Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: ERM Manual
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3
DracoLich
Ок, забацаем ^^
SAG19330184
че то у меня файл справки открывается, структура его видна, но самой справки нет sad.gif кто поможет?
MasterOfPuppets
Недокументированная команда ТЕ:
UN:J11/$
Установить/проверить/получить поведение мыши при ПКМ на вражеском стеке в бою (0 - как в WoG, 1 - как в SoD).
Можно использовать как инструкцию.
Пояснение:
"Как в WoG" означает, что выведется окно существа с кнопкой ОК. Можно просмотреть способности, кол-во опыта и артефакты отряда.
"Как в SoD" означает, что при том же действии выведется окно без кнопок, которое исчезнет при отпускании мыши.
DracoLich
fxd
кстати она документирована в 2.81 хелпе, который вместе с ТЕ идет
DracoLich
Одобряете ли вы методику, следуя которой все окна с таблицами чего-либо будут открываться во внешнем окне вашего интеренет-браузера-по-умолчанию, чтобы не терять страницу с самим синтаксисом?
Valery
From manual:

TR receiver:

E$; Mark the square as an object entrance (yellow trigger square)
$ = 0 means yellow trigger.
$ =1 means no yellow trigger (1).

But check works too: E?y1

ZVSE

!#TM99:S1/999/1/255;
!?TM99;

!!TR30/84/0:E?y1;
!!HE-1:P?y2/?y3/?y4;
!!FU&y2=30/y3=84/y4=0:E;**if there is an hero on that square, quit function
!!FU999&y1=0:P;
!?FU999;
!!UN:O30/84/0;

or

!!UN&y1=0: etc

No resource or wandering monster will appear on 30/84/0 using it. Not specified in the manual, but basic.
tolich
Цитата(DracoLich @ 01 Oct 2009, 13:55)
Одобряете ли вы методику..?

Есть кнопка Back, я всегда ей пользуюсь.
DracoLich
хз даже, к окне рядом смотрится лучше. Если б еще знать, как вызывать его не в браузере
hippocamus
А ты перехожишь на mht-формат? Тогда лучше используй фреймы, как в оригинальной справке.
DracoLich
Да нет sleep.gif
Хотя,если кто шарящий во фреймах не пожалеет своего времени на преобразование сттраниц, с радостью дам исходники
tolich
Ну, мы какбе и декомпилить умеем. wink.gif
DracoLich
та наздоровье.
Подготовил версию 2.81а, с фреймами и разгульными женщинами (


Добавлено ([mergetime]1254741562[/mergetime]):
Пока есть проблемы с совместимостью с боковыми меню навигации. Ищу решение, мб придется ее убрать sleep.gif
DracoLich
v 2.8a

правой кнопкой - сохранить как -
DracoLich
v 2.8b
DracoLich
help 2.8c
Berserker
Ещё бы выдержку изменений с каждым релизом вроде:
+ - что добавлено
- - исправлено
* - изменено
DracoLich
в деталях? D: боюсь эту мелочевку долго собирать wink.gif
DracoLich
2.8d

* Исправлено описание команд VR:M4 M5 M6 (неверный синтаксис в английском файле)
* Поправлен неверный комментарий к BA:S
* Команды IF:A R S перенесены соответственно алфавиту
* В команде TR:T была неверно указана картинка реки.
* Возвращены высококачественные картинки подтипов почв и магических кристаллов
* Исправлены редкие неверные ссылки
* Комментарии сделаны более явно "нажимательными"
* Укорочена таблица проклятий и благословений вырезкой малополезных словосочетаний
* Убраны ненужные выделения букв в названиях
+ Добавлен список опций Знамени Полководца в EX:R
+ Добавлена команда VR:R$/#;
+ Добавлены ссылки на триггеры всем соответственным ресейверам, триггеры, не имевшие подобного ресейвера, получили ссылки с главной
+ Добавлена информация о зрении монстров в TR:V
+ Добавлены картинки дорог для TR:T; которые корректно работают в Фениксе
+ Добавлена информация о некорректной обработке синтаксиса сравнения в соответствующих раздел статьи Флаги и переменные
DracoLich
скиньте, пожалуйста, версию 2.8с на ящик dracolich@ya.ru biggrin.gif
Berserker
CO:E$
Разрешить ($=1) или запретить ($=0) командира (ов)

