Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
AlexYeCu


Бой с пиявками на болоте. Партия читерная: первый уровень и начальная экипировка, но все статы загнаны под сотню и выданы все заклинания и приёмы без учёта классовых ограничений.
А так этот вход на локацию рассчитан на партию уровня так пятого.

В общем, всё как обычно. Ищут пожарные, ищет милиция… Т. е. моделлеры, художники по UI, левел-дизайнеры.
AlexYeCu


Эй, живые, заходите в замок на болоте! Тут весело…

Путник будь как дома: тут всегда в настроении бывают. ЕВПОЧЯ.
AlexYeCu
Итак, для тех, кто не заходит на Геймдев, продублирую пару постов сюда:

Цитата
Так, тема апнута. Скрины и видео в этот раз прикладывать немного лень, поэтому расскажу занятную историю про ловлю багов.
Обычно баги не особо интересны: ну крашнулась игра, обратившись к несуществующему обекту — нашёл, поправил, скукота.
Но иногда случается кое что поинтересней. Про вес бренных останков в этой теме я уже рассказывал, теперь расскажу про мини-босса и его миньонов.
Итак, в подземелье поставлен мини-босс. Он умеет спавнить миньонов пачками. После первого запуска выясняется, что его можно расстреливать с порога комнаты.
Не вопрос: комната увеличивается в размерах, босс задвигается куда-то вглубь, на линии стрельбы ставятся две толстенные колонны, полностью его скрывающие.
Новый запуск, судя по логам бос спавнит миньонов и тут же вступает с ними в бой. Как так? Кто в какую сторону воюет?
Этот вопрос решается просто: выданное боссу заклинание не было предназначено для использования мобами, поэтому при спавне миньонов в конструктор передавались фракция party и отряд partysummons, а вовсе не фракция и отряд кастера.
Исправляем, запускаем, кастуем миньонов партией для теста — краш. Краш случается во время исполнения кода проверки условий отрисовки магических книг.
Дело в том, что классы магических книг нужны только для отрисовки книг и иконок заклинаний в них, а также для выбора заклинаний вручную, отображения их описаний и прочей визуальщины.
Соответственно, внутри мобов не создаются, только внутри персонажей партии. Проверка идёт по имени отряда, к которому принадлежит кастер. А кастер в данном случае состоит в партии.
Соответственно, предыдущая правка всё и ломает: ведь вместо partysummons теперь прилетает party, если кастует персонаж игрока. Добавляем проверку отряда в спавн миньонов.
Запускаем, заходим к боссу, выносим первую волну охраны… Что за нафиг? Откуда взялись невидимые миньоны?! Я этого не писал…
Вот тут я прям надолго закопался, все этапы расследования приводить смысла нет, я много чего проверил: та ли моделька грузится, запихивается ли она в нужные массивы, нет ли ограничений на количество заспавненных моделек, приводящее к такому странному эффекту.
Ничего не мог найти, пока не обратил внимание, что в состояниях невидимых миньонов отображается «вонь». А у видимой охраны этого состояния нет. Вот тут-то дело с мёртвой точки и сдвинулось.
Итак, у босса есть состояние «аура отвращения». Каждые сто или двести тиков оно вешает на всех мобов радиусе 1 клетки состояние «вонь».
Это состояние, в свою очередь, раз в сто тиков вешает на окружающих состояние «тошнота», кроме того, содержит теги, снижающие харизму носителя (ну какая харизма у вонючки?) и скрыт (находят по запаху).
А ещё у моба есть функция, проверяющая по тегам состояний, стоит ли моба отрисовывать. И написана она была давно, когда состояние с тегом stealth было ровно одно: собственно скрыт.
И проверяет в связи с этим только первую часть тега. Позже добавились ещё состояния с тегом, но старая функция не отличала {"stealth", "increase"} от {"stealth", "decrease"}, т. к. проверяла только первую часть. Соответственно, пованивающие миньоны становились невидимыми для игрока.
Вот такая вот история про поиск багов.


Цитата
>>Меня больше интересует чего это у героев на скриншоте инвентарь шприцами забит. Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками. Все понимаю "в славянском сеттинге" но так уже перебор мне кажется.
Фантази торчки "в поисках закладки древнего дракона"?

Во-первых, это магазин. Расположен в замке, занятом разумной нежитью.
Во-вторых, там торгуют кровью. По местным порядкам дело вполне законное. По крайней мере, если поблизости нет каких-нибудь инквизиторов Церкви Исандара или представителей Пресветлого Ордена Зонг. В общем, всевозможных чистоплюев с лозунгами о защите человеческой расы (представителей которой, заметим, они и сами порой в расход пускают).
Некроманты, спиритуалисты, алхимики, химерологи, демонологи слова против не скажут. Напротив, всецело одобрят такое дело.
По лору в мире игры действует правило «магия в крови». Кровь используется в алхимии, спиритуалистических ритуалах, артефакторике, создании нежити, големов и химер.
Нежити и хищной фауне кровь нужна, чтобы использовать силу Граней (читай, элементальную магию) — потому всякие личи и чудища на людишек и охотятся, ради пропитания можно и попроще добычу найти. На кровь завязано использование «святой магии»: существо нечеловеческой природы просто не сможет воззвать к какому-либо божественному (точнее, считающемуся божественным) вмешательству.
Кровь можно купить, а можно получить с использованием навыка «свежевание», применив оный на помещённой в инвентарь тушке поверженного противника. Тогда помимо шкур, зубов, мяса, компонентов для некромантии и алхимии, можно ещё заполнить парочку пустых шприцев определённым типом крови.

>>Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками.

«Бактерии» — коконы с некроконструктами. Могут быть активированы, тогда некроконструкт пополнит собой список призванных существ отряда. Пупырчатый червяк — кормовой червь для нежити. По сути лечилка для неё же, т. к. лечебная алхимия и целительская магия на некроконструктов не действуют.
«Окровавленные тряпки» — политкорректное отображение трупа.

