Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2
Wic
Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.

История вопроса

Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие:
1) ДД в Воде
2) ТП в Огне
3) Антимагия мультишкольная
4) Замедление на 2-м уровне

Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь.
Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы.

Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом.

Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось.

Какие из этого выводы:
1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров).
2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична.
3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно.
4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно.

На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте.

Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности.

Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами.

Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля:

Старые заклы контроля

1) ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти.

2) ДД
Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах.

Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой.
Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка.

Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет.

3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Новые заклы контроля

Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее:

1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода
Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).

Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока.

Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например:
Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно)
База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг
Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день
Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день

Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации.

2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день
Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день

Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ

Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен.

3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.

То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость.

4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь.
Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой
Нет школы – 5 маны, 1 бой в день
База – 4 маны, 1 бой в день
Адванс – 4 маны, 2 боя в день
Эксперт – 4 маны, 3 боя в день.

Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня)

Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя.

Боевые заклинания

Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний.

По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля.

Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное.

Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним».

Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
3) Флай
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой

Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом.

При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо.

Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл.

Заклы 4лвл:
Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры.
1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание
2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!)
3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл
5) Защита от земли – закл под финалку
6) Землетрясение – закл под финалку
7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу
база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость
адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости
эксперт = массовый каст
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений

Заклы 3лвл:
1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали
3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны
5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется
6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?!
7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект:
база – 6 атаки против 7лвл
адванс – 12 атаки против 7лвл
эксперт – массовый каст
8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений

Заклы 2лвл:
1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн):
база = -1 скорость
адванс = -2 скорости
эксперт = массовый каст
2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом:
база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему
адванс = то же самое, только 20%
эксперт = массовый каст
3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно
4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить
5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы
6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше)
7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений.

Заклы 1лвл:
1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл
2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются
3) Точность – усилить эффект:
база = +6 атаки стрелкам
адванс = +12 атаки стрелкам
эксперт = массовый каст
4) Щит – ослабить эффект:
база = снижает урон на 10%
адванс = снижает урон на 20%
эксперт = массовый каст
5) Тропа войны – новый закл (см.выше)
6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений.

Прочее

Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе).

А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее.

А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится.

Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов.

Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде):
laViper
Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с учётом того что изменения нужны радикальные нет возможности сравнивать все эти гипотетические изменения между собой хоть как-то.
Wic
Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 20:45) *
Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с учётом того что изменения нужны радикальные нет возможности сравнивать все эти гипотетические изменения между собой хоть как-то.
Да, это обсуждают более 10 лет, но по отдельным эпизодам, без системы в целом.
laViper
Ну да, 3-4 года назад было.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597

Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif
Wic
Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 21:08) *
Ну да, 3-4 года назад было.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597

Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif
Не видел этого топика. Любопытно, часть идей повторяется.

Хотя, конечно, очень чувствуется, что многие авторы не имели дела с онлайн-игрой smile.gif
Joric
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 23:26) *
Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif Не видел этого топика. Любопытно, часть идей повторяется.
Хотя, конечно, очень чувствуется, что многие авторы не имели дела с онлайн-игрой smile.gif


Лови ещё для затравки.
Вообще из больших проблем игры осталась,пожалуй магия.И Я лично очень надеюсь,что доживу до того дня,когда он всё таки произойдёт.
Gong Zigoton
Цитата(Joric @ 20 Jan 2026, 22:11) *
Лови ещё для затравки.

Ждал именно эту тему. Она меня сломала, конечно.

А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.
Joric
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 00:56) *
А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.

VAS_SFERD
Цитата(Gong Zigoton @ 20 Jan 2026, 22:56) *
А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.

А почему вы считаете, что ребаланс будет ломать что-то сильно?
В большинстве своем скорее всего будут небольшие точечные изменения не употребимых заклинаний, добавление новых заклинаний, изменение эффективности определенных заклинаний от школы.
(По крайней мере этот вывод я сделал исходя из интервью экипажа)

Нет объективных причин переносить заклинания между школами или радикально менять их предназначение. Ведь заклинания по своей сути являются решениями ряда проблем. Одна и та же проблема, может быть решена разными способами, притом эти разные способы могут показывать совершенно разную эффективность при решение другой проблемы.

Например, при пробитии сложной пехотной охраны, значительные вклад оказывают заклинания замедление и ослепление, но при сражении с сильными стрелками замедление уже не будет столь сильно, хотя ослепление останется столь же востребованным.
Особенно этот принцип важен для походных заклинаний.

И конкретнее про них. Тут необходимо и достаточно два заклинания. Один для воды, а второй для огня.
Это "Врата огня", для обмена с союзным героем (База - область ДД, Прод/Эксперт список героев), ограничения 1/1/2 раза. (Продвинутый уровень уменьшает потребления move point)

Ну и условный "Маяк Ллойда" для воды. Тут все не так просто, но некоторые соображения есть.
Помните 2000-ных героев? С этим заклинанием нужно постараться избежать этого кошмара. И не допускать мету повелителей стихий.

Так вот, задачи и решения. Маяк Ллойда отчасти соперничает с ДД, но лишь отчасти. Главной его идеей должно быть - позволить направлять присутствие героя а разных направлениях.
Поэтому очень важно, чтобы герой ставил метку под собой, чтобы он не смог получить сильного преимущества на марше до важного города.
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.

Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) *
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.
Тогда полезность будет разве что на Ауткастах. Главный герой крайне редко возвращается туда, где уже был один раз (если это не город и не внешняя конющня/колодец/водопой).

Цитата
Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.
Да, в этом и смысл - сапы ставят маяки, мейн прыгает на них и врывается к оппоненту.
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) *
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) *
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.
Тогда полезность будет разве что на Ауткастах. Главный герой крайне редко возвращается туда, где уже был один раз (если это не город и не внешняя конющня/колодец/водопой).

