+ Вьюга (Вода, 5 ур) © много кто
наносит урон и накладывает небольшой дебафф на всех врагов
+ Изгнание (Вода, 4)
Ударное, действующее на все вызванные существа <div><div class="spoiler_header">
(клоны, демоны питлордов и т. д.), включая вызванных элементалей И элементалей НЕвызванных. Так заклинание, во-первых, становится несколько более юзабельным, во-вторых, обретает логику (элементали Сопряжения, по идее, тоже были вызваны, только на алтаре, а не в полевых условиях).
Изгнание. ?, 5.
Если здоровье призванного стека меньше n (в эквиваленте урона - выходит мощней Имплозии), то он удаляется с поля битвы - при этом часть затраченной на заклинание призыва магии возвращается герою противника (Осн./Продв./Эксп. - 100/75/50%).
+ Дезинтеграция (Огонь, 5)
(Испепеление),с уничтожением трупа. © 3xA
Incinerate (Испепеление). Магия Огня, пятый уровень, боевое. Продолжительность — действует мгновенно. Базовая стоимость — 40.
Наносит чудовищный огненный урон, не оставляя от врагов даже костей. Может быть использовано только один раз за битву (каждым героем). Урон SP*100.
При использовании женский голос произносит: "Nuclear launch detected!"
Продвинутый: урон SP*125.
Эксперт: урон SP*150.
Убитые этим заклинанием существа не могут быть воскрешены заклинаниями "оживление мертвецов" и "воскрешение". Кроме того, они не приносят герою опыт и не могут быть подняты некромантией. Заклинание котируется как огненное со всеми выгорающими.
Испепеление (Огонь, 5) Adept
Описание. Полностью уничтожает группу существ, не оставляя даже трупа, который можно было бы воскресить.Действует только на стек, общий hp которого меньше либо равен SP*100+(50/100/200).
Заклинание уже много раз предлагалось, однако предыдущие формулы допускали возможность применения заклинания с уничотожением лишь половины стека. Соответственно с сохранением не только трупа, но и живого стека, который можно воскрешать. Здесь же это исключено. Само заклинание примерно на 30% сильнее имплозии, однако де-факто оно будет применяться не на всю мощь (вряд ли при SP=10 вам будут попадаться только стеки в 105 копейщиков), что делает его более ситуативным.
Удар мысли (Воздух, 1) Adept
Описание. Наносит существу противника урон равный SP*10+(30/40/50) магией разума. Убить можно только одно, "верхнее" существо в стеке.
Зачем нужно. 1) Было предложено очень мало заклинаний 1-го уровня, в лучшем случае второй, но чаще всего генераторы идей впадают в гигантизм. 2) У стихии воздуха явный недостаток заклинаний первого уровня и заклинаний воздействующих на разум 3) Отсутствие атакующего заклинания из подгруппы "Разума" при том, что полно совершенно однотипных. 4) И главное — большее базовое значение урона сделает это заклинание полезнее стрелы на старте при битвах с немногочисленными, но хитовыми существами, впрочем в дальнейшем тоже может быть полезно, например при взятии нага-банков.
+ Death sentence (Смертный приговор). Магия Воды, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность — 3 хода.
Существа, на которых направлено заклинание, приговариваются к смерти. В течение трёх ходов магия исполняет приговор, нанося SP*25+50/100/200 урона.
Когда герой использует заклинание, на выбранный в качестве цели отряд вешается дебафф. Спустя три хода, если дебафф не был снят (и битва всё ещё продолжается), отряд получает указанный урон. Снять данный дебафф можно так же, как и любой другой: "снятием заклинаний", "лечением", "антимагией" или смертью отряда с последующим воскрешением.
Урон, наносимый данным заклинанием, не относится к ледяному урону. Ледяные и огненные элементали получают его в обычном порядке.
- Каменный молот (Земля, 2)
наносит физический урон, игнорируя все сопротивления, но зависящий от "защиты" цели
Аналог "кулака" из 4ки - наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон, игнорируя все сопротивления, но зависящий от "защиты" цели. То есть можно им мочить и гномов, и големов, и драконов, но не очень сильно. Уровень цели с игнором иммуна к магии можно повышать с повышением навыка магии земли.
- Шаровая молния (Воздух, 3)
Герой выпускает снаряд, который, достигая указанной цели, взрывается, как огненный шар, нанося целевому юниту макс. повреждения, а соседним - половину. К тому же на целевой отряд может
- Искры. (Огонь, 2).
Заклинание, действующие как атака Тана из 5ки - целевой юнит получает небольшое повреждение огнём, если на соседнем гексе стоит другой юнит, то на него тоже "кастуются" искры, нанося такой же урон. В свою очередь если с этим юнитом рядом стоит ещё один, на него также перекидывается действие заклинания.
То-есть получаем нечто, похожее на цепную молнию, с ограничением расстояния до следующей цели, но без ограничения на количество целей. Урон соответственно несильный.</div></div>
- Огненный Вал / Огненная волна. Огонь, 4.
Действует по горизонтали на всю карту боя, ширина вала - 2 гекса.
- Ледяной шторм (или Град, если так удобнее) (Вода, 4).
Усиленный вариант кольца холода, накрывающий такую же площадь, что и метеоритный дождь. Урон меньше, но зато пораженные юниты оказываются "приморожены", что по действию аналогично заклинанию замедления.
