IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Идеальные Герои, какие они?
Iv
сообщение 14 Nov 2012, 14:35
Сообщение #161

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Iv у нас просто разные смыслы обсуждения. Мне конкретно в третью часть развитую дипломатию добавлять не хочется. Точно также как во вторую мне не хочется добавлять специализации героев, кнопку wait и подземный уровень. Мне бы косяки поправить очевидные и там, и там, да контента побольше.

А, ну тогда действительно в этой теме обсуждать нечего, за исправлением косяков - к baratorch'y, за увеличением контента - к ХотА. Ну а мы будем копать в свою сторону, и косяки будем исправлять по-своему :-)

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Я тут про идеальных героев пишу, а не про МоР. И важно, что идеал в данном случае не един. Я готов обсуждать множество вариантов дипломатии. Другое дело, что я-то предполагаю субъективно идеальную дипломатию вместе с такими же идеальной кармой, идеальным набором фракций и т.д. Я в голове держу систему лояльности героев и возможность установки магических ловушек, аналогов которым в третьих героях нет. Ну и так далее.

Да я заметил, что идеалы у нас различаются. Я останусь при своём мнении, что дипломатия с широким спектром действий, идеальная для Цивы, для Героев будет излишня.
Да и лояльность героев мне кажется сомнительной идеей, учитывая, что в двойке у меня любимая комбинация была: город волшебниц + герой-варвар.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Ясен перец, что просто в рамках третьих героев оно как есть не взлетит, даже бодро размахивая костылями.

Посмотрим. В тех же AoW (один из ближайших конкурентов Героев) дипломатия вполне работает

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Взять те же долгосрочные договоры. Их эффективность сильно зависит от наличия в игре глобальных заклинаний, исследований и их организации. В тех же цивах можно было либо меняться технологиями (каков аналог в героях 3, обмен гильдиями магии что ли?) либо заключать научные договоры (тут вообще аналог как-то не придумывается сходу). Или та же проверка шахты с установкой охраны.

Глобальность заклинания и необходимость длительного изучения заклинаний - это тёплое и мягкое, не надо их сравнивать. Те же глобальные заклинания нормально добавляются в обычные источники заклинаний. В Героях длительного изучения заклинаний нет, и, ИМХО, не нужно (И вообще, лишнее замедление - зло). Научно-магичные договора - это как раз та часть цивильной дипломатии, которая не нужна в Героях. Обмениваться заклинаниями можно, например, формируя свитки с нужными заклинаниями около столицы чужой фракции или у выбранного/самого сильного героя.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Что касается линейной системы отношения, то тут как не изворачивайся, проблемы будут. Сами же сразу ввели оценку силы игрока (уже второе измерение) и выгодности конкретной сделки (третье). Тот же минимум, о котором я писал.

Оценка силы (информация из таверны + информация с доступной части карты +? информация от шпионов) напрямую не связана с отношением, которое формируется за счёт дипломатии. Выгодность сделки будет +- одинакова, независимо от текущего отношения. Ценность заклинаний, объектов, войск для ИИ уже прописана в текстовиках, надо только продумать коэффициенты для торговли.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Nov 2012, 15:26
Сообщение #162

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 14 Nov 2012, 16:22
Сообщение #163

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 891
Спасибо сказали: 10911 раз




Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать? В героях колдовать могут только сами герои, да войска в бою. Соответственно ограничения в бою вполне понятны - тратятся мана/заряд и ход. В отдельных случаях ещё ресурсы (см. рунную магию в пятой части). На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая. Героям если дать ударную магию в стиле Disiples так до рукопашной никогда не дойдёт. Значит нарисовывается отдельный ресурс для глобальных заклятий. Это плохо, ресурсов в героях и так уже много. С получением глобальных заклятий попроще. Тут можно привязаться к тем же гильдиям. Но всё равно пока выглядит не очень красиво. Можно сделать финт ушами и приклепать возможность глобального колдовства не к героям, а к замкам. Тогда можно естественно совместить с ограничением на строительство. Хочешь строй - хочешь колдуй, но не то и другое сразу. Больше замков - больше колдунства за один ход. Но с первого взгляда положительная обратная связь выходит с перебором. Может ошибаюсь.
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Nov 2012, 16:52
Сообщение #164

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

Сейчас мне лениво продумывать полный диздок для идеальных героев, так что ограничусь именно моделью НММ3

Цитата
В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать?

