Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Классификация городов
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города
Страницы: 1, 2, 3
Mugaisa
Кстати, мне давно приходила мысль разбить замки из Героев 3 на элайменты из AD&D. Я даже такую работу выкладывал на хиросворлде. В принципе, с Мантиссом в многом согласен. Но у меня было так:
Замок - LG
Башня - NG
Оплот - CG

Сопряжение - LN
Крепость - TN
Цитадель - CN

Некрополь - LE
Подземелье - NE
Инферно - CE
Mantiss
"Подобное" не всегда означает "точно такое же". Могу написать цель топика подробно. Далее я все буду излагать несколько ультимативно, но это это лишь конспект моих умозаключений.
Все изменения игры делятся на два вида: количественные и качественные. (Но помним о законе перехода количества в качество). Добавление замка приводит и количественным изменениям, и к качественным. Чего-то становится больше (существ, героев, тактик, особых свойств), что-то кардинально меняется. Вопрос что именно? Можно, конечно, расписать трехкилометровый аналитический трактат на все случаи. Возможно его даже кто-то будет читать. Гораздо важнее, чтобы у разработчиков города имелось четкое представление о вносимых ими качественных изменениях. Хотя бы о самых очевидных. Просто чтобы эти изменения друг другу не мешали.
Привожу пример. Игра Total War Alexander. Совокупность изменений привела к тому, что игрок вынужден играть по стратегии совершенно отличной от исторически задокументированной. Нарушаются атмосфера и цельность игры. Совершенно не нужно быть супермозгом, чтобы избежать подобных ошибок. Достаточно просто соблюдать несколько законов проектирования. Стоп. Пожалуй для начала вообще стоит занятся именно проектированием, а не только творческим созиданием.
И первое чем стоит заняться в рамках проектирования не на пустом месте - определить свою "нишу" в существующей системе. Во-первых, так мы обезопасим себя от изобретения велосипеда. Во-вторых, четко определим требования к инструментарию. Это справедливо и для полностью виртуального проекта.
Ну а чтобы определить нишу в системе, стоит выяснить где в этой самой системе свободное место. Например можно построить города героев в магическое кольцо с варварами посередке и убедиться, что новый город добавить попросту некуда. Аналогично можно построить города в квадрат 3х3 по жесткому правилу (скажем AD&D мировоззрений) и убедиться, что больше нет мест. А можно столкнуться с тем, что в одной ячейке квадрата оказалось больше одного оригинального города и место как раз есть. И занять это место своим городом.
Вот именно это момент и хотелось бы обсудить. Т.е. я представляю себе, что существует неограниченное количество правильных расстановок оригинальных замков в самых различных схемах. Но хотелось бы уточнить какой схемой пользуется каждый создатель нового города.
Docent Picolan
короче говоря какое мировоззерение у создающихся городов по мнению их разработчиков?
если по простой системе "нейтрал/злой/добрый", без всяких там законопослушных и т.д. - то допустим тот же Причал - Нейтральный (пираты - им хоть Замок грабь, хоть Инферно - значения не имеет).
Собор -.. тут уже сложнее.. по своей идее и по целям - Добрый, по мерам достижения этих целей - Злой. наверное, вернее всего его будет подразделить опять-таки к Нейтралам.
Кронверк - Нейтральный - союз северных народов, которых внешние обстоятельства совершенно не волнуют, разве что когда дело касается их самих.
ну и Тведыня - Добро, самое настоящее.
XEL
Новые города по ДнД:
Собор - нейтрально-злой.
Кремль - хаотично-добрый.
Бастион - истинно-нейтральный.
Гавань - законопослушный-нейтральный.
VARN - законопослушно-нейтральный.
Причал - хаотично-нейтральный или нейтрально-злой.
Твердыня - законопослушно-добрый.
Кронверк - нейтрально-добрый.
Фордж - хаотично-злой.
Святилище - хаотично-злой.
corwin
Цитата
если по простой системе "нейтрал/злой/добрый", без всяких там законопослушных и т.д. - то допустим тот же Причал - Нейтральный (пираты - им хоть Замок грабь, хоть Инферно - значения не имеет).

По простой системе добро\нейтрал\зло пираты есть зло. Или у нас теперь грабить - это добро или нейтрал?
Iv
Сводная таблица:





.LawfulNeutralChaotic
GoodЗамок,ТвердыняБашня,КронверкОплот, Кремль
NeutralКрепость,Гавань,VARNСопряжение, БастионЦитадель,Причал
EvilНекрополисИнферно,СоборПодземелье,Фордж,Святилище

Вижу явный переизбыток CE и недостаток LE.
Добавлено ([mergetime]1223986617[/mergetime]):
Цитата(corwin @ 14 Oct 2008, 15:57)
По простой системе добро\нейтрал\зло пираты есть зло. Или у нас теперь грабить - это добро или нейтрал?
А вообще всё это бла-бла.

Тогда и варвары - зло
Docent Picolan
Цитата(corwin @ 14 Oct 2008, 15:57)
Цитата
если по простой системе "нейтрал/злой/добрый", без всяких там законопослушных и т.д. - то допустим тот же Причал - Нейтральный (пираты - им хоть Замок грабь, хоть Инферно - значения не имеет).

По простой системе добро\нейтрал\зло пираты есть зло. Или у нас теперь грабить - это добро или нейтрал?

нейтрал. им плевать кого грабить - а значит нейтрал. они не грабят только добрячков или злодеев - грабят всех кто попадётся на пути. вообщем-то XEL верно охарактеризовал их по дндшной системе - самые настоящие chaotic neutral
Mantiss
Цитата(Docent Picolan @ 14 Oct 2008, 14:02)
короче говоря какое мировоззерение у создающихся городов по мнению их разработчиков?
если по простой системе "нейтрал/злой/добрый", без всяких там законопослушных и т.д. - то допустим тот же Причал - Нейтральный (пираты - им хоть Замок грабь, хоть Инферно - значения не имеет).
Собор -.. тут уже сложнее.. по своей идее и по целям - Добрый, по мерам достижения этих целей - Злой. наверное, вернее всего его будет подразделить опять-таки к Нейтралам.
Кронверк - Нейтральный - союз северных народов, которых внешние обстоятельства совершенно не волнуют, разве что когда дело касается их самих.
ну и Тведыня - Добро, самое настоящее.

Вот именно такие ответы меня и не устраивают. Плоские это ответы и бессодержательные. Точки без системы координат. А значит и придраться можно к каждой строке. Даже подбор юнитов не сверить с собственным внутренним видением замка.
Docent Picolan
Цитата
Вот именно такие ответы меня и не устраивают. Плоские это ответы и бессодержательные

ну уж как смог так и ответил rolleyes.gif а что конкретно интересует? какой ответ "устроит"?

Цитата
Даже подбор юнитов не сверить с собственным внутренним видением замка.

почему не сверить? lupa.gif
XEL
Цитата(Ivor @ 14 Oct 2008, 15:16)
Тогда и варвары - зло

Варвары скорее нейтральные.
Mugaisa
Собор скорее Lawful Evil. У них жесткая иерархия и стремление к дисциплине. Кроме того, они карают кого-то только найдя для этого повод (пусть и вилами на воде писаный).
Nestor
С точки зрения криган истинное зло - Древние, с точки зрения тех же "нейтралов" и замок и некрополь - зло.
Nestor
Я вот смотрю... Вообще так популярна, но видимо никто этого не признает, система из ДнД. Зло-Нейтралитет-Добро И Законопослушный-Нейтрал-Хаотичный. Вообще так это крайне легко вписать в систему декартовых координат. При том, что эта система и правда крайне удобна и достаточно функциональна.
Mantiss
Я вижу в AD&D системе мировоззрений несколько серьезных недостатков. (С точки зрения применения этой системы в героях.)
1. Не все замки удается в эту систему легко "уложить".
2. Посадочных мест 9. Следовательно для добавки нового замка места как бы нет.

