Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Карты и шаблоны для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Etoprostoya
Какие лучшие шаблоны для сингловых карт размеров 144+ (H, XH, G)? Если у кого есть опыт игр таких шаблонов, поделитесь.
GarretDRazor
Господа картоделы раюотающие с Hota. Есть просьба доработать одну из старых карт:
https://www.fatalgame.com/download/maps/her...p-okeaniya.html
Шикарная карта в которую я играл в своё время месяцами. Очень много воды, островов, хотелось бы увидеть её в современном виде хота, с этой кучей водных объектов, новыми террайнами, островами под фабрику и так далее. Может есть желающий?
Glass Golem
Цитата(GarretDRazor @ 18 Sep 2025, 13:50) *
Господа картоделы раюотающие с Hota. Есть просьба доработать одну из старых карт:
https://www.fatalgame.com/download/maps/her...p-okeaniya.html
Шикарная карта в которую я играл в своё время месяцами. Очень много воды, островов, хотелось бы увидеть её в современном виде хота, с этой кучей водных объектов, новыми террайнами, островами под фабрику и так далее. Может есть желающий?

О, по мне похоже =).gif Иногда запускаю редактор без цели и рисую всякую красоту, какие-то заготовки идей создаю, но на полноценную карту запала стабильно не хватает. А тут уже основа есть и можно пофантазировать, еще и с пользой. Вы только сюда ее подкрепите, если не трудно, сайт выше регистрацию для скачки требует
1/2
Хотел отметить, что режим "арена" в теории очень интересно смотрится для карт, заточенных под череду сложных боевок, и для карт с менеджментом маны. Исчезают все рудименты оригинальной игры, связанные с логистикой - накопление армии, восполнение маны, рост численности нейтралов.
DragonGolem
Цитата(blackfoks @ 06 Sep 2024, 23:10) *
Подскажите, есть ли какие-то шаблоны для одиночной игры, где ИИ дается какое-то преимущество? Что я имею ввиду: сейчас, если играешь на условном Джебусе, все четыре игрока находятся в +/- одинаковых условиях. Это интересно конечно, но ИИ все равно слабоват и часто заканчивать карту нет особого смысла, так как по сути надо просто отловить всех вражеских героев и захватить их замки, особой сложности в самих битвах нет, т.к. армия игрока всегда получается сильнее армии ИИ. Было бы интересно иметь шаблон, где ИИ дается больше преимущества (больше жилищ существ своего типа в зоне, больше ресурсов, и т.д.), а у игрока наоборот более сильная охрана, меньше ресурсов и прочего.
Вот один вариант от меня. Сам шаблон здесь:

https://transfiles.ru/ryz9s
https://drive.google.com/file/d/1snr_0PFYOE...?usp=drive_link

Создан и тестировался прежде всего для таких параметров: 1 игрок человек, 7 игроков-компьютеров, команды - все компьютеры против игрока, размер карты - XL или Н с подземельем. Вода - рекомендуется нормально.

Особенности:
1. Игрок стартует с одним городом без форта. В его стартовой зоне шахт нет совсем. =).gif Рядом 4 зоны, в них также города без форта. Охрана перехода - средняя.
2. Компьютерные игроки стартуют сразу с двумя городами с фортом, в соседних зонах также города с фортом, охраны перехода нет. Между зонами п.1 и п.2 стоит сильная охрана.
3. Шахты - фиксированные шахты есть только в зоне компьютерных игроков (1 руда и лес), а также по 1й золотой в каждой из 7-ми сокровищниц. В прочих зонах минимального количества шахт нет, они добавлены через параметр "частота" для меньшей предсказуемости. Т. е. в зоне может быть и 2 шахты, и 3 (даже одинаковых) или ни одной. =).gif
4. В 3-х из 7-ми сокровищниц генерятся жилища убер-драконов.
5. Запрещены заклинания полёт, дверь измерений, городской портал, хождение по воде. Запрещены артефакты крылья ангела и сапоги левитации.
6. В пандорках награда - опыт или заклинания, у провидцев - только опыт. Потому что как по мне - золото и существа в качестве награды бесполезны на их фоне.

GarretDRazor
Цитата(Glass Golem @ 18 Sep 2025, 23:58) *
Цитата(GarretDRazor @ 18 Sep 2025, 13:50) *
Господа картоделы раюотающие с Hota. Есть просьба доработать одну из старых карт:
https://www.fatalgame.com/download/maps/her...p-okeaniya.html
Шикарная карта в которую я играл в своё время месяцами. Очень много воды, островов, хотелось бы увидеть её в современном виде хота, с этой кучей водных объектов, новыми террайнами, островами под фабрику и так далее. Может есть желающий?

О, по мне похоже =).gif Иногда запускаю редактор без цели и рисую всякую красоту, какие-то заготовки идей создаю, но на полноценную карту запала стабильно не хватает. А тут уже основа есть и можно пофантазировать, еще и с пользой. Вы только сюда ее подкрепите, если не трудно, сайт выше регистрацию для скачки требует

Прошу прощения что так поздно, прикрепляю карту)
Glass Golem
Цитата(GarretDRazor @ 01 Jan 2026, 23:58) *
Прошу прощения что так поздно, прикрепляю карту)

Не заметил ответа =).gif Глянул, симпатичная карта даже сейчас. Попробуем сделать еще интереснее, благо и Кронверк вышел.
Но сильно быстро ждать не стоит ))
Spektanto Ordinara
Увидел в обновлении к HotA, что событиям добавили развёрнутый скриптовый движок, и считаю это даже более крутой добавкой, чем Кронверк (хотя и он крут). Сразу захотелось сделать на основе этих скриптов какие-нибудь новые механики, и первая идея получилась такой:

Pirate Brawl ∙ Пиратские разборки
144х144 без подземелья, на 4 игрока-человека (можно и с компьютером)

Идея:
- все возможные способы получения доходов из игры убраны. Нет ни шахт, ни сокровищ, ни банков, ни строений в городах, ни умений и специализаций героев — ничего. Даже 500 золотых от городов автоматически отнимаются;
- единственный источник дохода — это Хижины провидца, которые здесь играют роль «лагерей бандитов». «Лагеря» имеет охрану, которую надо победить, чтобы бандиты из этого лагеря начали отдавать вам свой доход;
- доход от захваченных лагерей зачисляется вам один раз в неделю, в первый день. Все остальные дни вы никакого дохода не получаете. Планируйте ваши траты в течение недели заранее;
- доход рандомизированный: вы получите случайное количество золота и ресурсов. Суммарный доход увеличивается по мере захвата лагерей;
- чем выше уровень лагеря, тем больше он даёт дохода, но и тем сильнее его охрана. Всего уровней семь, и они тематические (простой лагерь, лесной, пиратский, кронверковый и т.д.);
- однажды захваченный лагерь уже никем не перезахватывается.