- Цветок Смерти (Комета). Вода/Земля, 5. Массовое заклинание, наносящее урон, распределяющийся радиально: в точке удара наносит полный урон, в кольце гексов вокруг неё - в два раза (на 1/3?) меньший, в кольце вокруг этого кольца - ещё в два раза (на 1/3), и т. д. до тех пор, пока не будет достигнут некий нижний лимит урона (очевидно - также, как и максимальный, зависит от Силы героя; урон где-то как у Волны Смерти), после чего:
а. данный урон будет нанесен всем оставшимся существам на поле боя;
б. оставшиеся существа не получат урона.;
Визуально представляет собой падающий на землю крупный ледяной/каменный болид.
Сила крови (Гнев крови). Огонь/Земля, 5.
Выбранный дружественный стек приносится в жертву, после чего по выбранному вражескому стеку наносится удар.
Чума
- цели получают урон в начале каждого хода. Чуму конечно можно выдрать их пятых, сделав ее 2-го уровня и того же действия, но есть уже некромантское заклинание волна смерти, а она пооригинальнее будет , да и как чума всех бьет
Ловушка, безрандомный аналог мин и зыбучих песков.
Ставится на любую свободную клетку поля боя, наносит урон и лишает отряд хода. Невидима для всех монстров, кроме обладающих абилкой "Истинное зрение".
Вампиризм
- при нанесении урона в рукопашном бою цель восстанавливает количество жизни (уничтоженные юниты в стеке также восстанавливаются), равное половине нанесенного урона. Заклинание не может быть наложено на механических или элементальных существ, но может быть наложено на нежить.
его можно сделать простеньким заклинаниям не то что в 5-ч например, 2-го уровня, базовая - 20% пьет существа только 1-2 уровня, продвинутая - 25% пьют существа 1-3 уровня, а экспертная все существа 1-3 уровня пьют по 25%, и сделать допустим по вампиризму героя который бы заставлял нежить пить побольше (+1,5% за каждый уровень)
- Магический капкан (Огонь, 5)
На любую свободную клетку поля боя устанавливается невидимая ловушка. Перед установкой в ловушку игроком "вкладываются" три произвольных заклинания (кроме баффов), подряд кастующиеся на активировавший их вражеский юнит. Высвобождающиеся заклинания-дебаффы всегда немассовые. Максимальный суммарный уровень заклинаний в одной ловушке - 5/6/8. Iv: а не проще ли повесить эффект на обычные мины?
+ Заморозка (Вода, 4) ZahaR
У подразделения-жертвы снижаются показатели: атака, защита, скорость и мораль на величину зависящую от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда"
- Превращение в ворона/летучую мышь (Воздух, 1-3) Adept
Превращает стек, чьи общие hp не превышают SP*50+(20/50/100) в воронов/летучих мышей (высокая скорость, но мало hp) и вешает флаг "нежить". Заклинание действует до первого действия (~атаки) или снятия заклинания (как берсерк или бешенство), после чего этот стек возвращается в прежнюю форму.
Зачем нужно. Совмещение сразу трёх "витающих в воздухе" идей: 1) научить пеших юнитов полёту (прежние идеи упирались в отсутствие графики полёта у пеших) 2) увеличить количество некромансерской магии, дабы было чем заполнить соответствующую закладку, при этом в воздух что-то такое придумать сложно 3) в сказках колдуны часто превращают кого-то в различных птичек/крыс, порой даже целые армии. В Heroes III же колдунам это не доступно. Мыши/крысы, как наиболее частый обект превращения не имеет тактического смысла, а аисты/ласточки/воробь/гуси-лебеди странно бы смотрелись на поле боя в такой роли (хотя последние - психофоры, может и подошли бы ).
Сохранение (бывший "Ангел-хранитель") (Воздух, 3-4) Adept
Описание. Накладывается на дружественный стек. Регулярно восстанавливает 10/20/30% понесённых потерь (возможно стоит сделать диапозон 10-20% etc.). Продолжительность SP=1 раунд. Восстанавление происходит и после атаки противника и после атаки магией и после наступления на мины или ров.
Зачем нужно. Одновременно и компенсирует отсутствие воскрешения в Воздухе и отсутствие дебафов. Причём примерно соответствуя по эффективности какому-нибудь "проклятью" или "щиту", "сохранение" всё же имеет ряд отличий: а) восстанавливает и после атаки магией или рвом б) действует только на один свой стек, тогда как проклятые могут ослаблено бить несколько стеков, и защищёнными (под действием "щита") так же могут быть все стеки (на эксперте).
- Завеса Тьмы - Дубль забывчивости. Vade Parvis.
Дымовая Завеса, Завеса Тьмы, Темноое Облако, Темный Туман, Туман (мне второй вариант названия больше нравится).
Два варианта закла, в зависимости от возможностей создания новых заклов:
а. Создает на поле боя дымовое облако, по площади равное области поражения закла Инферно, облако держится кол-во раундов, равное Силе героя. Все, кто находятся в пределах Завесы, не могут стрелять (злобоглазам можно было бы дать иммун...) и атакуют лишь врукопашную, пока не выйдут за пределы облака.
б. Если вышеуказанное невозможно - создается "дымовой" спецеффект, область действия которого равна инферновской. Все, кого задела Завеса, n ходов не могут стрелять.
