Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
25 Nov 2010, 01:06
(Сообщение отредактировал feanor - 25 Nov 2010, 01:13)
Сообщение
#101
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Идеальные герои - любая (ну, пожалуй кроме единицы и, возможно, пятерки) часть с сорцами.
|
|
|
|
25 Nov 2010, 02:41
Сообщение
#102
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 643 Спасибо сказали: 19947 раз |
Идеальные герои - любая (ну, пожалуй кроме единицы и, возможно, пятерки) часть с сорцами. Пятая часть, да с сорцами... -------------------- |
|
|
|
25 Nov 2010, 03:09
Сообщение
#103
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Там 3D. Оно, во-первых, сложнее, во-вторых, не такое теплое и ламповое.
|
|
|
|
25 Nov 2010, 03:28
Сообщение
#104
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 643 Спасибо сказали: 19947 раз |
Это всё зависит в первую очередь от его подачи, на самом деле
-------------------- |
|
|
|
26 Nov 2010, 12:36
Сообщение
#105
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3028 раз |
Интересно, как в Heroes 2 отказаться от Силы Магии (которая пришла случайно и без спросу) в пользу Атаки? Ну тут в прямом смысле "одно другому не мешает". Сегодня одно, завтра - другое (с возможным перекосом вероятности от типа героя). Это и есть "не-фатальный рэндом". В отличии от навигации на карте без воды в последний свободный слот. (двойку я упомянул лишь в связи с наличием негативных артефактов, а не с возможностью их снять (передать другому герою) |
|
|
|
08 Nov 2012, 12:03
(Сообщение отредактировал Iv - 08 Nov 2012, 16:38)
Сообщение
#106
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Еще раз попался на глаза пост Mantiss'a про идеальный состав фракций. Появились некоторые мысли по геймплею, напрямую не относящиеся ко фракциям. Решил не отступать от темы там, а развить мысль здесь.
Для начала, моё видение игры: Банально, конечно, но очертить рамки надо. идеальные Герои - TBS с фентезийным антуражем. Карта - плоская, разбита на квадраты или гексы (условно - клетки). Всяческие холмы, леса, болота и горы - это характеристики клетки, влияющие на стоимость хода героя и на поле битвы. Битвы происходят на отдельном экране, а не на глобальной карте. Игровые субъекты - герои (контейнер армии) и монстры, игровые объекты - города, внешние жилища и прочие объекты. Игрок на карте может оперировать только героями и караванами, монстрами напрямую управлять нельзя (рассеивается внимание игрока и замедляется игра). Два основных режима - пошаговый и одновременный (в первую очередь - для сетевых игр). Есть туман войны. Любые захваченные или построенные здания имеют некоторый радиус обзора. В НММ4 задача контроля карты в условиях тумана войны решалась выделением и сажанием на какую-нибудь гору ненужного юнита, что является ненужным микроменеджментом, имхо. ИМХО, правильнее - строить форт или дозорную вышку, контролирующие 2) Дипломатия Сейчас в героях отношения между фракциями могут быть только враг или союзник. Мне очень нравится концепция следующая схема дипломатии, навеянная АоВ: враг - соперник (холодная война) - нейтрал - союзник - в альянсе, хотя при наличии развитой системы дипломатической торговли её можно редуцировать до враг - нейтрал - союзник. Есть изначальная табличка взаимоотношений фракций, доступная картостроителю, а также игроку при генерации рандомки. 3) Шпионаж и разведка. Я буду исходить из того, что делается это всё тоже героями, а не какой-нибудь отдельно мини-игрой, как в цив-стратегиях. Просто выдал бы героям больше возможных действий на карте. Сейчас герои могут ходить, колдовать и копать. Вполне можно дать им больше возможностей. 4) Диверсионная работа. Это вообще очень ёмкая область. При этом стандартная геройская модель предлагает удивительно мало инструментов. Можно красть и портить шахты, можно ломать и угонять корабли, можно грабить караваны, можно затемнять карту противнику. А ведь потенциальных вариантов же масса, тут и разнокалиберные проклятия любых объектов от замка, до самой завалящей шахты; и расстановка иллюзий объектов (бежите к забытому оппонентом сундучку, а это иллюзия); и умеренный терраморфинг. Причём до революций и экстремальных перегибов, вроде сноса или перестройки замков даже доводить не нужно. Эти 2 аспекта я бы объединил. Вырисовывается отдельный класс героя - вор. Обладает специфичными навыками, позволяющими быть менее заметным (виден только вблизи) или даже совершенно невидимым (если ходит без армии), красть ресурсы (при проникновении в нейтральный/сопернический/союзнический) город, совершать диверсии и т.