Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Mefista
Нужно заклинание, которое берет двух героев, находящихся близко, но разделенных водой, камнем или тем, что один наверху, и бесконтрольно меняет местами их армию/артефакты/оба.

Я не знаю, зачем, просто идея (возможно, сделать, чтоб можно было меняться с союзником)
1/2
Цитата(Rince @ 09 Feb 2026, 01:58) *
Заточить под такое заклинание карту было бы еще сложнее, чем сейчас - под ДД/полет. Если речь идет про хоть сколько-то структурированную/сюжетную карту.

Ну почему же?
Во-первых, это метод скрываться от противника. На игрока выбегает могущественный оппонент, и его задача - найти, где нырнуть под землю, и где вынырнуть, чтобы не догнали. А это уже может зависеть от того, какую часть карты игрок зафармил, а какую оставил оппоненту.
Во-вторых, есть распространенный троп про параллельный мир, где персонаж, когда не может ничего сделать в родном измерении, переходит в параллельное измерение, прошлое или будущее, перемещается там, затем возвращается, но уже в другом месте, или же сам мир изменяется. Я даже делал такую карту (но там перемещение было через город инферно).
IQUARE
Цитата(1/2 @ 09 Feb 2026, 09:19) *
Ну почему же?
Во-первых, это метод скрываться от противника. На игрока выбегает могущественный оппонент, и его задача - найти, где нырнуть под землю, и где вынырнуть, чтобы не догнали. А это уже может зависеть от того, какую часть карты игрок зафармил, а какую оставил оппоненту.
Во-вторых, есть распространенный троп про параллельный мир, где персонаж, когда не может ничего сделать в родном измерении, переходит в параллельное измерение, прошлое или будущее, перемещается там, затем возвращается, но уже в другом месте, или же сам мир изменяется. Я даже делал такую карту (но там перемещение было через город инферно).

Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений.
1/2
IQUARE
Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах.
Wic
Цитата(IQUARE @ 09 Feb 2026, 10:05) *
Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений.
Я помню 2 фиксовые турнирные карты, где можно было получить ДД:

1) Lang of Magic - M-ка с довольно сложным геймплеем, и квест на ДД это по сути один из способов выиграть игру. Он сложен для выполнения, у соперника есть варианты этому помешать, но если уж один из игроков выполнил квест, и его не накрыли сразу, то опп может сдаваться, дальше игра не имеет смысла.

2) Might vs Magic - L-ка, моя собственная карта по мотивам мира MM7, там есть 3 квеста на ДД, которые в теории могут быть выполнены в конце 3-й недели, и они нужны, чтобы игры не уходили на 2-й месяц - с появлением ДД возможности накрыть противника заметно увеличиваются.
Rince
Цитата(1/2 @ 09 Feb 2026, 10:25) *
IQUARE
Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах.

Даже на потенциальных новых картах такое заклинание было бы в лучшем случае крайне узкоприменимым. Как уже сказали, в сюжетных картах игрок не должен раньше времени попадать куда не должен, а зачастую на них есть "служебные" зоны, куда игрок не должен попадать вообще ни при каких обстоятельствах. Плюс, иногда нижний уровень карты вообще не является подземельем в прямом смысле. Это может быть другой мир/другое измерение, отдаленный регион основной части карты и тэдэ.
Впрочем, что толку обсуждать применение гипотетического заклинания на гипотетических картах.

Цитата(Wic @ 09 Feb 2026, 11:29) *
Цитата(IQUARE @ 09 Feb 2026, 10:05) *
Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений.
Я помню 2 фиксовые турнирные карты, где можно было получить ДД
...

>Большинство сюжетных карт
>2 фиксовые турнирные карты

Л - логика.

Раз такое дело, выскажусь-ка я насчет ребаланса магии с точки зрения более-менее продвинутого ПВЕ и картостроения.

Во-первых, ребаланс магии неизбежен и он неизбежно будет более или менее разрушительным. В лучшем случае картоделы получат возможности для создания каких-то новых задачек, в худшем - лишатся каких-то старых.

Во-вторых, в теме несколько раз поднимался вопрос того, насколько ребаланс сломает старые карты/кампании, и возникает вопрос - о каких конкретно картах идет речь? В силу ряда причин на Хоту вообще не так много продуманных сюжетных карт. Наверно, вершиной хотовского ПВЕ на данный момент является кампания Фабрики. А если речь про какие-то старые карты, возможно даже СОДовские, так они на Хоте сломаны до неиграбельности давным-давно. В лучшем случае, отдельные энтузиасты с переменным успехом делали адаптации отдельных карт, вроде моего Paragon 2.0. В то же время, я думаю, что от ребаланса магии разумно ожидать, что он не сломает обычные карты вроде "Дьявола в деталях" из стандартного пака - в которых нет специфических задумок, завязанных на конкретные заклинания.

В-третьих, тут в теме речь идет на 95% про ПВП, что логично. Однако предлагаются какие-то очень специфические решения не менее специфических пвпшных проблем с ремаркой, что в одиночных картах предлагаемые новые заклинания можно просто заблокировать. По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.

В целом же, что с магией сделают - с тем и будем работать. Главное, чтобы этот ребаланс произошел в не слишком отдаленном будущем и не был растянут на несколько лет.
Mefista
Цитата(Rince @ 09 Feb 2026, 18:45) *
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.

Рационально, это приблизит отделение джебуса в свою версию, где они не помешают своими попытками переделать общественную игру под собственные нужды.
Joric
Цитата(Mefista @ 09 Feb 2026, 20:51) *
Рационально, это приблизит отделение джебуса в свою версию, где они не помешают своими попытками переделать общественную игру под собственные нужды.

Для картостроителей скорее важна в первую очередь гарантия того,что карта от очередной обновы не сломается.В идеале,хотелось бы добавить внутрь лаунчера хоты/HD-мода возможность смены версий хоты,но Я более чем уверен,что Хота никогда этого не сделает.Совсем уж тотального отмежевания ПВП-хоты от ПВЕ-хоты не нужно,но хотя бы что-то подобное решило бы Фундаментальную Проблему Хоты раз и навсегда.Ныне же приходится ждать,пока Хота не перестанет обновляться.
Wic
Цитата(Rince @ 09 Feb 2026, 18:45) *
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.
Так и старая магия не шибко применима в ПВЕ. Например, в кампаниях Хоты список доступных заклинаний строго отслеживается, и всё самое интересное обычно забанено. Не вижу проблемы, если будет забанено чуть больше.

