Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140
Dracodile
Пробить с трудоностями 300 нимф с армией порядка 50 автоматонов, 40 джинов, 20 с лишним стрелков?
Где вы такого криворукого новичка нашли?

В общем, вижу, что вы совершенно не думаете, на что именно вы отвечаете.

И опять заговорили о том, что "стрелки пробиваются".

Спасибо, блин, то то я этого не заметил! Проблема не в том, что пробить 600 циклопов не понятно как. Пробивал я этих циклопов.
Проблема в том, что это за-нуд-но! И при этом ни капельки неинтересно. Я уже бил до этого 200 циклопов, ну теперь той же тактикой пробью 600. Времни больше уйдет, смысла - ровно столько же. Ничего нового видно не будет.

Поэтому я и предлагаю - давайте под конец карты 40 циклопов вместо 1400, а лишний опыт в пандорку или квестовую хижину. Или вообще забить на опыт и циклопов, и просто подкинуть еще одни Амулет Гробовщика.
AlexSpl
Цитата
Пробить с трудом 300 нимф с армией порялка 70 автоматонов, 40 джинов, 20 с лишним стрелков?
Где вы такого криворукого новичка нашли?

А Вы уверены, что новичок к тому моменту сохранит такую армию? Или даже сможет собрать столько джиннов?

Просто вспомните ифритов в Гробнице. Там же в каждом бою можно сливать часть армии без скилла/переигровок. Не говорю уже о битвах с героями сверхвысоких уровней. Вы думаете, новичок завершит их без потерь. Да он будет радоваться, что вообще победил smile.gif
Gong Zigoton
Цитата(AlexSpl @ 16 May 2024, 08:32) *
Так я ж пишу, что Король не для всех, а для тех, кому такие бои нравятся. Есть же Пешка с тем же сюжетом. Там и легче играть намного и Дриопу бить вообще не нужно. Просто можно пропустить. Вот и всё.

Пешка проще, но точно такая же занудная, как и Король. Разница в том, что не надо запариваться с сохранением армии. Но всё ещё 100 лет убивать врагов надо.

И да, если можно пропускать необязательные бои, то это либо минус статы, либо минус уровень (что в 4ом сценарии одно и то же), либо можно пропустить Фабрику. А что - сюжет можно и свой придумать. Даже лучше.

Dracodile, по поводу амулетов на статы и прочие бонусы - это будет. Но только в 8ой миссии. Механика интересная таки, но на тот момент уже достаточно бесполезная.

---

Цитата(AlexSpl @ 16 May 2024, 19:06) *
Цитата
Пробить с трудом 300 нимф с армией порялка 70 автоматонов, 40 джинов, 20 с лишним стрелков?
Где вы такого криворукого новичка нашли?

А Вы уверены, что новичок к тому моменту сохранит такую армию? Или даже сможет собрать столько джиннов?

Просто вспомните ифритов в Гробнице. Там же в каждом бою можно сливать часть армии без скилла/переигровок. Не говорю уже о битвах с героями сверхвысоких уровней. Вы думаете, новичок завершит их без потерь. Да он будет радоваться, что вообще победил smile.gif


Во-первых, оптимальная сложность для подобной шизы с повышенной сложностью изначально - это Пешка.
Во-вторых, если у тебя есть земля и воскрешение, то ты БУДЕШЬ воскрешать все войска, потому что к этому моменту уже понимаешь, что в 4ом сценарии нет пополнения войск, как и пополнения врагов.

Ну и опыт за коробки полезнее. Серьёзно, вон, в 4ых героях есть Неумолимый (пока что только первый сценарий), там есть боёвки, но они никогда не повторяются (как раз из-за смешанных войск, кстати говоря). И есть абсолютно убивающая боёвка с 3 тысячами костяных драконов чисто героями примерно 25го уровня. Это 20 минут разлива песков, мансования и прочего. Но там этот бой за один бонус к статам, рандомное кольцо и просто опыта на два повышения уровня. То есть душный бой, но всего один. Остальные все хоть с какой-то уникальностью. И удивительно, но наборов артефактов хватает для разнообразия, потому что в конце сценария там уже армии с героями идут. И разными армиями, и разным взаимодействием.

Там не повторяется бой с 200 циклопами, а потом с тысячей. Потому что если ты не можешь пробить силой и прибегаешь с тактике и стратегии, вся суть начинает заключаться во времени. А зачем тратить больше времени, если ты уже нашёл подход и мог бы потратить меньше, потому что загадка разгадана, тебе теперь просто надо ещё начать вырезать паззлы из картона, чтобы подставить их в картину. Почему бы не положить паззлы сразу в стопку, чтобы их нужно было только подобрать, а не подобрать, а потом ещё и вставлять, долго и методично. И не дай Древние, миссклик опрокинет стол и придётся собирать всё заново.
Mefista
Цитата(Gong Zigoton @ 16 May 2024, 21:24) *
И да, если можно пропускать необязательные бои, то это либо минус статы, либо минус уровень (что в 4ом сценарии одно и то же), либо можно пропустить Фабрику. А что - сюжет можно и свой придумать. Даже лучше.


Собственно, я вообще не понимаю, как люди могут говорить о занудных многочасовых боях как о чем-то хорошем, если им не наплевать на сюжет.
Тут насквозь видно "лишь бы циферка росла" подход к игре. Ради пары абзацев лора навертеть двадцатичасовой бой...тут явно у людей бой ради боя. А что сюжет, люди прокликивают Т_Т
laViper
Цитата
Конечно можно сделать PvE интересным! Смотрим Doom 2, например. Игре уже 30 лет, но для Дума делают все новые и новые сингловые кампании!

Ну с пошаговыми немного другая история, потому что в шутерах "игра" - это как раз реакция и точность игрока, которую невозможно просто повторить.

А в случае с пошаговыми боями "игра" - это принятие решений. Чисто условно если не брать погрешность в рандоме, то можно взять видео прохождение от профи и воспроизвести его действия один в один и получить тот же результат, а в шутере так не получится.

Чтобы игрок каждый раз принимал решение, его надо ставить в разные/нестандартные ситуации - а это либо рандом, либо противодействие соперника.
Оба этих подхода в ПвЕ в Героях 3 имеют довольно большие ограничения, да и на уровне геймдизайна есть свои минусы и нюансы.
Dracodile
Да уж, теперь миссия 4 на уровне выше ладьи - это мега занудский занудный чемпионат по занудству.