Рискну предложить немного другую систему.
Линейка первая.
Добрый-нейтральный-злой. Почти как в AD&D, но чуть-чуть иначе. Помним специфику игры (все воюют) и применение схемы (для фракций, а не индивидов). Так что в моей нотации эта линейка определяет не абстрактное добро/зло. Добрый замок - это замок где общественной нормой считается первостепенным общественное, а не личное благо. Злой - где в норме эгоизм.

Линейка вторая.
Законопослушный-нейтральный-своевольный. Этот параметр определяет где находится для жителей замка закон. Для законопослушных основной закон внешний. Для своевольных основной закон это внутренний голос. Своевольность НЕ является полным аналогом хаотизма AD&D.

Линейка третья.
Пассивный-нейтральный-активный. Первые статичны и без внешнего воздействия редко будут предпринимать активные действия, даже по реализации своего добра/закона. Последние напротив будут нести свою истину огнем и мечом, даже если сами ни в чем толком не уверены.

В итоге имеем куб 3х3х3
Я бы в этой системе разложил замки так:
1)Замок: добрый-законопослушный-нейтральный
Их идеал справедливое общество. Они верят в торжество закона. А вот активность они проявляют по ситуации. Могут и сами войну объявить. А могут и в мире сосуществовать.
2)Оплот: добрый-своевольный-пассивный
Они уважают гармонию, но каждый по-своему. Может и передрались бы все друг с другом (как во многих фэнтези книгах), но слишком статичны для этого. А вот если кто посягнет на их интересы, так пусть заранее могилу копает.
3)Башня: добрый-нейтральный-нейтральный
Понятие об общем благе у них на первом месте. С законом отношения двоякие. С одной стороны они признаю, что он нужен. С другой - каждый имеет свое представление о деталях. Так например, джин честно выполнит три твоих желания. Но не факт, что ты об этом не пожалеешь. Он натура творческая. Ну и в активных действиях маги тоже себя не ограничивают узкими рамками. На рожон обычно не лезут, но и без работы не киснут.
4)Цитадель: нейтральный-своевольный-активный
И один в поле воин, и клан сколотить могут без проблем. Закон правда у каждого свой, так что собирать придется именно единомышленников. Ну а уж радикальными методами варвары прославлены чуть ли не лучше всех.
5)Крепость: нейтральный-законопослушный-нейтральный
Возможно они бы больше уделяли внимания общественному благу будь они более цивилизованы. Законы-то они чтут. Ну а активность их жизненной позиции очень переменчива. Могут годами сидеть на болоте, а могут и лапу наложить на то что плохо лежит.
6)Сопряжение: нейтральный-нейтральный-пассивный
Им неинтересно ни свое благо, ни чужое. И закон у них не внешний или внутренний, а закон природы. А значит и выбирать не надо. И вообще заставить их что-то делать занятие не из простых. Вот если начнет рушиться весь мир, то еще может быть...
7)Некрополь: злой-законопослушный-активный
Обитатели некрополя не служат некрополю. Они служат своему некроманту, причем служат верно. У них ведь обычно нет выбора. А в тех случаях когда есть... Ну они обычно пьют кровь, жрут мозги, поглощают души и т.д.И каждый сам для себя. И ведь не лежиться им спокойно в могилах. Слишком активно-агрессивная у них "жизненная" позиция.
8)Донжон: злой-своевольный-нейтральный
Ценят в подземельях только себя. И не стесняются это признать. И любой закон у них действет только в пределах силы того кто этот закон защищает. Другое дело, что они не слишком активны. А ту энергию, что есть, они тратят на разборки между собой. Будь ее больше - уже бы друг с другом разобрались.
9)Инферно: злой-нейтральный-активный