>>но так уже перебор мне кажется

В чём перебор-то? Некромантия дело грязное. Это тебе не в стильной чёрной робе «копьями праха» кидаться. Зато сразу понятно, почему некромантов местное население не любит: почётное второе место по степени нелюбви, сразу после демонологов.
AlexYeCu
И снова перепечатка с Геймдева.

А теперь немного геймдизайна.
В тяжких раздумьях по поводу того, стоит ли увеличивать эффект заклинаний за счёт статов. Я во многом ориентировался на механики MMVII, там на силу заклинаний влияет только значение и уровень навыка. И я даже понимаю, почему так: то же оружие получает прибавку к урону от навыка далеко не сразу, а на уровне экмперта или мастера, первой обычно идёт атака. Это компенсируется тем, что в урон оружия ближнего боя идёт прибавка от силы. Плюс есть разные баффы, увеличивающие урон оружия, наносимые на оружие масла, характеристики самого оружия и т.д.

Итак, самое слабое существо в игре это обычная первоуовневая крыса.
Здоровье крысы равно 34 (25 базы + 4 уровень * класс + 5 за стат живучести).

Заклинание «стрела пламени» имеет формулу 1d4 * значение_навыка + 4.
На старте значение навыка будет не выше 1 (особенности создания персонажа в MM, на которые я ориентировался).
Таким образом, урон будет 5 — 8, без учёта сопротивления огню (у крысы нет), с мизерной вероятностью цель поджечь.
Вероятность что-то около 3 — 8 против 0 — 3 (завязана на удачу цели и моба). Дальше идёт проверка сопротивления огню, но у крысы оно нулевое.
Итого: 5 — 7 попаданий по крысе для её уничтожения.

Замечу, что самый максимум маны на начало игры 58 (25 базы + 7 уровень * класс + 25 за стат + 1 за навык), т.е. хватит на 11 подобных заклинаний.

На магистре огня урон уже будет 16 — 52 (12 навыка минимальная планка для магистра) или 19 — 64 (при планируемом капе навыка в 15).
Вероятность поджога той де крысы будет составлять порядка 50% при минимальной удаче и кастера свыше 70 при максимальной.
Итого: 1 — 2 попаданий по крысе для её уничтожения.

Если добавить в урон эффект стата, то его максимум составит 20 при 100 в стате.
На старте прибавка будет 1 — 5 (в зависимости от того, оставил ли игрок стат на минимальном значении в 5 единиц или прокачал до стартового максимума в 25).
Следовательно, урон будет уже 6 — 13.
Итого: 3 — 6 попаданий по крысе для её уничтожения.

При повышенном до максимума стате магистр будет выдавать 36 - 72 или 39 - 84 урона, т. е. уж крысу-то гарантированно заваншотит. Достижение, не зря учился.

Все расчёты для самого слабого и дешёвого заклинания в игре. Одного из.

А что у воинов?

На старте выдаётся фальшион 3d3.
С учётом силы (модификатор фальшионов 1), воин на старте может получить от 4 — 10 до 8 — 14 урона в зависимости от распределения статов на старте.
Итого: 3 — 4 попадания по крысе без учёта критов, промахов и уворотов.
На самом старте можно ещё получить +2 к урону от одержимости битвой, если в команде есть демонолог. Или столько же, если есть лекарь и нашлось золото на покупку заклинания «мощь». Т. е. в самом минимаксерском варианте аж + 4. И прикупить/найти какое-нибудь масло на меч — тут как повезёт.

Магистр меча (допустим, 15 в навыке, играет роль начиная с мастера) с двуручником вольноземцев (4d6 + 7, силовой модификатор двуручников 2) и задранной под сотку (заклинаниями/зельями, экипировкой) силой может выдавать 66 — 86 урона без учёта критов, зачарования и масел на оружии, спецударов, баффов вроде «ярости». С ними урон улетает куда-то в район двух сотен.
Крыса? Какая крыса? Где?

И да, маги тратят ману, а воины стойкость. Вот только стойкость (она же стамина) умеет в автореген со старта.

Ну а ещё можно изменить базовое значение здоровья и начислять его в зависимости от размера моба. Тогда крыса потеряет, к примеру, 15 очков здоровья сходу. Или выставить ей недоступный игроку класс типа лёгкий_моб, с другим броском здоровья на уровень. Но это уже частные варианты.

С другой стороны, воины бьют по одиночной цели, а маги умеют и по площади…

В общем, я в раздумьях. С одной стороны, влияние статов на урон магов неплохо бы и добавить.
Но его не всегда просто прикрутить к довольно-таки разнообразным по действию заклинаниям: наносящие урон ладно, с баффами тоже не проблема, но есть дебаффы без урона, транспортные (тут вообще все элементы метроидвании могут стать непросчитываемыми)…
Плюс непонятно, стоит ли это добавлять в описания конкретных заклинаний или обойтись общими формулами в формате внутриигровой книги или диалога.
Перегружать описания не хочется.
Mefista
А в жизни крысу можно кулаком уложить...
AlexYeCu
Цитата(Mefista @ 17 Mar 2024, 13:55) *
А в жизни крысу можно кулаком уложить...