Расширение глобальных (походных) заклинаний

Цитата
На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая.

Как вариант
Цитата
98. Изменения в системе регенерации маны:
- В городе восстанавливается 10 очков маны за каждый уровень Магической Гильдии.
- Мистицизм усилен до 10/20/30/40.


И мана резко перестаёт быть совсем дармовой

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Полностью согласен

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?

Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 14 Nov 2012, 17:30 (Сообщение отредактировал Adept - 14 Nov 2012, 17:34)
Сообщение #165

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Цитата(Mugais @ 14 Nov 2012, 13:22) *
Тут я соглашусь, все "ацы" играют восемью героями на первой неделе (ну или около того). Логичнее было бы осложнить найм новых героев. Потому что эти "точки контроля", бич современных RTS, еще не хватало в TBS перетащить. Но эту фичу по-прежнему презентуют как ультимативный ответ на все вопросы и каждый раз позиционируют, как "новое слово в жанре/серии".

Наверное я не совсем правильно выражаюсь. Переформулирую:
Довод 1. При текущем положении (HoMM3 и Ко) игроки могут оказаться в ситуации, когда один игрок, при прочих равных, но случайно оказавшийся несколькими героями в экономически важной зоне, может нанести другому ущерб значительно превышающий риски, которые он нёс, продвигаясь к ней. Это дисбаланс.
Довод 2. Наличие таких опорных точек — очень интересный элемент в плане открывающихся возможностей, многообразие ролей при небольших "затратах". С его помощью можно повышать значение тех же осадных навыков. С его помощью можно делать движение героев по карте гораздо более тактически осмысленным.

В HoMM3 и Ко поведение героев на карте сводится всего к нескольким моделям. Способ получения преимущества по-сути всего один — засесть в город. Есть бонусы родной почвы, но целенаправленно за ними мало кто гоняется, так что это скорее из разряда «если есть — то хорошо». Правильное движение по карте тоже должно быть скилом, приятной заменой удалению рутинных геройских цепочек.

«Точки контроля» же могут быть эдаким аналогом «господствующей высоты» из реальной жизни. Они могут обеспечивать какое-то преимущество, влияя на перемещения героев, они могут быть (более) учитываемым объектом в стратегическом планировании, угрожая их захватом можно вынуждать противника выходить на бой с большим риском и т.д. Перспектив у этого элемента очень много, на мой взгляд.

В общем да — в моих идеальных героях этот элемент присутствует. Безотносительно текущего варианта реализации в MM:H6. Мне бы хотелось, чтобы преимущества достигались не только артефактами, развитием героя, его скоростью и тупо скупкой войск.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 14 Nov 2012, 19:20
Сообщение #166

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 891
Спасибо сказали: 10911 раз




Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 14 Nov 2012, 19:50
Сообщение #167

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 513
Спасибо сказали: 6363 раза




Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 16:26) *
Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Nov 2012, 20:40
Сообщение #168

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.

Разумеется, подсказки при торгах должны быть. Игрок должен видеть, что на цену в 500 золота ИИ на предложение не согласится, а вот за 1000 - уже вероятнее всего, согласится.
Можно, конечно и для каждой сделки рассчитывать все факторы заново, но боюсь, что получится результат, как Циво-подобных стратегиях - абсолютно безумная логика ИИ, который может обижаться на совершенно его не касающиеся передвижения войск игрока внутри территории игрока, и через ход - то объявление войны, то предложение мира.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата
Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.


Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Nov 2012, 20:50) *
Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.

Имел в виду заклинание Wall of stone. Остальное для меня - именно эффекты городских заклинаний, хотя технически, вероятно, их действительно проще всего в Героях реализовать дополнительными зданиями.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Nov 2012, 13:37
Сообщение #169

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.