Тут стоит уточнить один момент. Я рассматриваю не Криган, а демонов. Т.е. можно это воспринимать как внешний взгляд на замок. Что вижу в игре то и описываю, короче.
А классические демоны у нас завсегда злые. То своих же огнем пожгут, то в жертву себе принесут... А уж власть как любят! Закона у них как такового нет. Ни внешнего (только по необходимости), ни внутреннего (самоконтроль не для демонов). А вот агрессии в демонах хватает. Хлебом не корми - дай кого-нибудь завоевать, замучать, или хотя бы убить. Тоже в своем роде активная жизненная позиция.
XEL
Если рассматривать криган, то Инферно злой-законопослушный-активный.
hippocamus
Интересно чисто теоретическое описание расы со спецификацией: нейтральный-нейтральный-нейтральный smile.gif Или такого быть не может?
Mantiss
Нейтральный-нейтральный-нейтральный вполне может быть.
По новым городам можно предположить.
Кузница: злой-своевольный-активный
Думают они только о себе. Уважают и признают только свое мнение. Да еще и активно собираются захватить всю планету.
Бастион/Гавань: нейтральный-законопослушный-пассивный
Почти как Крепость, но по сути своей пассивнее. Иначе с чего бы они так долго сидели в своихпустынях/глубинах?
Причал: нейтральный-своевольный-нейтральный
Мир во всем мире не для них, но и полное одиночество неприемлемо. Им нужен средний вариант, например своя банда, свой корабль... Закон у них явно у каждого свой. Возможно даже есть какой-то пиратский кодекс. Но скорее всего там не законы, а рекомендации. Что касается активности, так тут пираты ничем особым не выделяются. Для них главное денег срубить. А ради такого и резать можно, и пощадить ради выкупа, и на службу каперскую наняться. Смотря что выгоднее.
Собор: добрый-законопослушный-активный
Они за мир во всем мире. Четкая иерархия дана им самим богом. А за свои идеалы они кого хочешь сожгут, распнут и колесуют в произвольном порядке, даже себя не пощадят.
XEL
Кронверк: добрый-законопослушный-нейтральный
Довольно мирные, но изолированные.
Твердыня: добрый-законопослушный-активный
Добрые и творят добро.
Кремль: добрый-своевольный-активный
Практически как хаотично-добрый по ДнД.
Святилище: злой-законопослушный-активный
Секта с четкой иерархией.
VARN: нейтральный-законопослушный-пассивный
Нейтральны и окружающие дела их большей частью не касаются.
Mantiss
Подозреваю, что Кронверк скорее пассивный. Хотя возможно надо мною давлеет образ замка гномов из пятых героев.
Твердыня мне тоже представляется пассивной. Или они как Собор всех будут наставлять на путь праведный любыми силами и средствами?
Кремль - согласен.
Святилище - согласен.
VARN - cогласен.
Хотя авторам городов, конечно, лучше знать.
Septimus
А про другие можете рассказать? К примеру, Регна, Утёс, ну, и мой Дворец. Про Дворец так напишу:
Добрый-законопослушный-нейтральный
Они никому не желают зла, даже тем, от кого сбежали. ИХ на самом деле заколдовали Нигонские чернокнижники и отправили их бить акмонцев, чтобы Нигон смог при помощи дворян расширить свои границы
XEL
Регна: злой-своевольный-активный.
hippocamus
Твердыня скорее нейтральна в третьем параметре. Она как спящий сторож - не заметила - не обращает внимания. Затронули - пошла всех наставлять на путь истинный.
Bianor
Docent Picolan, извиняюсь за оффтоп, но с такой подписью тебе нужно было на аватарку не Зойдберга брать, а Морбо.
Docent Picolan
ха-ха, точно good.gif (бендер тоже вообщем сгодился бы, но он только во сне так агрессивно настроен biggrin.gif )
Bianor
Ну почему же, не только во сне smile.gif Вторую полнометражку смотрел?
Docent Picolan
не-а, как раз-таки собираюсь.. а что он там, развоевался? smile.gif
Bianor
Ещё как smile.gif
WarZealot
Септимус - Утес:

1)Добрый.
2)Законопослушный
3)Активный
Nestor
Может это у меня глюки такие, но похоже из "развитых" (т.е. типа Бастиона, или Кремля) городов большинство относят себя к нейтралам, максимум к злодееям. Хотя, что вполне вероятно, я что-то не заметил.
вот еще что. По городам вообще. По своей совкупности их и без оригинальных городов на отдельную игру хватит.
Tamerlan
Действительно, добрых городов не делают. злодеи какие-то собрались на форуме? Господа готы, чернокнижники и просто темнные- прошу на выход
РS: шутка. чернокнижники могут оставатся, они ещё с первых героев были
Nestor
Да я не про то. Просто это правда показывает насколько люди устали ото всех этих "сияющих доспехах", "белобородых старцев" и т.д.
К тому же по кубической системе все либо активны, либо пассивны и чаще всего хаотичны.
Только вот не заметил я что-то.
Щас пойду еще города напложу (шутка). А если серьезно, то хорошо бы хоть эти довести до конца, да ХоТА наконец потрогать руками. Заодно с БоММ.
hippocamus
Nestor,
а Твердыня чем тебе не добрый??!
Tamerlan
Твердыня- супердобрый полное воплощение добра. А единственный РЕАЛЬНО ДОБРЫЙ ГОРОД- ЗАМОК.
Vade Parvis
Tamerlan, ты забыл Оплот.
Mantiss
ВНИМАНИЕ! Длинный пост.
Очередную свою «портянку» я решил написать о самом процессе создания городов.
Прежде чем говорить о процессе создания чего бы то ни было, в первую очередь, стоит определить, что именно создается.
Во-первых, каждый город это игровая фракция. Тут важны оба слова. «Игровая» означает с одной стороны, что за городом в игре стоит несколько механизмов (юниты, дерево строительства, тактики и т.д.), а с другой – отыгрыш некоторой игровой роли. «Фракция» означает, что речь пойдет о таких вещах как интересы сообщества, партийные методы, социальные нормы и прочие атрибуты организации разумных существ. Звучит, конечно, страшновато, но не все так плохо. Игрок не обязан задумываться, что именно моделирует игра по большому счету. Суть игры как раз и заключается в неявной передаче знаний. А вот тот, кому предстоит создать новый город, должен в таких вещах разбираться. Тут уж ничего не поделаешь.
Во-вторых, каждый город это универсальная единица. В том смысле, что имеется достаточно большое количество применений. Таким образом, не нужно отдельно создавать для каждой карты особенный город «добрых монахов» или наоборот «злых фанатиков». Такой эффект получается еще и с помощью сознательно оставленных «белых пятен». Игроку остается простор для фантазии.
Возможно, вы ожидаете, что теперь я просто перечислю все параметры города. (А заодно и все допустимые значения для этих параметров.) В принципе, тогда создание новых городов осуществимо было бы вообще в режиме конструктора. Такие конструкторы рас есть во многих играх. К сожалению, для HoMM 3 этот фокус не пройдет. Слишком много атмосферности в каждом городе. Город-сборник будет выглядеть просто ужасно, посмотрите скрипт «нейтральный город». Так что придется все перечисление делать в несколько этапов.
Этап 1. Добрый, плохой, злой…
