Задумался тут на тему баланса героев, и в частности - баланса специализаций.
В оригинальных Героях использовались специализации по войскам, по умениям, по ресурсам и по заклинаниям.
Толк от специализации по войскам был только в возможности собрать в начале усиленный ударный стек (лучники, эльфы, троглодиты) и в ускорении на единичку профильного отряда. Увеличение атаки и защиты в начале очень слабо, а дальше и вовсе незаметно.
Специализация по заклинанию усиливает заклинание (на 1-3 в зависимости от уровня монстра -для баффа/дебаффа) - что опять же, совершенно незаметно, но гарантированно даёт это заклинание в книгу магии, что в некоторых случаях (цепная молния, восстановление) черезвычайно ценно.
Специалисты по ресурсам - чуть полезней в конце игры, по золоту - в начале
И наконец, остаётся специализация по умению - увеличение на 5% на уровень. И бесспорными лидерами тут являются логистики и оружейники. Впрочем, присутствуют и аутсайдеры - спецы - навигаторы и орлиноглазы
Чтобы сделать более-менее равноценными специализации, можно, конечно просто порезать самые сильные спецухи (как это сделано в ТЕ), но это не наш метод
Специализация по монстрам должна давать бонус либо в бою, либо на карте. Усиление монстра в бою не должно уменьшаться со временем. Варианты:
1.1. усиление базовых параметров атака/защита/жизнь/урон (больше, чем было). Кроме скорости, её надо оставить +1.
1.2. добавление какого-либо навыка, который не завязан на параметры, например, доп. контрудар/прямая стрела для стрелков, превентивный контрудар (до удара атакующего), гарантированный первый ход (без учёта скорости)
1.3 Ускорение набора опыта.
1.4 У каждого героя должны быть свои усиления. (дополнительная контратака, возможность контратаковать до атаки, гарантированный первый ход. Ещё варианты - максимальная удача, смертельный удар, значительное увеличение защиты в оборонной позиции и т. п.)
На карте я вижу 4 варианта бонуса:
2.1. Увеличение прироста
2.2. Улучшение отношения/присоединение соответствующих нейтралов (при расчете вероятности присоединения добавляется 1 уровень дипломатии)
2.3. Снижение цены выкупа
2.4. Возможнось грейда без постройки соотвествующего здания
Спецов по ресурсам можно не трогать, а можно
3.1 поменять ресурсы на профильные для города.
3.2 заменить на Сбор средств.
4.1 Спецы по баффам/дебаффам бесплатно и случайно накладывают заклинание в начале битвы на кол-во раундов, равное силе магии.
4.2 Придумалась идея для спеца по заклинанию силовое поле: автоматически в начале битвы кастуется силовое поле в верхнем углу или по центру - гарантированная защита стрелкам нa SP ходов в битве.
4.3 Спецы по ударным заклинаниям усиливают и удешевляют свои заклинания на 20%. Восстановление считается ударным
4.4 Либо добавить спецэффект на профильном заклинании.
4.5 Внимательное изучение справочника по Героям озадачило, по некоторым заклинаниям нет специалистов.
Curse - Нимбус, подпольная кличка - "Проклинатель".
Destroy Undead - Катберт. Заклинание само по себе безумно слабое. Его надо либо усиливать против нежити (сделал), либо расширить действие и на инферналов. Забавный вариант - вообще его исключить из гильдии, оставив героя-спеца по нему (навыки: мудрость и школяр) и дать возможность получить его в заброшенном монастыре.
Lighting Bolt - Надо было бы её чернокнижнику, но будет слишком круто, поэтому Олема
Disrupting Ray - Оказывается, есть в конфлюксе, но Даремиф оно тоже не помешает.
Force Field - Тива. Посмотрю, что получится.
Slow - Гриндан. 2 денежных спеца - перебор.
Shield - Мальком. Разумеется, специалистом должен быть гном
Frenzy - Орис. Ну а тут - варвар.
UPD 27/03/09
Earthquake - Darkstorm. Всегда удивляло, почему у чернокнижника такая странная мирная специализация - каменная кожа.
Перечень идей для спецов по заклинаниям
Самая интересная ситуация со спецами по умениям, в игре есть навыки для карты, и есть для боя. С боевыми всё нормально, менять ничего не требуется, можно разве что
5.1 чуть усилить процентовку колдунства (sorcery).
C небоевыми сложно. Многое зависит от того, как будут усилены сами навыки.
ИМХО, специализации по Навигации(2), Орлиному глазу(7), Интеллекту(3), Мистицизму(4), Первой помощи(3) сейчас являются мусорными и ненужными. Части героев можно сменить спецухи на отсутствующие, например сделать Геона - спецом по медузам, Мюллиха - по копейщикам, сделать спецов по дровам/камню, обучению, школяру. Варианты исправления самих специализаций:
6.1. Спецам по Орлиному глазу добавить разведку, как это сделано с единым навыком боевых машин и добавить заклинание Видение или увеличивать на 2/4/7 клеток дальность прямой стрельбы и уменьшать урон от вражеских стрелков на 5/10/15%.
6.2. Если будет включен скрипт усиления Школяра, можно сделать пару таких спецов с повышенной процентовкой.
6.3+Спец по обучению - увеличивает набор монстрами опыта на 20-50%
6.4. Спец по мистицизму в бою восстанавливает 1 ману/раунд.
6.5. Спец по палатке позволяет палатке восстанавливать свои войска в бою, либо после боя
UPD 23/12/08
6.6. Забавно было бы сделать магов-спецов по соответствующей стихии (земля/вода/огонь), как Адриенн. Стартовый навык - продвинутая магия (м.б. +мудрость). Специализация удешевляет и усиливает заклинания соответствующей стихии на 5-10%.
Из неохваченных умений остались только баллистика и тактика.
6.7. Спецу-тактику можно дать ослабленную абилку папаши Мюлл..иха +1 к скорости.
Для спеца по тактике неплохо бы иметь возможность кастить юнитами во время расстановки (с)hippocamus
А также всегда иметь возможность расставить войска, даже при осаде и невзирая на вражескую тактику
А баллистику, я искренне надеюсь, скрестят с артиллерией, тем самым освободив навык под что-нибудь новое и интересное, наподобие новой школы магии или спец. навыка города.
Специализация по Scholar: герой изучает заклинания из свитков с заклинаниями и прочих артефактов, содержащих заклинания.
Специализация по Wisdom:
1. герой может изменить заклинание в свитке на любое из тех что уже изучил (а не получает из надетых артефактов).
2. может отдать свою книгу магии, а на следующий день восстановить её без покупки в гильдии
По заклинаниям
Берсерк (защита цели снижается, атака увеличивается на 5% за уровень героя)
Бешенство (+5% к приросту атаки за уровень героя)