Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: A Tribute To Morrowind
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Darkmoon
Класс! Дали...
Мурсинушка
Да, неплохо. Только почему всё без тени?
И почему, хиппокамус, ты не хочешь из Обливиона взять? Там много чего гораздо более интересного.
hippocamus
Не издевайся! wink.gif
Нету у меня Обливиона, и не знаю где его можно достать... sad.gif

А тень делать я пока не научился. Всё впереди.
Darkmoon
Киса, Обливион еще запуститься должен laugh.gif
hippocamus
А что - его запустить проблема? У мну Duron 3300+, 250Gb HD, 1Gb RAM, Nvidia GForce.
Darkmoon
ну... у кого-то не запускается... не все ж такие продвинутые... я не ставил, т.к. почти перестал играть...
IQUARE
я за. Хотя я не знаю что такое Морровинд
hippocamus
Серия Elder Scrolls. Очень советую.

Вот, видите, идей много, а заниматься некогда... smile.gif
Ничего, со временем может и вернусь...
Nestor
Очень люблю эту серию. Чем смогу - буду помогать. Ну там, карту сделать, написать внятный текст. Да, и когда происходят события?
hippocamus
Вообще я планировал саму игру Морровинд воссоздать. С квестами, продвижением по уровням...

Но сейчас, как видишь, некогда.
Хотя было бы интересно, но всё равно нужны художники. Из готовых моделей сделать виды городов. Из моделей монстров сделать дефы монстров...
Чёрный Абишай
Ну вообще возможно, с новым редактором карт это вполне возможно )

Тогда уж и другие правинции Тамриэля можно в одну карту подогнать?... А что круто получится. Киродиил, Чернотопье, Хай-Рок и т.д. )
hippocamus
Можно, конечно, только я в них не играл.
Чёрный Абишай
В некоторых я тоже не играл, однако есть же история мира и подробные описания мест. Так что ничто не мешает сделать и так )
Чёрный Абишай
Что-то интересное можно подчерпнуть к примеру здесь http://www.elderscrolls.net/lore/maps.php

Добавлено ([mergetime]1213038538[/mergetime]):
http://tamriel.ru/geo/race.htm о расах Нирна )

Добавлено ([mergetime]1213038619[/mergetime]):
http://tesmaster.narod.ru/TES/geography/province.html вот ещё
hippocamus
В принципе - да, можно. В моём редакторе можно будет делать карты гораздо большего размера чем 144х144 (в принципе и сейчас можно редактор пропатчить патчем Борна), думаю если сделать хотя бы 256х256 будет интересная кампания на 1 карте.
Чёрный Абишай
А каким будет сюжет к примеру?... Как в оригинальном TES 3? Или свой?
hippocamus
Ну, для кампании как в оригинальном. Хотя не без отсебятины конечно smile.gif
А потом под мод можно писать что хочешь, хоть сюжет Красной шапочки обыграть smile.gif

PS У меня три шестёрки!
Nestor
кого Вы предполагаете на роль Глав героя?
+Можно сделать хотя бы маленький эпизод с намеком на восстание аргониан?
Чёрный Абишай
Кстати, возможно было бы сделать выбор расы глав героя, и... Эх... В тему бы пришлась система слоёв. Ток пока это невозможно сделать.
Argentum
А я тут представил, носишься по Морровинду, Даготов мочишь, на гробницы нападаешь, оттуда куча нежити... И все это в героях... Эх...

Добавлено ([mergetime]1213181151[/mergetime]):
И кстати Редоран больше для Цитадели подходит, чем Эшлэндеры
hippocamus
А Эшлендеры - Крепость?
Под крепость больше понимаю, подходят прибрежные города, типа Гнисиса, с западного побережья. Но кем тогда Эшлендеров?
Argentum
Эшлендеров Оплотом, а Хлаалу Крепостью.
Чёрный Абишай
По квестам... Не забудте Тайник Фаргота прикольное было задание )
Чёрный Абишай
http://ghostmasters.ru/lore/minibigmaproadslore.jpg - карта мира Нирн
Argentum
У меня такая на компе кстати есть...
Чёрный Абишай
Карта Морровинда http://ghostmasters.ru/morrowind/morrowind.jpg

Точнее Ввандерфела

Добавлено ([mergetime]1213213462[/mergetime]):
Карта Солтсхейма http://ghostmasters.ru/morrowind/bloodmoon.jpg

Добавлено ([mergetime]1213213501[/mergetime]):
Карта Морнхолда http://ghostmasters.ru/morrowind/tribunal.jpg
Argentum
Блин, у меня они ВСЕ есть biggrin.gif Я фигею...
Чёрный Абишай
Нуу... Знаток! Уважаю )
Argentum
А еще у меня где-то карта Морнхолда была... я ее даж распечатывал
Чёрный Абишай
Вот информация по регионам, может пригодится.

Вварденфелл - один из шести Имперских административных округов Морроувинда. Округ Вварденфелл находится на острове Вварденфелл - огромном земном массиве, посреди которого возвышается гигантский вулкан Красная Гора; остров отрезан от материка Морроувинда окружающим его Внутренним Морем. Часть Падомайского Океана, которая располагается к северу от Вварденфелла, называется Морем Призраков.

Вварденфелл лишь недавно был открыт для поселения и торговли. Большая часть населения живет на юго-западе и сосредоточена в старинном городе Вивеке и древних центрах Великих Домов - Балморе, Альд'руне и Садрит Море.





Доминирующая точка Вварденфелла, Красная Гора - огромный вулкан в центре острова. Внешние склоны круты и труднопроходимы, кратер глубок и испещрен островками застывшей лавы. Призрачный Предел, барьер, который загораживает проход и мешает распространению ужасных болезнетворных облаков пепла, называемых Мор, окружает внешние склоны вулкана, и преодолеть его можно только через Призрачные Врата.

Регионы


Аскадианские Острова

Аскадианские Острова - зеленые сады Вварденфелла, земля озер и рек, небольших ферм и плантаций. Это долина к северу от Вивека. К западу находятся Пелагиад и Балмора, к северу - пепельные пустоши Бал Ур, к востоку зловонные туманы и озера лавы Молаг Амура. На Аскадианских Островах основаны небольшие фермы и огромные плантации. Здесь везде произрастают болотный тростник, пробочник, комуника и соленый рис. Кроме того довольно популярны культуры пепельного батата, черного пыльника, золотого канета, зеленого лишайника, вереска, каменевки и ивового цветка.

Шигорад

Шигорад - это большой остров, находящийся к северу от Вварденфелла. Шигорад и близлежащие меньшие острова - морская пустыня, простирающаяся к северу от Вварденфелла в Море Призраков. Регион практически необитаем. Здесь находятся две небольшие деревни - Альд Редайния и Дагон Фел. Дагон Фел - единственное поселение, в котором могут причаливать корабли и в котором доступны различные услуги, до остальных островов путешественнику придется добираться самостоятельно.

Красная Гора

Красная Гора - это великая огненная гора в центре Вварденфелла. Внешние склоны круты и непроходимы, сам кратер глубок и наполнен горящей лавой. Люди, которые поселились там, построили магический барьер, который называется Призрачным пределом. За Призрачным пределом никогда не идут дожди, там никогда не светит солнце. Единственное, что там есть, это смертоносный красный пепельный мор.

Молаг Амур

Молаг Амур - скалистая, необитаемая территория в юго-восточной части Вварденфелла. Молаг Мар - единственное поселение в этом районе, и скорее напоминает крепость, чем деревню. Паломники приходят к Горе Канд и Горе Ассарнибиби, и они всегда берут с собой вооруженное сопровождение. Здесь очень мало хороших дорог, и передвижение осложняется наличием озер лавы, ущелий и гор. Если у вас возникнут проблемы, разбираться с ними придется вам самим.

Горький Берег

Горький Берег - западное побережье Вварденфелла, от Сейда Нина к северу до Гнаар Мока. Соленые топи и сырые болота этого района необитаемы, поселения расположены только в удобных гаванях Гнаар Мока, Хла Оуда и Сейда Нина. Уединенные пещеры и острова этого региона, также называемого "Берегом Контрабандистов", являются местом криминальной торговли, а частые туманы и дожди скрывают маленькие лодки нарушителей от сборщиков налогов.

Грейзлендс

Грейзлендс - земля зеленых пастбищ. Она находится на северо-востоке Вварденфелла, между Эшлендом и Побережьем Азуры. Здесь расположены деревня Вос и башни Тель Вос и Тель Фир. Эшлендеры Зайнаб кочуют со своими стадами по долинам в поисках новых пастбищ. Здесь нет ни одной дороги, но путешествовать по открытым равнинам не так уж сложно.

Бал Ур

Бал Ур - этот регион назван так в честь древних Даэдрических руин Бал Ур, местной достопримечательности и места паломничества. Область представляет собой необитаемую пепельную пустошь, труднопроходимое нагорье, изрезанное потоками лавы и пепельными ямами. Пасти скот здесь Эшлендерам негде, но они тут охотятся. Это место служит также прибежищем для беглых преступников и Эшлендеров-изгоев.

Западное Нагорье

Западное Нагорье - самые большие поселения в этом районе - торговая деревня Гнисис к северу от Альд'руна и Кальдера с Балморой на юге. На северном побережье находятся рыбацкие деревни Альд Велоти и Хуул. Там растет муск и собирают удушайку и рубраш.

Побережье Азуры

Побережье и острова северного и восточного Вварденфелла образуют Побережье Азуры. Это скалистый район, он почти не заселен. Все поселения - аванпост Молаг Мар, поселение Телванни в Садрит Мора, башни волшебников в Тель Арун, Тель Мора и Тель Бранора, лагерь Ахеммуза и рыбачьи деревушки Альд Редайния и Дагон Фел на северном побережье. Дорог нет, приходится путешествовать на лодке. Несмотря на скалистую местность, там достаточно разнообразная растительность, которая выживает благодаря регулярным осадкам.

Крупнейшие города и поселения


Вивек

Город Вивек назван в честь Вивека, живого бога Морроувинда, - крупнейшее поселение Вварденфелла и один из крупнейших городов на Востоке. Город Вивек расположен в районе Аскадианских Островов на южном побережье Вварденфелла.

Садрит Мора

Садрит Мора является резиденцией Дома Телванни, там находится Совет Дома Телванни и башня Тель Нага, где обитает Советник Маг-Лорд Господин Нелот. Посетители не могут попасть в башню и должны останавливаться в Привратном Трактире, гостинице для чужеземцев. Слуги и сами члены дома Телванни могут свободно передвигаться по городу. Тут живет много чужеземцев, но по большей части все это наемники, ремесленники, торговцы или работорговцы Телванни.

Балмора

Балмора принадлежит Дому Хлаалу. Это крупнейшее поселение в Вварденфелле после Вивека. Хорошие дороги ведут на север к Альд'руну и к Кальдере, а также на юг к Сейда Нину и Вивеку. Гарнизон Имперского Легиона в Форте Лунной Бабочки расположен к югу от Балморы.





Кальдера

Кальдера - это недавно основанный Имперский город, а также горно-шахтная корпорация. Горнодобывающей Компании Кальдеры была дана Имперская монополия на добычу эбонита-сырца из богатых местных залежей. Кальдера и по стилю, и по духу напоминает Западно-Имперский город.

Альд'рун

Альд'рун - большое поселение Дома Редоран. Большая часть его населения - Данмеры, члены или последователи Дома Редоран. Зал Совета Редоран и дома вельмож Редоран расположены на севере, под раковиной одного из вымерших огромных крабов. Большинство трактиров, торговых лавок и залов гильдий находятся в юго-западном и центральном районах города. Храм Альд'руна находится на востоке. Форт Пестрой Бабочки расположен к югу от Альд'руна, за городскими стенами.

Пелагиад

Пелагиад - недавно основанная Имперская деревня между Балморой и Вивеком на западной границе Аскадианских Островов. Рядом с деревней в Форте Пелагиад расположен гарнизон Имперского Легиона. Дома и торговые лавки построены в западном Имперском стиле, и Пелагиад больше похож на деревню Западной Империи, чем на поселение Морроувинда.

