Полная версия этой страницы:
Алхимия
СЕРЁГА (JET)
26 Jul 2015, 02:17
Повторюсь, но ИМХО:
1. Приём зелий логичен только на 1 персонажа/юнита, а не на отряд, т.е. только как одноразовый артефакт для восстановления маны и мувпоинотов на карте приключений.
2. "Алхимия" – не самое удачное название, поскольку есть соответствующий класс героев-воинов (мы же магов усиливаем). Просто дать алхимическую книжку недостаточно: у некромантов есть Некромантия, а алхимики чего?
3. Создание зелий – задротство и трата времени. Зелья логичнее покупать и/или получать с учётом навыка (для большего усиления магов). Идея с дополнительной алхимической книжкой, если в неё нужно лезть 4 раза подряд – не очень.
4. Вообще, "зелья" не годится. Как поить троглодитов, фениксов, элементалей?

Предлагали же отличное название – "руны" и навык "Руническая медитация" (просто "Медитация"). Если говорить о простоте, то почему бы не сделать систему рун аля "Герои 5", только руны дарить не в особых школах, а лишь с развитием навыка? Останется запилить боевую панельку с указанием всех изученных рун, их стоимости (в ресурсах) и количества возможных кастов (спецы могут кастовать одну и ту же руну 2 раза за битву).
DrSlash
26 Jul 2015, 03:00
Не, руны не кошерны и стилистически в тройку совсем не входят.
А про зелье, действующее на весь отряд -- такая же условность как и то, что деревянный щит у героя повышает защиту всей его армии. Я уже не говорю о броне, почему-то поднимающей силу магии вместо защиты.
Навык вполне можно и зельеварением назвать.
Героям-алхимикам может даже имеет смысл дать алхимию всем, а освобождённые такой перетасовкой навыков ниши передать обделённым разнообразием навыков элементалистам.
IQUARE
26 Jul 2015, 10:49
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 26 Jul 2015, 02:17)

Повторюсь, но ИМХО:
1. Приём зелий логичен только на 1 персонажа/юнита, а не на отряд, т.е. только как одноразовый артефакт для восстановления маны и мувпоинотов на карте приключений.
Условности, условности, условности.
Большинство из нас помнят "одиночные" зелья четвертых героев, но тут героев-солдат нет, и поэтому данный тип воздействия в третьих героях неприменим. Ну, кроме влияния на самого героя, но тут не так много возможностей.
Отчего вспомнился покойный вархаммер (FB). Точнее, не сам вархаммер как настолка, а игры по нему: Тень Рогатой Крысы и Темное предзнаменование. Почему я вспомнил? Да как раз именно в связи с поднятой темой зелий. Тень Рогатой Крысы старалась во всём следовать настолке (ну, кроме реалтайма, отсутствия мискастов и ряде других отличий), поэтому зелья, как полагается, дают временный бонус лишь лидеру отряда/герою. Всего в кампании можно было 4 бутылки, но это не просто мало, это чертовски мало. Так вот. Поскольку исход боя в Крысе решают не герои, а коробки пехоты/лучников и читерные маги, то польза от этой бутылки, повышающей временно (и исчезающей после боя!) силу на 3 стремится к нулю. Да, в Крысе был герой-эльф и он мог подобрать некоторые из тех бутылок, но его одноразовость опять-таки, сводило преимущество зелья к минимуму.
В продолжении игра еще более дистанцировалась от настолки, а склянки зелий и артефакты вроде щита Птолоса стали давать бонус всему отряду. Да, странно. Да, нелогично. Но, по-крайней мере, зелья силы стали приносить какую-никакую пользу.
Герои полны условностей. Не вижу ничего плохого в том, что зелья давали бонусы "отрядам". Ибо если зелья и вводить в игру, то уж точно не ради временных бонусов самому герою.
Theodor
26 Jul 2015, 11:21
Чем вам так не угодила "Алхимия"? И почему обязательно зацикливаться на зельях?) Можно же еще бомбы сделать.
Например, дымовая шашка снимает с врага способность стрелять, кровавая бомба деморализует противника, а гремучая ртуть наносит урон по площади. Список можно продолжать довольно долго. С выходом форджа можно добавить несколько экзотических бомб

А если сделать "Зельеварение", то изготовление бомб уже не прокатит.
windsunny
26 Jul 2015, 16:28
Цитата(Theodor @ 26 Jul 2015, 11:21)

А если сделать "Зельеварение", то изготовление бомб уже не прокатит.
Извини, коктейль Молотова, ты не в теме.
Если мы сейчас накидаем слишком много "хочу", то хота крю навряд ли возьмётся за реализацию такого.
СЕРЁГА (JET)
26 Jul 2015, 17:31
Цитата(Theodor @ 26 Jul 2015, 11:21)

