Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи: Специализации и стартовые навыки
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Iv
Задумался тут на тему баланса героев, и в частности - баланса специализаций.
В оригинальных Героях использовались специализации по войскам, по умениям, по ресурсам и по заклинаниям.
Толк от специализации по войскам был только в возможности собрать в начале усиленный ударный стек (лучники, эльфы, троглодиты) и в ускорении на единичку профильного отряда. Увеличение атаки и защиты в начале очень слабо, а дальше и вовсе незаметно.
Специализация по заклинанию усиливает заклинание (на 1-3 в зависимости от уровня монстра -для баффа/дебаффа) - что опять же, совершенно незаметно, но гарантированно даёт это заклинание в книгу магии, что в некоторых случаях (цепная молния, восстановление) черезвычайно ценно.
Специалисты по ресурсам - чуть полезней в конце игры, по золоту - в начале
И наконец, остаётся специализация по умению - увеличение на 5% на уровень. И бесспорными лидерами тут являются логистики и оружейники. Впрочем, присутствуют и аутсайдеры - спецы - навигаторы и орлиноглазы

Чтобы сделать более-менее равноценными специализации, можно, конечно просто порезать самые сильные спецухи (как это сделано в ТЕ), но это не наш метод

Специализация по монстрам должна давать бонус либо в бою, либо на карте. Усиление монстра в бою не должно уменьшаться со временем. Варианты:
1.1. усиление базовых параметров атака/защита/жизнь/урон (больше, чем было). Кроме скорости, её надо оставить +1.
1.2. добавление какого-либо навыка, который не завязан на параметры, например, доп. контрудар/прямая стрела для стрелков, превентивный контрудар (до удара атакующего), гарантированный первый ход (без учёта скорости)
1.3 Ускорение набора опыта.
1.4 У каждого героя должны быть свои усиления. (дополнительная контратака, возможность контратаковать до атаки, гарантированный первый ход. Ещё варианты - максимальная удача, смертельный удар, значительное увеличение защиты в оборонной позиции и т. п.)

На карте я вижу 4 варианта бонуса:
2.1. Увеличение прироста
2.2. Улучшение отношения/присоединение соответствующих нейтралов (при расчете вероятности присоединения добавляется 1 уровень дипломатии)
2.3. Снижение цены выкупа
2.4. Возможнось грейда без постройки соотвествующего здания

Спецов по ресурсам можно не трогать, а можно
3.1 поменять ресурсы на профильные для города.
3.2 заменить на Сбор средств.


4.1 Спецы по баффам/дебаффам бесплатно и случайно накладывают заклинание в начале битвы на кол-во раундов, равное силе магии.
4.2 Придумалась идея для спеца по заклинанию силовое поле: автоматически в начале битвы кастуется силовое поле в верхнем углу или по центру - гарантированная защита стрелкам нa SP ходов в битве.

4.3 Спецы по ударным заклинаниям усиливают и удешевляют свои заклинания на 20%. Восстановление считается ударным
4.4 Либо добавить спецэффект на профильном заклинании.
4.5 Внимательное изучение справочника по Героям озадачило, по некоторым заклинаниям нет специалистов.
Curse - Нимбус, подпольная кличка - "Проклинатель".
Destroy Undead - Катберт. Заклинание само по себе безумно слабое. Его надо либо усиливать против нежити (сделал), либо расширить действие и на инферналов. Забавный вариант - вообще его исключить из гильдии, оставив героя-спеца по нему (навыки: мудрость и школяр) и дать возможность получить его в заброшенном монастыре.
Lighting Bolt - Надо было бы её чернокнижнику, но будет слишком круто, поэтому Олема
Disrupting Ray - Оказывается, есть в конфлюксе, но Даремиф оно тоже не помешает.
Force Field - Тива. Посмотрю, что получится.
Slow - Гриндан. 2 денежных спеца - перебор.
Shield - Мальком. Разумеется, специалистом должен быть гном
Frenzy - Орис. Ну а тут - варвар.
UPD 27/03/09
Earthquake - Darkstorm. Всегда удивляло, почему у чернокнижника такая странная мирная специализация - каменная кожа.
Перечень идей для спецов по заклинаниям

Самая интересная ситуация со спецами по умениям, в игре есть навыки для карты, и есть для боя. С боевыми всё нормально, менять ничего не требуется, можно разве что
5.1 чуть усилить процентовку колдунства (sorcery).
C небоевыми сложно. Многое зависит от того, как будут усилены сами навыки.

ИМХО, специализации по Навигации(2), Орлиному глазу(7), Интеллекту(3), Мистицизму(4), Первой помощи(3) сейчас являются мусорными и ненужными. Части героев можно сменить спецухи на отсутствующие, например сделать Геона - спецом по медузам, Мюллиха - по копейщикам, сделать спецов по дровам/камню, обучению, школяру. Варианты исправления самих специализаций:
6.1. Спецам по Орлиному глазу добавить разведку, как это сделано с единым навыком боевых машин и добавить заклинание Видение или увеличивать на 2/4/7 клеток дальность прямой стрельбы и уменьшать урон от вражеских стрелков на 5/10/15%.
6.2. Если будет включен скрипт усиления Школяра, можно сделать пару таких спецов с повышенной процентовкой.
6.3+Спец по обучению - увеличивает набор монстрами опыта на 20-50%
6.4. Спец по мистицизму в бою восстанавливает 1 ману/раунд.
6.5. Спец по палатке позволяет палатке восстанавливать свои войска в бою, либо после боя
UPD 23/12/08
6.6. Забавно было бы сделать магов-спецов по соответствующей стихии (земля/вода/огонь), как Адриенн. Стартовый навык - продвинутая магия (м.б. +мудрость). Специализация удешевляет и усиливает заклинания соответствующей стихии на 5-10%.
Из неохваченных умений остались только баллистика и тактика.
6.7. Спецу-тактику можно дать ослабленную абилку папаши Мюлл..иха +1 к скорости.
Для спеца по тактике неплохо бы иметь возможность кастить юнитами во время расстановки (с)hippocamus
А также всегда иметь возможность расставить войска, даже при осаде и невзирая на вражескую тактику
А баллистику, я искренне надеюсь, скрестят с артиллерией, тем самым освободив навык под что-нибудь новое и интересное, наподобие новой школы магии или спец. навыка города.

Специализация по Scholar: герой изучает заклинания из свитков с заклинаниями и прочих артефактов, содержащих заклинания.
Специализация по Wisdom:
1. герой может изменить заклинание в свитке на любое из тех что уже изучил (а не получает из надетых артефактов).
2. может отдать свою книгу магии, а на следующий день восстановить её без покупки в гильдии

По заклинаниям
Берсерк (защита цели снижается, атака увеличивается на 5% за уровень героя)
Бешенство (+5% к приросту атаки за уровень героя)
nLc
гы имхо самые сильные спецы это интеллектуалы... попробуй одолей такого монстра у которого под 800 манны...
Docent Picolan
хорошая тема, буду следить за обсуждением. кстати, вопросы насчёт специализаций в HotA сейчас всё ещё актуальны - так что, есть что почерпнуть.
Iv
Цитата(nLc @ 20 Dec 2008, 23:27)
гы имхо самые сильные спецы это интеллектуалы... попробуй одолей такого монстра у которого под 800 манны...

