Полная версия этой страницы:
ERM Manual
DracoLich
21 Aug 2009, 15:25
Ок, забацаем ^^
SAG19330184
23 Sep 2009, 16:13
че то у меня файл справки открывается, структура его видна, но самой справки нет

кто поможет?
MasterOfPuppets
25 Sep 2009, 12:57
Недокументированная команда ТЕ:
UN:J11/$
Установить/проверить/получить поведение мыши при ПКМ на вражеском стеке в бою (0 - как в WoG, 1 - как в SoD).
Можно использовать как инструкцию.
Пояснение:
"Как в WoG" означает, что выведется окно существа с кнопкой ОК. Можно просмотреть способности, кол-во опыта и артефакты отряда.
"Как в SoD" означает, что при том же действии выведется окно без кнопок, которое исчезнет при отпускании мыши.
DracoLich
01 Oct 2009, 07:27
fxd
кстати она документирована в 2.81 хелпе, который вместе с ТЕ идет
DracoLich
01 Oct 2009, 13:55
Одобряете ли вы методику, следуя которой все окна с таблицами чего-либо будут открываться во внешнем окне вашего интеренет-браузера-по-умолчанию, чтобы не терять страницу с самим синтаксисом?
Valery
01 Oct 2009, 17:40
From manual:
TR receiver:
E$; Mark the square as an object entrance (yellow trigger square)
$ = 0 means yellow trigger.
$ =1 means no yellow trigger (1).
But check works too: E?y1
ZVSE
!#TM99:S1/999/1/255;
!?TM99;
!!TR30/84/0:E?y1;
!!HE-1:P?y2/?y3/?y4;
!!FU&y2=30/y3=84/y4=0:E;**if there is an hero on that square, quit function
!!FU999&y1=0:P;
!?FU999;
!!UN:O30/84/0;
or
!!UN&y1=0: etc
No resource or wandering monster will appear on 30/84/0 using it. