Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Игровые системы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
nosferatu
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 15 Aug 2013, 03:00) *
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда.

В любой боевой системе есть противники. Если это люди, то вероятности исключить невозможно. Бросок кубика лишь симуляция этого противника. Все системы, где в бою не применяется кубик подвержены "вероятностям" в куда большей степени, поскольку там используются более совершенные механизмы, эмулирующие взаимодействия.
Ну вот взять тот же манчкин, где как раз идёт примитивное сравнение уровня героя и монстра. там вероятности эмулируются через растасовку колоды и методы взаимодействия оппонентов напрямую.

Так что либо вопрос сформулирован неточно, либо ведётся поиск вечного двигателя. :-(
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 15:12) *
Цитата(nosferatu @ 15 Aug 2013, 03:00) *
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда.

В любой боевой системе есть противники. Если это люди, то вероятности исключить невозможно. Бросок кубика лишь симуляция этого противника. Все системы, где в бою не применяется кубик подвержены "вероятностям" в куда большей степени, поскольку там используются более совершенные механизмы, эмулирующие взаимодействия.
Ну вот взять тот же манчкин, где как раз идёт примитивное сравнение уровня героя и монстра. там вероятности эмулируются через растасовку колоды и методы взаимодействия оппонентов напрямую.

Так что либо вопрос сформулирован неточно, либо ведётся поиск вечного двигателя. :-(

Я имею ввиду системы, в которых результат зависит исключительно от твоего тактического мастерства и тактического мастерства твоего противника. Как в шахматах, Го и многих других играх. В них нет вероятностей. Я ищу аналогичные безвероятностные системы, адаптированные под пошаговую РПГ боевку. Просто я создаю свою систему и хочется посмотреть возможный опыт других систем. Чтобы это было не "бросил кубик и определил попал или нет" и не отсечение друг от друга маленьких кусочков хп.

Пока в моем варианте ближнего боя это комбинация стоек из которых возможно блокировать некоторые удары, ударов, ожидания, блока, переходов в другие стойки, ложных выпадов и контрударов. Каждое действие затрачивает очки действия, которые восполняются в начале хода. Вероятностей нет, если ты можешь заблокировать атаку, ты её блокируешь. Твоя задача - составить такую комбинацию, чтобы оставить противника без очков действия для блока твоей атаки и нанести удар, при этом не получив удара самому. В примитиве противник погибает после одного удара. Только моя система сырая, нужно составить правила взаимодействий, чтобы сбалансировать её и создать простор для тактики, а также возможность дополнительных введений, которые не нарушили всю систему (Ты и твой противник можете быть вооружены вооружены не только мечами, но и двумя мечами, мечом и щитом, копьем, с ростом уровня получаете дополнительные способности и т.д. А еще потом будет бой с несколькими противниками).
tolich
Что-то такое?
nosferatu
Цитата(tolich @ 16 Aug 2013, 13:21) *
Что-то такое?

Цитата(nosferatu @ 16 Aug 2013, 12:19) *
Чтобы это было не "бросил кубик и определил попал или нет" и не отсечение друг от друга маленьких кусочков хп.
tolich
А где там кубики? А, понятно... Ну, убивать с одного удара несколько неестественно. Как правило, персонажи уходят с двух-трёх.
nosferatu
Цитата(tolich @ 16 Aug 2013, 14:19) *
А где там кубики? А, понятно... Ну, убивать с одного удара несколько неестественно. Как правило, персонажи уходят с двух-трёх.

Умирать, когда тебе срубили голову - неестественно? Это же не означает, что бои становятся короткими. Просто они становятся более сложными и реалистичными.
И потом, я же сказал "в примитиве", то есть это просто вариант для тестирования механики. На самом деле вместе с общим уровнем здоровья будет здоровье каждой части тела и в ближнем бою ты попадаешь именно по отдельным частям тела, здоровья у них будет немного и с ростом уровня увеличение будет небольшое, а при уменьшении здоровья накладываются серьезные штрафы. Соответственно, получив удар по руке ты не умрешь, но этот пропущенный удар вполне может быть для тебя фатальным.
Большинство дальних заклинаний же будут наносить урон по общему уровню здоровья, тогда толпа противников не загнется с первого же огнешара. (например, у руки 30 здоровья, а общий уровень 100. И 15 урона от огнешара для общего уровня будут не так смертельны, как 15 урона мечом по основной руке)
Throutle
А бородатый вариант из серии 6 частей тела и выбор одной-трёх (например в зависимости от оружия или класа) точек атаки и одной-трёх (аналогично от класа) для защиты. От однозначных ваншоткиллов стоит отказатьсяоднозначно (на эту тему было много статей на тему почему это для игр не айс), а вот разделение хп по указанным зонам и эффект полного повреждения оной с учётом типа оружия которым оно было повреждено имеет шансы на жизнь (например при сносе хп с головы дубиной - потеря сознания + постэффекты на определённое время, а клинком смерть). И однозначно нужно уделить время системе доспехов будут ли они давать имун к определённым типам оружия для той части на которую одеты или просто уменьшать урон и т.д. Это мысли за 5 минут конечно, тут нужно думать с многих ракурсов (личные требования/удобство для игроков/баланс ии т.д.) и долго.
nosferatu
Цитата(Throutle @ 16 Aug 2013, 15:42) *
А бородатый вариант из серии 6 частей тела и выбор одной-трёх (например в зависимости от оружия или класа) точек атаки и одной-трёх (аналогично от класа) для защиты.