Вывод сделан на основании игр против человека?
Mass haste/mass prayer у воина с экспертными нападением и обороной против такого "интеллектуала": один ход - и полармии нет.
Vade Parvis
Ivor, good.gif

По поводу специализации "Первая помощь". Можно было бы дать палатке у такого спеца нек-рую способность к воскрешению бойцов в стеке вместе с лечением, плюс, подобно Вог-овскому изменению палатки, воскрешение небольшой части бойцов после битвы.
По-моему - логично... У такого спеца по "полевой хирургии" медики творят настоящие чудеса, поднимают на ноги бойцов, которые, казалось бы, не жильцы уже.
nLc
при прочих равных кастун обделает воина лихо smile.gif


Добавлено ([mergetime]1229807334[/mergetime]):
а вообще поспрашивай на хероес бай там люди рубают по онлайну они много чего скажут.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 21 Dec 2008, 00:00)
Ivorgood.gif

По поводу специализации "Первая помощь". Можно было бы дать палатке у такого спеца нек-рую способность к воскрешению бойцов в стеке вместе с лечением, плюс, подобно Вог-овскому изменению палатки, воскрешение небольшой части бойцов после битвы.
По-моему - логично... У такого спеца по "полевой хирургии" медики творят настоящие чудеса, поднимают на ноги бойцов, которые, казалось бы, не жильцы уже.

А я не написал? Когда писал - у самого мысли такие были. Но требуется уточнение - будет ли изменена первая помощь, и если будет - то как.
Но усилять спецуху надо - факт yes.gif

Цитата(nLc @ 21 Dec 2008, 00:08)
при прочих равных кастун обделает воина лихо smile.gif

Прочих равных не бывает.
Вопрос немного в сторону - сколькими героями ты в среднем пользуешься в игре? Ответ неплохо коррелирует с опытом игры. lupa.gif
Монца
Все таки герои - не шахматы, фактор случайности должен быть. У каждого замка есть сверхполезные герои. И в тоже время не все герои одинаково полезны. Герои - это жизнь, каждому по способностям. Есть и сильные, есть и слабые (но тоже бывающие очень ползеными).
По 2-3 сильных героев на замок вполне достаточно, если щас их нет (инферно мжет быть), то новыми героями вполне можно уравнять все замки.
Iv
Цитата(Монца @ 21 Dec 2008, 00:48)
Все таки герои - не шахматы, фактор случайности должен быть. У каждого замка есть сверхполезные герои. И в тоже время не все герои одинаково полезны. Герои - это жизнь, каждому по способностям. Есть и сильные, есть и слабые (но тоже бывающие очень ползеными).
По 2-3 сильных героев на замок вполне достаточно, если щас их нет (инферно мжет быть), то новыми героями вполне можно уравнять все замки.

Если я правильно понял, ты считаешь ненужным изменение специализаций.
Бывает
nLc
Цитата(nLc @ 21 Dec 2008, 00:08)
Прочих равных не бывает.
Вопрос немного в сторону - сколькими героями ты в среднем пользуешься в игре? Ответ неплохо коррелирует с опытом игры. lupa.gif

один основной и куча малышни(сколько получится) будут спецы по деньгам ресурсам лезть так всех скуплю rolleyes.gif
Iv
Цитата(nLc @ 21 Dec 2008, 01:02)
Цитата(nLc @ 21 Dec 2008, 00:08)
Прочих равных не бывает.
Вопрос немного в сторону - сколькими героями ты в среднем пользуешься в игре? Ответ неплохо коррелирует с опытом игры. lupa.gif

один основной и куча малышни(сколько получится) будут спецы по деньгам ресурсам лезть так всех скуплю rolleyes.gif

Это само собой. Интересует, сколько из них в активной работе. У меня, даже если выкуплены 8+кол-во городов, обычно нормально работают не больше 6
nLc
что такое нормально работают? главный расчищает местность малышня за ним тащит ресурсы и носит ему войска. + если есть потребность(т.е. у малышни полезный навык а батька уже уровня больше 12-15) то малышня и сундуки ест...
Iv
Обновил пост.
Хочу узнать отзывы скриптеров, насколько просто/сложно реализовать такие абилки, как:
- доп. контрудар
- прямая стрела для стрелков,
- превентивный контрудар (до удара атакующего),
- гарантированный первый ход (без учёта скорости)
Vade Parvis
Такая вот мысль...
Валлеска.
Арбалетчики получают + 1 к скорости и т. п. по мелочи, в дополнение к этому:
Прокачка - на 25% быстрей;
На 5-м уровне арбалетчики под командованием Валлески игнорируют штраф за стены;
На 15-м - получают способность "абсолютный стрелок" (т. е. атакуют в ближнем бою стреляя);
На 25-м - получают прямую стрелу.

Мюллиха, кстати, можно сделать спецом по копейщикам. Это даже логично, учитывая его биографию lupa.gif

Сильвии можно было бы дать (в дополнение к возможному усилению копейщиков, арбалетчиков и крестоносцев на море) халявную пушку, или хотя бы баллисту.
Также, как вариант - можно было бы сделать, чтобы подконтрольные коп./арб./кр. получали бонус и на суше, но ослабленный по сравнению с морским.

Усиление заклов у спецов по первому-второму уровню, имхо, должно быть более сильным, чем у спецов по высоким, и давать хитрые возможности.
Допустим:
Спец по Волшебной Стреле: +50 (25?) урона, +25 стоимости, при достижении определенного уровня волшебная стрела "перескакивает" (или имеет шанс сделать это) на одного (впоследствии, возможно - и на двух) ближайшего врага, подобно цепной молнии.
Спец по Каменной Коже: накладывает одновременно с ней щит, или же дает зачарованному юниту 25% защиты от заклов по типу голема.
Спец по Щиту: заколдованный юнит получает шанс отразить 65% урона.
Спец по Огненной Стене: стену можно колдовать прямо на вражеский стек, при достижении определенных уровней создаются четыре, потом пять гексов стены.
Спец по Кольцу Льда: кроме увеличения урона - скажем, нек-рое замедление целей.
И т. п.
SAG19330184
Цитата(Ivor @ 23 Dec 2008, 22:43)
Обновил пост.
Хочу узнать отзывы скриптеров, насколько просто/сложно реализовать такие абилки, как:
- доп. контрудар
- прямая стрела для стрелков,
- превентивный контрудар (до удара атакующего),
- гарантированный первый ход (без учёта скорости)

Ивор, идею про прямую стрелу я давно ношу, правда немного в другом виде - для нового Орлиного глаза.
Новый глаз будет увеличивать на 2/4/7 клеток дальность прямой стрельбы и уменьшать урон от вражеских стрелков на 5/10/15%

Основную проблему в балансировке скиллов вижу в том, что они уже сгруппированы, а как перевести скилл из одной группы в другую - фих знает. От групп зависит дерево скиллов.

В ТЕ версии сейчас чаще всего играют воинами-спецами по монстрам, т.к. после 7го уровня добаляется 25% жизни профильному монстру
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Спец по Огненной Стене: стену можно колдовать прямо на вражеский стек, при достижении определенных уровней создаются четыре, потом пять гексов стены.
Спец по Кольцу Льда: кроме увеличения урона - скажем, нек-рое замедление целей.

