Цитата(Vade Parvis)
Угу, вот только лучшее оно в основном тем, что оно не хуже применительно к стартовому балансу героев и с меньшей долей вероятности вызовет негодования в духе "не играл, но осуждаю"
Ну всё равно же лучше. И тут проблема не только в "Не играл", но и в "Слился в бесятнике".
Я кстати видел на стриме в Соде слив в бесятнике на 2 огненных птицах, так что это отнюдь не что-то невероятное.
Цитата(Vade Parvis)
Вроде какая-то ерунда с value была, нет? Вроде как минимум абилку приживал разработчики оценили как нечто весьма и весьма ценное (из-за чего, наверное, в итоге и вышла вся петрушка со статами)?
Нет, всё адекватно.
Цитата(Vade Parvis)
переослабленность бесов в сочетании с их дороговизной и отсутствие каких-либо оправданий этому в свете прочих особенностей фракции/её героев видны невооружённым взглядом
+1 к hp не решает проблему. Цена всё равно остаётся завышенной (см. гоблинов) и это всё равно остаётся особенностью.
Цитата(Vade Parvis)
Про то, что родные Инферно бесы парадоксальным образом наименее выгодны для демонения — в своё время много и подробно писал Бак
Если бесов всё же демонят, а не оставляют копиться в городе - значит достаточно выгодны.
Ну и их же всё равно больше прходит бесплатно с героями, чем выкупается.
Цитата(Vade Parvis)
Ну и, конечно, имеет место чисто "атмосферный" элемент; в отдельности от остального был бы значительно менее ценен, но вот в свете игрового процесса в целом, при том, что связанные с ним изменения введены не просто так и не оказывают на этот самый игровой процесс отрицательного влияния — тоже вполне имеет значение.
Сомнительно, что это улучшает атмосферность. Не ухудшает - возможно, но и лучше как-то не особо видно чтобы было.
Vade Parvis
25 Nov 2013, 23:40
Цитата(Sav)
Нет, всё адекватно.
Ясно. Наверное, таки с магогами случайно перепуталось%)
Цитата(Sav)
+1 к hp не решает проблему. Цена всё равно остаётся завышенной (см. гоблинов) и это всё равно остаётся особенностью.
Не решает, но делает её значительно менее острой. По крайней мере, улучшенный двелл отстроить немного дешевле, а это, вместе с плохенькой, но функциональной абилкой, в целом компенсирует (пусть и больше "для галочки") завышенную цену бесочертей при прочих в целом равных статах с гоблинами (при повышенных хп) и уже вполне укладывается в общую инферновскую дороговизну.
Цитата(Sav)
Сомнительно, что это улучшает атмосферность. Не ухудшает - возможно, но и лучше как-то не особо видно чтобы было.
Ну, тут Ник с Мантиссом хорошо высказывались (и не раз) уже, мне, навскидку, добавить особо нечего :-) Имхо, как минимум бесы реально всегда выглядели и подсознательно воспринимались значительно крепче своих убогих 4 хп. Они именно что очень "мясные" на вид.
Сулейман
26 Nov 2013, 07:57
Цитата
А с точки зрения балансировки надо исправлять юниты, на которых строится игра.
Всегда думал, что исправление баланса должно вести к увеличению альтернативных путей развития, а не усугублению уже имеющегося.
Цитата
Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе. Если бы были планы по альтернативным стартерам из Игната и Фионы, то изменения в бесах и собаках имели бы смысл, но разработчики сию идею забраковали, посему импы это не геймплееобразующий юнит.
А какие изменения бы потребовались, чтобы Фиону брали как стартера?
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 23:14)

И это при том, что сама по себе идея усиления бесов выглядит сомнительной - они не ударный стек и не какая-то убер-прикрышка (типа гномов, големов). То есть от того, будет у них 5 хитов или 4, баланс Инферно не шибко сдвинется.
...
Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе.
Wic, пожалуйста, прекратите противоречить самому себе. Это уже не первый раз в топике проскакивает.
Достаточно, как нам уже сказали :)
nik312
26 Nov 2013, 09:45
Цитата(Day7 @ 26 Nov 2013, 09:25)

Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 23:14)

И это при том, что сама по себе идея усиления бесов выглядит сомнительной - они не ударный стек и не какая-то убер-прикрышка (типа гномов, големов). То есть от того, будет у них 5 хитов или 4, баланс Инферно не шибко сдвинется.
...
Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе.
Wic, пожалуйста, прекратите противоречить самому себе. Это уже не первый раз в топике проскакивает.
Достаточно, как нам уже сказали
И где тут противоречие? Баланс действительно не шибко сдвинется. Эти 5 хп прибавляют условно 10 демонов за всю игру. А проблема инферно отнюдь не в маленьком количестве демонов.
Что по поводу геймплея инферно в принципе, я уже говорил, но повторюсь: хочется, чтобы у города были два стартера. Калх и Мариус. Первый чуть удобнее в начале за счет сосредоточения ударной мощи в одном стеке, бьющем по площади. Вторая сильнее в перспективе и с более полезным набором навыков.
Фиону и Игната в стартеры лично у меня желания нет тащить. Пусть остаются вариантом для любителей.
Я все пока не найду время потестить текущую ситуацию, но возможно для этого придется что-то мудрить с количеством гогов у спеца/неспеца и с количеством бесов (даже с 5ю хп).
Mantiss
26 Nov 2013, 09:58
Я так понимаю, что основной камень преткновения с бесами - привычные бои.
Вот Wic неоднократно предлагает перетасовать умения героев, а это в моём понимании куда более серьёзная правка привычного, нежели +-1 хит. Но это в моём. А для SoD онлайнщика это не так. И разницу я вижу именно в бою.
Полагаю, что если бы бесы были перерисованы, подобно оркам, то проблемы "привык, на автомате, а оно не так" не было бы.
Все остальные аргументы, вроде "стек не является основным", "Калх всему голова", "бесполезное изменение" легко опровергаются походя и без затей.
Значит весь вопрос в концептуальном отношении HotA к боевым привычкам.
Мурсинушка
26 Nov 2013, 12:18
Не надо перерисовывать бесов. И чисто визуально им надо 5 здоровья.
Цитата(nik312 @ 26 Nov 2013, 10:45)

И где тут противоречие? Баланс действительно не шибко сдвинется. Эти 5 хп прибавляют условно 10 демонов за всю игру. А проблема инферно отнюдь не в маленьком количестве демонов.
А, то есть прибавка к итоговому количеству демонов, полученному с помощью демонологии, на целых 20-30% (
клац) никак не повлияют, да?
Соглашусь, проблема - не в количестве демонов. Но это изменение
сдвигает баланс в лучшую сторону.
С бесами теперь все в порядке. Действительно, выглядят на своих 5хп.
Побольше обсуждения героев. А конкретнее, что изменить у Фионы, Мариуссы, Игнатиуса, Нимуссы (как вариант, изменить ей пассивку для демонологии - что-то вроде +1 демон за поднятие).
Цитата(Сулейман @ 26 Nov 2013, 08:57)

Цитата
А с точки зрения балансировки надо исправлять юниты, на которых строится игра.
Всегда думал, что исправление баланса должно вести к увеличению альтернативных путей развития, а не усугублению уже имеющегося.
Есть разница между балансировкой между замками и балансировкой внутри замка. Для первого надо поднять (опустить) сильные стороны замка до общего уровня в игре. Для второго надо поднять слабые стороны замка до уровня сильных.
Конкретно СоД-Инферно самый слабый замок, поэтому первична задача дать ему хоть что-нибудь, чем можно успешно вращать. Подъем Калха, магогов и демонологии вроде решает сию задачу.
Цитата
А какие изменения бы потребовались, чтобы Фиону брали как стартера?
В последней версии ТЕ Фиона была хорошим стартером за Инферно, лично я играл как раз ею, а не Мариусом. Рецепт - тактика+скаут со старта, чуть больше собак со старта и в приросте, а также 4 серы вместо 5-ти для апгрейда собак. На 112 получался толстый, быстрый и безответный стек с мультишотом, который в сочетании с отсутствием морали у нейтралов чудеса творил. Потом в ВТ откатили тактику (имхо зря), и все перешли обратно на Мариуса.
Для Хоты так просто не получится, так как скаут тут не папский скил, да и мораль присутствует, но варианты рассмотреть можно.
Цитата(Day7 @ 26 Nov 2013, 09:25)

Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 23:14)

И это при том, что сама по себе идея усиления бесов выглядит сомнительной - они не ударный стек и не какая-то убер-прикрышка (типа гномов, големов). То есть от того, будет у них 5 хитов или 4, баланс Инферно не шибко сдвинется.
...
Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе.
Wic, пожалуйста, прекратите противоречить самому себе. Это уже не первый раз в топике проскакивает.
Достаточно, как нам уже сказали
А где противоречие ? Я предлагал дать больше импов, для демонологии эффект тот же самый. Кроме того основная масса демонов берется из нарезки левого мяса.
Цитата(Day7 @ 26 Nov 2013, 13:36)