В этом и смысл, что заклинание должно хорошо работать даже на одном герое. А ещё сильно усилит книгу воды на скаутах с магией, что буквально позволит сильно лучше строить цепи.

Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) *
Цитата
Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.
Да, в этом и смысл - сапы ставят маяки, мейн прыгает на них и врывается к оппоненту.

Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев. Весьма токсичная стратегия получится. Притом не самая сложная и редкая,но очень неприятная.
В игре и так уже можно накрыть врага с другой части карты, а теперь досягаемость может стать ещё больше. Вместо частичной альтернативности ДД и Маяк станут необходимой базой и имбой.

Куда предпочтительней сделать Маяк инструментом для более быстрой чистки карты, давая возможность взять бесплатно по мувам ту зефу не совсем по дороге, пока скачешь к центру. Или дать возможность засветить врага, а потом вернуться или исправить свою ошибку.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев. Весьма токсичная стратегия получится. Притом не самая сложная и редкая,но очень неприятная.
В игре и так уже можно накрыть врага с другой части карты, а теперь досягаемость может стать ещё больше. Вместо частичной альтернативности ДД и Маяк станут необходимой базой и имбой.

Куда предпочтительней сделать Маяк инструментом для более быстрой чистки карты, давая возможность взять бесплатно по мувам ту зефу не совсем по дороге, пока скачешь к центру. Или дать возможность засветить врага, а потом вернуться или исправить свою ошибку.
С точки зрения онлайна заниматься зачисткой карты на 3-й неделе и далее это тянуть хвоста за кот. Да, на некоторых щаблонах это возможно, но это не достоинство данных шаблонов, а их недостаток. Даже если не брать джебусный темп "1-я неделя чистим респ, 2-я неделя деремся с оппонентом", то максимум что можно представить без потери зрелищности это "1-я и 2-я неделя чистим карту, 3-я неделя деремся с оппонентом".

Суть и смысл контроля как раз в этом - препятствовать затягиванию игры путем форсирования контакта с оппонентом. А вовсе не в ускоренной зачистке карты (это побочный фактор).

"1.4.1 наступить не должно" (с)
hippocamus
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Почему именно на флажкуемые объекты? Почему не на любую пустую точку?

Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
В МОП и Эре+ уже давно реализован, и название Вертикаль вроде уже как устоялось.
Кажется, стоит дать координатам некоторый люфт, если точка прямо под/над недоступна. В определённом радиусе, который, возможно, зависел бы от уровня стихии.

Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой
А Полёт где?
Хождение по воде намного слабее, поэтому у него уровень 4.
Вот если разрешить останавливаться на воде, тогда на 5-й уровень потянет.

Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев.
Что это такое?
Wic
Цитата(hippocamus @ 21 Jan 2026, 02:43) *
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Почему именно на флажкуемые объекты? Почему не на любую пустую точку?
Во-первых, если куда угодно, то это будет слишком сильно. Будет аналог ТП, только усиленный - ставишь метку рядом с замком и считай ТП имеешь в дополнение к остальному. Еще на всякие конюшки-колодцы-фонтаны будут прыгать.

Во-вторых, так проще графически.

Цитата
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)
Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
В МОП и Эре+ уже давно реализован, и название Вертикаль вроде уже как устоялось.
Слышал это название, просто оно не слишком удачно имхо. Еще слышал варианты "Провал" и "Разлом".

Цитата
Кажется, стоит дать координатам некоторый люфт, если точка прямо под/над недоступна. В определённом радиусе, который, возможно, зависел бы от уровня стихии.
Допустимо.

Цитата
А Полёт где?
Там же, забыл перечислить. Поправил.

Цитата
Хождение по воде намного слабее, поэтому у него уровень 4.
Вот если разрешить останавливаться на воде, тогда на 5-й уровень потянет.
Заклы располагаются не сколько по силе, сколько по области применения. Хождение это тяжелый контроль, применяемый в поздней игре, вот пусть с остальным тяжелым контролем и будет.

Цитата
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев.
Что это такое?
Еще со времен СоДа герои, которые были уволены, при повторном заходе в таверну, имели максимальный разгон - 2000 мувов. В одном из недавних патчей Хоты пофиксили.
Фрасилл
Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается вывести?
Wic
Цитата(Фрасилл @ 21 Jan 2026, 08:08) *
Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается вывести?

Ну почти smile.gif
Цитата
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений
Praktik
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Про полёт мне есть что сказать. Имхо у полета проблема, что оно конкурирует с ДД из той же школы, с хождением по воде и с поиском пути.

Для начала рассмотрим полет + поиск пути.
Сейчас Полёт полностью игнорит штрафы за местность, что полностью выключает Поиск пути.
Предлагаю ввести сильный штраф за перемещение при пересечении непроходимых препятствий (лес, горы). А Поиск пути будет компенсировать этот штраф, как обычно это делает.
Это не должно сломать существующие шаблоны, но добавит интересную синергию

Далее: полет и хождение по воде.
Аналогично, для полета добавляем большой штраф над водой. Что, в свою очередь, повышает востребованность хождения по воде.
Кроме того, предлагаю в школу воды добавить заклинание антиконтроля. Где то 3 уровень. "Ливень", кастуется на героя оппонента. Нужно, как и в ДД, указать курсором в пределах досягаемости на цель. Запрещает на 1 ход применение героем ДД, полет, и ТП (в том числе с крыльями). Хождение по воде будет работать.
Цель этого — развести по функциям (нишам) Полёт и Хождение по воде.

Теперь самое сложное: полет и ДД.
И то и другое используют для экономии мувпоинтов и преодоления препятствий. Разнести их для разных игровых ситуаций не представляю как. Поэтому, предлагаю соединить.
ДД без активированного полета: работает примерно как сейчас. Хотя можно и понерфить еще: больше стоимость, больше затрат мувпоинтов.
С активным полетом: добавляет +1 использование ДД. Уменьшает стоимость. Интересно было бы увеличить дальность, но тут хз возможно ли?
Таким образом полет делаем нужным даже при наличии ДД.

