Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Одновременный ход
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2
asm
Вчера долго трассировал экзешник, на предмет запрета прокладывания маршрута в чужой ход, дело немного осложняется частыми вылетами игры под трассером, частым отвалом соединения.
Ещё небольшая проблема, что почему-то, немного по-разному прыгает.
Кое-какие изменения уже внёс (спасибо Берсерку за разлоченный экзешник)
asm
Мляяяяяяя........
Кажись получилось!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

П.С. Я в восторге!!!!!!
asm
Почти до утра сидел ковырялся в ассемблере
и 1 раз под отладчика получилось - начал прокладывать маршруты в чужой ход!!!!
Но потом повторить больше не удалось. А в конце вообще защёл в тупик ((((
hippocamus
Маршрут сотрётся, если по нему пройдёт другой герой. Хотя не знаю, может он и восстановится при переключении.
gamecreator
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2008, 11:04)
Маршрут сотрётся, если по нему пройдёт другой герой. Хотя не знаю, может он и восстановится при переключении.

если быть точным, то сотрется только изображение
asm
Цитата(gamecreator @ 05 Dec 2008, 19:50)
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2008, 11:04)
Маршрут сотрётся, если по нему пройдёт другой герой. Хотя не знаю, может он и восстановится при переключении.

если быть точным, то сотрется только изображение

А в свой ход восстановится
asm
Ангел, спасибо что разместил инфу про Era.
Модераторы продублируйте тот пост Ангела в отдельную тему.
Ещё вопросик насчёт совместимости с ТЕ: получается только необходимо проверить что в ТЕ не используются переменные v50-v99 а так всё должно работать.
По поводу запароленых сейвов... не пойму почему невозможно.... у тя же я так понял есть возможность подключать dll-ки + уже есть GZipWrite и Рид
Автосейв каунтер - это и есть прога которая просто переименовывает текущий автосейв в автосейв текущего дня.

Расскажу как идёт моё обучение ассемблеру:
1) Спасибо сергрою что посоветовал OllyDbg он гораздо удобнее и безглючнее чем W32dasm
2) Оч долго дебажил код, смог найти функцию и добится прокладки маршрута в чужой ход, но после передачи всё возвращается как было (((
нашёл место где передаётся клик в формате карты X, Y, Z
понял что там структура посложнее с маршрутами, чем я думал сначала
и придётся ещё немало поковырятся что бы разобратся и реализовать правильно
понял что теоретически реально реализовать ОДНОВРЕМЕННЫЕ ХОДЫ!!!!
3) Где-то недавно видел на форуме была ссылочка на дизасемблер, который генерит дополнительно псевдо код, даже посмотрел там на сайте видео курс - скиньте плиз если кто знает. Мб проще будет разобратся со всеми этими call'ами
asm
Сегодня почти до утра опять копал код.
Есть подвижки:
Удалось в чужой ход совершать все действия: ходить, драться, собирать ресурсы
Но после передачи хода, всё вернулось на круги своя ((((
Правда и было это реализовано корявенько:
в переменной по адресу 69CCFC
содержатся следующий значения:
4160B18 - если сейчас ход красного игрока
4160С80 - если ход синего игрока
видимо и так далее для остальных цветов.

И по этим адресам всякие структуры
соответственно если играешь красным, то в 4160B18, а 4160С80 нули.
По адресу [69CCFC+4] - вроде текущий выбранный герой


Если играешь красным игроком, то в твой ход 69CCFC = 4160B18, после передачи хода = 4160С80
Я после передачи 4160С80 изменил на 4160B18 и смог делать все действия с некоторыми бажками, правда все действия совершал от имени синего игрока )))
т.е. если подходишь к синему игроку, то с ним открывается диалог передачи войск, а если к своему, то битва ))))

После передачи хода обратно всё вернулось на место. В общем надо дальше ковырять: что бы всё происходило от своего имени, что бы после передачи не перетирались ячейки памяти, которые отвечают за расположение героев. Тогда реально будет реализовать одновременные ходы.
В общем надежда появилась.

P.S. ИДА + HEXRay - рулит для исследования кода
OllyDbg - для изменения на лету в дебагере
Aнгeл
Имхо, всё равно идёт сихронизация между игроками, потому изменения всегда будут исчезать.
hippocamus
Хитро!
В принципе даже подмене своей принадлежности можно найти применение, если подумать.
Хмм..
Цитата(asm @ 11 Dec 2008, 10:05)
4160B18 - если сейчас ход красного игрока
4160С80 - если ход синего игрока

Эти значения впринципе не постоянны (это динамически выделяемая память). И вероятнее всего указатели на структуру текущего игрока. И все равно одновременный ход врядли возможен. Игра не зря походовая, и все на этом завязано, одной структурой не обойтись

Добавлено ([mergetime]1229014805[/mergetime]):
Цитата(hippocamus @ 11 Dec 2008, 19:09)
Хитро!
В принципе даже подмене своей принадлежности можно найти применение, если подумать.

Это может привести к багам. Особенно если это провернуть с ИИ игроком. Например захват своего собственного замка? или еще чего.
asm
Цитата(Aнгeл @ 11 Dec 2008, 22:07)
Имхо, всё равно идёт сихронизация между игроками, потому изменения всегда будут исчезать.

Ну я же говорю что ща надо копать в сторону, что бы принимать не все изменения. Это долгая, трудная и кропотливая работа, но она возможна!

Цитата(hippocamus @ 11 Dec 2008, 22:09)
Хитро!
В принципе даже подмене своей принадлежности можно найти применение, если подумать.

ага, можно, например, играть одновременно за 1 цвет, обмениватся армией, заходить в чужой замок )))) но это пока только в теории )


Цитата(Хмм.. @ 11 Dec 2008, 23:00)
Цитата(asm @ 11 Dec 2008, 10:05)
4160B18 - если сейчас ход красного игрока
4160С80 - если ход синего игрока

Эти значения впринципе не постоянны (это динамически выделяемая память). И вероятнее всего указатели на структуру текущего игрока. И все равно одновременный ход врядли возможен. Игра не зря походовая, и все на этом завязано, одной структурой не обойтись


Это да, динамическая память, значения выпадали всегда одинаковые, но это неважно. Это значение всегда можно найти по адресу 69CCFC
Одновременный возможен и это буде всё-равно пошаговая игра, как в Циве например. Ниже распишу идею как это должно работать и зачем всё это надо.

Цитата(Хмм.. @ 11 Dec 2008, 23:00)
Добавлено ([mergetime]1229014805[/mergetime]):
Цитата(hippocamus @ 11 Dec 2008, 19:09)
Хитро!
В принципе даже подмене своей принадлежности можно найти применение, если подумать.

Это может привести к багам. Особенно если это провернуть с ИИ игроком. Например захват своего собственного замка? или еще чего.

Баги тут неизбежны, надо оч аккуратно ковырять.

Одновременные ходы.
Проблема:
Онлайн партии оч интересны, но занимают оч много времени от 4 до 10 часов.
Притом что примерно до 3-го месяца игроки зачастую не втречаются, а просто собирают ресурсы и копят армию. Потом начиная примерно с 3-й недели (иногда раньше иногда позже) происходят некоторые контакты игроков.
Оч ранняя встреча игроков (на первой неделе) зачастую это баг генератора карт и чаще всего переигрывается, даже есть специальное правило рестарт по встрече до 116.
Решение:
Организовать одновременные ходы до ~117. В момент когда ходит красный игрок, синий тоже выполняет некоторые действия. Красный игрок передаёт ход, синий доделывает свой и снова передаёт красному. И так до 117. Потом игра переходит в обычный режим, что бы избежать багов.
Ну потом в качестве развития идеи можно что бы красный игрок мог разрешать по кнопке синему игроку делать одновременный ход.
Aнгeл
Цитата
Организовать одновременные ходы до ~117. В момент когда ходит красный игрок, синий тоже выполняет некоторые действия. Красный игрок передаёт ход, синий доделывает свой и снова передаёт красному. И так до 117. Потом игра переходит в обычный режим, что бы избежать багов.
Ну потом в качестве развития идеи можно что бы красный игрок мог разрешать по кнопке синему игроку делать одновременный ход.

Ерм код будет раскоординирован. Нереально писать скрипты для мульта с расчётом на одновременность.
SAG19330184
идея хорошая если бы не баги. в любом случае часть наработок (если они будут) можно будет использовать
Хмм..
Цитата(Хмм.. @ 11 Dec 2008, 23:00)
Цитата(asm @ 11 Dec 2008, 10:05)
4160B18 - если
Эти значения впринципе не постоянны (это динамически выделяемая память). И вероятнее всего указатели на структуру текущего игрока. И все равно одновременный ход врядли возможен. Игра не зря походовая, и все на этом завязано, одной структурой не обойтись


Это да, динамическая память, значения выпадали всегда одинаковые, но это неважно. Это значение всегда можно найти по адресу 69CCFC
Одновременный возможен и это буде всё-равно пошаговая игра, как в Циве например. Ниже распишу идею как это должно работать и зачем всё это надо.



Просто ты сделал упор на то,что по динамическим значениям определял какой игрок ходит. Если ты будешь писать патч для одновременного хода pop.gif , то данный метод определения игрока не прокатит. Впринципе как и сам патч имхо.
asm
Цитата(Aнгeл @ 12 Dec 2008, 01:10)
Ерм код будет раскоординирован. Нереально писать скрипты для мульта с расчётом на одновременность.