У каждой фракции есть свои принципы организации и методы достижения целей. Эти принципы можно описывать по-разному, например по шкале мировоззрений. В действительности любая такая шкала не будет точным инструментом. Ведь каждая фракция будет покрывать довольно большой фрагмент спектра. Сравните для примера некромантов в HoMM3 и HoMM5. Даже в HoMM3 есть демоны, и есть «демоны». Однако, без шкалы новую фракцию создать будет все-таки сложно. Именно шкала мировоззрений позволит нам не скопировать случайно уже существующую фракцию. Еще один важный момент заключается в том, что очень простая шкала нам не подойдет. Нам ведь надо найти пустое место, куда можно будет вписать нашу фракцию. Таким образом, шкала AD&D вида добрый-нейтральный-злой и законопослушный-нейтральный-хаотичный будет недостаточной. Ранее я уже предлагал более подробные варианты и не буду повторяться. Вы можете воспользоваться уже готовой или разработать свою собственную. В любом случае вы должны точно знать о своей фракции следующее: политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень. А еще лучше знать диапазон в котором все эти параметры могут варьироваться.
Этап 2. Покемоны против телепузиков.
Как ни странно, но любое мировоззрение можно отображать совершенно по-разному. По большому счету нет особой разницы между рыцарями и самураями при моделировании кодекса чести. Так что фракция должна определиться со стилем. Тут есть несколько тонких моментов. Во-первых, стиль должен быть известным. А это значит, что шаблонов и клише не избежать. Если вы будете делать город в «русском» стиле, то вам не избежать медведей и церковных куполов. Делаете в «подводном» - русалки и раковины неизбежны. Во-вторых, стиль должен быть универсальным. Должно быть место для одного-двух существ не связанных на прямую с идеей. Так в Замке есть грифоны, а в Цитадели птицы Рух. В-третьих, стиль должен быть единым. Каждый элемент фракции должен соответствовать стилю. Так юниты фракции обязательно должны иметь что-то общее. Игрок не должен задумываться при взгляде на юнита: «А оно из какого замка?» Того же грифона можно изобразить очень по-разному. И помните, что наличие стиля еще не означает одной униформы. Семь гномов с разным оружием на всех уровнях будут плохой идеей.
Этап 3. Е2-Е4
С точки зрения игрового движка фракция это набор модификаторов к стандартным параметрам и некоторое количество специальных способностей. Все эти элементы подбираются не наобум, а соблюдением нескольких правил. Самое известное из них это баланс. Обычно имеют в виду только баланс между игроками людьми в многопользовательской игре. Понятие «баланс» на самом деле несколько шире и вполне достойно отдельного рассмотрения. Но позже. Другое правило – соответствие игровой стратегии/тактики заявленному стилю фракции. В общем, если вы задумали фракцию агрессивных поработителей, не придающих значение экономике, то придется подумать, как подвести игрока к этой стратегии. Здесь же стоит подумать об особых свойствах юнитов, дереве развития замка и навыках героев. Еще одно правило – интерес игрока это наше все. Фракция должна отличаться не только новым, но и интересным игровым процессом. Фракция может быть безумно красива, сбалансирована и атмосферна. Это еще не гарантирует интереса игроков. Если выяснится, что для нормальной игры фракцией совершенно необходимо проводить трехчасовые тактические бои, то ее вряд ли полюбят. Хотя желательно добиться интереса все же заранее. Или вы можете сделать целую фракцию в гордом одиночестве от проекта до внедрения?
Этап 4. Тяжкая работа.
Творить концепты легко и приятно. Совсем другое дело их реализовывать. На практике внедрить новую фракцию достаточно сложно. Для начала нам потребуются:
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

