Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рунная магия
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2
Adept
Пояснение по опросу:
1) Требование ресурсов — это как в 5-ке
2) Мана — подобие системы дисапйплес, при наличии руны начинает накапливаться особая мана (всего несколько типов, какая будет накапливаться — зависит от руны). И на применение будет расходоваться именно она.
3) Ограничение по... — то есть при наличии руны её можно использовать только раз в бой или день или несколько раундов. В последнем случае можно привязать к каким-то параметрам или навыку.
4) Тут подразумевается ритуалы или что-то типа. Например определённое расположение юнитов позволяет использовать какую-то руну (или их комбинацию). Возможно другие условия.

Помимо принципа действия хотелось бы обсудить и другие вопросы:
1) Как рунная магия будет взаимодействовать с обычной магией. Хотя бы в отношении принадлежности к школам. Но и возможность использования (вместо книжки, вместе и безотносительно)
2) Как она будет развиваться в зависимости от раскачки навыка. Spartak предлагал «триединую» схему, когда сочетание нескольких рун можно использовать только при раскаченном навыке. Можно так же связать с частотой использования. Можно и придумать что-то ещё.
3) Наконец интересует сам принцип сочетания (если сделать их комбинируемыми). Очевидно должны быть либо типы рун, которые будут давать тот или иной эффект спеллу, либо количество самих рун должно быть ограничено, а варианты комбинаций строго фиксированы.
ArtisanDen
Мана+ресурс.
Aleee
Хотелось бы обсудить еще такой вопрос: неужели появление такой хрениособенности - это дело решенное?
Vade Parvis
Касаемо принципа действия мое мнение таково: лучше всего сделать ограничение по кол-ву переносимых с собой, как в НоММ 1 (кстати - Adept, добавь, пожалуйста, в опрос данный принцип). Кол-во переносимых рун зависит от параметра Знания (имхо - общее кол-во всех рун, любых типов, не должно превышать Знание*k; при этом игрок может сам собрать "комплект").

Касаемо других вопросов:
1). Относящиеся к стандартным школам + наносящие физический урон.
2). Мне тоже очень нравится идея комбинирования. Имхо, стоит сделать зависимость от Мудрости: Отсутствует/Основная - нельзя комбинировать, Продвинутая - можно комбинировать по две руны за раз, Экспертная - по три.
3). Имхо - каждая руна обладает эффектом, и при комбинировании просто одновременно кастуются эффекты "скомбинированных" рун.
Adept
Цитата(Aleee @ 17 Jun 2009, 22:27)
Хотелось бы обсудить еще такой вопрос: неужели появление такой хрениособенности - это дело решенное?
Многие участники команды говорили, что скорее всего да. Возможно разве что какие-то трудности с технической стороны этому помешают.
Кстати, а что плохого в этой хрени особенности, из-за чего бы её не стоило вводить в игру? Мне кажется рунная магия очень гармонично впишется.

Цитата(Vade Parvis @ 17 Jun 2009, 22:39)
(кстати - Adept, добавь, пожалуйста, в опрос данный принцип)
Ограничение по количеству переносимости — больше сопряжено с техническими возможностями. И скорее отдельный вопрос. В опросе же варианты принципв использования рун, а не того как и сколько их можно переносить.

PS. To Aleee, в любом случае лучше эти руны обсудить. Если не будет рун в игре — не беда, может тема какому-то другому проекту пригодится. Если же будет — то мнение игроков не помешает.
Docent Picolan
мм.. рунная система будет несколько иная чем представляется. и этот вопрос, мне кажется, поднят рановато.
Adept
Цитата(Docent Picolan @ 17 Jun 2009, 22:58)
мм.. рунная система будет несколько иная чем представляется. и этот вопрос, мне кажется, поднят рановато.

Тему можно закрыть в таком случае.
Хотя мне кажется, что чтобы все новые элементы смотрелись в игре гармонично, хотя бы общее представление о них нужно иметь сразу. Иначе когда дойдёт дело до реализации, может оказаться, что принятый ранее концепт плохо сочетается с остальными новшествами, а может и вовсе некоторым противоречит. Кроме того могут быть объекты напрямую связаные с рунами — усиливалки, банки и т.п., которые не могут быть реализованы без учёта концепции рун.
Vade Parvis
Цитата
Ограничение по количеству переносимости — больше сопряжено с техническими возможностями. И скорее отдельный вопрос. В опросе же варианты принципв использования рун, а не того как и сколько их можно переносить.
Это и есть предложенный мною принцип использования рун yes.gif Не колдовство за ресурсы (хотя и ни капли не исключает его), не новая мана (хотя в нек-ром смысле является её аналогом) и не ограничение по частоте использования (вот этого, имхо, точно не стоит делать), а возможность взять с собой не больше рун (каждая руна - одноразовый каст соответствующего ей "рунного заклинания"), чем определено Знанием героя.

Например (извиняюсь за подробное объяснение - это лишь для того, чтобы ни у кого не возникало лишних непоняток):
У героя 6 знания, условный множитель = 1. В "Гильдии Рунной Магии" родного города доступны для получения/покупки руны "Каменный Молот", "Тройное Лезвие" и "Испепеляющий Поток". Герой может взять в общем счете не более шести рун и берет, скажем, две руны КМ, три ТЛ и одну ИП. Теперь он сможет до следующего захода в гильдию скастовать КМ два раза, ТЛ - три, а ИП - один.