Что может быть раскоординировано? С какими проблемами можно столкнутся ещё?
Ну и в общем-то идея такая что бы одновременные ходы длились до того момента пока между игноками не случился контакт, т.е. до 117 гарантированно, а потом в обычном режиме. А если даже встретились до 117, то там пусть будут баги и делать рестарт.
Тут вот такую проблему вижу:
ЕРМ отрабатывает только в момент передачи хода, т.е. у красного на 111 начинается игра, отработали скрипты, а у синего пока нет, пока ему не передастся ход....

Цитата(Aнгeл @ 12 Dec 2008, 03:23)
Насчёт шифрования сейвов. Если нужна защита от обычных людей, не сведующих в ЕРМ и файлокопательстве, то делается всё просто.

Именно для них и надо!
Т.е. как я понял делается на одном ЕРМ?
Мог бы помочь реализовать?

Цитата(Хмм.. @ 12 Dec 2008, 04:11)
Просто ты сделал упор на то,что по динамическим значениям определял какой игрок ходит. Если ты будешь писать патч для одновременного хода pop.gif , то данный метод определения игрока не прокатит. Впринципе как и сам патч имхо.

Мне кажется что эти динамические значения постоянныы, хотя даже если они не постоянны, то не составит труда найли место где они расчитываются.
Более того, я думаю там надо будет не этим методом позволять ходить, а как-нть по-другому. Просто по-ковырявшись, я понял что это возможно, хотя и не легко.
Wic
Цитата(SAG19330184 @ 11 Dec 2008, 23:14)
идея хорошая если бы не баги. в любом случае часть наработок (если они будут) можно будет использовать
Можно какой вариант - ходы во время чужого хода исполняются (с определенными ограничениями), но не насовсем, а записываются в лог. При передаче хода происходит синхронизация, состояние игрока возвращается в начало хода, а потом лог записи воспроизводится.


Добавлено ([mergetime]1229078797[/mergetime]):
Цитата(asm @ 12 Dec 2008, 11:42)
Цитата(Aнгeл @ 12 Dec 2008, 03:23)
Насчёт шифрования сейвов. Если нужна защита от обычных людей, не сведующих в ЕРМ и файлокопательстве, то делается всё просто.

Именно для них и надо!
Всё так, но минимальные меры предосторожности всё же стоит принять. Например, хранить в переменной не пароль as is, а какую-нибудь производную от него, желательно труднообратимую (в смысле по производной трудно подобрать соответствующий ей пароль). Ибо для того, чтобы залезть редактором в сейв и найти свой пароль, особых знаний и не нужно.

А также спрятать куда-нибудь скрипт, который всё это реализует. Чтобы не в открытую в DATA\S писался, а где-нибудь в недрах лежал, причем неоткомментированный (для усложнения поиска).

Ну и само собой делать доступной функцию паролирования только в сетевых играх - для усложнения исследований вопроса.

А также не стоит обсуждать эту технологию в открытую на форумах, ибо народ их всё-таки читает.
asm
Цитата(Wic @ 12 Dec 2008, 16:46)
Цитата(SAG19330184 @ 11 Dec 2008, 23:14)
идея хорошая если бы не баги. в любом случае часть наработок (если они будут) можно будет использовать
Можно какой вариант - ходы во время чужого хода исполняются (с определенными ограничениями), но не насовсем, а записываются в лог. При передаче хода происходит синхронизация, состояние игрока возвращается в начало хода, а потом лог записи воспроизводится.

Лог написать наверно возможно хотя и оч сложно. А вот потом по логу повторить все действия практически не реально.
Проще реализовать как я описал.

Цитата(Wic @ 12 Dec 2008, 16:46)
Добавлено ([mergetime]1229078797[/mergetime]):
Цитата(asm @ 12 Dec 2008, 11:42)
Цитата(Aнгeл @ 12 Dec 2008, 03:23)
Насчёт шифрования сейвов. Если нужна защита от обычных людей, не сведующих в ЕРМ и файлокопательстве, то делается всё просто.

Именно для них и надо!
Всё так, но минимальные меры предосторожности всё же стоит принять. Например, хранить в переменной не пароль as is, а какую-нибудь производную от него, желательно труднообратимую (в смысле по производной трудно подобрать соответствующий ей пароль). Ибо для того, чтобы залезть редактором в сейв и найти свой пароль, особых знаний и не нужно.

А также спрятать куда-нибудь скрипт, который всё это реализует. Чтобы не в открытую в DATA\S писался, а где-нибудь в недрах лежал, причем неоткомментированный (для усложнения поиска).

Ну и само собой делать доступной функцию паролирования только в сетевых играх - для усложнения исследований вопроса.

А также не стоит обсуждать эту технологию в открытую на форумах, ибо народ их всё-таки читает.

Это всё верно говориш. Главное начать двигатся в этом направлении.


Цитата(Монца @ 12 Dec 2008, 16:59)
Останется только быстро поправить лог. Про пароли - не стоит это того, читеров это не остановит, есть куча других способов играть не честно.

Защищатся стоит. По-моему 90%-95% читеров в компе не шарят. И если нет явного и легко доступного чита (вскрытие карты, сейва), то читерить и разбиратся не будут!
А если и начнут разбиратся, то возможно научатся ЕРМу и перейдут в разряд разработчиков, программистов и неинтересно им станет читерить.
А если потом ещё реп писать, то легко можно будет проверить.
Так что работать точно стоит в этом направлении.

Добавлено ([mergetime]1229080968[/mergetime]):
Кстати, САГ, ты же в этой теме спрашивал можно ли запретить переключатся по Алт+Таб. Я думаю это достаточно просто реализуемо. И это исключит АртМанщиков.
Но тогда сильно затруднит времяпрепровождение в чужой ход, а то вот я, например, смотрю фильмы, читаю форумы на чужом ходу.
Aнгeл
Ерм будет раскоординирован. Во-первых, события !?TM привязаны к каждому дню и расчитаны на то, что игрок Х уже походил, а сейчас ходит игрок У. Не дай бог игрок Х кодит в это время и запускает другие скрипты. Весь код полетит к чёрту. Это аксиома. Далее, ты щёлкнул мышкой, я щёлкнул мышкой, на компах разные события, нужно переслать другим обновлённые переменные. Но как??? Обычно это делал пользователь У, вызвавший событие, а другие компы лишь "слушали". А теперь у всех обрабатываются скрипты. Это простейшие примеры. Я уже не говорю про банальную логику скрипта. Не может быть глобальной логики, когда нельзя застыть на мгновение и провести расчёты. Обычно все игроки ждут, игрок У инициализирует событие и далее царит ЕРМ игрока У. А тут на карте всё происходит реал-тайм, меняются объекты, доходы...Одним словом, извиняюсь, но затея - бред. Псевдопошаговость есть в Discord Times, но там событий в сотни раз меньше и игрок только один. В Героях it is impossible.
Хмм..
И это только часть. asm, ты еще далек от истины, но все набивают шишки, так что это полезно. Хотя конечно, можешь написать патч для одновременного хода, я, как и все остальные будут этому только рады - успехов!!!!
sergroj
Еще к одновременным ходам - а как же комп? А как синхронизовать все разделяемые между игроками структуры - карту, состояния объектов и т.п. Надо знать все структуры, хранящие состояние и уметь их слить вместе.

Цитата(Монца @ 12 Dec 2008, 18:59)
Насчет ерма - программирование и ерм - это абсолютные разные вещи, ерм точно придуман не для программистов)

Все равно, что сказать, что asm к программированию не имеет отношения. ЕРМ - как раз, ближе всего к ассемблеру без макросов.
Aнгeл
Цитата
ЕРМ - как раз, ближе всего к ассемблеру без макросов.

Позволю не согласиться. ЕРМ гораздо беднее ассемблера без макросов (А с макросами, структурами и переменными вообще в ряде не стоит). На асме можно всё, а в ЕРМ нужно ещё благодарить, что есть хотябы тормозные функции и 10 если-то. Без них уже был бы не асм, а какая-то машина тьюринга.

Тем не менее, кодинг на ЕРМ - это программирование.
Монца
Программирование не для программистов.
asm
Одновременные ходы по-тихонечку движутся
сегодня полность корректно научил работать их в чужой ход:
ходы на карте, битвы, обмены армиями, сбор и захват объектов на карте, покупка героя, посадка в гарнизон города и доставание оттуда, передача армии в городе, покупка армии, постройка в городе (заодно во время одновременного хода нет бага с просмотром чужих капиталов)

Сейчас приступаю к самому сложному этапу - синхронизация и объединение данных: при передаче хода все изменения теряются.
Попробовал обмануть - сохранил Героев не активным игроком (который делал одновременный ход), он долго ругался что неативным игроком сохранять не рекомендуется, в итоге сохранил. Но от противника пришли не все изменения, в часноти постройка в замке не прошла, остальное вроде всё пришло.
Но видимо придётся искать другой путь.