Ледяной щит (БЦ, Вода, 2-3). Algor
Защищает от абилок существ (таких как страх, паралич, двойной урон, смертельное дыхание, яд, огненный щит, вампиризм, старость). Длительность - SP героя. Базовый уровень - 50% шанс противодействия абилке, продвинутый - 100%, эксперт - 100% на всех.
Зачем нужно. Для дополнения трёх щитов (огненного, воздушного и просто "щита") водным аналогом. Предлагавшиеся варианты в основном касаются защиты от магии, но учитывая наличие и антимагии и магического зеркала и защит от стихий мне кажется это лишним, да и обычные щиты дают защиты только от других юнитов. Плюс, если будет увеличено количество абилок (как и шанса срабатывания старых при "удаче"), то это сделает такой щит востребованным.
+ Водный щит (Вода, 3) © Iv
объединяет защиты от стихий и уменьшает урон от всех заклинаний на 30%
- Cowardice (Трусость). Магия Воды, третий уровень, боевое. Продолжительность — SP.Лорд Хаарт
Отряд, на который наложено заклинание, может атаковать только те отряды противника, общее здоровье которых не превышает его собственное. Действует на существ 1-5 уровней.
Продвинутый: действует на существ 1-6 уровней.
Эксперт: действует на любых существ.
Заклинание не влияет на способность контратаковать. Заклинание взаимно несовместимо с заклинаниями "берсерк" и "жажда крови". Заклинание не мешает существам использовать магию, в том числе негативную. Невозможность атаковать выражается в том, что курсор при наведении на "слишком сильного" противника не превращается в меч; кроме того, противник не получает урона от нацеленной на другое существо трёхглавой атаки, круговой атаки или атаки огненным шаром, однако получает урон от огненного дыхания. Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
- Panic (Паника). Магия Воздуха, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность - 2/3/3.
Часть существ в выбранном отряде впадает в панику и на два хода перестаёт участвовать в битве. Действует на SP существ.
Как действует заклинание. Допустим, герой с SP=8 наложил это заклинание на отряд из двадцати монстров. После этого, пока заклинание не перестанет действовать, урон, наносимый отрядом при атаках и контратаках, будет рассчитываться так, как если бы в отряде было двенадцать монстров. То же относится к способностям, зависящим от количества существ в стеке (смертельный взгляд, магия сказочных драконов etc). Остальное см. ниже.
Продвинутый: действует три хода.
Эксперт: эффект вдвое сильнее, чем на продвинутом уровне (действует на SP*2 существ).
В отряде всегда остаётся хотя бы одно боеспособное существо (соответственно, на отряды из одного существа заклинание не имеет никакого действия и использовать его подобным образом имееет смысл только в том случае, если скоро существ в этом отряде станет больше). При получении отрядом урона первыми умирают паникующие (то есть если мы наложили это заклинание с силой 8 на отряд из двадцати монстров, а затем убили шесть, в отряде останется двенадцать боеспособных монстров и два паникующих). Заклинание кумулятивно. Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
Terror (ужас). Магия Земли, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность — SP.
Существ, на которых наложено заклинание, охватывает ужас. В начале каждого хода они имеют 10% шанс замереть в страхе.
Продвинутый: шанс 15%.
Эксперт: шанс 20%.
Эффект от удачного срабатывания заклинания идентичен эффекту от срабатывания способности лазурных драконов "страх". Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
- Ambush (Засада). Магия Воздуха, третий уровень, карта приключений.
Создаёт пространственный сдвиг, позволяющий, не сходя с места, напасть на любую вражескую армию (героя, город, гарнизон, охрану шахты, жилища существ или группу нейтральных монстров), даже если до неё невозможно добраться обычным способом. Однако у атакованной стороны будет тактическое преимущество. Действует на расстоянии SP клеток (не менее трёх). Расходует 300 очков движения.
Продвинутый: действует на расстоянии SP*2 клеток.
Эксперт: расходует 200 очков движения.
Применив заклинание и выбрав противника (героя, город, гарнизон, охрану шахты или нейтралов), герой оказывается вовлечён с битву с ним. Однако в первый ход битвы все существа героя, включая боевые машины, пропускают ход. Кроме того, герой, обладающий навыком "тактика", при использовании этого заклинания не может расставить войска перед боем. Заклинание никуда не перещает героя — даже победив в битве, он останется там же, где был до применения заклинания. После битвы можно забрать трофеи (артефакты побеждённого героя, награду за монстров), но в случае битвы с гарнизоном, охраной шахты, жилища существ или города объект, за который велось сражение, не переходит к победителю. Заклинание нельзя использовать для взятия банков всех мастей.
- Finger of death (Палец смерти). (Земля, 5)
Заклинание пытается убить вражеского героя. Вероятность успеха (15+SP героя-SP противника)%. В случае неуспеха ничего не происходит.
Продвинутый: вероятность (20+SP героя-SP противника)%.
Эксперт: вероятность (25+SP героя-SP противника)%.
