Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рип 3D моделей для Героев - проблемы и решения
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Axolotl
Ну это конечно вариант для целой научной работы, т.е около 20 листов с текстурой цветочков с тоненькими стебельками наложенных друг на друга наискосок и все это уменьшеннo до 96x64 biggrin.gif ... да уж, это не край крыла, и даже не изорваный плащ

Тут проблема скорее не в синей каемке, с ней я легко поборолся, а в том где идеальная граница, того что у нас стебельки а что нет....

Вот еще разные варианты:

Слева направо:
1,2 - Normal Rendering, Filter of Opacity texture=off. 1-threshhold - 50%, 2 - 60%
3,4 - Mental Ray Renderer, Filter=Lanczos, Filter Of Opacity Texture=on. 3-Threshhold 50%, 4-60%
5,6 - Mental Ray, Filter Lanczos, Filter Of Opacity Texture=off. 5-Threshold-50%, 6-60%



Можно еще первым вариантом попробовать, т.е Rendering without Antialias, но в высоком разрешении, а потом уменьшать.



Цитата(Valery @ 02 Nov 2010, 22:33) *
Is this a max rendered image or nif capture? Can you please animate it for a few frames and render so I can see the result? (just use animation bar and move it a bit)

What is this treshold you talk about?


Of course rendered smile.gif
Yes i know about animation bar biggrin.gif ...но у меня Niff импортировался без анимации, сейчас посмотрю может я в настройках импорта что-то не так указал.

Threshhold - Threshold Of Alpha Channel (Rus:Порог Альфа Канала)
Я рендерил на черном фоне и сохранял в png с альфа каналом, а потом с помощью вот такой комманды в ImageMagick устанавливал порог альфа.

convert tralala.png -channel Alpha -threshold 50%% -background white -alpha background -alpha off trampampam.bmp
Valery
Can you post a rendered image WITHOUT any Imagemagic processing please?
Axolotl
Вот, он должен быть не на цветном фоне а на прозрачном, и тогда мы сможем применять Threshhold

Valery
I don't know how you can get such correct image, I am using the same settings, no pyramidal etc, and I get crap on rendering. Anisotropic or Blin same thing. What program you used to make the mask?
hippocamus
В Nif анимация присутствует в файле, а вот текстура хранится отдельно.
Etoprostoya
Axolotl, покажи этот кустик какой он есть после рендера и какой он есть после обработки в ImageMagick.

Цитата(hippocamus @ 02 Nov 2010, 23:49) *
В Nif анимация присутствует в файле, а вот текстура хранится отдельно.

В Nif анимация присутствует в файле, а вот текстура хранится отдельно.

По-разному бывает. Бывают NIF с анимацией, бывают и без неё, тоже с текстурами.
Axolotl
Цитата(Valery @ 02 Nov 2010, 23:38) *
I don't know how you can get such correct image, I am using the same settings, no pyramidal etc, and I get crap on rendering. Anisotropic or Blin same thing. What program you used to make the mask?


Я не делал маску, маска присутствует в самой текстуре, в Альфа канале. Ее нужно просто продублировать в slot Opacity и поставить Mono Channel Output = Alpha

Но не обманывайся красотой последней картинки она такая ровная из-за полупрозрачных пикселей, от которых нужно избавиться (к сожалению sad.gif )

Покажи, что у тебя получается при рендеринге.
Show what you get after rendering

P.S. Блин, забыл сказать (просто раньше уже писал про это), чтобы получить нормальную картинку с альфой. Нужно
выключить "Dont Antialiass agains background" = OFF, и обязательно рендерить (Render) на черном фоне.

Цитата(etoprostoya @ 02 Nov 2010, 23:52) *
Axolotl, покажи этот кустик какой он есть после рендера и какой он есть после обработки в ImageMagick.

Цитата(hippocamus @ 02 Nov 2010, 23:49) *
В Nif анимация присутствует в файле, а вот текстура хранится отдельно.

В Nif анимация присутствует в файле, а вот текстура хранится отдельно.

По-разному бывает. Бывают NIF с анимацией, бывают и без неё, тоже с текстурами.


Ээээ...вон же они все. Те что на белом фоне после Image Magick, тот последний, с Альфа каналом и полупрозрачностью - без него
Valery
Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2010, 01:07) *
Я не делал маску, маска присутствует в самой текстуре, в Альфа канале. Ее нужно просто продублировать в slot Opacity и поставить Mono Channel Output = Alpha

Но не обманывайся красотой последней картинки она такая ровная из-за полупрозрачных пикселей, от которых нужно избавиться (к сожалению sad.gif )



Axolotl, thanks good.gif

That was the thing, get opacity by duplicating the texture, Alpha = mono, no pyramidal and DON'T alias against background OFF. Now I got a very good render. Thanks again, it helped a lot. Now need to know why ImageMagic can improve this, as the pic I got is already (almost) perfect (very few pixels black, but looks ok)

With "Don't alias" ON, the mask is overwriting the regular colors, so with a very detailed model, parts of essential colors are mixed with mask. Now it is fixed.


Edit: I could never get this tree before, now it is done
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 14 Oct 2010, 19:30) *
По идее, результат должен быть ещё лучше, если палитра будет создаваться из 224-225* цветов, а не обычных 256. Поскольку в DEF используются только 224 цвета, остальные 32 цвета - специальные, в том числе и цвет фона, которые изначально присутствует в кадрах (*потому и 225).


Слушай, а почему так много специальных цветов? Вроде же должно быть пять специальных цветов...Слабая и Сильная тень, Выделение и выделение + Слабая и + Сильная тень....
Etoprostoya
а) В DEF монстров не та палитра, которую я описал и там чуть меньше специальных цветов.
б) В палитре DEF используются неиспользуемые цвета (простите за тавтологию) - полупрозрачности, цвета игрока, что-то ещё.

Я не знаю, какой вариант верен, А или Б. Может быть оба. Те, кто могут правильно ответить на твой вопрос, очень редко сюда заглядывают. Хотя, может FCst1 знает - он разбирался с геройской палитрой.
Axolotl
Кстати, твоя теория, что лучше сразу индексировать в меньшее кол-во цветов, оказалась работающей. У меня с тем синим полупрозрачным существом, при генерации Def (с картинками синдексированнми в 256 цветов) при добавлении тени он брал крайние в палитре цвета и заменял на специальные, а тем писелям, которые до этого использовали этот цвет подставлял самые близкие. Но на том существе крайними были несколько оттенков ярко белого, которые у существа были на бликах, особенно их было много на (атаке я там включал дополнительную лампу, для пущего эффекту) и весь белый он мне на розовый менял. А когда синдексировал в 250 цветов всё прошло нормально. Но вот только еще понять сколько ему действительно нужно этих цветов, можно попробоваь просто палитру сравнить.
FCst1
Цитата(Axolotl @ 11 Nov 2010, 17:31) *
Цитата(etoprostoya @ 14 Oct 2010, 19:30) *
По идее, результат должен быть ещё лучше, если палитра будет создаваться из 224-225* цветов, а не обычных 256. Поскольку в DEF используются только 224 цвета, остальные 32 цвета - специальные, в том числе и цвет фона, которые изначально присутствует в кадрах (*потому и 225).


Слушай, а почему так много специальных цветов? Вроде же должно быть пять специальных цветов...Слабая и Сильная тень, Выделение и выделение + Слабая и + Сильная тень....
 


Ты отметил 1, 4, 5, 6 и 7. (Ну, что такое 0 должно быть ясно smile.gif )

2 и 3 это тоже вид тени, но в def'ах монстров он не используется. 8 и 9 - вообще непонятно что...

Etoprostoya
Сколько розовых оттенков в палитре. Неудивительно, что красные, розовые, пурпурные цвета в монстрах вызывают так много проблем при сборке DEF'а.
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 11 Nov 2010, 23:56) *
Сколько розовых оттенков в палитре. Неудивительно, что красные, розовые, пурпурные цвета в монстрах вызывают так много проблем при сборке DEF'а.


Так это вроде бы дефолтные цвета, их можно изменить в Deftool, на какие-нибудь неиуспользуемые в самом объекте.
Etoprostoya
Вот я и говорю о проблемах. Делаешь сперва бракованный DEF, не нарочно, а потом уже правишь следующий. Ещё проблемы вызывает чисто белый и чисто чёрный цвета, даже если они используются как цвет фона.
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 12 Nov 2010, 00:09) *
Вот я и говорю о проблемах. Делаешь сперва бракованный DEF, не нарочно, а потом уже правишь следующий. Ещё проблемы вызывает чисто белый и чисто чёрный цвета, даже если они используются как цвет фона.


С черным внутри существа можно побороться в Максе поставив Super Black. Можно ему еще порог настроить. А какие с ними, кстати проблемы?
Etoprostoya
Когда много белого - модель плохо выглядит. Когда есть чёрный - он в DefTools часто заменяется на белый при настройках цветов по умолчанию, приходится колдовать с цветами теней и прочее.
Если составить список имён кадров в DEF'е и рассортировать их по алфавиту, то самый первый их этих кадров чаще всего искажается, некоторые цвета просто напросто заменяются на белый. Решается опять-таки колдовством с цветами или собиранием общей палитры из всех кадров с помощью фотошопа.

Иногда, когда ничего не помогало, я вставлял этот кадр с самым первым именем в неиспользуемую смерть и только так избавлялся от проблемы.
Axolotl
Вот, тут случайно придумал один забавный и простой способ попиксельного растворения (то как в героях появляются и исчезают многие заклинания), но методами макса (дабы лишний раз в фотошоп не лезть yes.gif )..но сначала покажу результат



Так вот, сделано это просто. М материале, в слоте прозрачности ставлю Noise, в настройках Noise, в Output, включаю Enable Clor Map, и сильно сдвигаю оба положения кривой, чтобы градиент получился почти двуцветный. Размер Noise ставлю небольшой, где-то 1-4
, далее с помощью AutoKey на нужное кол-во кадров делаю плавный сдвиг первого цвета Noise (значение с черного и где-то до середины (т.е до серого))...Все, можно рендерить, получится такой эффект....Может кому пригодитсяsmile.gif

Ну там можно еще повозиться с параметрами, думаю, можно это плавнее сделать, или как-то более интересно.
Astaroth
Axolotl, очень замечательный метод smile.gif Сам его в последнее время использую (Но "руками" фотошопа)
packa
Раз пошла такая пьянка - сделай чеширского кота... пожалуйста.... )
Axolotl
Вот, небольшой эксперимент.

Попробовал сделать этакий псевдо-антиалиасинг края существ при помощи обводки цветом слабой тени.
Понятно, что это не совсем тоже самое, что с полупрозрачностью, т.к крайние пиксели существа не становятся полупрозрачными, а лишь добавляется полупрозрачная обводка вокруг существа, но тоже неплохо.

Вот пример. Специально сделал на снежном поле боя, т.к на нем сильнее всего проявляется "лесенка" алиасинга.

Гифка. В ней два кадра с большой паузой, один с этой самой обводкой, другой без, чтобы можно было понять как лучше - с ней или без нее.



Я честно говоря еще сам не определился, понравился ли мне результат. Нужно будет еще в анимации попробовать сделать.
И на каком нибудь сильно страдающем от алиасинга юните. Ну или может быть еще где-то можно использовать подобный метод. Mouseland уже придумала, что так можно например крылья насекомого сделать. Ну в общем пробовать нужно.

Если решится, что метод такой обводки достоен того, чтобы им пользоваться, попробую сделать скрипт для ImageMagic, автоматически делающий таковую обводку.


Etoprostoya
exx так делал умертвие или какое-то похожее существо. Целиком из тени и полутени и получился прозрачный призрак.
sergroj так делал дракона-призрака, хотя результат я не видел, так что может то было не совсем это)

Как обводка, так по мне не очень выглядит, но ты прав, надо смотреть в динамике и на разных почвах. Интересно как она будет накладываться на стоящих гексом выше юнитов.
Имхо, такой метод годится только для серых полупрозрачных элементов монстра, как те же крылья насекомых. Но всего два оттенка тени разбежаться фантазии тут не дадут.
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 21 Feb 2011, 17:51) *
Как обводка, так по мне не очень выглядит, но ты прав, надо смотреть в динамике и на разных почвах. Интересно как она будет накладываться на стоящих гексом выше юнитов.
Имхо, такой метод годится только для серых полупрозрачных элементов монстра, как те же крылья насекомых. Но всего два оттенка тени разбежаться фантазии тут не дадут.