д. Во вражеский герой-вор может проникнуть только без армии и на высоких уровнях. Часть воровских умений оформлена в виде действий героя (меню), часть - в виде заклинаний. А перестройку замков вовсе не считаю перегибом. Другое дело, что ВоГ-овский вариант просто отстоен, а вот АоВный - нормален. Цитата 5) Карма. [тут опущена часть текста, над которым буду отдельно думать] Почему я выбрал именно такой вариант применения кармы? Просто очень хочу совместить почти несовместимое. С одной стороны нельзя отрубать у героев древнее «всё в городе построю». За внешней примитивностью такого подхода скрывается удивительная притягательность. Просто удивительно, сколько игроков огорчается, когда нельзя отстроить в городе всё-всё-всё. С другой стороны хочется всё же дать возможность альтернатив. Решается методом - в городе есть места под здания, а уж какие здания(пристройки) будут доступны - результат действий игрока Цитата С третьей, совсем не хочется адской головной боли по их взаимному балансированию. Куда как проще сбалансировать пару веток развития, чем все возможные варианты пересечений. Получится - чуть склонился в одну сторону - и опаньки, другая ветка заблокирована. Буду дальше думать. Вообще - мысль интересная. Те же рыцари могут улучшаться как в паладинов, так и в рейтар, скажем. Цитата Причём в моём видении карма не означает плохо/хорошо, а сводится к агрессии или более дипломатическим видам победы. При этом я сознательно допускаю, что при игре один на один полезнее в большинстве случаев будет именно первый подход. Для определённости буду использовать названия кровь и слёзы, раз уж они в геройской серии есть. В серии "Heroes of might and magic" их нет :-) К тому же, Слезливые некроманты или слезливый Улей? Для себя назвал эти варианты как "путь войны" и "путь мира". Кстати, концепция Улья мне нравится, но не вижу за них относительно мирной игры, всегда - только агрессия. А раз так - то лишать этот город альтернатив? Цитата Магический приоритет — свет или вода+воздух (противодействие проклятьям и подчинениям, воскрешение, помощь в разведке, благословения) Отдельный вопрос - раскладка заклинаний. Трёшечная раскладка по стихиям мне нравится куда меньше, чем МоМный и МтГшный пентакль школ, но вариант, опробованный в НММ5 заставляет задуматься - а так ли нужно разделение на магию Природы (зеленую) и магию Иллюзий/Порядка/Колдовства (синяя) -------------------- |
|
|
|
08 Nov 2012, 12:09
Сообщение
#107
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
Не вижу ничего странного в противопоставлении "проливать кровь" и "лить слёзы".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
08 Nov 2012, 12:33
Сообщение
#108
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Не вижу ничего странного в противопоставлении "проливать кровь" и "лить слёзы". Я тоже. И даже не вижу никаких преград в желании тех же некромантов проливать кровь. Зато вижу - в желании некромантов лить слёзы :-) Путь мира для некромантов вполне доступен - фракция не желает расширяться, а трупы предпочитает покупать, например -------------------- |
|
|
|
08 Nov 2012, 17:34
Сообщение
#109
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 909 Спасибо сказали: 8224 раза |
Цитата В серии "Heroes of might and magic" их нет :-) В серии Might and Magic их тоже нет. А MM:H6 - прямое продолжение HMM5, так что их тоже можно отнести к серии HMM. Впрочем, если ты асханогерои не относишь к HMM, ты, пожалуй, прав |
|
|
|
09 Nov 2012, 11:40
Сообщение
#110
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Тьфу, прицепились-то к такой мелочи.. Нет, чтобы обсудить, какого рода дипломатия возможна в условиях Героев, схемы отстройки городов, раскладка заклинаний. Нет, интересней всего, оказывается, "кровь и слёзы".