Если герой "умирает", его войска теряют все бонусы от его навыков (первичных и вторичных) и носимых им артефактов, а сам "убитый" герой теряет возможность использовать заклинания до конца боя. Уже наложенные заклинания никуда не деваютсяДействие заклинания ограничено одной битвой (после её окончания "убитый герой" тут же возвращается к жизни — не имеет значения, на коне или в таверне). Герои, обладающие вторичным навыком "сопротивление", имеют дополнительный шанс избежать действия заклинания. Естественно, заклинание нельзя применять, если вражескую армию не возглавляет хотя бы самый захудалый герой.
Святой клинок [4 ур, Вода] Succubian
Заклинание кастуется на союзного живого воина, увеличивая урон, наносимый нежити от баффнутого воина. Уровни воды, и спелла соответственно: (значения можно поменять, но пишу на свое усмотрение)
1 ур - +20% урона
2 ур - +30% урона
3 ур - +35% урона и бафф на всех союзников живых
Дополнительно: В принципе, весьма опасный спелл при игре против нежити. Баффнутая армия может значительно легче снести огромную толпу нежити.
Бессилие (3 или 4 ур, Огонь)
Кастуется на вражескую цель. Убивает у нее любую! сопротивляемость магии, т.е. даже при наличии резистных шмоток спелл подействует.
Паралич
Вариант 1:
(2 или 3 ур, Земля)
Кастуется на вражескую цель. Когда эта цель атакует кого-либо - на ней будет эффект ослепления.
Дополнительно: Практически то же ослепление, только работает более эффектно, нежели ослепление (к примеру, если ослепление не работает на 5 бегемотов, то паралич сработает).
Вариант 1:
(2 или 3 ур, Земля)
Кастуется на вражескую цель. Когда эта цель атакует кого-либо - ее уровень атаки и защиты снизится.
Ледяной щит (2 ур, Воздух)
Кастуется на союзного воина. Снижает урон, получаемый от урона/магии на 80% (если цель атакуют), однако наша цель не может двигаться, до тех пор, пока не будет атакована. Если она была атакована - щит спадет, и наша цель сделает ответную атаку (может и не делать).
- Божественный щит (5 ур, Вода)
Кастуется на союзного воина. Любой, кто атакует цель во время действия баффа получит назад % урона (предлагаю 100%).
+ Сила гарпии © IQUARE
Заклинание "Сила гарпии". Позволяет юнитам атаковать и возврашаться, с безответкой. Не действует на гарпий и драконов тьмы
~ Кража чар © Stick88
снятие с вражеских целей всех положительных заклинаний и накладывание их случайным образом на свои отряды.
В принципе неплохо бы было его сделать 3 уровня, и в зависимости от экспертности школы магии снимать на базовом - только последнее наложенное заклинание с одного отряда, на продвинутом - 2 последних наложенных с одного отряда, а на экспертном - 2 последних наложенных со всех
+ Заколдованный клинок (огонь, 3)
базовый - заколдовывает существо так, что при его атаке герой дополнительно выпускает в целевой отряд магическую стрелу бесплатно (длительность - первая атака заколдованного существа)
продвинутый - запускает ледяную молнию (также 1 существо заколдовывается)
эксперт - группа существ как при берсерки заколдовываются, и герой при их первой атаки выпускает в целевой отряд удар молнии
Заклинания выпускаются бесплатно, но в книге не появляются (если их нет у героя)
+ Воздаяние (Вода, 4 ур.) Вражеский стек при ударе наносит себе повреждения
базовый - зачарованное существо один раз наносит себе повреждения при атаке (50% от наносимого урона)
продвинутый - то же самое но уже все 100%
эксперт - продвинутый колдуется на всех врагов
~ Уклонение
отряд имеет 30% шанс уклониться от рукопашной или дистанционной атаки.
~ Оковы (Земля, 4) © yulaw
Не позволяющее покинуть врагу поле боя в течении 1 или 2х ходов. Думаю для 4го уровня подойдет...
- Отзыв (5ур)
Позволяет герою покинуть поле боя и переносит его вместе с армией в ближайший дружественный замок. 5й ур
+ Дезертирство © Algor
Отправляет один из своих (чужих?) отрядов из боя - в ближайший родной город. Как вариант - обратно в жилища.
+ Печаль ©Karbofos
Переместить печаль и неудачу на первый уровень.
Амнезия (3, Вода)
Вследствие временной потери большей части воспоминаний и навыков все параметры и способности улучшенного существа становятся идентичными параметрам неулучшенного. Снимается диспеллом и, возможно, лечением. Является заклинанием, воздействующим на разум. Осн. - действует на 1-4 уровни, Продв. - на 1-5, Эксп. - на все уровни
Завеса Тьмы.
Два варианта закла, в зависимости от возможностей создания новых заклов:
а. Создает на поле боя дымовое облако, по площади равное области поражения закла Инферно, облако держится кол-во раундов, равное Силе героя. Все, кто находятся в пределах Завесы, не могут стрелять (злобоглазам можно было бы дать иммун...) и атакуют лишь врукопашную, пока не выйдут за пределы облака.
б. Если вышеуказанное невозможно - создается "дымовой" спецеффект, область действия которого равна инферновской. Все, кого задела Завеса, n ходов не могут стрелять.
Пацифизм (миролюбие) (2, вода)
кастуется на отряд врага, в результате чего он на N ходов теряет спсобность атаковать (но может двигаться, уходить в защиту и использовать свои абилки). При получении отрядом урона действие заклинания пропадает.
Ненависть. Огонь, 4.