Понял наконец, что мне напоминает эта фраза

savage
Интересно было бы сыграть в стратегичку с неполной информацией и "туманом войны" не только над чужими территориями, но и над своими. Выглядеть это будет так.

Прямого управления войсками, промышленностью или наукой нет. Зато есть ряд генералов, чиновников и учёных. У каждого есть ряд открытых и ряд скрытых параметров. Каждому из них выдаётся под управление армия/отрасль/НИИ. Каждому выделяется бюджет и ставятся задачи. Каждый управляющий в замен требует определённого количества денег и ресурсов. Например:

Генералу А под командование выдаётся мотострелковая дивизия с численностью в 50% от штатной и боевой эффективностью в 30%. Ему ставят задачу довести численность дивизии до 95%, боевую эффективность до 80% и перевести дивизию с танков 1 поколения на танки 3. Генерал заявляет, что ему нужно 100 танков, 5000 солдат, 100 млн денег и 2 года времени.
Министру обороны Б ставится задача призвать 5000 солдат и он просит под это дело 1 млн денег и полгода.
Начальнику танковой отрасли В ставится задача сделать 100 танков и он просит 10000 тонн стали и 10 млн денег и год.
Начальнику чёрной металлургии Г ставится задача произвести 10000 тонн стали и он требует 10 млн денег и год.

Всем розданы задачи, выданы деньги и таймер запущен. Вроде бы обычная стратегичка, но нет! У каждого управляющего есть своя эффективность, складывающаяся из разных параметров. Поэтому чиновник В может заявить сначала, что ему нужны 10 млн денег, а потом в самый неподходящий момент выполнив работу на 50% заявить, что деньги кончились. Всё потому что эффективность его была в районе 50%. Или генерал через год заявит о полном провале реорганизации, массовом дезертирстве и падении эффективности до 0%.

Причём узнать о происходящем либо с помощью следящих органом, которые тоже не всезнающи, либо уже по факту, когда управленец отчитывается о проделанной работе или недостатке средств. Кстати могут быть управленцы с эффективностью более 100%, но это как повезёт.

У каждого управляющего есть ряд параметров. Причём есть как открытые, так и скрытые. Каждый параметр, тем не менее, виден с большой погрешностью. Например у чиновника Е эффективность 83%, однако игрок видит 60%-100% или 80%-120% даже 40%-90%. Вот и решай кто перед тобой: почти что гений, или дурак безрукий. Разумеется можно попробовать отследить кто есть кто не опираясь на цифры, но это не так уж и просто при паре десятков человек.

Итак параметры:
Открытые:
1) Эффективность - просто и понятно. Чем более эффективен человек, тем более эффективны его подчинённые. У чиновников с высоким параметром более производительны заводы и фабрики. Учёные быстрее развивают науку. А вот у генералов есть два параметра эффективности. Мирного времени и военного. Войска под управлением генерала с низкой эффективностью мирного времени теряют эффективность и численность год от года и наоборот. Генерал с высоким боевым скиллом может с горсткой людей перемолоть превосходящего противника. И, разумеется, одно не означает другого. Боевой генерал в мирное время может просто "убить" свои войска. И наоборот генерал способный из пепла почти за бесплатно создать армию может потерять её в боях.

2) Возраст. Каждый управляющий появляется в возрасте от 25 до 35 лет и уходит на пенсию в 65. С каждом годом есть вероятность преждевременной смерти, которая с возрастом растёт. Так же, скажем до 50-55 у управляющего активно растут параметры, а после постепенно спадают.

3) Обучаемость. Во время активной работы каждый управляющий поднимает свою эффективность. Чем моложе, тем быстрее. Вот и встанет интересная дилемма - поставить на пост молодого и перспективного, теряя несколько лет в производительности, или оставить старого "зубра", который выдаст перевыполнение плана, и торжественно уйдёт на пенсию не оставив вменяемых приемников.

