Нет штрафа по морали, Снижает агрессивность монстровт4 Тёмные гномы/Золотые жрецы Золотой ритуал/Золотой ритуал, поднимает золотых големовт5 Ночные пантеры/Серпопарды Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клеткут6 Стражи гробниц Телепортируется, клонирует союзников (до 5 ур.), поднимает мумий/Телепортируется, клонирует союзников (до 6 ур.), поднимает мумийт7 Шеду/Ламассу Большой, Летает, усиливается от максимума золота /Большой, Летает, усиливается от максимума золота Не уверен насчёт именно усиления от имеющихся ресурсов - не укладывается в голове: юниты ресурсы едят? вдохновляются их красивым видом? Но идея, что способность существа будет зависеть от количества ресурсов игрока, мне нравится. Только я её немного ужму. Издавна хотелось юнит, который: - Атакует трижды. - Отвечает на контратаку двумя ударами, при этом первый удар проходит ДО, собственно, контрудара. Разумеется, тонкий, быстрый и высокоуровневый. Своего рода, зерглинг-переросток... Многорукий ракшас на эту роль вполне бы подошел, но не на т5, а на т6. А еще, а еще, есть такое ощущение, что в героях в принципе очень мало длительных эффектов. Яд виверны - и тот не наносит прямого урона. В 4ке были заклы Яд и Чума, и ими работали. Возможно, я чего-то не знаю и это осознанная, взвешенная позиция? Может кто-нибудь объяснить? Три удара - всё-таки перебор, а вот что бы я предложил Ракшасам - например, 100%-ное уклонение от дальних атак. |
|
|
|
12 Mar 2026, 02:04
(Сообщение отредактировал DOC'a - Вчера, 13:42)
Сообщение
#947
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 361 раз |
Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче! Я тоже без дела не сидел (зачем-то) и провёл (точнее, всё-таки - провожу) работу по исследованию референсов биомной и идеологической ролей фракции. Позже покажу что из этого вышло. А пока, извините - я буду защищаца! Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы ... А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи. Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка. Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара. Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди. Как интересно мы воспринимаем такую штуку, как дизайн-код игры - один как достоинство, другой как недостаток, да? Я уже вроде расписывал где-то наблюдение, что в гере-3 существа исполняются почти всегда в виде типовых профилей. Есть одногексовики-антропоморфы (чаще всего, всё-таки нам легче воспринимать и отличать их), но в своей распространённости не так сильно они на визуал влияют, даже несмотря на подвиды типа миньонов или парящих, которые в леопардовых могут вообще гуманоидами и не быть. Речь сейчас пойдёт о более импактовых в этом плане двухгексовиках: "квадроберах" (копытные+лапые: профиль +- равномерно оба гекса занимает), "крылатых" (птицы+драконы: профиль получается "по диагонали" + крылья смещают большую часть в задний гекс) и непосредственно относящихся к теме "серпентоморфах". Получаются они прям очень знаковые, на уровне фишки визуала, почти сразу определяющего фракцию как трёшечную. Видимо, это уловил и господин Nephretes, работавший над Оазисом: ![]() Встречаются такого рода юниты при этом не то чтобы редко, такие двухгексовики ждут нас в половине фракций (Наги, Медузы, Гидры, Рыбянки, теперь это Спиды и Черви). Что позволяет это назвать ажно тропом визуала, а не какой-то "деталью", "референсом". Заметьте - речь о змеином профиле существа, когда основная часть тела (назовем так наибольший процентаж заполнения спрайта) находится вертикально в головном гексе, а оставшаяся хвостовая часть волочется в заднем. Поэтому к "геройским змеям" не отнести ни стрекоз (это скорее псевдо-антропоморф, как бехолдер - вертикальный одногексовик), ни чемоданов (это лапый "волк"/"собака" в виде ящера), ни виверн (а это "птица" в виде ящера, ни разу не змея и не дракон), чем вообще и интересна Крепа - это змеи в любом другом профиле кроме змеиного, разве что т7 гидра - и то эдакое сшитое переосмысление, она то как раз частично дракон (это кстати говорит, что нету лишнего повода копипастить Крепу и лишать её такой фишки ☝️ - каноничнее обычного вида двухгексовая змея по профилю). Все двухгексовики выполняют важную роль, присутствуя или не присутствуя в различных комбинациях во фракциях и разбавляя общий вид лайнапа до оригинального, отличающегося друг от друга. Это вопрос языка визуала, дизайн-кода игры. Он немногим выше, чем вопрос отличительности образов в деталях, в референсах и т.п., иначе фракции бы соревновались бы в неведомости всяких кракозябр, чем, например, грешно большинство концептов Предела - не смотрится, ну и к чему часто приводит желание ввести "всякое эдакое" в игру, чего разрабы не добавили, а то бывает и "не додумались, вот балбесы!" В частности, именно поэтому Коатль лучше смотрится именно так, как его HotACrew реализовала - в виде обычного крылатого профиля птице-дракона, как крылатые т7 и реализуются, а не как стрекоза в Крепе. В общем, если не задумывались, то такой подход может немного открыть взгляд как образовывались лайнапы в героях, почему именно так и т.п. А с точки зрения профиля визуала я вам даже докажу, что змеи очень оригинальны. Сколько насчитаете змеиных юнитов на первом тире? А остальных профилей? Так даже своё прочтение профиля можно сделать: нижним тирам свойственна "миньенистость" (гнумы, гремлота, бесота, гоблота, хобота, кобольдота). Вот вам будет уникальная миньёнистая змея. Поэтому когда мы подходим к фракции, где змеи очень обсуловлены биомом, очень обусловлены лорным взаимодействием с титульными расами фракции, очень обусловлены оригинальностью визуала на уровне профиля и очень обусловлены, чуть ли не как "изначальное звено" для своего профиля - мы отказываем им в возможности занять своё законное место. Может мы не ищем видового разнообразия во фракции? Может фракция у нас не про солянку, разнообразие субъектов, демонстрацию уживаемости, межвидовое взаимовыгодное сотрудничество в тяжёлых околопустынных условиях? Может, у нас есть чем отыгрывать такой типовой профиль юнитов героев 3? Есть чем заменить? + даже ещё одну плоскость сами же подсказываете: наги - тяжёлая пехота, а где змеиная лёгкая пехота? Вот - это, вкратце, почему змеелюды во фракции выглядят (ну, для меня) на порядок лучше каких-нибудь ещё одних кошачьих, работающих на уровне деталей (ещё и со спорной пользой), но не визуального профиля. А вы говорите в такой фракции - посохом обойтись. Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю. А я бы сильно оспорил и заточенность, и тем более её явность. Универсальности можно было бы достичь, например, серой, а не йотунской-синей кожей и без кирки. Но были причины по которым выстраивая образ руководствовались явно не крысолаками. Родство может и есть, ещё посмотрим кампанию, но вот универсальность - сомнительно. может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой? По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так.Думаю, лучший вариант: игрок получает чето типа "столько золотых за каждый фраг, сколько осталось крысолаков к концу битвы". Тогда играть роль будет не просто наличие, а именно хороший стек, будет поле для стратегии. Если что, имба фиксится капом, скажем для примера - в Ч2 сумму найма побеждённого отряда, ну крч - понятно. А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь. ... Т2) Крысолаков не хочу уже я Ахахаха, а теперь крысолаков хочу я И ни разу не понял где проблема. У нас фракция с парадигмой "уболтать неубалтываемых, объединить необъединяемое, использовать в своей игре непримиримых врагов - на благо предприятия". Сама концепция героев 3 подразумевает качественные преобразования - грейды юнитов, сопрягающиеся с начальной фазой, где в союз понабрали +- оборванцев дегрейдов, а потом выходящая на этап, где результатом торговых предприятий формируется более богатая, культурная и лояльная идее фракции высокая прослойка. Это, кстати, и другим фракциям свойственно. Поэтому как раз дегрейд и грейд - замечательно, как будто для этого и созданы, способны вместить эти две противопоставленные функции: как отдельных головорезов, не особо думающих о чем-то кроме своего кармана, так и работающих на общее благо фракции наёмников, осознавших более взаимовыгодный и надёжный метод работы. Чему способствует появление экономической абилки у грейда - помимо геймплейно обусловленной стратегии (строить ли и когда предпочесть грейд остальным постройкам) ещё и на разделение ролей ложится идеально. И аутентично - научились такой штуке, отстегивать в общак. А кроме того троп этакого наёмника-вышибалы-сесюрити без высоких моральных ориентиров прямо необходим, когда мы говорим о действиях, сопряжённых с большими торговыми оборотами. И уж где бы таким суровым нравам не сформироваться - как в экстремальных пустынных условиях. Поинтересуйтесь про обычаи каких-нибудь туарегов, и особенно их реакцию на европейские идеи с преобразованиями уклада жизни. Сколько там заряжали экспедиций по изучению перспектив транссахарской жд в один конец. Так вот. Кочевники в предложенном варианте становятся купцами, уходя в сугубо торговую и координационную функцию. Учитывая, что титульный персонаж закладывается - не нативный (а понятно - связанный с развитыми торговыми кончеными пунктами) - все по логике. А значит им нужно суровое местное сопровождение, знающее о выживании и способное защитить. Именно такую функцию несут первые два тира. Именно поэтому ультракруто выглядит предложенные первые три тира - как готовый караван начального уровня с выстроенными ролями: 1) местная неприхотливая живность 2) местная разумная живность, хоть и ушлая (вплоть до полной ликантропии - обычные человеки), но полезная в обеспечении выживания и защиты в пустынях 3) координирующие их местные народности или представители ТЭ, с грейдом представляющие уже опытных и разбогатевших на этом предприятии дельцов. Ну уж про лорную обоснованность, как ТЭ пытались не победив - так хоть возглавить контрабанду - не мне рассказывать. Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов... Параллели - хорошая штука. И раз уж повелось, что т3 - эльфы, то отсюда и попытки запихнуть ТЭ в т3 Кочевников как "нейтрала, причёсанного в пустынную фракцию", что само по себе - годного уровня компромисс, требующий хорошей альтернативы, если мы хотим отказаться от него. Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности: 1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами. Юнит будет репрезентировать связку пустынного биома и всего этого караван-сарая живности в лайнапе - с мощнейшей торговой сетью Джадама, обосновывая идеологию и методы на уровне лора, а также подразумевать самобытный вариант развития субъектов мм8, слегка перенеся их в бездонный тематический бэкграундом из ирл истории и культуры торговли и пустыни, вместо бездумного повторения мест и спрайтов уже существующей игры. Да, если хочется поиграть в сюжет мм8, но в героях 3 - это минус, но я верю в разносторонность человеческих желаний. При этом можно сохранить гибкость отыгрыша - под грейженным кочевником могут пониматься и люди, и пр., что просто научились извлечению выгоды из караванного ремесла, а может и также увязаны в логистические цепочки с торговой гильдией Джадама. А в качестве нейтралов - так просто нажившиеся, более богатые и мощные кочевники пустынь или даже степей (аргумент в пользу лошадей, а не верблюдов). на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов. Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов А я не знаю вообще кому нужна репрезентация ТЭ коипрующая мм8 - из метрополии, подмявшей под себя весь континент - в игре про сражения. Там есть что-то, что описывать кроме как текстом? Мне вот интересна репрезентация ТЭ, находящихся в каком-то движе - то есть противоположных описываемым и в местах обеспечивающих описываемое состояние этой метрополии. фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно. Как интересно, извините, а что может больше демонстрировать дипломатичность фракции, чем нарочное, на всех языках визуала, лора и так далее - использование как можно более разных юнитов, сил, представителей и т.