---------------

Вообще с разным количеством ДД за ход для разных размеров карт непонятно как быть. Оно, С одной стороны, выглядит странно, с другой — играется норм. Альтернативно, я бы просто уменьшил дистанцию прижка, хотя это и сломает совместимость.
Еще можно для ДД на базовом уровне запретить прыгать в темноту (вуаль). И только на эксперте разрешить. Что тоже повысит ценность школы воздуха.
Starseeker
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы (кроме бана колпака, но без предлагаемых изменений он и не очень нужен). Плюс, мы хотим максимально избежать любых перетасовок между школами и уровнями.
Wic
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) *
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы
Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?
Dolmatov
Думается, что опять идеи упираются наигранные стратегии. Не в малой степени популярные шаблоны, потому что в них играют популярные игроки.
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК.
По хорошему, нужно каждое изменение отыгрывать на стандартом наборе карт и не по разу разными способами. Это должно дать понимание насколько легче или сложней стало играть. Однако, это займёте практически бесконечность. Поэтому, думаю, будут анализироваться типовые ситуации, определённые игровые дни/сражения. Конечно, можно попробовать построить какую-то сеть взаимосвязей, но не знаю насколько это реально и применимо к анализу масштаба игры.

Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Поэтому, и магия должна быть в разных направлениях. Если создается готовая карта, то учитывать особенности магии. Если используется ГСК, то должен быть какой-то баланс выпадаемых "объектов" у оппонентов. Если у одного игрока есть сильные и слабые заклинания, то и оппонента суммарный "вес" заклинаний должен быть примерно такой-же. Однако, шанс нивелируется через зоны, где можно найти полезное раньше оппонента или "слить" игру в битве до нахождения полезного бонуса.
Wic
Цитата(Praktik @ 21 Jan 2026, 15:02) *
Про полёт мне есть что сказать. Имхо у полета проблема, что оно конкурирует с ДД из той же школы, с хождением по воде и с поиском пути.
Для начала рассмотрим полет + поиск пути.
Сейчас Полёт полностью игнорит штрафы за местность, что полностью выключает Поиск пути.
Не совсем выключает. В текущей версии пасфайнд же работает и после устранения штрафа за местность.

Цитата
Предлагаю ввести сильный штраф за перемещение при пересечении непроходимых препятствий (лес, горы). А Поиск пути будет компенсировать этот штраф, как обычно это делает.
Это не должно сломать существующие шаблоны, но добавит интересную синергию
Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии. Именно в этом проблема у ТП.

В текущей редакция Флай без Воздуха и так на грани полезности, онлайн-игроками он считается полу-контролем, в то время как Крылья это один из самых желаемых артефактов на любом шаблоне.

Цитата
Далее: полет и хождение по воде.
Аналогично, для полета добавляем большой штраф над водой. Что, в свою очередь, повышает востребованность хождения по воде.
Чтобы Хождение начало отыгрываться где-то кроме специально изготовленных для этого карт, нужно, чтобы оно было сильнее Флая при передвижении над водой. Например, если у Флая расход мувов это 140-120-100 (в зависимости от Воздуха), то Хождению можно было бы сделать, например, 100-85-70, то есть бегать по воде герой будет в 1.5 раза быстрее, чем по суше.

Цитата
Вообще с разным количеством ДД за ход для разных размеров карт непонятно как быть.
Когда делался текущий функционал ДД, то Sav сказал, что это временное решение, до ребаланса магии. "Нет ничего более постоянного, чем что-то временное" (с)

Цитата
Еще можно для ДД на базовом уровне запретить прыгать в темноту (вуаль). И только на эксперте разрешить. Что тоже повысит ценность школы воздуха.
Прыжки в темноту это сравнительно редкое явление, чтобы влиять на популярность Воздуха. А при экспертном Скауте так и вовсе в темноту прыгнуть непросто.
yozhkin_kot
Интересно будет на дистанции посмотреть, как будет работать система в Олден Эре. Кажется, два момента могут быть отправной точкой для ребаланса в ХОТА:

1) Заклинания контроля отвязаны от школы магии и предоставляются героям по мере роста уровня. Также по мере роста уровня заклинания улучшаются (появляется возможность применять их несколько раз за ход).

2) После постройки гильдии магов соответствующего уровня в ней появляется часть заклинаний этого уровня, а остальные доступны для изучения за плату, но не случайно, как при перестройке гильдии в ХОТА, а с выбором конкретного заклинания для изучения.

По впечатлению от доступной на данный момент возможности поиграть против компьютера, на мультигеройских шаблонах первый пункт работает в целом неплохо, но заставляет менять привычки — мотивирует больше качать помощников главного героя. (Правда, на это уходит больше реального времени и распыления внимания, поэтому не факт, что это можно считать плюсом. Думаю, большинство ПвЕ игроков предпочтёт для сбора армии использовать одного главного героя с десятком прыжков по городам за ход, чем десять героев с одним на каждого.) На одногеройских же шаблонах отпадает проблема не зашедших земли и воздуха.

Второй пункт значительно уменьшает фактор случайности. На данном этапе разработки игры есть полезные, есть бестолковые заклинания и есть очевидно помещённые не на тот уровень — прямо как в третьих героях. И получить все полезные можно с меньшими затратами ресурсов и по более чёткому плану, чем в третьих.
1/2
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 16:52) *
Чтобы Хождение начало отыгрываться где-то кроме специально изготовленных для этого карт, нужно, чтобы оно было сильнее Флая при передвижении над водой. Например, если у Флая расход мувов это 140-120-100 (в зависимости от Воздуха), то Хождению можно было бы сделать, например, 100-85-70, то есть бегать по воде герой будет в 1.5 раза быстрее, чем по суше.