Чем вам так не угодила "Алхимия"? И почему обязательно зацикливаться на зельях?) Можно же еще бомбы сделать.
Например, дымовая шашка снимает с врага способность стрелять, кровавая бомба деморализует противника, а гремучая ртуть наносит урон по площади. Список можно продолжать довольно долго...
Весело) Решил пофантазировать, ведь уже сейчас можно кое-чего раздать:
1) Клирикам – священные гранаты (те самые из «Worms Armageddon»);
2) Друидам – ёжабомбы и пчёлобомбы (колючие и куслючие);
3) Магам – дерущиеся големобомбы;
4) Еретикам – ядерные клоунбомбы;
5) Некромантам – кровавые (хорошо придумано) и зомбирующие бомбы;
6) Чернокнижникам – тёмные бомбы (надолго выключают свет);
7) Варварам – пусть будут дымовые шашки и новомодные кактусбомбы;
8) Ведьмам – парализующие мухоморобомбы;
9) Элементалистам – психотронные бомбы;
10) Пиратам – увы, здесь помимо обычных бомб только огненная вода, хотя можно коктейли Молотова (пьянящие бомбы).
Помнится, был тут на форуме один проект как раз с алхимией и прочим зельеварением - ТРМ. Помер?
hippocamus
26 Jul 2015, 20:19
Давно уже. И Астарот малоактивен.
Theodor
27 Jul 2015, 11:15
Не, ну а если серьезно?
Простая / Составная / Белая / Черная - пока будет так.
Осколочная бомба - наносит урон огнем одной цели / более сильный урон огнем в радиусе 1 клетки / наносит мощный урон огнем в радиусе 2 клеток / сверхмощный взрыв в радиусе 3 клеток от эпицентра + на некоторых клетках после взрыва начинает гореть огонь.
Кровавая бомба - деморалит юнит на 1 единицу / на 2 единицы / на 3 единицы / деморалит группу юнитов в определенной области на 3 единицы
Мина - ставится в желаемое место на поле боя, если вражеский юнит остановится на этой клетке или пройдет через нее, то ему наносится урон огнем / более сильный урон огнем / мощный урон огнем + на 1 клетку от эпицентра взрыва / сверхмощный взрыв на 3 клетки от эпицентра, существо, которое детонировало взрыв, пропускает 3 хода.
Дымовая бомба - атакованный юнит теряет способность стрелять / все существа в радиусе одной клетки пропускают ход и теряют способность стрелять / все существа в радиусе 2 клеток пропускают ход и теряют способность стрелять / все существа в радиусе 3 клеток пропускают три хода и теряют способность стрелять.
Отравляющая бомба - атакованный юнит получает отравление / эффект отравления сопровождается слабым дебафом / отравление с дебафом каждого пострадавшего по площади (1 клетка от взрыва) / отравление с дебафами по площади (3 клетки от взрыва), в каждом атакованном отряде умирает минимум один юнит.
Пока, наверное, хватит. Ничего плохого я в бомбах не вижу. А команда Хоты вряд ли возьмется за алхимию в принципе (мне так кажется). Так что можно смело клепать небольшой подключаемый мод на замену орлоглаза.
P.S. Может быть сделать тему по алхимии и перетащить туда посты отсюда?
В связи с переполненностью темы "Новые идеи для Hota" есть смысл выносить некоторые обсуждения в отдельные темы.
upd
DONE
Mantiss
27 Jul 2015, 14:23
Ещё мысли на тему.
Если исходить из возможных ограничений на эффективность алхимии, то стоит их для начал перечислить.
1) Наличие алхимической книги с рецептами. (Название предмета может изменяться, не в нём суть.)
Даёт разделение бинарного типа. Пример - книга магии.
2) Навык. Зельеварение. (Название навыка можно изменить не в нём суть. Хотя алхимия действительно вызовёт ряд неуместных вопросов.)
Даёт квантование от трёх до пяти или процентное к параметру. Важный момент, что если нет параметра к которому возможна была бы процентовка, то и специалиста по навыку сделать проблематично. Т.е. сделать из зельеварения замену орлоглазу не выйдет.
3) Требования к ресурсам.
См. рунную магию гномов из Г5.
Квантование как таковой сильно зависит от ценности ресурсов, но в любом случае ориентиром будет вся имеющаяся сейчас экономическая система. А система эта такова, что в ней места не особенно много.
Введение же специальных ресурсов только для алхимии выглядит костыльно.
4) Требования к рецептам.
Чтобы воспользоваться заклинанием, его сначала надо каким-то образом заполучить в книгу. Если ввести аналогичную систему для алхимии, то сразу встаёт вопрос о том, где эти рецепты брать?
Если ввести новые объекты, то все старые карты будут содержать "декоративную алхимию". Если же попробовать дать такую функцию уже существующим объектам, то возникнет вопрос того, то объекты внезапно начали делать то, чего автор карты не планировал. Возможны казусы.
Это если не считать того, что очень небольшое число объектов в Г3 имеют несколько функций.
5) Требования к действиям игрока.
Скажем, из ртути и двух самоцветов всегда получается зелье защиты. Этот рецепт не обязательно писать в книге - главное, чтобы его знал игрок.
В реальности это приведёт к тому, что знать игроки будут все рецепты сразу, ибо играть будут не первый раз.
Или скажем, для сбора зелья нужно пройти мини-игру. В теории это вариант интересный, но пока нет толковой мини-игры, я бы поостерёгся на него рассчитывать.
6) Завязка на первичные навыки.
Учитывая принципиально малый простор для квантования зелий, тут мало что можно выжать. Да и проблем того, что варить будет один герой, а пить другой, имеет место быть.
Итого мне представляется довольно большое количество вариантов организации алхимии, но остановился бы я со своей любовью к упорядочиванию на чём-то таком:
1) Зелья можно варить только при наличии алхимической книги. Ничего более не требуется. Т.е. варить зелья может любой герой, в том числе и без навыков вовсе.
2) Варить можно только те зелья, рецепты которых есть в алхимической книге.
3) Рецепты делятся на пять уровней. Первый уровень есть в книге с самого начала. Второй, третий, четвёртый появляются в книге у героев с соответствующим навыком алхимии. Пятый не появляется в книге никогда, но готовые зелья можно найти на карте или получить в качестве награды.
4) Варка зелья требует ресурсов. Самые простые требуют только времени (очков движения), а более продвинутые - чего угодно, вплоть до существ и артефактов. Мы ограничены только фантазией и балансом.
5) Интерфейс варки - модернизированный алтарь.
6) Каждое зелье записывается раздел алхимической книги как готовое заклинание. Вместо маны прописывается количество оставшихся экземпляров.
7) Применять зелья можно только в начале боя. Количество зелий, которые можно применить, зависит от параметра знание. Длительность действия зелий зависит от параметра сила.
Ну "варить любой герой" это слишком сильное вмешательство в геймплей. Лучше иметь Алхимию как надстройку - достаточно полезную чтобы ей заниматься, но не настолько сильную, чтобы "нет алхимика => рестарт". Отсюда и уровней зельев достаточно 4.
Вместо "Книги алхимика" логичнее сделать элемент интерфейса героя "Сумка алхимика", аналог рюкзака, но для зелий (чтобы обычный рюкзак не перегружать), там же и интерфейс изготовления зелий.
С применением зелий возможны варианты, наиболее простой - 1 зелье за раунд на своем ходу, такой вот второй каст. Варианты с предварительной кормежкой сложны и интерфейсно и идеологически, но тоже можно подумать.
windsunny
27 Jul 2015, 15:42
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