Это позволит нам всего лишь заменить одну фракцию на другую. Для полноценного добавления придется поработать над генератором случайных карт, а заодно и просто над редактором карт.
Nestor
Остается толко похлопать. Прочитал полностью, по моему идеально подходит как подведение итогов по новым городам.
Гиппокамус, я же сказал "в большинств своем". Это не означает все.
Tamerlan
Цитата
Tamerlan, ты забыл Оплот.

оплот- не добро, а культ поклонения природе. башня- город алчных магов. Про остальные города говорить?


Mantiss good.gif
Docent Picolan
Цитата
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

на самом деле, список всего что нужно для нового города занимает где-то в 15 раз больше. smile.gif самому не так давно пришлось составить полный его вариант..
и кстати - ещё один важный момент для любителей "посоздовать города" - вам только кажется, товарищи, что это легко и просто. с виду не видно и половины тех мелких и подлых деталей, которые вылезают только когда речь заходит о реальном внедрении города в игру.
Mantiss
Заинтересовался тезисом о всеобщей злобности новых городов. Вернулся к своей кубической схеме и попробовал расположить в ней все фракции, как реальные так и проектируемые.
Сокращения:
Д-Н-З – добрый/нейтральный/злой
З-Н-С – законопослушный/ нейтральный /своевольный
П-Н-А – пассивный/ нейтральный /активный
У добрых получается примерно так:
ДЗП – Твердыня__ДНП- Роща_______ДСП – Оплот
___ДЗН – Замок____ДНН – Башня ______ДСН – Кремль
_______ДЗА – Собор____ДНА - ???__________ДСА - ???
Нейтралы:
НЗП – Гавань _ ННП – Сопряжение _ НСП – Кронверк
____НЗН – Бастион__ ННН – Крепость __НСН – Причал
________НЗА - ??? _____ННА - ??? ________НСА – Цитадель
Злыдни:
ЗЗП - ???________ЗНП – Тартар________ЗСП - ???
___ЗЗН - ???________ЗНН – Убежище________ЗСН – Донжон
_______ЗЗА - Некрополь ЗНА – Инферно ________ЗСА – Кузница
Крепость сдвинул на менее законопослушную позицию, т.к. по организации они точно проигрывают бастионцам. Опять же среди юнитов попадаются всякие мародеры и порождения хаоса. Города я выбирал только из наиболее проработанных. Вообще расстановка несколько вольная, т.к. делалась по принципу сравнения городов друг с другом, а не по абсолютным параметрам. Но для выявления некоторых простых закономерностей вполне подходит.
Закономерности.
1) Почти все новые города сфокусированы на определенных областях диаграммы. В этих местах высока степень перекрытия ролей. Всего таких зон три.
2) Зона №1 линия НЗ* В той или иной мере на эту линию накладываются не менее четырех серьезных проектов. Очевидно в этом отношении у существующих геройских городов наиболее видимая дыра. Крепость занимает эту нишу не убедительно.
3) Зона №2 точка НСН. Это, грубо говоря, «не такие агрессивные как варвары или подземники». Здесь давка чуть поменьше.
4) Зона №3 точка ЗНН. Сейчас она несколько потеряла свою популярность. Солидная часть проектов заброшена. Даже Тартар потенциально отодвинут достаточно далеко.
5) Видно нежелание делать «активное добро» или «пассивное зло». Наверное чересчур активное добро уже не кажется таким добрым, а статичное зло – злым. Исключений по сути всего два: Собор и Тартар.
6) Никакой особой повальной злобности новых городов не заметно. Разномастных нейтралов значительно больше.

-----------------------------------
Согласно посту Darkloke переместил Рощу. ВАРН выпал idontno.gif
hippocamus
Да, пожалуй. Но Ксел не согласится с тобой. что ВАРН - это добро...
И ещё ты забыл про Рощу. Её-то куда? ДНА? Хотя активности с её стороны особой нету...
Mantiss
Ну насчет ВАРНа у меня только догадки. Все пассивные нейтралы уже заняты более адекватными кандидатами. В зло тоже фиг запишешь прислугу творцов мира.
Рощу действительно забыл. Сейчас исправлю. А про активность... Роща как раз и есть активный оплот. Одни охотники на ведьм чего стоят.
WarZealot
Активное добро - Утес, но так как шанс выхода его... кхм.. Не очень велик, то да, согласен))))))

З.Ы. Не вздумай ничего писать!!!!! Попроси у Доцента клона в долг!!! 666 сообщений бывает только РАЗ В ЖИЗНИ!!!!!)))))
Darkloke
Цитата(hippocamus @ 29 Oct 2008, 15:03)
И ещё ты забыл про Рощу. Её-то куда? ДНА? Хотя активности с её стороны особой нету...

Если ты под активностью понимаешь мое участие в обсуждении Рощи в таких темах, то активности не стоит много ожидать... rolleyes.gif

Цитата
Рощу действительно забыл. Сейчас исправлю. А про активность... Роща как раз и есть активный оплот. Одни охотники на ведьм чего стоят.

Если уж на то пошло, то...