Вот зачем Флегету поменяли 48 ифритов на 78 и атаку еще баффнули?
Чтобы сделать еще один бой на развод кругами?

А смысл?
Улукуми для этого уже есть.
Во всех проходных боях с джиннами-червями полезно уметь разводить монстров.
Зачем превращать бой с многобразными и интересными подходами в очередной многоходовый хоровод?
AlexSpl
А как уйти от развода? Развод, если простыми словами, - это приём, позволяющий наносить урон вражеским юнитам, не получая урон по своим. У меня были мысли насчёт того, как его занёрфить. Например, можно ввести показатель "усталости" юнита, когда его скорость будет падать после некоторого кол-ва раундов (да, скорость юнитов AI не должна падать при этом). Разумеется, это приведёт к потерям. Если устремить эту идею к пределу, получим Disciples. Как Вы относитесь к боёвке, где урон неизбежен (промахнуться в Героях всё равно нельзя)? Насколько комфортно будет игроку, который привык не терять войска, нести ощутимые потери каждый бой? Где золотая середина? wink.gif

Идея для закла (кажется, в пятых есть и в KB2) - Рассеянность (не помню точно): юнит получает урон за каждую пройденную клетку (для летунов тоже можно что-то придумать). И вот как раз в 4-й миссии этот закл (массовый) должен идти первым кастом (причём не сниматься, как Яд, например). Это бы ограничило развод определённо.
AlexSpl
Но это просто идеи. Понятно, что нужно уходить от боёв, которые длятся больше 20 раундов (в идеале - 10). Но я не думаю, что в рамках классических Героев это будет реализовано. Это будет другая игра. Мораль, кстати, частично компенсирует проблему развода. Но нужно исключить Дух Уныния и дать AI возможность моралиться, когда он считает это нужным сделать (не нарушая вероятности, конечно). На практике: у юнита AI есть шанс проморалиться и он видит, что достаёт наш юнит. Юнит AI получает мораль. Не каждый ход, конечно. С соблюдением частоты наступления события. Вот тогда бы игрок поднапрягся. Ты убежал, а юнит AI видит, что достаёт твой отряд и врубает Мораль. Но не каждый ход, разумеется. Смотрит на вероятность, следит, чтобы не превышать шанс выпадения. Такая вот детерминированая Мораль, которая бы не позволила развод в большинстве случаев и держала бы игрока в постоянном напряжении.

Математически - это одна Мораль по желанию AI при любой птичке. А дальше - стараемся не превышать матожидание. Можно даже совместить с текущей механикой. Одна - 100%, а потом - копим реальные выпадения, но не моралимся сразу, а используем накопленные шансы в самые неподходящие для игрока моменты. Это было бы оптимально и не нарушало бы теорию вероятностей. Со стороны (т.е. для наблюдателя извне "чёрной коробки") шанс выпадения Морали оставался бы стандартным.
IQUARE
Цитата(AlexSpl @ 17 May 2024, 20:31) *
Понятно, что нужно уходить от боёв, которые длятся больше 20 раундов (в идеале - 10).

Пресловутый бой с Дриопой можно пройти за 19 раундов.
AlexSpl
Я и не сомневаюсь, что бой тестировали. Я бы и сам выложил лог боя, чтобы пристыдить некоторых товарищей. Любой оффлайнщик однажды сгорал со стыда, когда видел оптимальное решение. Это я прошёл smile.gif Дракодилу бы такой урок помог определённо. Только спойлерить не хочется, иначе все будут бить Дриопу по шаблону.

Однако уже достижение, что бой обсуждают (и не только на df2). Респект.

В качестве разминки - две задачки на расстановку: первая, вторая. Не потерять ни одного юнита. Другую армию брать нельзя.
Dracodile
Опять не видите мысли.

Флегет был вкусный интересный минибосс. С разводом, но не только.

Интерсные альернативы порезали, зато развода стали просить еще больше.

Бой был веселый, стал занудный.
Вы мне говорите - "ах значит стал занудный? Не жалуйтесь! Вас могли заставить нести потери, но не заставили! Круто же!"
А вариант "не трогать бой и оставить как было в 1_7_0" вообще не рассматривается.

В общем, у "серьезных игроков" какие-то абъюзивные отношения с занудным геймлеем, судя по всему.
Коль не потратил 15 однообразных раундов на сражение - считай, что и сражения не было.
AlexSpl
Да я Вас отлично понимаю. Я испорчен турнирами smile.gif Может быть, поэтому не вижу проблем. Кстати, эту философию почти невозможно откатить. Я не могу играть в Героев, как нормальный человек smile.gif больше. Если я вижу проблему, я переигрываю. А если играю с философией - ошибся, терпи, не всё так плохо, то то, что в итоге получается, не могу принять. Считаю, что халявлю. Если Вы соревновались, очень хотели победить, даже считали, что победите, а оказывались на 13-м месте smile.gif, хотите или нет - измените своё видение игры.
Dracodile
Это все равно не объясняет, почему сделать бой зануднее считается благом.

Особенно если это не-критчиный бой.
Если по неаккуратности ключевой для прохождения карты бой оказался слишком легким - это может быть неудачно.
Тут, возможно, имеет смысл поднять сложность всего происходящего. Даже если повышение сложности сделает бой противнее.
(Хотя все равно - может быть, следует все-таки поискать спосбо сделать бой сложнее, но не сильно противнее? Докинуть каких-нибудь вредных монстриков, которые начинают по настоящему пакостить не на 1м раунде, например. Как огняшки у Тонанта, или матросы в пиратских армиях из 3й карты... Или наоброт поделить отряды врага на основной опасный и парочку мелких и быстроустранимых, но не безобидных (как Фениксы у Тонанта, только несколько штук))

Но мы то говорим о Флегете! Он никак не ключевой!
Ну ок, допустим кто-то найдет способ пробивать Флегета раньше расчетного времени - ну и что в этом такого? Что могут глобально сломать те 16 наградных ифритов и плащик скорости?