Только при сравнении учитывай еще (извини если буду Кэпом), что если ты смотришь и сравниваешь по этой гифке при большом разрешении (вряд ли у тебя монитор на 800x600 стоит по умолчанию) то алиасинг "безрамочного" варианта не так сильно заметен. Правильно сравнивать при "геройском" разрешении монитора.
Но я на самом деле сам тоже не определился, как лучше. Но может если юнит с большим количеством тонких частей, для него будет уместен такой способ. Посмотрим.
StasPV
Как правильно пользоваться Merge animation??

как делаю я:
У меня есть загруженная анимация 60 кадров, открываю окно marge animation, в sourse file выбираю нужную анимацию размером 22 кадра, в опциях слева выбираю paste to existing animation, start time - 70 (чтоб за десять кадров моделька сделала промежуточные действия между двумя анимациямми) end time - 92 (так как анимация 22 кадра),insert animation to frame - 70, ставлю галочки на Absolute и на Adjust current time range, опции справа не меняю.
В окне sourse objects ставлю галочку show animated only, потом жму кнопочку чтоб перекинуть выбраную анимацию в current objects, и нажимаю marge animation..

в итоге у меня ничего толкового не получилось, может ктонибудь разъяснить какие опции нужно выставлять??
Etoprostoya
У меня тоже иногда с этим бывали проблемы, в основном с нециклической анимацией, то есть, где стартовое положение не совпадает с конечным.
Ты перед объединением анимаций выделял весь объект? Нужно, чтобы кости, к которым применяется анимация, были выделены.
StasPV
У меня две циклических анимации - кривляние и блокирование, если я делаю так как описал выше, то получается что в первой анимации меняется положение костей, а со второй анимации грузится только один последний кадр,черте-что вобщем((
Axolotl
Цитата(50Ctac @ 06 Mar 2011, 14:54) *
У меня две циклических анимации - кривляние и блокирование, если я делаю так как описал выше, то получается что в первой анимации меняется положение костей, а со второй анимации грузится только один последний кадр,черте-что вобщем((


Start Time и End Time, указывают на начальный и конечный кадры анимации, которую ты хочешь вставиить, а не то куда ты хочешь вставить, видимо в этом и есть твоя ошибка. За то, куда вставить, отвечает только опция "Insert animation to frame"
StasPV
Понятно, с этим разобрался, все добавляется, но очень часто бывает так что при добавлении новой анимации в сцену, положение модели в изначально загруженой анимации меняется относительно оси, ее разворачивает или переворачивает, я пытался отключить опцию rotation в настройках marge animation, но это еще хуже делает, есть решение такой проблемы??
Axolotl
Цитата(50Ctac @ 08 Mar 2011, 13:44) *
Понятно, с этим разобрался, все добавляется, но очень часто бывает так что при добавлении новой анимации в сцену, положение модели в изначально загруженой анимации меняется относительно оси, ее разворачивает или переворачивает, я пытался отключить опцию rotation в настройках marge animation, но это еще хуже делает, есть решение такой проблемы??


Сложно сказать не видя, что там и как ты выставил и делал. Могу предположить разве что, например ты поворачивал саму модель, а не кости - в таком случае, при любой попытке проиграть анимацию, модель вернется в положение заданное костями. Еще, может быть странный результат, при попытке загрузить только часть кадров анимации не с начала. Ну или может Absolute забыл поставить.

P.S. Вообще я бы дал совет, если у тебя имеются отдельные файлы на каждую анимацию, то лучше сразу загрузи их все в сцену, с небольшими промежутками, для удобства, и только потом редактируй в одной сцене.

P.P.S. А что вообще за формат там у тебя? Небось Колладовский Dae?

UPDATE: Ну еще могу предположить, что например ты стер ключи у какой-то из главных костей в имеющейся анимации, а у загружаемой анимации для этой кости уже есть свои ключи. Если тебе необходимо стереть ключи у какой то кости, то лучше обезопасься и проставь после стирания у начального и конечного кадра анимации ключики для этой кости.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 29 May 2011, 11:08) *
я кстати, пытался еще осмыслить несколько Вечных Проблем)))...алиасинга тонких частей и потерю деталей при масштабировании...долго рассматривал родных геройских юнитов, и пытался понять как же у них так всё детально получилось отрендерить в таком масштабе...кое что понял - позже, еще поосмысливаю, и отпишусь наверное в теме "Решения проблем при рендере..."