1. Какие еще охотники на ведьм? Я что-то упустил и у Рощи новый список юнитов?
2. По концепции D&D - Роща нейтрально-добрый город (+ тезису о том, что все новые города злые). Более обширно: ночные эльфы не экспансионисты; упор на защиту собственных земель, минимальные по возможности контакты с соседями и упор на магические исследования (вместо захвата других земель).
hippocamus
Нет, я под активностью понимаю то, что понимает Мантисс - а именно активность фракции.
ЗЫ Лучше назвать не активной, а Замкнутая-Нейтральная-Экспансионистская
Nestor
Тезис не о злонаправленности, а о бездобрости. Больше нейтралов и злодеев. А не только злодеев.
Docent Picolan
нейтралов-то и так пруд пруди lupa.gif
hippocamus
Попробовал распределить города по системе нумерологии Авессалома Подводного.
Вначале привожу ключевые слова для числа, затем - наиболее подходящую роль, соотвествующую данному числу, и город, который эту роль играет.
Стандартные города хорошо ложатся в эту систему.
Вот по порядку: 12, 5, 8, 13, 2, 18, 6, 4, 1.
Из новых городов в нишу попали, по моему мнению, Твердыня - 7, Собор - 9, Святилище - 11, ВАРН - 16. Остальные нужно подумать, но мне кажется, что они повторяют один из принципов чисел.

1. соединение, слияние, потециальность *совмещение несовместимого* - Conflux
2. противопоставление, несовместимость, антагонизм *вопрос жизни и смерти* - Necropolis
3. гармония, примирение, успокоение, расслабление
4. жёсткость, грубость, материальность *грубая сила* - Stronghold
5. живость, новизна, жизненность, интерес, устремлённость *жажда жизни* - Rampart
6. оформленность, дрессировка, примитивность, устойчивость *мой дом - моя креспость* - Fortress
7. чистота, честность, приверженность, совесть *глас небес* - Stanford (Твердыня)
8. управление, магия, конструкции, механистичность, заданность *инженер-механик* - Tower
9. догматизм, ритуалы, фанатизм *анафема неверным* - Cathedral
10. человечность, гуманизм, бескорыстие, помощь *победа без боя* - Syndicate
11. прогрессорство, жертва, разлом *на грани жизни* - Sanctuary
12. соответствие, проекция, эффективность, двуплановость *эффективное государство* - Bastion
13. инородность, иррациональность, внедрение *чуждые миру* - Inferno
14. истина, прозрение, понимание, высшее учение *тонкий мистицизм* - Kronwerk
15. упоение жизнью, лёгкость, непринуждённость *пей, веселись ибо завтра помрём* - Cove
16. точность, информация, высокая технологичность, ноосфера *мировое знание* - VARN
17. любовь, прощение, вовлечённость, жертвенность *истинный рыцарь* - Castle
18. мистика, магическая мощь, ментальная несгибаемость *тайные знания* - Dungeon
19. пророчество, откровение, озарение, умопомрачение
20. целительство, восстановление, оживление

Если будет надо - могу написать ряд и дальше, после 20, но в этом случае получится слишком "растянуто" что-ли...
Интересно, что числа с "добрыми" принципами - 3, 10, 15, 17, 20 - не задействованы, и по большому счёту я и не вижу возможности их задествования.
Docent Picolan
оплот-то вообщем мог подойти и под 3.

Цитата
Если будет надо - могу написать ряд и дальше, после 20, но в этом случае получится слишком "растянуто" что-ли...
Интересно, что числа с "добрыми" принципами - 3, 10, 15, 17, 20 - не задействованы, и по большому счёту я и не вижу возможности их задествования.

ну это, видимо, по причине того что города как таковые, да и герои вообще - игра о войне, о сражениях. о том времени когда благоденствие, всеобщая любовь и радость в принципе существовать не может, какой бы "добрый" город не будь.. он всё равно возьмётся за мечи/клинки/ножи/топоры/луки/магию - любое доступное вооружение.
hippocamus
Ну может Оплот и под 3, но все эти Дриады и проч. - это скорее 5,
под 5 точно подходит раса жизни из четвёртых героев.
Light mage
Может Причал на 15 поставить? Пираты живут легко и непринуждённо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.