Обычная угадайка. Нет тут тактики. Даже хуже кубиков.
Цитата
От однозначных ваншоткиллов стоит отказатьсяоднозначно (на эту тему было много статей на тему почему это для игр не айс)

В шахматах есть однозначный ваншоткилл - если допустил мат для своего короля. Кто-нибудь пишет, что шахматы не айс? Если есть такие статьи, то наверное они направлены на системы с плохой реализацией этих ваншоткиллов.  
Цитата
а вот разделение хп по указанным зонам и эффект полного повреждения оной с учётом типа оружия которым оно было повреждено имеет шансы на жизнь (например при сносе хп с головы дубиной - потеря сознания + постэффекты на определённое время, а клинком смерть). И однозначно нужно уделить время системе доспехов будут ли они давать имун к определённым типам оружия для той части на которую одеты или просто уменьшать урон и т.д. Это мысли за 5 минут конечно, тут нужно думать с многих ракурсов (личные требования/удобство для игроков/баланс ии т.д.) и долго.

Это все уже второстепенные вещи.
feanor
Цитата
Ну, убивать с одного удара несколько неестественно. Как правило, персонажи уходят с двух-трёх.
Ну дак и хитпойнты не аксиома. Систем без них полно.
Vade Parvis
Если честно, не вижу в наличии элемента "кубикового" рандома ничего плохого; это всего лишь максимально простая, но при правельном подходе вполне достаточная имитация влияния случайностей и просто неожиданных событий с труднопрослеживаемыми истоками на ситуацию в игре.
В том же ВХ кубики влияют на бой очень существенно, но это нисколько не умаляет важность правильной тактики — просто тактика игрока должна учитывать возможность неудачных обстоятельств и быть достаточно гибкой, чтобы игрок имел возможность быстро и максимально "безболезненно" подстроиться под неучтённый/неожиданный локальный провал.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 16 Aug 2013, 17:42) *
Если честно, не вижу в наличии элемента "кубикового" рандома ничего плохого; это всего лишь максимально простая, но при правельном подходе вполне достаточная имитация влияния случайностей и просто неожиданных событий с труднопрослеживаемыми истоками на ситуацию в игре.
В том же ВХ кубики влияют на бой очень существенно, но это нисколько не умаляет важность правильной тактики — просто тактика игрока должна учитывать возможность неудачных обстоятельств и быть достаточно гибкой, чтобы игрок имел возможность быстро и максимально "безболезненно" подстроиться под неучтённый/неожиданный локальный провал.

А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься. И в результате решает не мастерство игрока, а везение. Именно от этого я и собираюсь избавится. Небольшой рандом можно оставить. В разбросе урона, например. Но такого, что ты в решающий момент промахнулся, быть не должно. Если косяк, то он должен быть твоим, а не кубика. И еще можно делать просчитываемые вероятности, если двойной ход, то о нем сообщается заранее.
Vade Parvis
Цитата
А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься.
Значит, случайности в такой игре просто плохо сбалансированы, или были плохо проработаны не связанные с ними элементы боёвки. Возможно, тут всё решат хоумрулы, фиксящие влияние рандома либо развивающие непроработанный элемент процесса игры.

P.S. Носферату, ты не мог бы сделать уточнение насчёт сути топика в подзаголовке темы? Сейчас его название может вводить в заблуждение.

P.P.S. Может, лучше перенести тему сюда?
Throutle
Цитата(nosferatu @ 16 Aug 2013, 15:57) *
Обычная угадайка. Нет тут тактики. Даже хуже кубиков.


Ну нет так нет, я только предложил... Хотя я вот вижу широкое поле того что может влиять на изначальный механизм удар-блок (механизм брони, умений, здоровья и т.д. и думаю что-то стоящиее сварганить можно если уж хочется избегать рандома в котором я ничего плохого не вижу т.к. при разумном его количестве он не сильно влияет на глобальном уровне, а лишь расширяет тактическую часть минимум на то, что нужно предусматривать несколько исходов, а заоодно играет на реалистичность тем, что полностью одинаковый эффект может быть только при полной идентичности ситуации, что не всегда достижимо даже в "лабораторных условиях" (не просто так же говорят некоторые учёные практики на тему "не пытайтесь повторить удачный эксперимент, пока полностью не проанализируете ВСЕ условия в которых он происходил"))...

Цитата(nosferatu @ 16 Aug 2013, 15:57) *
В шахматах есть однозначный ваншоткилл - если допустил мат для своего короля. Кто-нибудь пишет, что шахматы не айс? Если есть такие статьи, то наверное они направлены на системы с плохой реализацией этих ваншоткиллов.  


