Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: New Magic system for WoG
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Архив разделов форума Heroes III
Страницы: 1, 2, 3
nLc
Hi,

I have succesfully introduced hero "action points" for spellcasting.
Every hero gets some initiative points at the beginning of each
battleround. They can spend it to cast spells (more, than one per
round). Unused points will be transferred to next round.
Now I would collect some info, how many spell per round would give
balance between might and magic heroes, and also would balance spells
against each others, by using different action point costs for them.

The latest stable release for 3.58f (WoGmod build 10) can be found at
http://doom3d.uw.hu
There You have only 2 options for number of spells per round,
and all spells have the same action point price.

The next release will come with 7 options for the amount of spells,
and 1 option for spell dependent action point prices.
I really need some advices for balancement.

There are some other options as well - including a pair of new
adventure spells-, so please test it and give some feedback to me.

Thanks,

Doom3d

P.S. (тут было мыло автора)

НЕ МОЕ ТВОРЕНИЕ!
Seiffear
а кто может на русский перевести, хотя бы самую суть? smile.gif
gamecreator
короче вся суть в том, что Doom3d сделал скрипт, в результате какого у героя есть очки действий, на которые он может кастить спелы. добавляются они с каждым раундом. а неиспользованные сохраняются.
вобщем реализован этот каст за очки, но все спелы стоят одинаково.
в следующей версии автор хочет доработать систему, установив разную стоимость заклинаний, а также хочет добавить несколько "походных"(те, что на карте кастятся) спелов.
и он просит чтобы мы потестили скрипт и все пожелания и предложения отправили ему на мыл.
fireman
Цитата(Lass @ 09 Jun 2007, 00:41)
а кто может на русский перевести, хотя бы самую суть? smile.gif

Привет, я имею введенного героя succesfully "пункты действия" для spellcasting. Каждый герой получает некоторые начальные пункты в начале каждого battleround. Они могут провести это, чтобы бросить периоды (больше, чем один в раунд). Неиспользованные пункты будут переданы следующему раунду. Теперь я собрал бы некоторую информацию, сколько период в раунд даст балансу между энергией и волшебными героями, и также уравновесил бы периоды против каждого другие, при использовании различных затрат пункта действия для них.
Последний устойчивый выпуск для 3.58f (WoGmod строят 10) может быть найден в
doom3d.uw.hu Там, Вы имеете только 2 варианта для числа периодов в раунд, и все периоды имеют ту же самую цену на пункт действия. Следующий выпуск будет идти с 7 вариантами за количество периодов, и 1 выбора за цены на пункт действия иждивенца периода. Я действительно нуждаюсь в небольшом количестве советов для balancement. Есть некоторые другие варианты также - включая пару новых периодов приключения-, так пожалуйста проверьте это и дайте некоторую обратную связь мне.
Спасибо,
Doom3d


PS: Online-переводчик :: Компания ПРОМТ
Demiurg
И стоило постить такой бред?
Дал бы ссылку на переводчик и тот, кому надо бы воспользовался.
Правда наверняка те, кому надо и сами найдут онлайн переводчик.
gamecreator
это спамер

Добавлено ([mergetime]1181377795[/mergetime]):
видишь, переводчик рекламирует
izrukvruki
Идея такого скрипта (накопление кол-ва кастования героем заклов) мне нравится. Я не понял откуда качать?

Но тема не в тему... Может ее сильные мира сего перенесут в форум о Скриптах?
gamecreator
наверно с его оффсайта
Baklajan
Цитата
Hi,

I have succesfully introduced hero "action points" for spellcasting.
Every hero gets some initiative points at the beginning of each
battleround. They can spend it to cast spells (more, than one per
round). Unused points will be transferred to next round.
Now I would collect some info, how many spell per round would give
balance between might and magic heroes, and also would balance spells
against each others, by using different action point costs for them.

The latest stable release for 3.58f (WoGmod build 10) can be found at
http://doom3d.uw.hu
There You have only 2 options for number of spells per round,
and all spells have the same action point price.

The next release will come with 7 options for the amount of spells,
and 1 option for spell dependent action point prices.
I really need some advices for balancement.

There are some other options as well - including a pair of new
adventure spells-, so please test it and give some feedback to me.