Необязательно. Ещё у него может быть понижена ценность до рядового заклинания 4-го уровня. В свое время на тогда ещё водном шаблоне 1deal пришлось банить хождение по воде, потому что оно портило свитки контроля.
Wic
Цитата(Dolmatov @ 21 Jan 2026, 16:11) *
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК.
Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.

Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Цитата
Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее).
Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.
Starseeker
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 15:19) *
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) *
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы
Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?

Да, не хотелось бы трогать шансы оригинальных классов на изучение чего бы то ни было. Тем более, в этом нет реальной потребности.
Wic
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 17:41) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 15:19) *
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) *
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы
Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?

Да, не хотелось бы трогать шансы оригинальных классов на изучение чего бы то ни было. Тем более, в этом нет реальной потребности.
Ну ты же, надеюсь, понимаешь, что если Вода и Огонь станут конкурентоспособными, если в них появятся свои заклы контроля или будут усилены нынешние заклы, то непременно раздастся вой с болот: "Дайте Шахтеру Воду !"
Mefista
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.


У них синдром разрабов Alien:Isolation: когда тестерам всё наскучило, им подняли градус сложности, а потом выпустили в продажу прям так, на "радость" нормальным людям.
Starseeker
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:51) *
Ну ты же, надеюсь, понимаешь, что если Вода и Огонь станут конкурентоспособными, если в них появятся свои заклы контроля или будут усилены нынешние заклы, то непременно раздастся вой с болот: "Дайте Шахтеру Воду !"

Да и пусть раздаётся. Я не ожидаю, что герой от отсутствия одной стихии резко будет становиться неиграбельным или даже выпадающим из мейнов. Придётся лишний раз подумать, что, кого и как выбирать - так и хорошо.
Wic
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 18:16) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:51) *
Ну ты же, надеюсь, понимаешь, что если Вода и Огонь станут конкурентоспособными, если в них появятся свои заклы контроля или будут усилены нынешние заклы, то непременно раздастся вой с болот: "Дайте Шахтеру Воду !"

Да и пусть раздаётся. Я не ожидаю, что герой от отсутствия одной стихии резко будет становиться неиграбельным или даже выпадающим из мейнов. Придётся лишний раз подумать, что, кого и как выбирать - так и хорошо.
Это ты сейчас так говоришь. Но игровое комьюнити оно же упорное - будет капать на мозг разработчикам, пока не прокапает насквозь. Не сейчас, так через год или через два. Не этому составу команды, так следующему.

Помню, как команда изначально вообще не хотела делать перестройку гильдии и резать ДД до нынешнего состояния. Но прокапали же мозг за пару лет. Потом, видимо, то той же логике прокапали мозг до игромеханической кривизны - особого порядка перестройки ДД/ТП.

А ты говоришь вода Шахтеру...
1/2
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) *
Это ты сейчас так говоришь. Но игровое комьюнити оно же упорное - будет капать на мозг разработчикам, пока не прокапает насквозь. Не сейчас, так через год или через два. Не этому составу команды, так следующему.

Если не резать землю, то жаловаться на Шахтера поводов не будет. Землю резать возможно и не понадобится. Это сейчас её необходимо брать, потому что второй раз может и не выпасть. А если другие стихии будут конкурентоспособными, то земля перестанет быть мастхевом.
laViper
Отвязку походной магии от школы можно сделать в мягком виде - просто уменьшая бонусы за стихию.
Условный ГП сразу телепортирует по выбору, а Школа снижает только стоимость в мув-поинтах. Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка.

А вот вопрос про разницу ДД, Полёта и ПФа (и хождения) довольно интересный. Как по мне здесь первое - это принимать что Полёт в любом случае лучше ПФа из-за того что это магия/крутой артефакт.
А с ДД и Полётом - можно всё разделить по уровням, и Полёт отправить ниже, делая ДД более ультимативным вариантом. Либо же всё ломать нафиг менять механику ДД и позволять им только взаимодействовать с чем-либо на расстоянии, но после герой остаётся на прежнем месте. Что даёт и плюс, и минус для заклинания, поскольку принудительно в себя включает возвращение назад.
Wic
Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:00) *
Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка.
Так пробовали делать - и в СоДе и в WT. Быстро отказались от этой идеи, так как при одном прыжке в день партии на XL+U чрезмерно затягивались.

Повторюсь - важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом. А для этого нужно, чтобы контроль позволял доскакать до противника за 1 день, иначе выгоднее продолжать фармить трежаки.
laViper
Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель напасть на противника откуда угодно - то надо возвращать былую логистику и бегать через пол карты гуннаром.
Как-то странно навязывать игроку обязательную магию воздуха с ДД как стандарт.

Цитата
иначе выгоднее продолжать фармить трежаки.

Для этого даже на JC стоит победа по времени за захват центрального замка. Это реально единственный вариант сталкивать игроков за нужное время.
Wic
Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:51) *
Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель напасть на противника откуда угодно - то надо возвращать былую логистику и бегать через пол карты гуннаром.
Или - добавлять новые заклы контоля.

Цитата
Как-то странно навязывать игроку обязательную магию воздуха с ДД как стандарт.
Сейчас Воздух на XL+U обязателен в поздней игре. А хотелось бы - чтобы был не столь обязателен.

Цитата
Цитата
иначе выгоднее продолжать фармить трежаки.

Для этого даже на JC стоит победа по времени за захват центрального замка. Это реально единственный вариант сталкивать игроков за нужное время.
Такое видел только на некоторых транслируемых турнирах (и то не всех). Обычно без ограничения срока играют.
Starseeker
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) *
Это ты сейчас так говоришь. Но игровое комьюнити оно же упорное - будет капать на мозг разработчикам, пока не прокапает насквозь. Не сейчас, так через год или через два. Не этому составу команды, так следующему.