Гнисис

Гнисис - сельскохозяйственная деревушка на реке Оуада Самси, имеет процветающую яичную шахту. Расположен на караванном маршруте в Альд'рун, есть порт силт страйдеров, и торговцы часто наведываются сюда. Как и во многих других деревушках, находящихся на пути каравана, здесь есть рынок, Храм Гнисиса и трактир Мадач. Но в отличие от других деревень в Гнисисе есть гарнизон Легиона Мертвая Голова, и паломники приходят поклониться Маске Вивека в Храме Гнисиса.

Суран

Суран - оживленная торговая деревня на Озере Масоби, ворота, ведущие к озерам, фермам и плантациям района Аскадианских Островов. Паломники, которые приезжают поклониться Полям Кумму и Храму Молаг Бала, останавливаются в Суране. Суран снабжает пищей и предоставляет услуги фермерам и владельцам плантаций Аскадианских Островов - богатых сельскохозяйственных угодий к югу и западу Сурана. В этой стране озер и островов путешественнику понадобится навыки хождения-по-воде, в поселении действует свой порт силт страйдеров. На территории Сурана действует Дом Земных Наслаждений, где можно устроиться на ночлег, купить еду и другие приятные мелочи.

Достопримечательности


Город Вивек расположен на юге по дороге в Пелагиад. Вивек - крупнейшее поселение Вварденфелла и один из крупнейших городов Востока. Расположенный в Заливе Норвейн, окруженный водой, город представляет собой группу гигантских строений размером с город, называемых округа. Каждый день сотни туристов и паломников посещают Высокий Собор и дворец Вивека. Чужеземцы держатся в основном в Округе Чужеземцев, в то время как местные жители живут, работают и совершают покупки в строениях Великих Домов и жилых округах.





Министерство Правды - небесное тело, которое поддерживается силой Вивека над Высоким Собором в городе Вивек.





Призрачные Врата - крепость, которая является стражем единственного прохода через Призрачный Предел к Красной Горе.

Канал Загадок - место поклонения и испытаний для героев, надеющихся снискать расположение Вивека. Множество сокровищ охраняют даэдрические слуги в темных переходах Канала Загадок.

Двемерские Развалины - развалины исчезнувшей расы двемеров находят по всему Тамриэлю, но больше всего их в Морроувинде, который некогда был родиной двемеров. Путники охотно выносят из двемерских развалин двемерское оружие, доспехи и всякие зачарованные устройства.

Корпрусариум - это только один из множества проектов Дивайта Фира, который долгое время ищет способ исцеления корпруса, но единственный в мире.



Добавлено ([mergetime]1213214038[/mergetime]):
Информация по местам Морнхолда

Плаза Бриндизи Дорум
Каждый путешественник, попавший в город цивилизованным путем, попадает на Плазу Бриндизи Дорум - главную достопримечательность Морнхолда. Известна она тем, что в центре ее стоит памятник великой битвы Мехруна Дагона с Альмалексией. Это случилось в 1Э2920, когда Кассир - бретонский шпион, оскорбленный Вивеком, сумел призвать Мехруна Дагона.




После договора Сота Сила с принцами Даэдра они больше не могли отвечать на зов простых смертных. И вызов Принцев Даэдра теперь был возможен только через посредников, таких как Псиджики, волшебники и ведьмы. Для этой цели Кассир использовал одного из членов сообщества ведьм Скеффингтона, сбросив вину учиненной резни ведьм (которая, на самом деле, было делом рук диких орков), на герцога Морнхолда. В результате этих действий Мехрун Дагон прибыл в Морнхолд. Он разрушил город и убил Индорила Бриндизи Дорум, герцога Морнхолда. К тому времени, когда Альмалексия и Сота Сил успели подоспеть к месту происшествия, весь город уже лежал в руинах. Двое живых богов вступили в схватку с Принцем Разрушения и в результате сумели изгнать его назад в Обливион, однако в этом сражении Альмалексия получила серьезное ранение. Это эпическое сражение было в последствие увековечено в Морнхолде, на Плазе Бриндизи Дорум.


Великий Дворец Морнхолда



Напротив врат Морнхолда, с другой стороны памятника находятся ворота, ведущие в Дворец. Там живет король Хелсет вместе со своей матерью Барензией. В главном зале дежурит стража Хелсета - его верный слуга Тьениус Делитан и остальные, кто отдал свою жизнь служению королю. Во дворце есть алтарь, возле которого постоянно стоит священник, в приемной гуляет Эффе-Ти - аргонианин, который стал единственной дорогой на Вварденфелл, с тех пор как закрылись врата Морнхолда.
Снаружи дворца гуляет верный советник короля - Плитиниус Меро и ищущий работы наемник, также там раскинулись чудесные клумбы. Под дворцом лежит старый Морнхолд - сейчас он в основном занят гоблинами, а если продвинуться дальше, то можно увидеть личей и скелетов. Но не будем говорить на столь ужасную тему.

Храм Альмалексии
Великое здание, оно служит оплотом для страждущих, больных и ищущих милости и тепла Альмалексии. Храм поражает своим величием, он огромен как в высоту, так и в ширину. Около храма растут цветы, среди которых Золотой Канет и другие. Жители Морнхолда очень любят это место, поэтому за ним постоянно ухаживают, благодаря чему цветы не засыхают. Внутри храма, в Высокой Капелле находится один из членов Трибунала - богиня Альмалексия.



Своим теплом она в мирное время помогала жителям Морнхолда, но когда наступили тяжелые времена, сердце её зачерствело и огрубели Её Руки - верные стражи. Это быстро заметили ее остальные слуги - как Федрис Хлер, так и Мехра Гелас. Это беспокоит их, и они с удовольствием поделятся с путешественником своими переживаниями. В остальном Храм Морнхолда - это отличное место, где можно спокойно отдохнуть. Этим пользуются путешественники, да и просто горожане, которых вы можете увидеть гуляющими возле храма.

Великий Базар



Большую площадь в городе занимает Великий Базар - место многих сделок, событий, а также место, где находится театр Морнхолда - недурное заведение, показывающее великолепные и в то же время недорогие спектакли. Недавно прошедший "Ужас замка Ксир" окончился необычным финалом и принес труппе очень много денег. Также на Великом Базаре располагается множество торговцев, у которых вы можете купить все что угодно,
начиная от вилок и заканчивая адамантиновыми доспехами и оружием. Разумеется кто-то из них удачливее, кто-то нет, но на сегодняшний день торг на Великом Базаре процветает. Недавно там произошел случай, когда средь бела дня появился колдун и попытался уничтожить стоявшего рядом гражданина, но, получив мощнейший отпор, быстро отошел в мир иной. Этот случай показывает нам, что Великий Базар богат на непредвиденные события. Часто случаются кражи, так что путникам следует быть повнимательнее. Проходя по базару, можно увидеть торговца дрессированными животными или пробегающего мимо репортера местной газеты "Доступный Язык".

Годсрич
Годсрич - район поместий. Это место - просто кладезь талантов. Здесь находится то, что наиболее привлекает туристов в Морнхолде - Музей Артефактов. В нем лежит легендарный Молот Стендарра - оружие древнего бога, которое еще не смог поднять ни один человек, в музей его заносили четыре самых сильных нордлинга. Вообще Стендарр - Бог Девятибожия, он вышел из нордлингов, став божеством сочувствия или, иногда, царствия по праву. Он, как говорят, сопровождал Тайбера Септима в его последние годы.



В ранних легендах альтмеров, Стендарр - защитник людей. Управляет музеем данмерка Ториса Арам, она с радостью выслушает любого, кто захочет с ней поговорить. В Годсриче также есть Зал Мастеров, который славится своими кузнецами и "Крылатый Гуар" - бар, из которого два дня назад вынесли вусмерть упитого нордлинга... Да, если вы решили посетить Морнхолд, то Годсрич - это то место, где вам обязательно стоит побывать.
Argentum
А вот кое-что по двемерам:

Паук Центурион
Наиболее обычная и простая двемерская боевая машина, Паук Центурион, не представляет большой опасности для опытных приключенцев.
Его конструкция описывается в двух частях. На днище мы видим довольно толстую платформу, к которой прикреплены конечности, которые, очевидно, служат основанием. Другое, не такое очевидное назначение брони на днище объясняется тем, что Центурион должен защищаться от жары. В отличие от других центурионов, пауки имеют специальные, жизненно важные механизмы, соприкасающиеся с полом, который обычно бывает горячим в двемерских крепостях.
Ноги тоже заслуживают внимания. Их особая конструкция говорит о том, что паук создавался не как боевая машина, а как страж или даже ездовой механизм, заменяющий лошадь.
Ноги пауков отлично приспособлены для передвижения по полу двемерских крепостей и даже перемещению вниз и вверх по лестницам, но они имеют лишь один сустав в каждой ноге, из-за чего очень непросто сохранять равновесие, передвигаясь по открытым местностям Вварденфелла.
Вторая часть паука – это прослойка из очень тонкого металла, и, если я не ошибаюсь, некоторые сорта органического материала, используемые в вентиляционных отверстиях сзади него.
Внутренности шара приковали мое внимание. Особенно металл, из которого они сделаны – о нем я ничего не знаю. Тем не менее, он легкий и эластичный, а также он предоставляет поразительную степень защиты. Это очень удивило меня. Почему же Двемеры не использовали этот сплав в создании остальных animunculi? Мог ли это быть мягкий металл, нижеупомянутый в Уроках Вивека? У меня есть одна теория, но она очень запутана. Раньше я долго изучал, какой металл или металлы использовались в создании этой брони, ведь он понадобился бы нам, чтобы воссоздать или восстановить ее, и у меня уже были подозрения о том, что существует металл, неизвестный нам, и что именно он использовался в создании этой продукции.
Возможно, этот неизвестный металл был настолько редким, что исчерпался весь при конструировании Пауков Центурионов. Но если эта теория верна, появляется другой вопрос: почему Двемеры не демонтировали пауков и не использовали эту броню, когда началась война Шимер? Да, Двемеры всегда были загадочны. Возможно, расшифровка их языка и письмен прольет свет на эти тайны.
В бою паук не очень опасный противник, атакующий, главным образом, своим телом и острыми ногами. Однако, как показали наблюдения, есть шанс, что паук запустит шар отравляющего вещества, которое накапливается в его теле и под большим давлением выходит из вентиляционных отверстий. Происхождение яда является еще одной тайной, но он, к счастью излечим лекарственными зельями и магией.

Паровой Центурион
Еще один из загадочных роботов, построенных Двемерами называется Паровой Центурион. Эта статья поделена на части:
1) Конструкция.
Этот центурион был создан специально для битвы. Его тело сконструировано из солидных металлических блоков и покрыто прочной броней с тонкими металлическими пластинами. Что интересно, его форма и «лицо» имеют сходство с Хаджитами. Хоть я никогда и не видел ни одного из них, я представляю хаджитов приблизительно похожих на центуриона.
Это наблюдение оставило меня слегка озадаченным: порода Хаджитов отличается от тех пород, которые встречаются в Эльсвейре, поэтому я не могу понять, как двемеры могли знать о существовании наших Хаджитов.
Слабое место парового центуриона – это уязвимые механизмы между его коленями и бронированными наколенниками. Его спина тоже имеет открывающийся отсек, который используется, чтобы смотреть или как-то использовать оборудование аппарата.
Еще один, по-видимому, недостаток – это выхлопная труба на его спине. Кто-то подумает, что, перекрыв трубу, сможет вывести центуриона из строя, но у центуриона имеется множество скрытых отверстий, через который пар может выходить. Когда паровой центурион серьезно поврежден, то весь его пар собирается и стремительно выходит через открывшиеся отверстия у него в плечах, машина падает. Это, как я думаю, предостережение взрыва и урона союзникам в пекле битвы.
Также центурион обладает достойным лицом. На нем располагаются два глаза и помещенный в углубление, двигающийся язык. Это еще одна загадка для меня.
2) Боевые способности.
Единственное оружие парового центуриона – это огромный металлический шар с шипами, прикрепленный к его правой руке. Эффекту это огромного веса, действующего на центуриона, препятствует тяжелый браслет, охватывающий руку сразу после шара. Шар может быть брошен вперед на короткие дистанции, чтобы повреждать его врагов. Такое могучее дробящее оружие может быть очень эффективно против костяной брони Шимер.
3) Движение.
Хотя он, по-видимому, неловкий и неуклюжий, скорость передвижения этого центуриона поразительная. Он может быть оборудован серией дополнительных суставов под бронированной прослойкой. Левая рука также оборудована ладонью с тремя пальцами, но я не видел, чтобы центурион пользовался ими.