Вот, кстати, Аксолотль, расскажи как настраиваешь свет для рендера.
Я не особо с этим разбирался, а когда-таки пытался настроить, приходил к выводу, что лучше дефолтного света у меня не получается.
Axolotl
На этот раз не проблема, а скорее попытка постигания парочки вечных проблем, отчасти достаточно абстрактные рамышления))))

В общем, проблемы эти такие - Потеря деталей при масштабировании и Алиасинг тонких частей...сперва долго внимательно рассматривал родных геройских юнитов, пытаясь понять, как же это всё у них так детально получилось...ну возможно кое что даже понял (не уверенн, что правильно, но таки). Например, вглядывался в кольчужные элементы у личей и арбалетчиков, и заподозрил, что здесь присутствует хитрый обман)))
То есть, берем скажем модель с очень детально сделанной реалистичной кольчугой, рендерим в геройском масштабе, где эта кольчуга будет занимать пространство скажем 30x30 пикселей примерно, и в результате у нас Ничего - детали кольчуги полностью потерялись, осталось только серое пятно, какие-бы алгоритмы масштабирования не применялись. Но глядя на геройского арбалетчика, там элемент кольчуги где-то 20x20 пикселей, все отлично распознается...и тут я заподозрил, что если мы сделаем обратный процесс, представим, глядя на этого арбалетчика, как он будет выглядить, если его приблизить, то никакой кольчуги мы не увидим, то есть что-то похожее будет, но состоять оно будет из очень крупных звеньев...хотя в мелком виде всё прекрасно, мозг выдает на выходе ответ - Кольчуга!!! (из нормальных мелких звеньев). Строится такой обман, как мне кажется (могу и ошибаться) на примерном пределе зрения, т.е мне кажется, что если мы на самом деле возьмем человека в кольчуге и отдалим его на расстояние, чтобы он стал размером с геройского юнита, то возможно мы действительно не увидим кольчуги, но есть некоторая граница расстояния, где мы всё таки начинаем распозновать кольчугу!!! И вот, то что мы видим на этом предельном для распознания расстоянии - возможно и есть примерно та картинка, которой если заполнить просстранство на одежде более мелкого юнита - мозг не заметит несоответствия размеров, скорее всего из-за того, что мельче мы все равно не видим!!! Как-то так надумалось...могу и ошибаться, но на практике, действительно кое-что получалось...когда я делал этого дракончика...

....то элементы складок на шее, которые были и на оригинальной текстуре - как я не мучал при масштабировании исчезали, тогда я сам подобрал бамп, который в мелком виде смотрится нормально, а вот увеличив его, выглядит ерундой полной...также поступил с хвостом - то что он, как-бы состоит из сегментов, сделанно тем-же способом.
В общем, если делать такие детали сознательно гипертрофированными, увеличенными в масштабах - то при мелком масштабе они не теряются и выглядят достаточно правдоподобно, хоть и при крупном масштабе это смотрится не красиво. Также, если оперировать бампом, можно не только подбирать масштаб накладываемых элементов но также гипертрофировать само цифровое значение бампа, увеличив тем сасым контрастность этих частей.... .... ... я бы привел примеры, но сейчас инет такой, что это довольно сложно...

Что касается второй проблемы - алиасинга, тот тут каких-то фантастических решений я не нашел, но все-таки....т.е. по прежнему лучшим решением чаще всего оказывается рендерить юнитов с тонкими частями, поверх альфы с антиалиасингом бэкграунда и подбирая цвет бэка, близким к цвету юнита (точнее близким к цвету затененных частей юнита), а потом подбирая значение Threshold альфы в Imagemagick...
Но вот еще, если все таки рендерить с включенной опцией Don't antialiase against background, то если на юнитах без тонких выпирающих частей, лучше смотрится фильтр Catmull Rom, то на юнитах с таковыми частями иногда лучше выбирать Blackman - это по сути один и тот же алгоритм, но Catmull - имеет еще и так называемый Edge Enchancement, который хоть и делает детали внутри модели более четкими, но также и увеличивает эффект той самой "лесенки" (aliasing) по краям модели.