Спасибо HotA Crew за возможность такое реализовывать. Пожелание лишь одно — продолжайте развивать Герои в сторону всё большей скриптовой свободы, это очень вдохновляет на творчество и создаёт ещё больше разнообразия, а значит, делает Герои действительно вечными.
drevoborod
Цитата(Spektanto Ordinara @ 07 Jan 2026, 22:36) *
- однажды захваченный лагерь уже никем не перезахватывается.

Вот это кажется мне потенциально спорной идеей - получается, что, если первым не занял лагерь, то всё, ошибку уже не исправить. Имхо, это должно снижать интерес от игры.


Цитата(Spektanto Ordinara @ 07 Jan 2026, 22:36) *
Спасибо HotA Crew за возможность такое реализовывать. Пожелание лишь одно — продолжайте развивать Герои в сторону всё большей скриптовой свободы, это очень вдохновляет на творчество и создаёт ещё больше разнообразия, а значит, делает Герои действительно вечными.

Могу ошибаться, но вроде бы чем больше сила, тем больше ответственность свободы, тем сложнее балансировать игру. Добавление скриптов уже дало возможность делать совершенно непредсказуемые вещи, и хотя это касается только сюжетных карт, но ведь кампания - это тоже сюжет, и, получается, кампании могут оказаться неожиданно сложными или лёгкими, если что-то не учесть при использовании скриптов.. Выглядит как путь к Вогу smile.gif Это я к тому, что, вероятно, добавлять ещё больше гибкости без потери качества будет очень сложно.
Spektanto Ordinara
Цитата(drevoborod @ 08 Jan 2026, 01:57) *
получается, что, если первым не занял лагерь, то всё, ошибку уже не исправить

Тут скорее техническое ограничение. Этих лагерей на карте около сотни; если делать перезахват, это каждому лагерю нужно вручную свою переменную с номером игрока делать. Массивов и управления ими, насколько я понял, в редакторе сейчас нет (или я не нашёл). Вручную это большая рутинная работа, которой мне не хочется заниматься, поэтому решил оставить так и оформить это как фичу.

Цитата(drevoborod @ 08 Jan 2026, 01:57) *
вроде бы чем больше свободы, тем сложнее балансировать игру

Я думаю, это ответственность самого картостроителя. Скриптовые нововведения — это не про случайные карты и не про турнирные игры, чтобы что-то там сильно балансировать. А на авторских картах всё работает на идею автора, и там за баланс отвечает сам автор.
IQUARE
Так, ладно.
Выложу-ка я и здесь свою карту с системой событий - "Готика" (да, карта по сюжету первой Готики). Создавалась ещё в мае прошлого года, как демонстрация системы событий при её разработке. По-хорошему, стоило бы её доработать (есть несколько проблемных хижин провидца, но прохождению они не мешают). Карта несложная, больше как демонстрация возможностей системы событий.
drevoborod
Цитата(IQUARE @ 08 Jan 2026, 09:53) *
Так, ладно.
Выложу-ка я и здесь свою карту с системой событий - "Готика" (да, карта по сюжету первой Готики). Создавалась ещё в мае прошлого года, как демонстрация системы событий при её разработке. По-хорошему, стоило бы её доработать (есть несколько проблемных хижин провидца, но прохождению они не мешают). Карта несложная, больше как демонстрация возможностей системы событий.

Потыкал немного в редакторе, обнаружил, что почему-то при входе в редактирование первого попавшегося события он на несколько секунд задумался, я даже подумал, что завис. Запускаю под wine, если что, но никаких проблем обычно вроде не было. Видел, что там много событий и переменных, но речь же всего о сотнях вроде бы, странно, что сишный код так тормозит при их подгрузке в память..
IQUARE
Как долго запускалось? Возможно, в wine какие-то проблемы при создании диалогов - там их довольно много. С количеством событий это не связано.
laViper
А есть какие-то ограничения в целом по редактору в плане заданий?
Crodo
Цитата(IQUARE @ 08 Jan 2026, 22:30) *
Как долго запускалось? Возможно, в wine какие-то проблемы при создании диалогов - там их довольно много. С количеством событий это не связано.
В wine-10.20 (Staging) (который дефолтный в Федоре) зависает (гном предлагает убить или подождать) на примерно 8 секунд, при этом в stdout ничего не пишет. И это даже если на карте из одной воды открыть Инструменты -> Система событий.
Пробовал всякое поднастроить, но не помогло.
В итоге поставил с Флэтпака Bottles, не нашел там ванильного вайна и запустил на их дефолтном soda-9.0-1 с профилем продуктивити и ничего не зависает, ни на пустой карте, ни на Готике
IQUARE
Цитата(laViper @ 09 Jan 2026, 09:10) *
А есть какие-то ограничения в целом по редактору в плане заданий?

В плане количества событий и переменных каких-то особых ограничений нет.
В рамках запуска события количество действий, которые могут быть исполнены, ограничено 5000.

Цитата(Crodo @ 09 Jan 2026, 10:15) *
Цитата(IQUARE @ 08 Jan 2026, 22:30) *
Как долго запускалось? Возможно, в wine какие-то проблемы при создании диалогов - там их довольно много. С количеством событий это не связано.
В wine-10.20 (Staging) (который дефолтный в Федоре) зависает (гном предлагает убить или подождать) на примерно 8 секунд, при этом в stdout ничего не пишет. И это даже если на карте из одной воды открыть Инструменты -> Система событий.
Пробовал всякое поднастроить, но не помогло.

Тогда вопрос такой — есть ли какие-то тормоза/зависания, если открыть диалог настройки армии героя/гарнизона города в редакторе карт? И если да, то насколько долгие?
Crodo
Цитата(IQUARE @ 09 Jan 2026, 16:01) *
Тогда вопрос такой — есть ли какие-то тормоза/зависания, если открыть диалог настройки армии героя/гарнизона города в редакторе карт? И если да, то насколько долгие?
Есть небольшая задержка (около секунды) при открытии окна свойств Героя/Тюрьмы на обоих версиях вайна, но по вкладкам переключаюсь без проблем. У городов тормозов не обнаружил.
А вот на Стейджинге из Федоры есть ещё секундная задержка, когда в свойствах лежащего на карте события переключаюсь на вкладки Стражи/Содержание (даже если оно Стандартное). Хотя переключение вкладки происходит мгновенно, она сначала пустая, а потом заполняется.
Soda таких тормозов не даёт, но сейчас обнаружил там другой баг: при закрытии любых окон свойств, включая Спецификации карты, фокус переходит с редактора на другую программу, которая использовалась до него, например на браузер с ДФ2 сейчас. И редактор прячется за браузер, но не за все остальные окна. Окна для работы с файлами, поиска и расширенной системы событий таких проблем не вызывают. На Стейджнге с таким не сталкивался.
А ещё у меня ничего не делает кнопка Помощь в окне Системы событий, а стандартные кнопки справки пишут, что C:\Games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.HLP не найден, и предлагают найти этот файл самостоятельно (при этом ещё появляется окно, что программа не отвечает)

___
С потерей фокуса разобрался, в Bottles нужно в Settings бутылки с Героями включить Advanced Display Settings -> Take Focus
Sav
Доступна документация системы событий:
https://h3hota.com/ru/documentation#расшире...система-событий

Пока что только на русском языке. Описание некоторых нюансов может содержать неточности (в том числе, связанных с недочётами системы, которые будут исправлены в будущем, но в документации описаны по исправленному варианту), но в основном это исчерпывающее описание всех механик системы событий с рядом рекомендаций по использованию.
Crodo
Очень странно, что есть функция умножения на -1, но нет взятия модуля
Ещё странно, что переменные только глобальные, (хотя тут надо попользоваться по больше, наверное, чтобы точно решить, нужны ли локальные переменные)
Цитата
a - (a/b)*b
Тоже странная штука, сначала выполняем действие в скобках, потом умножение или деление, и только потом вычитание, получаем 0 всегда, если b != 0, а если b==0 то будет ошибка деления на ноль
Sav
Цитата(Crodo)
Очень странно, что есть функция умножения на -1, но нет взятия модуля

Не особо странно, если учесть, что операция инверсии знака (унарный минус) обычно поддерживается в выражениях языков программирования (например, в C), а модуль часто реализуется только через функции.

Цитата(Crodo)
Тоже странная штука, сначала выполняем действие в скобках, потом умножение или деление, и только потом вычитание, получаем 0 всегда, если b != 0, а если b==0 то будет ошибка деления на ноль

Здесь просто приведена формула взятия остатка из справочника по языку C. Деление подразумевает операцию целочисленного деления, которая описана в пункте выше.
Etoprostoya
Цитата(Crodo @ 09 Jan 2026, 20:34) *
Очень странно, что есть функция умножения на -1, но нет взятия модуля
Ещё странно, что переменные только глобальные, (хотя тут надо попользоваться по больше, наверное, чтобы точно решить, нужны ли локальные переменные)
Цитата
a - (a/b)*b
Тоже странная штука, сначала выполняем действие в скобках, потом умножение или деление, и только потом вычитание, получаем 0 всегда, если b != 0, а если b==0 то будет ошибка деления на ноль

Это (a - (a/b)*b) и есть формула "взятия модуля" от числа a по модулю b при целых (положительных) числах.

Цитата(Sav @ 09 Jan 2026, 20:46) *
модуль часто реализуется только через функции.
Ну какая функция, просто же a%b.
Sav
Цитата(Etoprostoya)
Ну какая функция, просто же a%b.

Такая операция есть и в системе событий, называется "Остаток от деления". Под модулем, если придерживаться русскоязычной терминологии, обычно подразумевается |x| — операция, отбрасывающая знак числа. Скорее всего, имелась в виду она, и её действительно нет в системе событий, равно как и среди стандартных операций языка C.
Etoprostoya
Цитата(Sav @ 09 Jan 2026, 21:18) *
Цитата(Etoprostoya)
Ну какая функция, просто же a%b.

Такая операция есть и в системе событий, называется "Остаток от деления". Под модулем, если придерживаться русскоязычной терминологии, обычно подразумевается |x| — операция, отбрасывающая знак числа. Скорее всего, имелась в виду она, и её действительно нет в системе событий, равно как и среди стандартных операций языка C.

Абсолютное значение? Теперь понятно)) А то модуль, отбрасывание знака... с толку сбили blush2.gif

Цитата(Sav @ 09 Jan 2026, 21:18) *
Под модулем, если придерживаться русскоязычной терминологии, обычно подразумевается |x| — операция, отбрасывающая знак числа.

Для меня гораздо привычнее, когда модуль - это остаток от деления, причём на простое число.
Crodo
Да, то что по русски - модуль - называется abs() в языках программирования. А остаток - mod()

Цитата(Sav @ 09 Jan 2026, 21:18) *
Цитата(Etoprostoya)
Ну какая функция, просто же a%b.

Такая операция есть и в системе событий, называется "Остаток от деления". Под модулем, если придерживаться русскоязычной терминологии, обычно подразумевается |x| — операция, отбрасывающая знак числа. Скорее всего, имелась в виду она, и её действительно нет в системе событий, равно как и среди стандартных операций языка C.
Вроде вот - https://www.tutorialspoint.com/c_standard_l...unction_abs.htm - есть (или в Героях не используется stdlib.h? )
tolich
Кстати, абсолютное значение, хоть и не стандартная операция, но стандартная функция C, обычно встроенная.
И, как правило, реализуется не по формуле x>=0?x:-x.
Классическая реализация для 16 бит:
Код
  cwd
  add ax,dx
  xor ax,dx

Пояснения:
cwd (Convert Word to Doubleword): Копирует знаковый бит из AX во все биты регистра DX.
Если в AX положительное число, DX станет равным 0000h (0).
Если в AX отрицательное число, DX станет равным FFFFh (-1).

add ax, dx:
Если число было положительным: AX + 0 — ничего не меняется.
Если число было отрицательным: AX + (-1) — из числа вычитается единица.

xor ax, dx:
Если число было положительным: AX XOR 0 — ничего не меняется.
Если число было отрицательным: AX XOR FFFFh — это побитовая инверсия (операция NOT).

Согласно правилам дополнительного кода, чтобы сменить знак отрицательного числа на положительный, нужно инвертировать биты и прибавить 1. Этот алгоритм делает то же самое, но в обратном порядке (NOT(x - 1) вместо NOT(x) + 1), что дает тот же результат — модуль числа.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 09 Jan 2026, 22:04) *
Код
  cwd
  add ax,dx
  xor ax,dx
Герои 3 - 32-битная программа же и числа там обычно в 32-битной форме, поэтому
Код
  cdq
  add eax,edx
  xor eax,edx
Crodo
Я накодил, но не на этом вашем ассемблере, а на модном yaml Visual Event System
Но получилось хуже, чем x>=0?x:-x
Нажмите для просмотра прикрепленного файла(Если что - это мини тест системы событий, а не карта, чтобы играть)
_______
Я понял, что добавлялось то, что в Сишке есть как оператор, но не функция. Но действительно ли этого достаточно для удобного использования - я не уверен. Отрицательных значений в игре, на первый взгляд, и не найти (если сам их не сделал в скрипте). С другой - в скриптовом языке, особенно где нельзя задавать свои функции, иметь побольше всякого из математической библиотеки было бы удобнее, чем лепить кое-как на условиях и циклах, да и наверное работало бы быстрее, если это нативная функция Си.
Всё равно я не осилю ни сюжет, ни карту (даже без сюжета). Так что не слушайте меня. Я разве что могу под вайном потестировать, как оно работает
drevoborod
Цитата(Crodo @ 10 Jan 2026, 03:17) *
Отрицательных значений в игре, на первый взгляд, и не найти (если сам их не сделал в скрипте).