1) Зелья можно варить только при наличии алхимической книги. Ничего более не требуется. Т.е. варить зелья может любой герой, в том числе и без навыков вовсе.
Согласен с Виком, это не очень хорошо. Не нужно циклиться на книге магии, совершенно ни к чему её аналоги. Достаточно взять идеи от неё.
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

3) Рецепты делятся на пять уровней. Первый уровень есть в книге с самого начала. Второй, третий, четвёртый появляются в книге у героев с соответствующим навыком алхимии. Пятый не появляется в книге никогда, но готовые зелья можно найти на карте или получить в качестве награды.
Идея Вика выглядит получше. Вообще, с таким нельзя забегать далеко: уж лучше сделать поменьше, а потом что-то докрутить, чем сделать что-то слишком большое, и от него в последствии отрезать. Имею ввиду наличие возможности использовать алхимию каждым игроком, даже без навыка.
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

4) Варка зелья требует ресурсов. Самые простые требуют только времени (очков движения), а более продвинутые - чего угодно, вплоть до существ и артефактов. Мы ограничены только фантазией и балансом.
Не стоит забывать ещё и о логике и здравомыслии. Использовать что-либо, кроме ресурсов игрока(типа руды, золота и так далее), а так же чего-либо из личных ресурсов героя(мувпойнты, мана, первичные и вторичные навыки), выглядит довольно дико.
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

6) Каждое зелье записывается раздел алхимической книги как готовое заклинание. Вместо маны прописывается количество оставшихся экземпляров.
Трудно понять, что здесь имеется ввиду. +, как уже сказал, ни к чему зацикливаться на аналоге книги.
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