Если маленько перебалансировать ударные заклинания, выведя из аутсайдеров кольцо, шаровую молнию, святое слово и инферно, то да, какой-нибудь спецэффект на профильном заклинании выглядел бы интересно. good.gif
Добавил в пост.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Мюллиха, кстати, можно сделать спецом по копейщикам. Это даже логично, учитывая его биографию lupa.gif

Почему? По его биографии в игре такого не скажешь. Да и его ленивая китайская рожа в цилиндре с копейщиками как-то не ассоциируется smile.gif

Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Прокачка - на 25% быстрей;

О, очень правильное замечание, добавлю yes.gif

А в остальном... Вейд, как это повежливей сказать..
Фигню ты здесь написал. Ты считаешь какого-то определенного героя слабже остальных, и поэтому предлагаешь усиление для него, а для кого-то он и так круче всех. Для каждого заклинания ты предлагешь разные формулы подсчета - это только усложняет игру, не делая её интересней.
Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Такая вот мысль...
Валлеска.
Арбалетчики получают + 1 к скорости и т. п. по мелочи, в дополнение к этому:

На 5-м уровне арбалетчики под командованием Валлески игнорируют штраф за стены;
На 15-м - получают способность "абсолютный стрелок" (т. е. атакуют в ближнем бою стреляя);
На 25-м - получают прямую стрелу.

Такое усиление - для всех спецов по стрелкам?
Какие "плюшки" будут адекватным ответом для спецов по рукопашникам?
С введением опыта баланс и так сместился в сторону воинов, не надо их еще усилять

Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Сильвии можно было бы дать (в дополнение к возможному усилению копейщиков, арбалетчиков и крестоносцев на море) халявную пушку, или хотя бы баллисту.
Также, как вариант - можно было бы сделать, чтобы подконтрольные коп./арб./кр. получали бонус и на суше, но ослабленный по сравнению с морским.

Почему только ей? А Вой?
Гораздо интереснее было бы назвать их спецуху - "Попутный ветер", ослабить ускорение на море, но замедлять в бою вражьих летунов на 1 скорости и чуть ослаблять вражьих стрелков.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Усиление заклов у спецов по первому-второму уровню, имхо, должно быть более сильным, чем у спецов по высоким, и давать хитрые возможности.
Допустим:
Спец по Волшебной Стреле: +50 (25?) урона, +25 стоимости, при достижении определенного уровня волшебная стрела "перескакивает" (или имеет шанс сделать это) на одного (впоследствии, возможно - и на двух) ближайшего врага, подобно цепной молнии.

fie.gif Спец по стрелочке только один: Ciele. В начале у неё 30 маны. Предлагаешь дать ей возможность дать кастовать только один раз?
Она, вообще-то, считается уберной на старте.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Dec 2008, 21:02)
Спец по Каменной Коже: накладывает одновременно с ней щит, или же дает зачарованному юниту 25% защиты от заклов по типу голема.
Спец по Щиту: заколдованный юнит получает шанс отразить 65% урона.

Заклинаниям, модифицирующим атаку/защиту, надо просто поправить формулу. Тогда, в случае обнаружения дисбаланса, правится одна формула, а не набор героев с возможностью забыть кого-либо.

Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
Ивор, идею про прямую стрелу я давно ношу, правда немного в другом виде - для нового Орлиного глаза.
Новый глаз будет увеличивать на 2/4/7 клеток дальность прямой стрельбы и уменьшать урон от вражеских стрелков на 5/10/15%

Интересный вариант. Добавил в 1ый пост.

Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
Основную проблему в балансировке скиллов вижу в том, что они уже сгруппированы, а как перевести скилл из одной группы в другую - фих знает. От групп зависит дерево скиллов.

ohmy.gif Что это? Процентовку выпаданий знаю, эти группы - нет.

Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
В ТЕ версии сейчас чаще всего играют воинами-спецами по монстрам, т.к. после 7го уровня добаляется 25% жизни профильному монстру

Странно. Чем это помогает стрелкам, скажем? Для 5ого-6ого уровня - да, ощутимая прибавка, согласен.
Vade Parvis
Цитата
Почему? По его биографии в игре такого не скажешь. Да и его ленивая китайская рожа в цилиндре с копейщиками как-то не ассоциируется smile.gif
Неконтролируемые приступы ярости, заставляющие подчиненных работать быстрей.
Какого-то ленивого дебила в цилиндре только простой копейщик испугаться может, грубо выражаясь smile.gif

Цитата
Ты считаешь какого-то определенного героя слабже остальных, и поэтому предлагаешь усиление для него, а для кого-то он и так круче всех. Для каждого заклинания ты предлагешь разные формулы подсчета - это только усложняет игру, не делая её интересней.
Но я-то не считаю, что мое мнение абсолютно smile.gif Просто предложил идею в общем.
Для разных заклов разная формула усиления нужна имхо потому, что если у них будет одинаковая формула, то разрыв между спецами по высоким и низким уровням будет ещё больше, и не в пользу последних lupa.gif

Цитата
Такое усиление - для всех спецов по стрелкам?
Какие "плюшки" будут адекватным ответом для спецов по рукопашникам?
Просто для примера привел, саму мысль насчет увеличения стрелковой "квалификации".
Имхо, у каждого героя должны быть свои усиления. Несколько вариантов "плюшек" для рукопашников ты сам предлагал: дополнительная контратака, возможность контратаковать до атаки, гарантированный первый ход. Ещё варианты - максимальная удача, смертельный удар, значительное увеличение защиты в оборонной позиции и т. п.

Цитата
С введением опыта баланс и так сместился в сторону воинов, не надо их еще усилять
"Баланс надо балансировать" smile.gif В любом случае надо с ним что-то делать... Может - ослаблять коэфициенты повышения характеристик (а вот кол-во разных интересных способностей, возможно, стоило бы даже увеличить... Но убрав маньячество вроде Огненного Щита у огн. Элементалей), несколько замедлить номинальное повышение уровня, может - тупо сделать множитель урона, равный коэфициенту увеличения здоровья у прокачанного стека относительно номинательного, и т. п.

Цитата
Почему только ей? А Вой?
Гораздо интереснее было бы назвать их спецуху - "Попутный ветер", ослабить ускорение на море, но замедлять в бою вражьих летунов на 1 скорости и чуть ослаблять вражьих стрелков.
Классная идея, даже более чем good.gif Ослабление, я так понимаю, действует и на суше?
Опять-таки, тут не мешало бы сделать нек-рое усиление специализации с течением времени.