Нанят командир или нет.
Aleee
Драколич, слово "весьма" не может относиться к глаголу, а к прилагательному или причастию - может.
Так что фразу "На данный момент изготовлено 78 официальных скриптов, весьма расширяющих игру." следует все же исправить.
DracoLich
version 2.8e
критических изменений нет, лишь косметические да багофиксы
MasterOfPuppets
Несколько довольно общеизвестных фактов, которые, на мой взгляд, неплохо бы занести в справку:
1)при клике на ОК в экране города и экране героя подтип клика (CM:S) равен 10. Причём кнопки эти реагируют только на отжатие.
2)При нажатии ЛКМ на ОК в экране встречи героев ERM вообще не участвует.
3)ERT-строки не имеют ограничения в символах и этим удобны для создания огромных текстов сообщений (с прокруткой) или даже ведения каких-нибудь летописей.
4)Свиток имеет номер артефакта, равный n+1001, где n = номер заклинания в свитке. Номер "1" годен разве что для удаления всех свитков у героя.
5)Если использовать MM:M? на карте приключений (в триггере !?MM2), результат выдаёт то же сообщение, что и при ПКМ, но без сопутствующих картинок.
При клике на герое в слоте выдаёт его имя, класс и кол-во маны.
При клике на городе в слоте - выдаёт название и тип города, а также всю текущую дату.
Остальные места неважны и выдают примерно то же.
6)Если использовать тот же синтаксис в !?MM1, то при наведении на любое место выдаётся прирост существ из жилища, старшего по уровню. Если в городе не построен ни один двеллинг - выдаёт "1000".
Etoprostoya
В version 2.8e нашёл имена героев:
Мутаре Дрейко ???
Бронгхильд
Мариусса
Янова

То, что мне показалось опечаткой, подчеркнул.
DracoLich
принял к сведению. по поводу имен - разные версии переведены по разному, правильный вариант искать неблагодарное дело wink.gif
MasterOfPuppets
Замечания по UN:I:
Перед тем, как проверять, ставится ли на карту объект при помощи ERM, нужно удостовериться, что его деф есть в лоде, а объект прописан в zobjcts.txt. Впрочем, для теста можно просто поменять тип и подтип какому-нибудь объекту.
Большинство пустышек (возможно, все) помещается абсолютно нормально, даже инструкцией. Типы 0 и 1 не исключение.
Подтип для ВСЕХ объектов может лежать в пределах 4-х байт (-2147483648 до +2147483648). Установка подсказок работает нормально на отрицательных подтипах. Если превысить значение подтипа, то возможны два варианта:
Если поставить инструкцией, то на карте появится случайный монстр в случайном кол-ве. :-)
Если пост-инструкцией или позднее - то случайный монстр из редактора карт (71/0, со входом, активен, но не монстр - ерунда, в общем).

Цитата
Гарнизон (тип=33, подтип=0 для стандартного, =1 для антимагического, =2 для перпендикулярного, =3 для антимагического перпендикулярного)

Подтипов 2 и 3 нет в стандартной игре. Для помещения будет верно:
Обычный - 33/0
Обычный перпендикулярный - 219/0
Антимагический - 33/1
Антимагический перпендикулярный - 219/1
Все гарнизоны помещаются нормально. Тип 219 неактивен при помещении, однако достаточно сменить тип на 33 (OB:T) и всё будет в порядке. Сама игра меняет тип перпендикулярным гарнизонам при загрузке карты, а тип 219 ей нужен для инициализации.
Гарнизоны с подтипом >1 воспринимаются как обычные.

Цитата
50 Рынок времени

Единственный знакомый мне Рынок Времени - воговский 63/51. По-моему, просто далеко зашедшая опечатка в OBJNAMES.TXT (что подтверждает <blank> в английском хэлпе). Тип 50 пуст и просто пока не реализован в игре. Опять же, если объект есть в лоде и текстовике, он поставится совершенно нормально.
DracoLich
у меня объект 1 вызывает вылет игры :hz:
hippocamus
Можешь описать поведение объекта с типом 3 ("Стать на якорь" - предлагаю название "Пристань").
Такие объекты на карту добавляются, и игру не портят. Если возьмёшь с суши триггер объекта 3 - ничего не произойдёт, но и на ту клетку не переместишься, как если взял сундук. Триггер не исчезнет.
Если возьмёшь триггер объекта 3 с моря, то герой выскочит из корабля и будет стоять на корабле на лошади. Пробел усадит его обратно с потерей мувпоинтов.
Может для чего-то и сгодится.

А объекты 1 и 2 - это предположительно сохранённые точки назначения для активных героев (по крайней мере 1).
MasterOfPuppets
Ещё:
!!HT (все) и !!OB:H не имеют нормальной проверки на видимость объекта игроком. Если объект скрыт мраком, при клике на нём всё равно получаем подсказку. Встроенные воговские объекты тоже имеют этот дефект. Решение - при ПКМ используем TR:V. Если квадрат не виден игроку - CM:R, IF:M0/4/^Неразведанная территория^, SN:Q.
Подсказка скрытого объекта не выводится внизу экрана.

Цитата
OW:O#/$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8/$9/$10

$10 - лишний, активный героев может быть лишь 8. Но что интересно, команда не вызывает ошибки, даже если пытаешься получить номера 14-ти героев (16 параметров). Дополнительные номера просто не считываются и переменные для их получения не меняются.
MasterOfPuppets
Ещё в хэлпе отсутствует:

Установить зависимость построек для здания:
CD:B2/#1/#2/#3/#4/#5/#6/#7/#8/#9/#10/#11/#12/#13/#14/#15/#16;
#1 - тип города,
#2 - номер здания,
#3 - #16 - номера зданий, от которых зависит здание #2
Можно использовать как инструкцию. Можно опускать ненужные параметры. Нельзя получить или проверить.
Berserker
Таблицы
Существ - пропущена "А"

BM:K спойлер комментарий внутренний пустой.
MasterOfPuppets
Цитата
Все числовые переменные варьируются в значениях от -2147483647 до +2147483647

Цитата
кроме того, быстрые переменные могут хранить числа большие, чем v-переменные

Никогда не понимал, что это значит. Все числовые переменные 4-байтные, у всех один и тот же предел значения. Или не так?

Цитата
AVI должна быть в сжатом формате, иначе она не будет работать.

По-моему, я об этом уже где-то писал, но повторюсь: на деле работает авишка как раз несжатая или сжатая хреново (RLE, например). А большинство компрессий, в том числе православные DviX и XviD, приводят к ошибке zvslib1.dll. Это, кстати, затрудняет использование AVI в дополнениях, потому как даже короткая AVI-uncompressed - это жирная скотина, которая занимает несколько мегабайт.
Отличия проигрывания GIF от AVI в вог-диалогах:
1. AVI стабильно проигрывается, не исходя полосками, как барахлящий телевизор - в отличие от GiF.
2. С другой стороны, в формате IF:D, когда в диалоге нет пунктов выбора ($12-$15), GIF не вылазит за пределы диалога, в отличие от AVI.
Etoprostoya
Цитата(Master Of Puppets @ 08 Jan 2010, 07:38)
Цитата
кроме того, быстрые переменные могут хранить числа большие, чем v-переменные

Никогда не понимал, что это значит. Все числовые переменные 4-байтные, у всех один и тот же предел значения. Или не так?

Варианты решения:
1) 4-хбайтное число беззнаковое хранит числа в диапазоне [0; 4294967295].
2) 8-байтное.
3) Число с плавающей точкой.
DracoLich
Цитата
BM:K спойлер комментарий внутренний пустой.

нету в бм:к никаких спойлеров :hz:

Добавлено ([mergetime]1262970192[/mergetime]):
Цитата
По-моему, я об этом уже где-то писал, но повторюсь: на деле работает авишка как раз несжатая или сжатая хреново (RLE, например). А большинство компрессий, в том числе православные DviX и XviD, приводят к ошибке zvslib1.dll. Это, кстати, затрудняет использование AVI в дополнениях, потому как даже короткая AVI-uncompressed - это жирная скотина, которая занимает несколько мегабайт.
Отличия проигрывания GIF от AVI в вог-диалогах:
1. AVI стабильно проигрывается, не исходя полосками, как барахлящий телевизор - в отличие от GiF.
2. С другой стороны, в формате IF:D, когда в диалоге нет пунктов выбора ($12-$15), GIF не вылазит за пределы диалога, в отличие от AVI.