Цитата
— Крысы?
— Ага, есть такие. Сбегаются в мусоре покопаться, да объедки схарчить. Здоровенные, аж жуть. Это всё алхимик виноват: варит всякую бурду, да выливает прям рядом с башней. А оно потом в подземелье просачивается.
Mefista
У нас они и в жизни были с годовалую кошку, сглаженную в конус, я о хрупкости)
AlexYeCu
Итак, потихоньку пилю логику вольного города Кархайна. Вольный-то он вольный, однако же находится под протекторатом и патронажем Торговой лиги, весьма влиятельной организации, на которую завязана значительная часть межгосударственной и даже межматериковой торговли.
Тайлы пока взял от форта, ибо новые делать некому, а мне как-то не очень хочется: тут и ИИ допиливать надо, и тексты придумывать, и много чего ещё надо.
В этом городе точно будут банк (не знаю, делать ли в других городах отделения), гильдия наёмников, крупнейший в регионе храм Исандара и представительства двух самых влиятельных магических орденов.
А также некоторое количество торговцев, которые с недоумением, а то и с негодованием восприняли новости о блокировке торгового тракта аж по трём направлениям. Незнакомы они с концепцией конечности локаций.
Ещё тут обитает очень мутный и хитрожопый тип, который продолжит втягивать партию во всяике опасные и скверно оплачиваемые дела вроде спасения мира.
Пришлось добавить ещё один тип магазина, на этот раз торгующий магическими жезлами и расходниками для оных. Впрочем, расходников ровно 1 вид.
AlexYeCu
Кстати, кто помнит логику квестов классовых продвижений в MMVII: если квест на первое продвижение не выполнен, то квест на второе скрыт? Или можно прочитать, но нельзя взять? Сдать квест на условного лича до мага нельзя, я так полагаю.
tolich
Квест на второе продвижение у непися, который даёт первое, очевидно, скрыт.
А у непися, который не даёт первое продвижение, только второе: "Вы пришли рано".
Цитата
Я отбираю тех, кто достоин стать Мастером стрелком, но вы пришли слишком рано! Чтобы стать Мастером, нужно кое-чего достичь, а это значит, что сначала надо стать Магом-воином. Возвращайтесь, когда будете готовы.

К слову, вариант 2 реализован в девятке: там каждое продвижение делает отдельный непись, поэтому до первого продвижения у неписей второго в ответ на вопрос "А у вас есть кого повышать?" можно будет только ответить "Нет", ответ "Да" не отображается.
AlexYeCu
У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений, так что все ограничения следуют из эстетики.
Понятно, значит надо проверять, сдан ли предыдущий квест на продвижение перед выдачей нового. Так-то у меня ещё справа есть колонка кнопок, и именно продвижение запрашивается там. Продвинут может быть созданный на старте партиец или наёмник, причём наёмник может быть присоединён после взятия и даже после сдачи квеста — всё равно продивнут, поручительство оно такое. А вот квесты выдаются через разговор, который тоже активируется кнопкой в колонке справа.
tolich
Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 07 Apr 2024, 21:32) *
Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.


В смысле?
Сейчас на старте можно взять один из 13 классов. Отличаются доступными навыками и броском первичных статов. На этом этапе возможна прокачка навыков до подмастерья (второй уровень навыка)
Первое повышение в классе может дать ~29 вариантов за счёт ветвлений. Это может ещё поменяться в обе стороны. Возможна прокачка до мастера, если класс гибридный, то до подмастерья новых навыков.
И где-то ~33 после второго продвижения. До магистра, если класс гибридный, то до мастера новых навыков.

Что-то вылетит из продвинутых классов. Например, ветка мошенник — бард — филид. Т. к. делать боевые музыкальные инструменты я не хочу, уж больно вразрез с лором идёт, а больше ничего приличного из барда не вылепить. Ну разве что по максимуму дипломатию, торговлю и акробатику вкрутить. Но этого как-то мало.
С другой стороны, пока мало гибридных классов с духом. Точнее, ровно 1. Т. е. изменения ещё будут. Вообще же главное ограничение по классам с точки зрения игростроя — квесты на продвижение. Я штук 5 придумал — ох и тяжкое это дело. Ну и балансировать по навыкам их тоже тяжко.
tolich
Цитата(AlexYeCu @ 08 Apr 2024, 00:29) *
В смысле?
Значит показалось.
Цитата(AlexYeCu @ 07 Apr 2024, 18:02) *
У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений.
... воспринял, как относящееся к писям. Так-то и в девятке можно задать одного непися на разные продвижения, даже на не связанные. И у меня уже тоже можно продвигать и после сдачи квеста. Хотя партия и фиксированная.
AlexYeCu
Продолжается заполнение Кархайна неписями и сервисом. Конца — края этому не видно.
В качестве КДПВ выступают скриншоты с магазинами Кархайна, пришлось аж два новых типа добавить.





AlexYeCu
Пилю канализацию Кархайна, пока на стандартных тайлах данжа с минимальными дополнениями.
Всем известно: в фэнтезийном псевдосредневековье без неё никуда. К тому же эта локация довольно тесно связана с самим Кархайном в плане квестов, неписей и т.д. Размер пока что 100x100 клеток. Поменьше, чем у отрытых лок — там 200x200, но побольше, чем у остальных данжей — те 50x50 обычно.
Наполнение планируетя в основном низкоуровневыми но весьма многочисленными мобами и лутом без изысков.
Ориентируюсь в некоторой степени на канализацию Стэдвика…
>>архив памяти распакован>>
Летняя сессия, скоро экзамен, в рамках перерыва на втором пеньке запущена MMVII. Партия шарится где-то в подземке Эрафии. На кухне, через стенку, радиоприёмник выдаёт голосом Бутусова: «Гибралтар, Лабрадор, За окном крадётся во-о-ор!». И точно — крадётся. С подельниками. Лови, вор, искры, ядовитые брызги и пару стрел.
>>архив памяти запакован>>
…и Саммонера.
Добавил некоторые дополнительные моменты к свойствам уровней, например периодические события. Так, в канализации партия теперь рискует провонять, а это вызывает тошноту и снижение харизмы: к торгашам или на важные переговоры в таком виде лучше не идти. Тут, правда, есть тонкий момент: на канализационных мобов это не распространяется, но к вони партийцев они остаются чувствительными. Хоть абилку добавляй.
Добавил сервис изготовления ключей по слепку: отсутствие толкового взломщика в команде теперь можно частично перекрыть за счёт золота и потерь внутриигрового времени.
Добавил некоторые свойства предметов. До сих пор хочу выкинуть штук 8 рецептов из артефакторики в сторону уников, а их заменить чем-то более приземлённым.
AlexYeCu
Дубль с Геймдева.