Если у кого-нть есть здравые идеи выслушаю и от помощи не откажусь )))

П.С. Попутно немного структур интересных нашёл (модераторы могут скинуть в Инженерный анализ):
dword_698A48 dd 5BB6380h - ссылка на туман карты
debug064:05BB6380 db 0 - ячейка (0, 0) затемнена
debug064:05BB6381 db 0
debug064:05BB6382 db 1 - ячейка (1, 0) открыта
debug064:05BB6383 db 0
debug064:05BB6384 db 1 - ячейка (2, 0) открыта
debug064:05BB6385 db 0
debug064:05BB6386 db 1 - и т.д.

debug064:05BB6410 db 1 - ячейка (0, 1) открыта (карта ??+U)
debug064:05BB6411 db 0

Пробовал менять значения находу, сразу карта темнела или осветлялась, мб кому-нть пригодится.
Хмм..
ну если получится - буду рад, но очень сомневаюсь. Удачи!!!!!
sergroj
Цитата(asm @ 04 Jan 2009, 19:47)
заодно во время одновременного хода нет бага с просмотром чужих капиталов

А че за баг?
Монца
Баг в том, что во время хода противника можно нехитрым способом просмотреть наличие у него ресурсов.
gamecreator
баг был в том, что во время хода противника игра думала что ты - это он.
asm
Обращение к ВОГ-Тим / CoreWoG:

http://forum.heroes.by/viewtopic.php?p=32043#32043
Цитата
Только что закончил ещё один важный этап:
Получилось ходить одновременно и объединить все структуры корректно. Объединил все Содовские структуры, пока объединять ВОГовские структуры не стал (опыт, классы, банк и т.д.), надеюсь как-нть удастся договорится с ВОГ-Тим насчёт исходников, т.к. с исходниками это можно сделать за день без них за неделю.
Сейчас приступаю к кодингу модуля объединения структур. После этого можно будет хорошенько оттестить корректность объединения, а то сейчас тестовое объединение заняло у меня целый вечер ))))
Так же веду переговоры с ВОГ-Тим (Berserk, Sir_Four, Bourn, Corwin, sergroj) по предаче мне исходников (писал напрямую Славе Сальникову, но он молчит в аську). Исходники бы существенно ускорили реализацию проекта, а особенно на более поздних этапах, когда нужно будет писать патч. Но пока, к сожалению, дело особо не продвинулось, отчасти из-за того, что никто не верит в то, что одновременный ход возможен. Я с полной уверенностью заявляю, что это реализуемо. Есть небольшой прогресс в плане исходников - вогтимовцы предоставляют мне нужные участки кода ВОГ, но в таком положении оч сложно работать... хотя немного это конечно помогло.

В общем, обращение ко всем заинтересованным лицам:
- если кто-то может и хочет помочь в проекте, то просьба отозваться
- если кто-то может оказать влияние на вогтим, Славу по передаче исходников, то, плиз, повлияйте на них


Хочу ещё раз поднять вопрос насчёт исходников ВОГа
         
Асм, бесполезно. А причина тому - опыт с одним проектом (никто не слышит?) ныне мёртвым, который следовало бы реквизировать. Или вылечить (Remedy(eng) в переводе "лекарство"). Посмотри на Вог 3.58, даже защиты не было. Не было такой секретности. А теперь труба, моё мнение здесь не решающее, да и кто знает, как оно там вышло бы.
asm
Цитата(Berserker @ 19 Jan 2009, 08:10)
Асм, бесполезно. А причина тому - опыт с одним проектом (никто не слышит?) ныне мёртвым, который следовало бы реквизировать. Или вылечить (Remedy(eng) в переводе "лекарство"). Посмотри на Вог 3.58, даже защиты не было. Не было такой секретности. А теперь труба, моё мнение здесь не решающее, да и кто знает, как оно там вышло бы.

И что страшного произошло? Со стороны мне кажется ситуация вполне нормальной (ну нормальной в плане развития, мб в плане человеческих отношений там конечно было всё не так гладко).... ведь никто миллионером не стал за чужой счёт
А повышенная секретность просто ускоряет процесс естественного умирания игры.
Думаю никто не питает иллюзий и все понимают что ещё через полтора-два года и об игре почти все забудут. Ведь развитие игры практически остановилось, а любой энтузиазм рубится на корню wink.gif
         
Не забудут. Разговоры были и будут, как и в 2006-м. Умирает интерес, но постепенно, а в некоторых областях наоборот возрождается.
Развитие игры...каждый понимает под этим словом что-то для себя. Для меня оно всё время идёт smile.gif
asm
Цитата(Berserker @ 19 Jan 2009, 13:21)
Не забудут. Разговоры были и будут, как и в 2006-м. Умирает интерес, но постепенно, а в некоторых областях наоборот возрождается.
Развитие игры...каждый понимает под этим словом что-то для себя. Для меня оно всё время идёт smile.gif

Уже забывают.
Вот печальная статистика онлайн игр:

http://forum.heroes.by/viewtopic.php?p=319...ighlight=#31942

Цитата("Roland from Gilead")
Оказывается уже исписали 6 страниц. Правда, особо ничего не значащих. Плюсы или минусы это далеко не проблема для сайта, для этого можно было и голосование не проводить, а просто сделать и посмотреть что получится, если есть на то желание. Остается один единственный вопрос: а кому это нужно? Будет ли кто-то этим пользоваться? У нас тут не институт благородных девиц, свой стиль общения и дух сайта присутствует. И на мой взгляд, если человек хочет что-то кому-то сказать, то пусть напишет для этого пост, а не банальные и ничего незначащие +/-. Мне лично будет лень их ставить. Пока же все это мне напоминает потуги Вика по усовершенствованию ТЕ, сделать сделает но для кого непонятно. СоД все равно не переплюнешь, как ни пытайся. И не так уж Boatong неправ как на него тут наседают. Рациональное зерно, к которому нужно было бы прислушаться, у него в постах есть. Это что касается данной темы.