Колдуется на вражеского воина, воин из армии игрока, во время хода которого применялось заклинание, начинает ненавидеть его (как джинн и ифрит) и наносит 150%/175%/200% урона. При этом объект ненависти тоже наносит этот урон вашему воину. Не действует на боевые машины и на существ у который есть уже заклятый враг. В тактическом режиме построения войск не действует.
- Сила Жизни (Земля, 3). Iv
Увеличивает здоровье юнита на (Уровень навыка*SP)/(8-уровень монстра). Таким образом, у юнита увеличивается здоровье. Заклинание нельзя накладывать повторно, пока оно не сбито или не кончилось время действия. Действует только на живых
- Призрачная броня. Вода, 3-4.
Здоровье юнита становится равным unit_HP+(m+n*SP)%+kHP. Эффект не кумулятивен.
Таранный удар. Земля/Воздух, 2-3 уровень. Дает существу кавалерийский бонус (до первой атаки, или же на n раундов). Пиктограмму заклинания в книге заклинаний можно было бы сделать в виде стилизованной головы барана. Нельзя накладывать на летунов.
Отражение (Двойник, Тень). Огонь, 4.
Создаёт клон вражеского стека (клон появляется возле кастующего героя, а не вражеского юнита). Отражаются 1-5/1-6/1-7 уровни.
Тогда уж "Порчей" назовите. И да: причём здесь воины Форджа? Не всем же им поголовно роботами да киборгами быть...
Нет, "Дефект" подходит куда лучше. Наконец-то для заклинания типа "гремлин" появилось название получше "коррозии металла" (которая бы дублировала "разрушающий луч")
А воины Форджа/Фабрики притом, что заклинание действует на механизмы, а сила многих из этих камрадов — в использовании сложных механических устройств (в Фабрике подвержены Драгун, Глайдер, Техномаг и 7 уровень; в Фордже — Киборг, минотавр-десантник, Танк и 7 уровень; в Анклаве — Криомастер, Нетопырь, Узурпатор, Бронзовый дракон).
P.S. Навскидку выходит, что в Анклаве, Фабрике и Фордже — по четыре попадающих под действие закла существа. Так что такое мощное заклинание может быть на 1 уровне лишь в том случае, если оно будет полностью диспеллиться.
BlackBred
"Корни" или "Силки" (Земля, 3)
продолжительность: 1-2-3(в зависимости от навыка м.земли)
действие: лишает выбранный отряд способности передвигаться, при этом отряд сохраняет способность стрелять, атаковать рядом стоящего и давать сдачи. (визуально напоминает абилку дендройдов, но всё же отличается)
"Ледяные объятия" (или "Окаменение") Вода (или Земля), 4
действие: Замораживает(окаменяет) выбранный отряд противника. Эффект аналогичен ослеплению, но действует в том числе и на иммунных к ослеплению юнитов, таких как нежить, элементали, титаны итд + отряд, находящийся под действием этого заклинания, подвергаясь атаке получает максимальное повреждение (т.е. если у атакующего урон 5-8, то он гарантированно нанесет 8)
В принципе можно сделать небольшой процент вероятности того, что при атаке эффект заклинания не спадет (скажем 5-10-15% (или 10-15-20%) в зависимости от навыка) и в таком виде поместить на 5-ый уровень.
(Название окаменение мне кажется подходит больше для заклинания с таким эффектом, но в школе земли и так много очень полезных заклинаний, в то время как вода является аутсайдером в плане воздействия на противника + окаменение является абилкой василисков, а дублировать абилки заклинаниями не очень хочется.)
Мстительность Огонь. 4-й уровень. hippocamus
Вешается на одного из вражеских юнитов.
После того, как юнит будет кем-нибудь атакован, он сможет атаковать только тот отряд, который его атаковал, пока не умрёт сам, не убьёт этот отряд или пока не кончится действие заклинания.
Если заклинание ещё действует, а он был атакован другим отрядом - дебаффнутый имеет выбор, бить первого атаковавшего или второго.
Дуэлянт Огонь. 3-й уровень. Вешается на одного из своих или вражеских юнитов.
При атаке или контратаке этого юнита происходит следующее:
он бьёт атакующего, а атакующий - его непрестанно (и отвечают) в пределах одного хода, пока не погибнет один из отрядов.
Voodoo (Огонь, 4)
Продолжительность = sp. Transfers all incoming damage from one unit to another При касте заклинания нужно вначале выбрать юнит А, а потом юнит Б. После этого каждый раз, когда юнит Б должен получить урон (был атакован, получил ответку, стал целью ударного заклинания и не отрезистил, пустил корни посреди рва и т. д.), вместо него урон наносится юниту А. Переносится уже вычисленный (с учётом параметров — защиты, голем-стайл сопротивления и т. д.) урон. Если урон превосходит общий запас здоровья юнита А, то юнит А умирает, юнит Б освобождается от заклинания и получает остаток урона. Если заклинание снять (лечение, диспелл) с одного из связанных юнитов, оно автоматически спадёт с другого. Передаётся только урон (эффекты заклинаний, абилки существ, прямое убийство через смертельный взгляд горгон и так далее действуют именно на того, на кого они сработали). Если юниты А и Б попадают под одно и то же многоцелевое ударное заклинание (АоЕ или цепная молния) или одну и ту же атаку (огненный шар магогов, облако смерти личей, продув огнедышащими юнитами или большечемодноглавая атака), оно/она действует на каждый юнит независимо (как будто бы никакого вуду не было), а то была бы немножечко имба.
