
Основная идея заключается в добавлении в игру четвёртого класса персонажа — некроманта, являющегося также своеобразным возвращением в игру вырезанного игрового персонажа женского пола (тут следует учитывать, что введение женского персонажа не отдельным классом, а альтернативой для каждого из трёх стандартных неподъёмно по трудоёмкости). Для нового класса, разумеется, добавляется и собственная кампания. Её сюжет берёт начало сразу после концовки оригинальной кампании мага (самой осмысленной и оптимистичной и единственной, допускающей нижеописанное развитие сюжета), и главный герой — это лично Хекуба, излечённая Джеком от безумия и одержимости разрушением, но также растерявшая при этом большую часть своих сил и часть воспоминаний, которая пытается найти место в мире в своём новом качестве, победить "призраков прошлого" и попутно разрулить весь тот бардак, в создании которого она сыграла ключевую роль. В этом ей, как водится, поначалу помогает мудрый наставник — роль которого в данном случае играет главный герой прошлой кампании, уже упомянутый молодой архимаг Джек — на плечи которого ныне взвалилось руководство магическим орденом, почти уничтоженным и требующим масштабной работы по восстановлению (что, среди прочего, также почти лишает его возможности лично геройствовать). Именно у него оказалось достаточно мудрости, чтобы почувствовать добро в лидере некромантов, и могущества, чтобы "очистить" её добрую сущность — помимо очевидных возникших тёплых чувств к некромантке — и кто, как не он, сумеет помочь ей найти новый путь, соответствующий её естеству, но не сводящийся к хаосу и всеобщему рвзрушению.
Некромант — достаточно выраженный магический класс, обладающий, как и остальные, собственной спецификой. Здоровье некроманта совсем невелико, а запас маны при этом ниже, чем у волшебника — что, однако, компенсируется возможностью ношения, наряду со специфической робой некроманта (примерный аналог халата мага по характеристикам, имеющий иной дизайн), также "классового" нагрудника некроманта (примерный аналог кольчужной туники, но более лёгкий), а также способностью применять в качестве холодного оружия не только посохи, но и глевии ("серийные" аналоги алебарды Ужасающего, да — впрочем, по характеристикам схожие скорее с топорами воина).
Набор заклинаний класса включает как некоторые специфические для волшебника и колдуна, так и ряд общих для них, а также некоторые вырезанные из игры и полностью новые. Упор в магии делается на масштабные дебаффы, взаимодействие с нежитью, манипуляции со здоровьем и маной (включая, например, дистанционное высасывние жизни), "отложенный" урон и мощные точечные удары (в частности, в синглплеере доступен смертельный луч). Набор базовых боевых заклинаний весьма скуден, аналоги волшебных стрел, фейри или цепной молнии отсутствуют.
Некоторые примеры возможных специфических заклинаний:
• Левитация: "тактическое" заклинание, позволяющее персонажу "зависать" в состоянии, геймплейно аналогичном прыжку. Эффект немедленно прерывается в случае произведения атаки или колдовства, получения урона или магического эффекта или при недостатке маны. Для работы эффект непрерывно потребляет ману, потребление снижается при повышении уровня заклинания.
• Высасывание жизни: создаёт энергетический канал, по которому кастер непрерывно вытягивает здоровье у цели. Заклинание с аналогичной "энергетическому пучку" (Energy Bolt) механикой, менее мощное, но передающее весь нанесённый урон кастеру в виде здоровья.
• Взрыв трупа: зачаровывает цель, в результате чего её гибель до прекращения эффекта зачарования приводит к мощному взрыву. Наложение эффекта производится при помощи стандартной самонаводящейся стрелки, как и у других направленных дистанционных зачарований.
• Боль: зачаровывает цель, на время действия эффекта замедляя её и нанося ей урон. Эффект достигает цели мгновенно.
• Призрачная броня: окружает кастера силовым полем, на время действия которого любая атака будет наносить на 25% меньше урона и будет возвращать 25% урона атаковавшему.
• Демоническое дыхание: действует подобно огнемёту, некоторое время выплёскивая в указанных направлениях струю пламени. Малый радиус действия, высокий урон, уменьшающийся с увеличением дальности, поражение всех на линии огня, единоразовое потребление маны в момент каста и сохранение эффекта при движении.
Доступные предметы:
• Посох
• Глевия. Мощное двуручное оружие ближнего боя с большим радиусом поражения и довольно долгими замахом кулдауном между ударами.
• Посох серного огня
• Посох серного дождя
• Посох огненного шара
• Посох тройного огненного шара
• Посох демонического дыхания. Вырезанное из финальной версии игры оружие, вариант эффекта см. выше.
• Жезл смерти
• Средневековая рубаха
• Средневековые штаны
• Плащ
• Кожаные сапоги
• Роба некроманта. Защитная одежда, примерно соответствующая робе мага и пригодная для ношения вместе с нагрудником некроманта (под ним). Отображает соответствующие одеяния противников-некромантов в оригинальных "кампаниях и фансервисность" Хекубы, выглядя как туника с ремнём и прикреплённые к ней длинные полосы ткани а-ля "стальное бикини принцессы Леи". "Базовая защита, доступная некроманту. Может использоваться вместе с более мощной бронёй. Робы обычно зачарованы для усиления защитных свойств".
• Тяжёлые кожаные сапоги. Сапоги выше колена/скомбинированные с кожаными поножами сапоги — защитная одежда, отображающая соответствующий элемент классического одеяния Хекубы, но с несколько более утилитарным дизайном. "Хорошая защита для ваших ног. Только некроманты могут носить их".
• Нагрудник некроманта. Нагрудник из хорошо подогнанных друг к другу металлических пластин, отображающий соответствующий элемент классического одеяния Хекубы. По уровню защиты примерно соответствует кольчужной тунике, но более лёгок, пригоден для ношения вместе с робой некроманта (поверх неё). "Хорошая защита для тела некроманта".
• Венец некроманта. Примерный аналог шлема волшебника. "Единственная защита головы, доступная некроманту. Венцы обычно зачарованы для усиления защитных свойств".