Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23
IQUARE
Цитата(1/2 @ 11 May 2026, 00:13) *
По словам знакомого, сам не проверял, в мультиплеере есть фаза банов героев в некоторых режимах.

Есть. Также есть фаза банов стартового города.
laViper
Цитата
Примеры того, как отбивались квоты на введение дополнительных механик:

Ну далеко не всё из этого пустое.

Увеличивать количество героев в целом нормальная механика - это форсирование на взятие доп. замков. Сейчас проблема на том же джебусе, что замки не факт что относятся к твоей фракции и охрана скачет от убийственной до пустого. Ну и как писал ранее - нет гарантии что дойдёшь за Х ходов. Всё же игра в отстройку и скупку существ за счёт доп. замков явно улучшается.

Баны героев - ну это логичная балансировка, которая есть во многих играх для мультиплеера. Тут ничего нового по сути, как и бан замков.

Обилие сетов - не сказать чтобы минус, как бы и в ХотА через раз просят новый сет, а это ещё с учётом того что артефактов по ощущениям меньше.

Цитата
У Т2 данжа 5 способностей

Здесь отчасти проблема интерфейса - часть "способностей" по сути и не способности, вроде упомянутого Телепорта, это способ перемещения.
Это как у текущей грейженной гарпии было бы: Живое, Летает, Ближний Бой, Без Ответа, Стиль Боя - Возврат. Те же 5 способностей, у обычной было бы 4.

Как по мне тип существа, тип перемещение, тип атаки и всякие Двойные/Безответные атаки надо выносить какими-то отдельными иконками, чтобы они не путались с остальными.

Ну и имхо - опять же пока непривычно после базовой тройки, когда у существ полторы способности и все они просто тушки. Пока на арене всё же способности - это плюс для тактики и разнообразия.

Цитата
5) Удача

Ну тут да - местами слишком много что куда упихано. Механики надо ещё балансировать - где-то суммировать, где-то вырезать.
Пока больше напрягает что местами в Навыках пихают завязку под какой-то параметр и это общее для всех типов героев. То есть условно для эльфов или темницы какая-нибудь Удача и выпадает и нужна, то для Некромантов увидеть на выбор для Нападение синергию с Удачей - это минус вариант.
1/2
Цитата(laViper @ 11 May 2026, 09:43) *
Увеличивать количество героев в целом нормальная механика - это форсирование на взятие доп. замков. Сейчас проблема на том же джебусе, что замки не факт что относятся к твоей фракции и охрана скачет от убийственной до пустого. Ну и как писал ранее - нет гарантии что дойдёшь за Х ходов. Всё же игра в отстройку и скупку существ за счёт доп. замков явно улучшается.

Баны героев - ну это логичная балансировка, которая есть во многих играх для мультиплеера. Тут ничего нового по сути, как и бан замков.

Обилие сетов - не сказать чтобы минус, как бы и в ХотА через раз просят новый сет, а это ещё с учётом того что артефактов по ощущениям меньше.

Отстройка и скупка существ получается не из-за того, что город дает +1 героя, а из-за более сильных приростов (отчасти из-за законов и специализаций героя) и более слабых банков существ, не позволяющих разогнать армию в стратосферу за 4 файта. Ценность замков можно регулировать степенью отстройки в них. При этом на некоторых шаблонах лимит героев 2 и не растет.
Цитата(laViper @ 11 May 2026, 09:43) *
Обилие сетов - не сказать чтобы минус, как бы и в ХотА через раз просят новый сет, а это ещё с учётом того что артефактов по ощущениям меньше.

Да? И много ли просьб добавить сет, который дает +2 ко всем характеристикам за полный набор?
Цитата(laViper @ 11 May 2026, 09:43) *
Здесь отчасти проблема интерфейса - часть "способностей" по сути и не способности, вроде упомянутого Телепорта, это способ перемещения.
Это как у текущей грейженной гарпии было бы: Живое, Летает, Ближний Бой, Без Ответа, Стиль Боя - Возврат. Те же 5 способностей, у обычной было бы 4.

Нет, это именно 5 способностей. У Т2 данжа 7 способностей, из которых 2 - живое и ближний бой. Причём здесь даже в "живое" умудрились засунуть какие-то способности типа того, что диапазон морали может быть либо -3/3, либо -5/5 и аналогично с удачей в зависимости от того, какой конкретно подвид живого существа. То есть даже это технически является способностью, которая что-то делает. 3 способности без учета типа атаки и расы - это норма.
Цитата(laViper @ 11 May 2026, 09:43) *
Ну и имхо - опять же пока непривычно после базовой тройки, когда у существ полторы способности и все они просто тушки. Пока на арене всё же способности - это плюс для тактики и разнообразия.

Вместо 5 средненьких способностей могло бы быть 3 сильных у одного грейда и 3 сильных у другого. Когда юнит настакивает характеристики от чего попало, то это сливается в единообразный фон в большинстве случаев.
Цитата(laViper @ 11 May 2026, 09:43) *
Ну тут да - местами слишком много что куда упихано. Механики надо ещё балансировать - где-то суммировать, где-то вырезать.
Пока больше напрягает что местами в Навыках пихают завязку под какой-то параметр и это общее для всех типов героев. То есть условно для эльфов или темницы какая-нибудь Удача и выпадает и нужна, то для Некромантов увидеть на выбор для Нападение синергию с Удачей - это минус вариант.

Это следствие стремления засинергировать всё со всем.
laViper
Если честно не понимаю, чем опция на изменение кол-ва героев плохо - как по мне даже не хватает каких-нибудь законов или вроде того чтобы можно получать ещё бонус.
Из плюсов здесь - это возможность делать шаблоны и карты какие-то помимо вариант 8 героев, 1 герой или вот тебе только эти герои, но им нельзя сдохнуть.

Сетов в тройке не может быть особо и много, по ощущениям артефактов сильно меньше и они привязаны к слотам более жёстко и отчасти однообразны. Линейка оружия на атаку, линейка щитов на защиту, линейка шапок на знание и т.д. Отсюда и получается что сеты довольно однообразны - это либо аналог АОТД на 4 арта, либо все арты на один признак вроде Лука или Колодца, либо обосраться-собираться вроде Альянса или Мощи Отца Драконов, которые по сути были созданы чисто под вау-эффект кампании.
В ОЕ сразу делают артефакты под сеты - это немного другой подход, который к слову позволяет собрать мага или воина без "левых статов". Маг возьмёт вместо меча посох на СП, воин возьмёт шлем на Защиту вместо Знания.

Цитата
Причём здесь даже в "живое" умудрились засунуть какие-то способности типа того

Ну это не новая механика - это доработка того что есть в тройке в скрытую. В тройке есть отдельно нежить, отдельно элементали, механизмы и живые.
В ОЕ да - решили что ещё может удача действовать по разному, условные драконы не могут иметь минус мораль (что имхо круто опять же с точки зрения тактики), плюс везде прямо прописано что на что действует или не действует.

Да, сейчас это много и не всё знаешь и потом "о блин, а оно же на них не работает", но как бы новичок в тройку тоже может обламаться с блессом на скелетов или слепоту в элементалей.

Цитата
Вместо 5 средненьких способностей могло бы быть 3 сильных у одного грейда и 3 сильных у другого. Когда юнит настакивает характеристики от чего попало, то это сливается в единообразный фон в большинстве случаев.

Зависит.
Сейчас конечно не всё идеально, но надо конкретику - условно минотавры или гидры которые стакаются от урона, чем они отличаются скажем от Йети-рунотворцев? Опять же новичок будет их мутузить единичками, а потом окажется что у них бонус статов и скорости.

Как бы на контрасте конечно с около-пустой тройки запрыгивать в игру где 6х7х3 = 126 существ плюс нейтралы, и у каждого абилки - конечно за всем не уследишь и кажется, что много избыточного.
С другой стороны это как-то позволяет выстраивать тактику и делать существ различными. В тройке условно взять двух пешеходов Т1 уровня - за счёт артефактов их можно тупо сравнять между друг другом. Будет одинаковое НР, атака, защита, скорость - чем кентавр будет отличаться от копейщика кроме двухгексовостью?

Цитата
Это следствие стремления засинергировать всё со всем.

Это взяли с пятёрки по сути вместо требования сделали бонус.