Игрок будет быстрее будет выигрывать бои внтури пирамиды? Ну и отлично! Пирамиду все равно надо зачищать до конца! И самые значительные бои карты находятся либо снаружи, либо на пробитого Флегета никак не завязаны (Лазурики из коробочки). Плюс, сноровка все равно будет нужна, чтобы лишних потерь не нести.
AlexSpl
У меня есть ответ почти на всё. Нет больше Вас, который бы принимал игру такой, какая есть. Проблема же не в игре, а в Вас. Вы пытаетесь подстроить её под себя. Наделяете объективными качествами. Куда уходит детство волшебство? Подумайте над тем, что Вы уже цепляетесь за техническую часть игры, вместо того, чтобы лично встречать Yog в Stronghold's Tavern smile.gif Вы же не видели всех этих недостатков раньше? Почему Вы думаете, что их можно исправить. На минуточку, Формула Героев - это невероятная удача. Сколько было клонов - и все мимо. 20-го выходит Songs of Conquest. Крайне позитивные отзывы. Не хотите проверить, как там обстоит дело с разводом? Вы умираете. Реально smile.gif Я не шучу. Поэтому давайте сохраним игру такой, какой она была для впервые штурмующих Стэдвик.
Dracodile
Опять уход в сторону.

Был Флегет с 38 ифритов и 0 атаки.
Стал с 78 ифритов и 11 атаки.
А вы ведете себя так, будто ничего не поменялось.

Вопрос - а зачем такое изменение? Чего нового оно привносит в игру?
Я скажу, что оно точно приносит больше развода. Потому что:
1) Удар от 78 ифритов с +11 атаки пропускать хуже, чем от 38 с +0.
2) Изводить 78 ифритов занимает больше времени, чем изводить 38. И большая часть этого времни уходить на развод.

Окей, может быть в Расхитителях Гробниц карте было мало развода?
Да не похоже... Улукуми, стеки по 200-300 джиннов, стеки по 200-300 червей - это только то, что встречается вокруг Флегета.

Тогда зачем это изменение? Почему от него должно стать веслее?
Это даже не Дриопа, которая хоть и жрет прилично времени*, но требует все-таки уникальных подходов.

*говорят, что можно уложиться в 19 ходов. В принципе, верю. Если подрывать большую пачку автоматов каждый ход - то пондобится не более 10 подрывов. Но какая армия, какие статы и какие вторичные навыки должны быть у Фредрика? Думаю, с пачкой гарпий и ангелов Дриопу за 19 ходов победить не выйдет biggrin.gif.
AlexSpl
Вы просто не в курсе абьюзов. А команда следит за отзывами. Усложнили - значит, нужно было так сделать. Поверьте, наконец, в их авторитет smile.gif Задачка со звёздочкой - ответьте, почему нужно было это усложнение.

Да, и не концентрируйте внимание на разводе. Это один из способов решения. Самый механический. Избавиться полностью нельзя, но всегда можно ускорить процесс. Так, что и скучать некогда будет.

Реально, не пробиваются эти отряды страдальчески. Just think outside the box, что ещё сказать. Ладья или нет. Видели мои скрины? 8-й раунд максимум. С Дриопой, конечно, челлендж. Но, я думаю, 19 - это всего лишь верхняя граница, подлежащая оптимизации.
Gong Zigoton
Цитата(AlexSpl @ 18 May 2024, 00:11) *
Избавиться полностью нельзя, но всегда можно ускорить процесс. Так, что и скучать некогда будет.

Да. Уменьшить количество войск. Уникальные подходы к бою - это интересно. Но когда войск становится больше, единственный вариант - это развод.

Как в 4ке берём героя с алебардой, чтобы без ответки (или амулет страха/лик ужаса против не иммунных к разуму), засираем поле песками, превращаем стрелков в ближников через забывчивость, а летунов в нелетунов, подрезая крылья и всё - ждём, когда черех вейт или с алебардой, герой перебьёт врагов.

Увеличение количества войск у врагов равняется увеличению количества раундов, которые нужно бить костянок. Я просто скину видос, а вы мне скажите - вот зачем делать всю карту как этот бой, а в 1.7.1 усложнять не тем, что ты всё равно не хочешь пропускать тычку на увеличение количества раундов боя на 20-40? Вот и я смысла в не вижу. Вы же не видите смысла по таймкоду с 30:25 до 40:47 увеличить в данном бою костянок с 3К до 6К, верно? Ради дополнительных 5 минут боя? А если так, то чем это отличается от увеличения войск в 4ой миссии Хоты, где все войска фиксированные с первого дня и вы от них тычку всё равно получать не хотите?



Насчёт вопроса Дракодила о благе увеличения армии, могу лишь из недавнего опыта в другом жанре сказать, что мне на Хранителях Бездны при перехождении третьего дарка не хватило хп. Но если проводить аналогии с Хотой, то это как ключевой бой на карте, если не финальный, который длится 5 раундов, хотя по механикам мог бы идти 10.

А пока что у нас тут избиение Йорма без штормрулера - 25 раундов абсолютного однообразия, которое не сложное... Но долгое и не особо уникальное. А урон, по сути не меняется, только количество хп. Потому что уже изначально было продумано, что будут ваншоты в боях 4го сценария.

P.S: Кстати да, большую часть боёвок в кампании Фабрики (не только в 4ом сценарии) я презираю, лишь парочка выходят за пределы базовых механик, развода и 100% знания, как поступает компьютер, словно игрок выучил таблицы Налимова наизусть (таблицы шахматных окончаний. Всех возможных). Но вот бесконечный ход, сам ВАРН, лорная составляющая - это годно было. Но душно. Даже на пешке. Просто нет смысла. А, ну и ещё обязательное знание внемеханических поджимов ворот, даже не стоя под ними, чтобы расстрелять все милишные войска варваров. Всё ещё спасибо, что про такой чиз нигде не говорится, а это буквально единственное решение в пробивке ультрабыстрых и ваншотящих стеки существ.
Dracodile
Какой абъюз имеется в виду в случае с Флегетом?

Расскажите, что там с Флегетом реально ломало карту.
Я не понимаю.

Чего там могут сломать 16 ифритов и накидка скорости раньше срока...
Кстати, научитесь уже читать больше 1-го поста:
Я про потеницальный абъюз Флегета уже спрашивал:

Цитата
Ну ок, допустим кто-то найдет способ пробивать Флегета раньше расчетного времени - ну и что в этом такого? Что могут глобально сломать те 16 наградных ифритов и плащик скорости?

