На этот раз не проблема, а скорее попытка постигания парочки вечных проблем, отчасти достаточно абстрактные рамышления))))
В общем, проблемы эти такие - Потеря деталей при масштабировании и Алиасинг тонких частей...сперва долго внимательно рассматривал родных геройских юнитов, пытаясь понять, как же это всё у них так детально получилось...ну возможно кое что даже понял (не уверенн, что правильно, но таки). Например, вглядывался в кольчужные элементы у личей и арбалетчиков, и заподозрил, что здесь присутствует хитрый обман)))
То есть, берем скажем модель с очень детально сделанной реалистичной кольчугой, рендерим в геройском масштабе, где эта кольчуга будет занимать пространство скажем 30x30 пикселей примерно, и в результате у нас Ничего - детали кольчуги полностью потерялись, осталось только серое пятно, какие-бы алгоритмы масштабирования не применялись. Но глядя на геройского арбалетчика, там элемент кольчуги где-то 20x20 пикселей, все отлично распознается...и тут я заподозрил, что если мы сделаем обратный процесс, представим, глядя на этого арбалетчика, как он будет выглядить, если его приблизить, то никакой кольчуги мы не увидим, то есть что-то похожее будет, но состоять оно будет из очень крупных звеньев...хотя в мелком виде всё прекрасно, мозг выдает на выходе ответ - Кольчуга!!! (из нормальных мелких звеньев). Строится такой обман, как мне кажется (могу и ошибаться) на примерном пределе зрения, т.е мне кажется, что если мы на самом деле возьмем человека в кольчуге и отдалим его на расстояние, чтобы он стал размером с геройского юнита, то возможно мы действительно не увидим кольчуги, но есть некоторая граница расстояния, где мы всё таки начинаем распозновать кольчугу!!! И вот, то что мы видим на этом предельном для распознания расстоянии - возможно и есть примерно та картинка, которой если заполнить просстранство на одежде более мелкого юнита - мозг не заметит несоответствия размеров, скорее всего из-за того, что мельче мы все равно не видим!!! Как-то так надумалось...могу и ошибаться, но на практике, действительно кое-что получалось...когда я делал этого дракончика...

....то элементы складок на шее, которые были и на оригинальной текстуре - как я не мучал при масштабировании исчезали, тогда я сам подобрал бамп, который в мелком виде смотрится нормально, а вот увеличив его, выглядит ерундой полной...также поступил с хвостом - то что он, как-бы состоит из сегментов, сделанно тем-же способом.
В общем, если делать такие детали сознательно гипертрофированными, увеличенными в масштабах - то при мелком масштабе они не теряются и выглядят достаточно правдоподобно, хоть и при крупном масштабе это смотрится не красиво. Также, если оперировать бампом, можно не только подбирать масштаб накладываемых элементов но также гипертрофировать само цифровое значение бампа, увеличив тем сасым контрастность этих частей.... .... ... я бы привел примеры, но сейчас инет такой, что это довольно сложно...
Что касается второй проблемы - алиасинга, тот тут каких-то фантастических решений я не нашел, но все-таки....т.е. по прежнему лучшим решением чаще всего оказывается рендерить юнитов с тонкими частями, поверх альфы с антиалиасингом бэкграунда и подбирая цвет бэка, близким к цвету юнита (точнее близким к цвету затененных частей юнита), а потом подбирая значение Threshold альфы в Imagemagick...
Но вот еще,
если все таки рендерить с включенной опцией Don't antialiase against background, то если на юнитах без тонких выпирающих частей, лучше смотрится фильтр Catmull Rom, то на юнитах с таковыми частями иногда лучше выбирать Blackman - это по сути один и тот же алгоритм, но Catmull - имеет еще и так называемый Edge Enchancement, который хоть и делает детали внутри модели более четкими, но также и увеличивает эффект той самой "лесенки" (aliasing) по краям модели.
....
Etoprostoya Что касается освещения, тот тут наверное сложно выдать идеальную формулу расстановки и отстройки света, подходящую для любой ситуации...да и сам я в этом деле только постигаю премудрости.
Все зависит, во первых, от геометрии самого юнита...т.е конечно нужно поставить свет так, чтобы по возможности тени не отбрасывались в основном положении юнита на важные его элементы (например лицо)...
в основном, главный источник света у меня - это Spot с достаточно широким радиусом, направленный наискосок справа-сверху (хотя иногда лучше получается с Direct Light). Частенько нужно добавлять еще несколько Omni лампочек со слабой мощностью и чуть более серым (темным) цветом, немного освещающих части, которые оказались слишком затененными. Иногда такую Omni лампочку полезно поставить снизу. Можно еще такую же добавить за юнитом. Ambient, чаще всего, все-таки немного тоже нужно добавить, хотя иногда лучше получается, когда полностью его выключаешь. Также, тени, чаще всего делаю не полностю черными, а темно серыми. Там еще есть, всякие настройки теней - с ними тоже лучше поразбираться немного.
Ну, также, мощность основной лампы лучше настроить так, чтобы получались максимально плавные переходы от темного к светлому, т.е. чтобы не было слишком высвеченных и слишком затемненных частей (но опять же иногда сильно затененные контрастные элементы тоже хорошо смотрятся).
С настройками Specular попроще - идеально - это настроить его для каждого элемента отдельно...т.е. для металических частей выставить соответствующие металлу блики, для тела, более матовые...ну и т.д
Конечно, редко у юнита уже все элементы поделенны на каналы материалов (Material ID)...но чаще всего их можно разделить вручную, перейдя в режим редактирования, выбрать нужный элемент (часто они уже поделенны на элементы, но можно и самомтоятельно выбрать полигоны нужной части, скажем Рог существа), а потом выставить ему нужный Material ID, а потом в настройках материала добавить соответствующий подматериал (нужно использовать Multimaterial).
Наверное, если побольше с подобным возиться, то должна появиться некая интуиция, и уже можно будет быстро подбирать "идеальные" параметры - у меня пока так не выходит, приходится подбирать методом "научного тыка".
Не знаю, понятно ли я объяснил (есть у меня такая проблемка))), но если что-то неясно, обясню непонятные детали подробнее)))