....

Etoprostoya Что касается освещения, тот тут наверное сложно выдать идеальную формулу расстановки и отстройки света, подходящую для любой ситуации...да и сам я в этом деле только постигаю премудрости.
Все зависит, во первых, от геометрии самого юнита...т.е конечно нужно поставить свет так, чтобы по возможности тени не отбрасывались в основном положении юнита на важные его элементы (например лицо)...в основном, главный источник света у меня - это Spot с достаточно широким радиусом, направленный наискосок справа-сверху (хотя иногда лучше получается с Direct Light). Частенько нужно добавлять еще несколько Omni лампочек со слабой мощностью и чуть более серым (темным) цветом, немного освещающих части, которые оказались слишком затененными. Иногда такую Omni лампочку полезно поставить снизу. Можно еще такую же добавить за юнитом. Ambient, чаще всего, все-таки немного тоже нужно добавить, хотя иногда лучше получается, когда полностью его выключаешь. Также, тени, чаще всего делаю не полностю черными, а темно серыми. Там еще есть, всякие настройки теней - с ними тоже лучше поразбираться немного.
Ну, также, мощность основной лампы лучше настроить так, чтобы получались максимально плавные переходы от темного к светлому, т.е. чтобы не было слишком высвеченных и слишком затемненных частей (но опять же иногда сильно затененные контрастные элементы тоже хорошо смотрятся).
С настройками Specular попроще - идеально - это настроить его для каждого элемента отдельно...т.е. для металических частей выставить соответствующие металлу блики, для тела, более матовые...ну и т.д
Конечно, редко у юнита уже все элементы поделенны на каналы материалов (Material ID)...но чаще всего их можно разделить вручную, перейдя в режим редактирования, выбрать нужный элемент (часто они уже поделенны на элементы, но можно и самомтоятельно выбрать полигоны нужной части, скажем Рог существа), а потом выставить ему нужный Material ID, а потом в настройках материала добавить соответствующий подматериал (нужно использовать Multimaterial).
Наверное, если побольше с подобным возиться, то должна появиться некая интуиция, и уже можно будет быстро подбирать "идеальные" параметры - у меня пока так не выходит, приходится подбирать методом "научного тыка".
Не знаю, понятно ли я объяснил (есть у меня такая проблемка))), но если что-то неясно, обясню непонятные детали подробнее)))
Maestro
так оно и есть! мелкие элементы и детали делаются путем подобного "обмана". только это, скорее не обман, а гротескное преувеличение.
т.е. разрабы и так знали, что - делай они все 1 к 1 - получилась бы мазня. александр, моделя своих юнитов делает так же - значительно преувеличивает детали и обособляет (выделяет и подчеркивает их), использует крупные текстуры и очень большие параметры бамп карт. вблизи это смотрится очень дико, но в геройском масштабе = самое оно.
Axolotl
Вот таки небольшой пример к вышеописанному способу"гипертрофированного бампа"

Это полученный результат:





Вот, что мы видим попытавшись отрендерить в более крупном масштабе)))



А вот оригинал использовавшейся Normal Map (Карты нормалей)
Vade Parvis
Сча вот захотелось попробовать захотелось рипнуть модельки из DoW2 — но увы мне.
Установка Santos Tools закончилась былинным отказом при попытке запуска Model Editor'а: с выскакивающей при этом ошибкой "The procedure entry point ?_Xweak@tr1@std@@YAXXZ could not be located in the dll MSVCP90.dll" так и не удалось ничего сделать. Есть подозрение, что причина не в софте и даже не в моих кривых ламерских ручонках, а в здешней слегка убитой винде. Переставлять худо-бедно работающую ось прямо сейчас неохота (хотя в ближайшее время, очевидно, и нужно будет), а добраться до своей машины я не смогу ещё месяца два как минимум. Если кто-то что-то сможет подсказать по данному вопросу — будет просто отлично smile.gif
Etoprostoya
Попробую установлю в ближайшее время, только винт почищу - места уже не хватит для полного DoW2.
Какую версию Santos Tools использовал?
Vade Parvis
Спасибо!
Santos Tools 2 v.0.7.0.0 dev., взято тут.