Цитата
Спец по стрелочке только один: Ciele. В начале у неё 30 маны. Предлагаешь дать ей возможность дать кастовать только один раз?
Она, вообще-то, считается уберной на старте.
Хм, а мне казалось - двое. Ну да ладно) Циели можно было бы уменьшить кол-во стартовой маны.
Как мне кажется - сама по себе идея появления необычных особенностей у спелла, по которому специализируется герой, весьма неплоха, можно было бы добиться интересных результатов.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Неконтролируемые приступы ярости, заставляющие подчиненных работать быстрей.
Какого-то ленивого дебила в цилиндре только простой копейщик испугаться может, грубо выражаясь smile.gif

"простой копейщик" - это почти самый крутой боец из первоуровневых.
И как у "испуганных" будут повышаться параметры?
Только всё равно, морду лица и спецуху я ему уже поменял, осталось поменять только биографию и имя smile.gif

Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Для разных заклов разная формула усиления нужна имхо потому, что если у них будет одинаковая формула, то разрыв между спецами по высоким и низким уровням будет ещё больше, и не в пользу последних lupa.gif

Даладна. Есть заклялка силой А и заклялка силой В. Относятся как А/В
Если у спецов будет усиление на 20%, т.е. 1,2А и 1,2В, и относиться будут как 1,2А/1,2В=А/В

На самом деле, ИМХО, надо просто менять формулы ударным заклялкам.
Например, в НММ5 есть стрелочка, которую выгоднее использовать в начале, есть молния, которая очень выигрывает при повышении силы магии, и есть ледяная глыба, которая усиливается с повышением уровня владения магией

Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Цитата
Такое усиление - для всех спецов по стрелкам?
Какие "плюшки" будут адекватным ответом для спецов по рукопашникам?
Просто для примера привел, саму мысль насчет увеличения стрелковой "квалификации".
Имхо, у каждого героя должны быть свои усиления. Несколько вариантов "плюшек" для рукопашников ты сам предлагал: дополнительная контратака, возможность контратаковать до атаки, гарантированный первый ход. Ещё варианты - максимальная удача, смертельный удар, значительное увеличение защиты в оборонной позиции и т. п.

ОК, твою позицию "у каждого героя должны быть свои усиления" - понял. Не согласен, но добавлю в пост.

Цитата
тупо сделать множитель урона, равный коэфициенту увеличения здоровья у прокачанного стека относительно номинательного, и т. п.

shok.gif Это усилить удар прокачанного отряда на 50%?

Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Цитата
Гораздо интереснее было бы назвать их спецуху - "Попутный ветер", ослабить ускорение на море, но замедлять в бою вражьих летунов на 1 скорости и чуть ослаблять вражьих стрелков.
Классная идея, даже более чем good.gif Ослабление, я так понимаю, действует и на суше?

Да

Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Опять-таки, тут не мешало бы сделать нек-рое усиление специализации с течением времени.

Можно и так, да. Например, ослабление 5%+1%/уровень героя.

Цитата(Vade Parvis @ 30 Dec 2008, 03:31)
Циели можно было бы уменьшить кол-во стартовой маны.
Как мне кажется - сама по себе идея появления необычных особенностей у спелла, по которому специализируется герой, весьма неплоха, можно было бы добиться интересных результатов.

Согласен. Начальные параметры 0 0 3 2 были бы более подходящими

Согласен. Добавил п.4.4
Mantiss
Из всех предложений больше всего заинтересовали:
1) Преобразовать орлиный глаз в стрелковый боевой навык.
2) Уменьшить у магов сопряжения знание. Давно твержу, что они читеры. Сумма навыков в 6, как у воинов.
Iv
Цитата(Mantiss @ 22 Mar 2009, 22:17)
2) Уменьшить у магов сопряжения знание. Давно твержу, что они читеры. Сумма навыков в 6, как у воинов.

Это не совсем по теме специализаций, хотя я полностью согласен, что 6 очков навыков для мага - перебор.
Но варианты 0 0 3 2, 0 0 2 3, 1 0 2 2 и 0 1 2 2 уже заняты. Я бы им убрал убрал мудрость на старте, оставив только 1 навык.
tolich
Стрелковым боевым навыком вполне логично является Archery. И спецы по нему есть. А "орлиный глаз" - неправильный перевод, вообще-то "Eagle-eyed" означает "проницательный". Может, имеет смысл проницательному герою по сниженным ценам использовать "Просмотр Земли и Воздуха", просматривать количество ресурсов и монстров на карте и пр.?

Добавлено ([mergetime]1237791536[/mergetime]):
Цитата(nLc @ 20 Dec 2008, 22:27)
попробуй одолей такого монстра у которого под 800 манны...

Приятель сказал: "что 800", бывает и под 2000. В сетке встретились два героя и давай чередовать Имполозии с Восстановлениями. Битва длилась порядка получаса.
Iv
Цитата(tolich @ 23 Mar 2009, 09:58)
Стрелковым боевым навыком вполне логично является Archery. И спецы по нему есть.

Спецы? Кто ещё, кроме Оррина?
Но мне всё-таки очень нравится фишка увеличения дальности прямой стрелы.

Цитата(tolich @ 23 Mar 2009, 09:58)
А "орлиный глаз" - неправильный перевод, вообще-то  "Eagle-eyed" означает "проницательный".

Скорее - Зоркость.

Цитата(tolich @ 23 Mar 2009, 09:58)
Может, имеет смысл проницательному герою по сниженным ценам использовать "Просмотр Земли и Воздуха", просматривать количество ресурсов и монстров на карте и пр.?

В Wog есть скрипт улучшения Sorcery, позволяющий как раз смотреть кол-во ресурсов, содержимое сундуков и пр., а на эксперте - посещать издалека сады просвещения и пр.
Тоже хороший вариант для навыка Eagle-eye.
Mantiss
Вообще последнее время мне кажется, что разведка и зоркость это один, искусственно разделенный навык. Все больше хочется объединить их в один (даже так он еще будет слабоват), а освободившееся место занять чем-то более интересным.
SAG19330184
Цитата(Iv @ 29 Dec 2008, 22:48)
Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
Ивор, идею про прямую стрелу я давно ношу, правда немного в другом виде - для нового Орлиного глаза.
Новый глаз будет увеличивать на 2/4/7 клеток дальность прямой стрельбы и уменьшать урон от вражеских стрелков на 5/10/15%

Интересный вариант. Добавил в 1ый пост.

Sergroj нашел кажется способ управлять прямой стрелой
Цитата(Iv @ 29 Dec 2008, 22:48)
Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
Основную проблему в балансировке скиллов вижу в том, что они уже сгруппированы, а как перевести скилл из одной группы в другую - фих знает. От групп зависит дерево скиллов.

ohmy.gif Что это? Процентовку выпаданий знаю, эти группы - нет.

Ну это моя теория. Все навыки разбиты по группам. Примерно так:
1) Нападение и Защита
2) Лидерство, Удача, Дипломатия, Некромансия
3) Мудрость
4) Стрельба, Артиллерия, Баллистика, Палатка
5) Логистика , Поиск Пути, Скаутинг, Тактика, Навигация
6) Школяр, Колдовство, Зоркость, Обучение
7) Школы магии (все)
Про то, что воинам предлагают Мудрость на 6, 12, 18 уровне я думаю, что все знают? И про школы магии на 4, 7, 10, 13 и т.д. Вот у меня предположение, что и другие навыки предлагаются по системе - каждые 3 уровня предлагается навык из той группы, которая уже есть.
Например: у Кланси раз уже есть Поиск Пути - будут постоянно предлагать Логистику, Тактику, Скаутинг, Навигацию - в соответствии с процентовками вероятности из текстовика.
Есть конечно много дополнительных условий - не забываем про то, что всегда предлагается улучшить один из существующих навыков, пока все они не на эксперте.
Никто не замечал, что взяв на новом уровне Зоркость - начинают предлагать другие "ценные" навыки типа Школяра и Колдовства? spiteful.gif
Цитата(Iv @ 29 Dec 2008, 22:48)
Цитата(SAG19330184 @ 28 Dec 2008, 10:52)
В ТЕ версии сейчас чаще всего играют воинами-спецами по монстрам, т.к. после 7го уровня добаляется 25% жизни профильному монстру

Странно. Чем это помогает стрелкам, скажем? Для 5ого-6ого уровня - да, ощутимая прибавка, согласен.

