Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Iv
Начал выкладывать собранные идеи, которые предлагались для ХотА
https://docs.google.com/document/d/16kmhSnW...p2kg/edit?hl=ru
Flashback
а тяжялые артефакты разве нельзя снять перед началом движени, а перед боем и пусканием хода снова одеть?
ZahaR
Цитата(Flashback @ 10 Mar 2011, 14:43) *
а тяжялые артефакты разве нельзя снять перед началом движени, а перед боем и пусканием хода снова одеть?


еще один довод в пользу уменьшения не мобильности героя на карте, а скорости юнитов, как я и предлагал
Flashback
но можно в начале каждого хода, если есть артефакт отнимать часть очков передвижения. и вообще не стоят они того.
Iv
Цитата(Flashback @ 10 Mar 2011, 14:43) *
а тяжялые артефакты разве нельзя снять перед началом движени, а перед боем и пусканием хода снова одеть?

Можно. По моей оценке, 50% собранных идей для ХотА, в том числе и по артефактам, либо шлак, либо дисбаланс. Сначала рассортирую более-менее адекватные идеи, потом займусь менее толковыми, а остаток просто кучей выложу, кто захочет - пусть копается в sucks.gif
Algor
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 16:51) *
Сначала рассортирую более-менее адекватные идеи, потом займусь менее толковыми, а остаток просто кучей выложу

За сортировку спасибо, но, имхо, там еще как минимум 20% "мусора".
И не стоит забывать, что добавление в игру новых артефактов снижает и без того небольшой шанс получить "сборник". Т.о. добавление новых "сборников" (кроме, пожалуй, небольших из 2х, максимум 3х артефактов) имеет смысл только для карт/кампаний специально для них созданных.

Вы часто собирали "Мощь отца драконов"? Я - 2 раза за весь свой десятилетний игровой стаж, причем оба раза собирал сознательно затягивая игру (на 2XL разумеется) и в итоге получал уже не значительный бонус. Удовольствие от такого "сборника" весьма сомнительно...
Iv
Цитата(Flashback @ 10 Mar 2011, 14:43) *
а тяжялые артефакты разве нельзя снять перед началом движени, а перед боем и пусканием хода снова одеть?

Можно. Но замедление работает и тогда, когда артефакт лежит в рюкзаке smile.gif

Цитата(Algor @ 10 Mar 2011, 18:48) *
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 16:51) *
Сначала рассортирую более-менее адекватные идеи, потом займусь менее толковыми, а остаток просто кучей выложу

За сортировку спасибо, но, имхо, там еще как минимум 20% "мусора".

Пока это даже не сортировка, просто собраны посты с идеями артефактов в один список, за исключением явного мусора.
Потом по нему вдумчиво пройдусь банхаммером.

Цитата(Algor @ 10 Mar 2011, 18:48) *
И не стоит забывать, что добавление в игру новых артефактов снижает и без того небольшой шанс получить "сборник". Т.о. добавление новых "сборников" (кроме, пожалуй, небольших из 2х, максимум 3х артефактов) имеет смысл только для карт/кампаний специально для них созданных.

Вы часто собирали "Мощь отца драконов"? Я - 2 раза за весь свой десятилетний игровой стаж, причем оба раза собирал сознательно затягивая игру (на 2XL разумеется) и в итоге получал уже не значительный бонус. Удовольствие от такого "сборника" весьма сомнительно...

Есть минимум 2 решения проблемы
- Artefactor
- Разные наборы артефактов в каждом рынке

А "Мощь отца драконов" нужна только для защиты от Армагеддона, так что особо и не стремился этот сборник собирать

Вообще, из выдвигавшихся для ХотА идей потихоньку отбираем идеи для 2ой версии мода МоР. И почему-то кажется, что в ней артефактов будет не намного больше, чем в 1ой.
Algor
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
- Artefactor

Имеется в виду опция Artificer из ssript26? Если да, то очень уж у нее неуклюжая/некрасивая реализация, имхо...

Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
- Разные наборы артефактов в каждом рынке

Тут согласен. Но при внедрении этой фишки надо как-то сбалансировать ИИ, иначе с его манией выкупать все подряд он станет слишком халявным источником вкусностей, затмив своей щедростью утопии драконов...

Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
А "Мощь отца драконов" нужна только для защиты от Армагеддона, так что особо и не стремился этот сборник собирать

"Мощь отца драконов" приведена только как наглядный пример "почему не надо стремиться придумывать "полные" многоитемные сеты"

Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
Вообще, из выдвигавшихся для ХотА идей потихоньку отбираем идеи для 2ой версии мода МоР.

Я надеюсь, увеличивающееся количество гениальных идей для 2й версии не затянет сроки выхода 1й? fie.gif
Iv
Цитата(Algor @ 11 Mar 2011, 11:10) *
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
- Artefactor

Имеется в виду опция Artificer из ssript26? Если да, то очень уж у нее неуклюжая/некрасивая реализация, имхо...

Не знаю, меня устраивала. А вообще - это пример, что проблему излишка артефактов можно решить.

Цитата(Algor @ 11 Mar 2011, 11:10) *
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
- Разные наборы артефактов в каждом рынке

Тут согласен. Но при внедрении этой фишки надо как-то сбалансировать ИИ, иначе с его манией выкупать все подряд он станет слишком халявным источником вкусностей, затмив своей щедростью утопии драконов...

Тестировать надо

Цитата(Algor @ 11 Mar 2011, 11:10) *
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
А "Мощь отца драконов" нужна только для защиты от Армагеддона, так что особо и не стремился этот сборник собирать

"Мощь отца драконов" приведена только как наглядный пример "почему не надо стремиться придумывать "полные" многоитемные сеты"

ИМХО, 4 предмета в наборе - реальный максимум. В основном наборы состоят из 3 предметов.

Цитата(Algor @ 11 Mar 2011, 11:10) *
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
Вообще, из выдвигавшихся для ХотА идей потихоньку отбираем идеи для 2ой версии мода МоР.