При этом руны высоких уровней могут (и, имхо, даже должны) занимать не один, а большее кол-во доступных "единиц места под руны".
Adept
Ну это ближе к третьему пунткту, только ограничение до одного раза до захода в город. В опросе просто более общая формалировка, включает и использование одной руны (или комбинации) несколько раз за ход (период восстановления — несколько раундов) и использование один раз за бой/день/до след. захода в город, только не предполагает наличия нескольких одинаковых рун. Впрочем и не исключает.

Все варианты пока "сырые", все их надо ещё обдумывать.
Docent Picolan
Цитата(Adept @ 17 Jun 2009, 21:04)
Цитата(Docent Picolan @ 17 Jun 2009, 22:58)
мм.. рунная система будет несколько иная чем представляется. и этот вопрос, мне кажется, поднят рановато.

Тему можно закрыть в таком случае.

я никак не против темы, обсуждайте, в конце концов - чем больше об этом говорить, больше предлагать и больше спорить - тем более разумными могут быть в результате идеи. хотя, как я уже писал выше, сама концепция рунной магии не будет сильно выходить за пределы обычных заклинаний.
Kastore
Я вот что думаю: экономика + бой не доводит до добра. Я считаю - не надо связывать эти вещи. Если ресурсов много? Другое дело - покупать руны перед боем и заготавливать на n кол-во ходов.
yulaw
че-то недоброе замышляется...
Kastore
Да. Явно кто-то злой. Необошлось без Дарта Укупника... Чую... shum_lol.gif
Mantiss
Система заклинаний первых героев нравится больше всего.
Только не "запасся 6 разными рунами", а "запасся каждой руны по 6" тогда уж. Зачем там отдельные менюшки для выбора? Если нужно сделать меньше рун, то проще коэффициент поднять.
Kastore
Да. именно. Каждый тип руны - несколько штук. Возможно, лимит связать со знанием. smile.gif Но носить, конечно, можно не один тип рун сразу, а несколько, МЛМ. 5 рун 1 ур., 4 руны 2 ур., 3 руны 3 ур., 2 руны 4 ур., 1 руна 5 ур. Итого: 15 рун. Все руны направлены на защиту и поддержку. Руны рисуем, так сказать. Т.е. - на 1ом уровне одно заклинание, а на втором уже 2 в одном. Тоесть делаем руну Благословение + ускорение. И так до 5 (при знании навыка на уровне Эксперт) эффектов в одной руне.
Adept
Как такая магия будет развиваться при раскачке рунного навыка (как я понимаю он будет у гномов)? И предполагает ли такая система использование комбинаций рун?

По-моему использование комбинаций до трёх рун для получения более сильных заклинаний более практично, чем просто руны более высоких уровней занимающие больше "места под руны".

Ещё важный момент. Возможность использовать руны должна быть параллельно обычной магии (т.е. например за один раунд два каста — руной и спеллом из книжки) вместо неё (т.е. либо книжка либо руна) или вместо хода своего стека? То есть как будет ограничиваться их использование?

И ещё. Каким образом можно сделать руны конкурентоспособными по отношению к обычной, очевидно более универсальной, магии?
Kastore
Считаю, что либо использовать руну, либо магию - 1. герой делает действие - это уже равноценно его ходу. 2. Мы же после того, как кастуем заклинание не ходим героем ещё раз. wink.gif В посте выше уже написал. За один закл - до 5ти эффектов. Считаю - уже выгода. smile.gif Надо только продумать: будут ли в ней массовые заклинания? В сочетании с обычными и массовыми или как-то по другому? lupa.gif
Vade Parvis
Цитата
Как такая магия будет развиваться при раскачке рунного навыка (как я понимаю он будет у гномов)? И предполагает ли такая система использование комбинаций рун?
Вот этого, имхо, не должно быть ни в коем случае. Выходит совершенно ненужный запрет, что не характерно для НоММ 3. По-моему, в плане ограничения вполне достаточно гильдии рунной магии у Кронверка - а уметь использовать её по-умолчанию явно должны уметь все.
Вообще, имхо, чем меньше "совсем" уникальных навыков - тем лучше.
А вот что запросто можно сделать спецнавыком (и это даже логично) - так это навык, просто усиливающий мощь рунных заклов на какой-то процент.

Цитата
По-моему использование комбинаций до трёх рун для получения более сильных заклинаний более практично, чем просто руны более высоких уровней занимающие больше "места под руны".
Второе в такой (похожей на описанную мной) ситуации тоже должно быть обязательно. В противном случае на позднем этапе игрок будет грести тонны высокоуровневых рун (даже если их покупка/использование будут платными - все равно у игрока будет немеряно денег) и выносить врага без затрат маны, добивая заклами.

Цитата
Ещё важный момент. Возможность использовать руны должна быть параллельно обычной магии (т.е. например за один раунд два каста — руной и спеллом из книжки) вместо неё (т.е. либо книжка либо руна) или вместо хода своего стека? То есть как будет ограничиваться их использование?
Имхо, должно быть как раз использование вместо "обычных". Даблкаст - имба полная, а Кронверк ещё и мощный танкующий город.