Продвинутый:
Transfers all incoming damage from one unit to another. Works in both directions.
То же, что и на базовом, но работает в обе стороны (надеюсь, разжёвывать не надо).
Эксперт:
All damage caused to one unit will be also caused to another. Works in both directions.
А вот это уже серьёзнее. То же, что на продвинутом, за одним исключением: теперь урон не переносится с юнита Б на юнит А (и наоборот), а дублируется. То есть если юнит Б атаковали на 100 урона, то юнит Б получит 100 урона и юнит А — 100 урона. Звучащим в моей голове возгласам "Имба! Имба!" я терпеливо напоминаю, что на четвёртом уровне магии Огня есть ещё берсерк и армагеддец, в которых на эксперте приятного ещё меньше. Как и раньше, если оба юнита атакованы одним заклинанием/атакой, нифига не работает.
Невидимость. Воздух, 3
Отряд становится невидимым на 1-2-3 хода в зависимости от уровня школы магии. Виден только при подхождении вплотную. Если попытаться пройти сквозь невидимого монстра работает как ловушка - останавливает и безответно бьет отряд, попавший "в засаду".
+ Призыв Светляков. (Все, 1) © Vade Parvis
~ Вызов Элементов разума © samsanja
который появляется когда у героя есть спеллы вызова всех элементалий. (Либо можно сделать дополнительное условие, чтобы герой был Экспертом во всех четырёх стихиях)
- Вызов духа (Воздух, 4)
воздух, призывает случайных существ, количество которых зависит от силы магии
(возможно - существа имеют 70% бестелесности, и 40% шанс заблокировать заклинание, умирают от любого попадания) - Оксюморон, кстати
Призыв (под вопросом).
Вызывает отряд монстров, уникальных для каждого замка.
- Пространственный Канал, Зов Приживал
Рядом с каждым стеком Чертей/Фамильяров/Приживал появляется ещё один стек
(специфическое заклинание Инферно, в других городах шанс появления равен нулю). Рядом с каждым стеком Чертей/Фамильяров/Приживал появляется ещё один стек, численность которого равна какому-то проценту (зависит от кол-ва чертей в отряде, от Силы героя, от навыков соответствующей магической школы и Волшебства) от кол-ва существ в изначальных стеках. Как вариант - подкрепления появляются только рядом с ещё не ходившими стеками приживал, при этом они теряют ход.
В отличие от призванных элементалей, призванные стеки приживал можно воскресить, но они не сохранятся после битвы.
Данное заклинание воплощает в игровом процессе способность приживал создавать пространственный туннель для призыва поддержки, состоящей из их собратьев, а также делает более адекватной их высокую цену при удручающе низких параметрах
Восприятие либо Зоркость (Воздух/Вода, 1-3) Adept
Похоронка вторичного навыка Зоркость. Позволяет выучить заклинания противника прямо из книжки. SP=10% шанс на успешное изучение, можно выбрать несколько заклинаний. Навык стихии увеличивает уровень доступных для "восприятия" заклинаний.
Зачем нужно. Главный недостаток Зоркости как вторичного навыка, как мне кажется, в том, что многие из необходимых заклинаний попросту не применяются противником в течение боя, и это сильно снижает его полезность.
Дополнительно. Артефакты на повышение этого вторичного навыка можно перераспределить так: Бесстрашный хранитель — иммунитет к заклинани, Символ знаний и Птица познания — повышение эффективности (30 SP редкость, а учить со 100% шансом порой хочется и больше 3-ёх спеллов).
Бег мертвецов (Огонь, 1-3) Adept
Описание. Создаёт вспышку в целевой клетке и если в 2/3/4 клетках от неё находится какая-либо нежить, то он перемещается в противоположном от него направлении на 2-4 клетки (нет, это зависит не от развития стихии, а от близости нежити к эпицентру), но не превышая скорость существа. Если на пути от вспышки находится препятствие, то происходит Fatal Error нежить может обойти его, но не приближаясь к эпицентру.
Зачем нужно. Прежде всего это нужно самим некромантам Мне казалось несправедливым, что у живых есть "мораль" и возможность второго хода. Данное заклинание же может помочь не только отогнать нежить от своих стрелков (хотя всё равно на следующий ход они их снова закроют) но подогнать своих скелетов и зомби поближе к стрелкам противника.
Приманка. Огонь, 4
В указанной клетке на поле боя появляется тренировочное чучело, которое имеет наивысший приоритет, как цель для врага. Обладает фиксированным кол-вом ХП, зависящим от силы магии кастующего и уровня прокачки "огня". Когда приманка теряет все свои ХП, то взрывается... правильно, всеми нами любимым огненным шаром, поражая всех вокруг (сагрившихся врагов) Правда, ей могут расстрелять и издали...
- снежный вихрь (Вода, 2) ZahaR
отбрасывает подразделение-жертву на N клеток назад. Количество клеток зависит от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва (со всеми вытекающими)
~ Заморозка рва (Вода, 3) ZahaR
Влияет только на рвы наполненные жидкостью (замок, болото, ?), а при силе магии > 10 и на ров Инферно
- Огненная дверь Огонь, 4-5.