Я надеюсь, увеличивающееся количество гениальных идей для 2й версии не затянет сроки выхода 1й? fie.gif

Я на это тоже надеюсь smile.gif Сам предлагал MasterOfPuppetsу отложить переделку морали и удачи до 2ой версии.
ZahaR
Цитата(MasterOfPuppets)
Ещё мы хотим слить в один скилл Мистицизм и Интеллект, так что будет ещё одно вакантное место. Возможно, это будет что-то типа разрушительства. smile.gif


придумал набросок для еще одного вторичного скила на вакантное место: что-нибудь типа "Инженер"
базовый - позволяет герою во время битвы ремонтировать боевые машины
продвинутый - - герой, потратив 30% MP может подготовиться к нападению врага, создав на поле боя некие укрепления - aka предлагавшаяся некогда в ХОТе "фортификация"
эксперт - покупка боевых машин в окне героя, ремонт городских стен во время осады

количество их "качество" (завершенность) ремонтов - завсят от уровня героя и прокачки навыка
кроме того требуют ресурсов из казны государства
ZahaR
Цитата(Iv @ 10 Mar 2011, 21:07) *
Цитата(Flashback @ 10 Mar 2011, 14:43) *
а тяжялые артефакты разве нельзя снять перед началом движени, а перед боем и пусканием хода снова одеть?

Можно. Но замедление работает и тогда, когда артефакт лежит в рюкзаке smile.gif


тогда можно будет "на ночь" скидывать эти арты на вспомогательного героя. => лучше делать штраф не на MP героя, а на скорость юнитов
Flashback
и какой штраф? -1 к скорости? тогда с полным набором тяжелых артефактор некоторые в минус уйдут, например, крестьяне.
Iv
Цитата(ZahaR @ 14 Mar 2011, 11:38) *
тогда можно будет "на ночь" скидывать эти арты на вспомогательного героя

И как это поможет, если на шаг героя с тяжелым артефактом тратится не 100mp, a 110mp?
ZahaR
Flashback, имелось ввиду свойство сборника

Цитата(Iv @ 14 Mar 2011, 12:18) *
Цитата(ZahaR @ 14 Mar 2011, 11:38) *
тогда можно будет "на ночь" скидывать эти арты на вспомогательного героя

И как это поможет, если на шаг героя с тяжелым артефактом тратится не 100mp, a 110mp?


Iv, понятно. Просто я думал, что, наличие артефакта будет уменьшать MP героя, которое рассчитывается в начале дня, а не увеличивать затраты MP при передвижении
Iv
Цитата(ZahaR @ 14 Mar 2011, 13:00) *
Просто я думал, что, наличие артефакта будет уменьшать MP героя, которое рассчитывается в начале дня, а не увеличивать затраты MP при передвижении

Не, это было бы банально, и легко обходилось бы передачей тяжелых артов герою-оруженосцу smile.gif
Flashback
только он бы в итоге мог бы сильно остать, если не качать ему логистику
Iv
Цитата(Flashback @ 14 Mar 2011, 20:01) *
только он бы в итоге мог бы сильно остать, если не качать ему логистику

Разумеется! В этом и суть yes.gif
tolich
Не отстал бы.
Flashback
так то не МоП
MasterOfPuppets
Так-с. Официально заявляю, что и Удача, и Мораль перепилены по Госплану Ива. Теперь есть и отрицательная Удача.
Обсудим какие-нибудь другие элементы рандома. smile.gif С вас предмет обсуждения.
MasterOfPuppets
Есть ещё один вопрос, который меня занимает с некоторых пор так же остро, как элемент рандома в Героях.
Во многих играх, и Герои не исключение, господствует право сильного/богатого. То есть, чем игрок сильнее, ввиду кол-ва объектов под его флагом и мощи армий, тем легче ему играть, тем легче раздавить слабого, у которого нет таких преимуществ. Игра после середины идёт не в пример легче, чем в начале. Она идёт скучно.
С точки зрения логики и жизни это вроде вполне обоснованно. Хотя и не полностью. Беря пример с военной истории, можно заметить, что по мере расширения фронта государству воевать было всё тяжелее, линии коммуникаций удлинялись, пополнения приходили поздно. При сокращении же линии фронта, а это случалось при медленном поражении, внутренняя мобильность возрастала, и на какое-то время агрессор получал второе дыхание.
В принципе, в Героях это было бы так же, если бы не отсутствие вообще каких-либо границ между владениями, магов, прыгающих туда, куда им вздумается, и портала Инферно. Но дело даже не в этом, не только в мобильности. Управлять большим королевством в Героях не слишком сложно (просто утомительно). Вот простой пример: курс Рынка улучшается по мере увеличения их кол-ва у игрока. Логика – нерушима, а что баланс? Баланс, извините, сосёт. Какой-нибудь бедный чувак с одним городом может отбиться от сильного врага, если выкупит свой недельный прирост. Но золота ему не хватает, а единственный Рынок предлагает просто жлобский обмен, не только не помогающий выкупить существ, но и разоряющий до нитки. Если курс перевернуть с ног на голову, чем Рынков меньше – тем выгоднее, было бы куда интереснее и сложнее добиться победы.
То есть, хотелось бы изменений, облегчающих жизнь слабым и усложняющих сильным. Сильный должен нести штрафы за свою силу, богатого должны… терзать муки совести. smile.gif
Одно такое изменение уже введено – Социальное Напряжение.