Сфера Центурион
Сфера Центурион – наиболее сложный, загадочный и один из самых опасных из всех существующих центурионов.
Сфера имеет продолговатую голову, челюсть, похожую на челюсть парового центуриона и единственный глаз. Глаз сделан из стекла и имеет странную разметку.
Большинство Двемерологов приняло теорию от том, что глаз создан лишь как украшение. Но я верю, что он был нужен, чтобы нацеливать и контролировать его меч (наблюдая за ним). Голова прикреплена к туловищу с помощью длинной шеи, не защищенной никакой броней. Это привычное уязвимое место у всех центурионов, кроме паука. Почему Двемеры не защитили ее, мне не понятно.
Туловище имеет сходство с Паровым Центурионом, за исключением выхлопной трубы и тонкой брони.
Труба была сильно укорочена, потому как это единственный его способ выпускать пар. Соответственно, она должна была быть сконструирована хорошо защищенной от повреждений и выведения из строя.
Руки этого центуриона небронированные. Они состоят из двух соединений – одно на плечах и второе в зоне локтя. Эти сочленения очень хорошо помогали машине сохранять подвижность. Сфера, по правде, невероятно проворна и быстра в бою и владеет свои оружием с ужасающей точностью.
Теперь мы подошли к боевому снаряжению военной машины. В левой руке центуриона находится тонкий, но тяжелый и крепкий металлический щит, который способен блокировать практически любые удары. К счастью, у него совершенно другое назначение, о котором я расскажу позже, и центурион использует его крайне неуклюже.
Правая рука Сферы Центуриона – это истинное проклятье, несущее смерть всему живому. В ней невероятно острый, колющий, пронизывающий длинный клинок для битв, продуманный очень опасно.
Меч чрезвычайно интересный: он может быть тем или иным образом магически зачарован так же, как и любой обычный меч, правда его еще никто не смог отделить от центуриона.
А теперь мы подошли к наиболее странной и сбивающей с толку части нашего центуриона. Его основание. Как мы можем наблюдать, верхнее туловище робота привязано к нижней части, к сфере. В действительности, она левитирует почти на расстоянии сантиметра от поверхности. Это говорит о том, что могучая наука Двемеров далеко продвинулась в тайны гравитации.
Что более всего озадачивает, это что сфера, сделана из некристаллического металла. Когда центурион закрывается, часть под его телом сгибается, предохраняя, а возможно и ремонтируя его. В ее нормальной форме, машина помещает свой щит над открывающейся частью, и он сам становится частью сферы. Я могу лишь представить, что эта сфера реальна. Я строил теории, но был принужден объявить ее глупой и богохульной…

Лучник Центурион
Тема этого текста – Лучник Центурион, младший брат Сферического Центуриона.
Голова лучника подобна голове сферы, не считаю того, что у лучника нет челюсти. Я думаю так сделано, чтобы обеспечить лучшую стабильность головы. Я предполагаю, что голова используется как нацеливающее устройство. Поэтому движения головы должны быть максимально точными, что легче достичь, когда нет никаких отдельных движущихся частей, таких как челюсть.
На голове Стрелка есть заметный спай, говорящий о том, что верхняя часть головы съемная. Мне никогда не приходилось открывать ее, но я уверен, что это так.
Туловище представляет собой очень сложный механизм, окруженный тонкой пластинчатой металлической «рубашкой» - две полусферы, скрепленные вместе на спине центуриона. Левая рука типичная, могла использоваться для чего-то сделанного странными, загадочными Двемерами. Она состоит из двух металлических блоков с захватом на конце. Они соединены при помощи циркулирующих сочленений. Детально продуманная конструкция захвата говорит о том, что он мог использоваться, чтобы держать объекты и даже использовать оружие против небольших целей.
Гораздо более интересна правая рука. Там где должен быть сустав есть металлическая сфера, которая отлично заменяет недостающее сочленение. Очевидно это резервуар, где хранятся предметы для метания. Рука также вклячает в себя длинную полую внутри трубу из которой снаряды и выстреливают. Треба покрыта необычными механизмами, которые появляются, чтобы увеличивать давление, когда снаряд покидает сферу и движется по трубе. Скорость, учитывая странные аэродинамические аномалии, позволяет выбрасывать снаряд на огромные дистанции и наносить урон даже бронированным целям. Клинки, находящиеся в руке имеют лишь эстетические назначения, украшают, но не несут никакого смысла, просто хранятся у него, центурион не имеет достаточной силы, чтобы пользоваться ими.
Еще одна часть центуриона стрелка – это днище-сфера. Она немного отличается от сферы Сферического Центуриона. Сфера стрелка – это два хорошо бронированных колеса, которые могут соединяться вместе, в единый шар, создавая новую сферическую базу, которая стабилизирует тело центуриона и сохраняет паровую энергию, когда центурион в стационарной форме. Когда центурион в боеготовой форме, он раздвигает колеса, но двигаться так быстро, перекатываясь с боку на бок, он уже не может.
В заключение моей работы о Двемерских Центурионах я пролил свет на некоторые тайны. Мы все знаем, что все, что связанно с загадочными Двемерами полно тайн, но я надеюсь, что моя статья внесла вклад в науку, помогла немного продвинуться в изучении тайн Двемерской цивилизации.

Добавлено ([mergetime]1213214237[/mergetime]):
А насщет строений...

В этой работе мне хотелось бы рассказать об архитектуре острова Вварденфелл. На мой взгляд, является важнейшей задачей проследить ее развитие и особенности. Насколько известно из самых авторитетных источников, этот остров в течение длительного времени был закрыт для переселенцев. Объяснялось это в первую очередь угрозой Дагот Ура и вулканической активностью Красной Горы. Когда же вулкан поутих, остров был заселен. Однако и до этого на нем существовало несколько примечательных стилей: даэдрические руины (разрушенные вероятнее всего при извержениях и сопутствующих им землетрясениях), двемерские руины, велотийский стиль, юрты эшлендеров, а также остатки древних данмерских крепостей.