Стрелки становятся такими жирными, что их фиг убьешь (особенно если играть с опытом). Помню играя за Вистана, я прокачал лягушек до 41 здоровья, стреляли они суперски. А в утопах их драконы даже не трогали - боялись.
Цитата(Iv @ 23 Mar 2009, 09:38)
Это не совсем по теме специализаций, хотя я полностью согласен, что 6 очков навыков для мага - перебор.
Но варианты 0 0 3 2, 0 0 2 3, 1 0 2 2 и 0 1 2 2 уже заняты. Я бы им убрал убрал мудрость на старте, оставив только 1 навык.

в ТЕ давно 0/0/2/2 и все равно Сопряжение один из самых сильных замков - из за прироста 3х дешевых быстрых Феников, легкости отстройки замка, обилия нычек, богатства стартовых зон. При это еще при том что в ТЕ версии у Гриши нет Слова в книжке, фейки фиг улучшишь (требуется Сило)
hippocamus
Знаешь как можно это всё проверить?
В таблице изменить ценности навыков для одного из классов и обсадить всё деревьями мудрости и пандорами с 10000 опыта, и 8-ю героями этого класса провести эксперимент...

Добавлено ([mergetime]1237799583[/mergetime]):
ЗЫ. У тебя неопределены 4 навыка:
Поместья, Сопротивление, Интеллект и что-то ещё wink.gif
Iv
ИМХО, хотя в НММ 28 навыков, которые делятся на 7 групп по 4 навыка, группировать надо так:

1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление войск в бою
2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление войск в бою
3) Артиллерия, баллистика, палатка
4) Мудрость, школяр, зоркость - получение заклинаний.
5) Логистика , поиск пути, навигация - передвижение
6) Школы магии
7) Колдунство, мистицизм, интеллект - усиление мага
8) Дипломатия, поместья, некромантия - усиление армии на карте
Ну и
9) разведка, тактика, обучение - непришейсобакехвост smile.gif
SAG19330184
в смысле "надо"? они уже сгруппированы и фиг знает как это поменять...например, делать Зоркость боевым навыком пока нет смысла, если он все равно в связке с Школяром и Колдовством...насчет неопределенных навыков - просто на память не помню куда они относятся
Iv
Цитата(SAG19330184 @ 23 Mar 2009, 13:33)
в смысле "надо"?

В смысле я так делю навыки, по применению.

Цитата(SAG19330184 @ 23 Mar 2009, 13:33)
они уже сгруппированы и фиг знает как это поменять...например, делать Зоркость боевым навыком пока нет смысла, если он все равно в связке с Школяром и Колдовством...

Ты про эту фразу?
Цитата
Никто не замечал, что взяв на новом уровне Зоркость - начинают предлагать другие "ценные" навыки типа Школяра и Колдовства?

Нет, не замечал. Но я никогда не беру Зоркость smile.gif
А вот школяра и колдунство беру, зоркость предлагают как обычно.
Iv
В рамках приведения Конфлюкса к порядку и балансу запланированы следующие смены специализаций:
Имя - было - стало
Лакус - Водные - Тактика
Монер - Психи - Логистика
Эрдамон - Земляные - +1 ртути (?)
Фьюр -Огненные - Нападение
Гриндан - +350 зол. - Медлительность
Iv
Цитата
несколько идей для героев:

спец по опыту существ (не обязательно отключаемый при выключении опции),

спец по ядам (добавляющий их кому-то из существ),
спец по старению,
спец по регенерации,
спец по торговле (сбивающий цену как один рынок/торговец артефактами),
спецы по нейтральным юнитам (в оригинале таких было раз=два и обчёлся),
спецы по группам юнитов (по рептилиям, насекомым, птицам, лучникам и т.п.) с усреднёнными показателями,
преследователь (добавляется пара-тройка единиц движения, если их не хватает чтобы догнать врага).


maxp1 (Ответ #252)

Цитата
4. не хватает героев со специальностями по существам 7 уровня, в частности, в Замке, Бастионе, Крепости, Некрополе, Башне. Нужно сделать - хотя бы для кампаний. и в новых замках - тоже.
Adept
Несколько специализаций, которые уже есть у некоторых героев в оригинале, однако которых, как мне кажется, должно быть больше (с другими стартовыми навыками/у других классов героев/просто для конкуренции лидерам). На случай расширения количества героев.

По заклинаниям:
*Точность (у друида? мага?)
*Ледяная молния
*Волшебная стрела
*Благословление

По юнитам:
*Скелеты (некромант, для конкуренции Галтрану)
*Троглодиты
*Эльфы
*Птицы рух
*Ифриты (еретик)
*Виверны (ведьма)

По навыкам:
*Нападение
*Меткость (рейнджер?)
*Сопротивление (варвар?)
*Логистика (алхимик? демон?)
Iv
Выкладываю табличку, на основе которой менял стартовые навыки героям. Версия не финальная и местами более радикальная, чем финальная smile.gif
Algor
Цитата(Iv @ 06 Apr 2011, 21:59) *
Выкладываю табличку, на основе которой менял стартовые навыки героям. Версия не финальная и местами более радикальная, чем финальная smile.gif

Как-то не очень наглядно, возможно слишком много в одной куче или не хватает пары комментариев. Но понятно, что это рабочий вариант.

Из того, что бросается в глаза (я б даже сказал, режет): вторичные навыки школ не задействованы.
Как так? В моем понимании, как минимум спецы по заклинаниям (возможно, только они) должны иметь со старта навык соответствующей школы. Понятно, что его все равно предложат и все равно выберут, но на старте это сразу даст сниженную стоимость профильного заклинания, что для спецов по заклам 3-4 уровней весьма значительно, как и +1 Знаний за счет -1 Атаки или Защиты.

Остальное пока не разбирал, но обязательно посмотрю. Возможно, что-то и для себя урву.
Iv
Есть еще итоговая табличка из физмига, где я добавил ещё 4 колонки: специализация в ТЕ, моя новая специализация, новые (измененные) навыки. Но опять же, выложу только вечером

Не задействованы не только школы. У воинов есть сочетания воинский навык + воинский навык, воинский навык + походный навык.
А вот у магов практически всегда - мудрость + маг. навык.

Но я попробовал заменять мудрость на другие навыки - результат получался слишком непривычный.
Algor
Цитата(Iv @ 07 Apr 2011, 08:58) *
Но я попробовал заменять мудрость на другие навыки - результат получался слишком непривычный.

Что ж, тогда начну пороть "ересь" я. Сразу оговорюсь, что все нижеизложенное на основании анализа существующих стартовых вторичных навыков героев. Ну и постараюсь обосновать, конечно.