Thanks,

Doom3d


Привет,

Мне удалось успешно ввести систему очков действия для героев, применяющих заклинания. Во время боя в начале каждого раунда каждый герой получает некоторое количество очков действия. Герои могут тратить эти очки на применение заклинаний (в т.ч. более одного за раунд) Неиспользованные очки переходят в следующий раунд. Теперь мне хотелось бы узнать (от нас, чтоли? - прим. переводчика), какое количество этих очков герой должен получать каждый раунд так, чтобы герои-маги и герои-воины оказались бы сбалансированы, а также в моих планах балансировка заклинаний между собой, основанная на разных ценах в очках действия для разных заклинаний.

Самый последний стабильный релиз для WoG 3.58f (WoGmod build 10) вы можете найти по адресу http://doom3d.uw.hu

В этом релизе все заклинания имеют равную цену в очках действия, а также можно опционально выбирать между двумя величинами, определяющими максимальное количество заклинаний, которые можно применить за один раунд.

В следующем релизе можно будет выбирать между 7 вариантами, определяющими максимальное количество заклинаний, которые можно сотворить за один раунд, а также дополнительный опциональный вариант расценок на заклинания, при выборе которого стоимость заклинаний в очках действия будет разной. Я сейчас очень нуждаюсь в советах, как получше реализовать баланс.

Также в мод включены некоторые дополнительные примочки, например пара новых походных заклинаний. Пожалуйста протестируйте его и пришлите мне отзывы, комментарии и критику.


У этого парня своебразная манера выражения мыслей - некоторые предложения мне приходилось перечитывать по четыре раза, прежде чем я понял, какую мысль они призваны донести до читателя smile.gif
XEL
Цитата(bak @ 09 Jun 2007, 21:35)
У этого парня своебразная манера выражения мыслей - некоторые предложения мне приходилось перечитывать по четыре раза, прежде чем я понял, какую мысль они призваны донести до читателя smile.gif

И тут надо было выпендриться? Судя по твоему переводу, представленному ниже циататы, неудивительно, что ты не сразу всё понял.
Demiurg
Имхо написан текст нормально.
Перевод от bak'а тоже норм.
Baklajan
Цитата
И тут надо было выпендриться? Судя по твоему переводу, представленному ниже циататы, неудивительно, что ты не сразу всё понял.


Попросил Lass выше в теме перевод - я и перевел. А зачем тут ваш пост с наездом - неизвестно. Видимо, вы сам не дурак повыпендриваться smile.gif

Русский текст отличается от английского настолько, насколько английский содержит выражения, дословно в русском не передающиеся. Скажем, слова feedback и option. Судить о моей квалификации в английском языке явно не вам, - не учите повара щи варить, - а текст довольно необычный и непохожий на разговорную речь, домен .hu в адресе указанного этим парнем сайта красноречиво намекает, откуда у него такая замысловатая манера речи smile.gif

P.S. Ах да, раз вы одно слово замолвили - прошу ваш вариант перевода в студию, заодно и обсудим его корректность, и побеседуем на тему технологий перевода английских текстов на русский и зависимость выбора метода перевода от функционального стиля текста...
Seiffear
Пасибо Игроделу и Баку smile.gif


А в перевочик действительно, я и сам могу засунуть smile.gif И он переведёт слово trigger - как защёлка, а string - как нитка smile.gif
XEL
Фигасе ты какой умный, bak. Даже страшно rolleyes.gif
Demiurg
Возможно с точки зрения англичанина текст написан коряво.
Имхо, текст написан так, что его смысл легко улавливается человеком, не являющемся носителем языка.
XEL
Хорошо, готов признать, что повёл себя слишком категоричноsmile.gif Приношу ивинения.
Berserker
Согласен, текст несложен для понимания. Прочёл и трудностей не возникло.
gamecreator
Я тоже легко понял о чем речь.

Цитата(Demiurg @ 09 Jun 2007, 22:18)
Имхо, текст написан так, что его смысл легко улавливается человеком, не являющемся носителем языка.
А может он не англоговорящий? Из стран восточной и центральной Европы, например.
Baklajan
Чел из Венгрии smile.gif У них в языке 26 падежей у существительных и вообще простым смертным венгерский не под силу smile.gif
Demiurg
А что кто-то спорил насчет того, что чел из Венгрии? Нет ничего примечательного в том, чтобы залезть в список доменных имен и посмотреть, какое какой стране принадлежит. Хотя по доменному имени нельзя точно судить о стране.
2игродел
Я говорил, что его может легко понять любой, для кого английский не родной.
И только у тех, кто впитал английский с молоком матери могут возникнуть какие-то трудности.
Чёртос-2 (Chortos-2)
Согласен с предыдущим оратором. От себя добавлю, что первое сообщение является копией сообщения Doom3d из Yahoo!‐группы wakeofgods.
nLc
я вообщето написал что сообщение не мое...
Чёртос-2 (Chortos-2)
Я всего лишь уточнил источник. yes.gif
SnoRT
Дык кто-нибудь-то играл уже? smile.gif
Bisik
С этой новой системой, Герои 3 становятся совсем другой игрой, так как изменен сам корень игры. Поэтому, развивая патч можно сделать целую отросль игры (типа ВоГа), моё мнение smile.gif

З.Ы. А цапаться из за перевода по моему не логично и не конструктивно, ведь самое главное чтобы идея была понятна, а не её поэзия.
Aleee
Позволю себе не согласиться, что ВОГ - новая отрасль. Как раз нет - Вог это умножение уже того что было, а настоящих инноваций с точки зрения строения игры там почти нет.

Как раз самое инновационное - скрипты, то есть возможность создавать своих юнитов, строений, событий... До ВОГа это былосвязано со страшным геморроем, если не иметь исходного инструментария.
Demiurg
Цитата(Bisik @ 15 Jun 2007, 18:47)
С этой новой системой, Герои 3 становятся совсем другой игрой, так как изменен сам корень игры.

Вроде бы меняется только число кастов в раунд. Может поменяться немного стиль ведения боя. За мага более серьезно. За воина скорее всего слабо. Но остальное останется также. Так как главное в Героях - максимально эффективная координация действий героев на карте.
Bisik
Да, но ход игры очень зависит от магии. Помню в СоДе был такой трюк: если во время боя держишь нажатой кнопку С и жмешь на героя, то можешь колдовать 2 раза в ход, кажется немного, но стратегия игры радикально меняется, появляется время использовать больше разнообразных магий, из за чего некоторые юниты теряют свою силу а другие наоборот становятся сильнее и выгоднее. То есть изменение большое, но я не говорю что оно плохое, вполне может быть что это сделает игру интереснее.smile.gif
Д'якон
На счет магии. Не мешало бы перенять магию у 4-ых. Как бы вы к ним не относились, но система магии там совсем даже и неплохая. В отличие от третьих, где выучил эксперт мудрости и учи что хочешь, там совладать с магией не так уж и просто. Пусть там серенькая магия, особенно у жизни, но идея не плохая.
И вообще я считаю, что обучение магии нужно ужесточить. Так чтобы новое выученое заклинание героем расценивалось как неплохой артефакт. Пусть магию будет учить сложно, но чтобы магия была эффективна.
Bisik
Да, чтобы в то время когда у игрока будет 100 архангелов implossion обладал такой же силой как магическая стрела против 5х пикейщиков. Это правильно, а то ударная магия начинает теряет свою силу после месяца игры, а хотелось бы её пользоваться даже в последнем боюsmile.gif
Может это не совсем в тему, но хотелось бы перерисовать несколько магий как к примеру implossion.
Night Hunter
Д'якон, расскажи, хотя бы в кратце, как в 4ых учат магию
товарисч bisik, почему магия теряет свою силу, по моему с колдовской в 50 взрывом можно снести около 10 архангелов

Добавлено ([mergetime]1182419430[/mergetime]):
Д'якон, расскажи, хотя бы в кратце, как в 4ых учат магию
товарисч bisik, почему магия теряет свою силу, по моему с колдовской в 50 взрывом можно снести около 10 архангелов
izrukvruki
Ну там чтоб изучить скажем заклинание природы 5 уровня. нужно быть экспертом магии природы (там вроде 4 ступеней навыка: новичок, мастер, грандмастер, эксперт, могу путать), а чтоб выучить магию 5 уровня там нужно дофига всяких навыков выучить (целительство, знахарство, мигитация, ...)
Чёртос-2 (Chortos-2)
Там пять уровней у навыков, которые в WoG известны как уровни навыков командиров. wink.gif Кроме того, изображения навыков из «Героев IV» перекочевали в качестве изображений навыков (не всегда тех же самых) командиров, а изображения способностей существ — в качестве изображений особых способностей командиров (которые можно получить, набрав два грандмастера).

NIGHT_HUNTER, смотри на ГУголке страницу «магия» для общих принципов и страницы «магия жизни», «магия смерти», «магия порядка», «магия хаоса» и «магия природы» для схем развития (замечание: на всех них мысленно дорисуй стрелки от первого уровня основного навыка к первому уровню всех дополнительных навыков).
Д'якон
Я тут подумал. Что возможно реализовать магию четвертых будет сложно. Поэтому появилось такое предложение, как поделить магию на белую (не принасящую урон, а влияющую только на тактическую часть боя) и черную (оставшуюся).
При этом белая магия должна быть доступна сразу с первого уровня (конечно некоторые заклинания нужно усилить либо заменить) а черная только с определенного уровня, и при ее использовании нужно накладывать какие-то санкции на героя (например для использования магии нужно принести определенное кол-во своих существ в жертву, или отнять одну силу магии на пару месяцев или и то идругое вместе). Вот.
Demiurg
Нафих нужно?
Прежде чем что-то предложить ответьте на простой вопрос: "Зачем это нужно". При попытке ответить на этот вопрос снимаются 99% предложений.
Druin
Хмм... Я тоже повторю... Нафих нужно?...
Berserker
Щас двоим в нос smile.gif
Д'якон
Я просто решил, что маги (а тем более раскачанные) слишком сильны и противостоять им чистыми рыцарями сложновато.

Поэтому решил это дело нужно как-то подровнять. Хочешь серьезного мага - "плати" за это.
Druin
Ты не обьяснил главного... Что твоя идея даст героям (или одному из проектов с ними связанным)... А просто так лепить "абы было" уже никто не хочет и не будет...
Д'якон
Повторюсь.
Я просто решил, что маги (а тем более раскачанные) слишком сильны и противостоять им чистыми рыцарями сложновато.

Поэтому решил это дело нужно как-то подровнять. Хочешь серьезного мага - "плати" за это.
Demiurg
Баланс магов и воинов это отдельная тема, которая уже не раз, наверняка, обсуждалась.
Не приводя арументов, могу привести результат:
1) Баланс магов и воинов на каждой фиксированной карте свой. И может регулироваться картостроителем.
2) На случайных картах воины значительно сильнее магов ввиду большого количества халявного мяса и огромных толп нейтралов.
3) В пользу воина значительно сдвигает баланс прокачка войск (особенно под ВоГ)
4) Некоторые скрипты ВоГ также при включении сдвигают баланс в пользу воина. Скриптов полезных для мага практически нет.
Д'якон
Огромных толп нейтралов - ты подразумеваешь здесь дипломатию?

Прокачанный маг (особенно не чистый, а допустим с защитой и атакой) в любом случае сильнее чистого рыцаря (я имею ввиду XL b L карты)

Ну а вообще я спорить не хочу. Будет время постораюсь заняться скриптом.
Demiurg
Без дипломатии.
А у воина тоже есть mass haste, mass prayer, mass bless.
Вообще говоря, я привел достаточно известные, по крайней мере мне, факты.
Berserker
//На случайных картах воины значительно сильнее магов ввиду большого количества халявного мяса и огромных толп нейтралов.

Справедливо для ТЕ, для ВОГа вообще определённого ничего нет в связи с разнообразием скриптов.
Д'якон
Вот 1-й скрипт.
Для изучения магии необходимо иметь не только мудрость, но и некоторые другие навыки определенного ур-ня.
Например, для изучения ускорения - необходимо иметь мудрость, логистику и магию воздуха.

!#FU1234:Px1/x2/x3/x4/x5;
// x1 - номер хаклинания
// х2 - 1-й навык, который необходим для изучения магии (кроме мудрости). В основном это должна быть одна из базовых магий;
// х3 - ур-нь навыка;
// x4 - 2-й навык;
// х5 - ур-нь 2-го навыка.



!?FU1234
!!SSx1:F?y1;
!!OW:A-1/?y2;
!!HEy2:Mx1/?y3;
!!HEy2:Sx2/?y4;
!!HEy2:Sx4/?y5;
!!if&y3=1/y4=>x3/y5=>x5:;
!!SSx1:Fy1;
!!el:;
!!SSx1:F0;
!!en;
Demiurg
Цитата(Д'якон @ 07 Sep 2007, 11:56)
!!HEy2:Mx1/?y3;
!!HEy2:Sx2/?y4;
!!HEy2:Sx4/?y5;

Лучше писать:
Код
!!HEy2:Mx1/?y3 Sx2/?y4 Sx4/?y5;

А вообще думаю, что тему стоит перенести в скрипты.
Д'якон
Только собрался с мыслями делать скрипт магии для боя... и вспомнил что на подобии этого у меня есть скрипт Berserkerа. Его то и можно использовать за основу. Только набирать энергию не кристалами и серой, а чем нибудь другим. (существами принесенными в жертву или еще чем-нибудь), естественно только для серьезной магии.