Значения переменных в скриптах могут быть в диапазоне от -2 млрд до +2 млрд, так что наличие отрицательных надо поддержать обязательно. Логика-то как раз на этих переменных и должна вроде бы основываться большей частью. Ну то есть раз там нет даже булов отдельных, только инты, то ветвление при необходимости связывания нескольких скриптов логично завязать на -1/0/+1 и другие значения во всём диапазоне.
Прям низкоуровневое программирование какое-то, кто бы мог подумать smile.gif


Цитата(Crodo @ 10 Jan 2026, 03:17) *
Всё равно я не осилю ни сюжет, ни карту (даже без сюжета). Так что не слушайте меня. Я разве что могу под вайном потестировать, как оно работает

Аналогично - тоже не осилю и тоже готов потестриовать под Вайном smile.gif Линух у меня Manjaro. Кстати, спасибо за наводку на Bottles - давно хотел себе Протон отдельно от стима, но лень было разбираться.
Sav
В абстрактном виде замена числа на его модуль в системе событий реализуется так:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Можно сделать это и через выражение (которое можно писать внутри других выражений), но это "зависимый от реализации" способ, эксплуатирующий борьбу с переполнениями:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Здесь все умножения — это умножения 2000 на 1млн. Выражение целиком читается так: ((Arg1 - 2млрд) + 2млрд) - ((Arg1 + 2млрд) - 2млрд).

В целом, работа с отрицательными числами действительно носит рудиментарный характер. Все игровые параметры, к которым имеется доступ, являются неотрицательными числами. Во всех действиях, которые позволяют уменьшать параметры, есть выбор "Дать/Взять", и использовать отрицательные числа для уменьшения нет необходимости.

Так что операции, управляющие знаком числа, в целом не особенно нужны, и без инверсии знака можно было бы обойтись. Тем не менее, поскольку есть операция "Вычитание", то отрицательные числа имеются как сущность и доступны пользователю, поэтому какой-то простой их учёт в операциях (по логике языка C/C++, на котором система написана) был добавлен.

--

В системе событий можно задавать свои функции (вызов через действие Исполнить событие). Но передавать им аргументы и забирать результат нужно через глобальные переменные, и эти функции нужно вызывать отдельными действиями, а не прямо внутри выражений. (Также при исполнении событий запрещена рекурсия)

--

В целом система событий рассчитана в первую очередь на события и задания с не очень сложной (но гибкой) логикой: проверить условие — задать вопрос — изменить переменную — применить эффект. Это те вещи, которые наиболее просто и корректно реализуются (во многих случаях будут автоматически подбираться картинки, "из коробки" будет работать ИИ, в целом события будут выглядеть более-менее органично тому, что уже есть в Героях 3). Если пользователю требуется использовать цикл, то это скорее уже экзотический случай.

Теоретически за счёт наличия циклов в рамках системы событий можно реализовать широкий класс алгоритмов (система не является полной по Тьюрингу — например, в ней невозможны зацикливания, — но, если проигнорировать переполнения чисел в переменных, то она позволяет вычислять любые примитивно рекурсивные функции, что с практической точки зрения мало отличается от полноты). Но это всё же не то, для чего предназначена система.
drevoborod
Цитата(Sav @ 10 Jan 2026, 11:51) *
Теоретически за счёт наличия циклов в рамках системы событий можно реализовать широкий класс алгоритмов (система не является полной по Тьюрингу — например, в ней невозможны зацикливания, — но, если проигнорировать переполнения чисел в переменных, то она позволяет вычислять любые примитивно рекурсивные функции, что с практической точки зрения мало отличается от полноты).


Первое, что мне пришло в голову, когда я увидел систему событий - является ли она полной по Тьюрингу? smile.gif Второе: сколько пройдёт времени, прежде чем кто-нибудь по фану реализует на ней какой-нибудь калькулятор или запустит Дум? smile.gif))
Rahula
Надеюсь, в этой теме можно информировать дорогое геройское сообщество об авторских картах?

Доступен ремейк карты Titan's WinterJotunn's Winter с Кронверком, Фабрикой и Причалом. Знаменитая морозная карта обрела второе дыхание! Автор — Alexander Cyon из Швеции.

The Mysterious Island — одна из популярных недавних карт (особенно популярна на Reddit). Автор Papyjama вдохновлялся работами Жюля Верна для создания карты, создание карты у него заняло ~5 лет.



Ignis Novorum Dierum — на карте можно играть не только за Россию (Кронверк!), но и Испанию, Францию, Англию, Польшу, Швецию, Турцию и Священную Римскую империю. Гигантская карта очень красивая, доступна Верфь дирижаблей. P.S.: AI на карте забустен.

yozhkin_kot
Цитата(IQUARE @ 08 Jan 2026, 08:53) *
Так, ладно.
Выложу-ка я и здесь свою карту с системой событий - "Готика" (да, карта по сюжету первой Готики). Создавалась ещё в мае прошлого года, как демонстрация системы событий при её разработке. По-хорошему, стоило бы её доработать (есть несколько проблемных хижин провидца, но прохождению они не мешают). Карта несложная, больше как демонстрация возможностей системы событий.

Интересная карта, спасибо! По сложности на первых порах было тяжело, потом на автобое битвы пошли, когда со стартом разобрался. По итогам этой карты видно, что очень не хватает возможности задать имя провидца в хижине — очень много беготни по карте, если не запомнил имена. Также в журнале заданий по ходу прохождения почему-то только часть активных заданий отображалась.
IQUARE
Там не все хижины провидца генерируют записи в журнале. Скажем, продавцы свитков и рун в основном продают только свитки и руны.
Crodo
Сейчас будет то, что надо было выложить 14 лет назад. На самом деле я даже выкладывал какую-то in-progress версию перед падением ДФ2. Но потом что-то пошло не так...
В воскресение посидел и пофиксил, что бросилось в глаза, поиграл, пофиксил ещё чуть-чуть.
Но почему-то в первой половине 2012 я не нашел пары дней на это.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
То что в папке 1.0.0 - это для самого первого релиза ХотЫ, но я не гарантирую, что она от этого не упадёт. Новая версия падает при наведении мышки на жилища причальских существ... Может быть это настоящая причина того, что я не осилил? Можете посмотреть на дату изменения файла (дата создания меняется при перетаскивании на другой диск) и посмотреть, как это выглядит в современном редакторе smile.gif
То что в папке 1.8.0 - это для современной ХотЫ и следующих версий. Жилища Причала были стёрты ластиком и поставлены обратно новым редактором. Но я не уверен, что есть смысл в это играть. Хотя мне было норм, только Флакс - имба, усилил там охраны. Но это я, я не могу играть парагоны, кампанию Фабрики, выходить на джебе на 127 и всё такое.

О карте: это L+U, двойка-стайл карта (где корабли нужно строить в городе, а не на внешней верфи, и присутствуют только города фракций которые это поддерживают (кроме Кронверка))
Можно стартовать за любой цвет и, наверное, ПвП тоже возможно. Только Некр с Флаксом близковато получились для ПвП. Но у них, вроде, нет героев с навигацией. (Кто играл в ПвП в Двойке на карте Доминион, тому будет почти норм)
Есть вариант победить всех. Ещё можно выкопать Грааль, но он там так запрятан, что сомневаюсь, что кому-то будет проще так побеждать...
Новые фишки ХотЫ не включал. Там Мюллих и Торгрим. У всех старый навык. Помехи отключены. Флакс на обычной траве, а не высокогорье. Святилище бехолдеров почему-то просто святилище (где нельзя напасть на героя) для воды...
Но герои Фабрики и Кронверка в таверну приходят.

P.S. Иногда хочу ремейкнуть Доминион под ХотУ, но там в оригинале местами так плохо, что в Тройке будет невыносимо хуже если прямо так делать. Стартовые города Рыцаря и Визарда в Двойке без HD-мода fheroes2 можно одновременно видеть на экране, а чуть дальше - Колдуньи, которые стартуют с построенной верфью и все с навигацией... ухх! Навигации у всех в Тройке нет, но всё равно будет плохо. А если просто самому рисовать по мотивам, то получается не то, Тройка и так сильно не похожа sad.gif

P.P.S. Да, я всё ещё собираюсь написать пост по своему опыту работы с новой системой событий. Надеюсь, что всё-таки соберусь ещё через 14 лет(
Glass Golem
Цитата(GarretDRazor @ 01 Jan 2026, 23:58) *
Прошу прощения что так поздно, прикрепляю карту)

Прикрепляю обратно =).gif Т.к. сам не играл, то правки вносил осторожно, чтобы не ломать баланс и задумку, упор на воду. Острова с новыми городами, новые объекты, разблокированы навыки, пандорки, новые квесты и т.п.
Haart of the Abyss
Heroes Chronicles: Master of Engineers
  • Кампания за Фабрику для Героев 3 Рог Бездны 1.8.0+.
  • Язык: английский. (Полностью играбельна и на русской версии игры, но официальный перевод художественных текстов недостаточно качественен, чтобы его переделывать, не переписывая полностью — поэтому версии с русскими текстами в обозримом будущем не будет.)
  • Переработка кампании "Хроники Героев: повелители Стихий" под альтернативную вселенную, в которой Волшебники после падения Бракадууна начали развивать технологию наравне с магией, и стали Изобретателями и Академиками Бракады; столь же неприятными Тарнуму, но способными противопоставить вторжению из чужих миров инновации, трезвый расчёт, развитое вооружение и хитроумные устройства. Вторжение, в свою очередь, не так просто победить, как в знакомой нам временной линии… Кропотливо изменённые тексты, и улучшенный геймплей для более опытных игроков, или желающих ещё раз пережить Хроники без зевоты.
  • Для тех, кому не по вкусу геймплей официальной кампании Фабрики, или кому не хватило — НВЦ-подобный игровой опыт за фракцию, которой пока что недостаёт более традиционных кампаний. Также включает разнообразные другие новшества Хоты — новые города и существа в уместных местах, навыки, и даже щепотку Системы Событий; интегрированные в оригинальный дизайн карт от разработчиков New World Computing.
  • Сложность поднята относительно сложности (простоты) оригинала, но существенно ниже сложности "Рождённых в огне". Целью был челлендж такого же рода, как в сложнейших миссиях кампаний Клинка Армагеддона, Дыхания Смерти и Героев 4, и ранних кампаниях Причала. Время от времени будут бои, не проходимые в лоб на автобитве, и требующие подумать над своим подходом — чтобы карась не дремал; но в основном кампания делает больно иначе. Для первого прохождения рекомендуется сложность — конь или ладья.
  • По возможности сохранены тексты и рисовка оригинала, замена сведена к функциональной и требуемой для поддержания "альтернативности". Новые декорации практически не добавлялись, только интерактивные объекты (пограничные врата и палатки, порталы и т. д.) Сохранена и общая задумка — ограничения по навыкам и заклинаниям близки к оригинальным (по заклинаниям — идентичны, нет произвольных запретов Клона, Зыбучих Песков и Удаления Препятствий), схожая прогрессия доступных построек и т. д.
  • Полностью протестирована, гарантировано отсутствие непроходимых ситуаций. (Если какая-то покажется таковой, стоит остановиться и подумать над подходом.)
  • Больше не требуется пропускать ходы месяцами! Сюжетные сообщения появляются чаще, и скорее всего, кончатся раньше, чем вы справитесь с врагами на карте.
  • "Знаешь, Тарнум с полуросликами выглядит в чём-то органичнее, чем Тарнум-волшебник с гремлинами." — тестер.







  • Ссылки:

    Google Drive (файл .h3c): https://drive.google.com/file/d/13QtH_QqDP6...iew?usp=sharing

    Google Drive (архив): https://drive.google.com/file/d/1qrG9v6oFRd...iew?usp=sharing

    Яндекс диск: https://disk.yandex.ru/d/ph2tCsb4g_MFjQ

    ДФ2: Нажмите для просмотра прикрепленного файла


Благодарности: New World Computing, Hota Crew — за замечательную игру, и возможность создавать и править для неё карты и кампании. Терри Рэй и Дженнифер Буллард — за историю о Бессмертном Герое. IQUARE — за потрясающую расширенную систему событий, и за помощь с тестированием кампании.

Посвящается Серафиме, начинающему Изобретателю и Инженеру.