Игрок будет быстрее будет выигрывать бои внтури пирамиды? Ну и отлично! Пирамиду все равно надо зачищать до конца! И самые значительные бои карты находятся либо снаружи, либо на пробитого Флегета никак не завязаны (Лазурики из коробочки). Плюс, сноровка все равно будет нужна, чтобы лишних потерь не нести.
AlexSpl
Флегет - это герой с одним стеком ифритов? Там же Cure достаточно. Даже не запомнил этот бой особо. Взял бонус и погнал дальше.

Вот счас найду сейв, если сохранился.
Dracodile
Это кого вы там Cure'ом лечили?
Дракона Ржавого?

Так на ферзе-короле никаких ржавых драконов у вас не будет!

А ангела 78 ифритов свалят с одного удара - это во первых.
Для ангелов надо еще фиолетовую палатку пробить - это во вторых.
Кстати, в версии 1_7_1 фиолетовая палатка стоит за красным стражем границы - это в-третьих.
Более того, в версии 1_7_1 фиолетовую палатку сторожит герой с жирным стеком Аспидов - это в-четвертых. Этот герой страшнее 78 ифритов Флегета. Так что по вашей стратегии ничто фундаментально не поменяется: ангел есть - значит и Флегета завалить сможем. Только вот теперь время придется тратить. А в версии 1_7_0 ваша стратегия позволяла время сэкономить.
AlexSpl
Ржавых на Ладье не дают wink.gif Возможно, Золотого. Но у меня все сейвы поздние. А так - уже и не помню даже. Помню только, что поддался легко. Чуть ли не со второй попытки.

Самый ранний сейв (не считая сейвов первой недели) - Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Здесь я иду вслепую и верю, что скоро финал smile.gif
Mefista
AlexSpl, можно уменьшить градус
1) снисходительности
2) англицизмов,
пожалуйста?

Кстати, я смеха ради прямым текстом (фразой "не будет ли этих вещей, как в НотА") спросила человека из команды Day Of Reckoning, будут ли у них в кампаниях вот эти эффективноигроковые приемы, и ответ был, фактически, "упаси боже, нет, конечно".
PushKing
Цитата(Mefista @ 18 May 2024, 01:08) *
Кстати, я смеха ради прямым текстом (фразой "не будет ли этих вещей, как в НотА") спросила человека из команды Day Of Reckoning, будут ли у них в кампаниях вот эти эффективноигроковые приемы, и ответ был, фактически, "упаси боже, нет, конечно".

Там, кстати, интересные вещи творятся
Dracodile
AlexSp, а почему я должен помнить, на какой сложности дают ржавого дракона? Я играл на короле и пешке, мне все промежуточные градации до лампочки biggrin.gif
Но вы так и не ответили на главный вопрос: кого вы там Лечением (cure'ом) лечили в своей тактике*.
А также не ответили, почему это ваша тактика привела к тому что в 1_7_1 Флегета пришлось менять.

*кстати, если вы обходились не только cure'ом, но и замедлением - то теперь Флегет знает Антимагию barb_metal.gif
Но зачем при этом 78 ифритов - все равно не понятно. Вопрос в жирности стека остается.

Мефиста - очень интересно. А цитаты со ссылкой на источник у вас не сохранилось?

Цитата(PushKing @ 18 May 2024, 01:37) *
[Кстати, я смеха ради прямым текстом (фразой "не будет ли этих вещей, как в НотА") спросила человека из команды Day Of Reckoning, будут ли у них в кампаниях вот эти эффективноигроковые приемы, и ответ был, фактически, "упаси боже, нет, конечно".]
Там, кстати, интересные вещи творятся

А что на этой картинке такого?
1) Слово Automata? - ну это слово еще древние греки придумали.
2) Роботы из меч и магии 7 слева от кабанов - это цитирование игры той игры, в которой и началась сюжетная арка про Фордж.
3) Робот-Шарик - ну так это робот из меч и магии 6, чуть-чуть кастомизированный под Фордж*.
*Или вопрос в том, что Лентяй в свое время делал такую концепцию, и даже реализовывал такую модельку в 3d ?
Sav
Цитата(Dracodile)
Мефиста - очень интересно. А цитаты со ссылкой на источник у вас не сохранилось?

Подобный эпизод был здесь, но ответ от представителя DoR там, мягко говоря, имеет другие тона:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1579964#focus
AlexSpl
Цитата
*кстати, если вы обходились не только cure'ом, но и замедлением - то теперь Флегет знает Антимагию

Золотой Дракон, Замедление, ударная магия, Лечение + кажется, жертвовал единички, чтобы ифриты оставались некоторое время на левой половине поля боя. С Антимагией, естественно, такое не прокатит. Хотя вспомнил, что Замедление Флегет снимал, поэтому нужно было сделать так, чтобы его ифриты и мой дракон оказались в противоположных по диагонали углах поля боя. Долго это не могло продолжаться, поэтому дракона в конце пришлось спасать лечением.

Цитата
будут ли у них в кампаниях вот эти эффективноигроковые приемы

Про это там ни слова. Сказано, что низкие уровни сложности не будут сложнее оригинальных кампаний и только самая высокая сложность будет представлять челлендж.
Mefista
Цитата
The leader and a good amount of the team members are against such a thing, so it will not be the case. It's only after extensive discussions that it was accepted that only the highest difficulty level could be like that, as it is, well, meant to be the most challenging, and whoever would tackle it would do so for the gameplay and "fame" anyway. In other words, lower difficulties are most likely akin to the original campaigns in difficulty, and only the highest one has various "boni" to make it harder (and even if the map itself would be tailored in its structure to match a difficult map, that can easily be amended for lower difficulties with the usage of pandora boxes, quest guards as well as scripts).


Первая фраза же. Плюс контекст того, как именно я формулировала вопрос (он был конкретно не о подобном геймплее, а об акте обфускации оным интересного сюжета кампании)
Tovio
Я думаю, тут можно только подытожить что большая часть игроков HotA не смогут пройти кампанию Фабрики. Возможно, это было намеренным решением Экипажа.
Mefista
Да нет, это у них профдеформация, как у AlexSPL.
Dracodile
Смог внятно сформулировать, чем мне развод врагов не нравится:
Суть проблемы: при разводе только одна характеристика существа играет роль: скорость. И это печально.

