Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
void_17
Друзья, поскольку вы скорее всего не увидите всех предложенных изменений в HotA, я создал ветку на df2 и в группе vk, где будет обсуждение отдельного мода для SoD.

Все что мне нужно от вас — консенсуса. Самые адекватные изменения, которые удовлетворяют большинство, будут (возможно) реализованы в моде.
Мод послужит своеобразным "полигоном" для тестирования предложений по ребалансу. Я допускаю, что удачные изменения могут быть вынесены на обсуждение в HotA Crew.

Просьба с сегодняшнего дня вести обсуждение здесь:
Ссылки:
https://vk.com/topic-205297784_48812591
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39111
laViper
Цитата
Всестороннее обсуждение - нужно и интересно

Ну тогда погнали.
Начнём с самого начала будто решили обучить мощный ИИ азам игры, и наша задача рассказать ему что хорошо, а то нет. Касаемся боя и боевой магии.

Хорошо в бою - это нести меньшие потери как по армии, так и по мане. Провести боя с потерей 10 ангелов и затратив 10 маны будет лучше чем 15 ангелов/10 маны или 10 ангелов/15 маны. Потерять 5 ангелов и 20 маны - мы не знаем, лучше это или нет.
Сильный игрок принимающий правильные решения несёт меньше потерь, сильная армия несёт меньше потерь, сильная магия обеспечивает меньше потерь. Магия в бою позволяет в итоге нести меньше потерь.

Как не понести потери? Точнее как мы вообще несём потери? Нас атакуют в ближнем, в дальнем бою или проводят ответную атаку.
Атаки дальнего боя предотвращаются только убийством противника ибо не имеют лимита дальности, атаки ближнего боя можно не получать убивая противника на расстоянии, ответные атаки не получаем если убиваем стек целиком за одну атаку (ваншот). Если же по нам атакуют, мы можем понести меньше урона через магию.
В случае с битвой против другого игрока, он может применять магию, а мы в свою очередь применять магию против его магии.

Соответственно сила магии проявляется через возможность не понести потери, но не забываем и про расход маны. Мощные заклинания позволяют не понести потери там, где другие заклинания этого сделать не могут. Эффективные - тратят меньше маны при прочих равных (та же армия, тот же противник, те же потери, но маны меньше).

Дальше начинаем детально смотреть на примеры, как магия снижает потери, пойду верху вниз по годным заклинаниям. Отмечаем что даёт заклинание с точки зрения возможностей.
5)Взрыв - мы уничтожаем противника до того как он совершит (очередную) атаку. Самое мощное заклинание прямого урона в одну цель.
Призыв элемов - позволяет принимать и наносить урон вместо основной армии, позволяет не проиграть после гибели всей основной армии. В сочетании с воскрешением позволяет одержать победу.

4)Воскрешение - позволяет отменить уже полученные потери. То есть работает в ситуациях, при которых потери в ином случае неизбежны. (аналогично для некрополиса с 3 лвл)
Инферно/Цепная молния - позволяет нанести урон множеству существ противника, которые находят на удалении* друг от друга. (большем чем ранее)
Берсерк - заставляет существо по сути пропустить ход, не давая Игроку-противнику использовать магию.
Молитва - влияет на скорость = очерёдность хода, позволяя нам атаковать противника до его хода. Плюс статы.
Армагедон - наибольший урон по всем. (считаем уменьшением потерь в том случае, если иначе противник нас побеждает)

3)Забывчивость - позволяет избегать потерь от дальних атак.
Огненный шар/Кольцо льда - наносит урон множеству юнитов на небольшом удалении друг от друга. Метеоритный дождь на 4-м делает то же самое просто сильнее.
Антимагия - позволяет защититься от магии противника.

2)Слепота - отключаем один стек противнику, позволяя временно не получать от него урона.
Лучи, слабости, точность и с первого уровня благословения и т.д. позволяют либо наносить больше урона противнику (потенциально чтобы не получать ответную атаку), либо ослаблять атаки противника если они неизбежны. При этом убить ванштом противника будет лучше чем снизить от него урон.

1)Замедление/ускорение - манипуляция скоростью, чтобы первому наносить атаку и потенциально не получать ответную. Дополнительно замедление позволяет больше использовать дальние атаки против не-стрелков. Плюс можно разделять армию врага и терять меньше, не получая атаки от всех противников.
Стрелка - точечный урон, позволяет в целом наносить урон без контакта с противником существами.

0)Дальше пошли так сказать негодники
Модификаторы морали и удачи - позволяют нам снижать потери за счёт того что Мораль позволяет нам ходить чаще, Удача наносить больше урона. И наоборот противник либо пропускает ход, либо наносит меньше урона. Но при этом у нас нет гарантии, что эффекты сработают - возможно сработает удача и убьёшь стек без ответа. А может и нет.
Силовое поле/пески - позволяют снижать потери как и в случае с замедлением за счёт большего числа атак стрелками, и также делить армию. При этом пески не дают гарантий, а силовое поле не ограничивает летающих юнитов.
Волшебное зеркало - потенциально защищает от магии, но опять без гарантий.
Контр-удар - потенциально снижает потери, но при этом требует чтобы нас атаковали = несли потери.

Итого, что у нас есть в порядке приоритета:
Уничтожение противника (одного или нескольких) сразу, возможно магией > отмена полученных потерь > уничтожение противника стрелками/ваншотом > (гарантированное) снижение получаемого урона > вероятностное снижение получаемого урона/потерь.

Если мы смотрим на текущий ГМ то большая часть примерно так и получается.
5)Отмена поражения при смерти армии. Лучший точечный урон.
4)Отмена потерь. Лучший массовый урон. Урон по множеству целей на удалении.
3)Отмена потерь от дальнего боя. Урон по множеству целей рядом с друг другом. Защита от магии соперника.
2)Модификаторы урона - исходящего и входящего.
1)Урон в одну цель. Плюс на текущий момент опять же модификаторы урона.

Собственно остаётся только договориться каким вариантом мы снижаем потери на каждом уровне ГМа, и дальше разложить заклинания по принципу и эффективности снижения потерь.
Есть ещё небольшой кусок касательно боя против противника с магией и соответственно там возникают свои нюансы, но заклинаний против магии всего 6-7 (4 оберёга, зеркало, антимагия и удаление препятствий) + диспел и лечение, которые могут работать и против нейтралов.
1/2
laViper
Очень важный фактор упущен: Сильные заклинания в одной школе взаимно бафают друг друга. Чем больше сильных заклинаний в одной школе, тем больше смысла качать именно эту школу и меньше смысла качать другие. Чем реже игроки качают другие школы, тем хуже будут заклинания этих других школ на практике. Это одна из причин, почему даже если поставить камнекожу и слабость на один уровень гма, камнекожа всё равно будет применяться в десятки раз чаще, чем слабость.
hippocamus
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 17:21) *
4)Берсерк - заставляет существо по сути пропустить ход, не давая Игроку-противнику использовать магию.
Мда, Берсерк оказывается это о пропуске хода и каста...
Самое шикарное применение Берсерка - это как раз когда уже и никакой каст не поможет, и 3 цели взаимно и целенаправленно друг другу сносят башню... Это почти как Гипноз, только реально работающий, но всего 1 раз.

Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 17:21) *
3)Огненный шар/Кольцо льда - наносит урон множеству юнитов на небольшом удалении друг от друга. Метеоритный дождь на 4-м делает то же самое просто сильнее.
Кольцо имеет особый прикол - не трогает клетку в центре. Поэтому оно крайне эффективно для окружённых одноклеточных юнитов. А вот для Грифонов и Гидр (даже Церберов), которых имеет смысл заслать в окружение - оно не эффективно!
Цитата
Антимагия - позволяет защититься от магии противника.
Ну нельзя же так провокационно. Она ещё и не позволяет магией поддерживать этого юнита, и даже воскрешать, даже полностью мёртвого.
tolich
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2022, 21:51) *
Она ещё и не позволяет воскрешать этого юнита.
Позволяет, но только до конца битвы. wink.gif
hippocamus
Цитата(tolich @ 25 Aug 2022, 22:04) *
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2022, 21:51) *
Она ещё и не позволяет воскрешать этого юнита.
Позволяет, но только до конца битвы. wink.gif
Да? Не знал такого. Ну, наверное от прокачки навыка Земли зависит. Если она ниже продвинутой - то позволяет, но неполноценно, а если выше продвинутой - то вроде и не позволяет вовсе...
Пусть уточнят эксперты.
laViper
Цитата
Очень важный фактор упущен: Сильные заклинания в одной школе взаимно бафают друг друга. Чем больше сильных заклинаний в одной школе, тем больше смысла качать именно эту школу и меньше смысла качать другие. Чем реже игроки качают другие школы, тем хуже будут заклинания этих других школ на практике. Это одна из причин, почему даже если поставить камнекожу и слабость на один уровень гма, камнекожа всё равно будет применяться в десятки раз чаще, чем слабость.

Я не вдавался в подробности заклинаний, а обозначал принцип работы - для чего игрок применяет то или иное заклинание и каким образом расширяется его набор инструментов.
Плюс не вдавался в нюансы боя с нейтралами. Условные баффы хорошо работают и без массовой версии, поскольку игрок может накладывать на ударный стек бафф (каменную кожу), что в противовес для дебаффа против 7 стеков требует массовую версию Слабости.

Цитата
Мда, Берсерк оказывается это о пропуске хода и каста...
Самое шикарное применение Берсерка - это как раз когда уже и никакой каст не поможет, и 3 цели взаимно и целенаправленно друг другу сносят башню... Это почти как Гипноз, только реально работающий, но всего 1 раз.

Выделялась основная особенность, которая не была доступна на уровнях ниже, но без уходов в нюансы.
То есть условно ты напал на Тазара максимального уровня с 0 атаки и 30 защиты, то несмотря на то что его существа будут друг друга щекотать от берсерка, ты сможешь вывести их игры, причём именно без возможности применять заклинания в ход этих существ.

Но можно вписать как особенность, что урон наносится пропорционально силе армии противника. Но опять же не хотелось уходить везде в частности. Мы не можем говорить что урон с Берсерка будет больше или меньше чем от цепной молнии.

Цитата
Кольцо имеет особый прикол - не трогает клетку в центре. Поэтому оно крайне эффективно для окружённых одноклеточных юнитов. А вот для Грифонов и Гидр (даже Церберов), которых имеет смысл заслать в окружение - оно не эффективно!

Опять же детали - основной смысл что на втором уроне ГМа у тебя нет опции нанести урон 2+ целям противника, кроме как пустить волну смерти и нанести урон себе.

Цитата
Ну нельзя же так провокационно. Она ещё и не позволяет магией поддерживать этого юнита, и даже воскрешать, даже полностью мёртвого.