Никаких планов по этой части я ещё не вынашиваю. Может, даже не буду ничего предпринимать. Просто передал свои мысли с целью увидеть реакцию.
Haart of the Abyss
На мой взгляд, если Красный и Синий изначально были в равных условиях, а по ходу игры Синий получил преимущество над Красным (захватил больше городов, накопил больше ресурсов, собрал большую армию под началом более сильного героя), то это его заслуга. Да, Красный в результате оказался в проигрышном положении, но кто ж ему мешал самому захватывать города, копить ресурсы и собирать армию? Никто и ничто, кроме недостаточного мастерства игры или хронической невезучести. Так что совершенно логично, что он должен либо лишить Синего преимущества (например, в моей практике онлайн-игры как минимум пять раз случалось, что оппонент, находящийся по сравнению со мной в проигрышном положении, за один ход добегал заранее разогнанным экспертом Логистики из-под кромки тумана войны до моей столицы, чем как минимум уравнивал шансы), либо вполне закономерно проиграть. И неча на баланс пенять, коли руки кривые — если изначально условия были равны, то сам себе злобный Буратино. А вот обеспечить равенство начальных условий (особенно на рандоме, где с этим большие проблемы), как уже не раз говорилось, нужно.
Предложенный же курс "исправления" ситуации лишь сделает наращивание мощи игрока невыгодным, уменьшит цену ошибки и в конечном счёте превратит Герои в поддавки. Вам оно надо?
Axolotl
Цитата(MasterOfPuppets @ 19 Mar 2011, 16:37) *
Есть ещё один вопрос, который меня занимает с некоторых пор так же остро, как элемент рандома в Героях.
Во многих играх, и Герои не исключение, господствует право сильного/богатого. То есть, чем игрок сильнее, ввиду кол-ва объектов под его флагом и мощи армий, тем легче ему играть, тем легче раздавить слабого, у которого нет таких преимуществ. Игра после середины идёт не в пример легче, чем в начале. Она идёт скучно.
С точки зрения логики и жизни это вроде вполне обоснованно. Хотя и не полностью. Беря пример с военной истории, можно заметить, что по мере расширения фронта государству воевать было всё тяжелее, линии коммуникаций удлинялись, пополнения приходили поздно. При сокращении же линии фронта, а это случалось при медленном поражении, внутренняя мобильность возрастала, и на какое-то время агрессор получал второе дыхание.
В принципе, в Героях это было бы так же, если бы не отсутствие вообще каких-либо границ между владениями, магов, прыгающих туда, куда им вздумается, и портала Инферно. Но дело даже не в этом, не только в мобильности. Управлять большим королевством в Героях не слишком сложно (просто утомительно). Вот простой пример: курс Рынка улучшается по мере увеличения их кол-ва у игрока. Логика – нерушима, а что баланс? Баланс, извините, сосёт. Какой-нибудь бедный чувак с одним городом может отбиться от сильного врага, если выкупит свой недельный прирост. Но золота ему не хватает, а единственный Рынок предлагает просто жлобский обмен, не только не помогающий выкупить существ, но и разоряющий до нитки. Если курс перевернуть с ног на голову, чем Рынков меньше – тем выгоднее, было бы куда интереснее и сложнее добиться победы.
То есть, хотелось бы изменений, облегчающих жизнь слабым и усложняющих сильным. Сильный должен нести штрафы за свою силу, богатого должны… терзать муки совести. smile.gif
Одно такое изменение уже введено – Социальное Напряжение.

Никаких планов по этой части я ещё не вынашиваю. Может, даже не буду ничего предпринимать. Просто передал свои мысли с целью увидеть реакцию.


О мобильности, да....мы уже давно приняли решение играть без Dim Door, Town Portal, Fly. И ни разу еще не пожалели об этом.
Еще были компромисные решения ,делать разовые артефакты с эффектами этих заклов, исчезающие после использования, т.е. возможность скакнуть-полететь есть - но есть она скажем, всего несколько раз за игру, довольно забавно.

Еще, частенько играем в режиме развития. Т.е. в основном на XL карте, у компов и нейтральные замки ставим отличающиеся от наших (опять же, чтобы побороться с чрезмерным Рэндомом), и самое главное, по мере игры, друг друга не трогаем, не захватываем ресурницы. А после смерти последнего компа, дается неделя - для скупки войск и прочих незавершенных дел, а после наступления новой недели главные герои, уже ничего не делая по дороге, идут для финальной битвы (еще одним решением было, проводить эти битвы с запретом ускорения-замедления, чтобы исключить такое, что кто первый ходит - выигрывает).
Да, еще лучше отключить дипломатию, нафиг. При таких правилах, когда всё войско - это только то, что приходит из замка, акцент сдвигается на точное планирование битв, желательно вообще без потерь, и оценку карты (картографа либо тоже отключаем, либо даем сразу всем).

Еще бывает интересно играть с такими правилами, но совсем без компов. Отсутствие возможности захватить отстроенный врагом замок, очень сильно сдвигает баланс в сторону экономики, золото становитя на вес золота...простите за каламбурsmile.gif

А вообще да, хорошая, хоть и сложная идея, сделать версию героев вообще без рэндомаsmile.gif
ZahaR
Цитата(MasterOfPuppets @ 19 Mar 2011, 16:37) *
Есть ещё один вопрос, который меня занимает с некоторых пор так же остро, как элемент рандома в Героях.
Во многих играх, и Герои не исключение, господствует право сильного/богатого. То есть, чем игрок сильнее, ввиду кол-ва объектов под его флагом и мощи армий, тем легче ему играть, тем легче раздавить слабого, у которого нет таких преимуществ. Игра после середины идёт не в пример легче, чем в начале. Она идёт скучно.
С точки зрения логики и жизни это вроде вполне обоснованно. Хотя и не полностью. Беря пример с военной истории, можно заметить, что по мере расширения фронта государству воевать было всё тяжелее, линии коммуникаций удлинялись, пополнения приходили поздно. При сокращении же линии фронта, а это случалось при медленном поражении, внутренняя мобильность возрастала, и на какое-то время агрессор получал второе дыхание.


это можно исправить используя жалование армии, и возможность бунтов в захваченных городах - тогда владение большим количеством городов и территорий отнюдь не будет приводить к экономическому господству, а следовательно неминуемой победе.