Также посвящается
Это мера, совершенно никак не помешавшая тем, против кого принималась (выдранные ресурсы были у VCMIшников и поляков уже в первую неделю января). Создала трудности она только рядовым игрокам — тем, кто косметически настраивает игру под себя, для личного/семейного пользования. Заменяющим какие-то из графических инноваций Рога Бездны (копейщики, орки, огненные элементали, замки на карте) на оригинальную графику, звуки существ на до-1.7 звуки. Заменяющим определённые элементы графики на менее страшные (для своих детей или своих фобий), или не конфликтующие с религиозными убеждениями (не сталкивался, но слышал об уголке мира, жителям которого не очень приятны голые кости и черепушки, которых хватает в Некрополисе). Поклонникам снежного Замка или закатной Цитадели, выложенных некогда на этом форуме (в первом случае — разработанного совместным трудом многих форумчан). Любителям скриншотов-пранков, как я несколько лет назад с Форджем. ) Авторам мемов и спрайтовых комиксов. И тем, кому ресурсы Хоты нужны для использования на сайтах, в справочниках и т. д. Возможно, локализаторам, наверняка — исследователям файлов будущих кампаний…
Я убеждён, что всё это НЕ МОЖЕТ считаться нежелательным и недобросовестным залезанием в игру. Даже крупные коммерческие онлайн-проекты обычно не возражают против косметических client-side подмен графики и рескинов. Со стороны проекта, который сам существует в серой зоне и в случае чего будет аппелировать к fair use, занимать подобную позицию было бы лицемерием, и предательством того самого модмейкерского движения, которое его породило.
Да, на данный момент зашифровку можно обойти, подмену графики — осуществить с помощью пустого по дефолту HotA_ext.lod (что не очевидно), случаи, с которым могут возникнуть трудности, крайне немногочисленны (файлы с изменившимся форматом, файлы, отсутствовавшие в предыдущих версиях и потому неясно как называющиеся). Но по существу это шаг в крайне неприятном направлении: приняв его, ошибочно приравняв идею "у нас есть видение игры, и мы не хотим, чтобы его разбавляли модами и каждый играл в своё, кто-то с 30% некромантией, кто-то с 5%" к праву бороться с эстетической кастомизацией конечным пользователем — недолго запретить и замену музыки (чем она лучше графики существ?), правку "официальных" файлов карт (ишь чего удумали, сами править "Великую пустошь", где три из четырёх игроков-людей — в союзе; пусть ждут официального исправления)…
Хота известна взвешенным и предусмотрительным подходом к решению проблем при минимуме побочного ущерба. Шифровка архивов больше походит на панический импульс в последний момент перед релизом. Я прошу не пытаться её усилить и "привести в порядок", а отказаться как от неудачной идеи.
Лентяй
Цитата
Создала трудности она только рядовым игрокам — тем, кто косметически настраивает игру под себя, для личного/семейного пользования. Заменяющим какие-то из графических инноваций Рога Бездны (копейщики, орки, огненные элементали, замки на карте) на оригинальную графику, звуки существ на до-1.7 звуки. Заменяющим определённые элементы графики на менее страшные (для своих детей или своих фобий), или не конфликтующие с религиозными убеждениями (не сталкивался, но слышал об уголке мира, жителям которого не очень приятны голые кости и черепушки, которых хватает в Некрополисе).

Не говори пожалуйста что ты не в курсе что все ресурсы можно заменять просто кладя их в папку с лодами, без зашивки их в сами лоды. У папки приоритет чтения выше. На крайняк можно класть все в hota_ext у которого приоритет тоже выше зашифрованного лода smile.gif
XEPOMAHT
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Это мера, совершенно никак не помешавшая тем, против кого принималась (выдранные ресурсы были у VCMIшников и поляков уже в первую неделю января). Создала трудности она только рядовым игрокам — тем, кто косметически настраивает игру под себя, для личного/семейного пользования.


Точнее, уже 1 января, шифрование даже сутки не продержалось против того, кого оно было направлено по мнению HotA Crew. А со 2 января сырую VCMI-версию Кронверка мог запустить любой желающий. По итогам вся защита ресурсов выглядит больше параноидальной в глазах игроков, интересующихся хотовскими ресурсами, и моддеров, чем оправдывающей поставленные цели. Вроде на эти грабли уже наступали, когда шифровали HotA.dat в древних релизах. Итог - нытьё и настроения протеста по поводу закрытых игровых ресурсов и наплевательского отношения к игрокам, желающим заменить, к примеру, Ётунов на перекрашенных в красный цвет.


Цитата(Лентяй @ 07 Feb 2026, 23:20) *
Не говори пожалуйста что ты не в курсе что все ресурсы можно заменять просто кладя их в папку с лодами, без зашивки их в сами лоды. У папки приоритет чтения выше. На крайняк можно класть все в hota_ext у которого приоритет тоже выше зашифрованного лода smile.gif


А ничего, что это незадокументированная лазейка для моддеров, которая в любой момент может быть перекрыта? Мало кто, к примеру, знает, что def Ётунов в зашифрованом архиве называется CJOTUN.def и простой игрок вряд ли догадается положить аналогичный def в некую папку с лодами, чтобы подменить его в игре (ну или ему придётся редачить HotA.dat, что потом обнулится при любом обновлении HoA или HD-мода с хотовскими фиксами).
Wic
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Heroes Chronicles: Master of Engineers
Годно, очень годно. Прошел 1-ю миссию, сложность выставлена комфортно - в некоторых боях приходится подумать, но без экстрима.

Жаль, русского перевода нет, атмосфера не та...

Руны сознательно выданы в хатке или так случайно вышло?
IQUARE
Цитата(Wic @ 08 Feb 2026, 10:11) *
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Heroes Chronicles: Master of Engineers
Годно, очень годно. Прошел 1-ю миссию, сложность выставлена комфортно - в некоторых боях приходится подумать, но без экстрима.

Жаль, русского перевода нет, атмосфера не та...

Руны сознательно выданы в хатке или так случайно вышло?

Руны по умолчанию запрещены в хижинах ведьмы. В данной карте руны вручную выставлены в редакторе.
Joric
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2026, 00:55) *
Также посвящается
Это мера, совершенно никак не помешавшая тем, против кого принималась (выдранные ресурсы были у VCMIшников и поляков уже в первую неделю января). Создала трудности она только рядовым игрокам — тем, кто косметически настраивает игру под себя, для личного/семейного пользования. Заменяющим какие-то из графических инноваций Рога Бездны (копейщики, орки, огненные элементали, замки на карте) на оригинальную графику, звуки существ на до-1.7 звуки. Заменяющим определённые элементы графики на менее страшные (для своих детей или своих фобий), или не конфликтующие с религиозными убеждениями (не сталкивался, но слышал об уголке мира, жителям которого не очень приятны голые кости и черепушки, которых хватает в Некрополисе). Поклонникам снежного Замка или закатной Цитадели, выложенных некогда на этом форуме (в первом случае — разработанного совместным трудом многих форумчан). Любителям скриншотов-пранков, как я несколько лет назад с Форджем. ) Авторам мемов и спрайтовых комиксов. И тем, кому ресурсы Хоты нужны для использования на сайтах, в справочниках и т. д. Возможно, локализаторам, наверняка — исследователям файлов будущих кампаний…
Я убеждён, что всё это НЕ МОЖЕТ считаться нежелательным и недобросовестным залезанием в игру. Даже крупные коммерческие онлайн-проекты обычно не возражают против косметических client-side подмен графики и рескинов. Со стороны проекта, который сам существует в серой зоне и в случае чего будет аппелировать к fair use, занимать подобную позицию было бы лицемерием, и предательством того самого модмейкерского движения, которое его породило.
Да, на данный момент зашифровку можно обойти, подмену графики — осуществить с помощью пустого по дефолту HotA_ext.lod (что не очевидно), случаи, с которым могут возникнуть трудности, крайне немногочисленны (файлы с изменившимся форматом, файлы, отсутствовавшие в предыдущих версиях и потому неясно как называющиеся). Но по существу это шаг в крайне неприятном направлении: приняв его, ошибочно приравняв идею "у нас есть видение игры, и мы не хотим, чтобы его разбавляли модами и каждый играл в своё, кто-то с 30% некромантией, кто-то с 5%" к праву бороться с эстетической кастомизацией конечным пользователем — недолго запретить и замену музыки (чем она лучше графики существ?), правку "официальных" файлов карт (ишь чего удумали, сами править "Великую пустошь", где три из четырёх игроков-людей — в союзе; пусть ждут официального исправления)…
Хота известна взвешенным и предусмотрительным подходом к решению проблем при минимуме побочного ущерба. Шифровка архивов больше походит на панический импульс в последний момент перед релизом. Я прошу не пытаться её усилить и "привести в порядок", а отказаться как от неудачной идеи.