Постановка вопроса другая - если тебя спрашивают зачем ты использовал антимагию на своём существе, то ответ будет - чтобы в него не кинули Взрыв/Слепоту/Армагеддон и другие заклинания.

Негативные стороны заклинания не отвечают на вопрос почему ты его использовал, они могут ответить почему ты его не использовал. Например, я использовал бешенство, что бы за одну атаку убить противника и не получить ответного урона. И тут же я не использовал бешенство, потому что даже под ним мой отряд не убьёт цель и/или после этого ходит опасное существо противника, которое нанесёт мне огромный урон.

Цель - понять каким образом игрок должен получить выгоду от использования заклинания, чтобы иметь желание его использовать. И при этом уже дальше рассматривать ситуации когда это заклинание получает пользу. Вот тогда можно уходить в детали, когда будет рассматриваться каждое заклинание.
hippocamus
Вот именно поэтому нет никакой "удельной силы" заклинания, как есть у монстров Fight Value и AI Value.
Поэтому каждый ход AI анализирует, будет ли прок в использовании того или иного заклинания, а не просто использует то, которое у него заложено как наиболее эффективное. Просчитывается ситуация до применения и после применения, для всех заклинаний.
Для какого ситуация окажется наилучшей - то и применяется.
Именно потому так и тупят герои с ДД и ТП на поздних этапах игры.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2022, 22:36) *
Вот именно поэтому нет никакой "удельной силы" заклинания, как есть у монстров Fight Value и AI Value.
Поэтому каждый ход AI анализирует, будет ли прок в использовании того или иного заклинания, а не просто использует то, которое у него заложено как наиболее эффективное. Просчитывается ситуация до применения и после применения, для всех заклинаний.
Для какого ситуация окажется наилучшей - то и применяется.

Абсолютно верно. Правда есть у ИИ "черный список" заклинаний, которые он не применит никогда, но в целом верно.
Условная камнекожа в определенный момент окажется полезнее взрыва)
tolich
На самом деле ИИ работает от "белого списка".
laViper
Цитата
Вот именно поэтому нет никакой "удельной силы" заклинания, как есть у монстров Fight Value и AI Value.
Поэтому каждый ход AI анализирует, будет ли прок в использовании того или иного заклинания, а не просто использует то, которое у него заложено как наиболее эффективное. Просчитывается ситуация до применения и после применения, для всех заклинаний.

Ну конечно её нет, ведь речь шла о принципе работе.
Банально заклинания Точность, Благословение, Жажда крови имеют общий смысл - повышают наносимый урон. Если у тебя Личи, Нимфы, Ангелы - ты выбираешь соответствующее заклинание.
Нельзя задать этим заклинаниям AI Value и пытаться наложить на Ангелов благословение или точность.

Но все эти заклинания объединяют что они требуют армии, что меньшие потери игрок понесёт за счёт того, что будет быстрее и возможно без ответа убивать противника. В случае стрелков - нанести больше урона, до того как противник дойдёт до твоих существ.

Собственно обстоятельства для схожих заклинаний уже будут учитываться для баланса, если принцип действия заклинаний схож.
И если опять же говорить про AI Value - то опять же речь шла не о том, что игрок всегда должен выбирать мощное заклинание, он может выбирать и эффективное. Например использовать молнию, а не взрыв, если молния и так убивает цель - в итоге игрок потратит меньше маны, за тот же эффект. Но взрыв находится выше потому что он мощнее то есть может решить ту проблему, которую молния не решает.

Просто и так получилась простыня текста, по хорошему её надо добавлять деталями, чтобы было больше понимая силы заклинаний.Например, стоит рассматривать разные типы боёв.
Лёгкий бой, где мы точно можем не получить потерь и цель - затратить меньше маны.
Условно ГО бой - где мы должны пробить во что бы то ни стало.
Бой с другим игроком - противник обладает заклинаниями, смешанной армией и интеллектом больше чем у табуретки. При этом этот бой редкий по кол-ву.
Mantiss
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 17:21) *
Собственно остаётся только договориться каким вариантом мы снижаем потери на каждом уровне ГМа, и дальше разложить заклинания по принципу и эффективности снижения потерь.
Есть ещё небольшой кусок касательно боя против противника с магией и соответственно там возникают свои нюансы, но заклинаний против магии всего 6-7 (4 оберёга, зеркало, антимагия и удаление препятствий) + диспел и лечение, которые могут работать и против нейтралов.

Критерий снижения потерь определенно существует и в той или иной степени учитывался при ранжировании заклинаний в ГМ. Однако это далеко не единственный критерий, который надо учитывать, и даже не самый важный, о чем я уже неоднократно писал.

Но допустим для простоты, что оптимизация будет осуществляться именно по этому параметру и никаким другим. Значит ли это, что будет четкая корреляция между уровнем и количеством сэкономленных хитпоинтов?

Нет, не значит. В Героях 3 есть несколько пересекающихся пирамид ранжирования заклинаний. Для наглядности уберу уровни заклинаний вовсе. Все заклинания становятся первого уровня. Смотрим механизмы.

1) Привязка к уровню навыка.
Ряд заклинаний становится доступен при наличии похожего заклинания и навыка определенной ступени. Ряд заклинаний сильно прибавляет в эффективности предотвращения потерь при наличии и развитии навыка.
Школ магии 4, в каждой 4 градации (нет-баз-продв-эксп). Это, считай , четыре четырехэтажных пирамиды. А еще есть мудрость (пятая пирамида, совмещенная со стихийными) и волшебство (формирующее подпирамиду для ударных заклинаний). При желании можно расширить список навыков.

Вопрос - что делаем с этими пирамидами? Убираем? Правим? Оставляем как есть? Почему?

2) Привязка к первичному параметру силы магии (SP).
Ряд заклинаний зависит от SP напрямую, например ударные.
Если на время вернуть уровни и сравнить молнию со взрывом, то можно сделать молнию слабее взрыва при малых значениях SP, но сильнее при больших. Через статичный бонус от уровня заклинаний, но арифметический от SP. Аналогично можно сделать и со школой. Пусть молния бьет лучше при наличии экспертной школы, а взрыв в виде базового заклинания.

Ряд заклинаний зависит от SP "пиковой" функцией. До какого-то момента рост SP полезен, а потом уже не особенно важен для снижения потерь. (Восстановление 1000 или 100500 равнозначны, если восстанавливать надо меньше 1000. Проклясть противника на 100500 ходов явный перебор, если бой идет максимум 100.)

Для некоторых вообще не ясно, куда там SP впихнуть по влиянию.

Вопрос - как увязываем заклинания с SP?

3) Привязка к окружению.
Сам параметр довольно размыт, поскольку окружение - это все остальное. Так что разумно сгруппировать внешние факторы по влиянию на уровень потерь и выделить только влияющие существенно. Критичных факторов несколько.

- Фракция и вообще доступные юниты.
Это своя пирамида. Заклинания могут эффективнее работать с юнитами одного или другого уровня или даже с отдельными существами/грейдами. Хороший пример - "Рука смерти" из четвертых Героев. Убивает фиксированное число юнитов. Эффективно для предотвращения потерь от чужих юнитов высокого уровня.

- Ландшафты и объекты.
Родной ландшафт дает бонусы войскам напрямую, теоретически может давать и заклинаниям. У каждого ландшафта свой набор объектов, которые также могут давать свои бонусы.
Ярко выраженной пирамиды в Героях нет, но теоретически она возможна.

- Артефакты.
Артефакты имеют свой ранжир редкости/доступности, т.е. тоже пирамида. Действовать могут как через модификацию SP, так и непосредственно на заклинания - раздают в обход других пирамид, усиливают, ослабляют или отменяют.

Вопрос - как действуем в этом случае?

Итоговый вопрос - как увязываем все пирамиды между собой? Какая будет выше/проще/доступнее? Одинаково? Стакаются или складываются?
laViper
Цитата
Критерий снижения потерь определенно существует и в той или иной степени учитывался при ранжировании заклинаний в ГМ. Однако это далеко не единственный критерий, который надо учитывать, и даже не самый важный, о чем я уже неоднократно писал.

Но допустим для простоты, что оптимизация будет осуществляться именно по этому параметру и никаким другим. Значит ли это, что будет четкая корреляция между уровнем и количеством сэкономленных хитпоинтов?

Снижение потерь + расширение ситуации.
Воскрешение позволяет например полностью отменить потери, банальная ситуация - утопия где драконы ходят раньше. Никакое другое заклинание просто не даёт возможность повлиять на начальные потери.

Цитата
Вопрос - как действуем в этом случае?
Итоговый вопрос - как увязываем все пирамиды между собой? Какая будет выше/проще/доступнее? Одинаково? Стакаются или складываются?

Ну этот вопрос должны были давать ответ изначальные разработчики. Они распределили заклинания по уровням и выдали формулы. Постфактум на основе практики мы видим недочёты.
Если заклинания Молнии и Воскрешения являются рабочими - то мы не смотрим их формулы и принцип действия.
Если мы хотим создать аналог Молнии для 3-го или 4-го уровня, то мы смотрим как себя ведут подобные заклинания - стрела, молния, взрыв в зависимости от маны и уровня. Формула молнии 4-го уровня будет строится по аналогии с молниями и взрывами, а не будем исходить из формулы воскрешения, например.

Все нюансы ниже укладываются именно в практику. Мы не рассматриваем систему магии в "абстрактной" игре, игра вполне конкретная.
Если бы в Героях 3 не было бы стрелков вовсе, то заклинание точность, воздушный щит и забывчивость теряли бы свою эффективность.
Если бы все существа в игре имели бы скорость х2 от размера поля, то и эффект замедления был бы другим.

Опять же - если команда Хоты вроде как хочет создавать новые заклинания то вопрос определения уровня заклинания всё равно встанет. В чём будет принципиальная разница в подходе для определения места нового заклинания и старого?
Надо всё также иметь критерии и при этом варианта углубляться и просчитывать все "пирамиды" я думаю у команды не будет.

Так сказать для продуктивности беседы мини-задачка, представим что команды Хота создала два новых и спела и просит тебя помочь с балансом.
1)Огненная молния, как заклинание 3 лвл - какой должен быть урон по формуле и какой манакост.
2)Аналог яда - снижает запас НР цели на 20%. Какой должен быть уровень в ГМе и сколько стоит.
Mantiss
Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 11:26) *
Ну этот вопрос должны были давать ответ изначальные разработчики. Они распределили заклинания по уровням и выдали формулы. Постфактум на основе практики мы видим недочёты.

Я спрашиваю вас. Без ответа на данный вопрос невозможно однозначно определить, что является недочётами. У команды есть свой ответ, и я даже его озвучивал.

Пока я вижу, что вы хотите привести одну известную вам пирамиду ГМ в "ровное состояние", а потом методом последовательных правок на местах добиться совмещения с другими "на глазок" и тем привести к геймплейному состоянию похожему на изначальное. На мой взгляд, это физически неосуществимо. В одну реку не войти дважды. Даже если делать маленькие шаги туда-сюда и адаптироваться к ситуации после каждого.

Добавлять заклинания, ориентируясь на существующие в ряде случаев невозможно. Нет аналогов. Критерий "безпотерьности" в этих случаях часто пасует.

Иллюстрирую примером.
Придуманное мною и Wic-ом много лет назад заклинание: "Тропа войны" Огонь. 3 уровень. После каждого сражения до конца хода герой получает дополнительные очки передвижения.
Смотрим в тему тотального ребаланса заклинаний и видим там предложение Aeternus, в котором "Путь Героя" Вода. 5 Уровень. После каждого сражения на этом ходу герой получает дополнительные очки передвижения.
Почему по сути одна и та же идея столь по-разному ранжируется? Почему школы не совпали? Может из-за того, что не турнирный игрок? Ну так Wic вполне турнирный, а мысли у нас сошлись.
Потому что система взаимодействия пирамид ранжирования разная. Не одна хорошая, а другая плохая - просто разные.
laViper
Цитата
Добавлять заклинания, ориентируясь на существующие в ряде случаев невозможно. Нет аналогов. Критерий "безпотерьности" в этих случаях часто пасует.

Окей и что это значит?
Что новые заклинания тогда добавлять нельзя? Или нельзя опираться на старые? Или нельзя оценить потенциально как повлияет на потери?

Приведённый пример - это походная магия, она на потери не влияет, плюс походной магии мало чтобы было с чем сравнивать.
При этом ты же почему-то сказал что заклинание 3-го уровня, а не первого и не второго. Почему? С твоих слов выходит что критериев нет, на глазок нельзя, откуда тогда взялся 3 уровень и сколько очков передвижения будет? 2000, 500, 100? А сколько маны? А почему?
Задавать вопросы и просить космической точности расчётов всегда будет легче, при этом так ли критична разница если мы ошибёмся в 2 ед. маны стоимости или вместо 200 муов дадим 300?

Выше видимо не успел вовремя подправить сообщение, но вопрос тот же. Вот мы добавляем два спелла, как мы их балансируем? Ну или про своё заклинание можешь написать.
Цитата
1)Огненная молния, как заклинание 3 лвл - какой должен быть урон по формуле и какой манакост.
2)Аналог яда - снижает запас НР цели на 20%. Какой должен быть уровень в ГМе и сколько стоит.


Честно не понимаю такого подхода - когда команда Хоты выпускала причал, разве было сотня вопросов про каждую характеристику существа?
А почему у матросов столько НР, а у Змея столько атаки, почему они на таких уровнях, почему столько стоят, а почему такой порядок постройки.
Есть общие принципы, есть аналоги в других замках, есть прогрессия, есть "для красоты". НР Аспида явно не вычисляли по формуле чтобы получить какие-нибудь 276.3, а не ровные 300.
И что - без всех этих "пирамид" с первичными, вторичными навыками, с магией и специализацией нельзя было выстроить баланс Причала? Оно учитывается ровно в той же мере, сколько и у меня в заклинаниях. Команда не ставит аспидов с 300НР на первый уровень, я не толкаю воскрешение на ГМ1.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 26 Aug 2022, 11:57) *
Придуманное мною и Wic-ом много лет назад заклинание: "Тропа войны" Огонь. 3 уровень. После каждого сражения до конца хода герой получает дополнительные очки передвижения.
Смотрим в тему тотального ребаланса заклинаний и видим там предложение Aeternus, в котором "Путь Героя" Вода. 5 Уровень. После каждого сражения на этом ходу герой получает дополнительные очки передвижения.
Почему по сути одна и та же идея столь по-разному ранжируется? Почему школы не совпали? Может из-за того, что не турнирный игрок? Ну так Wic вполне турнирный, а мысли у нас сошлись.
Потому что система взаимодействия пирамид ранжирования разная. Не одна хорошая, а другая плохая - просто разные.

Собственно идею этого заклинания я узнал из одного поста Доцента. Могу похвалить вас за находчивость.
По поводу уровня и силы ... мне кажется темп в 2013 был немного ниже, чем сейчас. Возможно, количество очков передвижения у вас другое, не 200-300-400. Лично я прикинул, что ты в центре, бьешь охрану улика, бьешь сам улик и получаешь 800 мувов при затрате в 300. Само заклинания при высокой стоимости нет смысла использовать меньше чем для 2-3 боев, а 2-3 боя для центра - всего ничего. Чисто мое субьективное мнение, что будь его стоимость в 12 маны (3лвл), то оно будет прожиматься по кд, если есть лишняя мана для боев. Попробую провести тесты с сейведитором на добавление этих 400 мувов и отписаться сегодня-завтра, если конечно вам интересно.

Mantiss, какие еще новые заклинания/изменения старых в соседней группе заинтересовали?
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 26 Aug 2022, 12:58) *
Собственно идею этого заклинания я узнал из одного поста Доцента. Могу похвалить вас за находчивость.
По поводу уровня и силы ... мне кажется темп в 2013 был немного ниже, чем сейчас. Возможно, количество очков передвижения у вас другое, не 200-300-400. Лично я прикинул, что ты в центре, бьешь охрану улика, бьешь сам улик и получаешь 800 мувов при затрате в 300. Само заклинания при высокой стоимости нет смысла использовать меньше чем для 2-3 боев, а 2-3 боя для центра - всего ничего. Чисто мое субьективное мнение, что будь его стоимость в 12 маны (3лвл), то оно будет прожиматься по кд, если есть лишняя мана для боев. Попробую провести тесты с сейведитором на добавление этих 400 мувов и отписаться сегодня-завтра, если конечно вам интересно.

Логика была в том, чтобы разделить подход к контролю для разных школ и сделать каждую приоритетной для разного стиля игры. Огонь в этой схеме самый быстрый, а воздух самый медленный. Быстрый контроль - манипуляции с мувпоинтами и некоторыми объектами. Прыжки по карте в другой весовой категории. Дополнительное соображение - востребованность третьего уровня. В ряде случаев он строится уже на этапе, когда нужен контроль, а контроля там нет ни в каком виде.

То, что будет прожиматься в обязательном порядке - в данном случае благо, поскольку имеется внешний ограничитель в виде количества тех, с кем вообще можно подраться. Т.е. разогнать героя на "домой сбегать" или цепочку ускорить просто так не выйдет. Если только не выпала неделя условных бесов (что тематично подходит одному прижатому замку, как раз исповедующему огонь). ДД и ТП тоже прожимаются по полной, когда к ним появляется доступ. Разумеется, будет некоторый перекос в использовании на разных шаблонах. Тот же Джебус не так стимулирует ТП, как разбежку. В любом случае, это уже можно проконтролировать количеством мувпоинтов, выдаваемых за битву.

Цитата(Aeternus @ 26 Aug 2022, 12:58) *
Mantiss, какие еще новые заклинания/изменения старых в соседней группе заинтересовали?

Многие, но это в пять минут не распишешь. У меня на данный момент список из 176 функционально не дублирующих новых заклинаний, предложенных в разное время, так что в той теме действительно новаторского ничего не было. Интересен был сам выбор дополнительных заклинаний и их расположение.

Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 12:08) *
Окей и что это значит?
Что новые заклинания тогда добавлять нельзя? Или нельзя опираться на старые? Или нельзя оценить потенциально как повлияет на потери?

Это значит, что ваш метод добавлять по подобию не работает.
Это значит, что ваша идея сводить все к качеству минимизации потерь не работает.

Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 12:08) *
При этом ты же почему-то сказал что заклинание 3-го уровня, а не первого и не второго. Почему? С твоих слов выходит что критериев нет, на глазок нельзя, откуда тогда взялся 3 уровень и сколько очков передвижения будет? 2000, 500, 100? А сколько маны? А почему?

У меня-то метод другой. Он определяет и уровень, и школу, и количество очков(+-), и затраты маны.

Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 12:08) *
Вот мы добавляем два спелла, как мы их балансируем? Ну или про своё заклинание можешь написать.
Цитата
1)Огненная молния, как заклинание 3 лвл - какой должен быть урон по формуле и какой манакост.
2)Аналог яда - снижает запас НР цели на 20%. Какой должен быть уровень в ГМе и сколько стоит.


Я считаю, что Молния на 3 уровне в Героях не требуется. Ниша ударных заклинаний почти исчерпана. Точечное ударное заклинание не нужно ни на третьем, ни на четвертом уровне, поскольку не решает острых геймплейных задач.

По "яду" 20% мало. Это сгодится только для базовой версии..
Аналог яда я бы ставил на третий уровень, в воду с ценой 10 и массовостью на эксперте с ростом процентовки с продвинутого. При этом запретил в ряде замков (эльфам и некрам точно такого не надо давать) и сделал стакающимся с ядом виверн. Но в отличие от виверновского снимаемым и исцеляемым.
Почему именно так - решается задача усиления третьего уровня, причем такого, чтоб это не вызвало перекоса в уже сильных замках и таймингах. Также надо усиливать именно воду, и тематически заклинание подходит туда лучше всего.
laViper
Цитата
У меня-то метод другой. Он определяет и уровень, и школу, и количество очков(+-), и затраты маны.

Тогда хотелось бы его увидеть. Может что-то полезное можно будет почерпнуть.

Цитата
Это значит, что ваш метод добавлять по подобию не работает.
Это значит, что ваша идея сводить все к качеству минимизации потерь не работает.

Это принцип ранжирования, а не метод точной оценки.
Условно как принцип посадки гостей на свадьбе - рядом близкие родственники, а троюродный дядя Миша, которого в глаза не видели - на столик подальше.

Этот принцип не говорит что вот это точно третий, а вот это точно пятый. Это не формула где получает А+ В - С = 3.25 значит третий уровень и манакост больше.
Это принцип ранжирования где с одного края слабые заклинания с другой сильные - влияние на потери один из основных критериев, но не единственный. Дальше кромсаешь по 15 штук, смотришь где что можно сделать аккуратнее и удобнее. Вот столик троюродных дядей и тётей, но Вася язвенник и не пьёт, ему найдётся место за безалкогольным столом с двоюродными дядями, хотя он сам троюродный.

Цитата
По "яду" 20% мало. Это сгодится только для базовой версии..
Аналог яда я бы ставил на третий уровень, в воду с ценой 10 и массовостью на эксперте с ростом процентовки с продвинутого. При этом запретил в ряде замков (эльфам и некрам точно такого не надо давать) и сделал стакающимся с ядом виверн. Но в отличие от виверновского снимаемым и исцеляемым.
Почему именно так - решается задача усиления третьего уровня, причем такого, чтоб это не вызвало перекоса в уже сильных замках и таймингах. Также надо усиливать именно воду, и тематически заклинание подходит туда лучше всего.