с другой стороныне не могу не согласиться с Лордом Хаартом

но тем не менее считаю, что введение жалования и возможности бунтов - сделают игру интересней и реалистичней

Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2011, 17:26) *
О мобильности, да....мы уже давно приняли решение играть без Dim Door, Town Portal, Fly. И ни разу еще не пожалели об этом.

аналогично
Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 19 Mar 2011, 16:30) *
Обсудим какие-нибудь другие элементы рандома. smile.gif С вас предмет обсуждения.

Случайный набор заклинаний в гильдии smile.gif

Цитата(Axolotl @ 21 Mar 2011, 16:22) *
Кстати, еще одна достаточно важная штука довольно сильно зависящая от рэндома. Это - вторичные навыки, при повышении уровня даются два случайных.

Сейчас при повышении уровня на выбор дается либо новый случайный навык, либо повышение случайно выбранного из имеющихся. 2 новых случайных навыка можно получить, только если все навыки уже экспертные. Не хочешь получать лажу - лови новый нормальный навык заранее.

Думаю, может, дать игроку при повышении уровня героя возможность выбрать повышаемый навык? Новый навык оставить случайным.

Algor
Цитата(Iv @ 21 Mar 2011, 16:44) *
Случайный набор заклинаний в гильдии smile.gif

Хочешь из 3х героев сделать 4х?!! nunu.gif Прокляну...icon_evil.gif...на эксперте огня.

Цитата(Iv @ 21 Mar 2011, 16:44) *
Думаю, может, дать игроку при повышении уровня героя возможность выбрать повышаемый навык? Новый навык оставить случайным.

Вообще, описанная ситуация довольно редко встречается (конечно если не стремишься в первую очередь любой навык догонять до экспертного). Думаю, если расширить выбор вторичных навыков до 3х, проблема исчезнет совсем.
Algor
Fly и DD у меня тоже перманентно отключены. TP - в зависимости от шаблона.

При введении жалованья армиям в любом виде геймплей ломается совершенно, причем результат не радует (такие реализации уже были, последняя - у Farlin'а).

Можно, повторюсь, организовать атаки нейтралов на слабозащищенные города/деревни. Это во-первых снизит экономический эффект от них (часть дохода будет уходить на защиту), а во-вторых обеспечит ту самую "сложность управления большим государством", о которой говорилось.

Также можно давать некие штрафы (снижение дохода/прироста напр. или возможности бунтов) при наличии под контролем игрока городов с противоположным мировоззрением (для нейтральных замков крепость/цитадель/сопряжение эффекта нет) или бонусы при наличии доп. городов аналогичной фракции. Это будет мотивировать либо не захватывать недружественные деревни/города, либо перестраивать их.

Можно распускать часть долго невыкупаемых юнитов в городах. Это также ослабит многозамковых игроков.

Вообще, снижать бонусы при расширении "империи" можно и наверное нужно. Главное следить, чтобы они все-таки оставались бонусами, а не перерастали в штрафы (как в случае с жалованьем). Иначе, как справедливо заметил Лорд Хаарт, поддавки получатся.
Etoprostoya
В ВоГе есть скрипт, позволяющий выбрать тип битвы (обычная, быстрая, быстрая с маной 0). Можно к этому добавить также описание монстров с которыми предстоит сразиться, лучше визуальное, то есть семь или меньше портретов монстров в ряд?
В некоторых случаях, например в бою с гигантами или гремлинами, нападаешь на безобидного пехотинца, а там его апгрейды-стрелки. Силы позволяют ИИ провести быструю битву без потерь, если у противника нет стрелков, а если есть, то потери будут. Вот и хотелось бы иметь представление о том, можно ли проводить автобой или лучше самому управлять.
Ну и неплохо было бы знать о составе засад перед битвой, чтобы решиться на автобой или нет.
Iv
Цитата(Algor @ 21 Mar 2011, 16:53) *
Хочешь из 3х героев сделать 4х?!! nunu.gif

Скорее, 5х. Пока нет нормального решения - особо и не высказываюсь, но мне очень нравится идея вынести глобальные заклинания в отдельный слот гильдии.

В порядке бреда: перед постройкой очередного этажа гильдии дать возможность отказаться от заклинаний какой-либо школы.
Пример: 2 этажа отстроены нормально. 3ий построен без Огня, 4ый - Без Огня и Воды, 5ый - без Огня, Воды и Земли.

Цитата(Axolotl @ 21 Mar 2011, 17:02) *
Это понятно, так в основном и делают, но иногда, лови не лови, а он (рэндом) с каким-то патологическим упорством, сует новыми навыками лажу

На самом деле надо просто сами навыки исправить, чтобы не было откровенно лажовых.
ZahaR
Цитата(Algor @ 21 Mar 2011, 17:23) *
При введении жалованья армиям в любом виде геймплей ломается совершенно, причем результат не радует (такие реализации уже были, последняя - у Farlin'а).


уважаемый, а вы в Феникс-мод играли?
жалование присутствует, мод очень интересен и популярен.

жалование - останавливает игрока от покупки чрезмерно большой армии. Игрок вынужден искать компромисс между своей военной мощью и расходами на содержание армии.
кроме того это вносит элемент реализма - где вы видели армию. которая сражается бесплатно, которую не надо кормить?

если к этому добавить возможность бунтов в чужих городах и туже МоР'овскую "социальную напряженность" - то получится очень интересная модель:
можно держать в замках сильный гарнизон, для подавления или избегания бунтов, но платить жалование
можно платить золото за снижение напряженности - это дешевле но не дает защиты от внешнего врага

насчет разной вероятности бунтов согласен:
своя фракция - возможность бунта минимальна
свое мировоззрение, но чужая фракция - бунт более вероятен
чужое мировоззрение - бунты будут весьма периодичны

Цитата(Algor @ 21 Mar 2011, 17:23) *
Можно распускать часть долго невыкупаемых юнитов в городах. Это также ослабит многозамковых игроков.