Вообще, первоуровневая партия не должна была оказаться в этом данже, отсюда такое количество унижений для бедных приключенцев. К тому же, единственная удача за бой — прокнувшее на летучих мышей воспламенение. Но вообще они какие-то слишком крутые получились, надо нёрфить. И дефолтный рыцарь что-то уж совсем в плане атаки никакой: скорость 5 и ловкость 15 как-то мало супротив юрких и мелких целей. Хотя, сила и живучесть у него по 20, выносливость 15, остальное по 5. Даже и отнять-то неоткуда.

Движок, натужно покряхтывая, кое как отрисовывает объекты на 150 метров. Проц не особо новый, но последний i9 такая игра требовать явно не должна. Пожалуй, стоит подумать над переездом на другой движок с сохранением максимально возможного количества lua-кода без переделок. Один программист в своё время продемонстрировал, что это вполне возможно, но предыдущая попытка разбилась о слишком задранный с переходом прицел (частицы, анимации, террейн) и сильную забагованность Юнити в совокупности с полным отсутствием связи с разрабами, увы.

AlexYeCu
Информация по ходу разработки.

Банк теперь работает. Можно продавать банковские вексели (по сути это просто предохранитель для использования игроком крупных сумм на ранних стадиях игры, плюс лишний повод заглянуть в отделение банка — бэктрекинг наше всё), можно оплатить доступ в хранилище и там либо использовать свободные сундуки для хранения своего добра (так-то подходит любой сундук, но тут их много рядом), либо получить доступ к чужим, если ранее был найден ключ. Можно, конечно, попытаться взломать, но ловушки сложные, стража планируется сильная, репутация с Торговой Лигой (одна из игровых фракций) от такого безобразия может основательно просесть. Возможно, добавлю ещё какой-нибудь функционал.

Наконец-то допилил заложенный ещё пару лет назад функционал: нормальные названия сейвов, с именем локации, реальными и внутриигровыми датами и временем сохранения. Валялся без дела, пока меня не задолбало каждый раз вспоминать,в каком из 20-и слотов сохранения что сохранено.

Добавил ещё один тип событий на локации, который, по идее, должен был быть первым: на загрузку уровня. Кроме него, есть события по времени, периодические и интерьерные (вызываются при заходе в дом).

В проект ищется дизайнер уровней, который понимает, что такое олдскульные (середина 80-х — конец 90-х) рпг, как работает Tiled, как карта локации связана с игровыми механиками, что такое точки интереса и как простыми средствами рассказать историю.

AlexYeCu
Небольшие новости.
На предыдущей странице я рассуждал, надо ли увеличивать эффект заклинаний от статов. Так вот: увеличил.
Для силы Граней (элементальной магии) силу заклинания увеличивает воображение. Если цель одна, то на 1/5 от значения стата, если несколько, то на слчайную величину до 1/5 значения стата для каждого моба.
Для целительства и менталистики пока аналогично.
Для всего гримуарного (а это внтуренняя алхимия, морфизм, спиритуализм, некробиоз, какодемономания (бывшая теургия) и гоэтия) правила те же, только стат — концентрация. Плюс небольшой бонус от религии: Улей для какодемономании и гоэтии, Основатели для всего остального. Точнее, демонопоклонники из-за особенностей местного пантеона могут ещё и половинный бонус от Церкви тройки поймать, хотя по логике он должен быть в районе ⅓, а вот демонолог, верующий в Исандара Железнобокого, что повелевает самими небесами и солнечным светом, от такой веры получит штраф.
А вот у чудотворства главный стат эмоции, а религиозный бонус однозначно зависит от соответствия школа — церковь.
Что касается социалки, то теология и боевые кличи зависят от эмоций, а лидерство от харизмы.

Сейчас думаю, стоит ли вводить навык музыки. И если да, то как именно. Пока самый близкий вариант это как в Wizardry, т. е. эффект зависит от инструмента. Т. е. в итоге этакая замена свиткам для некоторых эффектов теологии, лидерства и боевых кличей. И это главный аргумент за. Ну ещё класс барда можно всё же ввести. Вот только придётся, наверное, отдельный слот в экипировке под это дело делать, ибо вариант «перетянул на портрет, перс подудел, ход передаётся, потом это надо опять на прежнее место убирать» мне не нравится. С другой стороны, постоянно менять в бою инструменты в слоте тоже глупо. В общем, с реализацией пока не ясно, да и атмосферу может подпортить в итоге. В раздумьях пока.

UP: Как вариант, по 1 «заклинанию» на уровень навыка, итого 4. Т. е. один инструмент может давать до 4-х эффектов на выбор (у магистра, у ученика — 1). Тогда замена инструмента может потребоваться реже.
AlexYeCu
UP.
Приоткрываю небольшой кусочек механики.
Итак, у моба есть меч.

4d4+4
longsword
str mod 1.2
dex mod 1.3

Пусть у нас меч зачарован на урон огнём на +5.

Т. е. при силе 50 даст +12 к урону
Мастер меча получает бонус к урону от навыка (ученик к атаке, подмастерье к парированию, мастер к урону, магистр уменьшает расход восстановления).
Допустим, мастер только взят, т. е. бонус +8 к урону.

Итого, общий урон без учёта аур и баффов составит:

от 8 + 5 + 12 + 8 = 33
до 20 + 5 + 12 + 8 = 45

Замечу, что +5 от зачарования засчитается для элементального урона при ударе по телу или броне (для электричества ещё и парирование учитывается),
для кислоты и щёлочи аналогично, а вот яды, болезни, некрос или дух проходят только по телу.

Как урон может быть изменён?

Вот эти 8 — 20 от характеристик оружия могут регулироваться парой заклинаний проклятье/благословение, накладываемые ими одноимённые состояния заставят оружие всегда выдавать
минимальный, либо максимальный результат вместо случайного. Замечу, что те же состояния ещё и атаку модифицируют, из-за чего выбирается худший/лучший бросок из 3-х вместо
полностью случайного. Проклятье и благословения в лоре это ментальные состояния, так что увы, против нежити, големов, призраков и прочих менталоиммунных бесполезны.