7) Применять зелья можно только в начале боя. Количество зелий, которые можно применить, зависит от параметра знание. Длительность действия зелий зависит от параметра сила.
Момент спорный, но может быть одной из возможных реализаций.
Theodor
27 Jul 2015, 15:57
Еще нужна лавка алхимика, где зелья покупать. Дизайн можно взять из четверки.
И, конечно же, новый банк "Лаборатория алхимика" с охраной в виде магов, големов и горгулий (скорее всего), где зелья можно выбить.
Также можно ввести банк, в котором выбиваются самые крутые черные зелья, вроде аналога пирамиды со спеллом 5го лвла в виде награды.
Mantiss
27 Jul 2015, 16:32
Вариантов реализации любой идеи существует много, поэтому прошу учесть, что предлагаемые мною не являются истиной в последней инстанции, за которую я буду умирать. Это всего лишь варианты, со своими плюсами и минусами. Не все минусы видно сразу, впрочем, как и плюсы. И не все минусы равнозначны, бывают критически недопустимые. Однако довольно трудно вести обсуждения, когда вместо описания плюсов и минусов идеям выставляются оценки.
Все эти "получше", "лучше сделать так", "не стоит" и прочие оценочные суждения абсолютно невозможно воспринять, не имея в руках оценочной системы.
Другой вариант алхимии, пришедший мне в голову в рамках мозгового штурма, вообще не предполагает прямой завязки на героев. Т.е. зелья варят не герои, а непосредственно сам игрок.
В этом случае рюкзак алхимика преображается в алхимическую панель игрока. Таким образом все зелья хранятся не у героев, а в некоей казне, как ресурсы.
Аспект применения менять не предполагается. Другое дело, что в отличие от магии зелья нельзя вырубить, убив героя их перетаскивающего. Зато процесс получения зелий можно связать не с действиями героев, а например с постройками в замках. Скажем, для варки зелья требуется ГМ (где и варят на отдельной вкладке), ресурсы и наличие тех или иных зданий.
Лавка определенно нужна, и как внешнее строение, и мб даже как замковая постройка (одного из будущих замков).
Банк на зелья тоже полезен, причем необязательно делать 2 разных банка - пусть черные зелья в нем и выпадают. Можно даже сделать его с фиксированной охраной, а дает пусть 4 зелья - по одному на уровень. Охрана обсуждаема.
Покрутил в голове последствия для геймплея и пришел вот в каким мыслям:
1) Зелье +1/2/3 скорости это не очень хорошо. Хотя бы потому, что дает бонус воинам куда сильнее, чем магам. Ну и тактика боев обедняется, если войска начинают дотягиваться куда угодно.
Поэтому лучше оставить лишь +1 скорости, причем на белом зелье. Удачное его применение может повлиять на ход боя куда сильнее, чем бонус к атаке или защите. Опыт аренных турниров на ХиросЛиге показывает, что выбор арта на шею между подвеской скорости и подвеской +3алл зачастую неочевиден.
2) Зелья, дающие не количественный, а качественный функционал (блесс, каунтерстрайк, фаершилд), имеют очень дисперсионную полезность, от имбы до отстоя. И к тому же снижают потребность в школах магии - зачем качать и без того не шибко полезную Воду, если основной ее закл в ранне-средней игре (блесс) можно накастовать через зелье.
Поэтому оставить лучше лишь бонусы к параметрам, причем не более +6 на эксперте (+9 все-таки слишком круто).
3) Зелья, дающие бонус к параметрам на весь день, дают слишком сильное преимущество нападающему - он может накастовать их один раз под финалку, а обороняющийся будет вынужден обкастовываться каждый день. Нападающие и так выигрывают куда больше боев, чем обороняющиеся, не стоит еще более их усиливать.
Поэтому для походных зелий можно оставить лишь увеличение радиуса обзора и бутыльки маны.
4) Эффект от специализации на Алхимии можно сделать не количественным, а качественным. Например, давать варить зелья прямо в бою. Это позволит бегать спецом по Алхимии в соло-режиме, тратя ресурсы на зелья лишь тогда, когда они объективно потребуются. То есть в режиме лошка спец по Алхимии не отличается от другого героя, поймавшего Алхимию, но в роли папы или подпапка он куда удобнее.
5) Зелье ресурректа лучше не делать, ибо его очень сложно сбалансировать. Но можно сделать его более слабый аналог - лечение (доверху), позволит более комфортно совершать соло-рейды на одном ангеле, и вообще спасать 6-7лвл юниты от добиваний. В финалке это явно имбить не будет, там частенько такие дамаги, что 7лвл юниты пачками дохнут.
Цитата(Theodor @ 27 Jul 2015, 15:57)