4) Инициатива. Очень коварный пункт. Вероятность того, что управляющий начнёт действовать по своему. То есть, например, вместо поклейки 1000 танчиков он на выделенные деньги построит ещё 5 заводов увеличив промышленный потенциал. Хорошее, нужное дело, однако когда враг штурмует столицу 1000 танков может быть гораздо нужнее. Или генерал, который по собственной инициативе поднимает войска в атаку и либо убивается насмерть, либо берёт вражеские позиции с большой пользой. Вот и думай кого ставить: безынициативного дурака, который точно выполнит приказ, но сделает это дороже и дольше или инициативного гения, который создаст что-нибудь полезное и нужное, быстро качественно и не дорого, но не то что ему приказали. Инициатива растёт по мере роста эффективности (да я лучше знаю, чем эти дураки у власти) и падает с возрастом (уже скоро на пенсию, чего дёргаться).

И два скрытых параметра. О них изначально нет никаких данных. Вычислить их можно только спецмероприятиями, но это дорого, долго и не точно.
1) Коррупция. Каждый управляющий в меру сил коррумпирован. Точных данных нет. Вычислить их можно заказав прокуратуре проверку ведомств. Однако дело это дорогое и не очень точное. Точность даже ниже чем у открытых параметров. Скажут тебе 0%-50% и что с таким делать? То ли в каталажку сажать, то ли премьер-министром делать. Коррупция снижается у всех управляющих при посадке коррупционеров. У каждого управленца есть кнопка "отдать под суд за коррупцию". И тут уже как повезёт. Если попался жирный коррупционер, то средний уровень сильно просядет. Однако, так как никто точно не знает точных данных можно случайно посадить невиновного (коррупция ниже 5%). В таком случае сильно просядет лояльность. Коррупция растёт у всех при низкой лояльности (зачем нам горбатиться на ЭТО правительство) и при высокой личной эффективности (я крутой управленец, могу и себе в карман чуть-чуть отпилить).

2) Лояльность. Прямого воздействия на эффективность управленца не оказывает, но тем не менее это критический пункт. Средняя лояльность в стране падает при высокой коррупции. При низкой лояльности растёт коррупция. Положительная обратная связь, которая, если за ней не следить может развалить страну на раз. Лояльность растёт с военными победами и экономическими достижениями. При низкой лояльности у большого количества генералов может произойти военный мятеж. При низкой лояльности у действующих чиновников, во-первых падает лояльность у военных, а во-вторых может произойти революция (нелояльные чиновники спонсируют революционеров). У революционеров появятся кое-какие войска, плюс на их сторону перейдут низколояльные генералы. Низколояльные учёные сильно снижают лояльность военных и чиновников (наука в обществе в авторитете).
Узнать лояльность можно с помощью тайной полиции. Также есть функция "отдать под суд за нелояльность". Если удалось поймать нелояльного и к тому же эффективного управленца, то средняя лояльность повысится (боятся). Если же вы засудили лояльного человека средняя лояльность упадёт.

Кроме обычных армии, науки и производства будет ещё и функция контроля. Всего контролем занимаются 3 ведомства: прокуратура, тайная полиция и счётная палата.

1) Прокуратура. Ловит коррупционеров. Можно указать на ведомство или отдел для проверки и получить информацию о том, чем там занимаются на самом деле и уровень коррупции начальника. Сама прокуратура тоже подвержена коррупции и её эффективность подчиняется тем же законам. Так коррумпированная прокуратура будет выдавать коррупционеров за ангелов, а честных людей за воров. Прокуратуре можно дать задание на проверку самой себя.

2) Тайная полиция. Аналог прокуратуры, но только для пункта "лояльность", только на её эффективность кроме коррупции влияет ещё и собственная лояльность.

3) Счётная палата. Задача счётной палаты - узнать, что происходит в стране. После проверки ведомства СП выдаёт данные о том, что реально происходит и выполняются ли приказы. Кроме того СП уменьшает погрешность для открытых параметров.

В результате появляется куча стратегий. Поставить на место эффективного, но нелояльного и инициативного или тупого, лояльного, коррумпированного и исполнительного? Вычистить НИИ-рассадник нелояльности и тем самом нанести удар по своей науке или смириться с их фрондой и рисковать наступлением революции? Дать контрольным органам кучу бабла и точно узнать что же происходит в стране или рискнуть и дать эти деньги на развитие промышленности?

Должно быть интересно


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 20 Nov 2012, 22:57
Сообщение #170

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20612 раза




Цитата
Компьютерная игра: Бюрократия

Кончил и закурил, блин.
Это стоило бы обсудить, но в другой теме.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Dec 2012, 12:27
Сообщение #171

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 891
Спасибо сказали: 10911 раз




Долго думал над походной магией. Как ни крути, а один ресурс (мана) для боёв и походов никак не годится. Либо маны будет не хватать на боёвку (рулят воины), либо маны будет хватать на беспредел на карте (рулят маги, в особо запущенных случаях просто рутина). Дело не в количестве маны, а темпах её пополнения.

Варианты решения:
1) Разные ресурсы для магии. Для боевых мана, для походных геммы, как в M&M или некий аналог тёмной энергии некромантов из H5. Допускается микширование ресурсов для особо серьёзных заклинаний. Можно как ввести новый ресурс, так и перераспределить старые. Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
2) Разные агенты для магии. Для боевых герой, для походных - магическая башня в замке (или захваченная на карте). Вариант допускает микширование. Например можно сделать так, чтобы волшебная башня работала только когда в ней сидит герой. Ограничение элементарное - колдуются именно те заклинания, которые есть в книге героя. Так можно творчески переработать идею точек контроля. Т.е. захват форта с волшебной башней не будет означать захвата подшефных шахт, зато можно ввести заклинание в стиле "перекрасить шахту", "перекрасить все шахты в области" и т.д.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 19 Dec 2012, 12:44
Сообщение #172

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 622
Спасибо сказали: 3617 раз




>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже не ново.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 19 Dec 2012, 13:23
Сообщение #173

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12724 раза




Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

Даладна. Упоминания типа "а давайте сделаем рунную магию!" было в количестве, а вот чтобы хоть с каким-то описанием, я, кроме своей системы, на открытом форуме и не припомню.

Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже не ново.

Тю, сравнил это самое с пальцем. Стратегии непрямого контроля были и до Маджести, тех же Die siedlers вспомнить, только они ничего, кроме самого принципа, не имеют ничего общего с описанной системой


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Dec 2012, 13:32
Сообщение #174

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 891
Спасибо сказали: 10911 раз




Была ещё как минимум моя концепция рун. (Аналог системы магии из первой части героев.)


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Apache
сообщение 21 Dec 2012, 16:20
Сообщение #175

Immortal
Сообщений: 959
Спасибо сказали: 3070 раз




Вот один из вариантов 7, идеальных Героев )))




--------------------
...сказать нечего, а уходить рано...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 21 Dec 2012, 16:35
Сообщение #176

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 891
Спасибо сказали: 10911 раз




Не надо нам такого.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 21 Dec 2012, 17:02 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 21 Dec 2012, 17:02)
Сообщение #177

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 513
Спасибо сказали: 6363 раза




Цитата
Помните я уже говорил вам о единорогах? При желании им можно будет менять отличительные знаки.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 21 Dec 2012, 18:15 (Сообщение отредактировал tolich - 22 Dec 2012, 19:30)
Сообщение #178

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 622
Спасибо сказали: 3617 раз




Reductio ad Absurdum


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mugaisa
сообщение 22 Dec 2012, 11:20 (Сообщение отредактировал Mugais - 22 Dec 2012, 11:21)
Сообщение #179

Immortal
Сообщений: 6 245
Спасибо сказали: 7076 раз




Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.


--------------------
Cyberpunk not dead!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Apache
сообщение 22 Dec 2012, 13:24
Сообщение #180

Immortal
Сообщений: 959
Спасибо сказали: 3070 раз




Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 12:20) *
Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.


Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)


--------------------
...сказать нечего, а уходить рано...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

22 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 May 2026 - 08:36
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика