Argentum
18 Jun 2008, 22:06
"Помоги. Я кроме Морровинда ни во что не играл, поэтому всё, что не по сюжету Морровинда - просветите, пожалуйста... "
Поскольку Трибунал и Блудмун являются официальными аддонами к морру, я считаю, их тоже надо добавить в мод...
Трибунал:
Завязка
Сюжет начинается просто: с атаки убийц Тёмного Братства. Отбившись, идём к любому стражнику и выслушиваем порцию завываний о том, "как же нам не повезло..." Страж советует обратиться к Апплесу Маттиусу, находящемуся в данный момент в Эбенгарде. Найти его можно на стене, что рядом с замком. Апплес нам сочувствует (Да, если подумать, то мы действительно влипли. Тёмное Братство убивало даже людей королевских кровей...) и готов помочь переправиться на материк - в Морнхолд, столицу Морровинда. Заходим в замок и просим Асьен Рейн переместить нас...
--------------------------------------------------------------------------------
Морнхолд
Осматриваемся... мы в королевском дворце. Насмотревшись на убранство и доспехи стражников, выходим на улицу (если надумаете вернуться в Вварденфелл, то поговорите с аргонианцем Эффе-Ти). От стражников мы узнаём, что Тёмное Братство замечено в канализации под Великим Базаром (Тёмное Братство в канализации?!). Идём туда, по пути наслаждаясь достопримечательностями. Находим вход в канализацию и спускаемся, основательно подготовившись (ну, вы поняли. Зелья, молоты, стрелы и т.п.).
--------------------------------------------------------------------------------
Разборки с убийцами
Блуждать по канализации, скорее всего, придётся много, поэтому запаситесь терпением. Проходите в Район поместий старого Морнхолда. Как только журнал обновится, то вы пришли. Сносите всё, что движется, включая Дандраса Вулеса, лидера убийц. (в поместье Морил) Возьмите с тела письмо. Нас заказал некий "Х". Выбираемся на поверхность и разговариваем со стражником. Нас посылают к главе Стражи короля Тьениусу Дилитиану. Тот предлагает нам поработать на короля. Хм, а может таинственный "Х" и есть король?
--------------------------------------------------------------------------------
Слухи о смерти короля Ллетана
Квест берём у Дилитиана. Необходимо найти источник слухов о том, что предыдущий король (Ллетан) был убит, а не умер естественной смертью. Разговариваем с людьми, затем идём к вдове Ллетана (Равани), что живёт в Годсриче. Втираемся ей в доверие и разговариваем об убийстве. Теперь подбираем любой экземпляр газеты "Доступный язык" (они валяются повсюду на улице, вы их наверняка уже видели) и возвращаемся к Тьениусу.
--------------------------------------------------------------------------------
Осведомитель
Похоже, у короля паранойя. Он подозревает Храм в кознях против себя. По всему выходит, что совесть у него нечиста... Тьениус хочет узнать об этом побольше. Идём в Храм (красота!), затем в храмовую больничку. Нам нужна Гальса Андрано. После того как мы узнаем всё, что нужно, возвращаемся с Тьениусу. Да уж... король сидит на своём троне совсем уж некрепко.
--------------------------------------------------------------------------------
Предательство Стражи
Это уже начинает надоедать. Теперь выявляем заговорщиков в рядах Стражи. Начнём с Ивулена Ирано. Разговариваем с ним о "вступлении...", затем о своих связях с Домом Хлаалу. Теперь Тьениус посылает нас к Алери Арен (в помещении Стражи), поговорите с ней о том же, что и с Ивуленом. Ага... Возвращаемся к Дилитиану, и идём обыскивать вещи Ивулена. Рядом с его кроватью (всё в том же помещении Стражи) находим записку и относим её Тьениусу.
--------------------------------------------------------------------------------
Предательство Ллетанов
Теперь подозрения в измене падают на семью бывшего короля, Ллетана. Обыскивайте поместье. Там, в письменном столе, лежит записка, в которой упомянуты трое: Форвен Берано, Бедал Ален и Хлоггар Кровавый.
Тьениус выписывает нам приказы на казнь этих людей. Форвен - возле Храма, Бедал - в книжной лавке Великого Базара, Хлоггар - в западной канализации Годсрича. Их можно убить, а можно и отпустить. Возваращайтесь к Тьениусу.
--------------------------------------------------------------------------------
"Доступный язык"
Нам нужно заставить замолчать анонимного автора газеты "Доступный язык". Говорите с любым NPC не-стражником, поднимите его отношение и получите наводку на ростовщика. Идите на Великий Базар к Десятиязыкому Виирхату, разговорите его. Автор - Трелс Варис. Идём в Зал Мастеров, вскрывайте дверь с замком 70 уровня (там ещё надпись "Не входить!") и спускайтесь в люк.
Есть три варианта решения: пригрозить родителям, заплатить Трелсу 3000 септимов или убить. Лучше заплатите, наиболее приемлемый и наименее кровавый вариант.
Возвращайтесь к Тьениусу. Можете получить 8000 септимов, если упомянёте о своих расходах. Иначе - получите даэдрическую клеймору "Проклятье Короля". Ещё мы узнаём, что Барензия (да-да, она самая!) хочет поговорить. Это не задание, но всё-таки послушайте её, благо собеседник она прекрасный.
--------------------------------------------------------------------------------
Гоблины
Отправляемся к Федрису Хлеру. Он даст нам задание уничтожить двух альтмеров-наставников и двух генералов армии гоблинов в канализации... Звучит как бред, но Хелсет и вправду собрал армию этих существ. Спускайтесь в канализацию Годсрича и начинайте поиски. Дело это нудное и противное. Скажу лишь, что наставники сидят в локации Зал Терана, а генералы - в локации Слёзы Амун-Ша. Если убьёте все цели, то Федрис подарит 15000 септимов.
--------------------------------------------------------------------------------
Очищение алтаря
Хлер отсылает нас к Архиканонику Гавису Дрину, найти которого можно в собственных покоях. Необходимо провести обряд очищения алтаря, осквернённого личами. Спускаемся в подвал Храма, находим люк вниз и начинаем зачистку. Выносим всю нежить, пока не дойдём до алтаря. Когда все будут убиты, дневник обновится. Возвращаемся в Храм, находим Урвела Дулни и "цепляем его к себе", отводим данного NPC к алтарю. Потом идём к Дрину и получаем награду. Затем снова к Федрису.
--------------------------------------------------------------------------------
Лента Лабиринта Барилзара
Хлеру (а точнее самой Альмалексии) нужен артефакт Лента Лабиринта Барилзара. Спускаемся под Храм, находим Заброшенный Склеп. Там рано или поздно натыкаемся на Лорда личей Барилзара. Тот намекнёт на то, что ждёт нас впереди и попытается убить. То, что делать с ним, понятно сразу. Поднимаем с "дважды трупа" артефакт и возвращаемся к Федрису. Теперь нам позволили видеться непосредственно с Альмалексией. Поговорите с ней и получите в награду способность "Свет Альмалексии", восстанавливающую 25 пунктов всех характеристик. Заданий для нас у квестодателей нет, но это ненадолго. Выходите на улицу. Если шума и переполоха нет, то отдохните и попробуйте снова.
--------------------------------------------------------------------------------
Атака на Морнхолд
Ну, началось... Бежим на Плазу Бриндизи Дорум и помогаем стражникам раскидать странных механических существ-фабрикантов. Поговорите с Королевским стражником (можно и с Высшим Ординатором, но тогда прохождение немного изменится), затем идите к Тьениусу и расскажите об атаке.
--------------------------------------------------------------------------------
Бамз-Амсшенд
Нас посылают исследовать двемерские руины Бамс-Амсшенд, вход в которые открылся под разрушенной статуей на Плазе Бриндизи Дорум. Спускайтесь вниз и возвращайтесь назад, когда журнал обновится. Возвращайтесть к Тьениусу, потом идите к Хелсету.
--------------------------------------------------------------------------------
Покушение на Барензию
Нас посылают на встречу с информатором в таверну "Крылатый Гуар". Найдите там орка и поговорите о "дядиной ферме". На Барензию готовится покушение. Доложите об этом Хелсету и получите новое задание: защитить Барензию. Поговорите с ней и спрячьтесь за ширмой. Включите режим отдыха, дождитесь появления ассасинов и порубите их в капусту. После обновления журнала поговорите с Барензией, затем с Хелсетом. Потом поговорите с монархом снова и получите новое задание.
--------------------------------------------------------------------------------
Каррод
Нам нужно победить чемпиона Каррода. Нас попросят отдохнуть и вернуться следующим утром. Если Вы не уверены в своих силах, то поговорите с барменом в "Крылатом Гуаре", тот в обмен на обещание не убивать Каррода прикажет одной из девушек "развлечь" редгарда так, что он ослабеет. Возвращайтесь и начинайте битву (убедитесь, что чемпион обнажил оружие, а то мало ли...). Хелсет удивится нашей победе, а Каррод признает нас величайшими бойцами современности. Король подарит стеклянный кинжал Симмаха и пошлет узнать о том, что планирует Альмалексия.
--------------------------------------------------------------------------------
Демонстрация силы
Альмалексия хочет узнать больше о культе "Конец света". Идите к сестре Мералин Отан на Великий Базар и расспросите её о культе - получите наводку на таверну. Идите в Годсрич к таверне "Крылатый Гуар", там вы заметите данмера в белой мантии. Это - Эно Ромари. Поговорите с ним о культе и его убеждениях, затем возвращайтесь к Альмалексии. Ей не понравилось то, что "Конец света" считает её лишённой силы. И теперь, чтобы продемонстрировать эту самую силу, нам придётся активировать Карстангз-Бшарн - машину, управляющую погодой.
Да, нечего сказать. У Альмалексии что-то явно не в порядке. Кажется весьма странным, что она так гоняет со своими поручениями воплощение Неревара, её старого мужа. Ну ладно, оставим это на совести разработчиков. Как и то, что адептов Тёмного Братства могут увидеть все, кому не лень.
Но это небольшое отступление, а впереди у нас работа. Нам дают Силовой двемерский когерер и посылают в руины (кстати, убедитесь, что можете вскрыть дверь с замком в 100 единиц). Пробивайтесь через двемерские механизмы по такому маршруту: Зал Сердечного Огня - Проход Шёпота - Кузница Радака. Там вскройте комнату с пресловутым 100-замком и возьмите два двемерских ранцевых заряда. Дальше по коридору вы найдёте завал, который и взрывается этими зарядами. Просто кликните "пробелом" и отбегите. Затем лезьте в образовавшийся проход. Далее просто идите вперёд (в Проходе Ищущего взорвите ещё один завал, но внутрь пока не лезьте) до Звёздной Галереи. Да, механизм внушает. Раскидайте двемерских центурионов и вставьте когерер в машину. Затем подёргайте рычаги так, чтобы картина на стене показывала вулкан. Теперь можно возвращаться (только сохранитесь на случай неправильного изменения погоды).
--------------------------------------------------------------------------------
Рука
Салас Валор (одна из "Рук" Альмалексии, личный телохранитель, элитный Высший Ординатор) сошёл с ума. Идите в Годсрич, найти его просто. После короткого монолога (ещё пара намёков на продолжение сюжета) он нападает. Победить его сложнее, чем Каррода, так как у него зачаровано вообще всё: и доспехи, и клинок. После гибели Руки возвращайтесь к Альмалексии (что делать с имуществом поверженного противника, решайте сами. Но учтите, что разговаривать с Ординаторами, будучи одетыми в эти доспехи - себе дороже). На выбор нам будут предложены следующие благословения:
♦ Железная кожа (+5 к бездоспешному бою, легким, средним и тяжёлым доспехам)
♦ Защита от паралича (+ 20 %)
♦ Отражение света (+ 10 к здоровью, курам на смех)
Берите защиту от паралича, ничего лучшего тут просто нет, а паралич, сами понимаете, малоприятная штука.
Поговорите с Альмалексией! Узнаете много интересного.
--------------------------------------------------------------------------------
Истинное пламя
У Неревара был клинок (Истинное пламя), который надо восстановить. Одна часть теперь у нас есть, осталось найти оставшиеся две.
Идите к Карроду, одна из частей у него. Он расскажет вам красивую легенду о том, как его отец в прошлом дал ему этот меч и сказал, что он будет с ним непобедимым, пока не придет его настоящий хозяин и не заберет его. Вот мы и пришли.
Второй осколок находится у Торасы Арам - хозяйки Музея Артефактов. Она обменяет некий "подозрительный двемерский щит" на два артефакта из этого списка:
♦ Щит Ауриэля
♦ Ботинки Апостола
♦ Сапоги слепящей скорости
♦ Ботинки легкой походки
♦ Кираса Кости дракона
♦ Эбонитовая кольчуга
♦ Символ Элеидона
♦ Шлем Орейна Медвежьего когтя
♦ Шлем Дождевого Червя
♦ Кольчуга Повелителя
♦ Кираса из шкуры Спасителя
♦ Разрушитель Заклятий
♦ Кольцо Финастера
♦ Вампирическое Кольцо
♦ Кольцо Чернокнижника
♦ Мантия Лича
♦ Лук Ауриэля
♦ Биполярный Клинок
♦ Копье Горькой милости
♦ Лук теней
♦ Хризамер
♦ Клык Хайнектнамета
♦ Кинжал Симмаха
♦ Золотая марка
♦ Ледяной клинок монарха
♦ Булава Молаг Бала
♦ Булава Порока
♦ Крушитель черепов
♦ Посох Хаседоки
♦ Посох Магнуса
♦ Меч Умбра
♦ Правосудие Велота
Идите к кузнецу Ягаку Гро-Глюку, который проводит время в Зале Мастеров. Он разобьёт щит (так мы получим последний фрагмент клинка), а затем из этих кусков за два дня соорудит меч. Теперь его надо зачаровать. Как ни странно, орк знает даже то, как можно это сделать. Опять бежим в двемерские руины Бамз-Амсшенд к Радаку Стунгнтумцу (меня убивают эти имена и названия...). Нас встретит его призрак и пошлёт за пиройловой смолой в Цитадель Мин Дхур, проход в которую мы освободили недавно. В руинах придётся много биться с даэдрами, а затем прибить их предводителя Кхаша-Ти Друра (промолчу...), на теле которого и лежит искомая смола. Идите к Радаку и с зачарованным клинком возвращайтесь к Альмалексии.
--------------------------------------------------------------------------------
Развязка
К этому квесту нужно очень основательно подготовиться, чтобы потом не кусать себе локти. Если у Вас нет Сапог Ослепляющей Скорости, то запаситесь зельями скорости. Также однажды понадобится сила в 100 единиц (мага это мало порадует). О доспехах, кузнечных инструментах, стрелах и зельях тоже не стоит забывать. Итак.... как только посчитаете, что готовы, говорите с Альмалексией. Она считает, что за бедствиями стоит Сота Сил (третий бог Трибунала, если кто не в курсе) и посылает нас в Заводной Город, вотчину Соты. Тут поначалу ничего особенного вас не ждёт, только фабриканты. А вот дальше.... Самое противное - Купол Касии. Это зал с единственным узким проходом, по которому "ездят" огромные лезвия. Любым способом увеличьте скорость, насколько возможно и, уловив частоту вращения лезвий, попытайтесь проскочить.
Дальше всё просто, пока не дойдёте до Купола Серлина. Дерните левый рычаг, услышав характерный звук, дёрните второй рычаг и попытайтесь проскочить внутрь. В следующем зале необходима сила в 100 и более, чтобы дёрнуть рычаг, открывающий путь дальше - в Купол Несовершенства. Приготовьтесь к бою. Огромный робот, Несовершенство, атакует нас. Бейте его и проходите в Купол Соты сила.
Да... Сота растерзан собственными творениями. Осмотрите тело и развернитесь к двери. Альмалексия! Именно она всё подстроила, чтобы остаться единственным богом Трибунала. Сота был ей препятствием (хотя и сидел безвылазно в своём обиталище), а Вивек... "он-поэт, он-глупец". Прослушав монолог и преисполнившись праведного гнева, начинаем схватку с Альмалексией. Победив, забираем с тела Огонь Надежды, фактически замену Истинному Пламени, который, по моему мнению, всё-таки слабее, и Ленту Лабиринта Барилзара, с помощью которой возвращаемся в Морнхолд. Там нам является Азура и, как оно обычно бывает, произносит монолог о будущем Трибунала. Если хотите, расскажите о своих похождениях Хелсету (он подарит полный комплект доспехов Королевской Стражи), поговорите с Барензией, Плитиниусом Меро и Вивеком. Все, сюжетная ветка аддона пройдена, на чём позвольте откланяться.
А это Блудмун:
Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth)
Остров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в поисках приключений на свою нереваринскую... голову, находится к северо-западу от Вварденфелла, неподалёку от городов Альд Велоти (Ald Velothi) и Хуул (Khuul). Попасть на остров можно любым конвенциональным способом - вплавь, бегом по воде, по воздуху, если маны хватит, или же с помощью хаджита-паромщика в доках Хуула. В Хуул попасть можно силтстрайдером из Альд'Руна (Ald'Ruhn), или же лодкой из рыболовецких деревень - Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel). Мой же личный любимый вариант - использовать собственный корабль из мода Fishing Academy. Если желаете, можете расспросить жителей Хуула о последних слухах, и они расскажут вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстейме.
Прибыв на Солстейм, поговорите с аргонианином в доках (или с любым из местных солдат), и вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого как раз имеется работа для вас. Заходите в форт через жилые помещения (General Quarters). Кабинет Кариуса находится на третьем этаже.
Кариус недоволен резким падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется выяснить причину недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной линии не относятся.) Стражники, впрочем, откровенничать с вами не собираются и отпускают недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Достаньте немного пойла (где - см. ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует дать промочить горло, а, промочив, пожалуется на нехватку запасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже. Взломайте его стол - он набит конфискованной водкой. Поговорите на эту тему непосредственно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и, разобравшись, вновь доложите результат Кариусу. Кариус наградит вас тремя эликсирами от обычных болезней и магическим клинком.
Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька (The Frostmoth Smugglers)
Поговорите с Кариусом на новую тему, появившуюся у него в диалоге (Fort Business). Кариус выскажет свои опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде одного из двух имперских солдат по вашему выбору - Гея Артория (Gaea Artoria), проживающая на этаж ниже Кариуса, или же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на нижнем этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на расследование. Если с вами Гея, поговорите с любым из солдат, поднимите его расположение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за дальнейшей информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. Если же с вами Люсиус, то он вам и сам охотно расскажет о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите его расположение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung). Истребляя солстеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на острове несколько, ошибиться вполне возможно, но та, которая вам нужна, начинается непосредственно к востоку от форта и упирается северным концом как раз в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: либо устройте кровавую сечу, либо найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его прекратить бессмысленное сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию. Отправляйтесь обратно в форт доложить об успехе операции.
Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius)
Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а Кариус, согласно показаниям солдат, пропал без вести. Найдите вашего компаньона и тот (та) расскажет вам о местных аборигенах - нордском племени Скаал (Skaal) - которые, возможно, обладают информацией о том, что за чертовщина происходит в форте, а также пометит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте. Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние жители относятся к чужеземцам весьма подозрительно, и сразу отсылают к их вождю Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну, ничего, нам, перманентным чужестранцам, не привыкать.
Испытание Верности
Итак, Фарстен определённо ждал вашего прихода. Ему есть что сказать, однако разглашать информацию конфиденциального характера первому встречному он не собирается. Для того чтобы завоевать его доверие, следует, как это бывает в подобных сюжетах, выполнить определённый ритуал, детали которого вам надлежит выяснить у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shaman's Hut) находится чуть западнее места обитания Фарстена. После разговора с Корстом вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит отыскать и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему острову магических монолитов - менгиров, после чего вернуться к нему. Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех менгиров, а также книгу, содержащую, помимо интересной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды (Water Stone): Этот менгир торчит из снега чуть севернее центра западного берега острова. Для того чтобы его увидеть, следует подняться на возвышенность. Активируйте символ на менгире. Согласно подсказке, вам необходимо проследовать на небольшой остров к западу (и чуть к северу), найти "Пловца" (The Swimmer), каковым окажется крупный хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру под названием "Ущелье Сталмана" (Stahlman's Gorge). Заранее рекомендую запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите валяющуюся неподалёку склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к менгиру и активируйте его снова.
Камень Земли (Earth Stone) вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного побережья на небольшом холме. Активируйте его, и, согласно подсказке в книге, направляйтесь в пещеру Тайной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера расположена на небольшом расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен скальным нагромождением. В пещере вам требуется найти Комнату Песен (Chamber of Song), для чего следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных машин - ударами оружия по сталагмитам следует подобрать прослушанную мелодию, а потом ещё одну. Количество попыток не ограничено, поэтому методом научного тыка смогут справиться даже те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин. После того, как вы успешно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.
Камень Животных (Beast Stone) расположен на небольшом расстоянии к югу и немного к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холме. После его активации вам следует найти "Доброго Зверя" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Вскоре вы увидите большого белого медведя, которого атакует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в противном случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и вытащите стрелу из его инвентаря, после чего немного подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами. Отведите его к менгиру и активируйте его.
Камень Растений (Tree Stone) расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет пять штук, и каждый из них после гибели оживает по два раза. Там же находится и изрядный контингент риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Впрочем, на этом этот этап не завершён - от вас требуется зарыть найденные семена на поляне к северо-западу. Идите в этом направлении, и вскоре игра сама спросит, желаете ли вы посадить эти семена.
Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, неподалёку от самой восточной реки, на большом снежном холме. Активируйте символ. Теперь от вас требуется следовать в Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) с тем, чтобы "освободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а затем - между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Вскоре вы окажетесь у снежного холма, где и находится вход в пещеру. Оказавшись внутри, поверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем. Впереди вас ожидает схватка с весьма нехилым, даже по местным стандартам, граллом - ледяным троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше решение. Ледяная стена обвалится, и в этой пещере вновь загорятся факелы на стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.
Камень Ветра (Wind Stone) находится чуть севернее самого центра острова, там, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камней - найти гробницу Гленшула (Glenshul's Tomb) и "выпустить воздух из сумы скупца" (Метафора, обозначающая избавление от ложной гордости). Южнее деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Здесь находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит сумка, которую надлежит активировать. После этого можно спокойно возвращаться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам очень даже неплохую заколдованную палицу, однако информации так и не предоставит, заявив, что для этого вам необходимо пройти ещё два задания.
Испытание Мудрости
Простой и бесхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже ценного меха. Для этого следует поговорить в избе Ледогривого с его женой Ризи (Risi Ice-Mane), после чего прочитать записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором Полуруким (Rigmor Halfhand). Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не прекратил свои домогательства после того, как она порвала с ним, и теперь намеревается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору. Неопровержимые доказательства заставят Ригмора честно признаться в своём умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого либо к изгнанию, либо к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде магического шлема. Теперь вам осталось пройти лишь одно испытание.
Испытание Силы
Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман впервые за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой Луны, а также расскажет о вашем следующем задании. Посреди озера горит магический костёр, и шаман полагает, что к его возникновению причастен вождь драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам теперь следует избавиться. Для этого вам сначала придётся снова заняться моржеванием и найти на дне озера, непосредственно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Вскоре вы найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему для того, чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs). Если вы согласитесь, вам предстоит вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, после чего он отдаст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять отношения стенка на стенку, что тоже особых проблем доставить не должно. Поговорите с шаманом на берегу, и тот отправит вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении последнего задания.
Осада поселка нордлингов
Фарстен поздравит вас с успешным выполнением задания, однако ни награды, ни направления на очередное задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас поджидает весьма неприятная (впрочем, кому как) неожиданность: на деревню напала стая оборотней. Отразить атаку особого труда не составит. Впрочем, постарайтесь не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. Отныне подобные зверюги будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебряным оружием - его убойная сила увеличивается ровно в два раза при применении против оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те отправят вас доложить о произошедшем Фарстену. Впрочем, Фарстен исчез бесследно, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Здесь вас в обязательном порядке заразят некоей гадостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Впрочем, как и вампиризм, эта болезнь в течение первых трёх дней вполне поддаётся излечению конвенциональной медициной. Советую вылечиться, возможно, скорее, в противном случае Корст больше не будет с вами разговаривать. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в дальнейшем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к болезням, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете с помощью определённого артефакта, который вскоре сможете найти. В любом случае, после излечения поговорите с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена Скаалской общины, отдаст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, а также сообщит вам ваше следующее задание.
Тотем Когтя и Клыка
Вам следует посетить усыпальницу Скаалары (Tomb of Skaаlara), расположенную к юго-востоку от деревни, недалеко от восточного побережья и чуть южнее маленького островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа. В ней вы найдёте сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, который вам следует отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка (Summon Wolf) и расскажет о церемонии Ристаага.
Церемония Ристаага
На этот раз шаман потребует от вас найти на западном берегу замороженного озера Рольфа Длиннозубого (Rolf Long-Tooth) и помочь ему в его охоте на Духа Медведей (Spirit Bear). На деле, впрочем, Рольф и его помощники находятся не на западном берегу, а на холме чуть к северо-западу оттуда. Этот квест необходимо выполнить ночью, до начала рассвета, так что рекомендую отыскать Рольфа заранее и поговорить с ним сразу после девяти часов вечера. Рольф прикажет вам следовать за ним. Через некоторое время раздастся крик, Рольф остановится и пошлёт вас исследовать причину. Справа от вас, за большой скалой, лежит труп одного из помощников Рольфа, о чём ему и следует рассказать. Тем не менее, Рольф решает продолжить охоту и шагает дальше. Вскоре происходит точно такой же инцидент, с той разницей, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и вскоре вас атакует стая оборотней. Отбившись, поговорите с Рольфом, после чего идите вперёд самостоятельно. Медведь находится всего в нескольких шагах от вас. Убейте его и заберите его сердце, после чего поговорите с Рольфом и отнесите сердце шаману. Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя (Summon Bear), а также расскажет вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и признаках близости его исполнения.
Визит в замок Карстаага
Шаман желает, чтобы вы расследовали массовую гибель хоркеров, а в качестве источника информации указывает на риклингов из замка Карстааг. Замок представляет собой большую ледяную структуру в западной части северного побережья Солстейма. Впрочем, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам остаётся лишь, сцепив зубы, вновь лезть под воду и искать служебный вход, находящийся напрямик к северу от замка. Вход ведёт в пещеры Карстаага (Caverns of Karstaag), где вы повстречаете риклинга по имени Криш (Krish), который попросит вас вырезать местных граллов и отвести его к входу в замок, а взамен направит вас к Далку (Dulk), другому риклингу, у которого имеется нужная вам информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов (Deadly Grahl), поговорите с Кришем, затем поверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в банкетный зал замка (Castle Banquet Hall). Обитающие там риклинги настроены к вам недружелюбно, но перебить их будет несложно. Из банкетного зала пройдите в тронную комнату (Throne Room), где вы и встретите Далка. Тот расскажет вам, что хозяин замка, огромный йети Карстааг, был похищен оборотнями столь же бесцеремонно, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и расскажите ему об этом. Шаман подарит вам заколдованный меч, выложит последние свои знания о Кровавой Луне и скажет, что теперь остаётся только ждать. И действительно, в следующий раз, когда вы отправитесь на отдых, вы будете захвачены бандой вовкулаков и доставлены ими непосредственно к их хозяину, князю даэдра по имени Хирсайн - Охотник (Hircine the Hunter), поэтому подготовьтесь, как только сможете, ибо вам предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не Трибунал. Мало не покажется.