Как бы это не какой-то столп игры - от него можно отказаться в любой момент, ведь это по сути всего лишь один перк из немногих в навыке.
Проблема пока больше в том, что предлагаемые для синергии навыки не подходят классу героя, плюс на Арене часть навыков убрана, что даёт минус перки на выбор.

Опять же из-за того что написано "удваивается", ощущается что перк без синергии работает слабо - но это вообще не факт. Возможно сама идея и неплохая, вот только реализация пока недостаточно хороша.
Rahula
Вау-эффекта от игры Unfrozen лично для меня нет.

Помню, как брал долгожданный журнал «Игромания» и рассматривал скриншоты к «Героям 5», тексты у них всегда были не ахти. Новенькие огненные суккубы у врат Инферно и знакомые рыцари со штандартом на фоне мельницы — становилось приятно на душе. Смотрел различные презентации «Героев 5» с дисков «Игромании», даже сохранял у себя на HDD. Сейчас такого нет.

Помню взрослую Dark Messiah — расчленение виртуальных противников и продвинутая магия на основе движка Source тогда казались сбывшимися мечтами любого геймера, которому не безраличны боевики, для меня этот жанр был в новинку.

Выход Tribes of the East открыл бездну возможностей, и всё благодаря появившимся альтгрейдам — как будто выпустили 8X2=16 фракций. Конечно, это очень даже неверное мнение фаната. erwan.png

Сейчас же — всё тухло, попробуй лишь вякни про визуальный стиль Olden Era, заклюют, и это при переделанных экранах нескольких городов, юнитах, разных настройках для лучшей читаемости. Даже Ubisoft могли разогреть публику рекламой Heroes VI, Heroes VII. Лишь когда рекламная пыль спадала, всё становилось видно, а здесь — нечего обсмаковывать даже.

И что очень примечательно, в редакторе карт Schism City назван Unfrozen City:

laViper
Цитата
Вау-эффекта от игры Unfrozen лично для меня нет.

Мне кажется это уже вопрос не игры, а игроков.

Когда выходила пятёрка, то за спиной была отличная дистанция 1-2-3 и спорная четвёрка с хорошими идеями. Пятёрка ещё могла докинуть что-то новое вроде Шкалы Инициативы, перевести в 3D и вот на выходе "вау".
Сейчас игрок уже либо получает что ожидает, то есть без вау-эффекта, либо вообще продукт ему не интересен.

ОЕ сделала упор на боёвки и тактику - со всеми этими способностями и по сути обновлённой магией. В этом плане сейчас на арене 5-10 секунд на поиск соперника и бои уже получились не как в тройке в лучшую сторону как по мне. Как минимум пока не видно "Масло-Взрыв-Воскрешение" и единички - хотя понятно что на арене единичек нет, но думаю в ПвП на шаблонах они тоже будут уже решать не так сильно.

Ну и игра пока в бете - тот же старкрафт 2 за время беты и потом за время аддонов довольно сильно поменялся, хотя всё равно пока не вижу как можно в ПвП уйти от 90% фарма респа и 10% финалки.

Цитата
Это следствие стремления засинергировать всё со всем.

В догонку - конкретно про навыки проблема как по мне в реализации.
Лучше было бы сделать по аналогии с убер-бонусом за навыки сделать такую же пачку мелких за определённые пары - опять же в зависимости от класса героя и выбирая для пары навыки из разных категорий (Боевые, Магия, Походные и "разное" если так можно сказать). Условно для боевого героя Храма Нападение + Магия Света давала бы какой-нибудь бонус по призванным и т.д.
Mefista
Лол, чел нашел, как менять текстуры на моделях, и что его попроосили? Более одетую жрицу в Храм xD.gif
https://www.reddit.com/r/HoMM/comments/1tbs...ve_lightweaver/

https://www.reddit.com/r/HoMM/comments/1tbx...lightweaver_v2/
laViper
Это конкуренты из разлома явно smile.gif
SirRobotonik
Фанатский модинг начался с цензуры?
1/2
SirRobotonik
Не торопитесь с выводами, один из комментаторов попросил её раздеть.
Netrandir
Туда завезли редактор карт? Хороший?
Rahula
Всё очень в WIP (work in progress), даже плашка стоит, что редактор в очень раннем, нестабильном доступе — шрифты, наезжающие друг на друга, непричёсанная английская локализация (нижние подчёркивания в редакторе карт — буэ).
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 12 May 2026, 08:03) *
ОЕ сделала упор на боёвки и тактику

О нет... Оно реально всё больше и больше тупо Songs of Conquest.
laViper
Цитата
О нет... Оно реально всё больше и больше тупо Songs of Conquest.

Ну если у тройки и у серии проблема в боёвках, то разумно делать упор туда. "Способности всем" начали завозить ещё в четвёрке, продолжили в пятёрке, просто там было на уровне - надо что-то дать.
Было бы странно не уделять внимание отчасти основному "режиму" игры - без карты можно гонять арены, а гонять карты без боёв невозможно.

На глобальной карте улучшили доступ до походной магии, добавили опорные пункты как минимум, проработали зоны, добавили всякие фонтаны для полных мувов. В этом плане просто нет возможности оставить "коней" и прыгнуть выше головы. Ну и боёвки тупо проще улучшать, в то время как улучшать игру на карте даже не понятно что брать за стандарт - JC, ауткаст-режим или сценарии, которые все разные, а боёвки в них плюс минус одинаковые.
laViper
Про арену.
Сейчас если рассматривать это как фан-режим, то в целом прикольно. Но если смотреть как на "киберспортивный" то вылезает куча проблем.

Как обычно начинается всё с мета и сокрытии информации. При расстановке видишь портрет противника, но ноль информации кто это вообще такой. Если знаешь что это условно герой на масс-берсерк, то будешь ставиться по другому, если не знаешь то может ждать сюрприз. Невозможно ничего посмотреть про противника и хоть как-то отыграть от этого, хотя в обычном режиме можно было бы напасть доп. героем и посмотреть состав армии и параметры героя.
С учётом появления кучи артефактов с разными эффектами, которые тоже нельзя посмотреть на противнике, приходится лезть в лог и смотреть что противник себе условно ману ресает через удар героя или за твои заклинания. Понятно что в тройке также нельзя глянуть чужого героя, но нельзя и своего посмотреть, а в ОЕ всё же свою "куклу" можно осматривать.

По прежнему нельзя смотреть сколько там у противника концентрации, кулдауны у существ и всё прочее. Показывает будет ли контр-атака, но не показывает сколько ещё осталось. Понятно что чаще всего одна, но всё равно цифра бы не помешала возле значка контр-атаки.
Чуть криво работает сброс выбора цели заклинания - в пустой слот ПКМ сбрасывает, а в слот с существом нет. Причём курсок какой-то мелкий и не сразу видно что сейчас выбрано - уже атака или ещё заклинание. При попытке тыкнуть в недопустимую цель - молчок, не говорят почему использовать нельзя - лезь смотри сам.

Про сам режим Арены - сборка идёт наполовину вслепую. Такое чувство что хотя бы существа должны идти раньше, поскольку их больше и они разнообразнее, чем те же навыки. Сейчас непонятно брать например +1 к урону, надеясь на пару годных стелов 1-2 уровня или нет. Такое чувство что армия вообще должна идти самой первой, а артефакты последними. Хотя опять же есть коллизия с книжками магии и заклинаниями - сейчас как писал получении Книги на школу магии после не даёт никаких заклинаний этой школы на выбор.
Сюда же непонятный рандом с бонусными уровнями заклинаний, по ощущениям полный рандом - было бы здорово если бы сам игрок решал куда вкинуть условно суммарных +3 уровня заклинаний.

Про армию - сейчас чаще всего лучше брать тупо одной фракции, что дают довольно часто, особенно за Рой, где от этого зависит сила личинок (отдельная тема для разговора). Имхо было бы лучше если бы чётко указывалось что штрафа за разные фракции нет, а на выбор давали тройки всех фракций плюс нейтралы - как раз 7 слотов. Ну и если герой со спецой на существ, то логично ему предлагать последним слотом его существ с альтгрейдами на выбор.
IQUARE
Цитата(Rahula @ 13 May 2026, 21:33) *
Всё очень в WIP (work in progress), даже плашка стоит, что редактор в очень раннем, нестабильном доступе — шрифты, наезжающие друг на друга, непричёсанная английская локализация (нижние подчёркивания в редакторе карт — буэ).