Цитата
И ещё. Каким образом можно сделать руны конкурентоспособными по отношению к обычной, очевидно более универсальной, магии?
Отсутствие затрат маны, комбинирование - вот уже и конкурентоспособность. Кроме того - нет причин, чтобы не делать рунную магию такой же универсальной (пусть и с меньшим кол-вом заклов), как и обычная. Кроме того, здесь поможет отсутствие необходимости получения спецнавыка для возможности использования рун.
Vade Parvis
Да... Голосование в таком виде, конечно, не совсем объективно. Большинство людей просто видит "как в пятерке" и голосует за него - но это явно не показатель того, что данная идея лучше других.
Iv
Чудные люди.

Начинать обсуждение нужно хотя бы договорившись об дефинициях.
Что такое руны? Некий аналог артефактов, т.е. предметы, которые можно найти на походной карте? Они будут действовать из рюкзака?

Аналог заклинаний, получаемых в башне магии Кронверка? Другие герои, не кронверкские смогут ими воспользоваться?

Можно ли ими обмениваться?
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 18 Jun 2009, 17:12)
Вот этого, имхо, не должно быть ни в коем случае. Выходит совершенно ненужный запрет, что не характерно для НоММ 3. По-моему, в плане ограничения вполне достаточно гильдии рунной магии у Кронверка - а уметь использовать её по-умолчанию явно должны уметь все.
Вообще, имхо, чем меньше "совсем" уникальных навыков - тем лучше.
А вот что запросто можно сделать спецнавыком (и это даже логично) - так это навык, просто усиливающий мощь рунных заклов на какой-то процент.
О каком запрете речь? В цитате лишь два вопроса и запреты вроде никакие не упоминаются. Разве что как раз на расширение возможностей есть небольшой намёк. lupa.gif А пользоваться-то разумеется должны уметь все, это и Доцент говорил.

Цитата
Второе в такой (похожей на описанную мной) ситуации тоже должно быть обязательно. В противном случае на позднем этапе игрок будет грести тонны высокоуровневых рун (даже если их покупка/использование будут платными - все равно у игрока будет немеряно денег) и выносить врага без затрат маны, добивая заклами.
Опять не понимаю о чём речь (какое такое "второе"). И так до меня и не дошло, ваша схема предполагает комбинации рун или разные уровни?

Цитата
Отсутствие затрат маны, комбинирование - вот уже и конкурентоспособность. Кроме того - нет причин, чтобы не делать рунную магию такой же универсальной (пусть и с меньшим кол-вом заклов), как и обычная. Кроме того, здесь поможет отсутствие необходимости получения спецнавыка для возможности использования рун.
Сомнительно. Это если делать дубли, то тогда да — "благославления" за деньги или за ману будут конкурировать. Но если делать полностью самостоятельные заклы, то они вряд ли будут достойной заменой книжки. Всё-таки традиционные заклы более заточены под тактику Героев.
Vade Parvis
Adept
Цитата
О каком запрете речь? В цитате лишь два вопроса и запреты вроде никакие не упоминаются. Разве что как раз на расширение возможностей есть небольшой намёк. lupa.gif А пользоваться-то разумеется должны уметь все, это и Доцент говорил.
Я тоже всецело за навык, просто расширяющий возможности smile.gif Просто указал, что категорически против возможного варианта с навыком, без которого их нельзя будет юзать вообще, как НоММ 5.

На остальное подробно отвечу чуть позже.

P.S. И, эта... Просьба обращаться ко мне на "ты" smile.gif
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 18 Jun 2009, 17:12)
Имхо, должно быть как раз использование вместо "обычных". Даблкаст - имба полная, а Кронверк ещё и мощный танкующий город.
Всё-таки это не исключительно кронверковская фича, это раз. Имбовость многокастовости зависит от самих заклинаний, это два. Ведь руны могут быть равноценными ходу какого-то моба и в таком случае многокастовость приемлема. На это и был расчитан вопрос — не только написать какой вариант больше нравится, но и описать при каких условиях.

Цитата(Iv @ 18 Jun 2009, 19:45)
Начинать обсуждение нужно хотя бы договорившись об дефинициях.
Для того и тема поднята — чтобы договориться о дефинициях. Вариантов "рун" много, но будет реализован (если будет) только один. Вопрос как раз в том, какому отдаёт предпочтение сообщество. А в том, что каждый из них можно сделать гармоничным и сбалансированным — я не сомневаюсь, и таких целостных вариантов может быть много больше, чем сейчас есть в опросе.

Предлагайте свой вариант рун, какими вы их видите или даже несколько вариантов.

Добавлено ([mergetime]1245421942[/mergetime]):
PS. Совсем вылетел из головы ещё один вариант — аналог "живых свитков". unsure.gif Просьба добавить, если можно.
yulaw
есть пара-тройка вопросов:
- что это вобще такое, где можно почитать?
- рунная магия 100% будет в ХОТА?
- оно вобще надо?
Iv
Цитата(Adept @ 19 Jun 2009, 18:32)
Цитата(Iv @ 18 Jun 2009, 19:45)
Начинать обсуждение нужно хотя бы договорившись об дефинициях.
Для того и тема поднята — чтобы договориться о дефинициях. Вариантов "рун" много, но будет реализован (если будет) только один. Вопрос как раз в том, какому отдаёт предпочтение сообщество. А в том, что каждый из них можно сделать гармоничным и сбалансированным — я не сомневаюсь, и таких целостных вариантов может быть много больше, чем сейчас есть в опросе.