Помню, как команда изначально вообще не хотела делать перестройку гильдии и резать ДД до нынешнего состояния. Но прокапали же мозг за пару лет. Потом, видимо, то той же логике прокапали мозг до игромеханической кривизны - особого порядка перестройки ДД/ТП.

А ты говоришь вода Шахтеру...

Говорю и буду говорить. Нам много кто и много по каким поводам капал и капает на мозги. Но это совершенно не значит, что мы пойдём именно на тот шаг и в такой форме, в какой его просят. Про Галтрана после его бана на Джебе нытья до сих пор много. Но это не значит, что он будет разбанен.
Будет реальная проблема - будем решать. Пока её нет и особенно не предвидится.

Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
Цитата(Dolmatov @ 21 Jan 2026, 16:11) *
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК.
Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.

Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Цитата
Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее).
Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.

Во-первых, не стоит диктовать нам, что в какой очерёдности делать. Мы, разумеется, знаем, что ребаланс магии - это очень ожидаемая сообществом история, и имеем это в виду. Но приоритеты работы определять будем всё же сами.

Во-вторых, в актуальной версии кампании Фабрики подход ничуть не хуже: кто хочет просто сюжет посмотреть, для того есть прохождение на пешке. А для тех, кому нужно что-то сложное - король. То, что кто-то из игроков, кто на самом деле не готов к королю, начинает играть на этой сложности несмотря на то, что везде написано о том, что там действительно сложно - это только проблема гордости этого игрока, не позволяющей ему поставить низкую сложность, не более того.

Касательно вариативности - да, такая цель у нас и есть. Просто те способы, которые ты предлагаешь, для нас не везде годятся.
Gong Zigoton
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Я был бы согласен, не будь одного НО:

- NWC не умели в нормальные ДЛС ни для героев 2, ни для героев 3, ни для героев 4. Все их ДЛСшки были лютым оверстатом всего подряд (та самая миссия в Цене Верности, где 1 замок Волшебниц, против союза ТРЁХ ЗАМКОВ ЧЕРНИКОВ и ПЯТИ ЗАМКОВ Варваро-Рыцаря).
- RoE - нормальная по сложности, SoD - ну более-менее (из-за выбора сложности), AD - лютый ад и отвратительная хрень.

Так что, собственно, делать интересные идеи и широкими мазками выбор пути (а лучше - нескольких) - это интересно и я с этим согласен. Как и то, что игромеханики лучше запихивать не столько в 4ый сценарий Рождённых в Огне (где требуется играть без потерь даже на Пешке, иначе снежный ком проблем накопится и добьёт), и кампанию Фабрики до 1.7.2 (или 1.7.1), а в отдельный сценарий, тем более на кампанию может и не хватить.

Но пока что результаты таковы, что все кампании Хоты (кроме Ва-Банка и обновлённой Фабрики) даже на пешке играются через боль, про NWC я молчу, где либо нет выбора сложности, либо на второй день к тебе прилетает бешеный Сандро и надо бешено на первый день играть через ДД, игнорируя гарнизоны. Я не отрицаю, что и мои кампании для 4ки могут быть люто сложными на Пешке (хотя мне кажется, что в ранних не было ограничения на имбастратегии, а в поздних - на Пешке слишком незначительное усиление ИИ, чтобы он играл сильнее, чем в оригинале, но не очень).

Короче, из NWC есть либо ДЛС 4ки с однотипными мощными, но простыми боями, либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Примеров интересного, но не душного геймплея - опять же, Ва-Банк, наверное. Ну и текущая Фабрика (где 4ый сценарий стал сложнее прочих, если играть на Пешке, ибо его не меняли. Я не против, он всё же был фишкой на момент релиза).

Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:00) *
Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка.

Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены.

Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 20:37) *
А для тех, кому нужно что-то сложное - король. То, что кто-то из игроков, кто на самом деле не готов к королю, начинает играть на этой сложности несмотря на то, что везде написано о том, что там действительно сложно - это только проблема гордости этого игрока, не позволяющей ему поставить низкую сложность, не более того.

И хорошо, что изменили. Потому что я прошёл, но плевался от геймплея в 1.7.0 (а в 1.7.2 так и не перепрошёл, дела, дела-с). А вот кто писал сюжет - тому респект, либо прокачка после Рога Бездны, либо новый автор, но надеюсь, у Кронверк-кампании будет такой же (Ва-Банк чуть более лайтовым вышел в этом плане).
IQUARE
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13) *
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить.

Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания.
laViper
Цитата
Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены.

ПП ломает карты где выверено было уничтожение вражеской палатки за один удар.
С учётом того что мы говорим про плюс клетки выходит что картодел "сам ошибся", делая карту с прыжками, которые не допрыгивают ровно одну клетку.

Вообще про сценарные карты мне кажется стоит справедливо заявлять что баланс так или иначе будет ломать какие-то карты и автору надо чётко указывать под какую версию сделано его творчество.
Иначе большинство изменений кроме добавления нового контента либо должны быть незначительными, либо всё же сломают текущее положение дел.
Wic
Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) *
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13) *
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить.

Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания.
Блин, я проходил эту кампанию в 1999-м, но помню этот бой smile.gif. Вдоль всего поля длинная расщелина, гоняешь этих наг туда-сюда силовыми полями и расстреливаешь потихоньку smile.gif
VAS_SFERD
По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё.
Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной.

Начну с первой проблемы, которая бросается в глаза при беглом просмотре - изменения радикальные.
Поломка кучи карт и даже кампаний, уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения.
Это буквально делает задачу столь же сложной, как разработка системы для совсем новой игры.
Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений.

