Цитата
Всестороннее обсуждение - нужно и интересно
Ну тогда погнали.
Начнём с самого начала будто решили обучить мощный ИИ азам игры, и наша задача рассказать ему что хорошо, а то нет. Касаемся боя и боевой магии.
Хорошо в бою - это нести меньшие потери как по армии, так и по мане. Провести боя с потерей 10 ангелов и затратив 10 маны будет лучше чем 15 ангелов/10 маны или 10 ангелов/15 маны. Потерять 5 ангелов и 20 маны - мы не знаем, лучше это или нет.
Сильный игрок принимающий правильные решения несёт меньше потерь, сильная армия несёт меньше потерь, сильная магия обеспечивает меньше потерь. Магия в бою позволяет в итоге нести меньше потерь.
Как не понести потери? Точнее как мы вообще несём потери? Нас атакуют в ближнем, в дальнем бою или проводят ответную атаку.
Атаки дальнего боя предотвращаются только убийством противника ибо не имеют лимита дальности, атаки ближнего боя можно не получать убивая противника на расстоянии, ответные атаки не получаем если убиваем стек целиком за одну атаку (ваншот). Если же по нам атакуют, мы можем понести меньше урона через магию.
В случае с битвой против другого игрока, он может применять магию, а мы в свою очередь применять магию против его магии.
Соответственно сила магии проявляется через возможность не понести потери, но не забываем и про расход маны. Мощные заклинания позволяют не понести потери там, где другие заклинания этого сделать не могут. Эффективные - тратят меньше маны при прочих равных (та же армия, тот же противник, те же потери, но маны меньше).
Дальше начинаем детально смотреть на примеры, как магия снижает потери, пойду верху вниз по годным заклинаниям. Отмечаем что даёт заклинание с точки зрения возможностей.
5)Взрыв - мы уничтожаем противника до того как он совершит (очередную) атаку. Самое мощное заклинание прямого урона в одну цель.
Призыв элемов - позволяет принимать и наносить урон вместо основной армии, позволяет не проиграть после гибели всей основной армии. В сочетании с воскрешением позволяет одержать победу.
4)Воскрешение - позволяет отменить уже полученные потери. То есть работает в ситуациях, при которых потери в ином случае неизбежны. (аналогично для некрополиса с 3 лвл)
Инферно/Цепная молния - позволяет нанести урон множеству существ противника, которые находят на удалении* друг от друга. (большем чем ранее)
Берсерк - заставляет существо по сути пропустить ход, не давая Игроку-противнику использовать магию.
Молитва - влияет на скорость = очерёдность хода, позволяя нам атаковать противника до его хода. Плюс статы.
Армагедон - наибольший урон по всем. (считаем уменьшением потерь в том случае, если иначе противник нас побеждает)
3)Забывчивость - позволяет избегать потерь от дальних атак.
Огненный шар/Кольцо льда - наносит урон множеству юнитов на небольшом удалении друг от друга. Метеоритный дождь на 4-м делает то же самое просто сильнее.
Антимагия - позволяет защититься от магии противника.
2)Слепота - отключаем один стек противнику, позволяя временно не получать от него урона.
Лучи, слабости, точность и с первого уровня благословения и т.д. позволяют либо наносить больше урона противнику (потенциально чтобы не получать ответную атаку), либо ослаблять атаки противника если они неизбежны. При этом убить ванштом противника будет лучше чем снизить от него урон.
1)Замедление/ускорение - манипуляция скоростью, чтобы первому наносить атаку и потенциально не получать ответную. Дополнительно замедление позволяет больше использовать дальние атаки против не-стрелков. Плюс можно разделять армию врага и терять меньше, не получая атаки от всех противников.
Стрелка - точечный урон, позволяет в целом наносить урон без контакта с противником существами.
0)Дальше пошли так сказать негодники
Модификаторы морали и удачи - позволяют нам снижать потери за счёт того что Мораль позволяет нам ходить чаще, Удача наносить больше урона. И наоборот противник либо пропускает ход, либо наносит меньше урона. Но при этом у нас нет гарантии, что эффекты сработают - возможно сработает удача и убьёшь стек без ответа. А может и нет.
Силовое поле/пески - позволяют снижать потери как и в случае с замедлением за счёт большего числа атак стрелками, и также делить армию. При этом пески не дают гарантий, а силовое поле не ограничивает летающих юнитов.
Волшебное зеркало - потенциально защищает от магии, но опять без гарантий.
Контр-удар - потенциально снижает потери, но при этом требует чтобы нас атаковали = несли потери.
Итого, что у нас есть в порядке приоритета:
Уничтожение противника (одного или нескольких) сразу, возможно магией > отмена полученных потерь > уничтожение противника стрелками/ваншотом > (гарантированное) снижение получаемого урона > вероятностное снижение получаемого урона/потерь.
Если мы смотрим на текущий ГМ то большая часть примерно так и получается.
5)Отмена поражения при смерти армии. Лучший точечный урон.
4)Отмена потерь. Лучший массовый урон. Урон по множеству целей на удалении.
3)Отмена потерь от дальнего боя. Урон по множеству целей рядом с друг другом. Защита от магии соперника.
2)Модификаторы урона - исходящего и входящего.
1)Урон в одну цель. Плюс на текущий момент опять же модификаторы урона.
Собственно остаётся только договориться каким вариантом мы снижаем потери на каждом уровне ГМа, и дальше разложить заклинания по принципу и эффективности снижения потерь.
Есть ещё небольшой кусок касательно боя против противника с магией и соответственно там возникают свои нюансы, но заклинаний против магии всего 6-7 (4 оберёга, зеркало, антимагия и удаление препятствий) + диспел и лечение, которые могут работать и против нейтралов.