Наезжающие шрифты замечал.
1/2
Цитата(laViper @ 12 May 2026, 08:03) *
ОЕ сделала упор на боёвки и тактику - со всеми этими способностями и по сути обновлённой магией.

Не согласен. OE попыталась дополнить всё. Причем я бы сказал, что как раз боевка и тактика дальше 4-5 частей не шагнули. Штуки оттуда просто взяли и намазали на боевую систему тройки. Да, способностей стало больше, но, как мне кажется, количество не перешло в качество. Просто теперь любой нейтрал на 3-ем раунде нажмет кнопку, которая нанесет неизбежный урон твоим юнитам или ускорит нейтрала, чтобы он таки дошел и ударил твоего. Если по сравнению с тройкой механическое разнообразие в обычных боях выросло, то по сравнению с 4-5 частями уже сомнительно. Из реальных нововведений добавлена концентрация, но по мне так она в подавляющем большинстве случаев сводится к тому, что ты выбираешь одного юнита с крутой абилкой, и жмешь только её, и больше никакую другую, а то и вовсе спамишь один удар героя. Да, в финалке на правильно прокачанном герое через концентрацию может быть интереснее, но только при совпадении ряда условий.

Как раз самые масштабные нововведения коснулись стратегии и глобальной карты.
-Система законов.
-Алхимическая пыль (ресурс с другими правилами).
-Система изучения заклинаний (теперь можно учить заклинания, походные заклинания можно заработать, а также нужно иметь качанного героя, чтобы использовать походную магию, а не просто всунуть КЗ любому герою с 2+ знаний). По сравнению с оригинальными частями без модов это на несколько голов выше.
-Перебалансировка эффективной игры (ну или попытка). Упрощенная разбивка, не тратятся мувы на взаимодействие с объектами, опорные пункты, завязка числа героев на число городов.

Однако большинство изменений мне показались постными. Они, как правило, построены так, чтобы сводиться к тому, что итак было. Алхимическая пыль в конечном счёте либо находится на карте точно так же, как и другие редкие ресурсы (крутые банки, кучки ресурсов, склады), либо конвертируется из редких ресурсов в лаборатории. То есть по факту если во всех местах в игре заменить алхимическую пыль на случайный ресурс (лабораторию заменить на ту, что в хоте), а в стоимости алхимическую пыль заменить на N каждого редкого ресурса, то геймплей не поменяется. А механика грейда артефактов за алхимическую пыль просто приводит к тому, что будет чуть больше статов.
Законы в половине случаев дают бонусы в духе +1 прирост существа и +3 к атаки этого же существа, то есть, если ты играешь через ударный стек X, то ты возьмешь на него бонус, и особо думать не нужно. Много эффектов, дублирующих функционал отстройки (генерация редкого ресурса, генерация золота, генерация астрологии), много скучного в духе +2 атаки всем героям, причем на 3-4-ом тире исследований, когда эти +2 атаки уже неактуальны.
Опорники пока не распробовал. На нескольких случайных картах не нашел, как их удачно использовать. Обычно расположены слишком далеко от городов, чтобы быть удобнее городского портала или заклинания на обмен армии. К остальным изменениям логистики в целом отношусь позитивно.
IQUARE
Цитата(1/2 @ 14 May 2026, 13:54) *
Как раз самые масштабные нововведения коснулись стратегии и глобальной карты.
-Система законов.
-Алхимическая пыль (ресурс с другими правилами).
-Система изучения заклинаний (теперь можно учить заклинания, походные заклинания можно заработать, а также нужно иметь качанного героя, чтобы использовать походную магию, а не просто всунуть КЗ любому герою с 2+ знаний). По сравнению с оригинальными частями без модов это на несколько голов выше.
-Перебалансировка эффективной игры (ну или попытка). Упрощенная разбивка, не тратятся мувы на взаимодействие с объектами, опорные пункты, завязка числа героев на число городов.

Заранее отмечу, что в кампании нет ни найма героев в тавернах, ни системы законов (хотя в формате запрета отдельных недопустимых в конкретных миссиях законов), ни исследования заклинаний (только улучшение), даже магии контроля и то почти нет (в некоторых поздних миссиях есть несколько свитков контроля - точно попадались городской портал, ускорение движения и обмен армий). И это при том, что в ОЭ добавлялись новые виды контроля с достаточно серьёзными ограничениями (напр. на рандомках нельзя просто так телепортироваться между разными зонами) - с такими ограничениями подобные заклинания вполне можно было использовать в сюжетных картах.
Не очень понятно, для чего добавлялись подобные системы.
laViper
Опорники в кампании можно опробовать на карте, где двумя героями приходится идти каждому по своему пути. Понятно что там вырожденный случай, но в целом и на обычных шаблонах это заменяет убер-цепочки для пополнения или ГП. Как по мне цель - это убрать безальтернативность ГП.

Про дополнить всё - по сути верно, но как по мне лучше попробовать и понять что не вышло, чем не пробовать вообще. Вопрос только в том, чтобы принять "лошадь сдохла - слезай".
1)Алхимическая пыль вышла не очень с учётом того что это просто такой же ресурс как остальные, завязка улучшений существ на него как-то не очень.
2)Улучшение артефактов - да, скучное, но в целом можно сделать веселее какими-то интересными свойствами, как минимум качая действительно не статы. Хотя действительно не создаёт прям чего-то нового - если вырезать пыль, это тоже можно спокойно резать, а сами грейды например отдать как эффект Навыка (то же имущество, например).
3)Законы - ну это по сути привязка героя к фракции, плюс какой-то стабилизатор партии, когда можно всегда получить нужные ресурсы, даже если вокруг не прёт. Там в целом начало скучное, но местами есть интересное. Ну и просто как стиль игры подойдёт. У этого цель не вау, а надёжность игры и фракционность.

4)Заклинания - с изучением и улучшением. Тут всё как-то непросто, с одной стороны это аналог перестройки как в Хота, чтобы игрок получил свой спелл, пусть и дороже, с другой стороны мутная система с походными заклинаниями, где вроде то ли дают, то ли не дают, плюс да - ограничения по уровню героя тоже не сильно понятны. Здесь я бы не сказал что есть какой-то идеальный вариант, но сейчас действительно как будто можно лучше - как минимум понятнее и прозрачнее без замудрённости.

Цитата
Причем я бы сказал, что как раз боевка и тактика дальше 4-5 частей не шагнули.

Ну четвёрка была интересна только когда были герои в бою, в остальном там у всех также одна способность и единственное что отличает - это блокировка видимости стрелков. Даже одновременный удар не то чтобы что-то решал сильно кроме того что потери были обязательными.
В пятёрке опять же не помню чтобы были прям критично важные способности, ну кроме всяких имбовых вроде убийства Т7 существ как аналог горгон. Там разве что была магия у существ, в ОЕ полноценных кастеров по сути нет.

Цитата
Из реальных нововведений добавлена концентрация, но по мне так она в подавляющем большинстве случаев сводится к тому, что ты выбираешь одного юнита с крутой абилкой, и жмешь только её, и больше никакую другую, а то и вовсе спамишь один удар героя.

Зависит от набора существ, у некоторых, особенно без грейда, и тратить некуда. У других КД бывает в 2-3 хода, то есть спамить не выйдет. Плюс нередко ситуативные способности могут дать больше - например отползание медузами или приказ арбитром.
Да, против нейтралов обычно план на бой один и тот же плюс-минус, а вот на арене уже куда больше вариантов что и куда тратить.

Всё же бои идут пободрее чем в 3-4-5, есть больше вариантов воздействия на противника и больше нюансов. Хотя конечно ещё сыро и не всегда есть опции закрыть тактические дыры. Здесь есть куда расти.

Про саму концентрацию - это по сути некий ГКД, который не даст использовать пачку крутых абилок разных существ подряд. Наверно - это стоящий механизм, чтобы не устраивать "кто первым досидел до отката имба-способностей". То есть опять же это не то что делает вау само по себе, это то что не даёт боёвке скатиться в унылые посиделки и обмен ядерными ударами на третий ход.

IQUARE
Цитата(laViper @ 14 May 2026, 15:35) *
Опорники в кампании можно опробовать на карте, где двумя героями приходится идти каждому по своему пути. Понятно что там вырожденный случай, но в целом и на обычных шаблонах это заменяет убер-цепочки для пополнения или ГП. Как по мне цель - это убрать безальтернативность ГП.