в HOMM2 была такая страшная штука "неделя чумы".....
Algor
Цитата(ZahaR @ 21 Mar 2011, 17:42) *
уважаемый, а вы в Феникс-мод играли?

Да, и тоже не понравилось.
Цитата(ZahaR @ 21 Mar 2011, 17:42) *
в HOMM2 была такая страшная штука "неделя чумы".....

Да, я помню, но это глобальное событие затрагивающее всех. Мое предложение не убирает недельные приросты и не рубит население во всех городах, а решает проблему перенаселения конкретных жилищ каждого конкретного города. Можно просто обнулять недельный прирост существа, если в жилище уже находится, скажем, три-четыре невыкупленных прироста - города не резиновые все-же. К тому же, игрок потеряет только невостребованные войска типа зомбей/големов.
MasterOfPuppets
...скромно попытаюсь напомнить, что в моде нескупленные рекруты в городах не копятся. Кроме тех городов, в которых поставлена одна гор. реликвия, устраняющая уход рекрутов.
Это было введено ещё как минимум полгода назад. Даже ранее, чем в Феникс-Моде.

Жалование, как говорил, нам обоим не нравится. И не надо на этот счёт искать логических причин. Они скорее психологические.

Цитата(etoprostoya)
В ВоГе есть скрипт, позволяющий выбрать тип битвы (обычная, быстрая, быстрая с маной 0). Можно к этому добавить также описание монстров с которыми предстоит сразиться, лучше визуальное, то есть семь или меньше портретов монстров в ряд?
В некоторых случаях, например в бою с гигантами или гремлинами, нападаешь на безобидного пехотинца, а там его апгрейды-стрелки. Силы позволяют ИИ провести быструю битву без потерь, если у противника нет стрелков, а если есть, то потери будут. Вот и хотелось бы иметь представление о том, можно ли проводить автобой или лучше самому управлять.
Ну и неплохо было бы знать о составе засад перед битвой, чтобы решиться на автобой или нет.

На этот счёт в своё время у нас с Iv-ом была дискуссия или что-то типа того. Я настаивал на том, что какое-то скрытие информации о врагах в сингл-Героях ненужно. Ведь можно напасть, посмотреть, а если что - перезагрузиться. Так не лучше ли сразу показывать всю важную инфу? Iv вроде как не возражал, но хотел, чтобы это было прикручено к Разведке/Зоркости/другому - просто для того, чтобы от этих навыков было больше пользы.
Вопрос, правда, скользкий и не со всех сторон рассмотренный...
MasterOfPuppets
Странно, что никто меня не проклял за переделку Удачи и Морали... надеюсь. smile.gif
Кстати, факты:
1. И Мораль, и Удача не имеют ограничений. То, что код не берёт в расчёт значения более 3 и менее -3, не значит, что их не существует в структуре стека и их нельзя достичь артефактами и навыками.
2. Ещё при превращении абилки Хоббитов в таблицу стало ясно, что Удача не работает на существах без героя. Код её для них вообще пропускается. Видимо, разрабы подумали, что нет смысла, а уж впоследствии дали абилки Хоббитам и дьяволам. Может, исправлю.

Мой вариант переделки Удачи и Морали – как продолжение плана Ива.
1. Пределы последовательностей – не ±5, а ±10. То есть, стек с +1 Морали ловит её лишь раз в десять действий, а полное бездействие наступает при -10. Впрочем, я не вижу реальной возможности достичь такой ямы. Даже специально.
2. Нет никаких предсказуемых сдвигов. Значения, определяющие срабатывание процесса, в последовательности рассеяны без какого-то порядка.
3. Если всё время начинать бой в том же составе (в деле учитывается куча параметров – тип существ, кол-во, опыт и баннеры, номер героя), то и последовательности будут абсолютно те же. Стоит перезагрузиться и что-то поменять – всё рандомизируется заново. Стоит после нескольких перезагрузок снова выбрать бой в каком-то уже опробованном составе – вернутся «прилипшие» к нему последовательности.
Алгоритм расписан на бумаге, практически же реализован наполовину. Слабое место – придётся, видимо, хранить некоторую инфу во внешних файлах, отдельных для каждой проведённой игры. Это делает алгоритм уязвимым. ( Да и больно много свистоплясок кода ради таких простых вещей.

Впрочем, сейчас обнаружил ещё один вариант от Ива в почтовом ящике. Посмотрим ещё.
Главное, что инструменты (триггеры и на то, и на сё) есть, а уж метод найдётся.

Цитата(magic_book)
Посмотрел видео, забавно, но ничего не понял, как и прочитав лурку... Хнык!

Вообще не понял. Про мод, что, материал на лурке запилили?
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Mar 2011, 15:07) *
...скромно попытаюсь напомнить, что в моде нескупленные рекруты в городах не копятся. Кроме тех городов, в которых поставлена одна гор. реликвия, устраняющая уход рекрутов.

А не сильно ли круто? При таком раскладе получается, что:
1. На начальных этапах игрок каждую неделю не должен ничего строить пару дней, чтобы не потерять прирост.
2. Уходя в раш, игрок должен каждую неделю выкупать приросты по всем городам/деревням, даже если планирует вернуться недели через 2-3.
3. Тупо забыв выкупить существ на 7й день игрок их просто теряет (вместе с шансами на победу в мультиплейере)
4. Существа не используемые активно (гномы, зомби и пр.) вместо того, чтобы в случае необходимости обеспечить достойную защиту замка просто расходятся (т.к. именно на них денег точно будет частенько не хватать). Получаем кучу невостребованных существ....
5. Про игру на уровне "невозможно" я вообще молчу, там сплошные потери без возможности восстановиться.