...нужна лавка алхимика, где зелья покупать....новый банк "Лаборатория алхимика"...банк, в котором выбиваются самые крутые черные зелья, вроде аналога пирамиды...
Т.е. можно добавить некоторые одноразовые артефакты-зелья, источники их получения на карте/в спецстроении замка и
НЕ ЗАМОРАЧИВАТЬСЯ СО ВТОР. НАЫВЫКОМ АЛХИМИИ ВООБЩЕ.Никаких рецептов, книг/рюкзаков и ежедневного задротства с зельеварением. Останется только определить механизм задействования - обдалбывать отряды перед боем или задействовать пузыри в процессе.
Я за то, чтобы перед 1м раундом герой каждой стороны вне зависимости от каких-либо навыков мог использовать
одно из имеющихся у него зелий, которое бы действовало
на все его отряды и только
до конца боя.
В предложенном виде:
1. Не вводится лишних навыков.
2. Не усложняется интерфейс.
3. Не требуется больших дополнительных затрат времени.
4. Нет проблем с ИИ (это некоторые не учитывают почему-то)
5. Зелья (вообще, одноразовые артефакты) становятся не частым (ограниченные источники) и простым (одно зелье, все отряды, один бой) механизмом усиления.
Тогда зачем называть это Алхимией ? Ты описываешь одноразовые артефакты.
А суть Алхимии как раз возня с бутыльками, их изготовление и смешивание.
Mantiss
27 Jul 2015, 17:49
Цитата(Wic @ 27 Jul 2015, 17:22)

Тогда зачем называть это Алхимией ? Ты описываешь одноразовые артефакты.
А суть Алхимии как раз возня с бутыльками, их изготовление и смешивание.
Ну, справедливости ради, алхимия это вообще наука о перерождении. Т.е. если сделать объект, в котором из одних артефактов будут другие создаваться, то это тоже алхимия.
По конкретным рецептам наиболее простой и логичной видится такая система - простые зелья стоят 2 разных ресурса, составные - 4 ресурса (необязательно разных), белые соответственно 6 ресурсов.
При варке зелий с нуля просто платишь их цену. Но если уже есть низкоуровневые зелья (например, найденные на карте), то их можно смешивать для получения зелий высокоуровневых. Цены надо подогнать соответственно.
Простые зелья (X = любой ценный ресурс):
M1) камень+X = бутыль на 10 маны
F1) дерево+X = факел (+1 обзора в течение дня)
A1) кристал+сера = +2 атаки (стеку до конца боя)
D1) гем+ртуть = +2 защиты (стеку до конца боя)
Составные зелья:
M2) M1+F1 = дерево+камень+X+X = бутыль на 25 маны (да, эффект нелинеен от цены)
F2) F1+A1 = дерево+кристалл+сера+X = продвинутый факел (+2 обзора)
A2) A1+M1 = камень+кристал+сера+X = +4 атаки
D2) D1+M1 = камень+гем+ртуть+X = +4 защиты
H2) D1+F1 = дерево+гем+ртуть+X = лечение стека
**незанятый рецепт**X2 = A1+D1 = кристал+сера+гем+ртуть
Как видно, несмотря на наличие X, цена однозначно определяет зелье, нет пересечений по ценам.
Белые зелья:
M3) или M2+M1 = дерево + 2 камня + X + X + X
или M2+F1 = 2 дерева + камень + X + X + X
= бутыль +50 маны (удобная магам цена)
F3) F2+F1 = 2 дерева + кристал + сера + X + X = экспертный факел (+3 обзора)
A3) A2+A1 = камень + 2 кристала + 2 серы + X = +6 атаки
D3) D2+D1 = камень + 2 гема + 2 ртути + X = +6 защиты
S3) H2+A1 = F2+D1 = дерево + гем + ртуть + кристал + сера + X = +1 скорость (еще X2+F1)
**незанятые рецепты**
A2+D1 = D2+A1 = камень + гем + ртуть + кристал + сера + X
A2+F1 = 2 камня + кристал + сера + X + X
D2+F1 = 2 камня + гем + ртуть + X + X (последние 2 пересекаются, можно лишь один из них оставить)
и еще куча пересекающихся рецептов вида "дерево + камень + ресурс + ресурс + X + X"
windsunny
27 Jul 2015, 19:40
Цитата(Wic @ 27 Jul 2015, 16:42)

1) Зелье +1/2/3 скорости это не очень хорошо. Хотя бы потому, что дает бонус воинам куда сильнее, чем магам. Ну и тактика боев обедняется, если войска начинают дотягиваться куда угодно.
Возможно, чёрное зелье, дающее +2 к скорости одному отряду.
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 16:32)

Все эти "получше", "лучше сделать так", "не стоит" и прочие оценочные суждения абсолютно невозможно воспринять...
Мой косяк.
Theodor
27 Jul 2015, 20:52
Если делать одноразовые артефакты, то тогда можно и бомбы добавить, и различные книжки, и прочие штуки.
hippocamus
27 Jul 2015, 22:09
Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

1) Зелья можно варить только при наличии алхимической книги
Зачем плодить сущности? Можно использовать закладку в книге магии (даже если её нет, в походе она ведь открывается)
А рецепты могут в виде свитков попадаться на карте
А ещё есть смелая идея, вместе с предлагавшимся уничтожением свитков заклинаний - при уничтожении свитка герой получает рецепт по уровню.
Mantiss
28 Jul 2015, 06:59
Цитата(hippocamus @ 27 Jul 2015, 22:09)

