pHOMMЦитата
Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))
От РПГ настолки мы хотим рпгшности!))
Цитата
Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя?
Дьябла испортила много людей. Если вы хотите интересную систему забудьте о +1 к умению за уровень, игрока который получает уровень раз за два игровых вечера, то есть пару раз в месяц, и думает сделать теперь ему fireball вместо 10-20, 12-22 или ледяной стреле повысить шанс заморозки с 10 до 12% ждет много батхерта. Волшебный пенедель или есть или его нет. Если конечно речь шла именно об умениях, а не о статах.
Вариант приведенный Носферату тоже абсолютно верен, качественное изменение вместо количественного.
Цитата
Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.
Можно, и с качем и без рандомности в бою. Всего-то надо превратить навык из вероятности в ресурс, которого у прокаченного игрока будет больше. Ситуация здесь будет определять стоимость умения в единицах ресурсов, что в общем является альтернативой вероятности. Это ограничивает свободу игрока безусловно, так как в любой момент на мой взгляд игрок должен иметь шанс попытаться выполнить действие, пусть даже с ничтожной вероятностью на успех, система на ресурсах его такой возможности лишает, но это альтернатива.
nosferatuВозвращаясь к карточной системе боя. Я бы не советовал делить, то есть делать взаимодействие на столе для тактического маневрирования и карточки в ближнем бою один на один. Если ты делаешь именно настолку, тебе такие горизонты открываются с карточками...
Вот например: два мечника сражаются, один выигрывает раунд, и ты вместо того, чтобы сказать тоном окна справочной информации о бое:
- Орк яростно бьет мечом, твой эльф уклоняется, но получает легкую рану в руку. -5 хп. (это я еще про руку додумал, а ведь когда таких ситуаций больше десятка за вечер надоедает, а динамика боя все падает и падает, и эльфов начинают забивать шаблонными ударами в руку) Возникает вопрос почему именно десятый удар стал критическим, если он тоже нанес 5 хп в руку, как и еще три до того?
Теперь ты говоришь:
- Серией ударов Грук загоняет твоего эльфа в угол таверны.
Затем эльф проигравший раунд пытается прорваться, орк выкладывает "Останавливающий удар" и выигрывает финальный раунд.
- Отойдя на несколько шагов я хватаю подвернувшийся стул, и с размаху бью им по голове Эарвина.
Ведущий: Эльф с разбитым лбом мешком падет на пол.
Ты оставляешь всю свободу маневра в пространстве, все эти прыжки, карабкания, цепляния за люстру, на откуп описаниям мастера и игроков, каждый раунд карточной игры это не один удар, а короткая схватка. Слушай, это ведь реально круто и должно быть очень динамично, именно то, что я давно хотел воплотить в словеске. Где ты еще отыграешь того же Эарвина, который за одну фазу своих действий, за одно словесное описание, спускается по лестнице выпуская стрелы в столпившихся внизу гоблинов, а может ту же самую ситуацию на картах описать как - ловко вскарабкался на дерево и стал стал с пулеметной скоростью отстреливать врагов, если действие происходит в лесу главное не передвижение и удар, а получил преимущество или нет. Никаких тебе отдельных фаз движения и описания каждого удара. Может конечно такие системы уже есть, но я их увы не знаю.
Почему нужна серия из карточных дуэлей, а не одна дуэль, потому что возможно ситуация, когда противник падает на одно колено, но отбивает смертельный выпад. К тому же противники должны прощупать друг друга перед решительной схваткой. В этом случае например несколько мелких гоблинов могут быть одним противником, и при их проигрыше, ты можешь описать как погибает один или два супостата.
Конечно для такой формальной системы, как компьютерная игра описанная механика не подходит, но для настольных РПГ она настолько же круче отыгрыша через передвижения фигурок по полю и хиты, насколько в компьютерной экшен боевка лучше пошаговой тактики. Цель в обоих случаях одна и та же больше динамики, адреналина и погружения в ситуацию. РПГ это все-таки не шахматы, и не пошаговая стратегия, там приоритеты иные. Что не отменяет применения мозгов и тактики для победы над противником.
И наконец, почему карточки а не кубики. Когда игроки бросают кубик оба затаив дыхания ждут, а вдруг "1", и когда супер финт со стулом в руках Грука проходит, Грук облегченно вздыхает, и утирает пот со лба. Вместо того, что бы с обворожительной орчьей гримасой, выкинуть в лицо почуявшего вкус свободы, получившего призрачный шанс на спасение эльфа, своего козырного туза - этот судьбоносный "удар стулом в лобешник".