Развод не единственный такой тактичексий элемент.
Тактика через перекачанную ударную магию работает примерно также. Только единственная по-настоящему значимая харктеристика - это уже не скорость, а здоровье (Бахнем имплозией на 5000 дамага - и вопрос, останется ли после этого что-то внятное от вражеского отряда, или нет)

Развод и перекачанная ударная магия похожи тем, что когда такой вот моно-центрчный бой встречается эпизодически - то это может оказаться интересно и забавно.
1) Бац молнией - и нет вражеской армии.
2) Дьявол телепортом вхуж-вжух-вжух - и тоже нет вражеской армии мечников. (ну это просто как наглядный пример развода монстров)

Но когда такое повторяется из боя в бой много сражений подряд - получается наоборот рутина.
Рутина с ударной магией - это тоже рутина. Но она занимает меньше реального времени, чем развод, и потому не настолько раздражает.

Поэтому я опять возвращаюсь к тому, что лучше меньше монсторв в проходных боях, а не больше.
Как минимум - бои будут быстрее, и развод будет меньше раздражать.
Как максимум - эти бои перестанут быть разводо-центричными, и вопрос моно-тактики вообще уйдет.

Разумеется, это все касается только проходных боев, где сложность сражения играет мало роли для карты. В ключевых боях сложность важна.
Хотя, опять таки, хорошо ли это что ключевой бой распиливается именно моно-тактикой?

Кстати, я сейчас не могу найти пост, но кто-то на df2 сокрушался, что как же так, Фредрик в конце 1й миссии всех демонов молнией посжигал!
Так что моно-тактики (завязанные на одну харатеристику) - они раздражают в приниципе. В этом смысле, развод не единственный.
Mefista
Тот чел сказал, что лично ему кампании норм, но
Цитата
I am not a fan of the fact that lower difficulty levels are not very playable by casual players.... but at least the Crew began to mend that starting with 1.7.1


(Я вообще спрашивала там потому, что это - единственный известный мне проект, приближающийся по объему к НотА, типа с городами, своими монстрами и всяким, до чего мне есть дело. И как бы, хотела бы во все это поиграть)
PushKing
Цитата(Dracodile @ 18 May 2024, 08:19) *
А что на этой картинке такого?
1) Слово Automata? - ну это слово еще древние греки придумали.
2) Роботы из меч и магии 7 слева от кабанов - это цитирование игры той игры, в которой и началась сюжетная арка про Фордж.
3) Робот-Шарик - ну так это робот из меч и магии 6, чуть-чуть кастомизированный под Фордж*.
*Или вопрос в том, что Лентяй в свое время делал такую концепцию, и даже реализовывал такую модельку в 3d ?

Действительно, ничего такого, всего лишь 3 абсолютно новых замка, сделанных проф 3д художниками с консультациями Грегори Фултона
Dracodile
Цитата(PushKing @ 18 May 2024, 20:42) *
Действительно, ничего такого, всего лишь 3 абсолютно новых замка, сделанных проф 3д художниками с консультациями Грегори Фултона

А, вы про качественный скачок в графическом исполнении?
Оно превосходное, да.

Но я давно перестал удивляться хорошей графике в фанатских модах к героям 3, еще с тех пор, как Аксолотль начал для фана выкладывать дефы новых существ.
Да и регулярные апдейты Era WOG graphics fix приучили меня к качесвенной графике.
Хорошая графика - это круто! Но я ее не восринимаю, как нечто сногсшибательное само по себе...

По крайней мере, пока что я не видел супер-графония, который сам по себе поразил бы мое воображение.
(Но надо заметить, что фабричные Коатли обоих видов подошли довольно близко к этой линии wink.gif )

Edit:
Цитата(Sav @ 18 May 2024, 09:36) *
[очень интересно. А цитаты со ссылкой на источник у вас не сохранилось?]
Подобный эпизод был здесь, но ответ от представителя DoR там, мягко говоря, имеет другие тона:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1579964#focus

Да, это правда. В том ответ на HC идет речь том, что команда DoR разделилась. Хотя половина участников была категорически против "Тяжелого-Профи-Гемплея", в итоге команда все-таки решила, что хардкорный геймплей на высшей сложности (Короле) - это как минимум достойно рассмотрения.

Ну и вопрос, что мы называем "Тяжелым-Профи-Геймплеем".
Вполне резонно сказать, что миссия про взятие Стедвика нигонцами из Возрождения Эрафии посвящена именно "Эффективной Игре".
Наиболее простые методы прохождения:
- либо как можно быстрее начать максить армию из драконов с помщью Портала Вызова,
- либо поиздеваться над ИИ-шником, отманить героя с гарнизоном Стедвика в сторонку и залезть в "пустой" город.
Долго и казуально копить силы не удастся, там довольно суровое ограничение по времени!
Mefista
Так, кроме НотА, мало у кого графоний, тем более, свой. Одни и те же наборы перебираются...

"Лидер и большинство" - это больше, чем 'половина' против тяжелого геймплея. О котором были еще и долгие прения, пока не возобладала опция "оставить его опцией для высшей сложности".

Что я и упростила до того, что написала в итоге.
Haart of the Abyss
Цитата(Dracodile @ 18 May 2024, 09:19) *
А что на этой картинке такого?

Очень непродуманный графон у ледяной скалы над бехолдерами — располагающий к закрыванию вышестоящих объектов (ресурсов, монстров) не меньше, чем НВЦшный шестиклеточный вулкан и жилища воров, сказочных драконов и зелёных драконов.

Абсолютно одинаковая цветовая гамма у ледяных скал (препятствия) и ледяного сердца (артефакт, полагаю).

Всё те же кочующие из польского мода в польский мод дроиды-из-ММ7-на-ходулях (каковы шансы, что у них новая графика в бою?) и форджегоблины.

Пересвеченный жёлтый на белом без контрастной обводки, которую 100% сделали бы НВЦ или Хотакрю. (И просто — очень много светло-жёлтого, на что мой любимый цвет, но тут он весь баланс цветов и, как следствие, читаемость портит. Не говоря о перебивании НВЦшного серно-золотого-сундучно-кострового жёлтого, который как бы заточен ловить внимание в первую очередь, как "цвет подбирайки", недаром и в чуть ли не половине артефактов используется, а тут начинает выпадать из фокуса за обилием более яркого/светлого и при этом декоративного оттенка.)