Дык по факту,это и не защита от пиратства,а от модов на хоту.
В чём суть.Если у человека стоит цель своровать что-то там,откуда-то,то никакая защита не даст 100% гарантии того,что кто-нить,когда-нить не сопрёт ресурсы из хоты,но при этом само наличие шифрования,ощутимо увеличивает трудозатраты на написание кода для модов,т.к в данном случае,приходится заново изучать структуру архива и заново учится с ним работать.И Я более чем уверен,что лазейку с HotA_ext.lod и просто закидывание файлов внутрь папки однажды прикроют.Конечно,Я допускаю,что есть и внутренние причины для внесения изменений в структуру HotA.lod,как было,например,с новыми портретами героев,а также с иконками специализаций и артефактов(там сменили расширение(с .pcx на p.32/d.32) внутри старых файлов для увеличения максимального количества цветов в 1 файле)но Я также уверен,что это не единственная причина.

U.P.D Кстати,как-нибудь попробуйте поменять портреты героев Фабрики.Я гарантирую,у обычного человека,не понимающего устройство формата .p32 ничего не выйдет,т.к они внутри hota.lod они представлены,как .pcx,хотя по факту это файлы с вышеназванным расширением и при попытке подмены изображения как через hota.ext.lod,так и напрямую в самом hota.lod игра будет выдавать вот это месиво,так что фактические возможности кастомизации игры для обычного пользователя начали урезаться ещё с выхода 1.7.0.А сам пост,база.

U.P.D 2 В Качалке,уважаемые люди просветили насчёт работы хотовскими портретами и,как оказалось,их тоже можно менять,поэтому первый U.P.D частично снимается,т.к всё ещё остаётся проблема с поиском оригинального названия файла внутри HotA.lod.
kuindai
Цитата(IQUARE @ 08 Feb 2026, 11:50) *
Цитата(Wic @ 08 Feb 2026, 10:11) *
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Heroes Chronicles: Master of Engineers
Годно, очень годно. Прошел 1-ю миссию, сложность выставлена комфортно - в некоторых боях приходится подумать, но без экстрима.

Жаль, русского перевода нет, атмосфера не та...

Руны сознательно выданы в хатке или так случайно вышло?

Руны по умолчанию запрещены в хижинах ведьмы. В данной карте руны вручную выставлены в редакторе.


а выставление тарнуму балистики, казначейства и разведки это смеха ради?
Haart of the Abyss
Цитата(Лентяй @ 08 Feb 2026, 00:20) *
Не говори пожалуйста что ты не в курсе что все ресурсы можно заменять просто кладя их в папку с лодами, без зашивки их в сами лоды.
Если ты про папку Data, то не знаю, как в версии для разработки у Команды, а в публичной версии так читается крайне малое число форматов. Портреты героев так заменить можно, да, всегда заменяли. Элементы интерфейса — какие-то можно так, какие-то через папки ХД-мода. Всё остальное — графику существ, городов, карты приключений и так далее и тому подобное — из папки Data игра читать не будет. Дефы точно не читает в принципе.

Если про что-то другое, то не в курсе.

Цитата
На крайняк можно класть все в hota_ext у которого приоритет тоже выше зашифрованного лода smile.gif
Делаю пока так, да. Но не всякий средний "продвинутый юзер" с ММАрхивом в руках догадается, что так можно. И как отмечает Херомант — нужно знать названия заменяемых файлов; пока большую часть можно подсмотреть из прошлых версий, но это пока. Шифрование спрятало и список файлов, если что.

И я думаю, ты должен понимать, что от "зашифровка — это нормально, есть способы её обойти, так что не нужно думать о её недостатках" миллипусечный шаг до "зашифровка работает недостаточно хорошо, мы её усилили, прикрыв способы её обойти/переименовав все файлы внутри архива/впилив проверку совпадения данных при запуске… Недостатки? Какие недостатки? Пять версий уже всех всё устраивает, вопрос с недостаткам давно обсудили". Само направление, выраженное шифровкой, на мой взгляд этически неприемлемо, т. к. враждебно к конечному пользователю (той его части, которая имеет легитимные причины ковырять ресурсы игры, а не просто играть как есть, не задумываясь); а о _положительных_ её сторонах, которые не оказались бы тыквой, пока приходится только гадать.

Цитата(Wic @ 08 Feb 2026, 11:11) *
Годно, очень годно. Прошел 1-ю миссию, сложность выставлена комфортно - в некоторых боях приходится подумать, но без экстрима.

Жаль, русского перевода нет, атмосфера не та...
Спасибо! А атмосфера та самая, без букинизаций. Старался сохранить и преумножить. Сброшенного с неба Тарнума теперь ловит старичок на реактивном ранце…

Цитата(Joric @ 08 Feb 2026, 16:22) *
Дык по факту,это и не защита от пиратства,а от модов на хоту.
Против чего я и озвучиваю протест, в том числе релизом данной кампании (чтобы он не был пустословным). Хоту я люблю — может, озвучиваю это меньше, чем она того заслуживает, но очень люблю — и имею планы на другие работы под неё в будущем. Но такую Хоту, которая "защищается от модов", поддерживать настолько не хочется, что если она решит остаться именно таковой, придётся убрать эти планы в ящик и делать контент под двойку, четвёрку и т. д.

Цитата(kuindai @ 08 Feb 2026, 19:18) *
а выставление тарнуму балистики, казначейства и разведки это смеха ради?
На скриншоте — ну такой у меня Тарнум был на тестировании. В игре — никто никому не выставлял, хотите — берите, хотите — придерживайте слоты для будущих миссий, где навыков будет доступно больше. Душная прогрессия по доступным навыкам, многие "привычно-хорошие" запрещены? Ну, вот какие навыки были доступны в 1 миссии в оригинале:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
И больше никаких. К 4 миссии становилось доступно аж 7. Я расширил список, одновременно изменив его характер. Такие условия-с. Тарнум учится воевать не так, как привык, и с ним игрок.

P. S. А не стоит ли тему разделить на собственно выкладывание карт и шаблонов, и параллельную тему для обсуждения выложенного?
Sav
Цитата(Haart of the Abyss)
Само направление, выраженное шифровкой, на мой взгляд этически неприемлемо, т. к. враждебно к конечному пользователю (той его части, которая имеет легитимные причины ковырять ресурсы игры, а не просто играть как есть, не задумываясь)

Видимо, стоит прояснить официальную позицию проекта.

HotA не поддерживает (и не поддерживала ранее) моддинг.