Но решить проблему третьего уровня можно и другими заклинаниями, а раз 20% мало - то может это заклинание второго уровня? Или вовсе первого?
Откуда 10 маны на 3-м лвл? У нас 12/9 обычно самое близкое.
Странно почему некромантам не дают если это прям их родная стихия так сказать. Да и эльфам в целом с их лесной направленностью логично было бы получить. Ровно как и школа напрашивается землёй вроде как.
1/2
Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 14:25) *
Но решить проблему третьего уровня можно и другими заклинаниями, а раз 20% мало - то может это заклинание второго уровня? Или вовсе первого?
Откуда 10 маны на 3-м лвл? У нас 12/9 обычно самое близкое.
Странно почему некромантам не дают если это прям их родная стихия так сказать. Да и эльфам в целом с их лесной направленностью логично было бы получить. Ровно как и школа напрашивается землёй вроде как.

Проблема не в том, что слишком слабо или сильно для n-го уровня. Можно хоть 10% сделать и отправить на первый уровень. Будет балансненько, вот только, кому понадобится такое заклинание в принципе и сможет ли оно создать интересную геймплейную ситуацию? Новые заклинания, помимо прочего, должны давать яркий эффект или приводить к каким-то нестандартным взаимодействиям, а не находиться в общей массе с уже имеющимися слабостью и камнекожей. Вот если бы закл резал 30-40% здоровья, то он был бы интересен с точки зрения синергии с утками, покрышками или гостами, а также давал бы уникальную возможность усиливать ударные заклинания с помощью магии. При 20% для усиления магии проще дать лишний нюк, для усиления физ урона есть масса оригинальных заклинаний на атаку или минус защиту под все случаи жизни.
laViper
Цитата
Проблема не в том, что слишком слабо или сильно для n-го уровня. Можно хоть 10% сделать и отправить на первый уровень. Будет балансненько, вот только, кому понадобится такое заклинание в принципе и сможет ли оно создать интересную геймплейную ситуацию? Новые заклинания, помимо прочего, должны давать яркий эффект или приводить к каким-то нестандартным взаимодействиям, а не находиться в общей массе с уже имеющимися слабостью и камнекожей. Вот если бы закл резал 30-40% здоровья, то он был бы интересен с точки зрения синергии с утками, покрышками или гостами, а также давал бы уникальную возможность усиливать ударные заклинания с помощью магии. При 20% для усиления магии проще дать лишний нюк, для усиления физ урона есть масса оригинальных заклинаний на атаку или минус защиту под все случаи жизни.

Это всё понятно и логично, только мне хотелось увидеть ту конкретику, которую требуют с меня. При этом отвергая возможности сравнивать хоть как-то заклинания.

То самое "проще дать лишний нюк" - это именно что сравнение, сколько наносит условно Молния и сколько мы уберём НР через Яд. Если молния бьёт на 200, а яд уменьшит суммарно НР на 150, и ещё и стоит дороже - то конечно нафиг он нужен. Когда будет 200 против 200, мы уже будем думать что Яд этот урон фактически "нанесёт" когда мы убьём весь стак, а молния снимает сейчас и по нам будут слабее бить. А ещё противнику воскрешать проще, если бой с Игроком.

Вроде есть какой-то метод расчёта, но запихивать в него такие вот нюансы - это либо не так уж и работает, либо нобелевка smile.gif
И опять же если это такой отличный метод, то тогда он должен определить что печаль должна находиться ниже, чем замедление, а само замедление выше песков и удаления объектов.
Иначе его расчёты не бьются с практикой. А если этот метод так считает то почему бы не поднять замедление выше, а печаль ниже?
Mantiss
Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 14:25) *
Цитата
У меня-то метод другой. Он определяет и уровень, и школу, и количество очков(+-), и затраты маны.

Тогда хотелось бы его увидеть. Может что-то полезное можно будет почерпнуть.

Вряд ли. Я всю методику уже минимум по два раза расписал и даже на примере показал, а вы все не видите. smile.gif Осталось только файлы с графами, коэффициентной разметкой и матаном начать выкладывать. Пожалуй, мне проще будет признать себя адептом метода скайфингеринга.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 26 Aug 2022, 15:54) *
Вряд ли. Я всю методику уже минимум по два раза расписал и даже на примере показал, а вы все не видите. smile.gif Осталось только файлы с графами, коэффициентной разметкой и матаном начать выкладывать. Пожалуй, мне проще будет признать себя адептом метода скайфингеринга.

На данный момент НВЦ - гении, все абсолютно идеально, ниче менять не надо, так было задумано, а если ты не понял, то ты не разбираешься
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 26 Aug 2022, 11:57) *
Иллюстрирую примером.
Придуманное мною и Wic-ом много лет назад заклинание: "Тропа войны" Огонь. 3 уровень. После каждого сражения до конца хода герой получает дополнительные очки передвижения.
Смотрим в тему тотального ребаланса заклинаний и видим там предложение Aeternus, в котором "Путь Героя" Вода. 5 Уровень. После каждого сражения на этом ходу герой получает дополнительные очки передвижения.
Почему по сути одна и та же идея столь по-разному ранжируется? Почему школы не совпали? Может из-за того, что не турнирный игрок? Ну так Wic вполне турнирный, а мысли у нас сошлись.
Потому что система взаимодействия пирамид ранжирования разная. Не одна хорошая, а другая плохая - просто разные.
Не, ну тут... Aeternus таким образом пытается вытащить школу Воды (но её надо вытаскивать Маяком Ллойда), а вы с Wic даёте школу по некоему герменевтическому признаку. Да, я бы этот закл тоже в Огонь бы записал - это свойственно Огню - жаждать больше битв и поощрять такое поведение.
А уровни... У походных заклинаний... Это пустая формальность. Но я бы отдал во 2-3 уровни, там походных нормальных сильно недостаёт. Хотя если беспристрастно - оценил бы в 4-й уровень. Но доля хороших заклинаний на 4-м уровне и так зашкаливает. 5-й - слишком. Тем более что это хороший закл для Варвара.

Цитата(Mantiss @ 26 Aug 2022, 13:38) *
Я считаю, что Молния на 3 уровне в Героях не требуется. Ниша ударных заклинаний почти исчерпана. Точечное ударное заклинание не нужно ни на третьем, ни на четвертом уровне, поскольку не решает острых геймплейных задач.
Молния на 3-м уровне не нужна.
Но вот не отказался бы от Руки Смерти. Шикарное было заклинание, одно из любимых. Как и Длань Богов, и Сила Дракона.


Цитата(laViper @ 26 Aug 2022, 15:39) *
То самое "проще дать лишний нюк" - это именно что сравнение, сколько наносит условно Молния и сколько мы уберём НР через Яд. Если молния бьёт на 200, а яд уменьшит суммарно НР на 150, и ещё и стоит дороже - то конечно нафиг он нужен. Когда будет 200 против 200, мы уже будем думать что Яд этот урон фактически "нанесёт" когда мы убьём весь стак, а молния снимает сейчас и по нам будут слабее бить.
Яд - это Молния в кредит. Молния наносит 200 урона, а яд "всего лишь" 80 (допустим. При указанном 150 Яд будет безусловно более эффективным чем Молния), но за 3 раунда урон уже будет больше (но не факт, что эффективнее - потому что отравленные войска пока наносят больший ущерб чем после Молнии), а уже за 5 раундов - вопрос об эффективности отпадёт сам собой.
Если мы на блицкриг расчитываем - эффективнее Молния, если на долгую тактическую битву - то Яд.

И не могу понять, с чего Яд в Землю совать? Земля и так мастхэвна. Яд же всегда ассоциируется с жидкостью. Вода - лучшая стихия.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 26 Aug 2022, 11:57) *
"Тропа войны" Огонь. 3 уровень. После каждого сражения до конца хода герой получает дополнительные очки передвижения.
Смотрим в тему тотального ребаланса заклинаний и видим там предложение Aeternus, в котором "Путь Героя" Вода. 5 Уровень. После каждого сражения на этом ходу герой получает дополнительные очки передвижения.


Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2022, 23:20) *
Не, ну тут... Aeternus таким образом пытается вытащить школу Воды (но её надо вытаскивать Маяком Ллойда), а вы с Wic даёте школу по некоему герменевтическому признаку. Да, я бы этот закл тоже в Огонь бы записал - это свойственно Огню - жаждать больше битв и поощрять такое поведение.
А уровни... У походных заклинаний... Это пустая формальность. Но я бы отдал во 2-3 уровни, там походных нормальных сильно недостаёт. Хотя если беспристрастно - оценил бы в 4-й уровень. Но доля хороших заклинаний на 4-м уровне и так зашкаливает. 5-й - слишком. Тем более что это хороший закл для Варвара.

ЧТО??!?!
Я вот на ночь протестил (+400 мувов за бой) и это жесть. Даже +300 мувов это все еще 5 уровень, не меньше. +200 мувов - может быть четвертый.
Решил сыграть за башню, Солмир, все дела. Выход 121. Собственно по заветам великих тактиков построил гм2 и "получил" такое заклинание. Ну и заюзать перед пробивкой ГО. Оговорюсь сразу, играл с открытой картой (но это ничего особо не меняет, кроме расширенной функции куда идти, справилась бы и разведка).


Сам ход:



И я вам скажу, что тп в город был не потому что у меня закончились мувы (нет, еще 1,2к осталось), а потому что у меня закончилась мана (на последнюю ману сделал ТП). (Думаю в онлайн партии у меня бы скорее ход закончился)
Если я все правильно посчитал, то за ход Солмир провел 28 боев (+11200 мувов). И его 2000) Неплохо так, для заклинания 2-3 уровня, да, hippocamus?
И как раз в этот момент должен кто-то сказать, ты че, это просто +400 - много! Окей, +300 мувов и... ничего не меняется, я только из всего этого маршрута не убиваю огров и не беру пещеру, какая печаль.
Хорошо, +200 мувов. Вот тут согласен, уже существенно. Хватает только до горгон, забрать ящики и тп обратно. Но это все еще дополнительных 2200 очков передвижения. И кто-то хочет сказать, что заклинание по своей силе 2-3 уровень?
Mantiss, вы проводили какие-то тесты? Иначе я могу спихнуть такое только на 2013 год)

Уже вечер, у меня 2:30, пока что один забег, но его результатов более чем достаточно для понимания силы этого заклинания. Я, конечно, не турнирный игрок, как некоторые, но свои стабильные 500+ птс имею. И что-то мне кажется что заклинание все же сильнее, чем можно представить на бумаге. И да, мне вообще без разницы какой школы Огня или Воды будет это заклинание, тут больше важен уровень.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2022, 23:20) *
Маяком Ллойда

Я не против самого принципа заклинания, я против названия заклинания.
Для меня "Маяк Ллойда" звучит так же как и "Волшебная Стрела Генадия Петровича" или "Печаль Зинаниды Степановны"
Я понимаю, что это было бы каким-то референсом на ММ, но 99% абсолютно все равно на это. "Телепортационный Маяк" - вот это нормальное название.
Некоторые могут возразить, что в героях есть персонифицированные заклинания типа "Гром Титанов", но "титан" - это не имя
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 02:36) *
Я вот на ночь протестил (+400 мувов за бой) и это жесть. Даже +300 мувов это все еще 5 уровень, не меньше. +200 мувов - может быть четвертый.

Судя по прилагаемой математике, вы за каждый бой давали 400, я правильно понимаю?
А как вы при таком подходе планируете останавливать разбежку на 5 уровне? Действительно таймером? Но ведь в сингле его нет...

У нас все было не настолько феерично. Мы снижали каждый следующий буст, что в итоге давало ограниченный прирост мувов. И даже был разговор о том, чтобы сделать заклинание многоразовым (буст восстанавливался до максимального). Но вот там уже возникли проблемы с расчетной формулой.
1/2
Aeternus
Проблема в некотором пороговом значении, начиная с которого с таким заклинанием можно всю трежу забирать. Если так можно, то заклинание слишком сильное независимо от уровня гм. Если это лишь очень мощный закл на +2000 мувов на эксперте, пускай и полтора раза за игру, то лучше уж пусть этот закл будет доступен в гм3, то есть, у всех городов. В свитках он всё равно будет фигурировать как походный. В книгах неважно, какого он уровня. В пандорках не так важно, третьим он будет или пятым. Святилища - да, тут третий будет попадаться довольно часто, с другой стороны, есть колпак на пятый. В общем, разница в сложности получения заклинания контроля 3-го, 4-го и 5-го уровней не так велика, как может показаться на первый взгляд, по крайней мере, на джебусе.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 08:53) *
Судя по прилагаемой математике, вы за каждый бой давали 400, я правильно понимаю?

+400 - 28 боев (+11200)
+300 - 26 боев (+7800)
+200 - 11 боев (+2200)

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 08:53) *
А как вы при таком подходе планируете останавливать разбежку на 5 уровне? Действительно таймером? Но ведь в сингле его нет...
У нас все было не настолько феерично. Мы снижали каждый следующий буст, что в итоге давало ограниченный прирост мувов. И даже был разговор о том, чтобы сделать заклинание многоразовым (буст восстанавливался до максимального). Но вот там уже возникли проблемы с расчетной формулой.

Ну, когда я написал заклинание, когда мы его обсуждали и когда я сказал что иду тестить, то ни у кого не было ни претензий или небольших замечаний. Хорошо, что мы все вместе узнали новые подробности. В принципе, если будет "лесенка", то с этим можно играть. Если вспомните цифры, то могу сесть потестить.

Цитата(1/2 @ 27 Aug 2022, 09:43) *
Проблема в некотором пороговом значении, начиная с которого с таким заклинанием можно всю трежу забирать. Если так можно, то заклинание слишком сильное независимо от уровня гм. Если это лишь очень мощный закл на +2000 мувов на эксперте, пускай и полтора раза за игру, то лучше уж пусть этот закл будет доступен в гм3, то есть, у всех городов. В свитках он всё равно будет фигурировать как походный. В книгах неважно, какого он уровня. В пандорках не так важно, третьим он будет или пятым. Святилища - да, тут третий будет попадаться довольно часто, с другой стороны, есть колпак на пятый. В общем, разница в сложности получения заклинания контроля 3-го, 4-го и 5-го уровней не так велика, как может показаться на первый взгляд, по крайней мере, на джебусе.

1/2, категорически не согласен. В том виде, в котором заклинание представлено сейчас - оно быть не может на 3 уровне. Вот если бы, как сказал Mantiss, был динамическое убывание и было бы +300 мувов за 1 бой, +200 за второй и +100 за третий - тогда да, согласен с 3 уровнем. Но +2к мувов и +600 мувов - это разные вещи.
Окей, свиток 20к велью, но между святынями разница в 3к и 7к, в коробках разница в 10к и 12,5к.
В том виде, в котором я протестировал я не вижу адекватного смысла выдавать его просто так, всего на 3 уровне. Я уж стану на сторону Mantiss и сделаю заклинание динамическим. Тогда уже его можно будет подвести под 3 уровень
tolich
Тропа войны/Путь героя: А если привязать прибавку MP к полученному за битву опыту?
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 10:34) *
Ну, когда я написал заклинание, когда мы его обсуждали и когда я сказал что иду тестить, то ни у кого не было ни претензий или небольших замечаний. Хорошо, что мы все вместе узнали новые подробности. В принципе, если будет "лесенка", то с этим можно играть. Если вспомните цифры, то могу сесть потестить.

Ну так вариантов цифр много, и они зависят от других новых заклинаний и фиксов. Потому и не приводил.
Но если есть желание потестить, то предлагаю такие варианты для эксперта:
(Базовый кост 12 маны).

-300 мувпоинтов за бой со снижением буста на 50 после каждого боя. Каст один раз в ход.
-180 мувпоинтов за бой со снижением буста на 30 после каждого боя. До трех кастов ход. (Последний дается только объектом на карте.)
-Три бонуса по 200, далее два по 100 и один утешительный на 50 (выдается сообщение, что запал героя иссяк). До двух кастов ход. Повтор невозможен до исчерпания первого каста.
-50 мувпоинтов за бой с повышением буста на 50 после каждого боя. Буст 300 является последним и заканчивает серию. Каст один раз в ход.

Мне интересно, сойдемся ли мы по оценке эффективности этих вариантов.
Aeternus
Цитата(tolich @ 27 Aug 2022, 10:40) *
Тропа войны/Путь героя: А если привязать прибавку MP к полученному за битву опыту?

Да тут такая математика будет...
Думаю что слишком сложно.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 11:35) *
Но если есть желание потестить, то предлагаю такие варианты для эксперта: (Базовый кост 12 маны).

-300 мувпоинтов за бой со снижением буста на 50 после каждого боя. Каст один раз в ход.
-180 мувпоинтов за бой со снижением буста на 30 после каждого боя. До трех кастов ход. (Последний дается только объектом на карте.)
-Три бонуса по 200, далее два по 100 и один утешительный на 50 (выдается сообщение, что запал героя иссяк). До двух кастов ход. Повтор невозможен до исчерпания первого каста.
-50 мувпоинтов за бой с повышением буста на 50 после каждого боя. Буст 300 является последним и заканчивает серию. Каст один раз в ход.

Мне интересно, сойдемся ли мы по оценке эффективности этих вариантов.

Сыграл еще пару партий за некров и болото по-быстрому. (смотрел хорошие расклады)



1) Буквально +500 мувов за 2 боя, дальше смысл уже сражаться меньше, вот это тянет на 3 лвл.
2) Вообще ни о чем, я, конечно понимаю. что кастовать можно 3 раза и т.д. Но мне не нравится, слабо себя показывает. Типа можно набить мувов, но буквально чуть-чуть.
3) Аналогично предыдущему. Шило на мыло.
4) Самый интересный и перспективный вариант, который очень неплохо себя показал во время тестов

Если брать заклинание "Тропа войны" именно как 3 лвл заклинания, то как по мне самым перспективным вариантом будет 4. Варианты 2 и 3 вообще не поощряют бои - ты отошел от дороги, потратил войска и ману и взамен получил ничего. Субъективно для меня, то это заклинание где ты специально сражаешься, чтобы сражаться еще. Тут же ты идешь ровно по намеченному курсу. Вариант 1 - это 4 наоборот, но если в 1 варианте можно буквально его абузить, начиная серию с 2 побед и тут жее заканчивать на халяву получив +500 мувов, то вариант 4 заставляет тебя упорно развивать цепочку боев.

Мне вот чуть-чуть не хватает того, что ты получаешь +50 +100 ... +250 +300 и дальше за каждый бой тоже получаешь +300. Но, это уже будет заклинание на уровень выше, увы. Если брать ровно 3 лвл - то это однозначно, без других вариантов - 4. Опять, же лично я вижу в этом заклинании слишком хороший потенциал, чтобы оставлять его именно на 3 уровне, оно достойно быть сильнее.
laViper
Цитата
Вряд ли. Я всю методику уже минимум по два раза расписал и даже на примере показал, а вы все не видите. smile.gif Осталось только файлы с графами, коэффициентной разметкой и матаном начать выкладывать. Пожалуй, мне проще будет признать себя адептом метода скайфингеринга.

Дак это же форум - просто ссылка даётся.

Не вижу именно конкретики, то что моно сидеть и упарываться в интегралы - можно, а нужно ли? Тем более что и для точных расчётов нет отправкой точки по армии и Силы у героя.
Почему-то нельзя использовать прошлые заклинания за основу и выдать новое заклинание, но при этом у вас клепаются новые заклинания по тому самому методу, который видимо всем уже давно известен, но получается плюс-минус лапоть в два уровня на одно и то же заклинание.
По этому чудесному методу у нас внезапно медленность на первом и печаль на четвёртом ок - а то что не бьётся итог с практикой, видимо просто шаблон карты не тот.

Цитата
Яд - это Молния в кредит. Молния наносит 200 урона, а яд "всего лишь" 80 (допустим. При указанном 150 Яд будет безусловно более эффективным чем Молния), но за 3 раунда урон уже будет больше (но не факт, что эффективнее - потому что отравленные войска пока наносят больший ущерб чем после Молнии), а уже за 5 раундов - вопрос об эффективности отпадёт сам собой.
Если мы на блицкриг расчитываем - эффективнее Молния, если на долгую тактическую битву - то Яд.

И не могу понять, с чего Яд в Землю совать? Земля и так мастхэвна. Яд же всегда ассоциируется с жидкостью. Вода - лучшая стихия.

Нет, вопрос был про яд аналогичный виверне - снижает максимальное здоровье существа.
В этом случае "урон" есть только на бумаге, когда из условных 100НР существа стало 80 - это считай нанести 20 урона, но это 20 урона с бумаги в реальность перейдут только когда нанесём остальные 80НР.

Возвращаясь к математике - яд с 99.9% имба даже для 5 уровня, а яд на 1% плохой даже для первого уровня. Значит для каждого уровня есть своё значение процентов для яда, условно если 20% то это 1 лвл, 35% - второй и т.д.
Мне всё таки интересно, что там за метод с точным расчётом уровня от параметров заклинания и наоборот, он там как даёт нам ответ на этот вопрос? С учётом всех пирамид, окружения и прочего. А потом ещё будем закидывать заклинания в разные школы и отключать/включать работу на нежить и големов, там как будут проценты скакать?