Есть у нас одна намного более глобальная проблемма, на которую нужно было бы бросить немалое кол-во сил. В ее решении нужно проявлять креатив и нестандартность (что не у каждого может получится но к чему нужно стремиться), а не цепляться к плюсикам и шарикам. И проблема эта до чего проста и банальна, до того и огромна.
Это - падение интереса к турнирам, отчетам и т.п. и как следствие к самому форуму в целом. Об этом я предупреждал еще давно, но она была благополучна не воспринята и забыта. Меня, когда я веду турнир или участвую в нем, заботит один единственный вопрос: насколько интересно это будет читать не только мне, но и посторонним зрителям. Может это отголоски спортсмена, но давно усвоил, что в любой игре нужно играть для зрителей. Все остальное это только для себя и никому кроме тебя не нужное.

Не поленился и собрал статистику:

Сезон.

Название__________кол-во постов________кол-во просмотров

Зима 2008____________696__________________33224
Весна 2008___________594__________________23130
Лето 2008____________354__________________11524
Осень 2008___________270__________________8053
Зима 2009____________136__________________3048

Кубок

Название__________кол-во постов________кол-во просмотров

Зима 2008____________141__________________10626
Весна 2008___________171__________________9647
Лето 2008____________177__________________8496
Осень 2008___________172__________________6208
Зима 2009____________51___________________2439

*Осень 2007__________222__________________17996 (см. ниже для чего статистика без летнего)

РП

___Название_______кол-во постов________кол-во просмотров

______РП 1____________237__________________27032
______РП 2____________152__________________8693
______РП 3____________126__________________4480


ОРП

___Название_______кол-во постов________кол-во просмотров

_____ОРП 1____________786__________________56742
_____ОРП 2____________515__________________28135
_____ОРП 3____________173__________________7127


Статистика говорит сама за себя краше любых слов.

Для сравнения, приведу список "своих" турниров или тех турниров за которые я брался:

1$ турнир:  постов 12, прочитано 3626 раз
Турнир городов: постов 506, прочитано 27660 раз
Межпортал: постов 381, прочитано 18166 раз. А с учетом того что часть постов была перенесена в трибуну, то еще можно приплюсовать тысяч 5 прочтений.
Да и можно вспомнить Летний кубок 2007: постов 380, прочитано 37825 раз (см. статистику по кубкам для сравнения). Да и в РП1 я тусовался.

Почему так происходит, мне лично очень даже очевидно и понятно. И дело тут не в том что кто-то женился, родился и т.п. Для тех кто не понимает, не вижу никакого смысла обьяснять. Да и не мешало бы каждому подумать отчего же так происходит, вдруг тут креативщик еще покруче меня окажется. Буду только очень рад этому, так как сам же буду это читать и участвовать, если будет интересно.

Конечно не все ведущие могут и хотят пропиарить свой турнир, обкатать какие-то возможности и т.п. Но и браться за турнир чтобы просто его провести или показать всем что я мол ведущий и мое слово закон считаю в корне ошибочным. На самом деле, чтобы все получилось отличночитабельным нужно не так уж много сил приложить. Могу конечно еще и нынесуществующие турниры покритиковать, но некоторые ведущие уж больно обичные, так что не буду.

P.S. Чета перечитал пост и типо саморекламы получилось smile.gif.

P.P.S. Маленькая подсказка: жду турнира на 200% с 2500 со старта и не только я :wink:.

P.P.P.S. Да еще одно, мой пост можно не комментировать, мне будет лениво отвечать smile.gif.
Мурсинушка
Пока не исчезнет мода на зрелищность в играх - третьи будут популярны.
asm
Цитата(Мурсинушка @ 19 Jan 2009, 13:59)
Пока не исчезнет мода на зрелищность в играх - третьи будут популярны.

Как раз таки совсем наоборот! Зрелищность это последнее что даёт играм жизнь. Возьми пятых, они гораздо зрелещнее тройки.

Живут в основном мультиплеерные игры, причем хорошие, хорошие в плане игрового процесса, а не графики и модных наворотов.