Мудрость:
Сейчас мудрость на старте имеет почти половина героев
Имхо, Мудрость на старте не нужна героям Крепости, Цитадели и, возможно, части Замковых. А вот магам некрополя (непонятно-почему-обиженным) весьма не помешала бы.
Тут общий принцип простой: есть гильдия 5го уровня - маст хэв, только 3й - Мудрость лесом. Для Замка - варианты, скорее всего по специализации/биографии героя.

Некромантия:
Минусы некромантии на данный момент:
1. Напрочь лишает некромантов-воинов своей индивидуальной направленности.
2. Тормозит передвижения героев постоянным наличием/приходом скелетов.
3. Сильно однообразит тактику игры за весьма оригинальный замок, сводя ее к нарезке.
У спецов по существам (м.б. кроме Галтрана (скелеты)) ее по-хорошему можно убрать, т.к. навык по сути магический и товарищам Чарне, Стракеру он не сильно к лицу. Я в своей опции "Некромантами не рождаются" оставил навык только спецам по нему (Исра/Видомина), и в общем, результатом доволен (м.б. оставлю еще и Галтрану, но не более).

Навыки школ:
Как уже предлагалось, ввести/оставить только специалистам по заклинаниям, т.к. все равно они в большинстве случаев будут выбираться, а на старте удешевят профильные заклинания.

Направленности классов:
Сначала воины. В скобках укажу сколько раз навык встречается в стартовых на данный момент (продвинутый считаем за 2), Навыки с показателем маньше 3х не считаю, они направленность класса никак не отражают.

Замок: Лидерство (9). Тут все просто, понятно, логично и красиво - основной профильный навык.

Оплот: Стрельба (4) Сопротивление (4). С Сопротивлением вопросов нет - фишка замка, подчеркивающаа абилки гномов/пегасов/единорогов/драконов. Но зачем столько Стрельбы в замке с одним стреляющим юнитом? Оставить Стрельбу спецу по эльфам и будет. В принципе название класса Ranger довольно логично сочеталось бы с Поиском пути или Разведкой. Да и Удача близка этой фракции как никому другому.

Башня: Грамотность (5) Мистицизм (4). Понятно, почему воины Башни многим не нравятся - потому, что они не воины. С учетом количества стрелков в замке и отсутствием быстрых существ, раздать Стрельбу и Тактику было бы в самый раз.

Инферно: Нападение (3) Разведка (3). Полное отсутствие явной направленности. И у меня пока нет нормальных предложений. У кого-нить есть идеи об общей направленности инферналов-воинов? Или так и оставить кашу, скорректировав каждого героя отдельно, при необходимости.

Некрополь: Некромантия (9). Предложение подупразднить некромантию уже было выше. Претенденты на ее место: Доспехи (существа имеют довольно высокий показатель защита/атака, в сравнении с другими замками) и Тактика (как компенсация отсутствия низкоуровневых лучников).

Темница: Нападение (5) Тактика (3) Лидерство (3). Предложений нет, все более-менее устраивает.

Цитадель: Нападение (9). Также без вариантов. Ну может только немного чаще вставлять Артиллерию (акцент на уникальном строении) и Стрельбу (усиление орков и стимуляция использования циклопов).

Крепость: Доспехи(9). И этим все сказано.

Конфлюкс: Нападение (5) Тактика (5) Тут в первую очередь поменять специализации половине воинов, т.к. замок - абсолютный рекордсмен по дублям среди своих. А потом уже смотреть, надо ли что-то менять или нет.


Ну и пару слов о направленности магических классов:
Везде, кроме некров лидирует Мудрость, о которой выше говорилось. Про навыки школ тоже сказано.

Цитадель: Заменить Мудрость на Волшебство и Зоркость, в соответствии с общей атакующей направленностью замка и ограниченностью гильдии.

Крепость: Заменить Мудрость на Интеллект и Грамотность, дабы не позорить гордое звание Ведьм.
Iv
Цитата(Algor @ 07 Apr 2011, 12:23) *
Мудрость:
...Имхо, Мудрость на старте не нужна героям Крепости, Цитадели и, возможно, части Замковых. А вот магам некрополя (непонятно-почему-обиженным) весьма не помешала бы.
Тут общий принцип простой: есть гильдия 5го уровня - маст хэв, только 3й - Мудрость лесом. Для Замка - варианты, скорее всего по специализации/биографии героя.

Добавлю, пожалуй: мудрость нужна магам - спецам по заклинаниям, причем спецам по 4ому уровню - продвинутая, без других навыков.
Т.о. Лоинис получит продвинутую мудрость, а мудрость+обучение надо отдавать другому магу.

Цитата(Algor @ 07 Apr 2011, 12:23) *
Некромантия:
... Я в своей опции "Некромантами не рождаются" оставил навык только спецам по нему (Исра/Видомина), и в общем, результатом доволен (м.б. оставлю еще и Галтрану, но не более).

good.gif Интересная идея, но Галтран становится ещё круче на фоне остальных

Цитата(Algor @ 07 Apr 2011, 12:23) *
Навыки школ:
Как уже предлагалось, ввести/оставить только специалистам по заклинаниям, т.к. все равно они в большинстве случаев будут выбираться, а на старте удешевят профильные заклинания.

Согласен, если ещё и количество спецов по одинаковым заклинаниям поуменьшить.

Цитата(Algor @ 07 Apr 2011, 12:23) *
Направленности классов:

Тут навскидку сложно что-то сказать, надо разбираться.

Ещё пара идей:
Всем спецам по Зоркости / героям со стартовой Зоркостью выдать стартовое заклинание Видения
Всем спецам по Колдовству - выдать стрелочку, если у них нет других ударных заклинаний.
tolich
Вообще-то мудрость нужна для изучения заклинаний, а не использования. Т.е., если у героя специализация Цепь Молний, то он это заклинание знает, и учить ему его не надо. При чём тут мудрость?
Iv
Цитата(tolich @ 07 Apr 2011, 18:19) *
Вообще-то мудрость нужна для изучения заклинаний, а не использования. Т.е., если у героя специализация Цепь Молний, то он это заклинание знает, и учить ему его не надо. При чём тут мудрость?

Нелогично выглядит. Получается, что одно заклинание 4ого уровня знает, а другие узнать - ни-ни?
Мне другое не нравится в собственной идее - получаются практически одинаковые герои, отличающиеся только стартовым заклинанием.

Т.з. мультиплеерщика насчет стартовых героев
Wic

Чего сейчас по замкам есть:

1) Кастл - хорошая альтернатива между Турис и Валеской. И Катя на подхвате специально для эстетов и ностальгирующих.

2) Рампа - хорошая альтернатива между Ивором и Киррем. И Енова с Мефалой тоже хороши.

3) Тавер - пока все грустно, но Хорн обещался исправить. Вариант с убиранием школяра у Неелы походу уже решенный, от себя могу предложить заменить школяра у Ионы на что-нибудь более полезное, тактику например. Или даже адванс арчери, тоже лучше будет.

То есть чтобы была альтернатива - или хороший старт но похуже потом, или средний старт, но бонусы в перспективе.

Еще Жозефину можно пофиксить как Стингер предлагал - армор вместо сорсери.

4) Инферно - тотальное доминирование Мариуса, альтернатив несмотря на неплохих в целом героев по сути нет.