А теперь повторю предложение: может стоит таки ограничить количество нескупленных существ 4 приростами (месячный прирост)? Это решит большинство перечисленных проблем и добавит в игру дополнительный элемент планирования.
Flashback
а нормально ли будет компьютер на такое реагировать? или это только для людей?
ZahaR
Цитата(Algor @ 26 Mar 2011, 23:46) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Mar 2011, 15:07) *
...скромно попытаюсь напомнить, что в моде нескупленные рекруты в городах не копятся. Кроме тех городов, в которых поставлена одна гор. реликвия, устраняющая уход рекрутов.

А не сильно ли круто? При таком раскладе получается, что:
1. На начальных этапах игрок каждую неделю не должен ничего строить пару дней, чтобы не потерять прирост.
2. Уходя в раш, игрок должен каждую неделю выкупать приросты по всем городам/деревням, даже если планирует вернуться недели через 2-3.
3. Тупо забыв выкупить существ на 7й день игрок их просто теряет (вместе с шансами на победу в мультиплейере)
4. Существа не используемые активно (гномы, зомби и пр.) вместо того, чтобы в случае необходимости обеспечить достойную защиту замка просто расходятся (т.к. именно на них денег точно будет частенько не хватать). Получаем кучу невостребованных существ....
5. Про игру на уровне "невозможно" я вообще молчу, там сплошные потери без возможности восстановиться.


Полностью согласен.
Уход не выкупленных рекрутов - затея весьма и весьма сомнительная. И с точки зрения логики и с точки зрения игровой механики:

Игрок будет вынужден все ресурсы вваливть в скупку существ вместо развития: даже если они ему в данный момент не нужны - просто "на потом" (для защиты замка, для восполнения потерь и тп) => потеря динамики развития и игры в целом

Учитывая, что в моде нас ждет "ежедневная потеря опыта героями" - это вообще будет "нечто" : вместо того что бы все ресурсы пускать на мощь армии главных героев-"танков", игрок будет вынужден скупать все приросты во всех городах - дабы укрепить тылы и иметь резерв.

поэтому, ИМХО, жалование армии - опция куда более адекватная и гибкая: не хочешь - не покупаешь, но имеешь более слабую армию, и рискуешь замками; хочешь большего - плати
в купе с возможностью бунта невыкупленных рекрутов - это дало бы оптимальную модель
MasterOfPuppets
Цитата(Algor @ 26 Mar 2011, 23:46) *
А теперь повторю предложение: может стоит таки ограничить количество нескупленных существ 4 приростами (месячный прирост)? Это решит большинство перечисленных проблем и добавит в игру дополнительный элемент планирования.

Так?
Код
(!?TM1)&$weekday$=1/@First@/$NumberOfTowns$>0; //понедельник, первый ходящий игрок, есть города на карте
00        !!VRp:S$NumberOfTowns$; //счётчик городов
01        !!VRv1:S-2;
02        !!UN:U98/-1/-2/1; //найти город
03        !!CA1:A@Чарующее Зелье@/>0; //получить наличие реликвии
04        !!SN&1:G21; //если есть – то город резиновый
05        !!VRy7:S0; //нерезиновый
06        !!CA1:B3/@Цитадель, здание@ T?y3 U?y4; //получить наличие Цитадели, тип и номер города
07        !!VRy7&1:S1;
08        !!CA1:B3/@Замок, здание@; //есть ли Замок?
09        !!VRy7&1:S2;
10        !!VRy100:S0; //счётчик уровней
11        !!CA1:M1/y100/?y1/?y2; //получить кол-во монстров на уровне
12        !!UN:Ty3/y4/y100/0/?y5; //получить тип монстра на уровне
13        !!MA:Gy5/?y6; //базовый прирост монстра
14        !!VRy6:*4; //базовый месячный прирост
15        !!VRy6&y7=1::2*3; //учёт Цитадели
16        !!VRy6&y7=2:*2; //учёт Замка
17        !!CA1&y1>y6:M1/y100/y6/d; //если кол-во превышает лимит месячного прироста - сбросить его на лимит
18        !!CA1&y2>y6:M1/y100/d/y6;
19        !!VRy100:+1; //инкремент счётчика уровней
20        !!SN&y100<7:G11;
21        !!VRp:-1; //декремент счётчика городов
22        !!SN&p>0:G2;

Здания орды/артефакты/прочее нарочно не учитываются. Пусть просто повышают прирост, а не увеличивают «резиновость» города.
MasterOfPuppets
Цитата(Axolotl)
Кстати, еще одна достаточно важная штука довольно сильно зависящая от рэндома. Это - вторичные навыки, при повышении уровня даются два случайных.

А вот тут, в кои веки, выскажу мнение, что менять как раз ничего не надо. Система предопределения предусмотрена самой игрой. Существует дерево навыков, которое не перебьёшь перезагрузками (хотя можно перебить изучением навыка в левом месте). С моей точки зрения – всё идеально.
А что насчёт лажи – Iv верно сказал, что сами навыки надо выравнивать по полезности. Путь хоть и трудный, но всецело оправданный. Чтобы игрок мучился не тем, что его герою выпадает лажа за лажей, а тем, какую вкусняшку предпочесть другой.

Не бойтесь, у меня есть предохранитель. Например, устранять разброс между мин. и макс. уроном существа я не буду.

Удачу и Мораль окончательно… то есть, на S & D – допилил. Алгоритм – гибрид моего и Iv-а.
От Iv-a:
1. Последовательности длиной в 20 шагов (последний вариант, близкий к СОДу),
2. Техника формулы расчёта контрольного числа генерации (предназначалась для сдвига, но я… см. ниже)
От меня:
1. Отсутствие в последовательности чётких промежутков между определяющими срабатывание значениями. Контрольное число, выходящее из формулы, служит не для сдвига, а генерации случайных значений в последовательности… Рандом? Э, нет – псевдо. Вспоминаем, что в !?BF !!VR:R (она же – sub_50C7C0) выдаёт один и тот же ряд чисел для конкретной точки карты, где идёт битва.
2. Общая формула контрольного числа.
И никаких внешних файлов.
Реализация засекречена (вернее, сигареты закончились, поэтому я распечатал и скурил исходники). Формула – мутная и упоротая (выведена ещё под кайфом от исходников). Помимо всяких геройских параметров, в ней участвуют:
спектрограммы записей «Metal Up Your Ass»,
некоторые пропорции тела Дрю Бэрримор,
оцифрованный поток сознания Молли Блум
и прочее.
Поменять себе расклад перестановками стеков и другими манипуляциями над слотами героя – можно, но результат непредсказуем. Если снова тот же состав – те же последовательности. Главное же – расклад не поменяешь врагу, ведь он не будет ради тебя чего-то менять перед битвой, которую ты сам устроил. И если ходящий первым паскудный Налётчик получил второй ход в первом же раунде – будь уверен, что и после перезагрузки он его получит, как ты не танцуй с бубнами.
В общем, всё как и хотелось, т.е, парадоксально – деликатно и железно. Кто не перезагружается – ничего не заметит. Кто перезагрузчик – потеряет охоту это делать.
Удовлетворён.

Сопротивление перепилено по той же методике, только там последовательности в 100 шагов (надо ж учитывать каждый процент), ну и нет отр. значений.

Интересно, что тестовый вариант генерации последовательностей, сделанный на ERM даже для одной Удачи, заметно затормаживал начало битвы. Когда же всё это было переписано в сжатом асме… Для сравнения поставил генерацию всех вкупе (Удачи, Морали и Сопротивления) для всех 42 мнимых стеков на выполнение при каждом шаге героя. В итоге – никакой заметной задержки, хотя при этом теоретически выполняется от десятков тысяч до миллионов не совсем простых циклов (точное кол-во указать просто невозможно).
Вот это я понимаю – мощь…

Пожалуй, из мозговыносящих абилок меня ещё раздражает только Страх (эдакий половинчатый и эксклюзивный аналог Морали), да и он не столь часто встречается. Остальные могу и потерпеть. Хотя, может, я сейчас ещё под впечатлением от проделанной работы и потому добрый. smile.gif
ZahaR
Цитата(Iv @ 13 Apr 2011, 09:40) *
Цитата(Algor @ 13 Apr 2011, 09:35) *
Цитата(Iv @ 12 Apr 2011, 21:41) *
Собственно, именно так я и хочу сделать в заклинании "Сбор войск". На базовом и продвинутом уровне - только в пределах экрана
...
Оно завязано на SP, который может быть очень большим, мой герой, бывало, за полтора экрана добивал

Делаю вывод, что ограничение по радиусу у тебя будет аналогичное, т.е. до полутора-двух экранов на эксперте.

Именно в заклинании Сбор войск, которое предназначено для сбора прироста из внешних жилищ, на эксперте вообще не хочу делать ограничение на дальность. Считаю, что правильнее будет выдавать список жилищ и выкупать из любых захваченных.


считаю что для сбора существ из внешних жилищ и объезда мельниц и садов лучше реализовать мое старинное предложение для HotA - возможность прокладывания герою маршрута
Цитата(Zahar @ 08 May 2008, 11:20)
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет и занимает много времени.

Поэтому предлагаю ввести возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте

и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам


т.е. героя все равно необходимо купить, как в классических героях, потом назначаем ему назначаю ему путь следования, который он еженедельно обходит.
при его подходе к ветряной (водяной) мельнеце, мистическому саду - в бюджет гос-ва автоматически добавлются полученные ресурсы. при подходе к девелингу - у игрока пявляется экран покупки войск.

т.е. эта интерпритация ни в коей мере не портит классический геймплэй, а только позволят экономит время! т.к. - герой-сборщик точно также покупается игроком, и точно также его можно "перехватить"

и не нужно мудрить с заклинаниями, их балансировкой, не будет проблемы с очередностью хода, не будет возможности "воровать" ресурсы, арты, монстров у противника за горной грядой или лесом
Iv
Цитата(ZahaR @ 13 Apr 2011, 12:38) *
Поэтому предлагаю ввести возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте

Если ты знаешь, как можно это сделать - "Welcome". Я не знаю, зато примерно представляю, как сделать, например, "сбор войск", даже без расширения структур заклинаний.
MasterOfPuppets

1. Диалог появляется вслед за расширенной подсказкой к двеллингу по ПКМ – если поселение ещё не улучшено, а ресурсов на это хватает.
2. После улучшения всё вог-накопление жителей и охраны начинается заново.
3. Улучшать также можно Колонию, благо там тоже одни дегрейды.
4. Цены на всякий случай сделаны индивидуальными для каждого поселения.
5. Герой ИИ никогда не грейдит сами поселения, но после посещения бесплатно грейдит существ, идентичных жителям двеллинга.
MasterOfPuppets
Цитата(Algor @ 12 Apr 2011, 15:43) *
Это кстати еще одна посылка к MoP'у: как минимум в первых релизах большинство нововведений хорошо бы делать опциями и только после массовых прогонов дорабатывать напильником согласно отзывам и зашивать то, что понравилось большинству, или хотя бы не вызывает отвращения к игре.

Так и делается. Я всё-таки не настолько болван, чтобы усложнять себе работу в будущем, ибо сам вижу сомнителность многих своих же задумок. Запиливаются в exe только самые бесспорные вещи, остальное - в скриптах (вернее, скрипте, ибо он лишь один) или разных внешних файлах. Всё это ещё должно пройти проверку, но ежовые рукавицы уже лежат на полке.

В MoP.ini на данный момент только 4 опции:
Stack`s Experience
Commanders
AI-Alliance
+1 places can be revisited each month
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 13 Apr 2011, 14:31) *
+1 places can be revisited each month

Это копия существующего скрипта или своя поделка?
Если втрое, то интересует, как с этим работает ИИ? По хорошему, основной герой не должен отвлекаться на это, во всяком случае во второй половине игры.
Существующая реализация лично мне не нравится тем, что она еще больше опускает ИИ и замедляет игру.
Iv
Цитата(Algor)
Существующая реализация лично мне не нравится тем, что она еще больше опускает ИИ и замедляет игру.