+5 огнём от зачарования, в принципе, перекрывается резистами. Но обнулить этот эффект,
поможет снижение атаки за счёт снижения ловкости, влияния навыка (об этом ниже), повышения вероятности промаха и т.д.

+12 от силы снижается, ясное дело, ослаблением. Ну а повышается усилением. Весьма оригинально, я считаю. И снова: ослабить/усилить можно только живых.

+8 от навыка могут снижаться или повышаться ментальными заклинанием неумеха или лидерским кумиром.

Ещё стоит упомянуть о критах, увеличивающих урон. Вероятность крита зависит от соотношения удач атакующего и цели, добавляется для некоторых спецатак и в качестве бонуса за повышения уровня навыка, добавляется как бонус от навыка для магистра ближнего боя. А вот на сколько урон крита будет превышать урон обычного удара, зависит уже от стата концентрации.

Также есть эффекты оружия, которые зависит от типа урона (скажем, прямой меч будет иметь рубящий и колющий урон, сабля режущий и колющий, булава дробящий, а когти хищника — рвущий). Из-за подобных эффектов жертва может получить травматическое состояние (кровотечение, перелом, сотрясение и т.д.) или потерять некоторое количество первичных статов помимо здоровья. Вероятность завязана на значение навыка.

Итого, урон любого живого существа можно либо сильно уменьшить, либо сильно увеличить в несколько заклинаний.

С атакой ситуация аналогичная, разве что вместо силы для расчётов используется ловкость.

В общем, ментально, ядо или травматически неустойчивого противника можно довольно быстро превратить в грушу для битья и заковырять зубочистками. Главное, чтоб в команде были соответствующие специалисты или свитки. Впрочем, ещё может понадобиться его замедлить, ослабить или отключить регенерацию, что-то сделать с активными защитами, порогом урона (скажем, облить броню кислотой или щёлочью).
AlexYeCu
Итак, в нашем эфире передача «Чемодан без ручки». Неожиданно вернулся к проекту. В этом году почти ничего не делал, пару раз охоту на баги разве что устраивал. Тем не менее вот микрообнова — новый тип замков. Ну и предыдущие варианты для общей картины:



AlexYeCu
Приступил к локации Виррич. Это центрально-северная часть, один из 10 (предполагаемых) открытых (в противовес данжам) регионов игры.
Это город в предгорьях, где можно найти специалистов в ремесле, обезвреживании ловушек, огнестрельном оружии и големостроении. В магазинах товары из Мереха и от вальхов (альдазорцев). В игре этих локаций не планируется, а вот товары — в наличии. Да здравствует фэнтезийная псевдосредневековая глобализация, ура! А ещё лучший огнестрел в игре, технологичные луки и арбалеты, единственный в игре магазин мин. Город, как и Кархайн, расположен на Торговом Тракте, однако размерами куда скромнее.

Также столкнулся с необходимостью внесения изменений в классы и квестов и чатов для обеспечения возможности ветвлений.

Ах да, ещё добавились зачарователи (энчантеры). Это такой вид сервиса. За деньги зачаровывают специальные боеприпасы, которые могут быть скрафчены артефакторикой или артефакторикой с конструированием.
Это плюсом к заряжателям свитков (точнее, всякого свиткоподобного: гемм, роёв, мозговых слизней, холисимволов, некротий, фетишей) и изготовителям ключей по слепку замка.

Без понятия, что из этого получится в итоге: ни 3D-моделлера, ни UI-шника, ни свободного прогера, способного перенести проект на движок получше, я пока не нашёл. Тем не менее информирую.
AlexYeCu
А есть ли у кого идеи по квестам-продвижениям в духе MMVII (VI, VIII)? Что-то, что вы бы хотели реализовать, но негде? Собираю информацию на эту тему. Понятно, что классы могут быть не только из MM.
Так, в CitV запланировано 13 базовых классов:

warrior (воин)
rogue (мошенник или ловкач)
shooter (стрелок)
mechanic (механик, что то среднее между таковым из Wizardry VIII и технарём из Arcanum-а)
acolyte (аколит, личинка мага)
mentalist (менталист)
healer (целитель)
deacon (дьяк, личинка священника, тут это по сути тяжёлая поддержка + главная ударная сила супротив нежити, призраков, демонов)
witchdoctor (знахарь, личинка алхимика)
necromancer (некромант)
malefic (малефик, он же демонопоклонник)
vivisector (вивисектор, личинка химеролога)
spiritualist (спиритуалист)

Все эти классы могут быть прокачаны в специализированном варианте, либо образовать гибридные классы числом под 30. В смысле спецов и гибридов вместе. Продвижения 2. Среди гибридов есть еретики, паладины, друиды, шаманы, личи, монахи… Много кто.
Я постараюсь всё это буйство подрезать, но квестов продвижения надо много, хоть и примитивных.
AlexYeCu
Новости по проекту.

В рамках создания болванок открытых и закрытых населённых локаций начал работу с локацией Томоканмакаси, по названию поселения на ней. Впрочем, все, кроме жителей, зовут этот город просто: Лесной. Территория прималов, аборигенов Чарама, да и других материков тоже, кто б ещё о них чего помнил. Людей не любят, но вынужденно торгуют, строя из себя то недоэльфов, то угнетаемых индейцев. Алхимики, копейщики, стрелки из лука. Охотно имеют дела с химерологами и целителями.
Сама локация (населённая часть) планируется чем-то средним между Тулореанским лесом, АвЛи и Джиринааром (поселение Искаи из Блю Байтовского Альбиона, кто не в курсе) в плане стилистики. Впрочем, где та стилистика…

Виррич я, ес-но не закончил, только прописал часть сервисов (магазины, храм, таверну, транспорт, часть учителей и скилл-промоутеров). Думаю итерационно над локами работать: время от времени вскрываются всякие мелкие недостатки, вроде переизбытка предметов для одних локаций и нехватки для других с точки зрения лора. Собирается всё пока на старых тайлах, дизайн уровня, понятное дело, чуть менее чем никакой.