Цитата(Mantiss @ 27 Jul 2015, 14:23)

1) Зелья можно варить только при наличии алхимической книги
Зачем плодить сущности?
Чтобы иметь возможность прицепить к алхимии героев алхимиков. В данном случае через базовое наличие артефакта.
СЕРЁГА (JET)
30 Jul 2015, 05:33
Мой синтезированный вариант Зельеварения:
1. Рецепты зелий – это аналоги заклинаний только за ресурсы, которые хранятся в особой алхимической книге. Готовые зелья – аналоги свитков с заклинаниями только одноразовые. По аналогии со свитками заклинаний, без алхимической книжки применять можно только походные готовые зелья (для применения боевых обязательна книга). Соответственно, поскольку готовые зелья – это артефакты, их нельзя смешивать, а чтобы использовать, их нужно располагать в слотах «Разное» в окне героя.
2. Алхимическая книга лежит в любой ГМ и покупается за 1000 руб. по клику на изображении книги с красной закладкой, лежащей посреди зелий. Зелья бывают 4-х уровней, но в только что купленной книжице содержится лишь 1 рецепт зелья 1-го уровня: для всех героев-воинов – это походное «Зелье дальнего зрения», для всех героев-магов – походное «Зелье прилива маны». Алхимики и Ведьмы со старта имеют алхимические книжки с рецептами этих зелий.
3. Алхимическая книга аналогична по структуре книге заклинаний: под каждым зельем название, уровень и стоимость в ресурсах. Те же вкладки внизу – «Боевые» и «Походные», но вместо закладки «Мана» указаны имеющиеся ресурсы. Вместо 5 закладок справа, только 2 – «Рецепты» и «Готовые».
X – случайный* обычный ресурс (древесина или руда)
Y – случайный* ценный ресурс (гем, кристалл, ртуть или сера)
* – выбирается из тех, что есть в наличии
1-ый уровень:
M1) «Зелье прилива маны» X+Y = +10 маны (походное)
F1) «Зелье дальнего зрения» 2X = +1 обзора в течение дня (походное)
A1) «Зелье атаки» 2Y = +2 Атака (боевое)
D1) «Зелье защиты» Y+Y = +2 Защита (боевое)
2-ой уровень:
M2) «Зелье накопления маны» M1+F1 = X+Y+2X = +25 маны (походное)
F2) «Зелье орлиного глаза» F1+A1 = 2X+2Y = +2 обзора в течение дня (походное)
A2) «Зелье силы» A1+M1 = 2Y+X+Y = +4 Атака (боевое)
D2) «Зелье крепости» D1+M1 = Y+Y+X+Y = +4 Защита (боевое)
H2) «Зелье здоровья» D1+F1 = Y+Y+2X = полное лечение, без снятия дебафов (боевое)
3-ий уровень:
M3) «Зелье избытка маны» M2+M1 = X+Y+2X+X+Y = +50 маны (походное)
F3) «Зелье предвиденья» F2+F1 = 2X+2Y+2X = +3 обзора в течение дня (походное)
A3) «Зелье мощи» A2+A1 = 2Y+X+Y+2Y = +6 Атака (боевое)
D3) «Зелье несокрушимости» D2+D1 = Y+Y+X+Y+Y+Y = +6 Защита (боевое)
H3) «Зелье божественного здоровья» H2+D1 = Y+Y+2X+Y+Y = лечение на 150%, без снятия дебафов (боевое)
S3) «Зелье скорости» H2+A1 = F2+D1 = Y+Y+2X+2Y = +1 Скорость (боевое)
Примеры боевых зелий 4-го уровня:
«Зелье чумы» (отряд каждый ход теряет 1 существо – эффект смертельного взгляда Горгон +отряд может испугаться с 10 % вероятностью – эффект устрашения Лазурных драконов)
«Зелье величия» (+4 Атака +4 Защита +макс. урон)
«Зелье уничижения» (-4 Атака -4 Защита +отряд наносит мин. урон)
5. Зелья 4-го уровня нельзя получить в качестве рецепта в алхимкнигу, но можно получить в готовом виде на карте приключений:
- в новых торговых «Магических лавках», обновляющихся раз в месяц (где можно купить/продать и зелья и свитки заклинаний);
- в новых банках в качестве награды.
6. Зельеварение даёт в алхимкнигу рецепты всех зелий 1/2/3 уровней, увеличивая продолжительность действия боевых зелий на 25/50/75 %. В отличие от заклинаний эффективность зелий фиксирована и не зависит от Силы героя. Продолжительность действия боевых зелий по умолчанию равна 3 раундам, при этом их эффект невозможно снять. Специалисты по Зельеварению стандартно увеличивают эффект навыка на 5% за каждый уровень героя.
7. Зелья готовятся только непосредственно перед использованием: боевые – в бою, походные – на карте. Боевые зелья используются по одному каждый раунд, при этом в битве единовременно на каждом отряде может быть активен эффект только одного зелья из аналогичных по уровням (т.е., например, пока на крестьян действует «Зелье силы», мы не можем использовать на них «Зелье атаки» или «Зелье мощи»). Поскольку зелья – это не заклинания, то они, подобно дендроидовским «Оковам Корней», действуют везде: на проклятой земле, в антимагическом гарнизоне, под действием запрещающих артефактов.
8. В окне героя алхимическая книга располагается рядом со слотами «Разное» (как в TPM-моде). На карте новая кнопка алхимической книги, располагается на панели управления, отполовинивая пространство кнопки «Следующий герой», в бою, понятно, – рядом с кнопкой книги заклинаний.
tolich
30 Jul 2015, 07:50
СЕРЁГА (JET): золото это тоже ресурс. Причём, самый дешёвый.
Цитата(СЕРЁГА (JET))
«Зелье уничижения» (-4 Атака -4 Защита +отряд наносит мин. урон)
Зелье действующее на противника? Единственное? Стоит ли?
СЕРЁГА (JET)
30 Jul 2015, 11:08
Цитата(Algor @ 30 Jul 2015, 10:41)