Яркий тому пример КС.
КС того же времени что и герои 3, варик, старик
В КСе дикая популярность, а что там есть? зрелищность? вот-вот...
мультиплеер и оч продуманый игровой процесс.

Есть конечно не только мультиплеерные живучие игры, например:
Косынка и Сапёр, которые я думаю по популярности дадут фору любым играм. А там что? зрелищность? нет, там игровой процесс
)))
         
Сегодня разобрался с тем, как защитить процесс от читерских прог на прикладном уровне. У Артмани есть спец режим - свои функции через свой драйвер для обхода защит. Тоже можно деактивировать. Думаю ради интереса реализация для Эры + подстрою Эру под совместимость с ТЕ.
Docent Picolan
Цитата(asm @ 19 Jan 2009, 08:24)
Думаю никто не питает иллюзий и все понимают что ещё через полтора-два года и об игре почти все забудут. Ведь развитие игры практически остановилось, а любой энтузиазм рубится на корню wink.gif

ха-ха-ха-ха.. shum_lol.gif держите меня семеро, давно так не смеялся.
дорогой asm, с чего вы так решили? ohmy.gif ситуация обстоит в точности до наоборот. неужели вы не заходили в раздел Horn of the Abyss (да простит меня Боже за откровенную рекламу pop.gif ), неужели вам неизвестно о разработке WoG 3.59, неужели в подфорумах новых городов недостаточно доказательств что люди интересуются, создают, обсуждают и конечно же - играют, в Heroes of Might & Magic III. и этот форум не "последний оплот любителей Героев 3" - в 2008, 9 году я часто появляюсь на самых различных форумах и сообществах всемирной сети (c задачей опять-таки прореламировать HotA, чтобы ещё до релиза обеспечить информацией будущих игроков) и вижу сотни и тысячи заинтересованных людей. и как раз-таки - с 2006-го года следует отметить большое повышение интереса к Heroes 3, при том что интерес к Heroes 5 стремительно падает и игра "выходит из моды"; собственно - с самого начала было очевидно, что пятые герои окажутся игрой-однодневкой. Нивал старался за что ему почет и низкий поклон - но создать шедевр не вышло, да никто и не собирался..
asm
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2009, 19:39)
...

Мне кажется я привёл статистику, см. выше
Хмм..
Я думаю Герои не выйдут из интереса определенного круга людей - старожил данной игры.

З.Ы. Хотя сам я не играл уже с год, но для меня они интересны в другом ракурсе.
DmitriyK
Играем в героев с момента релиза RoE и по сей день. Уже все с женами и детьми, и бывают времена когда буквально тошнит от героев, но альтернатив не вижу особо. Другое дело что новых и молодых игроков непросто соблазнить героями, сейчас в моде графика, 3д эффекты и антиалиасинг smile.gif
gamecreator
Цитата(DmitriyK @ 20 Jan 2009, 19:11)
сейчас в моде графика, 3д эффекты и антиалиасинг smile.gif

люди, у которых действительно есть мозги, понимают, что смысл не в графике, а в игровом процессе.
         
Не скажи. Есть игры, где важна в основном графическая часть игры. Например, казуалки. Смысл один - интерфейсов много, за счёт чего и интерес. Ну а дос-графику я сам по большей части не воспринимаю.
Docent Picolan
Цитата(Berserker @ 20 Jan 2009, 19:38)
Не скажи. Есть игры, где важна в основном графическая часть игры.

это как раз для тех у кого нет мозга.

Цитата(asm @ 20 Jan 2009, 18:19)
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2009, 19:39)
...

Мне кажется я привёл статистику, см. выше

это только он-лайн, и только на конкретном портале, и только в россии. одна тысячная от общих масс игроков - не показатель. пример - да, но не показатель.
как принципиально обратный пример - этот форум, возьмём допустим последние два года - весь 2007-ой год тут активности было существенно меньше чем в 2008-ом. а только за последние полгода аткивных новых форумчан прибыло больше чем за предыдущение два года.
gamecreator
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2009, 20:44)
это как раз для тех у кого нет мозга.

есть игры типа "найди 10 отличий", "найди предмет". по-видимому Берс про них. но вот качество графики там действительно не играет роли
asm
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2009, 23:44)
это только он-лайн, и только на конкретном портале, и только в россии. одна тысячная от общих масс игроков - не показатель. пример - да, но не показатель.
как принципиально обратный пример - этот форум, возьмём допустим последние два года - весь 2007-ой год тут активности было существенно меньше чем в 2008-ом. а только за последние полгода аткивных новых форумчан прибыло больше чем за предыдущение два года.

