Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.
История вопроса
Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие:
1) ДД в Воде
2) ТП в Огне
3) Антимагия мультишкольная
4) Замедление на 2-м уровне
Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь.
Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы.
Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом.
Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось.
Какие из этого выводы:
1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров).
2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична.
3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно.
4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно.
На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте.
Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности.
Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами.
Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля:
Старые заклы контроля
1) ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.
Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.
Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти.
2) ДД
Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах.
Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой.
Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка.
Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет.
3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.
Новые заклы контроля
Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее:
1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода
Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока.
Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например:
Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно)
База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг
Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день
Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день
Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации.
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)
Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день
Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день
Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ
Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен.
3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).
Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.
То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость.
4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь.
Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой
Нет школы – 5 маны, 1 бой в день
База – 4 маны, 1 бой в день
Адванс – 4 маны, 2 боя в день
Эксперт – 4 маны, 3 боя в день.
Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня)
Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя.
Боевые заклинания
Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний.
По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля.
Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное.
Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним».
Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
3) Флай
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой
Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом.
При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо.
Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл.
Заклы 4лвл:
Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры.
1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание
2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!)
3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл
5) Защита от земли – закл под финалку
6) Землетрясение – закл под финалку
7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу
база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость
адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости
эксперт = массовый каст
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений
Заклы 3лвл:
1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали
3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны
5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется
6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?!
7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект:
база – 6 атаки против 7лвл
адванс – 12 атаки против 7лвл
эксперт – массовый каст
8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений
Заклы 2лвл:
1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн):
база = -1 скорость
адванс = -2 скорости
эксперт = массовый каст
2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом:
база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему
адванс = то же самое, только 20%
эксперт = массовый каст
3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно
4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить
5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы
6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше)
7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений.
Заклы 1лвл:
1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл
2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются
3) Точность – усилить эффект:
база = +6 атаки стрелкам
адванс = +12 атаки стрелкам
эксперт = массовый каст
4) Щит – ослабить эффект:
база = снижает урон на 10%
адванс = снижает урон на 20%
эксперт = массовый каст
5) Тропа войны – новый закл (см.выше)
6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений.
Прочее
Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе).
А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее.
А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится.
Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов.
Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде):