(Хотовская пустошь, замечу, тоже не всегда хорошо играет с НВЦшно-жёлтым. Когда его в меру — нормально, но когда, как на ряде фанатских карт, золото и ресурсы наваливают на каждую свободную клетку — это, понятно, смотрится отвратительно на любом ландшафте, но на Пустоши из-за получающейся заливки экрана жёото-оранжевым в несколько раз отвратительнее. Но подложка и декорации хотя бы настойчиво уступают подбирайкам по насыщенности и яркости.)
Dracodile
Haart of the Abyss:
Я-то справшивал о том, какие "интересные вещи" имел ввиду PushKing.
- То, о чем вы говорите - это, скорее, недочеты. Ничего 100% вырвиглазного и кривого в сравнении с Клином Армаггедона ... (вспоминаем кривой графон жилища Фениксов, или жирнющую черную обводку у Ифритов и Скелетов-Воинов, которые были в официальном АБ)
- Ну и не стоит забывать, что речь идет о промо-скриншоте. Мы пока не знаем, сколько там плейсхолдеров, и сколько - просто "интригующих картинок" (ХоТА, помнится, использовала много предметов из Меч-и-Магии 6,7,8 для промо-скринов и создания интриги. Но в финале такого количесва новых артефактов нет. Да и графика у новых артефактов рисуется 100% с нуля)

Mefista:
Так в том-то и дело, что в команде DoR хватило сторонников "Тяжелого-Профи-Гемплея", чтобы в командне по этому поводу были прения.

Притом там есть такая мысль:
"...if the map itself would be tailored in its structure to match a difficult map, then..."
"...даже если сама карта будет выстроена по структуре как Сложная Карта, то..."

Судя по всему, среди картостроителей DoR есть планы делать карты изначально Сложными Картами.
Просто уже потом подкручивать низкие уровени сложности будет подкручен до Старого Доброго Мирного состояния, как я понял.

Короче, картостроители любят делать сложные карты!

И ХоТА тут сделала важную вещь, КМК:
Теперь в любом серьезном проекте картостроитель может сказать: "А я бы хотел в свою карту добавить хардкора и безумия. Давайте решим, сколько. Но учтите - ноль безумия меня не устроит! Я карты вообще без безумия рисовать не хочу!". И таким образом, есть шанс, что сообщество будет меньше расползаться на изолированные клики...
tolich
TVTropes:YMMV
Цитата
The campaigns of Horn of the Abyss were designed by pro players, for pro players, and it shows. In several levels, you will be constantly starved of resources, be on a short timeframe to get things done before your enemies come in and wipe you out, and winning will require several high-level tactics just to survive. It's winnable, for sure, but not intended for the average Heroes player. The developers have even stated that it is not intended to be winnable if one plays on the Impossible difficulty setting (where you start with no resources). It is also worth mentioning that the higher level adventure spells like "Town Portal", "Fly" and "Dimension Door" are coded to not even spawn in the mage guilds, particularly in the third campaign in which their presence would've greatly reduced the difficulty and duration of the XL-sized maps.
Strangely, one of the factions (representing the Wizards of Bracada) still has access to Town Portal despite their Mage Guilds not carrying it.
Цитата
Кампании Horn of the Abyss были разработаны профессиональными игроками для профессиональных игроков, и это заметно. На нескольких уровнях вам будет постоянно не хватать ресурсов, у вас будет мало времени, чтобы успеть сделать все, прежде чем ваши враги придут и уничтожат вас, а для победы потребуется несколько тактик высокого уровня, чтобы просто выжить. Конечно, в ней можно выиграть, но она не предназначена для обычного игрока в «Герои». Разработчики даже заявили, что в ней невозможно выиграть, если вы играете на невозможном уровне сложности (когда вы начинаете без ресурсов). Также стоит упомянуть, что приключенческие заклинания более высокого уровня, такие как «Городской портал», «Полет» и «Дверь в измерения», запрограммированы так, чтобы даже не появляться в гильдиях магов, особенно в третьей кампании, в которой их присутствие значительно сократилось бы. сложность и продолжительность карт размера XL.
Как ни странно, одна из фракций (представляющая Волшебников Бракады) все еще имеет доступ к Городскому порталу, несмотря на то, что в их гильдиях магов его нет.
Dracodile
Справедливости ради, YMMV на TV-tropes часто содержит довольно спорные утверждения. Собственно, YMMV и используется для таких моментов, с которыми не все согласны...

А уж что там им в 3-й кампании причала не понравилось - я не очень понимаю...

Я, правда, остановился на полпути в той кампании. Но ничего страшного я там не помню. М.Б. ближе к концу истории будет...
И надо еще сравнить истории Джереми и Бидли с кампанией Адриен.
Помню, в кампании Адриен была довольно устрашающая XL-ка с заданием Захватить Все Жилища за Ограниченное Время.
Среди прочего, одно из жилищ даже было спрятано за горой так, что его почти не видно, если не знать, куда смотреть!
XEL
Цитата(Dracodile @ 19 May 2024, 13:31) *
Помню, в кампании Адриен была довольно устрашающая XL-ка с заданием Захватить Все Жилища за Ограниченное Время.

L-ка. Это вторая миссия, а третья с размером XL и условием победы разгромить всех врагов. Единственная XL-ка во всех кампаниях NWC.
GarretDRazor
Цитата(PushKing @ 18 May 2024, 03:37) *
Цитата(Mefista @ 18 May 2024, 01:08) *
Кстати, я смеха ради прямым текстом (фразой "не будет ли этих вещей, как в НотА") спросила человека из команды Day Of Reckoning, будут ли у них в кампаниях вот эти эффективноигроковые приемы, и ответ был, фактически, "упаси боже, нет, конечно".

Там, кстати, интересные вещи творятся


Я вроде на польском форуме видел что они вроде как на 4 герои перевели этот проект?
P.S. прошу прощения, это была 1 апрельская шутейка от разрабов
Inquisitor
В кои-то веки дошли руки до полного прохождения кампании Фабрики. Обратил внимание на труп голема в правом нижнем углу: после взрыва автоматонов от него остались не обломки, а золотая пыль. )
Честно говоря, не знаю, были ли такие особые трупы в оригинальной игре, возможно уже баян.
AlexSpl
Зависит от того, как погибает Золотой Голем. Если от магии, то остаётся пыль, если от физического удара - обломки.
Inquisitor
Это помню, отсюда интересный вывод - взрыв автоматонов расценивается как магия (хотя те же големы устойчивостью к нему не обладают).
AlexSpl
Схожий эффект, но не магический, да.
Netrandir
А как вам недавний анонс Olden Era?)
tolich
Всё туда.
Mantiss
Учитывая Фабрику, пусть будет и тут.