Так в шахматах у тебя не один боец и даже не один десяток и ваншоткиллу гарантированно предшествует захват территорий, занятие стратегических "высот" и очень вероятно мелкие потасовки за оные. Или когда ты играешь в шахматы у тебя большая половина партий происходит без потери других фигур кроме короля ни с одной стороны, но долгими тактическими брожениями по доске?

Цитата(nosferatu @ 16 Aug 2013, 15:57) *
Это все уже второстепенные вещи.


Хм... Тода так: есть поле разбитое на клетки допустим 5 на 5 или бесконечное, не суть, у игрока есть 2 очка действия одно он может потратить на ход или удар (т.е. продвинуться на 2 клетки, продвинуться одну клетку и ударить или просто ударить). Ударить можно только стоя вплотную. Удар убивает. Вот тебе и тактика и отсутствие рандома. Всё. Ну а остальное это же мелочи.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 16 Aug 2013, 18:11) *
P.S. Носферату, ты не мог бы сделать уточнение насчёт сути топика в подзаголовке темы? Сейчас его название может вводить в заблуждение.

P.P.S. Может, лучше перенести тему сюда?

Тема нужна для того, чтобы те, кто знает боевые системы в РПГ играх, в которых отсутствуют вероятности, могли показать их тут, потому что я такие системы ищу и не нашел ни одной достаточно адекватной.
К карточным играм отношения не имеет.

Цитата
Так в шахматах у тебя не один боец и даже не один десяток и ваншоткиллу гарантированно предшествует захват территорий, занятие стратегических "высот" и очень вероятно мелкие потасовки за оные. Или когда ты играешь в шахматы у тебя большая половина партий происходит без потери других фигур кроме короля ни с одной стороны, но долгими тактическими брожениями по доске?

Вот в этом-то и вопрос. В шахматах есть занятие позиций и выстраивание войск, а как отразить это в бою двух солдат, стоящих на соседних клетках?
Цитата
Цитата(nosferatu @ 16 Aug 2013, 15:57) *
Это все уже второстепенные вещи.


Хм... Тода так: есть поле разбитое на клетки допустим 5 на 5 или бесконечное, не суть, у игрока есть 2 очка действия одно он может потратить на ход или удар (т.е. продвинуться на 2 клетки, продвинуться одну клетку и ударить или просто ударить). Ударить можно только стоя вплотную. Удар убивает. Вот тебе и тактика и отсутствие рандома. Всё. Ну а остальное это же мелочи.

Мелочи, потому что хп, рзбитое на части и т.д. и т.п. это все будет, но дорабатываться оно будет уже под систему. А эту систему сначала нужно заставить работать.
Сулейман
Цитата
А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься.
И в результате решает не мастерство игрока, а везение.


Наоборот решает мастерство игрока, который вытягивает партию даже если на кубах непруха. Это куда реалистичнее, а РПГ система должна быть реалистичной, постоянных неудач или везений при большом числе бросков (в РПГ игре оно статистическое) не бывает. Бросок кубика это просто отыгрыш некоторой не определяемой из сложности модели ситуации, сошлись два равных воина по среди голого поля, модель с которой начинается расчет любой боевой системы (не проектирование, а именно расчет), как ты собираешься решать кто из них победит, в лобовом столкновении они должны вечно кружить в битве? Как ты собираешься определять прошел финт из твоей стойки или нет? Стопроцентное прохождение?
Обычно многое моделируется кубиками, но при этом игра может быть практически независимой от броска кубов, все будет решать тактика.
А промахнуться в решающий момент, так ради этого и играют, азарт и сопереживание своему герою. Вот к примеру как похорошела настольная Игра Престолов 2, после того как в нее ввели карточки случайности влияющие на результат боя. Практически никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, что тщательно спланированное нападение не завершится внезапным поражением, и это заставляет мыслить глобальнее считать возможности отступления, то есть приближает игровую систему к реальной.
РПГ систем подходящих не знаю (и сильно сомневаюсь, что такие вообще есть), но могу сайт по варгеймовым системам посоветовать там правила с вероятностями, но решает все равно тактика. Чтобы понять как соблюдать эту грань.
nosferatu
Зачем пытаться переубедить меня? Я, вроде, ясно сказал, что мне нужно, а чего не нужно. А вы начинаете говорить "но ведь это ненужное - тоже хорошо." Я рад, что оно хорошо, но ищу я не это. Если есть ссылки на системы, из которых можно почерпнуть хорошие идеи и безболезненно вырезать вероятности, то пожалуйста. В рамках крупных тактик в вероятностях нет ничего плохого. Но в рамках жесткой системы, где проиграв ты умираешь практически без возможности восстановиться (какую я хочу сделать) вероятности лучше убрать. Тогда игрок, умерев, будет винить себя, потому что он недостаточно хорошо играл, а не систему, потому что ему не повезло и на голову упал кирпич.
feanor
Цитата
А вы начинаете говорить "но ведь это ненужное - тоже хорошо."
Это русский форум ^^
Сулейман
nosferatu
Посмотри это. Есть откуда плясать для развития. Да и еще готовься к тому что такая жесткая система будет удерживать игроков от решения вопросов битвой, так что в первую очередь она должна давать простор для не боевых действий, так что и саму боевую систему лучше сделать попроще, по-крайней развитие персонажей не должно вести в боевые навыки как в ДнД, но думаю тут ты и сам знаешь.
nosferatu
Не, эта система как-то так себе. Совсем не в ту степь. Мне нужен вариант сложной битвы между двумя стоящими рядом воинами, а там это сводится к двум броскам кубиков.
Сулейман
Цитата
Мне нужен вариант сложной битвы между двумя стоящими рядом воинами, а там это сводится к двум броскам кубиков.