"Говорил мне дед, не копай подвал со второго этажа"(с)
Я пока не вижу ответа на вопрос по основам рун. Все сразу стали предлагать варианты комбинаций, не задумываясь, как должна действовать одна руна

Цитата(Adept @ 19 Jun 2009, 18:32)
Предлагайте свой вариант рун, какими вы их видите или даже несколько вариантов.

в том-то и дело, что пытаясь представить себе руны, оказывающие влияние в бою, я неизменно прихожу к двум вариантам: либо аналог заклинания в книжке для избирательного действия, либо доп. свойство у юнитов для постоянного/случайного действия.

2ой вариант оказывается не особо нужен, если руны действуют только на гномов, или перекашивает весь баланс

А 1ый вариант чем отличается от обычных заклинаний, только возможностью комбинаций?
Vade Parvis
Цитата
Всё-таки это не исключительно кронверковская фича, это раз. Имбовость многокастовости зависит от самих заклинаний, это два. Ведь руны могут быть равноценными ходу какого-то моба и в таком случае многокастовость приемлема. На это и был расчитан вопрос — не только написать какой вариант больше нравится, но и описать при каких условиях.
Хм, да - ты прав, пожалуй. В случае с ограничением кол-ва роль "дополнительного" каста ведь может быть нормальной.


По поводу концепции в целом такие мысли (несколько переработанный вариант в сравнении с тем, что я предлагал ранее, на основе идей и доводов других камрадов).

Как и у заклинаний, существует пять уровней рун. По сути руны представляют собой обычные заклинания - рунное заклинание отображается в книге магии, если у героя есть хотя бы один экземпляр руны (в инвентаре не отображается; наличие руны - просто переменная). Руны также, пусть и необычным образом (см. ниже), относятся к Стихийным Школам.

Условия для использования рун.
Для использования рун 1-2 уровней не нужно никаких навыков, для 3-5 - необходим навык Мудрости - тут все как и у стандартных заклов. В плане маны все выходит несколько сложней...
Мана на использование рун в нормальных (про "ненормальные" см. пункт "Вливание Силы") условиях не используется, действуют другие ограничивающие принципы.

Покупка рун играничение их использования.
Для использования рунного заклинания игрок должен приобрести в магазине за деньги хотя бы один экземпляр соответствующей руны.
Максимальное кол-во экземпляров рун для одного рунического заклинания вычисляется по формуле (Знание героя)/(уровень руны); общее количество экземпляров рун всех типов не может превышать (Знание героя)*k, где k - некий множитель, больший 1, условно - все те же 5.

"Вливание Силы"
Использование руны в нормальных условиях не требует маны, но игрок при определенных условиях может, затрачивая ману, усиливать действие рунного заклинания.
Каждая руна относится к одной или двум стихиям, и наличие развитого навыка соответствующей школы/соответствующих школ усилить рунное заклинание по такому принципу:
Минимальный уровень: затраты маны - 0, навык Школы не требуется.
Основной уровень: затраты маны - очень низкие для своего уровня, усиление числовых показателей минимальное, могут быть минимальные изменения эффекта. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы.
Продвинутый уровень: затраты маны - обычные для заклинаний своего уровня, используются два экземпляра рун, есть ощутимое усиление числовых показателей, обязательные изменения эффекта. Данное заклинание нельзя будет использовать на протяжении двух раундов. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы.
Экспертный уровень: затраты маны - Продв.*2, затрачиваются три экземпляра рун, значительное усиление числовых показателей, кардинальное изменение эффекта. Данное заклинание нельзя будет использовать на протяжении четырех раундов. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы.
Игрок при касте рунического заклинания может выбрать любой из доступных "уровней силы+затратности", после каста одна/две/три руны данного рунного заклинания будет потеряна.

Условные примеры возможных рунных заклинаний:
1. Огненное кольцо. Относится к Школе Огня.
Минимальный уровень: создает вокруг указанного целевого юнита, вражеского или дружественного (
в т. ч. вокруг неуязвимого от магии), кольцо из участков огненной стены (неподвижное). Вокруг двуклеточного стека, соответственно, восемь участков, а не шесть. Огонь наносит урон как обычно.
Основной уровень: нек-рое увеличение урона.
Продвинутый уровень: основной + любой стек, прошедший сквозь пламя, теряет ход (
как при прохождении рва/Песков).
Экспертный уровень: продвинутый + на стек, вошедший в пламя , накладывается экспертное ослепление (
лишь на только что вошедший - если стек уже стоял в огне на прошлом раунде, то повторно закл не будет наложен, вне зависимости от того, не снято ли ослепление) сроком на число раундов, равное числу раундов, которое просуществует участок огня. Смысл Экспертного Ослепления в данном эффекте, думаю, понятен - враг не только будет остановлен, но и не ответит, будучи в этом пламени, на первую атаку.
Kastore
Я считаю - нужен отдельный навык. А возможно - личная способность определённого города.
Vade Parvis
Kastore the Warlock, это будет пятерка. Суть навыков в НоММ 3 - они почти универсальны, а отсутствующие у большей части - очень узконаправлены (рунная магия - не узконаправленный smile.gif ).