А то англицкие имена кому-то не нравятся...
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2024, 09:36) *
Учитывая Фабрику, пусть будет и тут.
Sir Lionel Supper Topper )))
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2024, 15:43) *
Цитата(Dracodile @ 19 Sep 2024, 13:11) *
1) Запрет на появлекнием высокоуровневых героев в таверне.

Высокоуровневые герои с бухты-барахты - это не весело. Тем не менее их доступность более цивилизованным способом в принципе не исключена. Сейчас для этого надо особым образом делать карту, но способ этот действительно не очевидный. Возможно, в HotA будет добавлен более простой способ это сделать. По крайней мере, сторонник этого в команде есть.

Это еще почему не-весело? В какой ситуации?
1) Сингл, герой выпал мне? Так я его не обязан нанимать! Могу нанять, могу не нанять, могу нанять чуть-чуть (использовать исключительно в качесвте таракана, и исключительно по мельницам)
2) Сингл, герой выпал компу? Так игра от этого интерсенее стала! Комп оказался не до конца разбит! (Вот в третьей миссии фабрики, если бы Бесс или там Исраал могли вернуться - это добавило бы адреаналину! При этом, квествых армий у них не будет, артефактов тоже не будет - так что беспредельничать эти герои не смогут. А Квинга, да, запретить. Сейчас же комп не выкупает даже Астру с Андалом, и многократно гоняет оплотных неудачников типа Малькома)
3) Дружеские посиделки в хотсите? Ну тут друзьям-игрокам надо и честь знать. Не пытаться просто так из вредности таких героев абузить. А нет абуза - нет и проблемы.
4) Соревновательные посиделки в хотсите? А тут уже имеет смысл играть с полновесными мультиплеерными ограничениями. То есть - использовать галочку на уровне карты/шаблона.
5) Соревновательный сингл (прохождение сингла на скорость и т.п.)? В этом случае, лучше передать разрешение автору соревнования или автору карты. Пусть выбирает - давать выкапывать перекаченных героев, или нет.

Так в какой же ситуации игра стала лучше от прибитого гвоздями запрета?

Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2024, 15:43) *
Цитата(Dracodile @ 19 Sep 2024, 13:11) *
2) Отсутствие заточенных на магию воды родных мейнов у Фабрики.

Отсутствие по-умолчанию. Возможность из игры не удалена. Карты с такими героями не запрещены.
Как по мне, так претензия буквально высосана из пальца.

Тактика через воду подсвеченна кампанией, и невероятно синергичная с армией города.
Очевидно, что игрок захочет ее попробовать в нормальном сингле. Но для этого надо каждый раз допиливать карту напильником (будь то сценарий с выбором города, или карта через РМГ - в РМГ нельзя переделывать характеристики стартовых героев).
Зачем так странно дизайнить набор стартовых героев??? Игроку просто сильно затруднили игру через интересную тактику! Как это делает игру лучше?

Я могу найти только одну причну сознательно забыть о такой очевидной и веселой синергии - ориентироваться на соревновательный мультиплеер и другие режимы эффективной игры, где стартер-водянист и мейн-водянист - оба неоптимальны, и потому - не нужны. Там их отсутсвие никто и не заметит!

Но наличие какой-ниубдь Виктории, Энсвиетты или какого-нибудь Расмонта в соревновательной игре тоже никто не заметит! Почему этих ребят добавили в стандартный набор, а веселого героя с удобной возможностью "под прокачку мейна с магией воды" - не сделали?
Либо забыли очевидную синергию Фабрика + Магия Воды, которую игрокам будет интересно играть. (О чем думали тогда, если такое забыли?)
Либо решили, что эта синергия все равно ничем не лучше минного поля, потому что неоптимальна. (Но не всегда же самая оптимальная штука = самая веселая!)

Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2024, 15:43) *
[3) Огромное количество толстых блоков существ в 4й миссии Фабрики на месте проходных боев.]
А это-то тут при чём?
Вообще не думаю, что значимое количество "киберкотлет" заинтересовано в кампаниях в принципе. Было бы странно делать для них. Тем более только часть четвертой карты.

Вы давно играли 4-ю карту? Там начиная с момента открытия пирамиды и до самого конца почти все охраны-заглушки состоят из неприличного числа монстров! К концу карты доходит до сотен драконов и полутора тысят циклопов с медузами! Все эти бои противоречат антуражу (на бездорожье водятся совсем несметные полчища... Больше армады Даргрема... Но позвать помощь из столицы низзя). Все эти бои скучны по сравнению с сюжетными боями и боями-задачками той же карты (квестовые монстры, разные герои, гарнизон, который добавили в версии 1.7.1). Зачем же добавлять кучу скучных боев, каждый из которых жрет кучу времени?

Разве что из-за странной логики следующего рода:
мысль 1) Бой пробивается - значит не мешает наслаждаться картой. Даже если бой - банальщина (пробили несколько сотен фанатиков - той же тактикой пробьем и полторы тысячи циклопов).
мысль 2) Бой пробивается с некоторыми усилиями - значит автоматически интересный бой.
Это до боли похоже на профф-деформацию от разных видов эффективной игры (не обязательно On-line соперничество типа JC / Outcast. Может быть и "соревновательный сингл").
И в реальности оба этих пункта (обе мысли) не верны!
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
Цитата(Dracodile @ 19 Sep 2024, 17:08) *
Это еще почему не-весело? В какой ситуации?

В любой ситуации кроме той, где весело.

Вы не привели ни одного примера такой ситуации. Почему?

Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
И проблема в том, что таких больше, а на то, что вы называете возможностью выбора (не хочешь, не нанимай) положиться там не получится (кто-то может может и хотел бы не нанимать, но плюшки хочет больше).