-------------------- |
|
|
|
09 Nov 2012, 11:51
Сообщение
#111
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
В условиях Героев никакая.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
09 Nov 2012, 11:51
Сообщение
#112
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 189 Спасибо сказали: 41966 раз |
Имхо дипломатия в таком виде, в каком она была в Героях 3-4 вполне приемлима. Конечно, несколько дополнительных наворотов никогда не повредят, но каких-то особых усложнений не нужно.
|
|
|
|
09 Nov 2012, 11:55
Сообщение
#113
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Имхо дипломатия в таком виде, в каком она была в Героях 3-4 вполне приемлима. То есть, никакой? |
|
|
|
09 Nov 2012, 11:58
Сообщение
#114
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7076 раз |
Я думаю, что это не Цива и не МоМ. Союз/Война вполне достаточно. Еще передача ресурсов, шахт и городов. Разве что прикрутить возможность разрывать союзы и заключать. В сценариях и кампаниях, разумеется, сделать их фиксированными при необходимости. А вот там всякое "война, холодная война, очень холодная война, нейтралитет, мир, частичный союз, полный союз,
-------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
|
09 Nov 2012, 12:46
Сообщение
#115
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
О дипломатии. Адаптация дипломатии из Альфы Центавра к условиям НММ. Основы
1. Возможны 3 основных агрегатных состояния фракций: война - нейтралитет - союз, а также подчиненный союзник (раб). Т.е. для победы можно не полностью захватывать все города и убивать всех героев, но и убедить сдаться. Подчиненный союзник не может ничего требовать, только просить взамен, причем не больше, чем у него запросил игрок. ИИ может сдаться, если (условно) по его оценке мощь игрока в два раза выше его и около его (бывших) городов стоит армия, которую он победить не может. 2. Возможны переходы между состояниями (основные дипломатические действия): объявить войну, предложить перемирие, предложить альянс, разорвать альянс. 3. Торговля возможна: городами (кроме столицы), объектами на карте (шахтами и жилищами), ресурсами (единовременно или порциями в ход), войсками, заклинаниями. -------------------- |
|
|
|
09 Nov 2012, 12:59
Сообщение
#116
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 889 Спасибо сказали: 10888 раз |
Iv, очень неплохо.
Пару моментов. Во-первых, я категорически против вариативной отстройки. С ней невозможно отстроить самый-самый город, что серьёзно ударит по многим игрокам типа "Джонни". Причём не все они даже поймут, почему игра не такая классная, как могла бы быть. Удар по подсознанию не менее эффективен, чем по сознанию. Вариативность можно и нужно реализовывать другими механизмами. Например через карму или возможность "наколдовать" особые здания (см. МОМ). Во вторых, дипломатия сильно зависит от реализации всех остальных механизмов. Например при реализации шпионажа/диверсий через особый класс героев (как в Diciples) просто обязательны состояния вроде "боевые действия не ведутся, а шпионаж и диверсии разрешены" и "боевые действия и диверсии не ведутся, а шпионаж разрешен". Поэтому о дипломатии до описания всех прочих механизмов можно говорить в рамках требований. Чем хороша та же дипломатия в SMAC? Там дипломатия касалась всех остальных игровых механизмов. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
09 Nov 2012, 13:05
(Сообщение отредактировал tolich - 09 Nov 2012, 13:07)
Сообщение
#117
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
То есть, никакой? Союзы, зафиксированные картоделом, обмен ресурсами через рынок, общая победа союзников.объявить войну Городской портал в города союзников тогда надо запретить или совмещать объявление войны с концом -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
09 Nov 2012, 13:12
Сообщение
#118
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7076 раз |
Не, мои "идеальные герои" с акромагом и эльфийками, но без возможности грабить корованы ))) С навороченной экономикой, дипломатией и прочими монструозными наростами это будут не Герои. Помню, на каком-то давно сгнившем форуме, обсуждая Идеальных Героев, кто-то предложил на полном серьезе ввести вероятность героя спиться от слишком частого посещения таверны )))
-------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
|
09 Nov 2012, 13:22
Сообщение
#119
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
объявить войну Городской портал в города союзников тогда надо запретить или совмещать объявление войны с концом объявить войну можно только нейтралу. Т.е. напасть на союзника можно только за 2 хода, один ход на переход из союза в нейтралитет, а другой - из нейтралитета - в войну. И ещё, объявить войну можно, но боевые действия возможны только на следующий ход :-) -------------------- |
|
|
|
09 Nov 2012, 13:24
Сообщение
#120
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
вероятность героя спиться от слишком частого посещения таверны ))) Ну, в этих Might-and-Magic-ах это есть. И ещё, объявить войну можно, но боевые действия возможны только на следующий ход :-) А что мешает нагло встать в ворота всех городов союзника?
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 5 May 2026 - 23:39 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|