Вторая проблема - это хаотичность намерений.
Рассмотрим изменения заклинаний контроля.
Для всеми любимого ТП автор предлагает следущие правки:
Цитата
ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Направления мысли такое:
1)
Цитата
Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии.

Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки)
Цитата
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.


Слудущая проблема - Дисбаланс:
Цитата
важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом

Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом.
Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру)

Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше.
Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом.
(А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления)

Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход.
И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался clapping.gif

Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг
То есть буквально, многие изменения не решаюшие проблемы или изменения, которые несколько раз направлены на решение одной и той же проблемы.
Основной пример миссолвинга - это естественно сортировка заклинаний по уровням по "крутости", игнорируя аспект получения этих самых заклинаний в игре.

Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре?
Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь.
В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев.

Ну а дальше ... Все как раньше? Местами заклы поменяны, а какие значимые улучшения в геймплее появились за огромное кол-во сломанных карт и не рабочих стратегий? Важно ли, что земля перестала быть топ школой?
Может просто в настройках карты/шаблона забанить навык Земли?

А пример оверсолвинга - это решение проблемы имбовости магии Земли через мягкую отвязку ТП от навыка. По сути это решает проблему (хоть и не самым лучшим способом), но автор решил сделать ещё заклинание для разбивки и маяк Ллойда сверху.

В конце концов, был даже приведен пример системы из WT, который показал, что сместить баланс навыков школ смогли даже не условные перестановки заклов, а банально наличие возможности бесплатно разбиться (Иначе бы огонь в WT стал топ школой).

P.S. Я считаю, если сделать альтернативные заклинания контроля, которые позволят эффективно взаимодействовать с картой, не прибегая к ТП продвинутого/экспертного уровня и не позволяющие создавать оверсинергию между собой, то это уже будет 90% ребаланса маги.
P.S.S Ну а 50% ребаланса магии уже в HOTA. Это и правки слишком сильных заклинаний (не выкидывая их из игры), баф специалистов по заклинаниям, механизм исследования заклинаний, рабочий Орлоглаз и доработка других магических навыков.
Spartak
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Позволь с тобой не согласиться.
Кампании проходятся обычными игроками. Но уровень игроков разный.
И есть игроки, чей уровень выше среднего, и им не так интересно играть в кампании из-за простоты.
После того как мы делали и сложные и лёгкие кампании наверное поняли что нужно каждому постараться дать уникальный челенж погрузиться в историю.
Поэтому мы склоняемся к тому, что бы делать будущие кампании для разных игроков.
На лёгких уровнях сложности для "лёгкой непринуждённой игры", а на сложных уровнях для игроков, которым интересно показать свой скилл.
Но насколько получится - это другой вопрос.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 22:41) *
По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё.
Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной.
Без проблем. Я же не лицо принимающее решения, поэтому подпиской о неразглашении не связан, и щеки надувать тоже не нужно. Так что можно и конструктивно и неконструктивно smile.gif

Цитата
Вторая проблема - это хаотичность намерений.

Вот чего тут нет, так это хаотичности изменений. Возможно, логика не сразу прослеживается, но она довольно строгая и последовательная. Мысль шла следующим образом:

Во-первых, нужно полюбому избавляться от костылей, которые были напиханы в магическую систему ранее в целях адаптации ее к онлайну. Пока что ни один из балансировщиков, чьи предложения я читал, эту мысль не произносил и не учитывал, хотя она весьма важна. Костылей есть 3 штуки:
1) Разная работа ДД на разных шаблонах.
2) ДД и ТП перестраиваются по особым правилам - не строятся с первой попытки, перестраиваются максимум с 3-й (видимо, папашки с XL+U наныли).
3) Свитки контроля выделены в особую группу объектов в редакторе шаблонов (тут не сильная кривизна, но всё равно, немного режет глаз).

Для лечение пункта 2 и 3 возникла идея - собрать весь тяжелый контроль на 5лвл и выкинуть оттуда весь мусор. Тогда можно будет перестраивать его по обычным правилам. Но тогда надо поменять механику перестройки гильдии - дать возможность вытянуть с одной гильдии и ДД и ТП и остальное что туда добавится.

Собственно так перестройка изначально и работала и в СоДе и в WT, но по соображениям игромеханической эстетики в Хоте было сделано так, как сейчас. А, поскольку последний ребаланс навыков показал, что нынешний состав команды не заморачивается такими тонкими сущностями как игромеханическая эстетика, то и перестройку вполне можно поправить для получения нужного эффекта.

Если есть какие-то другие идеи, как можно добиться того же результата - с интересом послушаю. Я придумал такой, но, наверняка, есть еще какие-то.

Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

В-третьих, нужно добавить новые заклы в Огонь-Воду, увеличивающие мобильность героя, то есть частично заменяющие ДД-ТП.

Всё остальное это следствие указанных пунктов. Например, перестановка заклов по уровням это следствие переноса мусора с 5лвл вниз. Тут вопрос в концепции балансировки - насколько команда готова пошатать трубу.

Цитата
Поломка кучи карт и даже кампаний
Я понимаю, что многие со мной не согласятся, но на мой взгляд официальная кампании не должны ломаться ни от каких изменений баланса. Да, может чуть повыситься или понизиться сложность прохождения. Но если кампания становится непроходимой от балансирующих изменений - значит, авторы зашили туда какую-то игромеханическую головоломку, и сделали это совершенно зря.

Карты вроде Парагона - да, могут поломаться, но их авторы понимали, на что идут, баланс Хоты не есть константа.

Цитата
уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения.
Кого это когда пугало ? Хота серьезно перелопатила геймплей СоДа, и многие эффективные стратегии оказались вовсе не такими, как виделось поначалу. Те же абузы цехов и погостов привели к нескольким балансирующим патчам.

Цитата
Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений.
Кого это когда пугало? Балансирующие патчи уже не раз выходили, к ним были претензии, но по сумме изменений они пока что шли в плюс. А где не в плюс, там поправляли в следующем патче. Не атомная же станция проектируется.

Цитата
Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки)
Цитата
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.
Ну какое же оно бесполезное... разбивка мейна примерно в половине случаев происходит в конце хода - чтобы выкупиться в городе и пополнять ману. И разбивка эта частенько сопряжена с трудностями поиска подходящих нейтралов - чтобы не слишком далеко стояли, и не убили случайно.

При наличии описанного заклинания сия проблема решается - взял консу/утопу и прямо с нее разбиваешь в город на пополнение маны, мувы же всё равно не нужны. А если нужны - на то есть Вода.

Если в процессе тестирования выяснится, что разрыв между базой и экспертом великоват - нет проблем пофиксить количественно. Например, отнимать на базе не все мувы, а фиксированную сумму. Тут важна сама идея - добавляем в игру функционал, похожий на ТП, но не идентичный ему, со своими особенностями применения.


Цитата
Слудущая проблема - Дисбаланс:
Цитата
важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом

Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом.
Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру)

Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше.
Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом.
(А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления).
Логика такая - в одном из недавних патчей порезали всё на скорость - логу, конюшни, арты. В предлагаемом пакете изменений предлагается порезать ДД. Следовательно - контактность поздней игры понизится, а средняя продолжительность партий возрастет.

Вывод - желательно добавить какой-то усилитель контактности игры. Маяк Ллойда идеально подходит на эту роль.

Дв, он может оказаться имбой. А может не оказаться. Ты этого не знаешь, и я тоже.

Но - если в процессе тестирования выяснится, что контактность увеличилась сверх необходимого, то нет проблем подрезать его количественно, предложенные в первом посте циферки это всего лишь эскиз.

Цитата
Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход.
Да, он для этого и предлагается - низкоуровневый контроль, стимул взять Огонь.

Наиболее полезен он как раз на 1-м уровне, так как в поздней игре траектория движения мейна более прямолинейная: утопа-утопа-противник, на накручивание мувов мелкими боями может не найтись темпа. Да и другие заклы контроля экономят мувов более, чем 400.

Цитата
И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался clapping.gif
Лучше так, чем как сейчас, когда масс замедло качается в 99% партий.

Да и не будет оно бесполезным. Всё равно будут и Землю брать и замедло искать. Просто реже, чем сейчас. В WT вот Землю даже сильнее опустили, но всё равно и Земля и замедло регулярно использовались.

А на том же Джебусе это всего лишь минус 0.5 дня темпа на отстройку ГМ2.

Цитата
Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре?
Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь.
В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев.
Тебе это кажется странным лишь потому, что ты привык, что всё ценное находится на 1лвл.

Да, в онлайн играх из ГМ2 регулярно используется разве что Слепота, а из ГМ3 - разве что Антимагия. Всё остальное используется редко (Луну не считаем), а целенаправленно не строится почти никогда.

Но это же ненормально, не находишь?

В предложенном мною варианте ценность и ГМ2 и ГМ3 существенно повышается, есть смысл их строить, в том числе на Джебусе.

Цитата
Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг
Логика тут следующая - из практики управления (и в бизнесе и в государстве) хорошо известно, что в большинстве реорганизаций/реформ самое трудное это их начать, сдвинуться с места. Причем после остановки реорганизации (а она бывает болезненна) часто возникает "проблема полумер" - когда реорганизацию вроде провели, но слишком осторожно, поэтому результат не достигнут, и приходится заново сдвигаться с места, но уже под гораздо большее количество воплей. Поэтому, если уж получено разрешение от высокого начальства на реорганизацию, то ее стараются провести сразу в полном объеме, чтобы не переделывать потом. И выслушивать вопли 1 раз, а не 2 раза.

Если снять с глаз розовые очки и поглядеть на систему магии в Героях3 объективно и беспристрастно глазами опытного игрока, видевшего и другие игры, то вывод вполне однозначен - "Боже, что это за пипец?! Игроки регулярно юзают около 20% заклинаний, половину заклинаний не используют вообще и качают 1.5 школы магии из 4-х !"

Я вот смотрю, как балансируется, например, Варкрафт3, и там, несмотря на почтенный возраст игры, регулярно выходят балансирующие патчи, причем не только в контексте баланса рас, но и в контексте баланса стратегий - разрабы следят, чтобы все герои были полезны, чтобы все юниты и заклинания были полезны.
HOSOK
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 23:47) *
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода

Мне вот интересно, а как можно описать с повествовательно-практической точки зрения это заклинание?
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif
Wic
Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 23:47) *
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода

Мне вот интересно, а как можно описать с повествовательно-практической точки зрения это заклинание?
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif
Запой smile.gif

laViper
Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и ввод новой, как минимум если это прям что-то сильно новое.
Слишком сильные изменения чтобы отслеживать эффект от каждого из них. При том что текущая магия в целом покрывает потребности игрока по большей части и дальше как раз будет слом привычного геймплея чуть больше чем полностью.
Gong Zigoton
Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) *
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13) *
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить.

Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания.

Не, ну Берс тоже, но Бешенство и Замедло - я так впервые это проходил. Как-то. Сейчас, наверное, этот бой будет не настолько жёстким, но всё же, всё же...

Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 00:47) *
Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом. Во-первых, теряется разнообразие (а у Огня кроме пары массовых спеллов и немного изменения статов на Эксперте и так ничего не меняется) билдов. Во-вторых, будут просто пытаться взять нужные спеллы и все вторичные никто использовать не будет, если уже есть топ-тир спелл, который что в базовой, что в экспертной версии почти одинаковый. Смысл забивать слот навыка стихией, если разницы нет. Кидать другие спеллы?