Всякие ящики, сундуки, секреты и квестодателей пока отложил.

Допилил магазин химеролога до рабочего состояния. Из непротестированных остался только магазин работорговцев: этот буду тестировать и допиливать как к Арфамаиму, их городу, приступлю. Может вообще оформлю его через диалог или отдельной немагазинной сущностью: уж больно сильно он отличается от остальных. Вариант с покупкой своеобразного сертификата на раба с применением оного на мобов по типу свитка мне разонравился. Возможно сделаю через торговлю свитками с инстант-заклинаниями, спавнящими раба сразу в состав партии при условии нахождения рядом с магазином.

Да, проект всё больше утягивает от волшебной сказки MM в сторону фэнтезийного Фоллаута. Впрочем, в той самой волшебной сказке существовали скелетаторы, деструктивные религиозные культы и процветали опг под видом гильдий, так что…

Теология подрезана до 9 заклинаний с 14, алтари упрощены в плане функционала, поскольку часть вырезанных «заклинаний» касалась именно их.

Почти решил докинуть в социологию музыкальный навык с 4-я заклами (по сути 4 варианта применения инструмента). Прокачке мошенников до бардов быть. Наверное. Ибо если с технической точки зрения всё уже продумано, то вот со стилистической — вопрос.
AlexYeCu
И я таки сделал музыку.
Осталось прикрутить сэмплы, может добавить/заменить ещё 1 инструмент и пару моментов продумать.

Итак, как же работает музыка?

1. Серьёзные духовые используются в бою. Есть четыре «заклинания» в социологии, которые за мораль позволяют «подудеть».
Доступность зависит от уровня навыка.
Можно «надудеть» первичных статов, кой-какие возможности перекликающиеся с лидерством, исцеление сферы разума.
А можно — дебаффы и урон готовности и здоровью недругам.
Каждый инструмент с этими 4-я заклами работает по-своему.

2. Можно сыграть в таверне. Начинающий музыкант сможет добрать пару монеток, которых не хватает на хлебушек, ну а целая банда прокачанных бардов соберёт побольше.

3. Если встать лагерем на природе, то музыкант может баффнуть на хороший сон: в зависимости от инструмента улучшается восстановление одного из статов или даже нескольких.

Из логических проблем. Прокачка музыканта пока планируется по ветке мошенник — бард — филид.
Раздумываю, не добавить ли на старте возможность взять в команду менестреля: мирное применение музыки даст лучший эффект именно на старте. Но тогда это будет единственный класс без ветвлений в прокачке. Так-то у всех от двух (бедные, бедные стрелки!) до полудюжины (впрочем, эти перекрываются между исходными классами) ветвлений…
Ещё один вариант — дать возможность изучать плуту(rogue) музыку. Мастер-вор, чирикающий на свирели или ассасин со скрипкой — это сильно. Хотя весьма распространено в реальной жизни, как утверждает Google. Да и кино не отстаёт — Ришар, Галлардо и Бандерас подтвердят. Если что, то любой взятый навык можно прокачать до второго уровня — у меня он зовётся подмастерье и примерно соответствует эксперту в MMVII.
Но тут снова вопрос: помещать ли тогда навык в доступные при генерации команды?
Сейчас мошенник может взять на старте (колонка 4):



Можно, конечно, убрать торговлю и дать музыку, но тогда тоговли на страте не будет вообще ни у кого. Можно метательное заменить: метать в игре можно только гранаты (алхимические бомбы и ремесленные изделия), причём навык влияет лишь на дальность метания и позволяет компенсировать нехватку силы. Метание ещё точно у алхимика на старте предлагается.

Можно впихнуть учителя на первую локу и припрятать пару инструментов, но как-то жестковато для игрока…

В общем, в раздумьях пока.


AlexYeCu
Итак, сперва дубль с Геймдева:

Разработка продолжается. На этой неделе по ряду причин было сделано не так чтоб прям много, но тем не менее.
Были дополнены диалоги, дописан некоторый функционал в их обработку.
Сделано несколько квестов (не протестировано).
Сделана книжка-учебник по дальнему бою (два или три абзаца текста и айдишник).
Ведётся дальнейшая работа по расстановке триггеров объектов на открытых локациях и прописывании кода для их работы.
Добавлено несколько линеек юнитов, пока на старых моделях и текстурах: маги (апгрейд над аколитами), великаны.
Добавлена возможность использования воинских приёмов для мобов, пока для ближников, но в ближайшее время и для дальнего добавлю.
Наконец-то придумал схему распределения алтарей по локациям, которая меня устраивает.
Часть заклинаний, работающих по типу «выдыхание перед собой» переведена на общую для всех схему, более простую для понимания игроком.

Что туда не вошло: таки запилил три первых квеста на продвижение.
Воин —> сквайр, стрелок —> охотник, плут —> бард. Пока не тестировал. На очереди плут —> вор и бард —> филид.
Выкинул ветку воин —> дикарь —> варвар. Её в некоторой степени заменит ветка воин/малефик —> одержимый —> отступник. Хотя у варвара планировался упор на физуху, а у этого вот — на использование демономании и призыв по мелочи. В общем, гибрид воина и демонолога.
Также ликвидировал ветку механик/воин —> пехотинец —> ганфайтер. Увы, механик теперь без ветвлений. Хотя, смутные идеи по исправлению ситуации есть…
Всё же решил оставить ветку стрелок/аколит —> боевой маг —> рыцарь маг. Правда, раньше вместо исходного стрелка предполагался воин, откатил поближе к ММ варианту.