Так, а плюшки-то в чем заключаются?
Герой без армии, раскаченный компом (не как я хочу, а как карта ляжет.) - довольно неудобный инструмент. Поэтому, в беззаботной казуальной игре профит от неожиданно пришедшего героя из таверны не так велик, как кажется. (я был беззаботным казуалом, я помню как эти супер-герои из таверны работают - прикольные, но все равно карту чистит ГГ. И, возможно, второй герой, который от компа любимый город защищал и на этом уровней накопил).
Или мы все-таки не беззаботный казуал? Ну тогда от игрока можно ожидать ответственных решений. Если Игрок считает покупного героя читерством - то он вполне способен принять волевое решение не играть покупным героем! Он же не набирает NWCTRINITY в начале каждой игры! Хотя 20-30 архангелов на 1й день - это посерьезнее, чем лишний герой...


Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
Не смешивайте два разных вопроса, поскольку на них будут разные ответы.
...
Что касается подбора стартовых героев, то он обусловлен авторским замыслом. И это та самая важная вещь, о которой я тут уже несколько постов написал. У HotA такой имеется.
А может быть, это вы перемешиваете мои слова и неправильно понимаете мои мысли? Позволю себы процитировать:
Цитата 1) "А то отношение "для сингловиков балансировать игру можно вжух-вжух на глазок; и интересные штуки, не работающие на Джебусах - вообще не очень ценны" меня натурально отталкивает от ХоТы... Играешь, радуешся - а тут на тебе "то, как ты хочешь играть, настоящим игрокам не нужно, так что мы решили, что для ХоТы такой геймплей не особо актуален".
Авторский замысел тут - не пробивной аргумент. Потому что, если авторский замысел вступает в противоречие с интерсесной игрой для Профи - то авторский замысел вынужден подстраиваться под профи. А если авторский замысел вступает с в проиворечие с интерсеной игрой для Сингловика - то авторский замысел побеждает, и уже сингловик сталктвается с неизменным авторским замыслом.

Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
Если говорить о запретах, то в Фабрике не запрещено играть через воду. Так что подобная претензия не обоснована.
А может быть, стоит прочитать мою претензию повнимательнее?
Цитата 2) "2) Отсутствие заточенных на магию воды родных мейнов у Фабрики.
Для фабрики самые сильные школы - это старые добрые Земля/Воздух. Но с точки зрения веселых трюков - у Фабрики огромная синергия с Экспертом Воды. Однако с родными героями под такой билд - беда... Наемникам вообще навык не положен, а у изобретателей большая часть стартует с противным для водяниста навыком, или с откровенно не-водной специализацией. Остаются только Тодд, Агар и, может быть, Целестина (и то - у нее Поиск Пути!). Негусто, с учетом того, что синеригия с магией воды у всех троих околонулевая..."

Претензия именно в наборе стартовых героев, и не в коем случае не в запрете. Мейнов-водянистов нет не только среди наемников, но и среди магов, хотя маги воду как раз учать.
Получается - что это вы, Мантисс, смешали два разных вопроса: "запрет навыка" и "отсутсвие мейна-водяниста". Хотя вопросы совершеноо разные: Зиф с ледяной молнией решила бы проблему мейна-водяниста, но никак не затронула бы вопрос "недоступности навыка". Или Энсвиетта с нормальными стартовыми навыками (логистика + мудрость, или вода + мудрость, или даже мистицизм + мудрость а не копия Кальберта из кастла с Имущество + Мудрость)

- Броненосцы и 71 предолжение спосбности для них.
Тут вопрос такой - "а как скучный броненосец делает игру лучше"? Не нужно 71 ответов, досточно дать только 1 ответ! И ответ есть: "броненосец - хороший танк, а существа-танки для Фабрики очень полезны." Безусловно, в 90% случаев броненосец находится в тени Автоматонов. Но в 90% случаев Гном находится в тени Кентавров, Голем - в тени Гаргулий, а Матрос - в тени Никсов. И это - нормально. Уж как минимум укреплять город против внезапно вылезшего компа броненосцы умеют хорошо. Да и в бою в армии ГГ, даже в кампании, жирный стек броненосцев способен принести много пользы.


Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
Ну это уже ваша проблема. Вам ведь уже двое написали, что ориентировались там на соревновательный мультиплеер исключительно по принципу "не сломает, ну и хорошо". Но вы можете не верить, это ваше право.
Но простые маленькие радости игрока-Сингловика получают еще меньше внимания! В том-то и дело... Оглядываться на соревновательный мультиплеер - это часть процесса разарботки, а с оглядкой на интерсеные сингловые штуки - беда.

Цитата(Mantiss @ 20 Sep 2024, 09:12) *
Вывод о том, что та или иная охрана на конкретной карте вызвана зависимостью от онлайна - это уже буквально конспирология.

Опять таки, вы недотаточно внимательно прочли мою первую цитату. Охрана может быть вызвана чем угодно. Нам важно, что те игроки, кто хочет играть эту миссию - должны быть готовы пробивать супер-толстые пачки монстров не ради сюжета, не ради целей миссии - а ради повышалок и кучек ресурсов!

Это как в приключенческом романе в начеле каждой главы вставлять словарное определение каждого слова из этой главы. Авторский замысел - сколько угодно! И даже смысловое содержание тескта от этого не пострадает. Но станет ли роман от этого интереснее читать? Не факт. Однако с точки зрения профессионального специалиста-языковеда, ничего особенного не случилось... И вообще - роман только поянтнее стал - все слова теперь с пояснениями!

И с монстрами также. Никто из тестеров или картостроителей не задумался о том, что десятки стеков по 100-200 червей, или пачка в 1000 с лишним циклопов на страже одной одинокой повышалки - это довольно странное решение. В частности - оно выглядит странно на фоне прошлых миссий кампании, обесценивая сюжетные бои с Криганаским Магом, с вождем Зогом и пиратом-Даргемом.
А с точки зрения профессиональной игры - никаких странностей. Чем дальше в лес, тем более дикие пачки монстров в лесу живут (сравниваем респ и центр на том же Джебусе). И их надо умеечи расковыривать. И даже хорошо, что пачки монстров толстые: больше мностров = больше экспы.

Противоречий с проф игрой нет. Противоречия с непроф игрой - есть (как я уже сказал: армия Даргема - ничто по сравнению с пачками из середины и особенно конца 4й карты). Но противоречия с не-проф игрой котируются не сильно... И их пропускают и не считают прямо противоречиями.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.