Последний стиль архитектуры представляет наибольший интерес, так как, на мой взгляд, он и является первичным стилем «цивилизованных» данмерских общин. Возник он, скорее всего, при разделении кимеров на «оседлых» и эшлендеров в Первую Эпоху. Вероятнее всего эти «крепости», хотя некоторые из них, к примеру, Когорун, не уступают внутри по своим размерам таким поселениям, как Пелагиад, Кальдера или же Гнисис, были первыми городами кимер... Я хотел бы рассмотреть всего 2 строения: Валенварион и пресловутый Когорун.

Валенварион, как мне кажется, хорош для исследования тем, что представляет собой самый примитивный и древний образец каменного строительства. Круглые каменные хижины в беспорядке разбросаны на пирамидальном возвышении, целью которого, очевидно являлось создание выигрышных условий при обороне крепости. Зал пропильонов, очевидно является поздней пристройкой… Валенварион очень напоминает по планировке и виду поселок эшлендеров, из чего я и заключаю, что он является прямым потомком последнего…



Когорун, напротив, один из самых развитых «городов» того времени, что можно объяснить тем, что он был построен Домом Дагот, возникшим позже остальных, и, как всякий нувориш, стремящимся показать свою силу. Здесь мы уже видим мощные укрепления, узкие бойницы наверху и огромные переходы внизу, под землей… Это наводит на мысли о двемерах, чьи владения на Красной Горе, как все помнят, совсем недалеко от Когоруна и Фаласмариона… Где еще могли позаимствовать кимеры идею подземного строительства? В условиях Вварденфелла полуподземный образ жизни имеет весьма весомые преимущества, среди которых главнейшие это бесплатное отопление и защита от ураганов... Позже крепости, в которых подземные ярусы главенствовали, выросли по Вварденфеллу повсюду, сохранившись и по сей день, в то время как от «традиционных» строений типа Валенвариона в лучшем случае остались полуразвалины… В заключение по этому стилю скажу, что в настоящее время эти крепости в настоящее время все захвачены либо бандитами, либо монстрами, а значит, археолог, забредший туда, мало того, что не найдет предметов кимерского быта, так еще повстречается с клинком или клыками…

Башни Велоти – следующий скачок в архитектуре острова. Построенные, скорее всего в эпоху мира между двемерами и кимерами, они должны были служить местами отдыха, летними резиденциями или дворцами высоких лиц… Традиционно велотийская башня – относительно небольшое строение с непременными небольшими комнатами для сна и огромным помещением под куполом, служившим очевидно, гостиной… В отличие от мрачных и тяжелых крепостей башни выстроены из легкого камня (вероятно, песчаника), купол пронизан окнами, а крыша купола держится на столь ненадежном основании, что остается лишь теряться в догадках, каким образом после начала войны они не были все разрушены… В велотийском же стиле выполнены и гробницы данмеров.



И тут мы подошли к очень интересному моменту: вспомните город Вивек. Что представляет он собой как не смешение предыдущих стилей: Велоти и крепости? Огромные плазы, купола которых так же неустойчивы, как и в башнях держатся на пирамидальных основаниях, изъеденных червячными ходами и помещениями. Жить в таком городе, на мой взгляд, не очень удобно, но ностальгирующий Трибун, кажется думал иначе…



Еще одного полуподземного стиля архитектуры придерживается Дом Редоран. Забавно, что его члены и сами не знают о том, что подражают «нечестивцам» - Шестому Дому и Двемерам… Но, если задуматься, другого выхода у них нет – владения Дома расположены в самых неблагоприятных землях Вварденфелла, где часты пепельные бури, а добыча камня затруднена… Потому, вероятно, островные здания Редорана выполнены из подручного материала, проще говоря из раковин населявших некогда остров гигантских членистоногих… Выбор, как мне кажется очень удачный – хитин не протекает, форма здания обтекаемая, а значит, ветер не сдует крышу, а работы по установке проемов для дверей, окон и дымохода ограничиваются фигурным выпиливанием…

Деревни Редорана обычно построены вокруг храма или хотя бы часовенки.

Альд’рун, столица Редоран, уникальна, и представляет собой гигантский панцирь ракообразного, в котором заседает Совет Дома Редоран (что наводит на мысль, что трудолюбивые редоранцы выстроили свою столицу в таком неуютном месте просто, чтобы не тащить панцирь Императорского краба в район поуютнее).



Дом Телванни, как всегда, отличился и в смысле архитектуры, заимствовав у двемеров не планировку дома, а исследования по мистицизму, которые и применил со свойственным ему практицизмом… Труд, который они использовали, это «Архитектура Гайлайна» с ее «теорией четырех проверок»: Формой (составление проекта/создание «астрального плана башни»), Беспорядочностью (доработка проекта/контроль над ростом гриба), Уклонением (поиск ошибок проекта/придание четкой формы башне), Конфронтацией (устранение ошибок/завершающие работы). В преимуществах архитектуры Телванни – легкость постройки. Им не надо рыть котлованы, таскать на себе неподъемные панцири… Достаточно ростка гриба и заряженного душой сильной Даэдра камня Душ. Душа Даэдра, очевидно, нужна для ускорения роста гриба, а также, возможно, для того, чтобы хрупкие стены не разрушались под весом мебели… Окна в строениях Телванни отсутствуют, как и лестницы, что создает вечно воюющим между собой и с другими Советникам Телванни чувствовать себя в относительной безопасности…

В архитектуре Телванни доминирует колдовская башня, фантастическое строение из стволов и шляпок гигантских грибов. Деревни их построены из меньших грибов, пустых внутри. На рынках обычно находятся огромные клетки для рабов.