п. вокруг какой-то цели (что у нас уже и задано - пустынная торговля = караван как безоговорочно априори исходная тема для создания фракции) Насчет роли ТЭ. Незадолго до анонса Кронверка чу-чуть вкидывали про снежную фракцию, я там говорил, что согласен был на вариант, где эльфы Вори будут эдакой элитой, что им достаточно будет репрезентации в виде героев, без юнитов - заодно будет проще сценарно объяснять участие их в жизни Антагарича, то есть взаимодействие со всеми фракциями континента (исход нескольких на материк, чем появление повсеместно ворийских юнитов), то есть то - обо что герои 3. Там правда нашлось решение в виде дружинников-викингов-лансеров-охотников, куда запихали титульного юнита. В случае тёмных эльфов описанный поход может быть ещё более обоснован. Централизацию управления отлично закрывает пулл полководцев из сугубо титульной расы, а как к этому отдельные юниты относятся - большой вопрос. Точнее, не вопрос, если выразить влияние на всех остальных юнитов фракции на уровне абилок, а аутентично объяснить саму концепцию юнита с торговой идеологией на поле боя - как вынужденное посредничество из-за невозможности делегировать координацию и сопровождение без потери выгоды и контроля. Что и было сделано. Зачем ещё нужны юниты с торговой идеологией на поле боя - ума не приложу. Кроме того сам вид юнита верхом на лошади, с абилками влияния на других юнитов в отряде (окололидерство, околопасфайнд (вот уже можно строить уклоны героев в другие вторички без провисаний)) - хорошо параллелится просто с героями. Что на тему централизации власти и обособления ТЭ хорошо ложится. Считайте ТЭ-юниты - почти на уровне героев, а все герои фракции (или почти все) - ТЭ. В моём понимании, Вы описали юнита-мага. Если смотреть по близости ко вторичкам героев, то абилки заменяют именно героев-воинов. Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники. А кто? Слоны? Драконы? Круто конечно, если каждый ТЭ может достать дракона для караванных путешествий. Только зачем тогда все караваны, и все остальные фракции, и союзы тёмным эльфам - не знаю. 2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках. Не понял к чему претензия и примеры. Именно использование обычного коняшки и делает юнита некомбинированным, а одним из обычных образов всадника (даже использование верблюдов не отрывно от всадников, правда тут из-за совместимости с существующим нейтралом и гибкости - скорее придётся оставить стандартных арабских скакунов, так как это было даже в сахарах до завоза дромадеров). То, что этот всадник сможет отыгрывать каких-нибудь разбогатевших на караванной торговле ТЭ - не делает того комбинированным - также, как использование образа дружинника/викинга у снежного эльфа не делает его комбинированным - в той мере как это показано в примерах. Так что второй пункт по тэ-кочевникам у вас как-то в контрах с первым. Хотя я не вижу особой проблемы для комбинированных юнитов вообще - если их комбинация позволяет сохранить каноны визуала и при этом не мешая отыграть функции друг друга. (если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД). В первый раз слышу про это, что позволяет мне сделать вывод - этого антагонизма не увидит и большинство аудитории. Это не к тому что я как-то вам не верю - это к тому будет ли такое работать на широкую публику. Хотя похожести и параллелей по визуалу в профиль конечно не избежать. 3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта. Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи. Может вас смутило слово "Кочевник" у грейда - всегда можно избавиться, просто традиции названий в героях 3, когда какое-то качественное улучшение через дефис пишется. А это именно оно - исторически кочевники были на цивилизационном пике (в т.ч. передовыми среди всех), когда смогли создать торговый обмен меж культур и отсюда владели монополией. И как раз занимались всей политикой на огромных территориях, выступая гарантом и даже способствуя развитию торговых отношений. Так что это не всегда отсталые оборванцы, просто их время прошло, когда торговые потоки резко переехали в море после вго. Правда, надеюсь и так очевидно - какие-то исконно кочевые ТЭ тут не подразумеваются. Просто предприниматели-авантюристы, занявшиеся караванным ремеслом, видя в этом стоящую риска награду, и использующие связи и ресурсы торговой гильдии в обмен на поддержание и представительство интересов этой торговой гильдии в своём предприятии. Абсолютно стандартная практика морских компаний, караванных экспедиций, золотых лихорадок и т.п., когда люди бросали жизнь в бедных слоях в метрополии ради соц лифта, предполагающего смену уклада жизни на совсем чуждый и очень рисковый. А может этот юнит отыгрывать и местные кочевые народности, которые при работе в караванных экспедициях связались с торговой гильдией и разбогатели, выросши на представительстве её интересов. Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю. Мне кажется, Вы переоцениваете явность и влияние антагонизмов в образах. Сам образ Аль-Бурака очень интересный, и противоположности хороши рисуются - но вот универсальность от этого страдает. Просто получилось, что есть какой-нибудь Шеду, который его функцию с оговорками - но способен исполнить, причём даже лучше, если мы общий вид лайнапа разберём. Фракция получается как эдакий караван - верхушкой развития которого будет божественный крылатый покровитель, которому уже никакие опасности жары не страшны, да и пустыня - не препятствие. Такой образ и профиль он забирает и отрабатывает намного лучше, а в свою очередь обычные конные наездники будут лучше универсальность отрабатывать в своей приземлённости. Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять. Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт. Проблема в том, что ТГ по лору не предполагаются торговыми в принципе. Это как раз "злые гномы". Но так как мы и не рисуем чисто добрую фракцию, а очень даже разношёрстную, связанную лишь условной парадигмой "выжить в составе каравана и получить свой барыш в конечной точке"+координацией и дипломатией довольно умелых в этом деле тёмных эльфов, то в целом их наличие терпимо и обосновано не меньше, чем крысолаков. Уровень выше стандартных трех тиров в слотах у героев говорит нам и о том, что это уже несколько более высокий уровень развития, чем "необходимый минимум". Ну и троп "карликов в свите элит, которым позволялось многое" здесь ещё может быть обоснован как раз тем, что Тг - не просто шуты, а могут ощутимый функционал нести, в т.ч. - жреческий, опирающийся на их магические силы. А "магические силы гномов", кстати, разве что резистом представлены и как будто для всякого иного (типа описанного) прочтения -место оставляют. Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли. Я мог бы рассказывать , что любая здоровая кошка читается в первую очередь как угроза - считается, что это чуть ли не эволюционно в нас заложено, особенно умиление от одомашненных миниатюрных версий таких угроз. Я бы мог рассказать, что злые уклоны смещённых зверей вызваны в первую очередь гораздо большей силой по сравнению с другими кошачьими, так что их хищнические склонности - просто проявление природных инстинктов смешанных с хорошо способствующими способностями, также как, например, тигр будучи машиной для убийств куда опаснее какого-нибудь гепарда, которому просто физически опасно в схватки вступать (он хрупкий, т.к. под скорость рассчитан, поэтому и агрессия минимальная вне охоты). Я мог бы рассказать как там по лору теневой двор хотел приручить дисплейсер бистов, но их натура была гораздо сильнее - что гораздо сильнее приравнивает природу этих существ к обычным хищникам, чем к каким-то созданиям со злым уклоном. Я мог бы рассказывать, что само наличие здоровых версий таких зверей - укрощённых, в составе фракции - должно как раз демонстрировать усмирительные способности, надёжность и гарант. Именно в эту сторону логика должна работать, а не наоборот - типа "чето они страшных зверей могут уболтать - наверное, недипломатичные". Я мог бы рассказывать, что хищнечество юнита играет ту же роль - показать как ТЭ в одной группе держат в согласии юнитов "с зубами", образуя самую лучшую и защищённую синергию вокруг караванного трафика. Но вы объясните, вот вы примеры из ДнД приводите. Там же есть аналог Гвенвивар - Криссанн, ускользающий зверь, такой же фамильяр. Уже эльфа-друида, не дроу. Вот у нас есть ТЭ - "типа дроу по-ммшному". Ставит ли это на образах ТЭ метку как на дисплейсер бисте? Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения. Уговорили. Только, опять же, не Т7. Никогда не воспринимал Анубисов на т7. Слишком сильно будут вызывать параллели с ангелами - а это вообще спорный вопрос. Для т6 идеально, и от других отзывы похожие. Да, некромантию применим чуть по-другому. От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним! "Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт. Может быть, тут я, как и говорил, закладываю возможное неприятие. Учитывая общую коннотацию юнитов - стражи ВАРН теперь нужны как "доброе крыло" фракции, чисто логически по лору поддерживающее меры по "уживанию" агрессивных рас как прогрессивные. Но какой-то уровень обусловленности и связанности с мумиями все же есть. Тем более у нас тут и ТЭ - переосмысление дроу, и вообще весь Джадам чуть отходит от правил, мелкие драконоборцы кошмарят бедных огнедышащих ящеров, минотавры кул, некры не сугубо ужасные, даже дела вести можно и т.п. Всё это ложится на то, что охота сделать фишку на применимость некромантии вне некров. 1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита. А это хорошая идея - компенсировать в одной фракции референсы недостающих деталей "кошачьих" во всех остальных фракциях игры? Это как бы и не плохо, но это предлагается во фракции, где разношёрстность всегда только на так необходимую нам дипломатическую увязку играет. Помимо того - из кошачьих мантикоры+тело у грифонов; из собачьих - гончие+налетчики+голова гноллов. По-моему ситуация далека от каких-то перекосов. А вопрос в плоскости деталей куда менее существенный, чем, например, в плоскости профилей видов существ (это про саламандр). 2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами. По-моему связки профиль("квадробер")+такой детали как крылья (почти уникальной в профилях окромя птиц-драконов) будет достаточно, тогда как более обусловленными будут как раз отличающиеся детали быка (крылатого еще не было) - итого в поле дифференциации образов гораздо более удачная вариация без каких-либо излишних паттернов. Это помимо более удачного попадания в разношёрстность фракции, обеспечивающей дипломатичность на уровне визуала. 3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. ... Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например. Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут. Для начала тут смешалось всё: геймплейные отличительные фишки добрых и злых фракций, наиболее неприменимых в выстраиваемой сугубо нейтрально возможной; довольно спорные ограничения; слабовоспринимаемые параллели. Ну а потом к контексту кошачьих уже выше претензии. *Про прорицателей чето там* Спрессуем и свяжем со специализацией героев К слову - если хотите этакую зеркалку чародеев с возможностью "возвращения личей на путь истинный", то я бы подразумевал возможность Драконом переводить Прорицателей в Чародеев и наоборот. Хотя, может лишнее. Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли. Ну это вы вовремя. Когда уже именно в таком виде собрана фракция и оценена с аргументацией особая перспективность такого направления - пытаться отговаривать даже пытаться собрать концепт. Не уверен насчёт именно усиления от имеющихся ресурсов - не укладывается в голове: юниты ресурсы едят? вдохновляются их красивым видом? Как минимум - че-то типа того, как заряжаются маной от гм герои. Благо ресурсы у нас - не просто товар, а алхимические ингредиенты, связанные с магией и уже одним этим закрывающие претензии на логику. Вот как-то так<3<3<3 Как-то наверное получилось, что я высасываю из пальца аргументы и не позволяю себя переспорить, потому что почти ни в одном аспекте не вижу причины уступать, если просуммировать - геймплейно просто были описаны концепты, которые наверно могут и поудачнее быть, в поле образов лайнапа - я теперь только ещё больше сам себя убедил почему именно в своём варианте всё окей и если что и менять - то вряд ли так, как вы предложили, многоуважаемый Puck. Ещё оставляю зазор на свой дрянной вкус, что выкладки по дизайн коду игры будут менее интересны абсолютному большинству аудитории, в отличии от "фракции кошечек", пусть и без предпосылок. Хотя примеры всяких vcmi наклёпышей обычно говорят об обратном. Ну и так далее. В целом, не знаю, больше для себя наверное писал, что бы понять почему вот так как я собрал - мне нравится. Это уже такая профдеформация - не хотел браться, чтобы вот такой ситуации не вышло. Потому что вот втемяшилось и кажется что очень обоснованно. Может я ранее что-то недостаточно понятно объяснял и теперь станет лучше понятно так как вижу целую картинку я. Впрочем, вряд ли кто-то кроме нас двоих в этом простыни будет прогружаться. Хотя лично я просто кайфанул от создания концепции - спасибо вам, многие идеи подчерпнул. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 14 March 2026 - 20:16 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|