Позволяет вызвать стек из любого дружественного города прямо во время боя. За один каст может быть призван лишь один стек, общим числом HP не более n. Призванный стек в течение одного раунда беззащитен, не имея возможности производить действия. В случае уничтожения стека его труп исчезает, а отряд безвозвратно теряется, в случае сохранения стека и победы в битве - отряд автоматически возвращается в город. Одновременно могут быть призваны лишь 1/2/3 стека.
~ Поднять скелет. Земля, 1-2.
Поднимает из убитого дружественного стека стек скелетов (с сохранением/уничтожением трупа, с потерей/сохранением скелетов после битвы).
~ Подмена. Воздух, 3-4.
Меняет местами дружественный и вражеский стек, при условии, что здоровье первого не больше 25/50/75% от вражеского (и, возможно, уровень меньше или равен уровню вражеского). При снятии заклинания, истечении его срока действия или гибели любого из зачарованных отрядов - они снова меняются местами.
~ Порча маны Огонь, 3
Увеличивает стоимость вражеских заклинаний на <уровень навыка (1/2/3)>*<уровень заклинания (1/2/3/4/5)>. Таким образом, на эксперте огня вражеский Импложен будет стоить на 15 маны дороже
Походные заклинания
Золотое касание (Г$) Земля, 1-3. Algor
Позволяет "продать" артефакт прямо из инвентаря. SP соответствует эффекту одного рынка (то есть максимальная цена продажи достигается при SP=9). На базовом уровне сокровища, свитки и миноры, на продвинутом - стеки существ, на эксперте мажоры и реликты. Либо такой вариант: от развития навыка зависит цена, а SP либо влияет на количество "продаваемого" за день либо вообще не влияет.
Зачем нужно. Ну, у меня например частенько бывают ситуации когда в инвентаре куча ненужных артефактов, а в городе, которому угрожает враг, не хватает на скупку популяции. Земля - потому что Мидас получит свой "дар" от Диониса - бога виноделия, природы и растений, а так же потому что походной магии Земли очень мало.
Маяк Ллойда. Вода, 5.
Позволяет выбирать точку на карте и в любой момент переноситься в неё.
Силовой купол. 5.
Действует подобно Вог-артефакту "Ключ от города", т. е. на один день запрещает вход в него любому герою. Так же как и в случае с Ключом, несколько дней после этого заклинание нельзя кастовать на тот же город.
Пространственный мост (Вызов подкреплений). Земля, 5. Vade Parvis
Позволяет перенести к кастующему герою подразделения из дружественного (Осн. - ближайшего, Продв./Эксп. - любого) города. Общее число HP переносимых подразделений не может превышать n в день (n зависит в первую очередь от SP героя). вариант специально расчитан на то, чтобы быть более эффективным для магов - таким образом отчасти компенсируя их отставание по боевой эффективности от воинов в середине и конце игры.
+ Вызов подкреплений (Огонь, 3). Iv
При касте появляется окно, аналог окна гарнизона, в верхней части окна - слоты гарнизона ближайшего города, в нижней - слоты кастующего героя. При уровне навыка продвинутый/эксперт сначала появляется список городов, как для портала в город. После выбора города появляется окно гарнизона выбранного города.без навыка позволяет вызвать 1ый уровень войск, базовый - 1-3ий, продвинутый - 1-5, эксперт - 1-7 уровень.
+ Сбор войск (Воздух, 3) © Iv
Позволяет удаленно нанимать войска во внешних жилищах.
Без навыка и базовый: в ближайшем жилище в пределах экрана (аналогично ДД). 1 раз в день
Продвинутый: выбирая жилище в пределах экрана 2 раза в день
Эксперт: выбирая любое жилище из списка в обзоре королевства. 3 раза в день
Процветание 4ый уровень, Земля, 15 маны.
На следующий ход доход города увеличивается +50/100/150%. если очень хочется привязаться к SP, то формула будет выглядеть как Skill*SP*10%
+ Попутный ветер
добавляет дополнительные ходы на море на один день (Воздух, 3+ лвл - 5/10/15/25%)[/indent]
+ Замедление корабля
отнимает ходы на глобальной карте (вода, 2 лвл - 5/10/20/30%)
Ледяной мост- Вода.
Накладывает на воду накладную почву "лед", по которой можно ходить и которая держится 1/1/2/2 дня.
Если при исчезновении льда на нем был герой, он погибает. Если у героя были артефакты, на месте гибели появляется утопленник со случайным артефактом героя.
+ Вуаль Тьмы. Земля, 2 Vade Parvis и др.
Единоразово создает Эффект, аналогичный Вуали, вокруг героя. Кол-во применений в день и радиус действия зависят от уровня соответствующего магического навыка (Воздух).
затемняет область карты вокруг героя
Единоразово создает Эффект, аналогичный Вуали, вокруг героя. Кол-во применений в день (или же, возможно, вне зависимости от уровня можно скастовать лишь раз в день... Так, пожалуй, даже логичней) и радиус действия зависят от уровня соответствующего магического навыка (Воздух?), последнее, возможно, также зависит от Силы героя.
Специализация "подвижная Вуаль Тьмы" также усиливает это заклинание.
Небесный взор. Воздух, 2
открывает область на карте, равную обзору обсерватории .
Факел. Огонь, 1-3.