Обратил внимание, что снайпер стал каким-то ненужным, поскольку чем-то похож на ликвидатора:
Что же из себя представляют эти классы:

Ветка: стрелок —> марксмэн —> снайпер
Магистры: лук, арбалет, огнестрел, дальний бой
Мастера: кинжал, посох, меч, кожа, атлетика, цигун

Ветка: плут —> ассасин —> ликвидатор
Магистры:кинжал, арбалет, кожа, уклонение, скрыт, метательное, ближний бой, дальний бой
Мастера: воровство, взлом, обезвреживание, скрыт, сокрытое, без оружия, меч, акробатика

Вроде как снайпер получается убер-стрелок-универсал, но дальний бой ликвидатора картину смазывает: тот хоть только и с арбалетом, но тоже ого-то, а рейнджер и механик могут стать магистрами лука и огнестрела соответственно, пусть и дальний бой на мастере только. Можно отобрать у ликвидатора дальний бой, но жалко: я ему ради критов на магистре дальний и ближний бой только и пихал.
Ну и класс заточенный только под стрельбу каким-то ущербным в фэнтезийном мире смотрится…

В раздумьях: нелёгкая это задача — навыки по классам раскидывать.
AlexYeCu
Посчитал тут навыки: 81. Прописью: восемьдесят один. В MMVII, если что, 35. Самое забавное, что если не считать изменений количественных (ну там больше заклинаний) и крафта с призывами, каких-то прям радикальных изменений в геймплее-то и нет. Ну т. е. вдвое-втрое больше возможностей для игроков и их персонажей не предвидится, может раза в полтора если только. Да и то на уровне «а вот в MMVI зелий было мало и их без навыка делали, а в MMVII стало много, и навык теперь есть». Что поделать: геймдизайню как умею.
В городе прималов уже впихнул более 20 (двадцати!) скиллпромоутеров (повышателей уровня навыков), реально целый квартал ими заселил. Теперь ещё надо десяток класспромоутеров пораспихать.
tolich
Цитата(AlexYeCu @ 07 Jun 2025, 13:36) *
В MMVII, если что, 35.
Как и в MM8, если что. В ADOM только 60, если считать навыков 11 оружия ближнего боя и 8 —дальнего боя.
AlexYeCu
Свершилось! Добавлена последняя из крупных локаций в игре! Правда, пока практически пустая.
Да они все, в общем-то…
Новая локация — подгорный город Арфамаин. Лока закрытая, иначе говоря данж. Город менталистов в Желтогорье. Менталистов за их телепатию и контроль не очень любят, вот и выдавили в горы. А из-под гор уже шиш. Живут-поживают, наладили работорговлю, привлекли инвестиции от демонопоклонников, некромантов и спиритуалистов на этой почве…
Инзначально локация планировалась как 200x200 данж, т.е. сравнимый с открытой локой. Но как же тяжко такой здоровый данж заполнять… Возможно, подрежу до 100x100. Для данжа это тоже много, но хоть примерно понятно, чем можно забить.

Доработаны жезлы. Теперь, помимо стихиальных, есть жезлы роевые (целительские, вернее вредительские, техники), химерические (всевозможные кислотные и ядовитые плевки), ментальные, а также древние (там всего пара заклов подходит) и шаманские (вообще одно). И если для стихиальных используются в качестве боеприпасов специальные силовые кристаллы, то для всех остальных — нечто под условным названием bloody gem. Пока перевёл как «кровавик», но потом поменяю. Заодно выкинул из пригодных для жезлов все заклинания, которые не требуют указания единичной цели-моба. Возможно, сгодятся те, где надо указывать цель-клетку — подумаю.
Слегка расширил возможности искусственного идиота для магов и им подобных.
Идёт постепенная переработка конструктора лута из наспех слепленной слабоструктурированной кучи хлама во что-то удобоваримое.

Травничество, геология и выживание слиты в один навык под названием собирательство. Теперь навыков не 81, а 79 — 1 позиция вакантна.
AlexYeCu
Какие же мы злодеи? Мы рабов и покупаем, и продаём. А вот некроманты, демонопоклонники и спиритуалисты — те только покупают. Мысль понятна?
tolich
- Чё надо?
- Правильно, проваливайте.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 22 Jun 2025, 23:22) *
- Чё надо?
- Правильно, проваливайте.

Хех, просто я поленился неписям разные айдишники для голосов выставить. Впрочем, даже если б не поленился, голос всё равно везде мой, другие я пока не записывал.
Но, должен заметить, мою озвучку преступника (алконавта с белочкой и пистолетом) из стрелкового упражнения для мвд высоко оценил инструктор по огневой и психологической подготовке нижегородской полицейской академии: «Хорошо голосит: сразу понятно, что шизофреник!».
tolich
😺
Пока смущает только одна фраза на прощание.
В этих мэмэшках торговцы оскорбляют только если уйти без транзакций, и при надо было ещё и деньги или репутацию иметь - точно не помню. Если хоть что купить или продать, говорят: "Заходи ещё, солнышко".
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 23 Jun 2025, 08:49) *
😺
Пока смущает только одна фраза на прощание.
В этих мэмэшках торговцы оскорбляют только если уйти без транзакций, и при надо было ещё и деньги или репутацию иметь - точно не помню. Если хоть что купить или продать, говорят: "Заходи ещё, солнышко".

А. Тут вот какое дело: в MM всегда один торговец в здании. У меня же может быть несколько. И разговорчив при этом только один, точнее, можно любому жителю дома выставить флаг на приветствие и на прощание, просто чаще они на одного ставятся. Можно всем четверым (максимум для дома) выставить, будут орать одновременно. Всё это, кстати говоря, можно из диалогов включать и ­выключать. В такой ситуации учитывать, у кого купили, а у кого не купили — оно некоторые сложности с точки зрения логики вызывает. Хоть и возможно. Вторая сложность — нужны собственно голоса. Пока что на графику-то никого найти не могу, хоть сам вспоминай азы моделлинга (но это будет долго, печально и страшненько), голоса не сильно в приоритете.
AlexYeCu
Новости по проекту.

Дописал объект для получения координат для глобального телепорта (аналог фонтана в MMVII).
Закинул его на все карты. От идеи стационарного глобального телепорта вида «зашёл в арку —> скрин загрузки —> новая локация» пока отказался, т. к. этот функционал доступен из диалогов.

Продолжаю наполнять жителями и сервисами имеющиеся локации, этого занятия мне ещё надолго хватит.

Немного поменял логику работы акробатики — навыка для прохождения препятствий, эффективного только при наличии у всех в отряде. От варианта ЗН(ученик) + стат1(подмастерье) + стат2(мастер) + стат3(магистр) пришёл к варианту ЗН * УН + стат (в зависимости от типа препятствия).

В диалогах проверки навыка дипломатии заменил на комплексную проверку, учитывающую помимо навыка ещё эффект харизмы, бонус от положительной репутации с фракцией собеседника, а на магистре ещё и навык сопартийцев. Торговля аналогично работает.

Добавил подсвечивание портретов персонажей для случаев неактивности, невозможности передвигаться с клетки на клетку или при нахождении под контролем. Впрочем, «под контролем» для персонажей пока только «берсерк», возможно и «измена» ещё. Поработить или пленить партийца нельзя (и у мобов таких активных заклинаний не будет), а «паника» и «ужас» заменяется «страхом». Что, кстати, не совсем правильно, ибо «страх» и «ужас» состояния стрессовые, а «паника» — ментальное. Т. е. если выдавать мобам заклинание «паника», то на партийцев должен накладываться не «страх», а его ментальный аналог.
Раньше, кстати, использовалось только обесцвечивание портретов для состояния «без сознания. В будущем, возможно, заменю всё это на большие иконки поверх портретов. Вся эта тема вообще нужна, чтобы можно было сразу определить самые проблемные моменты в бою, не вглядываясь в россыпь мелких иконок рядом с портретом.

Напоминаю, что в проект нужны 3D и 2D художники. Кто знает толковых и увлечённых людей с навыками и фанатичной любовью к олдскульным и рпг вообще и блобберам в частности — расскажите о таких людях мне.
tolich
Акробатика напоминает что-то вроде смеси Pathfinder/Mountaineer/Swimmer из mm3-5. Замечу, первые 2 требовали 2 владеющих, даже если играть соло. На мелководье солисту можно, а в леса и горы нет.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 10 Jul 2025, 15:41) *
Акробатика напоминает что-то вроде смеси Pathfinder/Mountaineer/Swimmer из mm3-5. Замечу, первые 2 требовали 2 владеющих, даже если играть соло. На мелководье солисту можно, а в леса и горы нет.


Виды препятствий:

1. Проламываемая стена. Тут акробатика не нужна, достаточно силы одного персонажа.
2. Щель, в которую можно протиснуться. Акробатика + гибкость + бонусы от экипировки + эффекты от «заклинаний» и алхимиии вида «слизь мерзкая прескользкая». Тут как бы все пролезть должны.
3. Стена для карабканья. Акробатика + ловкость + бонусы от экипировки + эффекты от «заклинаний» и алхимиии вида «хваталки зело липкие». Тут достаточно одного, если снаряга есть.
4. Бревно над пропастью. Акробатика + ловкость. Тут, опять же, все должны проходить фильтр.
5. Дыра в земле. Акробатика + ловкость снижают потери HP если сигануть без снаряги.
6. Стационарные ловушки с шипами акробатики не требуют, а требуют уклонения.
AlexYeCu
Новости по проекту.

Добавил восьмидесятый навык. Малефицизм. Пассивка для взаимодействия с демоническими алтарями и получения с оных ништяков за жертвоприношения. Да, демоны по лору хоть и «демоны», однако ж зло вполне себе всамделишное, а не карикатурное. Думал сперва обозвать теургией (раньше был такой навык, но был разделён на демономанию и гоэтию), но решил, что по смыслу не совсем подходит. В общем, без навыка алтари теперь позволяют выбрать какую-нибудь одержимость (комплексные баффы, расходующие мораль носителя и продлевающий своё действие после убийства моба) на весь отряд, а вот с навыком можно разжиться демоническими контрактами (аналог свитков для демономании и гоэтии), исцелить весь отряд, переместиться к другому алтарю (fast travel) или даже получить очки статов/навыков. Может ещё чего добавлю.

Добавились варианты обработки тегов для зачарований предметов. Теперь можно спавнить предметы с числовыми значениями прибавок (или убавок) к статам, разистом и прочему, не привязанных к силе зачарования.

Продолжаю наполнять жителями и сервисами имеющиеся локации, этого занятия мне ещё надолго хватит. Пока что всё ещё заполняю Арфамаин, надеюсь, разделаюсь с ним к концу месяца. И тогда останется с полдюжины мелких поселений под заполнение.

Мелкие правки карт локаций.
AlexYeCu
Таки прописал сервис в Арфамаине. 30+ скилл-промоутеров, не считая таверны, храмов, магазинов, учителей… С квестами и класс-промоутерами буду позже разбираться.

Пока переключился на острова Пепельного Архипелага. Локация чем-то напоминает АвЛи из MMVII или Острова Кинжальной Раны из MMVIII: много воды, есть островки, планируется как минимум один замок-данж.

Подрихтовал свиткозаменители (геммы, рои, ментальные слизни, молельные листки, малые химеры, некроции, фетиши, демонические контракты), теперь у всех 4 степени (раньше у гримуаровских и церковных по 1 было), у всех есть заряженные и незаряженные формы (кроме демонических контрактов, те всегда заряжены), у церковных убрал разделение по церквям, теперь там молельные (молитвенные?) листки вместо холисимволов. Всё незаряженные заготовки, кроме таковых для молитвенных листков, игрок может производить и сам. Впрочем, для последних можно в конструирование рецепт запихнуть: конструкция заготовки не сложнее вархаммеровской инсигнии, евпочя.

А вот возможность самостоятельно заряжать заготовки под свиткозаменители заклинаниями я у игрока решил отобрать. Пусть неписям деньги несёт.

Ну и всевозможные правки и оптимизации, куда ж без них.

Проектик пока рассматривается как прототип, т. к. без переезда на мало-мальски приличный движок там всё грустнее и грустнее. С интересом слежу за развитием скриптовой части для fyrox: её пилит тот же человек, кто портировал CitV на Unity в своё время, он же собирался запилить что-то типа love api там же.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.