Да, касаемо специфических навыков - описываю их. Что-то забыл сделать это в основном посте про концепцию.
Навык Грамотность, думается мне, может увеличивать на определенный процент общий лимит экземпляров рун всех типов, подобно увеличению лимита маны навыком Интеллект.
Спецнавык же "Рунная Магия" дает: +5/(уровень рунного заклинания*(уровень навыка) к лимиту кол-ва экземпляров рун для каждого рунного заклинания по отдельности и +5/10/15% урона от рунных заклинаний.
Iv
Vade Parvis, где можно будет получать руны? Могут ли герои ими обмениваться?
tolich
Когда появилась тема "Жезлы" я сконцентрировал свои телепатические способности и описал Жезлы, их функции, способы применения и перезарядки.
Найдется ли кто смелый, кто напишет русским по белому, что такое Руны, что такое Рунные Слова и опишет базовую версию способа их использования (по возможности поподробнее, но не вдаваясь в детали, вроде "ISA замораживает юниты противника", <<KANO работает, как заклинание "Точность">>)?
Я за это дело точно не возьмусь... smile.gif
Kastore
Вейд, я не за 5ку. Я вообще, когда писал пост выше - не думал о пятёрке. Даже если делать для всех, то уже идею высказал: делать не вовремя боя, а до. В одной руне несколько заклинаний. Все направнленны на усиление армии. Другая идея про магию древних свитков. wink.gif Там урон. Но это - уже моя идея, а руны можно просто сделать просто с набором атакующих/ослаблящих/усиляющих заклинаний в одной по несколько штук.
Adept
Вот мой вариант. Надеюсь на конструктивную критику.

Что из себя представляют
Руны содержат по одному заклинанию. Заклинание — уникальное руническое, не имеющее аналогов в обычной книжке или среди абилок. Принадлежность к школам не обязательна, влияние силы героя тоже не предполагается. Всего порядка десятка разновидностей. Используются исключительно в бою, и после использования руны пропадают. Помимо заклинаний, должно быть ещё несколько вариантов "технических" рун (например, позволяющая сохранять ценные руны, разрушаясь вместо них).

Где хранятся
Руны собираются в специальной "копилке" героя (наподобие отдельного окна командиров в ВоГ), вместимость которой ограничена знанием героя. Там же их можно сортировать, манипулировать, читать описания к ним и т.п. Представляют собой не столько артефакты, сколько подобие книжки из ВоГ — при поднятии руны, она сразу добавляется в копилку (вариант если копилка уже заполнена надо обдумать отдельно).

Получение рун
Руны можно покупать в гильдии магов (возможно только кронверковской), где они будут появляться каждую неделю. Количество надо балансировать отдельно. Помимо гильдии они могут находится на карте, в специальных строениях, банках. Передаваться между героями не могут и при победе вражеского героя не забираются победителем, а остаются с проигравшим (как и труп командира в ВоГ).

Использование
Мне больше импонирует вариант использования вместо хода юнита, то есть независимо от заклинаний из книжки. Под вопросом применение руны не на том юните, в чей ход она задействована (например активирована в ход гномов для усиления эльфов). Срок действия эффекта строго фиксирован (в зависимости от заклинания — от одного хода, до пока бой не кончится).

Комбинирование
Разновидностей рун, как уже говорилось — всего около десятка и все они одного уровня. Более крутые заклинания достигаются путём комбинирования этих рун. Для этого нужен либо соответствующий навык* (О — две Э — три М — четыре) либо специальная "техническая" руна (таким образом для связки из четырёх рун без навыка, нужны помимо собственно этих 4-ёх рун ещё три технические руны).

Навыки
Профильный навык, полагаю, должен быть не сугубо гномьим (как и "некромантия", которая может быть изучена и лордами), но у других рас вероятность изучить его должна быть минимальна. Из первичных навыков важен только уровень знания героя, а так же атака и защита, но лишь опосредовано, так как эффект некоторых заклинаний будет зависеть от армии. "Интеллект" может увеличивать лимит "копилки", "Нападение", "Защита" и "Меткость" — так же как и первичные навыки влияют опосредовано. "Орлиный глаз" может позволять подглядывать в "копилку" рун противника. "Волшебство", "Мудрость" и магии стихий значение не имеют (если только какое-то рунное заклинание не будет сопровождаться обычным).
_____________________
* Для использования связки с техническими рунами навык не требуется.
tolich
Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
Всего порядка десятка разновидностей.
Может, за основу взять Футарк — там их 24 (не считая Одина - чистой).

Тогда это:
Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
Более крутые заклинания достигаются путём комбинирования этих рун.

может достигаться путем действительно составления осмысленных слов, на латыни, например.

Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
(О — две Э — три М — четыре)
Наверное, Базовый, Продвинутый и Эксперт? wink.gif

Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
либо специальная "техническая" руна
Вот это, IMHO, лишнее. Нет же в игре заклинания, позволяющего изучать заклинания пятого уровня без Мудрости. (Хотя, да — есть артефакты, позволяющие их использовать.)

Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
Для использования связки с техническими рунами навык не требуется.
Тоже, IMHO, лишнее. Я о "технических" рунах. Остальные, что — гуманитарные? Прежде всего, руны — это своеобразные буквы.

Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
вместимость которой ограничена знанием героя
для Знания=1 — только одна руна (a la King's Bounty) или по одной каждого вида (a la Heroes of Might and Magic)?