Иногда такие вещи нужно упростить, ибо не имея за спиной хорошей фехтовальной практики, желательно реконструкторской, чтобы ни один на один, а в бургут, очень сложно сделать такие подробности достоверными. Вот возьмем к примеру бой викинга с викингом, там по сути бой сводился к ударам топором в щит, и прикрытию от такого же удара, и велся либо на выносливость либо пока кто кого не подловит, захотят ли игроки тратить время на пустой обмен ударами, который можно просто с имитировать кубиком. Гораздо важнее отобразить взаимодействие, взаимное расположение сражающихся, один против двоих, спина к спине и так далее. Выбор позиции и маршрута движения с ней, выбор удачной цели для нападения.

В принципе уменьшить рандом можно. Сделай повреждения от оружия без разброса, такую же защиту, которая будет вычитаться из урона к примеру. Результат успешного удара уже никакой вероятности не подвержен. Но вот как ты будешь определять прошел удар или нет? Чисто из статов? Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность. Сам-то что думаешь по этому поводу, как такие моменты решать?
Agar
Цитата
Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность.

Ну, если, в принципе, сделать оружие дорогим и скоропортящимся (чтоб прибегать к нему тока при необходимости), и плохо лежащим в руках (легко выбить, придется поднимать), а большую часть времени проблемы решать кулаками.. Ладно, чего-то Zeno Clash вспомнился) Ну, еще броню изнашиваемую, и пока ее не сломаешь, тело не повреждается)
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 17 Aug 2013, 16:54) *
Но вот как ты будешь определять прошел удар или нет? Чисто из статов? Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность. Сам-то что думаешь по этому поводу, как такие моменты решать?

Удар имеет стопроцентное прохождение. Однако во время удара противник его может заблокировать (также, с 100% вероятностью). В зависимости от типа удара, блокировать он может из соответствующей стойки. Если он находится в неподходящей стойке, он может её поменять и заблокировать удар. На удары, смену стойки, блок, ложный выпад, контрудар и прочие способности затрачиваются очки действия. Вот и получается, что задача бойца - провести такую комбинацию чтобы совершить атаку по противнику, когда у него не останется очков действия, но при этом не допустить атаки по себе. Система формировалась по моему личному опыту в фехтовании (Сабля, три года. Отсюда я и брал соответствующие стойки и удары). В принципе работает, я её сейчас тестирую, нужно только её сбалансировать, чтобы был простор для тактики и не было дырок. Собственно, для этого я и спрашивал про подобные системы, вдруг кто-то такую уже создал и сбалансировал, а я изобретаю велосипед.
pHOMM
У меня нет кубиков/рандома, большая доля боёв ваншоткильная (но хпшные существа есть, которых надо пару раз тыцнуть вусмерть), у меня _всё решает_ исключительно тактическое мастерство игрока: начиная от закупки армии, продолжая манёвром, диспозицией, боевыми и тактическими действиями, магическими и немагическими умениями, пассивными и активными способностями, и вплоть до победного перевеса в игровой ситуации, когда уже мало что один игрок может противопоставить другому, но в ряде случаев и казалось бы проигрышная ситуация исправима (были случаи).

Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))
Вообще, странно хотеть и рпгшности и ваншоткильности+безрандомности. Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя? Если навык стал убивать а до этого не убивал, то глупость в том , что навык выражен числом, а по факту - либо он есть либо нет (ну то есть либо убивает, либо нет), если же он независимо от кача не убивает (или убивает всегда) - толка нет в этом навыке вообще. Тут как раз и спасает либо система хп - каждый удар что-то да снимает, либо кубики - качнул навык - выше вероятность убить на месте, меньше времени (статистически) надо пинать чтобы поймать в рандоме крит.
С ударами, блоками, связками, стойками, делением на части тела ровно та же ситуация - либо оно даёт эффект либо нет - допустим удар волшебным пенделем под поясницу у кого то вкачен на смертельный уровень, он либо должен убивать, либо быть блокируемым блоком из разряда "бетонные булки" - привет угадайка ! надо в самом бою узнать/угадать что у противника слабое место а что сильное, отсюда и плясать. Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.