Опорники? Не помню такой карты, это где?
laViper
Карта-однодневка, Пещера Гидр где Гуннар и Элементаль начинают каждый в своём пути и потом надо армию и артефакты перекидывать, ну если сложность конечно стоит достаточная. Там на каждом куске пути у каждого по опорнику у каждого. Банально девочек закидывать элементалю для снятия армора smile.gif

Про тактику.
Если смотреть универсально, то это вопрос - "кем, кого и как ударить?"
То есть условно камень-ножницы-бумага на уровне существ, плюс трата некого "ресурса" - когда определённые возможности не всегда доступны и надо выбирать А или Б.

То есть в этом плане у ОЕ есть действительно больше, чем у 3-4-5 за счёт абилок, свойств и всякой там концентрации. Да, пока сырое и местами кривое, но лучше чем "сняли ответку и навались!".
yozhkin_kot
У алхимической пыли интересный механизм с возможностью разобрать ненужные артефакты. И, соответственно, использовать полученную пыль хоть для прокачки нужных артефактов, хоть для грейда существ, хоть для прокачки заклинаний.

С заклинаниями система на данный момент очень мудрёная. Читал гайд (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3717973132) к ней, и всё равно не очень понимаю, как ей эффективно пользоваться:
У заклинаний есть два вида уровней — уровень (тир), в котором оно стоит в гильдии магов, и уровень (левел) прокачки заклинания.
Левел могут менять как навыки школы, так и артефакты, и улучшения в гильдии, и какие-то постройки на карте. Из-за этого при прокачке героя не всегда понятно, есть ли смысл брать навыки и поднавыки для повышения левела заклинаний, так как регулярно получаешь оверкилл. С другой стороны, у соперника может быть герой, взявший навык по снижению уровня твоих заклинаний, либо вообще герой, специализация которого блокирует какую-то из школ заклинаний.
Заклинания по сути принадлежат всему твоему «королевству», но и привязка к конкретной гильдии сохраняется: с какими-то навыками и заклинаниями с достройкой гильдии герою не нужно заходить в город для изучения, с какими-то нужно; улучшения заклинания вроде как автоматически распространяются на всех героев без захода в город, но если какой-то из городов теряешь, то, насколько я понял, проведённые там улучшения теряются, но сами заклинания не пропадают.
Строительство гильдии в ещё одном городе может как добавить заклинаний соответствующего тира, так и добавить левел к уже изученным. Вроде бы получается, что на карте с несколькими городами и достаточным количеством ресурсов можно тупо сначала пооткрывать все заклинания в гильдии одного города, а потом строить гильдии в других городах, чтобы добавить всем заклинаниям левелы. Но насколько этот процесс ограничен и случаен — не понятно.
С тирами заклинаний также непонятный момент — похоже, в объектах на карте можно выучить заклинание любого тира, вне зависимости от навыков мудрости или школы магии. Если это так, то навыки магии в определённых условиям могут быть не нужны совсем, если есть другие доступные способы изучить и прокачать уровни заклинаний.
1/2
Кампания пока что одна и я не могу рассматривать её как квинтэссенцию дизайна кампаний. В последующих кампаниях возможно будут и законы, и астрология, и цепочки. Пока говорить рано. Также я не рассматриваю опорники в кампании как работу над стратегической компонентой игры – именно такая ситуация скорее всего будет появляться только в кампаниях.
laViper
Вы сравниваете OE с тройкой, самой механически бедной из линейки 3-4-5, и при этом сравниваете арену, где весь упор на финалку, с джебусом, где, пожалуй, наименьший упор на финалку из всех шаблонов. Конечно, при таких вводных тактическое разнообразие – небо и земля. И да, при прочих равных в ОЕ оно будет выше, чем в тройке, а вот при сравнении с четвёркой - уже не уверен, но там я ни с чем соревновательным не взаимодействовал. Бой с обычными крипами в ОЕ не впечатляет. Против инициативных встать в коробку и втерпеть. Против медленных снять ответку через вейт и влететь. Против стрелков нажать вейт и добежать, прокинув резист на стек, в который всё полетит. При этом у меня может быть куча способностей на юнитах, но импакт, превышающий удар героем, скорее всего, сможет внести только одна. Да, порой бывают смешанные армии, но они уже были в четверке. Там же были способности у всех существ, несколько кастов за раунд и даже полноценные юниты-кастеры, последнего, кстати, в ОЕ нет.

IQUARE
Цитата(1/2 @ 14 May 2026, 18:46) *
Кампания пока что одна и я не могу рассматривать её как квинтэссенцию дизайна кампаний. В последующих кампаниях возможно будут и законы, и астрология, и цепочки. Пока говорить рано.

Уже говорилось, что кампания будет одна.
1/2
IQUARE
А разве там не будут новые акты? Я ещё до конца не доиграл, и за новостями не особо следил.
IQUARE
Цитата(1/2 @ 14 May 2026, 19:32) *
IQUARE
А разве там не будут новые акты? Я ещё до конца не доиграл, и за новостями не особо следил.

Будут. Но структурно это одна кампания.
1/2
Тогда это не отменяет возможности появления в кампании законов и астрологии. Да и на самом деле их можно добавить пост-фактум в первый акт. Они всё равно не играют принципиальной роли. Разве что телепорт забанить придется.
laViper
Цитата
а вот при сравнении с четвёркой - уже не уверен, но там я ни с чем соревновательным не взаимодействовал

Ну а какие там были варианты кроме как бить или не бить, тем более что местами был ещё голимый рандом, вроде минотавров с полным игнором урона или берсерков, которые сами ходили.
Это вообще не считая убитого позиционирования из-за ухода от гексов.

В пятёрке у кастеров СП считалось от количества с округлением, отчего семь единичек Т1 феек обнуляли начальные охраны. Опять же не было особо чего-то, что как-то сильно влияло на выбор цели, да и кроме кастеров у остальных особо не было вариантов действий.
1/2
Цитата(laViper @ 15 May 2026, 11:22) *
Ну а какие там были варианты кроме как бить или не бить, тем более что местами был ещё голимый рандом, вроде минотавров с полным игнором урона или берсерков, которые сами ходили.

Даже не знаю, какие были опции в игре, где в армии могло быть 5 кастеров. Какие опции есть в ОЕ, кроме ударить/переместиться? Прожать бафф, чтобы ударить больнее/переместиться дальше? Так я и в четверке могу накинуть жажду крови на юнита перед ударом. Что я делаю на храме в ОЕ? Я трачу концентрацию либо на удар Мандалора, чтобы урон забустить, либо на бафф из расового навыка, чтобы урон забустить, либо бафф жрицы, чтобы урон забустить, либо родной бафф юнита, чтобы урон забустить, либо дебафф арбалетчика, чтобы урон забустить. Это и есть тот самый качественный скачок? Окей, в финалке там будет из чего выбирать, но против нейтральной армии это просто нажатие ещё одной кнопки перед ударом.

Я просто в упор не вижу смысла в большинстве активок за концентрацию. Воскрешение личей за концентрацию - крутая идея, чтобы нужно было выбирать между способностями юнита/героя и ресом, а не просто вжимать каждый бой в конце. А бесконечные самопробаффы на +5 брони и +1 дальности перемещения на каждом юните (у города с легкодоступным баффером за ту же концентрацию в ростере, угу) - ну такое себе.

Цитата(laViper @ 15 May 2026, 11:22) *
Это вообще не считая убитого позиционирования из-за ухода от гексов.

Позиционирование не было убито. Оно изменило формат. Требование наличия прямой видимости для выстрела и каста большинства заклинаний заставляет много чего адаптировать. Заблокировать проход тушкой всё ещё можно, просто для этого нужны не феи, а кто-то покрупнее. Другое дело, что были проблемы с технической реализацией – не всегда было очевидно, если прямая видимость или нет. Но технические проблемы сейчас есть и в ОЕ.
laViper
Цитата
Даже не знаю, какие были опции в игре, где в армии могло быть 5 кастеров

Ну так можно свести 4-ку к боям чисто пачка героев на пачку героев с уникальными наборами артефактов, зелий, навыков и магии.
Собственно одиночные РПГ-сценарии поэтому и были прикольными.

Цитата
Другое дело, что были проблемы с технической реализацией

Тем не менее это система, которая по сути не давала нормально расставлять войска и иметь гарантию на что либо.

Цитата
Это и есть тот самый качественный скачок?