Цитата(Adept @ 20 Jun 2009, 15:11)
Профильный навык, полагаю, должен быть не сугубо гномьим (как и "некромантия").

ППКС, не забываем также об изнакурножах. Руны могут быть слегка доступны Оплоту (через их гномов).

И еще. Немного комбинаторики. Если рассматривать 10 рун, на базовом уровне доступно до 90 двухбуквенных заклинаний (перестановка рун ведет к другому рунному слову), на продвинутом — еще до 720 трехбуквенных, на экспертном — до 5040 четырехбуквенных! Даже 720 мне кажется слишком уж большим числом для числа заклинаний. То есть, не все комбинации должны быть работоспособны. Как игрок узнает о том, что делает то или иное рунное слово? Перебором? Глупо. (Поясню: это сказал человек, изучавший когда–то алхимию в Might&Magic 8 методом "научного тыка". laugh.gif) Слишком уж много вариантов. Описать все "правильные" комбинации в "Руководстве"? Да кто его читает, это Руководство?! biggrin.gif
Само прочтение рунного слова должно давать какую–то подсказку к тому, что оно делает.

P.S. Поправил ссылу на Футарк в вике.
Adept
Мне конечно захочется пролоббировать письменность кри или чероки или и вовсе майанскую идеографию, но вы на мои доводы не поддавайтесь.
Скандинавские руны в связке с гномами — это уже очень избито и пошло fie.gif

По поводу слов — не знаю. Всё зависит от заклинаний которые будут придуманы, возможно можно будет определить принципы, составление заклинаний высоких уровней по которым будет выглядеть логично.

Цитата
Наверное, Базовый, Продвинутый и Эксперт?
В точку. У меня это сокращённые Обычный, Эксперт и Мастер. smile.gif

Цитата
Вот это, IMHO, лишнее
Только руны — не простые заклинания. Даже в 5-ке есть специальные "умения" для работы с рунами — позволяющее использовать руну второй раз (здесь заменена "разрушающейся руной"), позволяющее избежать расхода ресурсов (если руны будут требовать ресурсы, то такая "техническая" руна тоже нужна) и позволяющее восстановить эффект руны (такая "техническая" руна тоже нужна, если будут руны с одноразовым эффектом).

По-моему по одной каждого вида — слишком жирно будет. Хотя не знаю, коэффициент в любом случае только лишь умозрительно сбалансировать их не получится. Нужно смотреть на практике.

А варианты возможных сочетаний рун могут быть прописаны в их описаниях. Всё равно же игроки будут заглядывать туда, чтобы почитать о эффекте. Например: руна «А», при щелчке по ней всплывает описание, вверху можно поместить "биографию" этой руны в мире Энрот, ниже — эффекты, которые она даёт, а ещё ниже — список сочетаний «В» «Г» «Ц» и «ᛟ» smile.gif
Vade Parvis
Вариант Адепта прокомменчу чуть позже, а пока отмечу один момент.

Адепт, даже не скандинавские руны+гномы избиты, а руны типа "грубые камни с буквами, из которых надо составить слово для мощного эффекта" избиты и пошлы как таковые. Имхо, лучше вообще не делать названий в духе "Ике, Онэ, Онотоле," и проч., а просто назвать их по тому же принципу, что и заклинания (допустим, если закл кастует кольцр огня, описанное мной выше - то он называется "Кольцо Пламени", а не "Ике" или "Зиг").
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jun 2009, 20:30)
а руны типа "грубые камни с буквами, из которых надо составить слово для мощного эффекта" избиты и пошлы как таковые.

пираты тоже "избиты и пошлы как таковые".

Цитата(Vade Parvis @ 20 Jun 2009, 20:30)
Имхо, лучше вообще не делать названий в духе "Ике, Онэ, Онотоле," и проч., а просто назвать их по тому же принципу, что и заклинания (допустим, если закл кастует кольцр огня, описанное мной выше - то он называется "Кольцо Пламени", а не "Ике" или "Зиг").

Тогда не надо это называть рунами
Vade Parvis
Iv
Цитата
Тогда не надо это называть рунами
Я в свое время предлагал варианты "начетрательная магия" и "предметная магия", кста lupa.gif Как раз в кач-ве альтернативы названию "рунная".
Ржавчина
Идея "Рунный круг"

Итак у нас имеется (условно) 6 рун. ("технические" не учитываем)

Располагаем их (сюрприз! spiteful.gif ) по кругу.



Итак, мы можем использовать их:
* по одной (6 эффектов);
* по две - если брать только смежные варианты, то выходит 6 пар. (руна 1 сочетается с 2 и 6, зелёные полосы). Противоположные руны (1 - 4) накладывать одновременно нельзя! (красная полоса) Как вариант, накладывается штраф характеристик.
Итого 6 вариантов;
* по три - тоже только смежные (3-4-5) - тоже 6 вариантов.
* по четыре, по моему, уже слишком smile.gif.

Идея свободно распространяется на большее (не обязательно чётное) количество рун. Но стоит ли оно того? rolleyes.gif
Vade Parvis
Цитата(Архидедус @ 20 Jun 2009, 20:25)
Идея "Рунный круг"
...
Идея - супер просто good.gif Просто, интересно и очень самобытно

У меня небольшое предложение касаемо этого варианта - сделать 8 рун, а не 6. Почему? Да просто потому, что в таком случае выходят четыре Элемента и их промежуточные состояния - и, имхо, достаточно аккуратно, и можно сделать привязку силы к навыкам стихийных Школ.