Побольше обсуждения героев. А конкретнее, что изменить у Фионы, Мариуссы, Игнатиуса, Нимуссы (как вариант, изменить ей пассивку для демонологии - что-то вроде +1 демон за поднятие).
Мариус - демоны со старта вместо собак и второй скил нормальный. Игнат - оффенс+тактика и импов поболее, а хиты импам если и добавлять, то после апгрейда, чтобы индивидуальная фишка Игната была. Нимуса смысла трогать нет, а с Фионой пока не вижу разумных идей, соответствующих концепции минимализма.
Цитата(DrSlash @ 25 Nov 2013, 22:43)

Минус этих публичных опросов в том, что большая часть голосующих понятия не имеет сколько hp у бесов было изначально, и тем более почти никто из них не заметил бы изменений в игре, не зная о них.
Это обвинение было бы справедливо, если бы опрос был в какой-то другой группе по героям. Большинство как раз знает о изменении. И опрос как раз демонстрирует отношение
уже сформированное. О том, что оно не формируется под влиянием самого факта проведения опроса — говорит большое число кликов в "безразлично" и "нейтрально".
Цитата
Чтобы проверить мою теорию можете попробовать создать подобный опрос на тему "нужно ли повышать скорость у ящеров с шести до семи", или что-то в этом духе и посмотрите на результаты голосования
А это будет уже не демонстрировать отношение, а требовать принятия
решения, тем более по куда более серьёзному параметру. Это уже будет формировать мнение в результате самого опроса.
Это всё во-первых, а во-вторых — зачем тогда чейнджлог писать и выкладывать в открытый доступ, если не хочется это изменение демонстрировать?
Цитата(Wic @ 26 Nov 2013, 01:14)

Ну можно с такой же аргументацией добавить хиты собакам, скорость медузам и безответный удар ограм. Только зачем ? На этих юнитах игра не строится, поэтому изменения сии будут просто висеть строчкой в чейнжлоге. А с точки зрения балансировки надо исправлять юниты, на которых строится игра.
Помимо профи-игроков есть ещё рядовые игроки, у которых игра строится и от огров и от медуз с собаками и героями выбирают Рашку потому что у него по ифритам специализация. Для них это всё не только строчка в чейнжлоге.
Цитата(Wic @ 26 Nov 2013, 01:14)

Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе. Если бы были планы по альтернативным стартерам из Игната и Фионы, то изменения в бесах и собаках имели бы смысл, но разработчики сию идею забраковали, посему импы это не геймплееобразующий юнит.
Пока демонология будет в перспективе — бесы будут нести потери, так что здесь тоже резон есть. Повышение количества изменило бы ещё и суммарный урон, в отличие от прибавки к hp. Для меня тоже вопрос привычки имеет большое значение, но всё же "за" и "против" друг друга уравновешивают.
Просьба сделать фишки по интерфейсу:
- по правой кнопке на университете (посещенном) показывать, какие навыки там дают, а то иногда забываешь
- при посещении шрайна показывать справа-внизу не текст, а картинку с заклинанием, обламывает вчитываться
- если некромант выигрывает битву без потерь стеков и без стека скелетов, то открывать окошко добавления войск (как в консах-ульях) с возможностью добавить скелетов вместо какого-то из существующих стеков или объединить стеки, чтобы место для скелетов освободилось
Чорт ... Дерек оказался круче Коркеса на Джебе, причем с запасом. Какие нафиг пираты ... матросы (!). Грейд пацанов на 111 и погнали, миниконса на 111 падает без проблем, лотсовые улики тоже, а далее всё остальное.
nik312
29 Nov 2013, 13:50
Лол. Пришла беда откуда не ждали. Пойду гляну, что там с этим пацаном
Глянул по быстрому на Дерека. Не впечатлил особо. Ну то есть он такой, каким и должен быть. Довольно толстый, но не особо больно бьющий стек. Да, для уликов как раз и хорош, а вот для всего остального посредственен. Дамаг ни с Анабель, ни с Кассиопеей не сравнится. Коркеса особо не тестил.
Быстрый правда. Не ждешь такого от подобного юнита
Цитата(nik312 @ 29 Nov 2013, 14:50)

Лол. Пришла беда откуда не ждали. Пойду гляну, что там с этим пацаном
Глянул по быстрому на Дерека. Не впечатлил особо. Ну то есть он такой, каким и должен быть. Довольно толстый, но не особо больно бьющий стек. Да, для уликов как раз и хорош, а вот для всего остального посредственен. Дамаг ни с Анабель, ни с Кассиопеей не сравнится. Коркеса особо не тестил.
Быстрый правда. Не ждешь такого от подобного юнита
У матросов та же фишка, что у троглов и скелетов - их не трогают, пока отжор есть. Тех же феек грызут, не обращая внимания на отжор. То есть в обычных битвах матросы это средний по силе стек, а вот в контактных банках, где приходится огребать в процессе, они вне конкуренции. Собственно поэтому на Джебе они особенно сильны, что там роляет ранний взлом уликов и прочего.
А это вообще плохо, что так получилось?
В принципе матросов просто дикое количество стартовых по-сравнению с другими замками, ничего не мешает уменьшить если надо.
nik312
29 Nov 2013, 20:26
Да нет в принципе. Необычно, но не плохо.
Цитата(Sav @ 29 Nov 2013, 21:12)

А это вообще плохо, что так получилось?
Ну тактика игры становится похожей на Данж/Некр - бегаешь одним толстым стеком и всё сносишь, остальное как суппорт/отжор. Скучновато и однообразно имхо, обедняет Причал.
Скоростные хилые контактники в этом плане интереснее по спектру юзаемых страт и взаимодействию с другими войсками, а у толстопузов все просто - тыц, тыц.
Цитата
В принципе матросов просто дикое количество стартовых по-сравнению с другими замками, ничего не мешает уменьшить если надо.
Ага.
nik312
29 Nov 2013, 20:57
Цитата(Wic @ 29 Nov 2013, 21:52)

Цитата(Sav @ 29 Nov 2013, 21:12)

А это вообще плохо, что так получилось?
Ну тактика игры становится похожей на Данж/Некр - бегаешь одним толстым стеком и всё сносишь, остальное как суппорт/отжор. Скучновато и однообразно имхо, обедняет Причал.
Скоростные хилые контактники в этом плане интереснее по спектру юзаемых страт и взаимодействию с другими войсками, а у толстопузов все просто - тыц, тыц.
Ну основной тактикой матросы вроде не рискуют стать. Только на Джебе и то - как один из вариантов. А если их количество везде вернуть к старому, то действительно непонятно - чем улики на первой брать?
Цитата(nik312 @ 29 Nov 2013, 21:57)

Цитата(Wic @ 29 Nov 2013, 21:52)

Цитата(Sav @ 29 Nov 2013, 21:12)

А это вообще плохо, что так получилось?
Ну тактика игры становится похожей на Данж/Некр - бегаешь одним толстым стеком и всё сносишь, остальное как суппорт/отжор. Скучновато и однообразно имхо, обедняет Причал.
Скоростные хилые контактники в этом плане интереснее по спектру юзаемых страт и взаимодействию с другими войсками, а у толстопузов все просто - тыц, тыц.
Ну основной тактикой матросы вроде не рискуют стать. Только на Джебе и то - как один из вариантов. А если их количество везде вернуть к старому, то действительно непонятно - чем улики на первой брать?
Погонял генерации ... на Джебе не просто рискуют, а уже являются. Стратегия простая как полено - найти мелкий улик в первые дни, потом еще один побольше, и дальше сопротивление респа ощутимо падает. В том числе потому что территория там родная для вив. Первый раз за всё время тестов вышел в центр на 1-й неделе.
За других стартеров улики начинаются браться ощутимо позже - как минимум надо никсов отстроить, еще желательно толковые нычки найти (матросы, никсы, змеи), мб отжор с деревень и тюрем притащить.
То есть Дерек экономит день-два темпа, что для Джеба является решающим преимуществом.
Кто-нибудь тестил взятие кладбища за разные замки стартовой армией ? Неочевидный банк ...
Калхом дважды не получилось захватить.
На третьей карте получилось :)
(ведь то, где 120 мертвецов?)
Ну за Калха оно как раз нормально берется. Общая идея - левый нижний стек отманивается жертвой единички из 6-го стека, снимается ответка с верхнего левого стека единичкой из 3-го стека, далее 2 стека идут на магогов и подставляются под 2 площадных залпа с вейта, основной стек импов добивает остатки. Потом магоги сваливают в верхний левый угол и расстреливают остальное.
Минимальные потери - 2 импа, для этого 2 залпа магогов и удар импов должны вышибать стек или оставлять 1 зомби. Собак можно не брать, но даже если взял, тактика та же самая.
За Калха хватает средней стартовой армии - 30 магогов + 40 импов. Если магогов пришло выше среднего или Калх чуть качаный, то есть они с двух залпов кладут стек, то можно обойтись потерей 1 импа - не снимать ответку в 1-м раунде.



nik312
01 Dec 2013, 12:07
Цитата(Wic @ 30 Nov 2013, 22:37)

Кто-нибудь тестил взятие кладбища за разные замки стартовой армией ? Неочевидный банк ...
Причалом брал без каких-либо проблем (Стартом через Анабель или Кассиопею).
Друг оплотом брал - говорит чуть сложнее, чем ожидал, но в итоге все адекватно микрится.
Старым инферно только на второй неделе брал.
nik312
01 Dec 2013, 12:33
Ну а так - видимо не первых дней банк.
У мну вопрос - что означает фраза "совместим с ХотА аддоном" в описании
HW rulez patch ? Какие изменения в геймплее Хоты производит данная опция ?
Еще мысли по геймплею:
1) Поправить дамаг пушки с (5-8)*атака на (5-8)*(атака+1). И описание короче будет (не придется упоминать случай нулевой атаки) и унификация с формулой для баллисты (там как раз атака+1). Ну и полезность пушки чуть возрастет, сейчас она редко окупает себя за ту цену, что выставлена.
2) Сделать церберам возможность укуса по площадям, по аналогии с магогами. Чтоб не обидно было, да и собачки не таким мусором будут, как они сейчас.
3) На сухопутных картах (рандомах в первую очередь) заменить Навигацию на другой скил. Можно путем создания нового скила (чтобы на фиксах можно было и то и другое брать), а можно именно заменой - перерисовать графику, сменить название и функционал. Второй вариант технически попроще.
Шансы на выпадение оставить как было (чтобы деревья прокачки не сбились). Опционально - выдать его тем героям, что пришли на замену навигаторам (если они еще не утверждены окончательно).
Функционал обсуждаем, наиболее удачным мне видится что-то типа "Перевозчик", аналог ВТшного Спиди - скил на скорость, уменьшает штрафы за наличие тормозов в армии, на эксперте бегает как на самом быстром юните.
hippocamus
03 Dec 2013, 14:03
Цитата(Wic @ 03 Dec 2013, 11:38)

У мну вопрос - что означает фраза "совместим с ХотА аддоном" в описании
HW rulez patch ? Какие изменения в геймплее Хоты производит данная опция ?
Ну, видимо:
Цитата
+ возможность выкопать Грааль отключена до второго месяца.
+ артефакт "плащ короля нежити" всегда поднимает только скелетов.
+ нейтралы никогда не присоединяются
+ использование магии контроля (ДД, ТП, полет) невозможно на картах М размера и меньше.
+ использовать ДД можно 2 раза только на ХЛ+У картах и если у героя есть экспертный воздух.
+ анти хин-н-ран. при нападении на героя живого игрока, если нападающий на поле битвы кинул каст в первом раунде, то для него отключаются кнопки сбежать / откупиться. при нападении на героев АИ, или на нейтралов - ограничение не действует. также не действует на АИ.
+ на 200% игрокам со старта дается 2500 золота и 5 руды.
+ невозможно посещение картографов и хилл фортов.
Да, только для Хоты ещё запрет хилфорта не активируется.
Угу, вот такие нюансы и интересны ...
Например, в турнире
M-200% указано:
Цитата
2. На рандомных картах не появляется:
-Картограф
-Хиллфорт
-Обелиски граали
-Внешние рынки
Но при этом никаких дополнительных файлов окромя HWrulez не выложено. Мне стало боязно за хилл-форт и внешний рынок ...
Также есть следующее заявление:
Цитата
+ добавлена табличка с напоминанием про ред раш, появляющаяся в начале каждой недели
Зачем она на шаблонах, где ред-раш разрешен - мне неведомо. И вообще имхо кривое решение, даже если РР запрещен.
Может еще каких-то нюансов не заметил ...
И вообще все такие настройки неплохо бы внести в базовую комплектацию, а галочку убрать. Если что-то не внесется - от того отказаться совсем.
tolich
03 Dec 2013, 14:28
Непонятно что-то:Цитата
невозможность выкопать Грааль отключена до второго месяца.
То есть, его можно выкопать только первые два месяца, а потом увы?Edit: на heroesworld описано понятнее. Вопрос снят.
M200 запрещает хиллфорт, он одинаково действует на оригинал и Хоту. HW-патч же для Хоты отключает только то, что не правилось в ней.
Усё, понял, HWrulez и M-200 это оказывается разные патчи ... я думал, что это один патч. Тогда с хилл-фортом и рынком всё нормально.
А по остальному, что можно включить в базовую поставку:
- анти хит-н-ран, на фиксах он всё равно не сработает
- 2500 денег при старте на 200%. Или есть фиксы, где критично именно 0 денег со старта ?
- ДД неплохо бы сделать одинаковым для всех карт - 2 раза на эксперте Воздуха, 1 раз в остальных случаях. Опять же, есть фиксы, где это критично ?
- некроплащик ... с ним хуже, фиксы под него есть
И, кстати, еще мысля - если будете делать онлайн-раздел, то желательно встроить чат прямо в него. Причем лучше чтобы он отображался не горизонтально, как на главной странице форума, а вертикально. Это чтобы больше сообщений влезало.
Как вариант - сделать его выпадающим окном сбоку экрана, чтобы можно было убрать, если надоест.
Если хватит здоровья и квалификации, то прикрутить еще и выпадающее окно с рестримами из twitch.tv и ему подобных сервисов, как это на heroes3.tv сделано.
В геройском сообществе сейчас есть запрос на удобство организации общения игроков, чисто форумное общение это уже устаревшая модель. Существующие в данный момент сервисы чутка разрознены - есть чат ВТ, есть центр трансляций на heroes3.tv, есть центр форумного общения на heroesworld.ru , неплохо бы собрать подобный функционал в одну кучу.
Причем лучше начать суетиться уже сейчас, за день на коленке это всё не делается.
Docent Picolan
03 Dec 2013, 19:29
мысли очень правильные, но из реальных возможных перспектив пока только обычный подфорум для онлайна и если получится - чат в этом подфоруме.
в команде специалистов кто бы подобным занимался нету. и не всё из перечисленного можно адекватно прикрутить к нынешнему движку. так что у форума возможности ограниченные. могут быть какие-то другие варианты решения (отдельный портал и т.д), но на такое у нас тем более нету ресурсов
Цитата(Docent Picolan @ 03 Dec 2013, 20:29)

мысли очень правильные, но из реальных возможных перспектив пока только обычный подфорум для онлайна и если получится - чат в этом подфоруме.
в команде специалистов кто бы подобным занимался нету. и не всё из перечисленного можно адекватно прикрутить к нынешнему движку. так что у форума возможности ограниченные. могут быть какие-то другие варианты решения (отдельный портал и т.д), но на такое у нас тем более нету ресурсов
Ну df2 это вроде как самый насыщенный программистами и дизайнерами геройский форум. Может клич по другим веткам кинуть, обрисовать задачу, глядишь кто-нибудь и найдется. Тут функционал то довольно простой в плане веб-программирования, хотя бы потому что есть работающие примеры на других сайтах.
Цитата(Wic)
- анти хит-н-ран, на фиксах он всё равно не сработает
Не очень красиво разделять механику для людей и ИИ. Но возможно можно просто добавить это ограничение, научив и ИИ им пользоваться. Это всё же довольно мелкое ограничение, и вряд ли его отсутствие критично для существующих карт.
Цитата(Wic)
- 2500 денег при старте на 200%. Или есть фиксы, где критично именно 0 денег со старта ?
Ну, мне кажется, многие синглплеерщики этого не поймут. Всё же 0 ресурсов создают особую атмосферу "хардкора". Но можно подумать насчёт настройки стартовых ресурсов на карте и, соответственно, в шаблоне.
Цитата(Wic)
- ДД неплохо бы сделать одинаковым для всех карт - 2 раза на эксперте Воздуха, 1 раз в остальных случаях. Опять же, есть фиксы, где это критично ?
Это вроде бы так разумно. Разница между 2 и 4 дверьми не особо большая - то есть если где-то в карте было можно или нельзя пройти с ДД - это так и останется. Вроде бы для того, чтобы количество применений в день имело принципиальное значение для проходимости карты, карта должна быть довольно специфической.
Цитата(Wic)
- некроплащик ... с ним хуже, фиксы под него есть
Ну тут я уже давно придумал как сделать - сделать отдельные запреты на сборку (и соответственно разборку) отдельных комбо-артефактов на карте и для случайных прописать запрет ПКН.
По Лидерству/Удаче - если сделать так, чтобы они не только добавляли мораль/удачу себе, но и уменьшали ее врагам, то как минимум Лидерство точно станет папским скилом - возможность биться без морали у нейтралов дорого стоит ...
Сулейман
05 Dec 2013, 09:52
Тогда -1 и только на экспертном.
Цитата(Сулейман @ 05 Dec 2013, 10:52)

Тогда -1 и только на экспертном.
Получение экспертного лидерства это дело не первых дней и зачастую не первой недели - там обычно полезные скилы хватают, а не экспертият стартовые. Так что к моменту получения эксперта лидерства мораль нейтралов уже может быть неактуальна.
Поэтому -1 нужно уже на базовом лидерстве.
Если хочется не загонять нейтралов в минуса, то можно так и ограничить - уменьшается только положительная мораль.
Цитата(Sav @ 04 Dec 2013, 19:18)

Не очень красиво разделять механику для людей и ИИ. Но возможно можно просто добавить это ограничение, научив и ИИ им пользоваться. Это всё же довольно мелкое ограничение, и вряд ли его отсутствие критично для существующих карт.
Можно сделать запрет хит-н-рана для битв герой-герой (неважно комп или человек). Потому что хит-н-ран монстров это довольно популярная стратегия, ее желательно оставить.
И еще пожелание - сделать площадной залп не по F, а, например, по G (типа Ground). Потому что F и D (Defense) находятся рядом друг с другом, можно не то нажать случайно.
hippocamus
05 Dec 2013, 14:09
F просто уже задействованная для боя кнопка - у Сказочных драконов.
Сулейман
19 Dec 2013, 08:32
Будут ли проводиться какие-то действия, чтобы поднять вторую цепочку Цитадели и сделать ее достойной альтернативой первой? Орки-Огры-Циклопы.
Vade Parvis
19 Dec 2013, 11:16
Каких-либо конкретных планов пока нет, хотя аутсайдерство этой компании и очевидно. Постройка циклопов, вероятно, будет удешевлена, возможно даже в 1.3.
Для изучения Меткого Выстрела и тюнинга его настроек может быть полезна следующая информация:
Цитата(Wic @ 21 Jan 2014, 14:04)

Немного расчетов по механике меткого выстрела. За основу возьмем среднее количество пиратов в начале 2-й недели при старте за Анабель, предполагая, что потерь на 1-й неделе не было, и был отстроен фрегат с кастлом. Тогда получается 5,5*4+7+14 = 43 пирата.
Далее таблица (без ограничения по общему количеству убитых):
шанс на одиночное попадание | шанс убить 0 юнитов - шанс убить хотя бы 1 юнит - шанс убить ровно 1 юнит - шанс убить хотя бы 2 юнита - шанс убить ровно 2 юнита - шанс убить хотя бы 3 юнита - шанс убить ровно 3 юнита - шанс убить хотя бы 4 юнита
1% | 65% - 35% - 28% - _7% - _6% - _1% - _1% - _0%
2% | 42% - 58% - 37% - 21% - 16% - _5% - _4% - _1%
3% | 27% - 73% - 36% - 37% - 23% - 14% - 10% - _4%
4% | 17% - 83% - 31% - 52% - 27% - 25% - 15% - _9%
5% | 11% - 89% - 25% - 64% - 28% - 36% - 20% - 17%
Мат.ожидание количества трупов при действующем ограничении "не более 2 трупа на выстрел" (на 43 пирата):
1% - 0,42
2% - 0,79
3% - 1,1
4% - 1,34
5% - 1,53
А вот, например, циферки для пиратов с нычкой, добавляем 1+7+7 и получается 58 пиратов:
1% | 56% - 44% - 33% - 11% - 09% - _2% - _2% - _0%
2% | 31% - 69% - 37% - 32% - 21% - 11% - _8% - _3%
3% | 17% - 83% - 31% - 52% - 27% - 25% - 16% - 10%
4% | _9% - 91% - 23% - 68% - 27% - 41% - 21% - 20%
5% | _5% - 95% - 16% - 79% - 23% - 56% - 23% - 33%
Мат.ожидание количества трупов при действующем ограничении "не более 2 трупа на выстрел" (на 58 пиратов):
1% - 0,56
2% - 1,01
3% - 1,35
4% - 1,59
5% - 1,74
Примерно те же цифры и у средней армии 3-й недели (62 пирата), приведу только мат.ожидание:
1% - 0,59
2% - 1,07
3% - 1,41
4% - 1,64
5% - 1,78
Ну и, наконец, армия 3-й недели с нычкой (85 пиратов), у нее уже ограничение 3 трупа, мат.ожидание:
1% - 0,84
2% - 1,57
3% - 2,12
4% - 2,49
5% - 2,72
СЕРЁГА (JET)
23 Jan 2014, 15:51
Предложения по переделке/бану артов:
1) Сфера Запрещения и Накидка Отречения
-> -30% и -20% получаемого магического урона соответственно.
Это изменение уже предлагалось с излишне большей процентовкой. Таким образом, ещё и повысится значимость Волшебства, но старые РПГшные карты могут сильно пострадать, поэтому никого не удивлю, если предложу просто забанить эти два арта. В любом случае, по-моему, лучше забанить, чем оставить как есть.
2) Накидка Молчания
Мне откровенно не понравился арт: название странное (другие заклы герои в уме что ли проговаривают?) и слишком уж много актуальных героев-магов теряют на время боя свои специализации. Варианты:
а) Накидка Молчания -> Накидка Избавления
Запрещает обоим героям использовать в бою заклы 3-го уровня.
В отличие от оригинального действия, новый запрет сохранит наиболее ходовые: «Замедление», «Щит», «Ускорение», «Благословение», а также позволит противостоять вражеской тактике игры через «Антимагию» со Сферой Постоянства, позволит эффективнее обороняться при осаде (у врага не действует «Воздушный щит», «Телепорт», «Землетрясение», «Гипноз»), с другой стороны позволит эффективнее осаждать города (подпираем ворота, если нужно разбиваем свою катапульту, и расстреливаем врага, у которого не действует «Землетрясение», «Воздушный щит», «Телепорт», «Забвение»), отдельно по поводу «Землетрясения» ̶ позволит избежать использования противником старой фичи (завал одного из отрядов), немного повысит ценность Лидерства (не действует «Радость»), подрежет некров, избавив мертвяков от проклятья (не действует «Поднятие нежити»). При всём этом арт не запретит как Накидка Отречения значимые высокоуровневые заклы.
б) Накидка Молчания -> Накидка Замедления
-1 скорость вражеских войск.
nik312
23 Jan 2014, 16:10
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 23 Jan 2014, 16:51)

Предложения по переделке/бану артов:
1) Сфера Запрещения и Накидка Отречения
-> -30% и -20% получаемого магического урона соответственно.
Это изменение уже предлагалось с излишне большей процентовкой. Таким образом, ещё и повысится значимость Волшебства, но старые РПГшные карты могут сильно пострадать, поэтому никого не удивлю, если предложу просто забанить эти два арта. В любом случае, по-моему, лучше забанить, чем оставить как есть.
2) Накидка Молчания
Мне откровенно не понравился арт: название странное (другие заклы герои в уме что ли проговаривают?) и слишком уж много актуальных героев-магов теряют на время боя свои специализации. Варианты:
а) Накидка Молчания -> Накидка Избавления
Запрещает обоим героям использовать в бою заклы 3-го уровня.
В отличие от оригинального действия, новый запрет сохранит наиболее ходовые: «Замедление», «Щит», «Ускорение», «Благословение», а также позволит противостоять вражеской тактике игры через «Антимагию» со Сферой Постоянства, позволит эффективнее обороняться при осаде (у врага не действует «Воздушный щит», «Телепорт», «Землетрясение», «Гипноз»), с другой стороны позволит эффективнее осаждать города (подпираем ворота, если нужно разбиваем свою катапульту, и расстреливаем врага, у которого не действует «Землетрясение», «Воздушный щит», «Телепорт», «Забвение»), отдельно по поводу «Землетрясения» позволит избежать использования противником старой фичи (завал одного из отрядов), немного повысит ценность Лидерства (не действует «Радость»), подрежет некров, избавив мертвяков от проклятья (не действует «Поднятие нежити»). При всём этом арт не запретит как Накидка Отречения значимые высокоуровневые заклы.
б) Накидка Молчания -> Накидка Замедления
-1 скорость вражеских войск.
Некогда отвечать конкретно. Вкратце - все не то и все не так.
ЗЫ да, спеллы выше первого лвла кастуются не словами, а жестами и мыслью, как нетрудно догадаться.
СЕРЁГА (JET)
23 Jan 2014, 20:08
Цитата(nik312 @ 23 Jan 2014, 16:10)

Некогда отвечать конкретно. Вкратце - все не то и все не так.
Возможно, но хотелось бы увидеть аргументированный ответ (разумеется, когда будет время).
Цитата(nik312 @ 23 Jan 2014, 16:10)

ЗЫ да, спеллы выше первого лвла кастуются не словами, а жестами и мыслью, как нетрудно догадаться.
Знал, что кто-нибудь это напишет.) Понятно, что высшее мастерство - это когда лишь мыслью. Но без мысли, ни слов, ни жестов, ни каких-либо тайных действий быть не может. Даже если жест доведён до рефлекса, нужны мысли, чтобы направить и удерживать заклинание. Любое заклинание, тем более сложное можно и легче сказать словами. Или глуповатый варвар, нашедший свиток с заклинанием 3-го уровня, сразу изловчится и одной лишь мыслью? По иерархии магических святынь видно только, что в первой (Воплощения) водятся неопытные маги, которые ничему кроме низкоуровневых не научат, а в последней мудрющие, у которых и заклинания соответствующие.
nosferatu
23 Jan 2014, 20:20
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 23 Jan 2014, 21:08)

Цитата(nik312 @ 23 Jan 2014, 16:10)

Некогда отвечать конкретно. Вкратце - все не то и все не так.
Возможно, но хотелось бы увидеть аргументированный ответ (разумеется, когда будет время).
Я могу сказать почему все не так:
1) Сферу запрещения удалять нельзя - слетят многие фиксы. Забанить в ГСК можно, но проблему это не решит.
2) Одна из важных причин того, что воины сильнее магов - это то, что они точно так же используют находящиеся на первом уровне массовые ускорение и замедление (и финалка по сути и представляет собой перекидывание этими двумя заклинаниями). Если дать эту накидку, то она отнимет практически весь магический арсенал воинов, зато у магов останутся многие полезные заклинания.
Сулейман
23 Jan 2014, 20:36
Цитата
Любое заклинание, тем более сложное можно и легче сказать словами.
Пробовал?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.