P.S. Кто бы мог подумать, что полностью бронированные огрины в Retribution такие красавцы и такие... мнээ... полностью бронированные:

Однозначно надобно будет уворовать — как специально для тройки делали smile.gif
feanor
Ой. Штурмовииииииик ^__^
tolich
штурмоэнцикло
Vade Parvis
Upd. Пардон, торможу. Не 7.0.0, а 6.0.3. Попробую поставить более новую.
Vade Parvis
Эффекта, как и следовало ожидать, ноль.
hippocamus
Эх, нткого не интересует почему-то Морровинд! Я пробовал оттуда взять существ (да там и строений хватает отличных), только не умею делать, gif могу собрать, а def нет... Ником уне нравятся морровиндовские сущности? Не хотите повыдираьь? Могу дать плагин для чтения nif-файлов в 3dmax.
Etoprostoya
А кого тебе надо из Морровинда? Valery как-то брал оттуда существ. Или из Обливиона? Точно не помню, но 3D-движок у них один.
packa
Из обливиона.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 09 Jun 2011, 05:31) *
Эх, нткого не интересует почему-то Морровинд! Я пробовал оттуда взять существ (да там и строений хватает отличных), только не умею делать, gif могу собрать, а def нет... Ником уне нравятся морровиндовские сущности? Не хотите повыдираьь? Могу дать плагин для чтения nif-файлов в 3dmax.


Я что-то давно глядел на модельки из него...по честному настраивать сцену с ними не пытался правда, но на вскидку показались слишком уж упрощенные модели как по анимации, так и сами модели. Но может и ошибаюсь конечно. unsure.gif
Vade Parvis
Небольшое уточнение: огрины таки из фанатской модификации.
Etoprostoya
Вейд, что-то у меня не работает МоделВьюер ни шестой, ни седьмой версии - один запускается, но вылетает при загрузке любой модели, а другой даже запускаться не хочет. idontno.gif
Помню, раньше я без него вообще обходился, но тогда никакого предпросмотра не было, а сейчас, как подозреваю, те инструменты не смогут работать с новой версией, c Retribution.
hippocamus
Из Морровинда можно взять кучу артефактов - во-первых; во-вторых - звери - гуар, никс-гончая, наскальный наездик, даэдрот, дремора, такая ещё зверушка типа гуара только хищная - не помню, как называется; гуманоиды - хаджиты, спящий.
Некоторые объекты можно взять как объекты для карты; в обителях 6-го дома их хватает...
Etoprostoya
Аксолотль, или кто-нибудь, не знаешь, как сделать модель сглаженной, точнее её mesh? Чтобы при рендере (да и во вьюпорте) была не гранённая, а гладкая и непрерывная поверхность.

Вот пример: справа - "гладкий", а слева - "гранённый".
http://img4.imageshack.us/img4/6143/exampleew.jpg

Хммм... наоборот smile.gif
Axolotl
А разве он граненный? unsure.gif
Ну вообще, если вдруг ты случайно не поставил в настройках материала галочку Faceted, то тогда проблема скорее всего в отсутствующих Smoothing Groups, в настройках меха выбери все полигоны, и назначь им Smoothing Group,
правда, пару раз при импорте из блендера у меня упорно не удавалось поставить Smoothing Group, т.е поставить получалось, а никакого результата не было....если такая же фигня, можно поставить меху модифайер Editable Poly и назначить уже там.
Еще есть модифайер Smooth, он пытается сам на группы разделить, кажется.
Если что, можно еще там рулить значением - оно в градусах, обычно 45, оно означает, до какого порога разницы между наклоном соседних полигонов , будет сглаживаться, а выше какого не будет...или наоборот, уже не помню точно, ну это сути не меняет.
Etoprostoya
Не, ничего не получается. Faceted не отмечена. Smoothing group не даёт никакого эффекта при изменении параметров ни в Editable Poly, ни в Editable Mesh при изменении полигонов. Модификатор Smooth и "значение в градусах, обычно 45" ничего не меняют.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.