Ну дак, а варианты?

Всегда вопрос в том как создать синергию между отрядами и дополнительный профит от действий. В четвёрке для этого нужна пачка кастеров, которые просто обмажут существо баффами или противника дебафами.
Если бы все существа и следовательно каждый ход в бою был с книжкой на магию/способности, это была бы другая игра.

Ровно как и в другую сторону - если бы в игре осталось всего два заклинания, то это сделало бы игру беднее тактически. Так что количество действий отличных от просто атаковать влияет на тактическую глубину, пусть и не всегда больше-значит-лучше, но четвёрка и пятёрка сомнительно что достигли оптимального значения.

Цитата
либо на бафф из расового навыка, чтобы урон забустить, либо бафф жрицы, чтобы урон забустить, либо родной бафф юнита, чтобы урон забустить, либо дебафф арбалетчика, чтобы урон забустить

Либо.
Это ключевое слово - здесь у тебя выбор, в четвёрке его нет. Действия существа А не влияют на возможности существа Б.
Ровно как и для соперника - если он убивает у меня отряд А, я больше не могу делать условно бафф скорости, если убивает отряд Б то не могу делать бафф урона.
Gong Zigoton
Цитата(1/2 @ 14 May 2026, 18:46) *
...тактическое разнообразие – небо и земля. И да, при прочих равных в ОЕ оно будет выше, чем в тройке, а вот при сравнении с четвёркой - уже не уверен, но там я ни с чем соревновательным не взаимодействовал.

Я до сих пор помню игру с Абенхайзером на созданной им вручную карте Некров против Природы... В общем, я не думал раньше, что в 4ке можно реально сражаться только существами, где сначала выходит скелет и разведывает, его убивает одна фейка, но потом выходят 4 единички скелета и уже не покайтишь, поэтому выходит 2 фейки... Короче, битвы единичек реально в 4ке существуют, в мультиплеере. Финальная боёвка тоже достаточно уникально-тактической выходит, из-за того, что игрок против игрока, а не ИИ, и там такое разнообразие возможностей, от спеллов до того, что героев несколько, а это сразу - либо тактика, либо больше магии, разные выбранные существа...

Есть ещё не подпивасный мультиплеер 1 на 1, но это надо Шнурова смотреть, я не смотрел.

А так - что в Songs of Conquest, что в 4ке - даже там люди постепенно приходят к тому же, что и в 3ке - к боям против нейтралов без потерь. Конкретно в SoC у меня не получается особо с этим, в 4ке... Планирую разнообразить геймплей ещё больше, создав в кампаниях ситуацию сражения без стрелков со стороны игрока, чтобы реально надо было нести меньшие потери, и сражаться не против быстрых существ ИИ.
Mefista
В полном треде уточняли, что это-таки режется, но блин
https://www.reddit.com/r/HoMM/comments/1tcw...nt=share_button
1/2
Цитата(laViper @ 15 May 2026, 16:01) *
Ну так можно свести 4-ку к боям чисто пачка героев на пачку героев с уникальными наборами артефактов, зелий, навыков и магии.
Собственно одиночные РПГ-сценарии поэтому и были прикольными.

Ничего не мешает в обычно сценарии иметь двух героев и единички джиннов, либо героев и элементалей воды, волшебных драконов, магов. 5 кастеров - это хоть и не норма, но и не вычурная ситуация из кастомных сценариев.

Цитата(laViper @ 15 May 2026, 16:01) *
Тем не менее это система, которая по сути не давала нормально расставлять войска и иметь гарантию на что либо.

Что такое нормально расставлять войска? В коробку что ли закрываться в тактике? Там было концептуально интересное позиционирование, потому что кроме расстояния до вражеского юнита играл роль другой фактор - линия обзора. И просто призвав одну водянку можно было перекрыть своего кастера от кастов джиннов или водянок. Закрывать своих стрелков от обзора вражеских там можно было. Блочить перемещение милишнику при подходящем ландшафте тоже. Да, там не хватало индикации, ну, примерно как сейчас в олден эре нет индикатора концентрации у вражеской армии и нужно либо на бумажке записывать, сколько у него, либо ловить рандомный урон.

Цитата(laViper @ 15 May 2026, 16:01) *
Ну дак, а варианты?

Ну например, если был бы юнит, который может либо наносить больше мгновенного урона, либо меньше мгновенного, но много отложенного. И чтобы при этом у него была возможность потянуть время, чтобы реализовать отложенный урон. Но вместе с тем были какие-то опции, для реализации которых нужно наносить урон мгновенно, чтобы эта опция тоже играла.
Это я про мага из четвёртых. Нюк, яд, курса, резист от дальних атак и призыв скелетов, упирающихся в число убитых существ в стеке противника.

Цитата(laViper @ 15 May 2026, 16:01) *
Либо.
Это ключевое слово - здесь у тебя выбор, в четвёрке его нет. Действия существа А не влияют на возможности существа Б.

Это псевдовыбор в подавляющем большинстве случаев. Типичная ситуация выглядит так, что у тебя есть
а) бафф за 3 очка концентрации, который уже будет не нужен к моменту появления
б) самобафф за 2 очка на недобитом стеке, которым ты планируешь фидить
в) кнопка сомнительной полезности
г) крутая абилка (зачастую геройская), которая реально переворачивает бой
Воспользуетесь помощью зала или 50/50?

Это всё начинает работать на неизвестно каком этапе игры и скорее всего только если билд правильный, позволяющий зарабатывать концентрацию в разумных количествах.
Цитата(laViper @ 15 May 2026, 16:01) *
Ровно как и для соперника - если он убивает у меня отряд А, я больше не могу делать условно бафф скорости, если убивает отряд Б то не могу делать бафф урона.

Так в том-то и дело, что могу, потому что у меня на каждом юните есть свой персональный бафф на скорость, либо урон, либо и на то, и на другое. А может ещё и герой умеет прокидывать.
Mantiss
Гляжу на реакцию на ОЕ в сети. Как же народ оголодал по геройскому геймплею в новых играх... Сразу вспоминаю разбор полётов седьмых Героев, когда "эффективные менеджеры" наперебой расписывали, насколько бесперспективной является концепция Героев в коммерческом плане из-за невостребованности у современного игрока. smile.gif
1/2
Mantiss
Эффективные менеджеры скажут, что сейчас другой рынок. В те времена всё ещё не прошло перенасыщение пошаговыми тайтлами после нулевых, и новых героев клепали каждые 4 года. А за последние 10 лет появилось много новых игроков, а старые изголодались по формату.
Я не менеджер, - я просто фантазирую.
1/2
Есть подозрение, что в ОЕ используется система генерации банков с мясом, очень похожая на ту, которую я предлагал для хоты.
То есть, у многих городов есть банки на родное мясо (в ОЕ у всех). Но при этом при генерации карты выбирается 2 банка, и на карте появляются только они плюс консерватории (в ОЕ у них есть аналог, дающий стражей баланса – «настоящих» ангелов). По крайней мере, так выглядит ситуация на джебусе. Однако привязки к стартовым городам нет. Возможно, присутствуют вариации, например, у каждой зоны или кластера зон свои 2-3 банка, а не у всей карты.
laViper
Цитата
насколько бесперспективной является концепция Героев в коммерческом плане из-за невостребованности у современного игрока

Ну коммерческий вопрос всегда скользкий - пока распродали только обещаний, любовь к серии и кусок сырой игры, причём по довольно низкой цене в ру-сегменте.
При хорошем маркетинге можно продавать довольно много чего, с определённой периодичностью. Но тут сложно угадать выстрелит или нет.