До сих пор не понимаю, как возможность посетить повышалки замедляет игру. Я иногда пробегаю мимо повышалок, если считаю, что мне эти 10 шагов, потраченных на то, чтобы свернуть с оптимального маршрута, важнее повышения параметра.

Комп в моде будет усилен. К сожалению, не на уровне алгоритмов AI.

Кстати, меня текущие настройки в своём Воге вполне устраивают в плане интересной войны с компом. За счет больших стартовых ресурсов и большего роста опыта у его войск, зачастую получается, что когда у меня в армии 1-3 уровни с 2-3 рангом, у него уже 1-6 уровни, причем у 1ого уровня уже максимальный ранг. И вот тут приходится крутиться smile.gif
Algor
Цитата(Iv @ 14 Apr 2011, 12:29) *
До сих пор не понимаю, как возможность посетить повышалки замедляет игру.

[кэп]
1. копм тратит лишнее время на посещения, отвлекаясь от основной задачи
2. игрок тратит лишнее время на посещения (как минимум неосновными героями), отвлекаясь от основной задачи
[/кэп]

МоР, давно хотел спросить, но все забывал: в героях, если я правильно помню, есть три модели поведения ИИ - "Строитель", "Воин" и "Исследователь". Не попадалась ли при реверсинге зацепка на эту тему? Управлять моделями могло быть весьма полезно. Например, первый месяц - строитель, потом исследователь и с середины игры - воин. Ну сроки разумеется скорректировать в соответствии с размером карты.
MasterOfPuppets
Опция оставлена по просьбе Iv-а. Самому мне она не нужна.
Реализация своя (+ ре-посещение Магистрата), но суть та же.
Цитата(Algor)
МоР, давно хотел спросить, но все забывал: в героях, если я правильно помню, есть три модели поведения ИИ - "Строитель", "Воин" и "Исследователь". Не попадалась ли при реверсинге зацепка на эту тему? Управлять моделями могло быть весьма полезно. Например, первый месяц - строитель, потом исследователь и с середины игры - воин. Ну сроки разумеется скорректировать в соответствии с размером карты.

Никогда не интересовался, ибо вообще не замечал этих моделей и разницы между ними. Но наверняка это в структуре игрока. Поищу.
MasterOfPuppets
Пожалуйста:

Код
; x1: номер игрока
; x2: 0 - прочитать, 1 - записать
; x3: 0 - Воин, 1 - Строитель, 2 - Исследователь, 3 - Человек (хз, что будет)
!?FU@FunctionNumber@;
!!UN:C6919480/4/?y1;
!!VRx1:*360+y1+133892;
!!UN&x2=0:Cx1/1/?x3;
!!UN&x2=1:Cx1/1/x3;


А себе, наверное, OW-команду сделаю. smile.gif
Algor
Цитата(SerAlexandr @ 22 Apr 2011, 13:39) *

ага, работает

Цитата(MoP)
.... 3 - Человек (хз, что будет)...

Ничего не будет. В смысле, ход человеку не передается, но и ошибка не вылетает, проверил.
Теперь интересно, как бы проверить работает ли код вообще. Явных признаков модели нету... sorry.gif

Цитата(pHOMM)
...она, может, грузится по данному коду при старте/лоаде карты и не перегружается при установке значения ?

Значение модели поведения сохраняется, после лоада дебаг также указывает что модель 3 (человек), но ниаких признаков изменения поведения навскидку не видно. Надо будет еще в таверне глянуть, меняется ли там описание...


Проверил, описание в таверне меняется - честно пишет - человек smile.gif
Надо будет внимательно следить за поведением...

Для ИИ с установленной моделью "Человек" !!OW:I выдает 1 (ИИ). Так на всякий случай проверил...

При установке моделей поведения <0 или >3 значение восстанавливается в 3 (Человек).

PS: все, хватит, пойду работать.... пятниццо еще не закончился
MasterOfPuppets
Значение модели сохраняется в игре (оно ведь в структуре игрока, а ведь без неё никуда).
Между "ИИ-чностью игрока" и моделью поведения нет ничего общего. "хз" - это я к тому, как будет себя вести ИИ под моделью человека.
Насчёт моделей я кое-что уже наскриптил, основываясь на размерах карты, её уровневости и сложности игры.

Теперь о другом.

Реализовал специальность по Тактике. Простой бонус – увеличение кол-ва рядов клеток, в пределах которых можно перегруппировать войска. Каждые пять уровней спец-тактик получает бонус в виде 1-го дополнительного ряда. Не буду вдаваться в скучные подробности кода, лучше обойдусь примерами расчётов, уже подтверждённых практикой.
Например, спец-тактик 30-34 уровня без навыка Тактики = обычный герой с Экспертной Тактикой. Тактической фазы в битве между ними не будет.
Если аналогичная ситуация, но спец-тактик 35 уровня, то фаза наступит, но спец сможет перегруппироваться только в пределах 2-х рядов клеток. 1-ый ряд – от специализации, 2-ой – всегда бонусный от формулы exe. Правда, для ИИ есть ещё один бонусный ряд, как и раньше, но мы говорим о людях.
Именно на 35-ом уровне, но при Экспертной Тактике отряд спеца может встать лицом к лицу с1-клеточным существом врага без Тактики. Если же у врага тоже Экспертная Тактика, то только на 65-ом уровне.
Для баланса, думаю сделать несколько спецов по Тактике из кампанейских героев и раздать всем/почти всем городам.
Astaroth
Цитата
Спасибо за работу!

Всегда пожалуйста smile.gif Мне самому было интересно заняться этим
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.