Таким образом - выходят восемь рун, представляющие 4 Элемента и их соединения (так же, как и элементали Конфлюкса), образующие своеобразное кольцо:
...>Огонь <> Энергия* <> Воздух <> Гроза* <> Вода <> Лед <> Земля <> Магма <...
* Ака Плазма и т. п.
* Ака Шторм и т. п.

Насчет предлагавшихся ранее дополнительных "технических" рун согласен полностью - безусловно нужны.
Vade Parvis
Такие мысли по заклинаниям, пока что - 8 первоначальных, не требующих совмещения.

1 Круг - простейшие заклинания, сгустки непреломленной, "необработанной" энергии соответствующих стихий.

Руна Огонь: Воспламенение. Создает в любой указанной точке (в т. ч. и над врагом) один участок Огненной Стены.
Руна Энергия: Шаровая Молния. Выстрел плазмоидом (Элементаль Энергии - явно такой природы, особенно ясно это видно при движении) по выбранной цели.
Руна Воздух: Ветер Указывается существо (любое - как вражеское, так и дружественное) и направление ветра ("влево-вправо"). При движении в направлении "по ветру" существо будет ускоряться, "против ветра" - замедляться, при движении вверх или вниз - ускоряться/замедляться при движении "по/против" на 1/3 от номинальной величины.
Руна Гроза: Разряд.
Руна Вода: ???
Руна Лед: Град Осколков. Заклинание, бьющее по области "Огненного Шара".
Руна Земля: Каменное Лезвие. Наносит физический урон, не блокируемый защитой от магии големов и неуязвимостью от магии. Сопротивление и Магическое Зеркало имеют шанс отразить, как обычно.
Руна Магма: ???

P.S.
Цитата(tolich)
Может, за основу взять Футарк — там их 24 (не считая Одина - чистой).
Хм... 8 стихий и их сопряжений * 3 степени совмещения (от 1 до 3 рун на закл) - выходит пресловутое число 24 rolleyes.gif
Страница, к сожалению, не открылась.
Mantiss
Предложу и я свой вариант рун.
Рунные заклинания аналогичны стандартным. Изменен только механизм. Вкратце механизм соответствует тому, что был в первых героях. Т.е. запоминаются не заклинания, а их экземпляры.
Соответственно в бою они не стоят маны. А значит и отображается в книге не цена, а количество оставшихся экземпляров. Один герой теоретически сможет пользоваться и оригинальным заклинанием (если знает его) и аналогичным рунным (если имеет при себе хотя бы один экземпляр). Но не за один ход.
Дальше развиваем.
1) По умолчанию каждый герой сможет получать и использовать руны, но давать их будут не везде. Предположительно в Кронверке и объектах на карте.
2) В книге заклинаний руны могут отображаться не значком оригинального заклинания, а знаком соответствующей руны. Узнать что делает руна можно по справке как с обычным заклинанием.
3) Поскольку руны всего лишь способ использовать существующие заклинания, то на них распространяются эффекты от изучения школ магии и первичных навыков. Т.е. какая-нибудь руна Зод, вызывающая армагеддон, будет действовать в руках огненного эксперта с силой 50 круче чем у новичка. Однако сила руны может быть выше или ниже чем у оригинального заклинания.
4) На руны не распространяется действие мудрости.
5) На содействие рунной магии можно приспособить один из малополезных навыков. (Добавить новый сейчас сложно, так не будем же заморачиваться.) Та же обучаемость смотрелась бы гораздо весомее с усилением рун.
В принципе можно вообще освободить один навык скрестив разведку с орлиным взором, но для данной реализации рун в отдельном навыке нет необходимости. Такой навык был бы сродни мореплаванию, т.е. очень малополезным на карте где нельзя получить руны.
6) Кронверк можно сделать весьма оригинальным замком с предельной гильдие магов всего лишь второго уровня. А взамен с рунной гильдией до пятого. Так герои гномы с одной стороны получат неслабый бонус от быстро получаемых высокоуровневых заклинаний. А с другой стороны они будут очень сильно зависеть от родных замков, поскольку не смогут подзаряжаться в чужих.
7) Кроме того можно сделать специфические "только рунные" заклинания. Можно и не создавать рун для каждого оригинального заклинания.
8) Можно добавить объекты в стиле "мешочек рун", содержащие N каких-нибудь рун; артефакты усиливающие руны и т.д.
9) Можно сделать рунную магию неподверженной эффектам подавления (сфера, плащ, гарнизоны и/или проклятая земля). Такое решение нуждается в подробном обсуждении.
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 24 Jun 2009, 02:00)
сделать 8 рун, а не 6. Почему? Да просто потому, что в таком случае выходят четыре Элемента и их промежуточные состояния.

Можно и 6: если объединить китайские элементы с европейскими, как раз по рисунку по порядку:
  1. Земля
  2. Огонь
  3. Дерево
  4. Воздух
  5. Вода
  6. Металл

P.S. Старался ставить противоположные элементы на большей диагонали. То, что металл фиолетовый — ну, так получилось. smile.gif Да и воздух цвета aqua...

Цитата(Vade Parvis @ 24 Jun 2009, 02:42)
Страница, к сожалению, не открылась.
Ссылку поправил (там не хватало пары латинских буковок в конце).