Кто-то в этот раз купит, пройдёт или даже нет кампанию за часов 20-30, погоняет немного арен, поймёт что режим классика (оно же та самая концепция Героев) не для него из-за трёх часов игры с противником, который даже с базы не вышел, и уже в следующий раз не станет покупать герое-образную игру. Это при том что опять же всяких игр с тактическими боями в стиме завались. Как в этом плане считать - есть востребованность или нет?
tolich
Цитата(laViper @ 18 May 2026, 17:59) *
кусок сырой игры
Прочиталось, как "кусок сыра". К чему бы это?
1/2
tolich
К полднику.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 18 May 2026, 17:59) *
не для него из-за трёх часов игры с пробивками однообразных охран

я сразу так и сказал - джебус не нужен вообще , тем более в новой игре b_smoke.gif
арены однозначный топ , не хватает только такой штуки - выиграл , тебе дальше дают противника , тоже с победой , вы бадаетесь на том что есть , кто выиграл опять - еще больший бонус продвижения по ладдеру , опять - противник с двумя победами , бонус еще выше ...трех мб достаточно , а то сборка надоест просто
про баланс и баги - сложно сказать , еще рано , пусть курочат дальше
визуал сильно по итогу напоминает не мобилку - а варкрафт 3 , а это уже неплохо ! есть и харизма у некоторых унитов crazy.gif
Undead
Чёт попытался поиграть, и вот что для себя отметил:
1. ИИ стал несколько умнее
2. Но игра стала скучнее по сравнению с 3 или 5 частями.
3. Странным образом демотивировался от этого
Rahula
Camera Rotation Unlocker mod (this is not a free camera mod – it rotates the adventure map view in clean 90-degree steps, similar to changing between isometric angles) — мод, позволяющий вращать камеру на карте.

laViper
Цитата
Ничего не мешает в обычно сценарии иметь двух героев и единички джиннов, либо героев и элементалей воды, волшебных драконов, магов. 5 кастеров - это хоть и не норма, но и не вычурная ситуация из кастомных сценариев.

Ну дак единички кастеров в четвёрке не выдают урон и прочее что не бафф/дебафф, то есть минус часть спеллов. Толку от одного мага с 1-2 поднятыми скелетами или копеечным уроном от кулака/яда?
То есть получилась просто обратная ситуация - драться он не может, а может только бросать один бафф или один дебафф из оставшегося.

Ну и вообще это рассуждение на уровне шашки-шахматы. И там и там одинаковая доска, примерно равно фигур на поле, есть разные фигуры, есть фигуры, которые ходят не только на одну клетку и могут ходить назад, да и вообще пешки в шашках вариативнее, чем в шахматах. Есть только одно отличие в механике - это условие победы, когда надо завалить только короля, а не все фигуры.

Но по факту шахматы разнообразнее и более глубокие именно из-за разных фигур. Если заменить все прочие фигуры кроме короля на пешки - то игра будет унылой.
Так и здесь - да в 4-ке и 5-ке есть существа с активными способностями, но их критически мало, что может быть просто ноль. А часть способностей без особых вариаций по применению.

Да, сейчас в ОЕ тоже не всё супер и разработчики порой упарываются в однотипные способности на фракцию, плюс не у всех существ изначально что-то есть - хватает голых существ, у которых ничего нет.

Цитата
Ну например, если был бы юнит, который может либо наносить больше мгновенного урона, либо меньше мгновенного, но много отложенного. И чтобы при этом у него была возможность потянуть время, чтобы реализовать отложенный урон. Но вместе с тем были какие-то опции, для реализации которых нужно наносить урон мгновенно, чтобы эта опция тоже играла.

Дак это просто кастер, которому можно хоть все заклинания закинуть. Кастеров в четвёрке полторы шутки и по сути они являются побочным явлением из-за героев-на-поле-боя или их отсутствия.
У какого-нибудь волшебного дракона дамаг, АОЕ-дамаг, кольцо-дамаг и один конфуз - что-то не выглядит супер разнообразием.

Цитата
Это псевдовыбор в подавляющем большинстве случаев. Типичная ситуация выглядит так, что у тебя есть
а) бафф за 3 очка концентрации, который уже будет не нужен к моменту появления
б) самобафф за 2 очка на недобитом стеке, которым ты планируешь фидить
в) кнопка сомнительной полезности
г) крутая абилка (зачастую геройская), которая реально переворачивает бой
Воспользуетесь помощью зала или 50/50?

Эм, за Храм например - супер-бафф с героя, снятие магии тоже от героя, АОЕ атака у храмовниц, +2 скорости у них же чтобы дойти если надо, ангел может врубить броню и обрушишь армаг на противника.
За рой - призыв личинок, туда же вылупление если надо прям сейчас, за Т7 массовый бафф, с неё же массовый обстрел или бонус/штраф инициативы и скорости. Плюс у червей есть пожирание отряда, у всяких скоропов бонусы.
Сверху полируется ударом героя, который может добивать единички или сбивать заряды Панциря.

Да тут и внезапно смысл что это общий ресурс и далеко не всегда очевидно - удар героя для снятия панциря, броня скорпам чтобы втанковать потом урон или мув чтобы заблокировать стрелка? Или вообще личинку поставить, которая либо урон впитает либо вылупится и будет драться. Сверху кулдауны и надо не забывать что в отличии от четвёрки тогда есть ещё магия с героя.
1/2
Стойкое ощущение, что здесь редкие ресурсы - это дерево и руда, а кристаллы, ртуть и самоцветы - так, подножный корм, из которого строятся всякие сокровищницы и производится настоящий редкий ресурс - алхимическая пыль. А эти псевдоредкие ресурсы можно получать из сверхдешевого хранилища, и недорогой закон позволяет получать до +2 в день. А вот с деревом и рудой есть только разовые законы, лучший из которых находится в максимальном тире и конкурирует с имбовыми расовыми способностями.
1/2
Цитата(laViper @ 20 May 2026, 14:51) *
супер-бафф с героя, снятие магии тоже от героя, АОЕ атака у храмовниц, +2 скорости у них же чтобы дойти если надо, ангел может врубить броню и обрушишь армаг на противника.

Сверху полируется ударом героя

В типичном бою с нейтралами это нажиматься не будет.
супер-бафф с героя
В 90% случае перебивает что угодно другое по полезности, делая всё остальное неактуальным.
снятие магии тоже от героя
В особых случаях конечно может задиспелить какую-то пакость мобов со стеков, но это редко и как правило приоритетнее сбрить стеки.вы
АОЕ атака у храмовниц
Медленный юнит, который строится последним и доходит до врага последним, какая разница, что у них там есть?
+2 скорости у них же чтобы дойти если надо
Изредка хорош, но концептуально дублирует способность жрицы.
ангел может врубить броню и обрушишь армаг на противника.
Раз во сколько финалок? Если это делается на обычных мобах, то это не отличается от дракогедона. Просто единички арбов будут абилку заряжать.
Сверху полируется ударом героя
Удар героя либо наносит пренебрежимо малый урон, либо не стоит концентрации, если взять навык.

Цитата(laViper @ 20 May 2026, 14:51) *
Так и здесь - да в 4-ке и 5-ке есть существа с активными способностями, но их критически мало, что может быть просто ноль. А часть способностей без особых вариаций по применению.

Да, сейчас в ОЕ тоже не всё супер и разработчики порой упарываются в однотипные способности на фракцию, плюс не у всех существ изначально что-то есть - хватает голых существ, у которых ничего нет.

Дак это просто кастер, которому можно хоть все заклинания закинуть. Кастеров в четвёрке полторы шутки и по сути они являются побочным явлением из-за героев-на-поле-боя или их отсутствия.
У какого-нибудь волшебного дракона дамаг, АОЕ-дамаг, кольцо-дамаг и один конфуз - что-то не выглядит супер разнообразием.

Дамаг, аое дамаг и конфуз - это уже выбор на уровне того, что можно сделать полезного за весь лайнап города в ОЕ (не считая заклинаний героя, конечно же). Один стек может дать один каст за раунд, поэтому это тоже менеджмент ресурса. В четвёрке есть 4 юнита с богатым выбором (колдуний не берем в расчет). Плюс есть много юнитов с "простой" кнопкой (типа удачи лепрекона, просто спамишь, и всё) и несколько юнитов со "сложной" кнопкой - такой, которая конкурирует с другими действиями юнита (призыв ледяного демона, воскрешение, самовоскрешение феникса). В ОЕ за каждый город псевдовыбор. Он сработает в финалке, но в обычных "рабочих буднях" - борьбе с мобами - будет нажиматься максимум 3 кнопки, но скорее всего меньше. При этом вся эта система слишком монструозна по своим масштабам, чтобы довольствоваться выхлопом в виде менеджмента 1-3 полезных кнопок из 10 ненужных, в зависимости от города.
-Неудобно пользоваться. У меня 10 кнопок разбросаны по 7 юнитам, нет возможности их удобно посмотреть все в одном месте.
-Переизбыток информации. Помимо информации о том, что делает сама кнопка, есть ещё куча неочевидных деталей, как-то: стоимость, кулдаун, можно ли использовать несколько раз за бой, даст ли милишник свою способность в мили или в дальнем бою, оканчивает ли она ход. При этом даже эффект кнопки зачастую оказывается переусложненным. Баффы обожают менять сразу 2-3 стата, а порой и дают новую способность.
-Нет индикации того, сколько концентрации у противника. Видимо, я должен в блокноте должен записывать, кто сколько ударов получил и запоминать все эти бесконечные +2 очка за смерть дружественного стека. Уж с нейтралами можно было отображать.