увеличивает радиус обзора героя на 2*skill в подземелье
"двойник". (Воздух/Вода) Создается на карте, после чего рядом появляется точная копия героя, НО им нельзя атаковать(при попытке атаковать исчезает) а также захватывать что-либо и нанимать кого-либо, можно только ходить и открывать "терру инкогнита". При эксперте магии возможно подбирать артефакты и ресурсы. Для чего надо? муляж, отвлечение соперника, разведка территории. 4 уровень.
"View Water" "View Fire" "View Grail" tolich

Сбор павших (Глобальная, массовая) (Вода, 4-5) Adept
Описание. Поднимает часть существ, павших в последней битве, отнимая MP. Количество поднимаемых сопоставимо с воскрешением, но ограничено процентом от общего числа потерь, восстанавливаться могут существа разных стеков и разных типов (андеды, живые и големы). Поскольку заклинание глобальное - оно игнорирует и иммунитеты. Подразумевается, что часть павших на поле боя не умерли, а просто были тяжело ранены (не боеспособны), потом были собраны магией и выхожены обычными средствами.
Зачем нужно. Компенсация отсутствия восстановления у палатки первой помощи. данное заклинание позволит восстанавливать армию не прибегая к подобному задротству.
- Вулкан (Огонь, Земля)
ставит на указанном участке вулкан, блокирует путь.
~ Топь (Вода, Земля)
превращает почву в болотистую
+ Создать дорогу (4/5 лвл, земля)
в зависимости от навыка владения землёй, создаёт песочную, каменистую дорогу. При строительстве - очки героя делятся на 4.(можно добавить плату в размере 100 голда за клетку)
ловушки на большой карте. Войско попавшего на них героя "заражается" неудачей, печалью, удушением или чем-то подобным до первой битвы (на день? можно опять же увязать с навыком школы магии).
аура притяжения — вокруг героя на большой карте замедляются ходы. Этакая альтернатива маскировке позволяющая избежать нападения.
чувство магии — позволяет увидеть заклинания противника, можно сделать применяемой на обоих картах.
ледник (или что-то типа того) медленно движется по полю боя, позволяя стоящим на нём воинам оставаться неподвижными (и вставать в защиту). Добавление параметров, игнорирование препятствий, закрытие рвов — вопрос открытый.
- Невидимый барьер (Воздух, 3) © Lindar
+ Удаление препятствий Воздух, 3 © Iv
Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия на стратегической карте.
ПРОЧИЕ
-
(5 лвл, Огонь(?)), в зависимости от навыка владения, позволяет выбрать неделю:
0 - просто недели (вроде мангустов, ласок, муравьёв, ласточек и прочей белиберды)
1 - 0+ позволяет выбрать удвоение популяции любого монстра на глобальной карте(то есть попросту населить карту монстрами).
2 - 1+ позволяет выбор недели существ 1-5 уровня (+5 к приросту)
3 - 2+ позволяет выбор недели существ 6-7 уровня (+5 к приросту)
- Тёмный ритуал (Огонь, 1) © Mantiss
Antalis Mantiss (Ответ #19)
Вернемся к балансу в магии. Если балансировать новыми заклинаниями, то...
- Магический стасис (Огонь, 1) Antalis Mantiss
запрет колдовать противнику на один ход.
- Сгорание маны
уничтожает 20/30/40% от имеющейся маны у каждого героя. Огонь, боевое - 2. Цена - 20 (Т.е. если у героя было 100 маны, то мы сожжем 40, потом 40% от 60 = 24 и т.д.)
Восстановить ману,
боевое, огонь, 4-й уровень, ~ +20 ед. маны. После боя теряется. (Смысл - каст-то тратится!)
Регенерация маны,
боевое, вода, 1-й уровень. Каждый раунд +1-4 маны.
- Страх
целевое существо пропускает следующий ход. Относится к действующим на разум. Вода, боевое - 3.
- Форма тумана
Целевое существо в 50% случаев не получит физического урона при ударе. Воздух, боевое - 4. Цена - 15.
Ashrah (Ответ #194)
>сама идея "заарканить" юнита это скорее походит на свойство некоего артефакта (Аркан?), нежели именно заклинания..
Так и речь не о заклинании, а о способности юнита, позволяющей более эффективно использовать рынки существ. В оригинальных Героях, ведь практически все существа уникальные, так что таких способностей надо много хороших и разных Вот кстати ещё идейки: юнит не даёт возможность взлететь рядом стоящему "летуну"; существа окружившие врага бъют с усилением, чем больше их групп "окружило" врага, тем большее усиление с каждым ударом. "отмагничивание" — не позволяет стоять рядом с этим существом более чем одной группе.
Можно кстати добавить бонусы старым существам, совсем уж слабеньким.
"Жажда магии" tolich - повторное посещение колодцев в один день

"Стазис" BlackBred - выведение части армии из боя

"Отравленное оружие", "Горящие руки", "Кислотное дыхание" tolich

"Временной бросок" Felagund

"Запустение" Ghost#13

"Воплощение смерти" Лорд Хаарт

"Искажение Массы" fireman

"Fail" tolich

ИЛЛЮЗИИ
РАСОВЫЕ
Затмение.
почему бы не сделать Подземелью похожий racial spell, дающий преимущества в битвах на поверхности...