Да, встроить ТП-ДД в сюжетку непросто, слишком уж они круты. Но, быть может, более слабые заклинания контроля удастся встроить.

Насчет прыжка между плоскостями - на фиксах есть элементарное противодействие - поставить проклятую землю в местах, откуда можно прыгнуть куда не нужно.
Rince
Цитата(Wic @ 09 Feb 2026, 20:59) *
Цитата(Rince @ 09 Feb 2026, 18:45) *
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.
Так и старая магия не шибко применима в ПВЕ. Например, в кампаниях Хоты список доступных заклинаний строго отслеживается, и всё самое интересное обычно забанено. Не вижу проблемы, если будет забанено чуть больше.

Да, встроить ТП-ДД в сюжетку непросто, слишком уж они круты. Но, быть может, более слабые заклинания контроля удастся встроить.

Насчет прыжка между плоскостями - на фиксах есть элементарное противодействие - поставить проклятую землю в местах, откуда можно прыгнуть куда не нужно.

На данный момент всем боевым заклинаниям можно найти применение, хотя для некоторых (неудача, печаль, убрать препятствие, волшебное зеркало) и нужно придумывать что-то очень извращенное. ТП на больших и/или сюжетных картах это база, без него играть крайне мучительно, хотя внешние врата города частично смягчают проблему. Специальные задачи для полета/ДД на карте или в изолированных ее кусках придумать тоже можно. А вот провал под землю потребовал бы затачивать под себя карту с самого начала.
Но повторюсь, это дележка шкуры даже не неубитого медведя, а несуществующего в природе.
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 21:56) *
Проблема печали/радочти, совсем не в величине эффекта, а в принципе работы.
А именно воздействие на параметр, который имеет вероятностную природу эффекта.

Проблема для неудачи и печали решается за счет статистики при достаточно хороших цифрах. 6 стеков циклопов с -3 морали - это в среднем 3 срабатывания за 2 раунда (вместо шанса на двойной ход), причем у земли мало опций, что можно прокинуть против циклопов в первом раунде. Каменная кожа дает мало. Щит только в ближнем. Под метеорку может не хватать СП. Импла дорогая и сложно выбивается.
Но какое-то расширение функционала конечно нужно. Либо увеличивать шанс срабатывания, либо доп эффект (как ваше предложение).

Самая плохая ситуация с удачей.
-Плохие цифры
-У игрока обычно ~2 ударных стека, остальным удача не нужна. Поэтому статистика не набирается.
-Эффект удачи часто оказывается избыточным. Неожиданный второй ход с морали можно реализовать практически всегда, а неожиданный двойной урон часто улетает в итак мертвый или почти мертвый стек.
-Не может нивелировать рандом, потому что эффектов, портящих удачу игроку, практически не существует.
laViper
Цитата
С такими аргументами я поделать ничего не могу. Можете записывать себе победу, если она вам так важна. Я пас.

Дак это и не аргументы, а возражения по твоим придиркам к формулировкам. И о какой победе идёт речь?

Есть Печаль и Массовая Печаль. А Массовой Волны Смерти нет - она просто сама по себе Волна Смерти, хоть и задевает несколько целей. Так что сейчас все Массовые версии даются герою за владение Экспертом Стихии.
Поэтому предложение разделить прям в книге магии заклинания на точечные и массовые - гораздо более радикальные чем что-то менять просто в текущих заклинаниях, сохраняя их механику и общую механику магии.

Цитата
Вы сами отбили желание вам отвечать. Ищите ответы самостоятельно, без меня.

Отвечать и давать ответы видимо выходит слишком разное, потому что написать сообщение не есть ответить на вопрос.

Цитата
То, что в ряде миссий в начале выдают замедление как бонус, не означает, что в кампании Фабрики его нет вовсе. Замедление доступно на любом уровне сложности начиная с 6 миссии.

Выглядит уже как эпидемия - если вы подписали соглашение о неразглашении по этому вопросу, то намекните как-то хоть. Потому что это как раз не ответ.
Да я знаю что замедление дают потом, на последних миссиях. Но вопрос почему именно это заклинание вдруг закрывается через сложность на ранних миссиях. Почему там лежит не Печаль или Удача, а именно Замедление?
Почему так сложно признать, что это заклинание гейм-чейджер и вне баланса?

Цитата
И вот зачем так сильно перелопачивать систему, если схожего эффекта можно достичь через численные правки? Если сбалансировать школы, то игроки начнут чаще брать огонь, а если игроки начнут чаще брать огонь, то будут возникать ситуации, когда проклятие экспертное, а щит базовый. Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет.

Ну дак уже видно что никакого схожего эффекта нет.
То что вы насобирали пачку супер-исключений где Замедление не будет вроде как работать в плюс, не означает что Печаль начала работать. Сейчас в Утопии игрок тоже не использует Замедление, но он жмёт Щит, а не пытается тыкать кого-то Убийцей.

Предложение по 12/8 маны - это с чего бы вдруг? Сейчас нижняя планка 4-го уровня это 16/12. Иными словами вы просто расписали кучу минусов моего предложения, но предлагает ровно то же самое, но вместо перестановки по уровню меняете только манкост, который соответствует уровню ниже. С таким подходом можно Замедлению выдать манакост в 16/12 маны и делать вид что всё окей.

Цитата
Сильно разгоняется дисперсия. У нас на третьем уровне одному игроку выпадает замедление, а другому магическое зеркало и убить нежить. Одному на четвертом выпадает воскрешение, а другому защита от воды.

Контрудар, Печаль, Инферно, Убийца с этим поспорят где больше дисперсия. На высоких уровнях там все сильные заклинания остались, а количество заклинаний не изменилось.
Защита от Стихии предполагается с 90-95% эффективностью, то есть практически полностью обнуляют урон при текущей механике. То что у Воды нет сильных ударных - это проблема есть и сейчас, решается новыми заклинаниями.

Цитата
В текущем балансе игрок хотя бы может гарантированно откопать минимум одно сильное заклинание с ранних гмов или святилищ.

Это всё равно что со Склепа получать Ангелов. А с чего вообще игрок должен получать необоснованно сильные заклинания, которые сильнее высокоуровневых, за просто так?

Тот коммент был в рамках "полной переработки", здесь же ссылаюсь только как на концепцию, ровно как там не одно сообщение и надо смотреть в совокупности. Если вы предлагает запросто 4-й уровень кастовать за 12/8 маны, то арифметика подсказывает что 1-й уровень может стоить 3/2 маны. Что конкретно плохого в самой концепции что раз в игре есть гвно-заклинания, то им место на первом уровне с мизерной ценой?
Пусть игрок получает не сильные заклинания с ГМа и кидает по 3-5 раз Печаль даже на свои жалкие 10 маны, это даже добавит вариативности в бою.

Цитата
На данный момент всем боевым заклинаниям можно найти применение, хотя для некоторых

Это применение называется - больше некуда тратить ману, а заклинание хоть что-то даёт. Но вроде речь про некий баланс.
Dracodile
Я в команду HoTA не вхожу...

Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует. То есть, чтобы игрок понимал, когда враги агрятся на автоматонов, а когдла - на других. Потом, в 4й миссии, начинаются лазурики и другие веслые враги от которых замедление никак не спасет - так что игрока имеет смымл натренировать заранее, раз уж он слложность повыше вкрутил.
1/2
Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Ну дак уже видно что никакого схожего эффекта нет.

А он и не должен быть схожим. Заклинания разные.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
То что вы насобирали пачку супер-исключений где Замедление не будет вроде как работать в плюс, не означает что Печаль начала работать.

Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации. В идеале конечно доп эффект - как например было предложение позволять предсказывать, когда дизмораль сработает на отряде под печалью.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Сейчас в Утопии игрок тоже не использует Замедление, но он жмёт Щит, а не пытается тыкать кого-то Убийцей.

Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное. Но гипотетическая печаль, которая хорошо работает только на некоторых охранах почему-то не подходит под это описание.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Предложение по 12/8 маны - это с чего бы вдруг? Сейчас нижняя планка 4-го уровня это 16/12. Иными словами вы просто расписали кучу минусов моего предложения, но предлагает ровно то же самое, но вместо перестановки по уровню меняете только манкост, который соответствует уровню ниже. С таким подходом можно Замедлению выдать манакост в 16/12 маны и делать вид что всё окей.

Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально. В героях нет строгого ранжирования стоимости заклинаний по уровню заклинания. Замедление стоит дороже маскировки, мины стоят дороже метеорки, а армаг стоит больше полета.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Контрудар, Печаль, Инферно, Убийца с этим поспорят где больше дисперсия. На высоких уровнях там все сильные заклинания остались, а количество заклинаний не изменилось.

Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Это всё равно что со Склепа получать Ангелов. А с чего вообще игрок должен получать необоснованно сильные заклинания, которые сильнее высокоуровневых, за просто так?

А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос.

Так вот, проблема альянса со склепа в том, что один игрок бегает со статами 25 на первый день, а другой с песочными часами. А массовое замедление такой дисперсией не обладает. Во-первых, после нерфа в хоте оно не настолько жесткое, каким вы его малюете. Нет, серьезно, ГО на джебусе пробивают и без него, и более того, ранние выходы на 115 обычно происходят как раз без массового замедления. Во-вторых, у замедления нет такого большого разброса во времени получения. Пока докачается экспертная земля, уже можно захватить несколько городов, свитки, нанять книжников, перестроить ГМ. Даже если вдруг замедление не выпадет, выпадут камнекожа и щит, и играть можно.
Нет проблемы в том, что в игре есть крутая опция, которую легко получить. Это становится проблемой, когда одному игроку она достается очень легко, а другому очень сложно. Вот как раз когда для замедления одному выпадает Гриндан в таверне, а другому нужно строить и перестраивать ГМ 3 - тогда это проблема.
В отношении баланса заклинаний двигаться нужно в другом направлении. Нужно балансировать школы между собой. Самый смак у земли (щит, замедло, рес, ГП, ударные заклы), поэтому прочие школы просто не качают за редкими исключениями. Поэтому за каст замедление конкурирует только со щитом и камнекожей. И эту проблему предлагаемая перестановка по уровню не решит. Люди будут отказываться от всех стихий, кроме земли, и колдовать будут те же камнекожу, щит, замедло и т.д., что и сейчас. Ну ладно, справедливости ради, репертуар расширится на ровно одно заклинание - печаль, которую будут давать чисто на пофиг, потому что землю прокачали, а кастовать нечего. Если у огня будет годный контроль, конкурентные нюки и усиленные бафы, то у игрока появится смысл качать огонь, когда предлагают, а не надеяться нароллить землю через N уровней, ведь огонь дают сейчас, а землю неизвестно когда.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Что конкретно плохого в самой концепции что раз в игре есть гвно-заклинания, то им место на первом уровне с мизерной ценой?

То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном. Вот представьте если бы у всех героев стартовая атака была бы меньше на 15, и в том числе могла быть отрицательной. Как-то уже неприятно мобов ковырять на крег хаке с -11 нападения, правда? Вот и с удачей на первом уровне такая же проблема.

Цитата(laViper @ 11 Feb 2026, 21:19) *
Это применение называется - больше некуда тратить ману, а заклинание хоть что-то даёт. Но вроде речь про некий баланс.

Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие.
laViper
Цитата
Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует.

Цитата
Я в команду HoTA не вхожу..

А выглядит как ещё один с NDA smile.gif

Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого.
Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня).

В итоге это все понимают, но почему-то боятся сказать. А если напишу я, с меня сейчас стребуют доказательства ecstatic.gif

Цитата
Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие.

В лучшем случае да - надо извернуться чтобы по сути рядовое заклинание вдруг заработало. Правда чаще всего там ещё артефакты на защиту от какого-то заклинания и жёсткий контроль твоей армии и героя.
Хотя даже в кампании фабрики не помню чтобы надо было сидеть на Радости.

Цитата
То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном.

Да мне тоже, но есть объективно слабые заклинания с проблемной механикой. А говно, которое станет в 6 раз дешевле и доступно сразу уже не такое уж говно, а вполне себе удобрение.

Цитата
Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации.

Но оно не работает. Потому что это как раз вопрос области применение где заклинание будет лучшим среди всех.

Печаль пытается по сути и снижать урон и замедлить противника, но делает всё это хуже аналогов с первого уровня, ну а в худшем случае 3-го уровня.
Если противник пешеход - лучше Замедление. Если противник нас уже бьёт - лучше Щит. Если противник стрелок - лучше Воздушный Щит или Забывчивость или Ускорение или Телепорт или прямой урон и банальное Воскрешение. А ещё есть имба-вариант - "Ничего", он существенно дешевле по мане, которую просто потрачу в другом бою на заклинание из списка выше, чтобы суммарные потери у меня были ниже, чем если сейчас кидать Печаль.

Цитата
Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное.

Всё верно.
Меня не смущает что я использую антимагию только когда сражаюсь с магией, т.е. с мощным магом противника.
Меня смущает что Убийца с бонусом по драконам и вообще т7 не используется в банке с охраной из драконов. Хэй, если у тебя заклинание против драконов то сейчас самое время его использовать, разве нет? Но нет.

Цитата
Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально.

Походные заклинания конечно есть дешевле, даже за 1 ману на первом уровне. Но среди боевых всё же планка 16/12.

Цитата
А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос.

Ну как бы не очевиднее, в худшем варианте - это как антимагия, просто используется реже, но точно не хуже.

Цитата
Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись.

Давайте начнём с того что есть два стула и оба не мягкие.

Менять магию по уровню и не менять по уровню - оба варианта имеют свои плюсы и минусы. То что Экипаж сейчас выбрал "не менять", совсем не означает что этот вариант вообще лучше во всём. В таких случаях субъективное мнение разработчика это весомый аргумент и по сути решающий, но тут мы вроде пытаемся что-то объективное обсуждать.

В этом плане замечание про дисперсию - это опять много стульев и снова все неудобные, так что критика конкретного предложения должна конкретным предложением в таком случае. Полностью решить вопрос дисперсии - иными словами что игрок будет гарантированно использовать ту магию, что ему выдали - это просто невозможно.

Есть та самая защита от воды, которая не работает из-за отсутствия мощных ударных заклинаний воды, и у тебя есть следующие конкретные варианты:
-Оставить на первых уровнях, что оставляет её полностью бесполезной большую часть времени наличия ведь против тебя не используется магия. (та же антимагия появляется обычно позжу)
-Поднять выше как в моём случае и поднять % - здесь решается вопрос "тайминга" появления заклинания и вообще возможности его использовать.
-Удалить нафиг - нет тела, нет дела.

И дальше вообще вопрос косвенных изменений. Например, можно делать не только защиту от ударных заклинаний, но и резать длительность дебаффов этой стихии. Тогда плюс в мою сторону, что защита будет не только от кольца и молнии льда, но ещё и от слабости и забывчивости, которое опять же имеют возможность заиграть.
Если появляется мощное ударное заклинание воды - это опять плюс моему предложению и снижение дисперсии. Если мы как-то начнём получать в лицо магией воды в ПвЕ в первые дни - это повод оставить заклинание на ранних уровнях. То что предлагали - нейтральные герои в охране сразу будут давать основание использовать защиту от стихии сразу чтобы резать урон даже от банальной стрелки.

А есть ещё крутые варианты - например эти "защиты от" на манер контроля не могут появиться в ГМе без перестройки. Тогда они не будут захламлять собой слот тогда, когда они не нужны игроку. Это плюс как для текущего варианта, так и для моего.
Dracodile
Цитата(laViper @ 12 Feb 2026, 06:01) *
А выглядит как ещё один с NDA smile.gif

Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого.
Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня).

Я бы поглядел, как вы пробиваете Дриопу (появилась в 1.7.1; Имеет неуязвимость к физ урону, колдует берсерк), "катаясь клешнями по клавитуре". Да ладно с ней, с Дриопой. Как Замеделние поможет вам победить пиратку Бесс со снайперами и иммунитетом к забвению? Или 7 лазурных Драконов? Или Героя-Варвара с Накидкой Молчания?

Создается впечатление, что кампанию дальше 2й миссии вы не помните. Дальше 2й миссии есть много крайне неприятных ситуаций, которые замедление не решает. А те ситуации, где замедление в кампании было бы супер-полезно, спокойно проходятся без него.
GodK
Цитата(laViper @ 12 Feb 2026, 06:01) *
Цитата
Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует.

Цитата
Я в команду HoTA не вхожу..

А выглядит как ещё один с NDA smile.gif

Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого.
Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня).

В итоге это все понимают, но почему-то боятся сказать. А если напишу я, с меня сейчас стребуют доказательства ecstatic.gif

Цитата
Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие.

В лучшем случае да - надо извернуться чтобы по сути рядовое заклинание вдруг заработало. Правда чаще всего там ещё артефакты на защиту от какого-то заклинания и жёсткий контроль твоей армии и героя.
Хотя даже в кампании фабрики не помню чтобы надо было сидеть на Радости.

Цитата
То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном.

Да мне тоже, но есть объективно слабые заклинания с проблемной механикой. А говно, которое станет в 6 раз дешевле и доступно сразу уже не такое уж говно, а вполне себе удобрение.

Цитата
Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации.

Но оно не работает. Потому что это как раз вопрос области применение где заклинание будет лучшим среди всех.

Печаль пытается по сути и снижать урон и замедлить противника, но делает всё это хуже аналогов с первого уровня, ну а в худшем случае 3-го уровня.
Если противник пешеход - лучше Замедление. Если противник нас уже бьёт - лучше Щит. Если противник стрелок - лучше Воздушный Щит или Забывчивость или Ускорение или Телепорт или прямой урон и банальное Воскрешение. А ещё есть имба-вариант - "Ничего", он существенно дешевле по мане, которую просто потрачу в другом бою на заклинание из списка выше, чтобы суммарные потери у меня были ниже, чем если сейчас кидать Печаль.

Цитата
Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное.

Всё верно.
Меня не смущает что я использую антимагию только когда сражаюсь с магией, т.е. с мощным магом противника.
Меня смущает что Убийца с бонусом по драконам и вообще т7 не используется в банке с охраной из драконов. Хэй, если у тебя заклинание против драконов то сейчас самое время его использовать, разве нет? Но нет.

Цитата
Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально.

Походные заклинания конечно есть дешевле, даже за 1 ману на первом уровне. Но среди боевых всё же планка 16/12.

Цитата
А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос.

Ну как бы не очевиднее, в худшем варианте - это как антимагия, просто используется реже, но точно не хуже.

Цитата
Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись.

Давайте начнём с того что есть два стула и оба не мягкие.

Менять магию по уровню и не менять по уровню - оба варианта имеют свои плюсы и минусы. То что Экипаж сейчас выбрал "не менять", совсем не означает что этот вариант вообще лучше во всём. В таких случаях субъективное мнение разработчика это весомый аргумент и по сути решающий, но тут мы вроде пытаемся что-то объективное обсуждать.

В этом плане замечание про дисперсию - это опять много стульев и снова все неудобные, так что критика конкретного предложения должна конкретным предложением в таком случае. Полностью решить вопрос дисперсии - иными словами что игрок будет гарантированно использовать ту магию, что ему выдали - это просто невозможно.

Есть та самая защита от воды, которая не работает из-за отсутствия мощных ударных заклинаний воды, и у тебя есть следующие конкретные варианты:
-Оставить на первых уровнях, что оставляет её полностью бесполезной большую часть времени наличия ведь против тебя не используется магия. (та же антимагия появляется обычно позжу)
-Поднять выше как в моём случае и поднять % - здесь решается вопрос "тайминга" появления заклинания и вообще возможности его использовать.
-Удалить нафиг - нет тела, нет дела.

И дальше вообще вопрос косвенных изменений. Например, можно делать не только защиту от ударных заклинаний, но и резать длительность дебаффов этой стихии. Тогда плюс в мою сторону, что защита будет не только от кольца и молнии льда, но ещё и от слабости и забывчивости, которое опять же имеют возможность заиграть.
Если появляется мощное ударное заклинание воды - это опять плюс моему предложению и снижение дисперсии. Если мы как-то начнём получать в лицо магией воды в ПвЕ в первые дни - это повод оставить заклинание на ранних уровнях. То что предлагали - нейтральные герои в охране сразу будут давать основание использовать защиту от стихии сразу чтобы резать урон даже от банальной стрелки.

А есть ещё крутые варианты - например эти "защиты от" на манер контроля не могут появиться в ГМе без перестройки. Тогда они не будут захламлять собой слот тогда, когда они не нужны игроку. Это плюс как для текущего варианта, так и для моего.


Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание, что магия конкурирует не только с магией, а является вторичным навыком, который конкурирует с другими вторичными навыками. И сейчас магию воды не берут не потому что она слабее магии земли, а потому что она просто слабая, слабее нападения, слабее доспеха, слабее логистики и т.д. И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать. Но зачем мне на воине, разбиваться в замок для пополнения манны? Зачем увеличивать свой манапул? Зачем тратить лвлапы на эксперт земли? Что бы что, покидать печаль? Серьёзно? Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами, мне убрать преграду, печаль и удача на 1 лвл даром не нужны, я лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу. Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5, не после получения КЗ/КВ иначе стихия превратится в мусорный слот(от которых мы слава богу, не так давно избавились), который игрок обязан брать ради лейта с его воскрешением/ГП/взрывом и т.д. Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам? Я слышал, что бы игроки хотели, сделать слабые школы конкурентными, но не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе...
laViper
Цитата
Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание

К чему этот тупой выпендрёж? Может когда нибудь к вам придёт осознание что другие участники форума это не соломенные чучела в вашей голове.
Да и с чего ты решил что сидеть всеми воинами с массовым замедлением, воскрешением и взрывами - это хорошо? Сейчас любой воин-бомж сразу получает в своё распоряжение мощную магию и по сути безосновательно.

Цитата
И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать.

Откуда эта чушь взялась? Все основные заклинания остаются без изменений вовсе. Изменения касаются нерфа мощных баффов/дебаффов на 1-м уровне и баффа всех прочих.

Цитата
Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами

Ну сиди без взрыва. воскрешения, цепной молнии, ГП, ДД.

Цитата
лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу

Цитата
Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5

Это что за конь в вакууме? Если у тебя армия из трёх гоблинов то твоя защита и нападение сколько дадут, где хвалёный паверап?

Эксперт любой стихии даёт паверап аналогично в зависимости от той магии, которой игрок располагает. Стрелка никуда не делась, а эксперт огня или воды и сейчас не даёт никакого вау-эффекта как масс-замедление.

Цитата
Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам?

Цитата
не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе...

А с чего ты решил что не нужно? Галтрана тоже не слышал что надо банить, ослаблять луну, убирать контроль за перестройку и много что ещё.

И хватит пихать просто своё мнение как какую-то истину - где убийство магии? Это просто враньё же, где доказательства что это убивает магию, а не убирает просто Землю из "беру на всех не глядя"?

Цитата
печаль и удача на 1 лвл даром не нужны

Ну как бы об этом и весь разговор - что ты просто расписываешься в своём бессилии хотя бы попытаться подумать на тему как можно оживить и сбалансировать эти заклинания, которые уже есть в игре, а я предлагаю какие-то варианты и с обоснованиями, а то что тебе это не нравится - ну как бы не велика потеря.
DragonGolem
Цитата(GodK @ 18 Feb 2026, 11:06) *
И сейчас магию воды не берут не потому что она слабее магии земли, а потому что она просто слабая, слабее нападения, слабее доспеха, слабее логистики и т.д.

Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.
Цитата(GodK @ 18 Feb 2026, 11:06) *
Что бы что, покидать печаль? Серьёзно? Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами, мне убрать преграду, печаль и удача на 1 лвл даром не нужны, я лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу.
И на ранних этапах это даст вам преимущество, да. А на поздних - преимущество получат уже те, кто качал магию. Толку от вашего нападения, если под массовым замедлением и забывчивостью вы просто не можете атаковать противника? (а массово снять чары нечем - магию воды вы не учили). Вот вам и разнообразие стратегий - быстрое развитие воина или отложенное, но большое преимущество мага. Разве это плохо?
1/2
Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 14:55) *
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.

Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась.
DragonGolem
Цитата(1/2 @ 23 Feb 2026, 17:04) *
Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 14:55) *
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.

Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась.
Так в том-то и дело, что герои не ограничиваются одним-единственным джебусом. Люди играют по-разному и в разные карты и шаблоны. Кто-то играет в маленькие и быстрые карты, а кто-то (например я) - в большие и огромные, с долгим развитием, где воюют не магией 1-го уровня и тем, что накрабили в консерваториях, а улучшенными т7 и 4-5м уровнем магии. Для вас игра на утках/ангелах/блессе заканчивается, а для меня только начинается. Ну и блесс, конечно, не единственное заклинание низкого уровня у воды - масс лечение тоже полезно.
GodK
Цитата(laViper @ 22 Feb 2026, 19:47) *
Цитата
Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание

К чему этот тупой выпендрёж? Может когда нибудь к вам придёт осознание что другие участники форума это не соломенные чучела в вашей голове.
Да и с чего ты решил что сидеть всеми воинами с массовым замедлением, воскрешением и взрывами - это хорошо? Сейчас любой воин-бомж сразу получает в своё распоряжение мощную магию и по сути безосновательно.

Цитата
И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать.

Откуда эта чушь взялась? Все основные заклинания остаются без изменений вовсе. Изменения касаются нерфа мощных баффов/дебаффов на 1-м уровне и баффа всех прочих.

Цитата
Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами

Ну сиди без взрыва. воскрешения, цепной молнии, ГП, ДД.

Цитата
лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу

Цитата
Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5

Это что за конь в вакууме? Если у тебя армия из трёх гоблинов то твоя защита и нападение сколько дадут, где хвалёный паверап?

Эксперт любой стихии даёт паверап аналогично в зависимости от той магии, которой игрок располагает. Стрелка никуда не делась, а эксперт огня или воды и сейчас не даёт никакого вау-эффекта как масс-замедление.

Цитата
Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам?

Цитата
не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе...

А с чего ты решил что не нужно? Галтрана тоже не слышал что надо банить, ослаблять луну, убирать контроль за перестройку и много что ещё.

И хватит пихать просто своё мнение как какую-то истину - где убийство магии? Это просто враньё же, где доказательства что это убивает магию, а не убирает просто Землю из "беру на всех не глядя"?

Цитата
печаль и удача на 1 лвл даром не нужны

Ну как бы об этом и весь разговор - что ты просто расписываешься в своём бессилии хотя бы попытаться подумать на тему как можно оживить и сбалансировать эти заклинания, которые уже есть в игре, а я предлагаю какие-то варианты и с обоснованиями, а то что тебе это не нравится - ну как бы не велика потеря.


"Тупой выпендреж" и выдача своего мнения за какую-то истину это ваши заявления по типу "все игроки хотят двух родных героев в таверне со старта", без негатива, просто для информации. В данной формулировке (ВСЕ ИГРОКИ ХОТЯТ) вы преподносите своё личное желание/оценочное суждение как факт, не имея при этом никаких доказательств выше сказанного.

Мое же заявление что магия стихии конкурирует с нападением и логистикой за слот вторичного навыка, т.к. оба этих умения являются вторичным навыком есть ни что иное как факт.

Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

Я не расписываюсь в бессилии я лишь указываю на то, что в ряде обстоятельств у игроков будет резон отказаться от стихии, в пользу более стабильных (и менее требовательных к ресурсам) вторичных навыков, что по моему мнению не должно являться целью ребаланса магии.
Приведу пример возьмем магию огня в теории на 1лвле она достаточно сильна есть жажда крови и проклятье, получить эксперт этих двух заклинаний будет не самым плохим решением для игрока, но почему же игроки выбирают вместо магии огня нападение? Потому что нападение стабильнее, начинает работать здесь и сейчас, тебе не нужно идти покупать книжку, заморачиваться с манапулом, не нужно добывать данные заклинания (а тоже проклятье выпадает только в злых замках) так же магия огня лишена сильного лейт потенциала, ослепление отлично работает и без магии огня, ударка огня(огнешар, минное поле и инферно) мертвые заклинания, армагеддон как и стена огня требует специфических условий, берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

А насчет "тупого выпендрежа" не воспринимайте все близко к сердцу, я лишь хотел подчеркнуть вашу упертость, а не обвинить в низких когнитивных способностях. Упертость же хоть и является неприятной чертой для собеседника в споре на форуме, но в целом не является негативной чертой характера, упертость часто помогает добиваться своих целей в жизни и зачастую бывает весьма полезной. Но все же хотелось бы видеть от вас определенной гибкости в диалоге)))

Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 17:47) *
Цитата(1/2 @ 23 Feb 2026, 17:04) *
Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 14:55) *
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.

Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась.
Так в том-то и дело, что герои не ограничиваются одним-единственным джебусом. Люди играют по-разному и в разные карты и шаблоны. Кто-то играет в маленькие и быстрые карты, а кто-то (например я) - в большие и огромные, с долгим развитием, где воюют не магией 1-го уровня и тем, что накрабили в консерваториях, а улучшенными т7 и 4-5м уровнем магии. Для вас игра на утках/ангелах/блессе заканчивается, а для меня только начинается. Ну и блесс, конечно, не единственное заклинание низкого уровня у воды - масс лечение тоже полезно.


К сожалению нельзя сбалансировать игру, под все уровни игры. Поэтому как правило балансируется игра под высокий уровень игры, т.к. он как правило показывает наиболее объективную картину баланса. Ведь если ориентировать на более низкие уровни, то и к нерфу капитолия можно придти.
DragonGolem
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Я не расписываюсь в бессилии я лишь указываю на то, что в ряде обстоятельств у игроков будет резон отказаться от стихии, в пользу более стабильных (и менее требовательных к
И почему это плохо, если это происходит в "ряде обстоятельств"? Не нравится в этих обстоятельствах стихийная магия - так пусть не берут, в чём проблема? А в других обстоятельствах пусть берут, если надо. Баланс навыков должен заключаться в одинаковой полезности, разве нет? Проблема появляется только если цель "баланса" сохранить как сейчас - "берём магию земли в любом случае".

Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
К сожалению нельзя сбалансировать игру, под все уровни игры. Поэтому как правило балансируется игра под высокий уровень игры, т.к. он как правило показывает наиболее объективную картину баланса. Ведь если ориентировать на более низкие уровни, то и к нерфу капитолия можно придти.
Зачем ходить вокруг да около? Просто прямо скажите: "хочу персональный баланс магии под джебус, остальные аспекты, возможности и варианты игры меня не волнуют". По крайней мере, будет честно. А то вон даже разрабы зачем-то уровни сложности придумали, разные размеры карт, разные шаблоны, возможность играть не с кем-то, а одному против компьютера...

Кстати, по поводу удачи/неудачи - а что, если после наложения в течении первого хода ВСЕ атаки выбранного (на продвинутом) или всех (на экспертном) уровне будут удачными/неудачными? А следующие ходы вероятность выпадения соответствует макс. или мин. значению. С радостью/печалью такой фокус не пройдёт - слишком имбово получается, но вот для удачи вот такой вариант реализации фактора предсказуемости могу предложить.
vvm
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

... берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

Если вы играете только онлайн(джебус), то точка зрения вполне понятна. Но, когда играешь в авторские карты, что чуть ли не через одну предлагают толпы монстров перебить малыми армиями, то взрыв тут довольно бесполезен (ну убьёт 1-2 процента от стека, что ни холодно ни жарко). Бонус от атаки и защиты тоже как мёртвому припарки, хотя в долгой игре будет полезен, но явно далеко не со старта (другими словами - это уже не стабильный сильный бонус в начале, а то и даже в середине игры). А вот берсерк по области и забывчивость на всех становятся маст-хэв чуть ли не сразу. В итоге, вода и огонь выглядят сильно полезнее, чем тот же воздух, любимый в онлайне. Ибо, чуть ли не в каждой карте ДД и полёт запрещены. Хотя, земля всё ещё тоже маст-хэв, по паричине замеления и ситутивных щитов/камнекожи/воскрешения.

Есть два больших лагеря игроков: онлайн и авторские карты. Тянуть одело только на одну сторону - не есть хорошо, надо принимать во внимание, а как же это отразиться на другой половине игроков.
Razharas
Фонтан идей "Как нам обустроить магию":

Замедление:
- убрать массовость(предлагалось)
-ограничить силу эффекта(например строго -2)
- ограничить длительность эффекта(1 ход, убрать зависимость от силы магии)
- увеличить стоимость маны(+6 на всех уровнях школы)
- добавить отрицательный эффект(замедленные враги имеют больше брони\меньше урон от стрелков\земляной щит\иммунитет к слепоте\ещё что-нибудь)

Если применить всё и сразу то оно перейдёт в категорую ну очень редко используемых, если комбинировать несколько будет середнячёк проигрывающий ускорению

Городской портал:
- ограничение на героях(не более одного применения героем за ход)
- ограничение на городах(в один город за один ход можно телепортироваться только один раз)
- ограничение по дальности(в списке только города не дальше Х клеток от героя)
- увеличить стоимость хода(статичная или зависимая от расстояния\количества городов\очков хода\ценности армии)
- увеличить стоимость маны(статическое увеличение стоимости не эффективно, так что рост стоимости от количества городов\расстояния до города\очков хода\ценности армии)
- можно потерять часть армии в процессе(как в водовороте)

Тут чем необычнее новые требования тем лучше, если оно будет требовательным по новым параметрам то пространство для принятия сложных решений увеличится

Воскрешение:
- нельзя применять на одно существо больше Х раз
- каждое применение на одно и тоже существо снижает кол-во восстановления на долю Х
- восстанавливает не более Х доли от потерянных существ
- только доля от восставших остаётся после боя
- ограничение длительности в бою(восстановление - эффект в боевом меню существа, длится Х ходов, по окончании восстановленный упокаиваются, восстановленные выживают если бой закончился)

Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.

Удача\мораль:
- сделать всегда массовым
- дать возможность превысить нормальные рамки морали\удачи, линейно продлить вероятность на срабатывание на новых уровнях
- убрать единичность срабатывания, после каждого срабатывания есть вероятность сработать еще, 3 хода подряд\16-кратный урон для ну очень везучих
- понизить стоимость по мане
- отвязать от стандартной механики, просто Х гарантированных двойных ходов\двойных уронов
- добавить больше эффектов, удачные увеличивают запас стрел\удачные атаки не отвечают\после завершения повторного хода существо занимает защитную позицию и т.д.

С их антиподами можно делать похожее но обратное по смыслу, вся 4-ка может стать полезной.

Жертва:
- дать возможность восстанавливать больше изначального количества и оставлять их после боя(жертванение)
- части жертв становиться лучше после боя и они возвращаются
- добавлять характерискити жертвенного отряда восстановленному(+урон +атака +защита +сторость +хп и т.д.)
- по желанию вместо восстановления своих можно наносить урон вражеским отрядам
- можно жертвовать призванных существ
- работает на нежить\механику\палатку\пушку\стены замка

На удивление легко сделать из него ключевую механику некоторых стратегий игры

Магическое зеркало:
- массовое применение
- можно выбрать на кого полетят все отскоки\можно каждый раз выбирать в кого полетит отскок
- гарантированное срабатывание Х раз
- отскок усиливается дополнительно силой магии\школами магии того кто сотворил зеркало
- отскок восстанавливает ману от стоимости зеркала\стоимости заклинания противника
- можно наложить на врага и полетит в своих
- вместо мгновенного отскока добавляется в книгу заклинаний, можно за бесплатно применить в любое время, не тратит действия сотворения заклинания

Ситуация как с жертвой, можно сделать ключевую механику при желании

Бешенство:
- резать броню в пополам а не до 0
- двойной удар\выстрел
- отсутствие ответного удара\выстрела
- неуязвимость к дизморали\слепоте\магии разума
- не может быть замедлен\остановлен рвом\песками

Вообще не плохое заклинание, прям чуть чуть его тронуть и будет конфета

Контрудар:
- позволяет стрелкам контратаковать стрелков
- позволяет контратаковать до нанесения удара врага
- ударом снимает контратаку врага
- защитная стойка повышает атаку и защиту на Х%
- ожидание повышает атаку и защиту на Х%
- контратака при любой атаке прилегающего врага
- двойной удар при контратаке
- при любом сотворении заклинания врагом атака ближайшего\последнего (контр)атакованного существа если есть такая возможность(сказки, волшебинки, и вражеские герои берегитесь)

Тут конечно есть куда улучшать, очень редко используемое заклинание

Палач:
- сделать бонус к атаке домножаемым на разницу в уровнях
- дать массовость
- повышать и броню
- гарантированно убивать хотя бы одно существо
- понижать характеристики атакованного существа до конца боя
- повышать свои характеристики при атаке\убийстве такого существа до конца боя
- временно\перманентно воскрешать количество существ равное жизням существа при убийстве

Тоже есть куда расти, можно и ситуативным сделать и для концовок хорошо если бонусы накапливаются в целом
Rince
Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Фонтан идей "Как нам обустроить магию":
...
Воскрешение:
- нельзя применять на одно существо больше Х раз
- каждое применение на одно и тоже существо снижает кол-во восстановления на долю Х
- восстанавливает не более Х доли от потерянных существ
- только доля от восставших остаётся после боя
- ограничение длительности в бою(восстановление - эффект в боевом меню существа, длится Х ходов, по окончании восстановленный упокаиваются, восстановленные выживают если бой закончился)

Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.


Такие гениальные новшества сломают даже не отдельные сложные карты/кампании, а геройское ПВЕ в целом. Потому что единственный способ балансировать долгие карты, выходящие за рамки совсем простых - это предполагать, что игрок идет без потерь основных стеков, для чего воскрешение и необходимо.
vvm
Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Фонтан идей "Как нам обустроить магию":

Воскрешение:
...
Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.

Вопрос не только к вам, а и к другим тоже, ибо я реально пока не понимаю, по какой причине часто предлагается что-то сделать с воскрешением, а вот "поднятие мёртвых", что оставляет всех поднятых даже без земляного навыка, упоминается явно реже. "Поднять мёртвых" и так не такой имбовый, как "воскрешение"? Некрополь и так слабый? По мне, из-за некромантии войска некрополя и так растут с каждым боем, а тут ещё и халява с поднятием убитых без каких-либо штрафов даже, если у тебя земли нет.

Edit: я не призываю нерфить всё подряд smile2.gif Просто интересна причина перекоса в данном случае.
Starseeker
Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Тут чем необычнее новые требования тем лучше, если оно будет требовательным по новым параметрам то пространство для принятия сложных решений увеличится

Хотел отдельно прокомментировать вот эту фразу. Дело в том, что это совершенно не Хотовский подход. Проект концептуально продолжает подход оригинала, а не стремится вывернуть его наизнанку - где бы то ни было.
Razharas
Уточню: это не единое предложение, а список идей на тему того как можно понизить\повысить эффективность заклинаний.
Тема выродилась в споры о (не)возможности смены уровня\школы, а хочется какие-то идеи обсудить.

Цитата(vvm @ 27 Feb 2026, 20:43) *
Вопрос не только к вам, а и к другим тоже, ибо я реально пока не понимаю, по какой причине часто предлагается что-то сделать с воскрешением, а вот "поднятие мёртвых", что оставляет всех поднятых даже без земляного навыка, упоминается явно реже. "Поднять мёртвых" и так не такой имбовый, как "воскрешение"? Некрополь и так слабый? По мне, из-за некромантии войска некрополя и так растут с каждым боем, а тут ещё и халява с поднятием убитых без каких-либо штрафов даже, если у тебя земли нет.

Edit: я не призываю нерфить всё подряд smile2.gif Просто интересна причина перекоса в данном случае.


В контексте сравнения с жертвой, в котором воскрешение является строго лучшей версией заклинания более высокого уровня. Это идеи обоим заклинаниям в соответствующие повышающие\понижающие стороны.

Цитата(Rince @ 27 Feb 2026, 19:36) *
Такие гениальные новшества сломают даже не отдельные сложные карты/кампании, а геройское ПВЕ в целом. Потому что единственный способ балансировать долгие карты, выходящие за рамки совсем простых - это предполагать, что игрок идет без потерь основных стеков, для чего воскрешение и необходимо.

Это перебор опций по ослаблению воскрешения.

Starseeker

Справедливо.
Но где рамки вписывающегося мне не видно, так что предлагаю как могу.
GodK
Цитата(vvm @ 26 Feb 2026, 20:05) *
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

... берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

Если вы играете только онлайн(джебус), то точка зрения вполне понятна. Но, когда играешь в авторские карты, что чуть ли не через одну предлагают толпы монстров перебить малыми армиями, то взрыв тут довольно бесполезен (ну убьёт 1-2 процента от стека, что ни холодно ни жарко). Бонус от атаки и защиты тоже как мёртвому припарки, хотя в долгой игре будет полезен, но явно далеко не со старта (другими словами - это уже не стабильный сильный бонус в начале, а то и даже в середине игры). А вот берсерк по области и забывчивость на всех становятся маст-хэв чуть ли не сразу. В итоге, вода и огонь выглядят сильно полезнее, чем тот же воздух, любимый в онлайне. Ибо, чуть ли не в каждой карте ДД и полёт запрещены. Хотя, земля всё ещё тоже маст-хэв, по паричине замеления и ситутивных щитов/камнекожи/воскрешения.

Есть два больших лагеря игроков: онлайн и авторские карты. Тянуть одело только на одну сторону - не есть хорошо, надо принимать во внимание, а как же это отразиться на другой половине игроков.


Так я выступаю против ослабления заклинаний, а лишь за усиление слабых в онлайне школ магии, в чем минусы конкретно для вас от того что огнешар и инферно начнут наносить нормальный(а не смешной, с множителем Х10 как у стрелки) урон? Или от того что в магии огня появится свой контроль (условное дистанционное посещение города, для посещения ГМов и скупки подкреплений из замка), какие вы видите в этом минусы как представитель ПВЕ части комьюнити, действительно интересно узнать, что вас не устраивает? Вы точно так же сможете кидать берсерк, закрываться силовым полем и прочие свои фишечки реализовывать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.