Жаль тебя разочаровывать и снимать розовые очки, но интерес к игре падает стремительно. Он-лайн статистика это оч хорошо подтверждает. Конечно хочется верить что он-лайнщики отходят от дел и иногда гоняют сингл, но данная игра может стать действительно (снова) популярной лишь если станет полноценной он-лайн игрой как КС, Старик, Дота.
Сингл это скорее стадия старения игры.
gamecreator
успешность онлайн-игр (чисто онлайн) обратно пропорциональна количеству мозгов на человека
Docent Picolan
Цитата(asm @ 20 Jan 2009, 21:31)
Жаль тебя разочаровывать и снимать розовые очки, но интерес к игре падает стремительно. Он-лайн статистика это оч хорошо подтверждает. Конечно хочется верить что он-лайнщики отходят от дел и иногда гоняют сингл, но данная игра может стать действительно (снова) популярной лишь если станет полноценной он-лайн игрой как КС, Старик, Дота.
Сингл это скорее стадия старения игры.

я не склонен вести пессимистические беседы на манер "как всё плохо и ужасно". если по вашему мнению так обстоит дело - значит для вас оно так и обстоит. не буду пытаться переубедить, ведь вокруг полно людей которые потенциально - будут играть в Heroes III всю жизнь, для них мы и создаём свои моды, дополнения и масштабные аддоны.
в любом случае - когда состоится релиз одного из нынешних крупных проектов (не будут судить о 3.59, возьму в пример то что знаю - HotA) интерес к игре возрастёт, и далеко не только в плане синглплеера - я бы даже сказал наоброт. аддон HotA, добавляя города, объекты, артефакты и прочее - прежде всего рассчитывает на игроков мульта (и судя по тому что слышно на форумах они ждут и давно не прочь опробовать новые города в действии).
вы называете это "игру забывают" и "старение" - что ж, ваше право. я называю это - развитие, обширное модостроительство, обсуждение - одним словом - процветание.
         
Я играю во много игр исключительно из-за их графики и звука, а не экстраординарной составляющей. И казуалки вроде арканоида, зумы или match 3 тому потверждение. Человек склонен к красивому и это не показывает отсутствие мозгов. Следуя логике Доцента, на рабочий стол нужно обоями ставить цитаты Конфуция вместо красивой картинки? Иначе безмозглый?

Не согласен с Фоуром, Асмом и большинством онлайнщиков по поводу того, что будущее строят только игроки мульта. Насколько я знаю, игроки - банальные потребители - это раз. Во-вторых, они очень консервативны - это два. В-третих, они создают закрытые сообщества профи - это три. Как вывод? ВоГ и большинство графических, скриптовых или технических работ было сделано и делается сингловиками. Именно они продвигают игру и поддерживают в ней жизнь, а не те, кто ещё до сих пор играет в СоД или лениво переходит на ТЕ.

Возвращаясь к активности. Проследим за известными порталами:

1) АГ - застой.
2) HeroesWorld - смерть
3) Лига Героев - застой, а два года назад было активное обсуждение
4) DF2 - в общем застой. Вспомните 2006-й, активно и бурно развиваются разделы, на форуме присутствуют люди вроде Снорта или Солмира, Чёртоса-2, работает WST(где остальные члены команды?), мелкие моды, новые аваторы, поля сражений (вспоминаем Дарка, Морна) выходят каждый день. Взамен текущим пишут флудеры вроде Паладина, всем интересуется Сержуа...
С тех пор ушло больше народа, чем пришло, а новых проектов кроме Хоты нет.
Больше не обновляются геройские сайты вроде сайта Люцифера, диска на народ.ру или ещё пары крупных вог-порталов, Карпеко ушёл из области Героев, ушёл ZVS, почти неактивен Horn. Демиург забил на дф2. Статистику по серии порталов и турниров на них (самых крупных) Асм уже привёл.
Поэтому дело это вянет и сие видно невооружённым глазом. Некая видимость баланса наблюдается в виде прихода на df2 определённого кол-ва новых людей, но врядли эти люди будут продвигать Герои, за редкими исключениями, правда.

Imho.
sergroj
По-моему, в Героях синглплеер всегда был важнее и гораздо шире по охвату игроков, чем мультиплеер.

asm, зачем вы с братом на пустом месте наводите столько шуму? Ты не дошел до той стадии, когда нужны исходники сохранения-загрузки ВОГовских структур. Вначале сделай соединение структур СОДа. (только не сейвов, а структур в памяти - их описание, как я говорил, есть почти в полном объеме)

Цитата(Berserker @ 21 Jan 2009, 12:30)
Карпеко ушёл из области Героев, ушёл ZVS

Карпеко ушёл давно, а ZVS как-раз в начале 2006 последний раз занимался ВОГом.
Wic
Цитата(Berserker @ 21 Jan 2009, 09:30)
2) HeroesWorld - смерть
Имхо это сейчас наиболее активно развивающийся ресурс (в плане Геройского мультиплеера). Сам перебираюсь потихоньку туда с угасающего Бая.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.