Это означает, что целевым «конечным пользователем» является игрок, который играет в игру или создаёт карты/шаблоны/кампании через поставляемые с игрой редакторы. Люди, которые хотят модифицировать ресурсы или код игры (не важно, с какими целями) целевой аудиторией не являются, и удовлетворение их специфических интересов не входит в цели проекта.

Поэтому у HotA нет обязательств, связанных с удобством технического устройства проекта для моддинга. Это техническое устройство может меняться любым образом и по любым причинам (и даже без них), и команда не обязана об этом как-либо предупреждать или отчитываться.

В команде есть разные отношения к созданию модификаций для HotA, но сложившаяся на практике общая линия — это безразличие. Обычно не предпринимается специальных усилий по препятствованию подобному моддингу, но также обычно интересы мододелов не мониторятся и игнорируются при принятии решений.

Создавать модификацию для находящегося в развитии проекта, не поддерживающего моддинг, — это труд неблагодарный, и ничего обнадёживающего я тут сообщить не могу. Но этическая проблема существовала бы только если бы HotA изначально взяла на себя обязательства по способствованию моддингу, а этого не было — наоборот, HotA от этого только открещивалась.
Joric
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2026, 20:43) *
Но такую Хоту, которая "защищается от модов", поддерживать настолько не хочется, что если она решит остаться именно таковой, придётся убрать эти планы в ящик и делать контент под двойку, четвёрку и т. д.

Бро,они всегда были такими.Вообще всегда.Ну не хотят,хота крю,что-бы их величественный замок обрамлялся трущобами или что-бы с него,жалкие крестяне,крали камни,для своих домов.Поэтому,если ты делаешь на хоту,что-то что может не пережить очередную обнову,мод,карта,без разницы,то это исключительно твои(создателя) проблемы)

Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2026, 20:43) *
P. S. А не стоит ли тему разделить на собственно выкладывание карт и шаблонов, и параллельную тему для обсуждения выложенного?

Можешь чекнуть эту тему .Это далеко не первый срач насчёт того,что они думают о модах на хоту в целом,разводить ещё один,смысла мало.Никто,никого не переубедит.
Haart of the Abyss
Цитата(Sav @ 08 Feb 2026, 20:16) *
Видимо, стоит прояснить официальную позицию проекта.

HotA не поддерживает (и не поддерживала ранее) моддинг.

(…)

Создавать модификацию для находящегося в развитии проекта, не поддерживающего моддинг, — это труд неблагодарный, и ничего обнадёживающего я тут сообщить не могу. Но этическая проблема существовала бы только если бы HotA изначально взяла на себя обязательства по способствованию моддингу, а этого не было — наоборот, HotA от этого только открещивалась.

Не я первый применил слово "моддинг". И я согласен, мне не следовало его повторять за Йориком. Это бросило тень на мою собственную позицию. (А позицию и риторику Йорика я прошу не приравнивать к моей.)

Слово "моддинг" несёт коннотацию производства "мода", "модификации". Некоего продукта, распространяемого для публичного потребления. Прекрасно понимаю, почему Хота не поддерживает такое в своём отношении. Как и внесение игромеханических изменений, нарушение стремления Хоты к стандартизации геймплея, созданию универсального языка между игроками.

Но есть и такое явление — в индустрии практически никем не воспринимаемое негативно, даже коммерческими колоссами, защищающими свои интересы с яростью тысячи светил — как косметическая кастомизация. О ней я и приводил примеры на прошлой странице.

И не поддерживать её, хотя бы пассивно — Хота не может. Просто потому что является развитием Героев 3. Игры, которая даже на уровне явного и задокументированного функционала — всегда предоставляла игроку замену музыкальных тем городов, почв и меню, при помощи папки mp3.

Это та сфера, на которую "видение игры" Командой распространяться не может.

Как бы ты отнёсся к релизу Хоты, зашивающему все треки (или даже — только все хотовские) в зашифрованный игровой архив, и отключающему функционал их замены через папку mp3 или каким-либо иным образом? Очень прошу подумать.

Целевым конечным пользователем являются в том числе игроки с плохим цветоразличением, как я, в дефолтной игре не различающий серый (нейтральный), сизый/чайный и розовый цвета игроков, кроме как по подсказкам по ПКМ (не всегда дающим нужную инфу). От Хоты не требуется (хотя было бы приятно) как-то улучшать ситуацию для игроков с плохим цветоразличением, относительно дефолтной игры. От Хоты требуется — не убирать существующий (и существовавший десятки лет) функционал замены файла players.pal, с помощью которого такие, как я, решают эту проблему сами. И не убираете ведь, за что большое спасибо. (Это к тому, что косметическая кастомизация не всегда вопрос прихоти.)

Приравнивать это к "созданию модификаций", от которого Хота "только открещивалась" — подмена понятий. Очень прошу от неё отказаться, а ситуацию с зашифрованными файлами пересмотреть на предмет того, чего она вообще достигает.
Mefista
Sav, вы же сами мод, а не самостоятельная игра. Это риторика игродела, а не человека, который сам работает нелегально и через костыли. У вас правообладатель уже крал, но простые-то люди за него не в ответе.
Sav
Цитата(Haart of the Abyss)
И не поддерживать её, хотя бы пассивно — Хота не может. Просто потому что является развитием Героев 3. Игры, которая даже на уровне явного и задокументированного функционала — всегда предоставляла игроку замену музыкальных тем городов, почв и меню, при помощи папки mp3.

Мне неизвестны какие-либо факты, которые бы это подтверждали. Устройство Героев 3 действительно делает более лёгкой замену одних ресурсов (и более сложной — других). Но я не слышал, чтобы возможность замены музыки была официально задокументирована и склонен считать, что музыка в игре хранится как хранится просто потому что разработчикам так оказалось удобно. И уж тем более мне неизвестно, чтобы разработчики Героев 3 (пока игра ещё развивалась) как-либо активно поддерживали моддинг или кастомизацию.

Поэтому нет, HotA может её не поддерживать — в той форме, что не имеет обязательств как-либо отчитываться перед игроками о своём внутреннем устройстве.

И это не вопрос отношения к этой кастомизации, это вопрос организации разработки. HotA, как закрытый проект, в целом имеет мало обязательств перед сообществом и большую свободу от него. Но если в плане игрового контента, возможностей редактора и пр. есть принципы проекта (как более, так и менее очевидные) и общее направление развития, то в вопросе выбора внутреннего способа технического устройства свобода команды мало чем ограничена. И комфорт разработки (который стоит превыше всего, после принципов), не позволяет брать на себя какие-либо дополнительные обязательства, сильнее ограничивающие возможности при разработке.
Mefista
Ага, и про размытие бренда модификациями сказать не забудь. Не могло случайно, из соображений удобства, появиться шифровки.
Joric
Ну,фактически если упрощать,то кастомизация невозможна,как с т.з принципов проекта(никаких ******** галочек в хоте) на оффициальном уровне,так и с т.з удобства разработки(Мы не площадка для моддеров,прошу отправится в пешее эротическое,со всем неуважением) на неоффициальном уровне.Ничто не ново под луной.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.