Зелье действующее на противника? Единственное? Стоит ли?
А почему нет? В моём списке примеров было ещё "Зелье чумы". Можно ещё чего-нибудь придумать. Да, но это только для готовых зелий, а среди рецептов только усиливающие.
Хорошо бы ещё продумать, по каким правилам ИИ должен использовать зелья.
И вообще, возможно ли научить ИИ ими пользоваться? Если нельзя, то всё обсуждение алхимии сводится к идее, как бы сделать игру полегче.
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 30 Jul 2015, 11:08)

Цитата(Algor @ 30 Jul 2015, 10:41)

Зелье действующее на противника? Единственное? Стоит ли?
А почему нет?
Ну зелья - таки не магия, подразумевают некий физический контакт. С этой точки зрения, логично выглядят лишь те дебаф-зелья, которые начинают срабатывать при атаке противника - типа всевозможных ядов для оружия (а-ля разбойничьи яды в WoW).
Цитата(Iv @ 30 Jul 2015, 11:40)

Хорошо бы ещё продумать, по каким правилам ИИ должен использовать зелья.
И вообще, возможно ли научить ИИ ими пользоваться? Если нельзя, то всё обсуждение алхимии сводится к идее, как бы сделать игру полегче.
Можно, по крайней мере на ERM

. Я в BH для заклинания "Перезарядка" делал ИИ (не только для заклинаний, просто это больше подходит к теме зелий).
Цитата(Algor @ 30 Jul 2015, 17:08)

Цитата(Iv @ 30 Jul 2015, 11:40)

Хорошо бы ещё продумать, по каким правилам ИИ должен использовать зелья.
И вообще, возможно ли научить ИИ ими пользоваться? Если нельзя, то всё обсуждение алхимии сводится к идее, как бы сделать игру полегче.
Можно, по крайней мере на ERM

Это-то понятно, в рамках ERM алгоритм использования зелии для ИИ написать можно. Но навык-то обсуждается для ХотЫ
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 30 Jul 2015, 05:33)

2. Алхимическая книга лежит в любой ГМ и покупается за 1000 руб. по клику на изображении книги с красной закладкой, лежащей посреди зелий. Зелья бывают 4-х уровней, но в только что купленной книжице содержится лишь 1 рецепт зелья 1-го уровня: для всех героев-воинов – это походное «Зелье дальнего зрения», для всех героев-магов – походное «Зелье прилива маны». Алхимики и Ведьмы со старта имеют алхимические книжки с рецептами этих зелий.
Интересный вариант ... только ведьмы тут наверное лишние, со старта достаточно книжку Алхимикам, причем с обоими рецептами (чтобы не таким говном были как сейчас).
А цену можно как у книжки магии - 500 золота.
Цитата
D3) «Зелье несокрушимости» D2+D1 = Y+Y+X+Y+Y+Y = +6 Защита (боевое)
Многовато Y ... их же всего 4 вида ...
Цитата
H3) «Зелье божественного здоровья» H2+D1 = Y+Y+2X+Y+Y = лечение на 150%, без снятия дебафов (боевое)
Что такое 150% ?
Цитата
«Зелье чумы» (отряд каждый ход теряет 1 существо – эффект смертельного взгляда Горгон +отряд может испугаться с 10 % вероятностью – эффект устрашения Лазурных драконов)
«Зелье уничижения» (-4 Атака -4 Защита +отряд наносит мин. урон)
Лучше не надо ... пусть только бафы будут.
Цитата
В отличие от заклинаний эффективность зелий фиксирована и не зависит от Силы героя. Продолжительность действия боевых зелий по умолчанию равна 3 раундам, при этом их эффект невозможно снять.
Не маловато ли 3 раунда ? Я вот над действием до конца боя задумывался ...
Цитата
6. Зельеварение даёт в алхимкнигу рецепты всех зелий 1/2/3 уровней, увеличивая продолжительность действия боевых зелий на 25/50/75 %.
Лучше +1/2/3 раунда.
СЕРЁГА (JET)
31 Jul 2015, 00:37
Цитата(Wic @ 30 Jul 2015, 18:09)