Цитата(Сулейман)
сошлись два равных воина по среди голого поля, модель с которой начинается расчет любой боевой системы (не проектирование, а именно расчет), как ты собираешься решать кто из них победит, в лобовом столкновении они должны вечно кружить в битве?

У меня да, если это по всем _влияющим на то_ качествам одинаковые бойцы. Исход такой битвы будут решать другие бойцы обоих армий (потому игра и основана исключительно на тактике _комплексного_ управления армией, а не нубское "кто пабидит - тетан иле чорный дрокон ?!?!!!!11один") - кто быстрее поможет своему - тот в итоге преуспеет, в том и кроется мастерство игрока - не допустить невыгодного для себя такого "вечного" сражения и вовремя его избежать, или разрешить через кооперацию других своих бойцов. А порой и навязать противнику такой невыгодный для него бой - остановить опасного юнита, снять "ответку" (хотя у меня такого понятия по сути нет, но как грубая аналогия).
nosferatu
Ох, числовые параметры влияют на другие параметры способностей. Например у тебя был гипноз пятого уровня и он действовал на всех гоблинов, но не на всех людей, потому что у многих людей сила духа больше пяти. А потом ты вкачал его до седьмого и теперь он еще и на некоторых людей действует. А потом ты изучил заклинание "слабоумие" и теперь на людей с большой силой волей ты можешь повесить это заклинание, он уменьшит его силу воли и теперь твой гипноз и на них тоже подействует. А вот у магов многие заклинания по прежнему будут наносить урон по общему уровню здоровья (направил яд или ожог, руку противнику из-за этого не оторвало, но ему немного поплохело)

Правда небольшие отклонения вероятности я все же сделаю, но это будет не как в большинстве игр 1+-50, а 50+-1. Такие небольшие отклонения не сильно повредят игроку, но зато дадут возможность не загнуться при встрече с противником чуть сильнее его.
Просто я не чешу там где не чешется. Бои магами и лучниками на дальних дистанциях есть, в них достаточно тактики, а хочу разнообразить игру за воина, чтобы при встрече двух одиноких танков битва тоже была интересной.
Сулейман
pHOMM
Цитата
Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))


От РПГ настолки мы хотим рпгшности!))

Цитата
Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя?


Дьябла испортила много людей. Если вы хотите интересную систему забудьте о +1 к умению за уровень, игрока который получает уровень раз за два игровых вечера, то есть пару раз в месяц, и думает сделать теперь ему fireball вместо 10-20, 12-22 или ледяной стреле повысить шанс заморозки с 10 до 12% ждет много батхерта. Волшебный пенедель или есть или его нет. Если конечно речь шла именно об умениях, а не о статах.
Вариант приведенный Носферату тоже абсолютно верен, качественное изменение вместо количественного.

Цитата
Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.


Можно, и с качем и без рандомности в бою. Всего-то надо превратить навык из вероятности в ресурс, которого у прокаченного игрока будет больше. Ситуация здесь будет определять стоимость умения в единицах ресурсов, что в общем является альтернативой вероятности. Это ограничивает свободу игрока безусловно, так как в любой момент на мой взгляд игрок должен иметь шанс попытаться выполнить действие, пусть даже с ничтожной вероятностью на успех, система на ресурсах его такой возможности лишает, но это альтернатива.

nosferatu
Возвращаясь к карточной системе боя. Я бы не советовал делить, то есть делать взаимодействие на столе для тактического маневрирования и карточки в ближнем бою один на один. Если ты делаешь именно настолку, тебе такие горизонты открываются с карточками...

Вот например: два мечника сражаются, один выигрывает раунд, и ты вместо того, чтобы сказать тоном окна справочной информации о бое:
- Орк яростно бьет мечом, твой эльф уклоняется, но получает легкую рану в руку. -5 хп. (это я еще про руку додумал, а ведь когда таких ситуаций больше десятка за вечер надоедает, а динамика боя все падает и падает, и эльфов начинают забивать шаблонными ударами в руку) Возникает вопрос почему именно десятый удар стал критическим, если он тоже нанес 5 хп в руку, как и еще три до того?
Теперь ты говоришь:
- Серией ударов Грук загоняет твоего эльфа в угол таверны.
Затем эльф проигравший раунд пытается прорваться, орк выкладывает "Останавливающий удар" и выигрывает финальный раунд.
- Отойдя на несколько шагов я хватаю подвернувшийся стул, и с размаху бью им по голове Эарвина.
Ведущий: Эльф с разбитым лбом мешком падет на пол.

Ты оставляешь всю свободу маневра в пространстве, все эти прыжки, карабкания, цепляния за люстру, на откуп описаниям мастера и игроков, каждый раунд карточной игры это не один удар, а короткая схватка. Слушай, это ведь реально круто и должно быть очень динамично, именно то, что я давно хотел воплотить в словеске. Где ты еще отыграешь того же Эарвина, который за одну фазу своих действий, за одно словесное описание, спускается по лестнице выпуская стрелы в столпившихся внизу гоблинов, а может ту же самую ситуацию на картах описать как - ловко вскарабкался на дерево и стал стал с пулеметной скоростью отстреливать врагов, если действие происходит в лесу главное не передвижение и удар, а получил преимущество или нет. Никаких тебе отдельных фаз движения и описания каждого удара. Может конечно такие системы уже есть, но я их увы не знаю.

Почему нужна серия из карточных дуэлей, а не одна дуэль, потому что возможно ситуация, когда противник падает на одно колено, но отбивает смертельный выпад. К тому же противники должны прощупать друг друга перед решительной схваткой. В этом случае например несколько мелких гоблинов могут быть одним противником, и при их проигрыше, ты можешь описать как погибает один или два супостата.

Конечно для такой формальной системы, как компьютерная игра описанная механика не подходит, но для настольных РПГ она настолько же круче отыгрыша через передвижения фигурок по полю и хиты, насколько в компьютерной экшен боевка лучше пошаговой тактики. Цель в обоих случаях одна и та же больше динамики, адреналина и погружения в ситуацию. РПГ это все-таки не шахматы, и не пошаговая стратегия, там приоритеты иные. Что не отменяет применения мозгов и тактики для победы над противником.

И наконец, почему карточки а не кубики. Когда игроки бросают кубик оба затаив дыхания ждут, а вдруг "1", и когда супер финт со стулом в руках Грука проходит, Грук облегченно вздыхает, и утирает пот со лба. Вместо того, что бы с обворожительной орчьей гримасой, выкинуть в лицо почуявшего вкус свободы, получившего призрачный шанс на спасение эльфа, своего козырного туза - этот судьбоносный "удар стулом в лобешник".
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 29 Sep 2013, 22:19) *
pHOMM
Цитата
Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))


От РПГ настолки мы хотим рпгшности!))

Цитата
Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя?


Дьябла испортила много людей. Если вы хотите интересную систему забудьте о +1 к умению за уровень, игрока который получает уровень раз за два игровых вечера, то есть пару раз в месяц, и думает сделать теперь ему fireball вместо 10-20, 12-22 или ледяной стреле повысить шанс заморозки с 10 до 12% ждет много батхерта. Волшебный пенедель или есть или его нет. Если конечно речь шла именно об умениях, а не о статах.
Вариант приведенный Носферату тоже абсолютно верен, качественное изменение вместо количественного.

Цитата
Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.


Можно, и с качем и без рандомности в бою. Всего-то надо превратить навык из вероятности в ресурс, которого у прокаченного игрока будет больше. Ситуация здесь будет определять стоимость умения в единицах ресурсов, что в общем является альтернативой вероятности. Это ограничивает свободу игрока безусловно, так как в любой момент на мой взгляд игрок должен иметь шанс попытаться выполнить действие, пусть даже с ничтожной вероятностью на успех, система на ресурсах его такой возможности лишает, но это альтернатива.

nosferatu
Возвращаясь к карточной системе боя. Я бы не советовал делить, то есть делать взаимодействие на столе для тактического маневрирования и карточки в ближнем бою один на один. Если ты делаешь именно настолку, тебе такие горизонты открываются с карточками...

Вот например: два мечника сражаются, один выигрывает раунд, и ты вместо того, чтобы сказать тоном окна справочной информации о бое:
- Орк яростно бьет мечом, твой эльф уклоняется, но получает легкую рану в руку. -5 хп. (это я еще про руку додумал, а ведь когда таких ситуаций больше десятка за вечер надоедает, а динамика боя все падает и падает, и эльфов начинают забивать шаблонными ударами в руку) Возникает вопрос почему именно десятый удар стал критическим, если он тоже нанес 5 хп в руку, как и еще три до того?
Теперь ты говоришь:
- Серией ударов Грук загоняет твоего эльфа в угол таверны.
Затем эльф проигравший раунд пытается прорваться, орк выкладывает "Останавливающий удар" и выигрывает финальный раунд.
- Отойдя на несколько шагов я хватаю подвернувшийся стул, и с размаху бью им по голове Эарвина.
Ведущий: Эльф с разбитым лбом мешком падет на пол.

Ты оставляешь всю свободу маневра в пространстве, все эти прыжки, карабкания, цепляния за люстру, на откуп описаниям мастера и игроков, каждый раунд карточной игры это не один удар, а короткая схватка. Слушай, это ведь реально круто и должно быть очень динамично, именно то, что я давно хотел воплотить в словеске. Где ты еще отыграешь того же Эарвина, который за одну фазу своих действий, за одно словесное описание, спускается по лестнице выпуская стрелы в столпившихся внизу гоблинов, а может ту же самую ситуацию на картах описать как - ловко вскарабкался на дерево и стал стал с пулеметной скоростью отстреливать врагов, если действие происходит в лесу главное не передвижение и удар, а получил преимущество или нет. Никаких тебе отдельных фаз движения и описания каждого удара. Может конечно такие системы уже есть, но я их увы не знаю.

Почему нужна серия из карточных дуэлей, а не одна дуэль, потому что возможно ситуация, когда противник падает на одно колено, но отбивает смертельный выпад. К тому же противники должны прощупать друг друга перед решительной схваткой. В этом случае например несколько мелких гоблинов могут быть одним противником, и при их проигрыше, ты можешь описать как погибает один или два супостата.

Конечно для такой формальной системы, как компьютерная игра описанная механика не подходит, но для настольных РПГ она настолько же круче отыгрыша через передвижения фигурок по полю и хиты, насколько в компьютерной экшен боевка лучше пошаговой тактики. Цель в обоих случаях одна и та же больше динамики, адреналина и погружения в ситуацию. РПГ это все-таки не шахматы, и не пошаговая стратегия, там приоритеты иные. Что не отменяет применения мозгов и тактики для победы над противником.

И наконец, почему карточки а не кубики. Когда игроки бросают кубик оба затаив дыхания ждут, а вдруг "1", и когда супер финт со стулом в руках Грука проходит, Грук облегченно вздыхает, и утирает пот со лба. Вместо того, что бы с обворожительной орчьей гримасой, выкинуть в лицо почуявшего вкус свободы, получившего призрачный шанс на спасение эльфа, своего козырного туза - этот судьбоносный "удар стулом в лобешник".


Я делаю универсальную систему, которую можно будет использовать и как компьютерную игру, и как ФРПГ, и как настолку. (правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно)
Причем я пытаюсь совместить плюсы и минусы сразу нескольких систем.
1) большой запас Хп - для части заклинаний и некоторых эффектов. Многие заклинания будут иметь 100% попадание и в таком случае ваншоткильная система никак не может подойти, а повреждения сразу всему организму вполне годится.
2) отдельный запас здоровья для каждой части тела. Вот эта уже для ближнего боя и именно она сделает первый же удар, который противник не смог заблокировать - фатальным, потому что здоровье сильно расти не будет, а при сильном снижении здоровья накладываются серьезные штрафы, превращающие противника с поврежденной рукой в легкую мишень (но все же дающие ему возможность попытаться исправить ситуацию).
3) Это уже сама система ближнего боя. В реальности когда смотришь на противника, ты выискиваешь у него слабые места в защите, заранее формулируешь последовательность действий и после этого проводишь свою комбинацию (а вот её реализация уже на рефлексах). Именно это я хочу передать в механике. Внести в ближний бой мощную тактическую составляющую.
На данный момент в большинстве игр у воинов есть одна кнопка - атака. Я же пытаюсь превратить ближний бой в обмен рядом ударов, в результате которого какой-то из них достигает цели и решает поединок. Пока что наиболее адекватным вариантом мне видится просторный набор стандартных действий.
4) Дальний бой. Тут следует попытаться сделать что-то вроде последней УФО, но, опять же, без вероятностей и доведенную до ума.

И да, я скорее не полностью заменяю количественное качественным, а превращаю количественные показатели в условия для определения качественного "сработал/не сработал".

Кстати, броня будет ежераундно обновляемым ресурсом для каждой отдельной части тела. В таком случае, даже если герой - бронированный до мозга костей паладин, то с первоуровневым крестьянином он, скорее всего, справится без особых проблем, но вот уж с пятью-шестью крестьянами, каждый из которых ткнет его в панцирь, он вполне может и наколенники отбросить.
Сулейман
Цитата
правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно


Опасный момент, в настолке многое зависит от простоты отыгрыша. Только вчера сопротивлялся похожему ходу мыслей, коллеги по поводу результатов первого теста моего варгейма, лучше я уменьшу количество бросков кубиков, чем введу необходимое ПО, даром что программист.

Цитата
1) большой запас Хп - для части заклинаний и некоторых эффектов. Многие заклинания будут иметь 100% попадание и в таком случае ваншоткильная система никак не может подойти, а повреждения сразу всему организму вполне годится.
2) отдельный запас здоровья для каждой части тела. Вот эта уже для ближнего боя и именно она сделает первый же удар, который противник не смог заблокировать - фатальным, потому что здоровье сильно расти не будет, а при сильном снижении здоровья накладываются серьезные штрафы, превращающие противника с поврежденной рукой в легкую мишень (но все же дающие ему возможность попытаться исправить ситуацию).


Логика понятна, фаерболл, наносит 100 урона, но получается по 20 каждой части тела. Легкая рана. А удар мечом 80 урона, но в одну, что приводит к критическому эффекту. Даже где-то уже видел такое, но вот если заморочиться за реализм. Насколько человек устойчив к шару пламени, не ваншот ли это? Может лучше сделать заклинания трудно произносимыми, и дать противнику возможность уклониться, спрятаться.

Цитата
И да, я скорее не полностью заменяю количественное качественным, а превращаю количественные показатели в условия для определения качественного "сработал/не сработал".


Да я так и понял на том примере с гипнозом, это более гибкий подход.