Варианты - приподнять Игната, заменить ему резист на оффенс например. Пробивная мощь на старте при грейде импов на 1-й день и так неплохая, а тут еще и такое подспорье ... возможно сам буду стартовать именно Игнатом, если такие изменения будут.

6) Данж. Та же фигня. Но тут опускать нельзя, Данж без Шахтера сразу вниз скатится. А альтернативы в виде Гуннара, Даса, Дамакона это скорее жалкое подобие левой руки. Но все-таки варианты:
а) Дать Дамакону второй скил. Тактику это уже пошлость будет, а вот если армор например ... ну или скаута хотя бы.
б) Дать Лорелею нормальный первый скил, оффенс например. Куча грейженых гарпий на 1-й ход это большая сила. Против некоторых типов монстров так и посильнее шахтеровской банды будет.

Правда, в связи с грядущими изменениями спецов по 2-м монстрам это все может не особо поролять.

7) Барб. Тоже несмотря на великолепный в целом подбор героев альтернативы Тираксору нет. Но когда у него один слот гоблинов станет, можно будет и подумать ... хотя без тактики все равно грустно. Разве что Гречкин на ум приходит, но там пасфайнд малополезный.

8 ) Болото. Все хорошо. Аж 4 пахана, на любой вкус.

9) Флакс. Альтернативы Монеру нет. Но вообще Монера надо резать конечно, очень уж решает. Заменить логу на что-нибудь менее рульное. Уже хватит.

Сейчас в альтернативах разве что Фьюр и Лакус, но у них двойной стартовый скил со всеми вытекающими геморроями. Имхо стоит таки чтобы второй скил был.

В связи с изменениями в Estates может и спец по землянкам рулить будет.

А с обновленным Лёрном и Кальт очень неплох будет ...

И вообще что за позорная практика 2-х спецов по монстрам держать ?Добавить спеца по воздушкам, мб по бабочкам, а остальным кому не хватит, специализацию сменить. Например, Пасис пусть будет спец по артиллерии с баллистой стартовой. Кальт - спец по Лёрнингу. Игниссу отцепить от огневиков, спец по оффенсу с базовым оффенсом на старте, без артиллерии. Второго спеца по землянкам сделать спецом по воздушкам. Ну и все в таком духе.
Haart of the Abyss
Цитата
Нелогично выглядит. Получается, что одно заклинание 4ого уровня знает, а другие узнать - ни-ни?
На то он и специалист же. С младых ногтей тренировался в практическом применении одного заклинания, игнорируя общую матчасть высокоуровневой волшбы. См. также MM6-9 и Heroes 4, где Мудрости, позволяющей учить всё и побольше, нет и персонаж может хватать звёзды с небес (и обрушивать их на противников красивым звездопадом) и на чистой волшбе подниматься в воздух едва ли не до Целесты, но при этом не в состоянии выучить какую-нибудь Камнекожу.
Iv
Наконец-то сформулировал, что меня не устраивает в отношении героев в Героях.
1. Плохие портреты - первое, что стал менять в Героях. 70% заменены
2. Наличие героев с никакой специализацией, отсутствие части специализаций 40% переделано. Жаль, что часть специализаций исправляется только правкой EXE.
3. Наличие героев-дублей с одинаковыми стартовыми навыками. 40% переделано
4. Нелогичность некоторых специализаций. Ну почему специалистом по единорогам должен быть лысый мужик, а специалистом по рыцарям - девушка? ИМХО, должно быть наоборот. Почему у рейнджеров, по определению - стрелков, нет спеца по стрельбе? И т.д.

Пожалуй, имеет смысл доделать начатое, сведя изменения в единую систему, и выложить получившийся мод.
Iv
5. Одинаковые стартовые параметры у героев разных фракций. Пока придумалась такая раскладка, для воинов:
Рыцарь
2 2 1 1
Рейнджер
2 1 1 2
Алхимик
0 2 2 2
Демон
3 1 1 1
Рыцарь смерти
1 2 1 2
Владыка
2 0 2 2
Варвар
4 0 1 1
Хозяин зверей
0 4 1 1
Планеход
2 1 2 1
Таблица стартовых параметров
Algor
Позволю себе добавить текущие классовые раскладки первичных параметров, дабы было видно что и как изменяется:

Рыцарь
2 2 1 1 (2 2 1 1)
Рейнджер
2 1 1 2 (1 3 1 1)
Алхимик
0 2 2 2 (1 1 2 2)
Демон
3 1 1 1 (2 2 1 1)
Рыцарь смерти
1 2 1 2 (1 2 2 1)
Владыка
2 0 2 2 (2 2 1 1)
Варвар
4 0 1 1 (4 0 1 1)
Хозяин зверей
0 4 1 1 (0 4 1 1)
Планеход
2 1 2 1 (3 1 1 1)

И предложу Силу/Знания 2 давать только классам, имеющим книгу на старте (Алхимики и Рыцари смерти).
Iv
Итак, концепция мода. Условное название - "Другие герои". Пока в мод включено только то, что могу сделать своими силами и что уже почти сделано.

1. Все герои заменяются на других, с новыми именами и портретами. ~70% специализаций остаются старыми (и имена очень похожи на старые ;-)), остальные заменяются. У ~80% героев меняются стартовые навыки. Биографии обнуляются. У всех фракций будут спецы по войскам 1-6го уровней.

2. Меняются стартовые параметры героев разных классов

3. Меняется принцип формирования стартовых армий. Обычно в армии героя есть отряды 1го, 2го и 3го уровней (1-2-3).
У спецов по 1-му уровню армия выглядит как (1-1-2), у спеца по 2ому уровню как (1-2-2), у 3го - как (1-3-3).
У спецов по 4-му уровню отряд 3го уровня заменяется на 2 профильных монстра (1-2-4),
у спецов по 5-му уровню отряд 3го уровня заменяется на 1 профильного монстра (1-2-5).
"Артиллеристам" машины даются в дополнение к стартовой армии

Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 12:13) *
предложу Силу/Знания 2 давать только классам, имеющим книгу на старте (Алхимики и Рыцари смерти).

Я уже сделал 2ую версию раскладки, решив пока не менять часть классов просто из любви к переделкам :-) Overlord получит не 2 0 2 2, а 2 1 1 2

специализации по навигации и по зоркости требуют переделки - отложены

Предварительный анализ героев в разрезе специализаций, по замкам.
Замок. Воины
Спецы по войскам - ОК, но не хватает спеца по копейщикам, спец по баллисте - ОК.
Спец по стрельбе (Оррин) по сути дублирует спеца по стрелкам (Валеска) - кандидат на смену специализации

Замок. Маги
Палатка, Благо, Монахи, Молитва, +350 - ОК
Почему оба спеца по воскрешению - в Подземье? Считаю, один точно должен быть в Замке.
Слабость, Кольцо холода - отложены на доп.анализ.

Оплот. Воины
Войска, +350, Сопротивление, Броня, Логистика - ОК, не хватает спеца по кентаврам.