А вот дом Хлаалу, которому не пришлось ни глотать пыль в Эшленде, ни цепляться корнями за гальку побережья Азуры, особенно мудрить не стал. Здания Хлаалу< - лавки и цеха, дома совета - представляют собой простые многоэтажные здания, с арочными входами и мягко украшенным интерьером. Одноэтажные здания выполнены в том же стиле только отличаются украшениями. Здания окружают Храм. По виду здания Хлаалу очень напоминают Имперские, с той только разницей, что как бы ни были упорны эти данмеры – подражатели, техника обработки твердого камня давно уплыла из их рук… Посему для постройки домов они используют песчаник, легко обрабатывающийся. Процесс постройки дома выглядит примерно так: из глыб песчаника выпиливаются блоки для строительства, на месте их скрепляют между собой с помощью строительного раствора, настилают полы и крышу, в заранее проделанные отверстия вставляя балки, а затем накладывая на них доски, вставляют традиционно зеленые стекла в оконные проемы.

Учителя Хлаалу, имперцы, строят свои поселения на Вварденфелле в давно устоявшемся колониальном стиле: форт, или замок, окруженный поставщиками и обывателями. Обязательно таверна… Остается загадкой только, где они берут дерево и твердый камень, потому что, насколько известно, лесов и каменоломен на острове нет… Крыши крыты соломой, поэтому легко понять, что менять их приходится часто – климат Вварденфелла очень нестабилен…



Что объясняет, наверное и разрушенные даэдрические постройки… Для меня остается загадкой, что за материал использовали строители, скорее всего один из видов базальта, как и в случае с древними крепостями, да и время постройки примерно то же, но вот назначение этих руин я кажется знаю…

Как мы помним, благочестивость данмеров не на пустом месте выросла. До проклятья Азуры долгие века они поклонялись Даэдра, а значит авторитет жречества высок был всегда. Поэтому, на мой взгляд, сии постройки есть остатки храмовых городов, в которых обитали жрецы и обслуга. Интересно, что теперешняя главная святыня Вварденфелла – Вивек стоит совсем неподалеку от разрушенного Бал Фелла, огромного комплекса руин…



И, наконец, двемерские руины, города – фабрики, города - шахты… Главным ресурсом двемеров, который обеспечивал им всю жизнедеятельность, работу механизмов, освещение, был пар, что давала бежавшая по трубам к магме вода.

Они зарывались в землю, стремясь отгородиться ото всех: назойливых кимеров, слишком тщеславных Даэдра… И они же тянули вверх свои башни, предсказывая погоду, наблюдая за небесами… Голая жажда знаний, предельный утилитаризм – вот каков стиль их строений… Им было все равно, где жить. И мы знаем, чем это кончилось
hippocamus
Спасибо. Это очень интересно и познавательно smile.gif
Nestor
Да. Помнитья, был у двемеров арбалет на ножках (кстати, похож на джагернаута из тибериумной серии). И еще, в редакторе (о, да, много плагинов я создал...) Были детали для гигансткого человекоподобного робота, и все в стиле "стимпанк", да и гномы там были... не очень похожи на гпомов...
hippocamus
В Корпруссарии есть персонаж - последний выживший двемер на паучих лапах. Вот его я думаю тоже нужно обязательно. Но желательно чтоб и вариант с ногами тоже был smile.gif
Argentum
Я предлагаю сделать 10 классов героев, по 1 на каждую расу:
...-Ат Зщ Зн Сл
Данмер-2 0 1 3
Альтмер-1 0 2 3
Босмер-1 2 2 1
Орк-3 2 1 0
Имперец-2 2 1 1
Редгард-3 3 0 0
Норд-2 3 0 1
Бретон-0 1 3 2
Аргон-0 2 2 2
Хаджит-2 2 0 2
hippocamus
Не бывает силы магии и знаний 0.
У воинов сумма параметров 6, у магов 5 (и есть книга).

Добавлено ([mergetime]1213303517[/mergetime]):
А так идея верная good.gif
Argentum
Тогда как-то так:
...-Ат Зщ Зн Сл
Данмер-2 0 1 2
Альтмер-1 0 1 3
Босмер-1 2 2 1
Орк-3 2 1 0
Имперец-2 2 1 1
Редгард-3 2 0 1
Норд-2 3 0 1
Бретон-0 1 3 1
Аргон-0 2 1 2
Хаджит-2 2 0 2
hippocamus
Первую фразу не заметил?
Argentum
Блин, в смысле:
...-Ат Зщ Зн Сл
Данмер-2 0 1 2
Альтмер-1 0 1 3
Босмер-1 2 2 1
Орк-2 2 1 1
Имперец-2 2 1 1
Редгард-3 1 1 1
Норд-1 3 1 1
Бретон-0 1 3 1
Аргон-0 2 1 2
Хаджит-1 2 1 2
Argentum
И кстати гномы в Морровинде - это карликовые бородатые умные эльфы biggrin.gif И вот ссылка - добавляет в игру расу гномов, там только поискать надо.
Argentum
И почему в списке "кто есть кто" нет храма... moral.gif Это нечестно по отношению к верующим в храм Трибунала. И ,как я понял, города будут только юнитов производить... Можно сделать, чтобы в столице производилось больше юнитов, чем в простых городах... Например: Пелагиад производит копейщиков, Арбалетчиков и Мечников, а Эденгард еще монахов и кавалерию, и т.д.
hippocamus
Это нечестно по отношению к верующим в храм Трибунала.

Ну, как такового, дома верующих в Трибунал-то нету. По сути Имперцы - то же самое.

Кстати, кто мне такое объяснит:

1-й дом - Редоран
2-й дом - Хлаалу
3-й дом - Телванни
4-й дом - (?)
5-й дом - Двемеры (?)
6-й дом - Дагот

Кто 4-й и 5-й?
Argentum
1-й дом - Редоран
2-й дом - Хлаалу
3-й дом - Телванни
4-й дом - Индорил
5-й дом - Дрес
6-й дом - Дагот
Дрес и Индорил не имеют териториальных владений на Ввандерфеле.
И храм Трибунала и имперцы совсем не одно и то же moral.gif moral.gif moral.gif
Практически весь храм - индорильский, так дом верующих все таки есть yes.gif
hippocamus
Ну понятно, что Трибунал и имперцы не одно и то же. Храмы у них разные smile.gif Но как таковых верующих в Трибунал практически нет. Есть устрашённые ординаторами, в Вивеке, под страхом Министерства Правды.