Интересный вариант ... только ведьмы тут наверное лишние, со старта достаточно книжку Алхимикам, причем с обоими рецептами (чтобы не таким говном были как сейчас).
Согласен. Ведьмам выделил, во-первых, атмосферности ради (образ ведьмы, варящей колдовские зелья в чёрном котле), во-вторых, в целях наглядного чёткого разделения стартовых рецептов между магами и воинами.
Цитата(Wic @ 30 Jul 2015, 18:09)

Многовато Y ... их же всего 4 вида ...
X – случайный* обычный ресурс (древесина или руда)
Y – случайный* ценный ресурс (гем, кристалл, ртуть или сера)
* – выбирается из тех, что есть в наличии
1-ый уровень:
M1) «Зелье прилива маны» X+Y = +10 маны (походное)
F1) «Зелье дальнего зрения» 2X = +1 обзора в течение дня (походное)
A1) «Зелье атаки» 2Y = +2 Атака (боевое)
D1) «Зелье защиты» Y+Y = +2 Защита (боевое)
2-ой уровень:
M2) «Зелье накопления маны» M1+F1 = X+Y+2X = +25 маны (походное)
F2) «Зелье орлиного глаза» F1+A1 = 2X+2Y = +2 обзора в течение дня (походное)
A2) «Зелье силы» A1+M1 = 2Y+X+Y = +4 Атака (боевое)
D2) «Зелье крепости» D1+F1 = Y+Y+2X = +4 Защита (боевое)
H2) «Зелье здоровья» D1+M1 = Y+Y+X+Y = полное лечение, без снятия дебафов (боевое)
3-ий уровень:
M3) «Зелье избытка маны» M2+M1 = X+Y+2X+X+Y = +50 маны (походное)
F3) «Зелье предвиденья» F2+F1 = 2X+2Y+2X = +3 обзора в течение дня (походное)
A3) «Зелье мощи» A2+A1 = 2Y+X+Y+2Y = +6 Атака (боевое)
D3) «Зелье несокрушимости» D2+D1 = Y+Y+2X+Y+Y = +6 Защита (боевое)
H3) «Зелье божественного здоровья» H2+ M1 = Y+Y+X+Y+X+Y = лечение на 150%, без снятия дебафов (боевое)
S3) «Зелье скорости» H2+A1 = F2+D1 = Y+Y+2X+2Y = +1 Скорость (боевое)
Пример боевого зелья 4-го уровня:
«Зелье величия» (+4 Атака +4 Защита +макс. урон)
Цитата(Wic @ 30 Jul 2015, 18:09)

Что такое 150% ?
Отдаленно напоминает эффект «Небесного щита» из Г5: крайнее существо в отряде полностью восстанавливает здоровье и получает 50% от своего максимального поверх, например, в отряде лазуриков здоровье крайнего 1500.
Цитата(Wic @ 30 Jul 2015, 18:09)

Не маловато ли 3 раунда ? Я вот над действием до конца боя задумывался ...
3 раунда – стандартное значение для магических эффектов. Маловато, но так увеличивается ценность Зельеварения и в целом героев-магов (хочешь «долгих» зелий – получи навык, будь специалистом, а не героем-воином, скупившим магическую лавку). Если действие до конца боя, то уничтожается привязка к навыку и специализации, а лучшей привязки, имхо, не придумать.
Цитата(Wic @ 30 Jul 2015, 18:09)

Лучше +1/2/3 раунда.
Да, или даже +1/3/5 (нужно испытывать). Спецы, например, +1 раунд за каждые 3 уровня.
MasterOfPuppets
31 Jul 2015, 05:47
Цитата(Iv @ 30 Jul 2015, 17:54)

Это-то понятно, в рамках ERM алгоритм использования зелии для ИИ написать можно. Но навык-то обсуждается для ХотЫ
А разница? Что возможно в ERM - возможно и в SoD. Ну кроме воговских диалогов, которые все равно не нужны.
Другое дело, что развертывать обсуждение тут на несколько страниц - только языки почесать. Кто будет страдать над реализацией алхимии? Мне кажется, команда Хота - так в последнюю очередь. Сама идея алхимии вторична: есть навыки, есть артефакты, есть заклинания. Зачем усложнять жизнь микроменеджментом, затягиванием партии и труднопредсказуемыми последствиями? Это лично для Хоты, а не для прочих модов. Хотя есть подозрения, что тут и не для Хоты уже обсуждение идет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.