Вот:

!?BG0&1000;
!!BG:A?y1 S?y2 Q?y3;
!!FU&y1<>1:E;
!!BHy3:N?y4;
!!FU&y4=-1:E;
!!HEy4:O?y5;
!!OW:Iy5/?y6;
!!FU&y6=1:E;
!!SSy2:C0/?y7;
!!VRy8:Sy5+2623;
!!if&vy8<y7:;
!!IF:M^Недостаточно астральной энергии!^;
!!BG:A0;
!!FU:E;
!!en:;
!!VRy7:*-1;
!!VRvy8:+y7;

!?CM5;
!!CM:I?y1 F?y11 S?y12;
!!FU|y1<>1/y11<>4:E;
!!CM:R0;
!!VRz1:S^Сколько астральной маны желаете создать?^;
!!FU22502:P1/0;
!!FU&v1=-1:E;
!!VRv2:Vz1;
!!IF&v2<=0:M^Неверное значение^;
!!FU&v2<=0:E;
!!VRy2:Sv2:10*10;
!!VRy3:Sy2:10;
!!OW:R-1/3/?y4 R-1/4/?y5;
!!VRy6:Sy4;
!!VRy6&y5<y6:Sy5;
!!VRy7:Sy6*10;
!!IF&y7<v2:M^Недостаточно серы и кристаллов!^;
!!FU&y7<v2:E;
!!VRy3:*-1;
!!OW:R-1/3/dy3 R-1/4/dy3;
!!OW:C?y9;
!!VRy10:Sy9+2623;
!!VRvy10:+y2;
!!IF:M^{%Y2} астральной маны успешно создано!^;

!?CM;
!!CM:I?y1;
!!FU&y1<>8:E;
!!CM:R0;
!!OW:C?y2;
!!VRy3:Sy2+2623;
!!VRy4:Svy3;
!!IF:Q2/12/0/4^У Вас имеется {%Y4} астральной маны^;


Добавлено ([mergetime]1189183947[/mergetime]):
Я никого не прошу этим заниматься - это моя личная идея и мое видение героев. Но разумные мысли в этом направлении не помешали бы.
Berserker
Смысл в том, чтобы ослабить магов? Есть основное правило в программировании и подобных областях: незачем усложнять себе жизнь, если можно всё сделать много короче.

Так вот мага можно чем хочешь ослабить, начиная от банального уменьшения силы атакующих заклов два раза и кончая вот таким условием применния заклов:

1) 1-2 уровень любой магии можно колдовать всегда.
2) для 3-5 нужен скилл этой магии 1-3 степени.
3) Для произношения заклов 3-го уровня нужен 10 уровень, 4-го - 15-й, 5-го - 20-й.

Ну и норма.Или массовые спелы забирают У маны, где у = х(начальна стоимость) * кол-во затргиваемых отрядов. Так, на молитву придётсятратить 84 маны (на 7 стёков), что ессно не мало.
Д'якон
В первый скрипт для магии зависящей от разных навыков, я вложил более широкий смысл. Я считаю что саму магию нужно усилить, а вот изучение ее усложнить. Что приведетт к разнообразию игрового процесса. Разные герои, с разными навыками будут специализироваться по разной магии (не так как сейчас, что все герои могут выучить всю магию). Это также приведет к разнообразию в тактическом плане игры. Уже придется задуматься над навыками которые выбираешь в совершенно другом ракурсе.

Возможно второй скрипт лишний не спорю, но первый по-моему не помешал бы.

Добавлено ([mergetime]1189187622[/mergetime]):
Так же это в некоторой степени может уровнять навыки. Допустим для воскрешения потребуется навык лечения, для слепоты навык орлиного глаза, для ускорения - логистика, для воскрешения мертвых и волны смерти - некромантия и т.п.
pokrik1
Цитата
Допустим для воскрешения потребуется навык лечения, для слепоты навык орлиного глаза, для ускорения - логистика, для воскрешения мертвых и волны смерти - некромантия и т.п.


Мне енто нравится. Врач - так врач, сантехник - так сантехник.
Думать надо будет головой больше, но будет интересней.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.