Да, 24=4*3*2*1 - число перестановок четырех элементов. tongue.gif
Hermit
tolich, если тебя вдохновил у-син, то там огонь делится на тепло и жар, а дерево и воздух- одно целое. http://www.inwardkungfu.com/images/wuxing1.jpg
Mantiss, шикарная идея. Тоже самое я когда-то предлагал сделать с алхимией: чтоб зелья забирались из гильдии магов как в единичке.
tolich
Дерево и воздух — целое? как могут быть одним целым непоколебимость, верность традиции и непостоянство, изменчивость, ветреность? Воздуха, кстати, там нет, его роль — непостоянство и изменчивость исполняет вода. Воздух — как раз из европейских элементов. Еще я "забыл" квинтэссенцию, дабы не "умножать сущности".
Vade Parvis
Цитата(tolich @ 24 Jun 2009, 11:10)
Можно и 6: если объединить китайские элементы с европейскими, как раз по рисунку по порядку:
  1. Земля

  2. Огонь

  3. Дерево

  4. Воздух

  5. Вода

  6. Металл
Просто если 8, то выходит прямая параллель с ММ-шными четырьмя Элементами и их "промежуточными стадиями".

Добавлено ([mergetime]1245846120[/mergetime]):
А вообще - что-то есть в этой системе good.gif


Mantiss, согласен почти (кроме создания "рунных аналогов" обычных заклов) со всем.
Mantiss
Vade Parvis: Тут полная свобода.
Цитата
7) Кроме того можно сделать специфические "только рунные" заклинания. Можно и не создавать рун для каждого оригинального заклинания.

Т.е. будет желание делать специализированные заклинания под рунную магию - система дает добро.
Будет желание делать их много - и это система позволяет.
Нет желания делать новые заклинания - система этого и не требует.
Не надо чтобы все-все заклинания имели рунные аналоги - и система не возмутится.
САТУРН
Идея отличная, а вот будет ли реализована...
hippocamus
Проголосовал "3", я за предложение Мантисса.
А на рунную магию должен действовать навык Колдовства по идее, модет пусть будет альтернатива Колдовство или Руны, типа духи не будут покровительствовать изучению и того и другого, и в зависимости от выбора будут усилены либо простые залы, либо руны...
Adept
У меня вот такая мысль родилась по комбинированию рун. Пойти от противного. Не из маленьких спеллов складывать большие, а придумать/взять сначала тяжёлые и уже их расчлинять на более мелкие.

Например (все названия из темы "Раскладки")
"Общая жизнь" (ком-я из 4-ёх рун), поскольку в моей схеме использование руны происходит вместо хода юнита, то подойдёт руна "готовсь!" (усиливает моба пропуская его ход), аналогичный баф на броню, "исцеление" (противоядие от эффектов виверн и драконов-призраков +лечение), "живой щит" (за количество юнитов в группе дающий n-е кол-во хитов (напр 1hp за 20ю) "верхнему" в группе).

Таким образом комбинирование будет выглядеть логичным, особенно если остальные руны будут явно отличаться по характеру. Например "кража маны", которую вполне можно сделать руной, как независящую от школ и силы героя, что и предполагается в моей схеме. Или "руна опыта" пропуская ход моба увеличивающая на 10% количество опыта после боя.

Минусы стихийного круга:
1) Руны будут предполагать принадлежность к стихиям, и соответственно должны усиливатся при соответствующих навыках и блокироваться щитами. Я же считаю, что рунную магию можно сделать хорошим сборником как раз статичных заклов (см выше два примера) коих набралось много и что бы позволило избежать имбаланса при возможности каста до семи раз за раунд.
2) На мой взгляд не слишком удобно само по себе. Как вы себе представляете комбинирование? Куда тыркать? На линии? Шифт зажимать, чтобы выделить больше двух? А если на высшие уровни будет придуман закл в составные части которому будут идеально вписывать четыре руны с разных углов? По-моему всё же лучше писать возможные комбинации в описании рун, а интерфейс придумать другой, с отдельным местом для комбинаций куда будут перетаскиваться руны из своих ячеек.
Ржавчина
Насчёт:
1) Это только идея связи между разными рунами в циклическом порядке. Где там написано "до семи раз за раунд"? wink.gif
Плюс ещё штрафы, тогда - максимум 4 руны (если их 8).
А в принципе, стихии можно послать куда подальше (в стандартную магию smile.gif), а в рунной магии сделать Свет-Тьму или Сыр-Колбасу.
2) Идея круга не подразумевает такого же изображения в игре. Те же 4 герои - там только в таверне круг показывает взаимоотношение фракций. Разве мы видим это ещё где-то? Приходится запоминать. Если есть две (или больше) руны рядом (по кругу), задаётся вопрос - "Объединить ли эффекты 5 и 6?".

В свою очередь, возможные минусы комбинаций:
1) Рун много, комбинаций мало.
2) Комбинации будут сами открываться, или игрок их ищет "методом тыка"? Ведь они - как рецепты. Вывод - раскрывать все комбинации и не все руны, или наоборот.
3) Допустим, руна "Ы" используется в 5 комбинациях, а "К" - в двух. Естественно, игрок возьмёт "Ы", как более широкопрофильную. Но это уже проблемы балансировки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.