Интересно, а если я придумаю прям новый эффект, то этот метод сможет его учитывать? Или метод сейчас учитывает все возможные в Героях 3 эффекты?
XEL
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 03:07) *
Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2022, 23:20) *
Маяком Ллойда

Я не против самого принципа заклинания, я против названия заклинания.
Для меня "Маяк Ллойда" звучит так же как и "Волшебная Стрела Генадия Петровича" или "Печаль Зинаниды Степановны"
Я понимаю, что это было бы каким-то референсом на ММ, но 99% абсолютно все равно на это. "Телепортационный Маяк" - вот это нормальное название.
Некоторые могут возразить, что в героях есть персонифицированные заклинания типа "Гром Титанов", но "титан" - это не имя

Даже если этих равнодушных процентов и правда 99 (в чем я сомневаюсь), этим 99% ничто не мешает нажать правую кнопку мыши и прочитать, что делает это заклинание. В ММ 6-9 тоже не говорилось, кто такой Ллойд (персонаж из ММ2), а метод правой кнопки мыши исправно работал.

Можно ведь и дальше пойти - вдруг кто-то не знает слова "телепортация"? Или "Армагеддон", например. Конечно, я сильно утрирую но все же.

Считаю, что это тот случай, когда отсылка к ММ вообще ничему однозначно не мешает. Более того, это название - один из способов немного сблизить аудиторию HoMM с ММ. Авось и среди 99% станет меньше тех, кому абсолютно все равно, кто-нибудь да заинтересуется. В общем, я за то, чтобы если и включать это заклинание в игру, то как Маяк Ллойда

В крайнем случае можно сделать иконку, которая явно говорила бы о связи с телепортацией.
Aeternus
Цитата(XEL @ 27 Aug 2022, 16:19) *
Даже если этих равнодушных процентов и правда 99 (в чем я сомневаюсь), этим 99% ничто не мешает нажать правую кнопку мыши и прочитать, что делает это заклинание. В ММ 6-9 тоже не говорилось, кто такой Ллойд (персонаж из ММ2), а метод правой кнопки мыши исправно работал.

Можно ведь и дальше пойти - вдруг кто-то не знает слова "телепортация"? Или "Армагеддон", например. Конечно, я сильно утрирую но все же.

Считаю, что это тот случай, когда отсылка к ММ вообще ничему однозначно не мешает, см. выше про правую кнопку мыши. Более того, это название - один из способов немного сблизить аудиторию HoMM с ММ. Авось и среди 99% станет меньше тех, кому абсолютно все равно, кто-нибудь да заинтересуется. В общем, я за то, чтобы если и включать это заклинание в игру, то как Маяк Ллойда

В крайнем случае можно сделать иконку, которая явно говорила бы о связи с телепортацией.

Слишком сильно утрируете. Я говорю о том, что если назвать это заклинание "Телепортационный Маяк", то максимум пару человек выскажут свое фи - почему не Ллойда. Если назвать " Маяк Ллойда" - то вопросов что это такое и зачем это тут буде намного больше.

Да-да, у нас же нет заклинания "Телепорт".

По сказанным мною выше причинам - нет в этом никакой необходимости. Честно, я раньше цеплялся с Гиппо за эту тему и я бы предпочел не включать заклинание вовсе, чем включать его с таким названием. Если так действительно будет - то я буду лезть в архивы игры и в файлах менять его название на нормальное.

Дело не в иконке.
XEL
Насчет возникающих вопросов я сказал выше: не считаю нужным жертвовать прямой отсылкой к серии, спин-оффом и частью лора которой Герои являются, только из-за того, что многие не знают персонажа по имени Ллойд. Даже очень многие игроки в ММ не знали про Ллойда, что не помешало этому заклинанию стать одним из символов серии и одним из наиболее часто используемых.

"Сильно утрирую" я сказал конкретно про то, что кто-то может не знать про телепортацию или Армагеддон. Остальные свои аргументы я не нахожу утрированными. И основная моя мысль: нет острой необходимости называть это заклинание Маяком Ллойда, однако необходимости исключать это название, затушевывая тем самым отсылку, нет и подавно.

Не важно, в иконке дело или нет, речь не об этом, а о том, что иконка, визуально отсылающую к телепортации, может быть хоршим способом дополнительно подчеркнуть специфику заклинания, даже если про телепотацию не будет сказано в названии. И, повторюсь, есть ведь еще ПКМ, нажатие на которую занимает доли секунды и дает информацию о заклинании.

Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 16:58) *
Да-да, у нас же нет заклинания "Телепорт".

Забавно: при всем ее "опровергающем" апломбе эта фраза получилась как раз подкрепляющей утрированную часть моей аргументации smile.gif Да, "телепорт" есть, о том и речь - а вдруг кто-то из игроков не знает, что такое телепорт? Можно возразить: "Ну так даже если не знает, описание заклинание и его действие это показывают, а иконка дополнительно показывает". Именно! Как будет и с гипотетическим Маяком Ллойда.

Но, опять же, этот аргумент про то, что других слов тоже могут не знать, далеко не основной, это скорее гротеск.
Aeternus
Цитата(XEL @ 27 Aug 2022, 17:27) *
Насчет возникающих вопросов я сказал выше: не считаю нужным жертвовать прямой отсылкой к серии, спин-оффом и частью лора которой Герои являются, только из-за того, что многие не знают персонажа по имени Ллойд. Даже очень многие игроки в ММ не знали про Ллойда, что не помешало и для них этому заклинанию стать одним из символов серии и одним из наиболее часто используемых.

Генадий Петрович посылает вам привет и желает вам здоровья, поскольку после того, как он жахнет по вам своей фирменной Волшебной стрелой его же имени, оно вам понадобиться.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 15:23) *
1) Буквально +500 мувов за 2 боя, дальше смысл уже сражаться меньше, вот это тянет на 3 лвл.
2) Вообще ни о чем, я, конечно понимаю. что кастовать можно 3 раза и т.д. Но мне не нравится, слабо себя показывает. Типа можно набить мувов, но буквально чуть-чуть.
3) Аналогично предыдущему. Шило на мыло.
4) Самый интересный и перспективный вариант, который очень неплохо себя показал во время тестов


Ок. В целом выводы у нас схожие. Причем показательно, что второй вариант дает в теории в полтора-два раза больше мувов, но ощущается как-то никак.
А последний вариант несмотря на то же общее ограничение, что и первый, заставляет делать что-то новое и следовательно ощущается свежее.
Кстати, в целом из-за сложностей применения он у меня базово прописан с большим лимитом кастов, чем первый. (Абуз с перекастом закрыт.) Но ради симметрии теста пришлось оставить один.

Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 15:23) *
Опять, же лично я вижу в этом заклинании слишком хороший потенциал, чтобы оставлять его именно на 3 уровне, оно достойно быть сильнее.

Это не единственное заклинание манипулирующее с мувпоинтами, которое обсуждается.

Что касается Ллойда.
Я ценю лор, но Ллойд - это отсылка не к персонажу. Вернее и к персонажу тоже, но уже вторично. Ллойд - это самая известная, буквально эпическая компания по страхованию сначала кораблей (особенно работорговых), а потом всего чего угодно. По сути, пара веков английского мореплавания прошла по правилу "нет страховки Ллойда - нет фрахта". А документ назывался... маяком. Т.е. для англичан это что-то вроде нашего ксерокса, который на самом деле копир, а "Ксеркс" - одна фирма, названная в честь царя и не более.
Следовательно на английском крайне желательно иметь именно маяк Ллойда в виде наименования. В русском переводе это не обязательно.


Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 15:50) *
Не вижу именно конкретики, то что моно сидеть и упарываться в интегралы - можно, а нужно ли? Тем более что и для точных расчётов нет отправкой точки по армии и Силы у героя.


Вы иногда рассуждаете так прямолинейно, что это можно счесть изысканным издевательством над собеседником.

Я не требую от вас точности и ковыряния в цифрах. Я требую от вас комплексного подхода. Мне нужно, чтоб вы наконец посмотрели, с чем еще эти цифры связаны, кроме вашей стройной детской пирамидки.

Посмотрите, что ли, обсуждение заклинания на увеличение мувпоинтов. Я там буквально предложил на тестирование четыре варианта, дергающих за разные аспекты применения. Aeternus только что с транспарантами и фанфарами не подтверждал моего тезиса - лучшее решение такое, которое дает новый геймплей. (Не уничтожая старого, конечно.) Даже если числа формально хуже. Почитайте его результат тестирования.

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 15:50) *
Интересно, а если я придумаю прям новый эффект, то этот метод сможет его учитывать? Или метод сейчас учитывает все возможные в Героях 3 эффекты?

Должен. А если не получается, значит какие-то связи не учтены. Я собственно и не уверен, что вижу все-все связи. Мне как минимум уровень игры не позволяет увидеть некоторые. Просто смотрю на них чуть дольше вас.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 17:57) *
Ок. В целом выводы у нас схожие. Причем показательно, что второй вариант дает в теории в полтора-два раза больше мувов, но ощущается как-то никак.
А последний вариант несмотря на то же общее ограничение, что и первый, заставляет делать что-то новое и следовательно ощущается свежее.
Кстати, в целом из-за сложностей применения он у меня базово прописан с большим лимитом кастов, чем первый. (Абуз с перекастом закрыт.) Но ради симметрии пришлось оставить один.

Еще бы, я 4 часа просидел за этим, да и вчера не меньше. Именно возрастающее количество мувпоинтов - самый интересный вариант для игрока, а не просто еще одна механика для абуза. Я не знаю, действительно нужно ли делать его именно 3 уровня и никак иначе, но с моей стороны я вижу огромнейший неиспользованный потенциал. Впрочем, оно будет хорошо смотреться и здесь.

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 17:57) *
Это не единственное заклинание манипулирующее с мувпоинтами, которое обсуждается.

Что думаешь по поводу "раздвоения" героя? Насколько это заклинание "тянет"?

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 17:57) *
Следовательно на английском крайне желательно иметь именно маяк Ллойда в виде наименования. В русском переводе это не обязательно.

Благодарствую
laViper
Цитата
Вы иногда рассуждаете так прямолинейно, что это можно счесть изысканным издевательством над собеседником.
Я не требую от вас точности и ковыряния в цифрах. Я требую от вас комплексного подхода. Мне нужно, чтоб вы наконец посмотрели, с чем еще эти цифры связаны, кроме вашей стройной детской пирамидки.

В соседней теме выставил конкретику по уровням, с комплексным подходом что и где находится и каким принципам следовал.

В ещё одной теме комплексно расписал как игрок выбирает заклинания и почему одни заклинания сильные, а другие нет. Это вот прям то, что я не видел толком в беседе в комплексном виде. Круче это только составлять пачку портретов армии игрока и пачку портретов армии потенциального противника и в каждом указывать какие заклинания там будут использовать в бою.