для какого ресивера это все актуально? DL и IF / только IF / только DL
MasterOfPuppets
Цитата(DracoLich @ 08 Jan 2010, 20:03)
для какого ресивера это все актуально? DL и IF / только IF / только DL

IF.
DracoLich
<a href="http://narod.ru/disk/17329019000/ERM-Help.chm.html">ERM-Help 2.81</a>
* Поправлено описание требований к видео в диалогах
* Обновлено поле боя
+ Добавлена утерянная команда CD:B2
+ Добавлены картинки в таблицу Курсоров и Анимаций на поле боя
Berserker
Таблицы:
Цитата
Фоновые картинок боя


Цитата
Игроки (бит)

Тогда уж (битовые)

Хэлп можно скачать теперь с Вог-Архива по прямой ссылке.
MasterOfPuppets
По DL:
Команды A и E всегда устанавливают флаг 1 после своего выполнения.
Команды H и S - наоборот, его сбрасывают.
Неясно, для чего так сделано, но если этого не знать, можно подхватить много ошибок.
DracoLich
картинки анимаций заклинаний - они вообще кому-нибудь нужны? )
dik X.B.
Было бы не плохо.
DracoLich
так они и включены в файл (BM:V), просто они весят как сам файл без них laugh.gif Были мнения, что они банально не нужны
Etoprostoya
Есть мнение, что ERM-Help можно создать в двух видах - облегчённом, безо всяких анимаций и минимумом картинок, и в полном, как в последних версиях. Есть также мнение, что ну нафиг эту облегчённую версию, если трудо- и времязатраты будут большими.
DracoLich
При желании, можно даже картинки IFQ прикрутить к "полной" версии, но вопрос в другом - кто-нибудь видит рационализм в этом? )
DracoLich
2.81b Full, 5.8 Мб
2.81b Lite, 2.36 Мб, (эта версия не включает в себя анимированные картинки заклинаний в бою)
Changelog:
* Исправлены ошибки в описаниях некоторых команд, которые не совсем точно отображали действительность happy.gif
DracoLich
2.81c Full, 5.7 Mb
2.81c Lite, 2.05 Mb
Changelog:
* Исправлена некорректная страница (опыт отрядов) предыдущей версии
* Скрины в обучении UN:C от Дьякона сделаны более качественными при меньшем "весе".
* В Lite версии убрана графика из IF, BF, QW и таблицы проклятий, а также некоторые анимации заменены на статичные кадры
dik X.B.
Для просмотра примеров и комментариев, кликните на этом слове (если после его нету какого-либо текста, он раскроется).

У меня не раскрываются оба слова.
DracoLich
дык они и не должны laugh.gif это пример написания
dik X.B.
Ну может это был глюк (курсор менялся на выбор ссылки)? Удалил, скачал заново и все норм.
MasterOfPuppets
Пара старых заметок:

1. Set-синтаксис BU:T1 можно использовать для установки тактической фазы, когда ни один из бьющихся героев не имеет Тактики.
Фаза эта имеет уровень Тактики ниже базового (!) и определяет расстановку для обоих (!) сторон. Причём это проделывают даже бродячие монстры (!).
Установить такую фазу можно только в !?BR&v997=0.
"Ниже базового" означает, что стеки можно расставлять только в пределах первой линии (хотя непосредственно в состоянии перемещения они могут далеко за неё заходить). При этом двуклеточные существа в пролёте - их вообще не сдвинуть с места. Если существо находилось в начале боя впереди других (простейший пример - командир), то перешагнуть оно может лишь на клетку первой линии и уже далее в этой фазе не сможет вернуться на оставленную позицию.
Фаза нивелируется наличием Тактики любого уровня любой из сражающихся сторон.

2. BF:C, применённая при осаде города, срывает ему башни.
Haart of the Abyss
Цитата
Однако комп расставляет свои войска, судя по всему, в соответствии с базовым уровнем Тактики (может перемещать отряды ближе на 1 клетку, может двигать двуклеточные стеки).
Осмелюсь предположить, что ты не знаком с тем фактом, что АИ в тактическом режиме всегда имеет бонус в виде одного дополнительного ряда клеток. Так что в данном случае он таки расставляет в соответствии с нулевым навыком тактики (1+1). С базовым он бы мог расставлять в пределах четырёх рядов (3+1).
Кстати, этот бонус относится и к игроку-человеку, нажавшему кнопочку "автобой". Иногда это эксплуатируется на оффлайн-турнирах.

P. S. Комментарий написан в порядке общего просвещения, а также чтобы дать тебе понять, что ошибки нету.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.