А в списке "кто есть кто" - у меня приводились типы поселений. Вивек видимо будет конгломератом городов, т.е. штук 6 городов, разных, в одном месте. А если Индорильцы не имеют своих городов - то поэтому их и нету.

Хотя, если делать не только Ввандерфел, тогда, конечно, они нужны.
Но я не знаю, какая у них архитектура, и какая у Дрес. И кто они такие?
Редоран - воины, Хлаалу - торговцы, Телванни - маги, Дагот - дьяволопоклонники. А эти двое кто? Про Дрес вообще не слышал.
Argentum
На тебе:
Дом Дрес – мощная экономическая структура, умудрившаяся преуспеть назло насаждаемой имперской культуре и её законам. Дрес заключает в себе южную часть Морроувинда, где плодородные равнины Дешаана переходят в реки и болота Чернотопья. Дрес – крупные работорговцы и владельцы гигантских плантаций солёного риса.
Тысячи пленных, преимущественно – других рас, прошли через ужасы рабства в столице Дома Дрес, Тиаре, и большинство из них нашло раннюю смерть на плантациях, окружающих этот злополучный город.

Благодаря развитому сельскому хозяйству, Дом Дрес ввёл жёсткую кастовую систему. При помощи этой строго иерархической системы, всё общество Дрес было разделено на четыре различных класса: Альт-Джулан, Га’Кого, купцы и прислуга. Альт-Джулан, полные решимости закрепить свою власть и привилегии ограничили социальную мобильность до такой степени, что переходы из одного класса в другой стали почти невозможны и были исключительной редкостью. Не смотря на то, что в основе общества Дрес лежит строго кастовая структура, существуют те, кто не подходят под определения ни одного из классов, - это изгои и отребье в обществе Дрес. Всё это не касается жрецов Храма, которые пользуются большим уважением, хотя и стоят вне кастовой системы.

Аристократия Дрес непринуждённо демонстрирует своё богатство, живя бурной жизнью, в то же время поддерживая небольшие отряды наёмников для подавления в своих имениях восстаний рабов. Ступенью ниже главы Дома стоят хозяева плантаций, каждый из которых имеет своих собственных Га’Кого, служащих ему в качестве солдат, охранников, а в некоторых случаях – и советников. Отсюда видно, что Га’Кого были принуждены к паразитическому существованию, вынуждены присасываться, как пиявки, к лордам Дома Дрес и жить у них в качестве советников и солдат.

Купцы, особенно те, кто живёт в черте города, вполне могут быть богатыми, несмотря на то, что их каста находится ближе к низу лестницы, рядом с прислугой. Они ничего не производят, в отличие от ремесленников и рабов, зато делают деньги на чужом продуктивном труде. Под ту же касту, и купцы, попадают ремесленники, хотя проведение чёткой линии, отделяющей одних от других, представляется весьма затруднительным из-за пересекающихся сфер их экономической деятельности. К примеру, изготовитель одежды может заниматься продажей собственных изделий, что позволит его предприятию расширяться и в других направлениях, таких как ростовщичество.

Являясь отбросами общества Дрес и насильно удерживаемыми в неволе, рабы, тем не менее, принимают своё положение с удивительным стоицизмом, постепенно успокоенные при помощи красноречия владельцев компаний по связям с общественностью. Большинство этих рабов – это презираемые бетмеры, известные, как Аргониане, хотя и не все рабы принадлежат к этой расе, представителей многих других рас часто берут в рабство, чтобы продать в шахты Тиара. Лидеры Дома Дрес стали неплохими мастерами закулисной политики, сумев успокоить рабов и заставить их принять такие условия.

Поскольку Дом Дрес является верным сторонником Храма, к жрецам Храма в обществе Дрес относятся с большим почтением. Они живут вне строгой иерархической системы Дрес, что даёт им относительную степень свободы.

Дом Дрес настолько сильно зависим от рабов, что их аграрное хозяйство отвергает и остаётся враждебным по отношению к культуре Империи. Их экономика в основном полагается на рабов и плантации солёного риса. Солёный рис, выращиваемый, разумеется, невольниками, - это клей, на котором держится вся социальная иерархия.



А Индорил - тупо, храмовники, насчет архитектуры не знаю, но думаю, что как в Вивеке или Молаг Бале(и как его делать будешь ???)
hippocamus
Молаг Бала не помню...

А Дрес... Возле Вивека есть какая-то рабовладельческая ферма... То случайно не Дрес?
Чёрный Абишай
Как города будите делать? На карте из нескольких объектов, или просто городом?
Argentum
Тьфу ты, не Молаг Бал, а Молаг-Мар (восток от вивека, север от тель-браноры, город в стиле Вивека)
И это не Дрес, а Дрен, советник хлаалу

Добавлено ([mergetime]1213427740[/mergetime]):
Я тут исчо нарыл:
Дома Индорил и Дрес - это два Великих Дома, не имеющие владений в Вварденфелле. Индорильцы разместились в самом центре Морроувинда, занимая земли на юге от Внутреннего Моря и восточного побережья. Город Морнхолд находится в индорилском округе. Индорильцы традиционно поддерживают Храм и его власть. Дом Индорил открыто враждебно относится к культуре и религии Империи, сохраняя данмерские традиции и обряды. Дресы живут на юге Морроувинда, рядом с болотами Чернотопья. Дом Дрес - аграрное сообщество. На своих плантациях соленого риса они полностью опираются на труд рабов. Дресы почитают Храм и враждебно относятся к культуре и законам Империи. Особенно болезненно они реагируют на любые попытки упразднить институт рабства.


Из этого вытекает, что у Индорила скорее Морнхолдскийстиль архитектуры
hippocamus
Морнхолд... Опять не припоминаю.
Да, у нас ведь Конфлюкс незадействован ещё!
Argentum
К морру есть два аддона: Трибунал и Блудмун, в блудмуне добавлен остров с кучкой нордов и имперцев, а в трибунале добавлена столица Морра - Морнхолд.

Добавлено ([mergetime]1213468469[/mergetime]):
А вот Конфлюкс храмом, кстати, сделать и надо
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.