Городам с юнитом кастером можно было просто засунуть несколько заклинаний в книгу. Активные атаки юнитам можно было бы сделать с минусами (например, храмовницы раскрываются для атак противника своим АОЕ замахом и теряют игнор атаки противника на один раунд). Какие-то абилки можно было бы активировать от смерти какой-то доли армии, или какой-то доли стека, или от тычки юнитом.
laViper
Цитата
В типичном бою с нейтралами это нажиматься не будет.

А причём тут типичный бой с нейтралами?
В типичном бою с нейтралами, если он действительно типичный в любой игре при любых механиках будет типичная тактика с нажатием типичных кнопок, ну просто по определению. Для пошаговой игры - это буквально повтори действия по гайду и если при уроне 9-100 против 10НР выпадет 9, то паникуй.

Надо брать нетипичный бой с другим игроком и мы получим что там больше способностей и нюансов расстановки существ и применения способностей и заклинаний.
Или надо брать тяжёлый бой, где есть потери и вопрос скилла в том сколько потеряет опытный и неопытный игрок из-за правильных и неправильных решений.

Цитата
но в обычных "рабочих буднях" - борьбе с мобами - будет нажиматься максимум 3 кнопки, но скорее всего меньше.

Как и в абсолютно любых героях - тогда не надо говорить что в 3-4-5 было лучше. Там аналогично развал мобов был однообразным с прожатием вообще одной кнопки.

Это болезнь всех "коней" что по настоящему интересный противник только в конце партии, здесь пока что проблема исключительно подхода в шаблонах и невозможности как в РТС делать много сражений между игроками без финалки.

Цитата
Активные атаки юнитам можно было бы сделать с минусами

Это не реализует ГКД как это делает концентрация. В твоём предложении если у каждого юнита абилка сыграет в плюс, то каждый прожмёт её, какой бы убер-сильной она не была, в один ход и сметёт противника.

Цитата
-Неудобно пользоваться. У меня 10 кнопок разбросаны по 7 юнитам, нет возможности их удобно посмотреть все в одном месте.
-Переизбыток информации. Помимо информации о том, что делает сама кнопка, есть ещё куча неочевидных деталей, как-то: стоимость, кулдаун, можно ли использовать несколько раз за бой, даст ли милишник свою способность в мили или в дальнем бою, оканчивает ли она ход. При этом даже эффект кнопки зачастую оказывается переусложненным. Баффы обожают менять сразу 2-3 стата, а порой и дают новую способность.
-Нет индикации того, сколько концентрации у противника. Видимо, я должен в блокноте должен записывать, кто сколько ударов получил и запоминать все эти бесконечные +2 очка за смерть дружественного стека. Уж с нейтралами можно было отображать.

Часть из этого дело опыта игры, в тройке если зайти то тоже нифига не понятно все нюансы. У тебя точно также надо прокликать всех существ и отгадать что делает какая-нибудь даже пассивная способность. Нападаешь на инферно с грейдами и удачи понять что может противник.

Проблемы UI и сокрытия информации в игре присутствуют и чувствуются остро именно как для ПвП-игры 2026 года. Но как бы это не повод отказываться от способностей, тем более что часть из них вполне себе полностью описаны и действуют без скрытых нюансов.

Цитата
Медленный юнит, который строится последним и доходит до врага последним, какая разница, что у них там есть?

Это когда тебе со скачка забаффанная девочка такая влетит, то будет разница smile.gif
Да и грейженная бьёт на дистанции.
1/2
Цитата(laViper @ 21 May 2026, 12:07) *
А причём тут типичный бой с нейтралами?

При том, что бои с нейтралами - это от 90 до 100% боев в зависимости от предпочтений. Возможно, мне не следовало использовать слово «типичный». В любом бою с нейтралами менеджмент концентрации неактуален, потому что во всём моем арсенале из 5 кнопок 3 будут бесполезны, потому что они не помогают ударному стеку, 1 ситуативна и 1 имба. Эти кнопки максимум помогают нейтралу нанести неизбегаемый урон на 2-3 раунде. Спасибо, но многие мобы в старых частях тоже так умели.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 12:07) *
Это не реализует ГКД как это делает концентрация. В твоём предложении если у каждого юнита абилка сыграет в плюс, то каждый прожмёт её, какой бы убер-сильной она не была, в один ход и сметёт противника.

А ГКД – это самоцель что ли? Вроде бы цель была в том, чтобы вдумчиво кнопки нажимать.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 12:07) *
Как и в абсолютно любых героях - тогда не надо говорить что в 3-4-5 было лучше. Там аналогично развал мобов был однообразным с прожатием вообще одной кнопки.
Это болезнь всех "коней" что по настоящему интересный противник только в конце партии, здесь пока что проблема исключительно подхода в шаблонах и невозможности как в РТС делать много сражений между игроками без финалки.

Я такого не писал. Я писал, что ОЕ не удаётся уделать четверку по тактике использования кнопок в обычных боях. В особо сложных боях с ИИ пока не понятно, в кампании интересными были только бои Лафьюром, но отнюдь не из-за концентрации, а из-за 3-5 кастов за раунд (ой, прямо как в четвёрке). При этом система концентрации в ОЕ более загруженная и менее элегантная, чем книга магии у юнитов, что я уже объяснил. Добавлю только ещё что она нарративно невнятная. В отличие от маны, которая интуитивно понятна, концентрация – это какие-то сепульки, которые нужно осваивать. Более сложная система с большим числом механик целесообразна только если она обеспечивает большую геймплейную глубину или разнообразие стратегий. Но она этого не делает.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 12:07) *
Часть из этого дело опыта игры, в тройке если зайти то тоже нифига не понятно все нюансы. У тебя точно также надо прокликать всех существ и отгадать что делает какая-нибудь даже пассивная способность. Нападаешь на инферно с грейдами и удачи понять что может противник.
Проблемы UI и сокрытия информации в игре присутствуют и чувствуются остро именно как для ПвП-игры 2026 года. Но как бы это не повод отказываться от способностей, тем более что часть из них вполне себе полностью описаны и действуют без скрытых нюансов.

Проблема, которую можно минимизировать опытом игры, не перестает быть проблемой. В тройке непонятно, потому что игра ни черта не пишет. Здесь игра пишет почти всё, но всё равно непонятно, потому что тонешь в ненужных нюансах. Если бы в каждом городе был юнит с книгой магии из 3-5 внятных заклинаний (а не +3 к 4 разным статам и новая активка), которые работают по общим принципам, то большая часть неудобств бы исчезла. Все кнопки можно было бы легко посмотреть в одном месте, а кулдауны можно было бы и не делать для подавляющего большинства. Если нужно запретить личу кастить воскрешение сразу, то можно сделать, что он атаками вытягивает ману, и что у него есть несколько заклов. Например, призыв скелетов 8 маны, призыв призраков 8 маны, разложение 4 маны и воскрешение 12 маны. Стартует с 5 маны, тычка дает +5 маны.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 12:07) *
Да и грейженная бьёт на дистанции.

Спасибо разработчику, что любой моб, сколь бы милишным он не выглядел, может оказаться ренжевиком на полшишки. А каждый второй ренжевик бьет без штрафа как в дальнем, так и в ближнем (и хорошо если не с бонусом).
laViper
Цитата
При том, что бои с нейтралами - это от 90 до 100% боев в зависимости от предпочтений.

Цитата
В любом бою с нейтралами менеджмент концентрации неактуален

Ну это буквально звучит - не надо делать интересную финалку и игру вообще в тактическом плане, потому что большинство боёв - это филлерный сбор респа на джебе.

Ну как бы любые пошаговые ПвЕ бои тогда скучны, когда противник предопределён как и возможности игрока. Чисто условно в самых идеальных героях всё равно будет пул объектов/противников, а у игрока будет шаблон их фарма исходя из его армии.

Цитата
А ГКД – это самоцель что ли? Вроде бы цель была в том, чтобы вдумчиво кнопки нажимать.

Ну дак если ты нажал кнопку, то заблокировал себе другую.
Если у тебя есть три кнопки которые дают малый бонус и можно нажать все - у тебя ноль выбора, ты их жмёшь.
Если у тебя есть три кнопки которые дают хороший бонус но можно лишь одну - у тебя выбор из трёх вариантов.

Цитата
Я писал, что ОЕ не удаётся уделать четверку по тактике использования кнопок в обычных боях.

Крайне сомнительно - ты сразу берёшь дрим-тим из юнитов кастеров и героев в четвёрке против в ОЕ джебусной армии с одним мейн стеком и единичками на бафф/ответки/концентрацию.

Сейчас по факту в 4-ке было 6 фракций по 8 существ и в ОЕ 6 фракций по 7 существ. Ну как бы в ОЕ в среднем больше кнопок и возможностей чем в 4-ке.
Там буквально люди или та же нежить вообще без кастеров, не считая реса у ангелов.

Цитата
Спасибо разработчику, что любой моб, сколь бы милишным он не выглядел, может оказаться ренжевиком на полшишки. А каждый второй ренжевик бьет без штрафа как в дальнем, так и в ближнем (и хорошо если не с бонусом).

А в чём проблема? Это как раз выбор опции - ударить здесь или потратить общий ресурс и ударить там АОЕ, или ударить вон там АОЕ меньше целей, но это будет важнее.
Снайперов не много, часто это бывает альтгрейд.

Цитата
Здесь игра пишет почти всё, но всё равно непонятно, потому что тонешь в ненужных нюансах.

Я конечно ХЗ, но лично для меня игра пишет мало со стороны противника (в логах очень скудно), но после того как разбираешься с нюансами - ты их знаешь.

Цитата
Если нужно запретить личу кастить воскрешение сразу, то можно сделать, что он атаками вытягивает ману, и что у него есть несколько заклов. Например, призыв скелетов 8 маны, призыв призраков 8 маны, разложение 4 маны и воскрешение 12 маны. Стартует с 5 маны, тычка дает +5 маны.

Это всё здорово, но ты не можешь воспроизвести без общего ресурса текущую модель тактики.

Например банально в твоём случае можно абузить личей на два стека - каждый из них потом поднимет убитых. Сейчас если ты понёс потери в нескольких стеках - то такой фокус не выйдет.
Ну и опять получается что у тебя нет ничего кроме 3 атаки - 1 рес - 3 атаки - 1 рес. По итогу не ты играешь в игру, а игра играет тобой.

Сейчас если мне прям нужен рес, то можно попробовать пофидить мелочь, которая сама при атаке даёт концентрацию и за получение урона. Если я встретился с ситуацией, при которой мне рес нужен на второй ход, а не на третий - мне надо что-то делать новое. А в твоём случае хоть обо*рись, но сделать ничего нельзя.
Ну и это мы не говорим про случае когда в одной игре у тебя пришли артефакты/абилки/магия, которые влияют на получение этой концентрации.
laViper
По факту вся проблема лежит в том о чём говорили выше - в "конях" и на стратегическом уроне.

При игре ПвПвЕ игроку выгодно сейчас проводить скучные бои без потерь, чем интересные = с потерями.
Всё упирается в то что линейная охрана и награда не согласуется с друг другом относительно армии игрока. Игроку проще взять две "двойки" без потерь ваншотая стеки противника, чем одну четвёрку где будут потери.

У игры просто сейчас нет механизмов как заставить игрока полезть в сложный бой и ещё при этом достойно его за это вознаградить.
1/2
Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Ну это буквально звучит - не надо делать интересную финалку и игру вообще в тактическом плане, потому что большинство боёв - это филлерный сбор респа на джебе.
Ну как бы любые пошаговые ПвЕ бои тогда скучны, когда противник предопределён как и возможности игрока. Чисто условно в самых идеальных героях всё равно будет пул объектов/противников, а у игрока будет шаблон их фарма исходя из его армии.

Нет, просто не нужно делать перегруженную систему ради финалки в одном из трёх матчей, где она оказалась равной. Тем более в игре, где значительная доля игроков вообще казуалы синглплеера и не встретятся с этими вашими финалками. Сделайте систему проще.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Ну дак если ты нажал кнопку, то заблокировал себе другую.
Если у тебя есть три кнопки которые дают малый бонус и можно нажать все - у тебя ноль выбора, ты их жмёшь.
Если у тебя есть три кнопки которые дают хороший бонус но можно лишь одну - у тебя выбор из трёх вариантов.

То есть кастер с книгой магии, которого я предлагаю, - вполне достойная альтернатива, правильно? Если вы считаете, что не должно быть единичек-кастеров, то можно требовать минимум недельный прирост на начало боя в стеке, чтобы книга открывалась. Напоминаю, что проблемы со спамом единичками игра не решила. Просто в отличие от четвёрки это не кастеры-единички, а арбалетчики-единички, которые набивают концентрацию на бафф героя.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Крайне сомнительно - ты сразу берёшь дрим-тим из юнитов кастеров и героев в четвёрке против в ОЕ джебусной армии с одним мейн стеком и единичками на бафф/ответки/концентрацию.

Двух героев кастеров тоже. В ОЕ я не ощутил разницы между кампанией, джебусом и шаблонами победнее. Везде одинаковая ситуация. У тебя есть ударный стек, всё нужно вливать в него, или бить ударом героя. Не встречается такой ситуации, что мне нужно сразу несколько абилок за концентрацию, и они как-то замысловато конкурируют так, что мне нужно выбирать. Безусловно, если я начну играть арену, то я буду встречать такие ситуации, и вполне вероятно, что часто. Ну а за её пределами? Мультиплеер я играл очень мало, и это не показатель, но за две финалки система не заработала (в одной буквально не на что было тратить, в другой меня раскатали без шансов).

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Сейчас по факту в 4-ке было 6 фракций по 8 существ и в ОЕ 6 фракций по 7 существ. Ну как бы в ОЕ в среднем больше кнопок и возможностей чем в 4-ке.

Важно не количество разных кружочков, на которые можно нажать, а количество кружочков, которые нужно нажимать, чтобы достичь успеха. В ОЕ это около 2 за город когда уже какие-то юниты набрались в армии и герой подкачался. В четверке за какие-то города это 1 кнопка, за какие-то 5 (допустим, мы не будем считать баффы/дебаффы, потому что их могут спамить единички, хоть это и не всегда так). В среднем по больнице будет тоже 2. Верхняя граница у четверки выше. Нижняя граница - ниже. Средний уровень примерно такой же.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
А в чём проблема? Это как раз выбор опции - ударить здесь или потратить общий ресурс и ударить там АОЕ, или ударить вон там АОЕ меньше целей, но это будет важнее.
Снайперов не много, часто это бывает альтгрейд.

Это не к системе концентрации претензия, а к общему дизайну способностей, когда все умеют всё, так что предлагаю продолжить как-нибудь отдельно.

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Это всё здорово, но ты не можешь воспроизвести без общего ресурса текущую модель тактики.

Зачем нужно привязываться именно к текущей модели тактики?

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Ну и опять получается что у тебя нет ничего кроме 3 атаки - 1 рес - 3 атаки - 1 рес. По итогу не ты играешь в игру, а игра играет тобой.

Почему? А что если на второй раунд можно призвать 100 скелетов, которые потенциально впитают больше урона, чем можно отхилить с реса?

Цитата(laViper @ 21 May 2026, 16:40) *
Сейчас если мне прям нужен рес, то можно попробовать пофидить мелочь, которая сама при атаке даёт концентрацию и за получение урона. Если я встретился с ситуацией, при которой мне рес нужен на второй ход, а не на третий - мне надо что-то делать новое. А в твоём случае хоть обо*рись, но сделать ничего нельзя.

То есть, когда я предлагаю вариант, в котором можно пожертвовать слотом (в котором могли быть единички), чтобы была опция реснуть двух юнитов, то это грязные абузы и баг системы, но при этом реснуть на второй раунд нельзя - плохо, ограничиваем игрока. Когда же игра предлагает вариант, в котором спам единичек или артефакты позволяют раньше дать кнопку, то это крутая стратегия, и разработчики молодцы, ну а то, что двух юнитов нельзя реснуть при таком варианте, - так и не нужно двух ресать, это плохо!
Фидить единичками - это что-то новое, или мы этим занимаемся давно?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.