Каким бы подходом ни руководствовался, но всё равно нет такого варианта - ни в теории ни тем более в практике, при котором печаль и подобные могли бы находиться выше замедления в текущем виде.
Стройная детская пирамидка не ломается, а лишь укрепляется всеми остальными. А то с ваших слов выходит словно эти пирамидки появляются только когда меняю заклинания местами, а до этого их либо нет, либо они идеально учтены, что является абсурдом просто по факту массового замедления на первом уровне.
Вот как раз именно этот момент показывает что текущее распределение наложило большую пирамидку на все остальные и просто не учитывает что герой может взять Эксперт Землю.

Цитата
Должен. А если не получается, значит какие-то связи не учтены.

Интересно какие связи учитывались когда засовывали Печаль на 4-й? Видимо это такой прикол был - печаль не работает на нежить и конструктов, а замедление на них работает, давайте её на 4-й закинем, чтобы не так обидно было и она действовала на красных и зелёных драконов, а замедление нет.

Просто уже 10 страниц здесь и ещё ранее столько же исписали.
Когда разработчик мода/аддона говорит - не хочу менять местами, мне это не интересно, не классично. Тогда окей, понятно. Я тут никого переубеждать не бьуд - люди делают игру в первую очередь так как хотят видеть они.
Когда говорят - игроки не поймут не примут, окей понятно, игроки вечно "бунт" затевают после патчей.
А когда говорят - у нас тут супер методология с кучей пирамид, по которой замедление надо на первом, а печаль на четвёртом оставлять. Вот тогда не окей. Либо расчёты на стол, либо признать что и практика и теория говорит о изначальном косяке в распределении спеллов по уровням.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 18:17) *
Что думаешь по поводу "раздвоения" героя? Насколько это заклинание "тянет"?

Зависит от сопутствующего функционала.
Если драться не может, то это по сути ухудшенная версия фантомов из Disciples. (Те в драку влезть могли, чтоб посмотреть статы защищающихся.) Получается второй уровень воды по совокупности.
- Разведка на картах с просторными проходами.
- Собирательство незащищенного и просветка всяких шрайнов, ведьм, порталов.
- Обман противника в ряде случаев.
Все это словно бы написано про морские карты. А с ними сейчас есть сложности. Заклинание своего потенциала не раскроет. sad.gif

Если дать возможность атаковать (даже с мгновенной гибелью), добавится опция снятия бафов перед финалкой. Это скорее плохо, чем хорошо. Сложно балансировать. Заклинание второго уровня наглухо обесценивающее массу посещаемых объектов... Ну такое. А выше при прочем функционале ставить нельзя - поздно для разведки. Давать атаковать, но не снимая бафы - будет вызывать удивление у игроков. Короче, тут все сложно.

Копия героя с полным функционалом... Ну тут шестой уровень. smile.gif Войска из воздуха как никак.

Из похожего в моем списке есть три заклинания. Может подойдут в качестве толчка для идей.

1) Вызов шпиона. (2 ур. Школа вариабельна.) На карте рядом с героем появляется герой со специальным внешним видом. Войско состоит из воров и по числам соответствует армии вызвавшего. Не может подбирать ресурсы, но при их посещении видит сколько там чего. Монстры его не трогают.
По сути тот же фантом, что у вас, но не может обмануть врага, зато гораздо лучше подходит для разведки.

2) Дуэль. (Ориентировочно 3 ур., но есть варианты. Школа предпочтительно огонь) Позволяет начать сражение с нейтралами или героем, находящимися в радиусе экрана. В разных варианта фигурирует телепортация к цели нападения или телепортация цели к герою (признано сломанным, но все равно привожу.

3) Двойная судьба. (Ориентировочно 5 ур Школа предпочтительно вода.) Создает копию героя до конца общего хода с аналогичным числом мувов (прям как у вас). Копия может собирать ресурсы и нападать куда угодно. В случае ее нападения на кого-либо в бой вступает основной герой, а копия пропадает. (Герой переносится к ней хоть откуда и заменяет на карте. )В случае нападения на нее героем противника она просто исчезает. То же самое происходит при встрече с любым другим героем союзника ил инашим. В случае посещения пустого замка или шахты копия флажкует, в экран замка не заходит. (В самом замке не отображается.)
Т.е. идеально заходит для разведки и возможности отбегать от основного маршрута, что безболезненно возвращаться
Но, как мне сказали, кодить это - лучше застрелиться. sad.gif Родилось, насколько я понимаю, из способности адептов в Старкрафте 2.


Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 18:55) *
[В соседней теме выставил конкретику по уровням, с комплексным подходом что и где находится и каким принципам следовал.

В ещё одной теме комплексно расписал как игрок выбирает заклинания и почему одни заклинания сильные, а другие нет.

Спасибо, я прочитал.

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 18:55) *
Каким бы подходом ни руководствовался, но всё равно нет такого варианта - ни в теории ни тем более в практике, при котором печаль и подобные могли бы находиться выше замедления в текущем виде.

Однако на практике дело обстоит именно так. Замедление с ускорением именно на первом, а манипуляции с моралью, удачей куда выше. И похоже, мне действительно придется садиться за портянку, объясняющую это, казалось бы, вопиюще дурацкое решение.
Да, решение неудачное и печальное (ну как тут удержишься от каламбура), но не настолько дурацкое, как выходит по вашей "единственно правоверной" схеме. Хочется верить, что это не будет бесполезно потраченное время. smile.gif

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 18:55) *
щее распределение наложило большую пирамидку на все остальные и просто не учитывает что герой может взять Эксперт Землю.
... слишком рано.

Я упорно ждал, чтоб вы в балансировании зашли с этой стороны, но не дождался. Ну вот почему вы (или кто другой в теме) не предложили выдавать экспертную землю не раньше 10, 15 или 100500 уровня? Для этого ведь даже не требуется предавать анафеме университет Сопряжения. Эта пирамидка сошлась бы. Что мешает?

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 18:55) *
Когда разработчик мода/аддона говорит - не хочу менять местами, мне это не интересно, не классично. Тогда окей, понятно. Я тут никого переубеждать не бьуд - люди делают игру в первую очередь так как хотят видеть они.
Когда говорят - игроки не поймут не примут, окей понятно, игроки вечно "бунт" затевают после патчей.

Когда это было сказано, "окей понятно" не последовало.

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 18:55) *
А когда говорят - у нас тут супер методология с кучей пирамид, по которой замедление надо на первом, а печаль на четвёртом оставлять. Вот тогда не окей. Либо расчёты на стол, либо признать что и практика и теория говорит о изначальном косяке в распределении спеллов по уровням.

Не должно находиться, а может находиться. Нет единственно верного решения. Есть то, что выбрали разработчики. И экипаж всеми силами старается этот выбор уважать. При этом косяков в распределении и функционировании никто не отрицал. Косяков хватает. Вопрос в том, что считать косяком. Для вас косяк - замедление на первом. Для меня косяк - глобальная безальтернативность замедления, а на каком оно там уровне - дело десятое.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 19:55) *
1) Вызов шпиона. (2 ур. Школа вариабельна.) На карте рядом с героем появляется герой со специальным внешним видом. Войско состоит из воров и по числам соответствует армии вызвавшего. Не может подбирать ресурсы, но при их посещении видит сколько там чего. Монстры его не трогают.
По сути тот же фантом, что у вас, но не может обмануть врага, зато гораздо лучше подходит для разведки.

2) Дуэль. (Ориентировочно 3 ур., но есть варианты. Школа предпочтительно огонь) Позволяет начать сражение с нейтралами или героем, находящимися в радиусе экрана. В разных варианта фигурирует телепортация к цели нападения или телепортация цели к герою (признано сломанным, но все равно привожу.

3) Двойная судьба. (Ориентировочно 5 ур Школа предпочтительно вода.) Создает копию героя до конца общего хода с аналогичным числом мувов (прям как у вас). Копия может собирать ресурсы и нападать куда угодно. В случае ее нападения на кого-либо в бой вступает основной герой, а копия пропадает. (Герой переносится к ней хоть откуда и заменяет на карте. )В случае нападения на нее героем противника она просто исчезает. То же самое происходит при встрече с любым другим героем союзника ил инашим. В случае посещения пустого замка или шахты копия флажкует, в экран замка не заходит. (В самом замке не отображается.)
Т.е. идеально заходит для разведки и возможности отбегать от основного маршрута, что безболезненно возвращаться
Но, как мне сказали, кодить это - лучше застрелиться.


1) Практически бесполезное, позволит максимум то, что и купленный герой с таверны с той же единичкой - сделать разведку или чекнуть вражеского героя. И то, уж слишком функционал в последнем перекликается с обычнейшим Видением. Слишком нишевое, думаю, вы и так сами считаете.

2) Знаете, я сначала подумал что бред какой-то, ДД на 3 лвл, но заклинание не так уж и плохо. Особенно, если убрать из него фишку в прыжка в пустоту. Также, как и ДД (надеюсь) ограничить не экраном игрока, а вполне обычным радиусом. Выглядит не плохо, как минимум. Пожалуй, на сюжетных картах пришлось бы его запретить, как и ДД, но я бы включил его в список своих заклинаний.

3) Самый лучший вариант (по моему мнению). Именно копия (прозрачная). Наш основной герой стоит на том же месте, где и скастовал заклинание, а копия бегает и сражается (силами нашего главного героя, а не пропадает). Затем, когда заканчиваются мувы у копии продолжает ходить оригинал. Перенос дальше по карте приключений считаю излишним, это вам не ездовое ДД. Представляю это заклинание не как марш-бросок вперед, а как зачистку уже имеющейся территории. Не совсем понял какое нападение врага, так как сразу же прийдет разрыв ОХ. Кодить, да, но сам эффект того бы стоил.

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 19:55) *
Не должно находиться, а может находиться. Нет единственно верного решения. Есть то, что выбрали разработчики. И экипаж всеми силами старается этот выбор уважать. При этом косяков в распределении и функционировании никто не отрицал. Косяков хватает. Вопрос в том, что считать косяком. Для вас косяк - замедление на первом. Для меня косяк - глобальная безальтернативность замедления, а на каком оно там уровне - дело десятое.

Глобальная безальтернативность замедления - абсолютно верно. Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда дешевле будет использовать другое заклинание? Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда проще достать будет другое заклинание? Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда будут альтернативы из других школ?

Я не понимаю почему вы пытаетесь объяснить, что уровень заклинания вообще не важен...
borscht
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 16:58) *
Слишком сильно утрируете. Я говорю о том, что если назвать это заклинание "Телепортационный Маяк", то максимум пару человек выскажут свое фи - почему не Ллойда. Если назвать " Маяк Ллойда" - то вопросов что это такое и зачем это тут буде намного больше.