Эпилог: Великая Охота Хирсайна
Итак, вы находитесь в сердце ледника Мортраг (Mortraag Glacier), где должна состояться Великая Охота. Помимо вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус из Форта Морозного Мотылька. Только один из вас должен выжить, чтобы встретиться в бою с самим Хирсайном. Остальные пойдут на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт, заполненный оборотнями по самое не хочу. Оборотни здесь, кстати, значительно сильнее тех, с кем вам уже приходилось встречаться. После того, как Хирсайн разъяснит вам условия и исчезнет, вам надлежит пройти через портал поблизости в первый участок лабиринта. Здесь вас встретит Кариус и попросит присоединиться к нему. Вы, конечно, можете, отказаться, но в одиночку у вас могут возникнуть очень серьёзные проблемы, даже если вы - матёрый манчкин. Особенно это касается тех случаев, когда на вас наваливается целый отряд вовкулаков одновременно, что здесь не редкость. Наилучший здесь принцип зачистки - "Разделяй и властвуй". Лабиринт здесь небольшой и сам по себе проблем не представляет. Ваша цель здесь - найти сундук с ключом и вскрыть с помощью этого ключа портал, ведущий в центр лабиринта. Здесь Кариус вас покинет, предварительно рассказав, что с Фарстеном, который ожидает вас во второй секции, дело весьма нечисто. Не волнуйтесь за Кариуса - он выберется.
Во внутренней области вам также предстоит найти ключ и открыть проход. Здесь вы встретитесь с Фарстеном, который также попросит вас присоединиться. В случае вашего отказа Фарстен внезапно примет свой "истинный облик" и нападёт на вас. Если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть позже - когда вы найдёте пустой сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В любом случае, после победы над ним следует забрать с трупа ключ и Кольцо Хирсайна - артефакт из Daggerfall, позволяющий вам становиться оборотнем по собственному желанию. Пробившись сквозь орду оборотней к центру, проходите сквозь портал в Зал Охотника (Huntsman's Hall).
На этот раз никаких лабиринтов и оборотней. Просто большая подземная арена и большой громила в центре. Это - Карстааг (Karstaag), последний из оставшихся избранных. Сказать ему особо нечего, посему он практически сразу нападёт. По идее, бой вам предстоит нелёгкий, хотя критерии сложности в Morrowind всегда были крайне относительны.
После победы вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на другом конце арены, где и появится сам Хирсайн. Князь даэдра произнесёт помпезную речь, из которой следует, что быть его дичью - великая честь. В конце же он спросит у вас, что вы считаете наиважнейшим качеством охотника - силу (Strength), скорость (Speed) или хитрость (Guile). В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться с вами в форме, принятой по вашему желанию. От вашего выбора зависит и то, какой предмет он после себя оставит. Остановлюсь подробнее на различных вариантах. Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем, оставляющим после себя амулет, дающий постоянный бонус в 10 единиц силы и 15 единиц дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он станет более слабым, но значительно точнее и быстрее бьющим рогатым волком, а амулет, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к скорости и 15 - к атлетическим и акробатическим способностям. Если же вы выбрали "Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и оставит после себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему обладающее свойством парализации на 10 секунд, а также отравления и навешивания груза. После долгого и кровавого поединка забирайте ваш трофей, а также ключ от парадной двери, и выходите наружу. После финального ролика вы окажетесь у ворот ледяного замка. Если хотите, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом - им есть что вам сказать.