В общем, сомнительно, что можно контроль как-то забалансить, чтобы он был и полезен, и не различался, и другие спеллы имели цену (если контрольный и так полезный -> не нужны стихии, а если нет стихий -> нет вторичных спеллов, получающих бонусы от навыка стихии).

Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса?

Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) *
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif

Проще - так как мы знаем, что армия разбредается без героя, как без своего лидера, то герой просто сваливает с помощью лужи, оставляя армию, которая разбредается по землям без направляющей руки, верхом на лошади)
laViper
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых.

Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус.

Цитата
Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом

Имхо, очень тонкая грань, когда без навыка заклинание порой теряет смысл, как например нередко ГП или из боевых воскрешение.

С одной стороны конечно у нас есть Эксперт в стихии, который даёт массовое применение многих заклинаний, что имеет огромную разницу с точечным, но всё же как по мне навык не должен менять суть и смысл заклинания.
И здесь опять оговорка, если у противника два-три отряда, то и точечным замедлением без стихии можно обмазать всю армию противника, то есть вопрос только цены и времени. А вот воскрешение и ГП никак не сработают без навыка, что кажется несправедливым.

В этом плане хотелось бы видеть что ГП всегда предлагает выбрать куда телепортируется герой, пусть и со штрафом и всего раз в день.
Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка.
Wic
Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49) *
Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 00:47) *
Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом. Во-первых, теряется разнообразие (а у Огня кроме пары массовых спеллов и немного изменения статов на Эксперте и так ничего не меняется) билдов. Во-вторых, будут просто пытаться взять нужные спеллы и все вторичные никто использовать не будет, если уже есть топ-тир спелл, который что в базовой, что в экспертной версии почти одинаковый. Смысл забивать слот навыка стихией, если разницы нет. Кидать другие спеллы?

В общем, сомнительно, что можно контроль как-то забалансить, чтобы он был и полезен, и не различался, и другие спеллы имели цену (если контрольный и так полезный -> не нужны стихии, а если нет стихий -> нет вторичных спеллов, получающих бонусы от навыка стихии).

Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса?
Эту мысль я не понял. Речь шла о заклах контроля, не о боевых заклах. У заклов контроля (ТП, ДД) полезность со стихией намного превышает полезность без нее. А, поскольку в онлайн игре заклы контроля самые важные, то они тянут за собой паровозиком всё остальное, в итоге Огонь и Вода не качаются, и теряется разнообразие.

Цитата(Spartak @ 21 Jan 2026, 23:02) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Позволь с тобой не согласиться.
Кампании проходятся обычными игроками. Но уровень игроков разный.
И есть игроки, чей уровень выше среднего, и им не так интересно играть в кампании из-за простоты.
После того как мы делали и сложные и лёгкие кампании наверное поняли что нужно каждому постараться дать уникальный челенж погрузиться в историю.
Поэтому мы склоняемся к тому, что бы делать будущие кампании для разных игроков.
На лёгких уровнях сложности для "лёгкой непринуждённой игры", а на сложных уровнях для игроков, которым интересно показать свой скилл.
Но насколько получится - это другой вопрос.
Кампании это лицо игры. Именно по ним новички обычно и судят об игре в целом. Я вот проходил кампании и Героев2 и Героев3 очень давно, когда слыхом не слыхивал об эффективной игре, но всё прошел, и многие миссии до сих пор помню. Вот на таких игроков и должны быть ориентированы кампании, ведь это их проводник в мир Героев. И максимально допустимая сложность задачек - вот как упомянутый выше бой с нагами. Потому что, если новичок не решит очередную задачку, то он просто закроет игру, и комьюнити потеряет потенциального члена.

То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает.

Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно

Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) *
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых.

Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус.
Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет.

Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно.

Цитата
Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка.
Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править.

Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49) *
Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) *
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif

Проще - так как мы знаем, что армия разбредается без героя, как без своего лидера, то герой просто сваливает с помощью лужи, оставляя армию, которая разбредается по землям без направляющей руки, верхом на лошади)
Побег smile.gif
Rince
Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) *
Кампании это лицо игры. Именно по ним новички обычно и судят об игре в целом. Я вот проходил кампании и Героев2 и Героев3 очень давно, когда слыхом не слыхивал об эффективной игре, но всё прошел, и многие миссии до сих пор помню. Вот на таких игроков и должны быть ориентированы кампании, ведь это их проводник в мир Героев. И максимально допустимая сложность задачек - вот как упомянутый выше бой с нагами. Потому что, если новичок не решит очередную задачку, то он просто закроет игру, и комьюнити потеряет потенциального члена.

То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает.

Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно


Думаю, нынешние инструменты Хоты позволяют адаптировать сложность кампаний под игроков очень разного уровня. Да, неидеально и требует дополнительной работы. Плюс, инструменты эти начали появляться лишь в 1.7.1, т.е. уже после выхода Фабрики. Можно предположить, что в кампании Кронверка они будут использованы лучше.

Проблема, как тут уже отмечали, приучить игроков к тому, что теперь выбранный уровень сложности может действительно на что-то влиять, и на Короле может быть по-настоящему больно.

Однако всем здравствуйте.
laViper
Цитата
Побег

Слив тогда уж smile.gif

Цитата
Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет.
Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно.
Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править.

Здесь надо отделять причину и следствие.
Если Контроль у нас мастхэв и какой-то навык сильно влияет на эффективность этих заклинаний, то у нас в любом случае будет навык, который "мастхэв", или же один из.

И не важно даём ли мы каждой стихии по контролю или делаем контроль общим для всех, получается что герой в любом случае должен брать навык на магию. Это конечно не то же самое что упираться в какой-то один навык, но суть всё же та же.

Так что как бы абсурдно не звучало, но чтобы убрать мастхэв, надо убрать мастхэв. Чтобы владение навыком не было столь решающим фактором для заклинаний контроля. Или вообще давать альтернативу использования контроля.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.