Я понимаю, что название хотят сделать максимально понятным и выполняющим простую функцию—чётко и прозрачно сообщить, что делает заклинание. Но в самой игре уже есть большАя часть заклинаний, в которых эффект далеко не очевиден из названия. Bless, Curse, Blind, Prayer, Frenzy, и т.д. не говорят очевидно, что делает заклинание, и как-то люди поняли, что оно делает (благо правый клик мыши никто не отменял). И мне кажется, в "красивых" названиях есть своя атмосфера, потому что вместо сухих "минус мораль" используется нечто образное, что более подобает фэнтэзи и органичнее вписывается в игру, чем "нормальное", но сухое название.
Мне кажется, что такое заклинание, которое было чуть ли не с первой Might & Magic, которому столько же лет, сколько и Краг Хаку, как-то не хочется переименовывать. В конце концов, название уже упоминает определённый "маяк", оно не является каким-то отвлечённым словосочетанием вроде "поцелуй Андромеды", которое никому не говорит ничего. Оно вполне себе говорит, что есть какой-то "маяк", в описании заклинания вполне можно прочесть, что же этот маяк делает, на худой конец есть гугл, и уж в последнюю очередь приходит в голову бежать за помощью на форумы / к разработчикам.
А касательно того, что другие говорили, что "никто не знает про лор"—ну дык "никто" не знает и про Factory тоже.
laViper
Цитата
Однако на практике дело обстоит именно так. Замедление с ускорением именно на первом, а манипуляции с моралью, удачей куда выше. И похоже, мне действительно придется садиться за портянку, объясняющую это, казалось бы, вопиюще дурацкое решение.
Да, решение неудачное и печальное (ну как тут удержишься от каламбура), но не настолько дурацкое, как выходит по вашей "единственно правоверной" схеме. Хочется верить, что это не будет бесполезно потраченное время.

Схема не единственно верная, я не отвергаю другие если они работают.

Что такое на практике дело обстоит так? Как раз практика показывает что печаль не использует никто.
Вот если бы на мои упрёки ты бы показал игру мега-профи, который раскатывает всех и вся используя печаль - тогда окей, практика опровергает мои выкладки.

Цитата
Я упорно ждал, чтоб вы в балансировании зашли с этой стороны, но не дождался. Ну вот почему вы (или кто другой в теме) не предложили выдавать экспертную землю не раньше 10, 15 или 100500 уровня? Для этого ведь даже не требуется предавать анафеме университет Сопряжения. Эта пирамидка сошлась бы. Что мешает?

Я просто не любитель лечить зубы через задний проход.

Пирамидка не сходится, а вставляется костыль. Причём вообще в левую систему - с чего бы один из множества вторичных навыков должен выдаваться ломая систему вторичных навыков, что бы псевдо-чинить систему с магией. Твоя выдача земли на 10 уровне позволит играть печали?
Зачем это вообще предлагать если мы изначально обозначили цель как равномерное плюс-минус применение заклинаний, и при этом минимальные нерфы текущих заклинаний. Цели убить замедление нет от слова совсем.

Не говоря ещё о том, что Магия земли имеет абстрактное влияние. Кроме правила на снижение манакоста, магия земли не "обещает" ничего. Хочешь сломать замедление - убираешь массовую версию за эксперт. Это точечное изменение, которое затрагивает только замедление. А не так что до 10/15 уровня у тебя воскрешение не поднимает навсегда, не работает городской портал на выбор, это ещё не забываем щиты и каменную кожу.

Как раз если говорить про комплексный подход, это вначале посмотреть на пачку проблем и возможно будет одно решение, которое исправляет несколько проблем разом. А не возиться с каждой по отдельности и по итогу получать ещё больше проблем. Надо смотреть где конкретно проблема, если щит + эксперт земля ок, камнекожа и эсперт земля ок, а замедление и эксперт земля не ок - то проблема не в эксперте земли рано.

Цитата
Не должно находиться, а может находиться. Нет единственно верного решения. Есть то, что выбрали разработчики. И экипаж всеми силами старается этот выбор уважать. При этом косяков в распределении и функционировании никто не отрицал. Косяков хватает. Вопрос в том, что считать косяком. Для вас косяк - замедление на первом. Для меня косяк - глобальная безальтернативность замедления, а на каком оно там уровне - дело десятое.

Но вторичные навыки меняли, с нерфами и баффами.
Причём тут уважаешь или нет - косяк есть косяк. Изменение вторичных навыков было примерно по той же причине - есть одни навыки которые берут, а другие которые не берут.

Простой и честный ответ - мы не хотим менять магию, нам это не интересно. К чему эти уважаешь не уважаешь, пирамидки и "не единственно верная система"?
Зачем ходить кругами, выдумывать невероятные способы решения, лишь бы не предложенный? "Ваше решение неверное потому что я придумал ещё пять" - аргументный аргумент.


Цитата
Когда это было сказано, "окей понятно" не последовало.

Даже если не последовало, почему нельзя написать именно это, пусть и снова? К чему стены текста, если достаточно одной строчки.
Вместо этого десять страниц выдумывали почему простые и адекватные аргументы не должны работать.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 16:58) *
По сказанным мною выше причинам - нет в этом никакой необходимости. Честно, я раньше цеплялся с Гиппо за эту тему и я бы предпочел не включать заклинание вовсе, чем включать его с таким названием. Если так действительно будет - то я буду лезть в архивы игры и в файлах менять его название на нормальное.

Дело не в иконке.
Это заклинание есть и в других играх. В Диабло точно есть, вроде и в ТЕС есть.

В книге заклинаний оно должно распасться на два заклинания (допустим, "Метка" и "Возврат", ну или "Установить Маяк", "Вернуться").
А в ГМ оно должно быть под общим комплексным названием, для которого - "Маяк Ллойда" - аўтентично и у многих на слуху, тем более - да, подчёркивает связь с МиМ и объясняет Воду как школу.
Но я не настаиваю на этом названии. "Маяк Возврата" тогда уж. Чтобы не перегружать графическую сетку такими словами как "Телепортационный".

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2022, 18:12) *
Что касается Ллойда.
Я ценю лор, но Ллойд - это отсылка не к персонажу. Вернее и к персонажу тоже, но уже вторично. Ллойд - это самая известная, буквально эпическая компания по страхованию сначала кораблей (особенно работорговых), а потом всего чего угодно. По сути, пара веков английского мореплавания прошла по правилу "нет страховки Ллойда - нет фрахта". А документ назывался... маяком. Т.е. для англичан это что-то вроде нашего ксерокса, который на самом деле копир, а "Ксеркс" - одна фирма, названная в честь царя и не более.
Следовательно на английском крайне желательно иметь именно маяк Ллойда в виде наименования. В русском переводе это не обязательно.
Ну так да, тут уже примерно как у нас бывает: "Так какие памперсы покупать - Huggies или Merries?"
tolich
Word of Recall.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 27 Aug 2022, 20:19) *
Глобальная безальтернативность замедления - абсолютно верно. Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда дешевле будет использовать другое заклинание? Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда проще достать будет другое заклинание? Будет ли замедло единственно верным вариантом, когда будут альтернативы из других школ?

Я не понимаю почему вы пытаетесь объяснить, что уровень заклинания вообще не важен...

Замедление в своей нише безальтернативно не относительно других заклинаний, а относительно вообще любых геймплейных механизмов. Поэтому абсолютно без разницы на каком уровне оно будет - оно будет нужно, потому что других механизмов массово негативно повлиять на очередность хода И его дальность тупо нет. Его можно вообще убрать из ГМ - это ничего не изменит в лучшую сторону.
Даже более слабой замены нет. И не приводите мне мины с песками - стрелков это не напрягает вовсе, а летунов почти. Даже если тыкать пески адресно без рандома.

Я ж не случайно привел целый список вариантов, через которые теоретически можно было бы повлиять на скорость. Но нет, уже черт знает какую страницу меня зачем-то пытаются убедить, что надо подвигать заклинания, и это решит проблему. Не решит. Указанную не решит.
Mantiss
Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Как раз практика показывает что печаль не использует никто.

И какое это имеет отношение к фактическому расположению заклинаний по уровням? Правильно, никакого.

Вообще нет никакого обязательного правила, чтоб все заклинания использовались всеми, да еще с частотой коррелирующей уровню.

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Вот если бы на мои упрёки ты бы показал игру мега-профи, который раскатывает всех и вся используя печаль - тогда окей, практика опровергает мои выкладки.

Вот еще условия реальности поставьте, по которым она вас опровергать будет. smile.gif

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
мы изначально обозначили цель как равномерное плюс-минус применение заклинаний, и при этом минимальные нерфы текущих заклинаний.

У вас свои цели - у нас свои. Делайте.


Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Как раз если говорить про комплексный подход, это вначале посмотреть на пачку проблем и возможно будет одно решение, которое исправляет несколько проблем разом. А не возиться с каждой по отдельности и по итогу получать ещё больше проблем. Надо смотреть где конкретно проблема, если щит + эксперт земля ок, камнекожа и эсперт земля ок, а замедление и эксперт земля не ок - то проблема не в эксперте земли рано.

Алилуйя.
Если убрать замедление, оставив эксперт земли проблема решается?

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Но вторичные навыки меняли, с нерфами и баффами.
Причём тут уважаешь или нет - косяк есть косяк. Изменение вторичных навыков было примерно по той же причине - есть одни навыки которые берут, а другие которые не берут.

Вторичные навыки, когда меняли, не удаляли ни из одного этапа игры пластов взаимодействия.
Некромантия как была, так и осталась. Логистика, как была, так и осталась. Даже сопротивление осталось - его убрали только по-умолчанию.
Вы предложили уменьшить эффект замедления? Нет, вы хотите задвинуть его на другой тайминговый диапазон. Безальтернативно. Хотите убить часть геймплея.
И после этого вы что-то пишете про аналогии?

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Простой и честный ответ - мы не хотим менять магию, нам это не интересно. К чему эти уважаешь не уважаешь, пирамидки и "не единственно верная система"?

Я давал вам честный ответ, вы предпочли придумать за меня что-то свое.

Цитата(laViper @ 27 Aug 2022, 21:35) *
Зачем ходить кругами, выдумывать невероятные способы решения, лишь бы не предложенный? "Ваше решение неверное потому что я придумал ещё пять" - аргументный аргумент.

На этом мое терпение все. Не вижу смысла больше вам отвечать. Думайте, что хотите.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2022, 21:52) *
А в ГМ оно должно быть под общим комплексным названием, для которого - "Маяк Ллойда" - аўтентично и у многих на слуху, тем более - да, подчёркивает связь с МиМ и объясняет Воду как школу.
Но я не настаиваю на этом названии. "Маяк Возврата" тогда уж. Чтобы не перегружать графическую сетку такими словами как "Телепортационный".

Жутко перебарщиваю, но:
Я просто не понимаю кто ты, Ллойд, вообще такой, чтобы из всех персонажей и героев ММ и Героев получить именное заклинание, не жирновато ли тебе?
Mefista
Да чем тебя это бесит так, это же внутренняя отсылка, а не лунная призма какая-нить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.