Оплот. Маги
В СоД - совершенно отстойное распределение первичных параметров. Хуже разве что Еретики.
Палач - требует проверки, насколько влияет на силу заклинания специализация.
Лечение, Интеллект, Палатка, Ледышка, Пегасы - ОК

Зоркость - см. выше

Специализация что по навыку, что по заклинанию "Удача" - под очень большим вопросом. При наличии стартового навыка "Удача" и большом количестве дешёвых артефактов на удачу необходимость использования заклинания стремится к нулю.

Башня. Воины
Броня, Гаргули, Големы, Наги, +1 ртуть - ОК. Джины - зачем двое-то? Баллиста для героя с такой атакой - бесполезная игрушка. Нужны гремлины

Башня. Маги
Гипноз (безотносительно слабости самого заклинания), Маги, Цепуха, +350 - ОК. Сама специализация по мистицизму неплоха, но так ли она нужна в Башне?
Опять зоркость, опять удача. Нужна ли Башне специализация по ускорению?

Инферно. Воины
Если смотреть только на специализации, то всё не так и плохо. А с переделкой первичных параметров и Пира начинает смотреться бодрее. Проблема только в стартовых навыках, но о них - позже
Войска, +350 - ОК

Инферно. Маги
Инферно, Огнешар, +1 сера, Колдунство, Мистицизм - ОК.
Интеллект, Слабость, Кровожадность - под вопросом.

Некрополь.
В целом по специализациям всё хорошо, хотя два спеца по черным рыцарям и два спеца по деньгам - перебор.
Под вопросом спец по каменной коже и, как обычно, спец по зоркости. Даже если переделать Зоркость на нормальный боевой навык, увеличивающий дальность прямого выстрела, он некросам особо не нужен.

Не понимаю, за что воинам Некрополя выдали книжку? Концептуально нравится идея Algor'a о лишении большинства героев Некрополиса стартового навыка Некромантии.
Algor
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
Итак, концепция мода. Условное название - "Другие герои". Пока в мод включено только то, что могу сделать своими силами и что уже почти сделано.
Мод под Эру? Если да и что-нить надо будет подъermить, обращайся.

Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
У всех фракций будут спецы по войскам 1-6го уровней.
Давно хотел спеца по гремлинам. Кто им станет уже известно? И бонусы спецам по существам будут стандартные?

Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
Ничего, что у них есть спецы по заклинаниям стоимостью выше 10 маны? Имхо, Знание 1 для "магических" классов "магических" фракций - это перебор (Цитадели и Крепости самое то, там нет дорогих заклинаний на старте).

Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
"Артиллеристам" машины даются в дополнение к стартовой армии
Вообще, сложно переоценить баллисту на старте. Я бы заменял ею один из отрядов.
А с палаткой как обстоит?
Iv
Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 13:35) *
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
Итак, концепция мода. Условное название - "Другие герои". Пока в мод включено только то, что могу сделать своими силами и что уже почти сделано.
Мод под Эру? Если да и что-нить надо будет подermить, обращайся.

Да, под вог/эру. Хорошо. Точно знаю, что без дополнительной обработки напильником/ерм не работают специализации по заклинаниям проклятие и щит. Но исправляющие скрипты где-то у меня были, если найду - включу в мод. Кроме этих исправлений, хотелось бы реализовать идею из НММ5/темы Хаарта - спец по зомбям поднимает не скелетов, а зомби, негрейженых.

Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 13:35) *
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
У всех фракций будут спецы по войскам 1-6го уровней.
Давно хотел спеца по гремлинам. Кто им станет уже известно? И бонусы спецам по существам будут стандартные?

Над общим исправлением бонусов особо не думал, меня ТЕ-шное исправление вполне устраивает (+20% здоровья, +прирост после 7ого уровня)
Думаю, спецом будет один из алхимиков, например, один из спецов по джиннам.

Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 13:35) *
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
Ничего, что у них есть спецы по заклинаниям стоимостью выше 10 маны? Имхо, Знание 1 для "магических" классов "магических" фракций - это перебор (Цитадели и Крепости самое то, там нет дорогих заклинаний на старте).

Частично согласен, буду думать дальше. Вообще, эти параметры будут зависеть ещё и от набора специализаций, выделенных для фракции. Например, очень хочется увидеть в Цитадели спеца по Бешенству.

Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 13:35) *
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 12:55) *
"Артиллеристам" машины даются в дополнение к стартовой армии
Вообще, сложно переоценить баллисту на старте. Я бы заменял ею один из слотов.
А с палаткой как обстоит?

С палаткой аналогично баллисте, просто лень было редактировать пост.
Про баллисту - не согласен. Ценность баллисты прямо зависит от уровня атаки героя, поэтому единственный, кому она сейчас действительно пригождается - Гурниссон. В его случае наличие или отсутствие стека волков абсолютно некритично, он воюет обычно с птицами. Вообще, этот кусок взят из ТЕ, в который играю уже лет пять.
Algor
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 13:55) *
Кроме этих исправлений, хотелось бы реализовать идею из НММ5/темы Хаарта - спец по зомбям поднимает не скелетов, а зомби, негрейженых.

А если нет места, но есть отряд грейженых, то грейженых, но меньше?
Iv
Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 15:00) *
Цитата(Iv @ 26 Nov 2012, 13:55) *
Кроме этих исправлений, хотелось бы реализовать идею из НММ5/темы Хаарта - спец по зомбям поднимает не скелетов, а зомби, негрейженых.

А если нет места, но есть отряд грейженых, то грейженых, но меньше?

Да, по возможности использовать стандартный механизм

Цитата(feanor @ 26 Nov 2012, 15:04) *
Цитата
Кроме этих исправлений, хотелось бы реализовать идею из НММ5/темы Хаарта - спец по зомбям поднимает не скелетов, а зомби, негрейженых.


Поднимаемое без ПКН существо -
!!UN:C5127994/4/<creature_id>;

Спасибо! Осталось разобраться, как менять тип поднимаемых существ для битвы нужного героя, и когда потом возвращать стандартный тип
feanor
А, да. Это базовое существо (скелеты). Взятие апгрейда и уменьшение количества происходит автоматически.

Цитата
Спасибо! Осталось разобраться, как менять тип поднимаемых существ для битвы нужного героя, и когда потом возвращать стандартный тип

Хм, кстати да. Надо будет посмотрет.
Iv
Цитата(Algor @ 26 Nov 2012, 13:35) *
Еретик 1 1 2 1
Некромант 1 1 2 1
Ничего, что у них есть спецы по заклинаниям стоимостью выше 10 маны? Имхо, Знание 1 для "магических" классов "магических" фракций - это перебор

Согласен, переделал на освободившиеся стандартные раскладки 1 0 2 2 и 0 1 2 2.

Добавление. Текущее видение склонности фракций к стихиям. Будет определять только наличие среди стартовых навыков у героев фракции упомянутых школ магии и, м.б., вероятности выпадения нужных школ
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key...amp;output=html
Вообще, если принять за основу противопоставления Замок-Инферно, Башня-Подземье, Крепость-Цитадель, то остаётся только "пара" Оплот и Некрополис, так сказать, жизнь и смерть, и в схеме надо будет поменять местами Замок и Оплот
Mantiss
Прежде чем со специализациями мутить, с навыками определитесь.
Спецов по гремлинам, копейщикам и кентаврам нет по вполне определённой причине - мнению авторов игры об эффективности дипломатии.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.