Цитата
Кстати, броня будет ежераундно обновляемым ресурсом для каждой отдельной части тела. В таком случае, даже если герой - бронированный до мозга костей паладин, то с первоуровневым крестьянином он, скорее всего, справится без особых проблем, но вот уж с пятью-шестью крестьянами, каждый из которых ткнет его в панцирь, он вполне может и наколенники отбросить.


А если они ткнут его в разные части тела? Лучше кстати назвать не броней, а некоторой абстрактной защитой, включающей и ловкость и умение, тогда не выглядит притянуто факт понижения, за атаку с нескольких направлений. Так как качественному нагруднику в общем-то все равно сколько раз его ткнут ржавыми вилами. Да и еще крестьяне (если только они не ужасно обозленные, с выключенным самосохранением) даже группой, скорее всего не справятся с рыцарем в хороших латах и вооружении, по психологическим причинам, которые заставят их нападать не скоординировано и скорее мешать друг другу. Не хочешь ввести психологический фактор? Для РПГ это будет весьма новаторски и интересно.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 30 Sep 2013, 09:24) *
Цитата
правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно


Опасный момент, в настолке многое зависит от простоты отыгрыша. Только вчера сопротивлялся похожему ходу мыслей, коллеги по поводу результатов первого теста моего варгейма, лучше я уменьшу количество бросков кубиков, чем введу необходимое ПО, даром что программист.

Для сложной и очень проработанной системы вычисления тоже будут сложными. Возможно, удастся обойтись спец.таблицами, но скорее всего придется вводить ПО. Сделать её наглядной для игроков - да, а вот для Гейм Мастера все эти расчеты будут мозгодробительными, так что лучше их все скинуть технике. Не в каменном веке все же живем.
Цитата
Логика понятна, фаерболл, наносит 100 урона, но получается по 20 каждой части тела. Легкая рана. А удар мечом 80 урона, но в одну, что приводит к критическому эффекту. Даже где-то уже видел такое, но вот если заморочиться за реализм. Насколько человек устойчив к шару пламени, не ваншот ли это? Может лучше сделать заклинания трудно произносимыми, и дать противнику возможность уклониться, спрятаться.

Уклонение тоже будет. Причем будет разделение на, так сказать, обычные, стрелковые и артиллерийские заклинания. первые попадают 100%-но, но и наносят небольшой урон, вторые будут работать примерно как выстрел лучника (соответственно воин может уклониться), последние же будут бить по площади и срабатывать после следующей фазы хода.
Примерно так: воин против мага, первым ходит маг, (он может сразу начать колдовать метеоритный дождь, но у воина еще много очков действия и вероятность попасть будет маловата, хотя предугадать его ход можно) маг уходит в ожидание, воин бежит к магу и последнее очко действия затрачивает на уклонение вправо (если по воину будет совершена атака, он перейдет на клетку вправо), теперь маг колдует метеоритный дождь и завершает фазу хода. заклинание попадает или не попадает по воину, в зависимости от того, останется он в области действия заклинания или нет. В случае стрелковой атаки маг мог бы не ждать, а сразу колдовать магическую стрелу.
Цитата
А если они ткнут его в разные части тела? Лучше кстати назвать не броней, а некоторой абстрактной защитой, включающей и ловкость и умение, тогда не выглядит притянуто факт понижения, за атаку с нескольких направлений. Так как качественному нагруднику в общем-то все равно сколько раз его ткнут ржавыми вилами. Да и еще крестьяне (если только они не ужасно обозленные, с выключенным самосохранением) даже группой, скорее всего не справятся с рыцарем в хороших латах и вооружении, по психологическим причинам, которые заставят их нападать не скоординировано и скорее мешать друг другу. Не хочешь ввести психологический фактор? Для РПГ это будет весьма новаторски и интересно.

Броня-то отдельная для каждой части тела. Если все ткнут его в панцирь, то в раунде броня будет уменьшаться только для панциря и когда исчерпается, получится, что они пробили броню или попали в щель и уже ранили рыцаря. Ну а если у него только на правой руке легендарный непробиваемый наруч, а все остальные части тела беззащитны, то и при попадании во все остальные части тела он будет получать урон.
А психологических факторов будет целая куча: мораль, концентрация, восприятие, сила воли + спец.состояния. Что будет делать мораль я пока не определился, скорее всего какие-то небольшие бонусы (дальше бежит, сильнее бьет), концентрация определяет применимость действий (если маг сконцентрирован, то он может использовать сложное заклинание, а если его в этот момент кусает рой ос, то даже для простенького заклинания концентрации может не хватить. Причем если у тебя увеличивается концентрация, то восприятие уменьшается. А восприятие нужно для определения скрытых объектов. Но есть возможность концентрироваться на противнике, тогда ему будет труднее от тебя скрыться. Короче, все очень муторно ) Сила воли является первичным навыком, увеличивает запас маны и нужна для соответствующих проверок. Но это все уже будет прорабатываться и балансироваться после. Первым делом нужно сформировать базовые механизмы боевки, а в ней осталось две проблемы: это ближний бой и реализация укрытий.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.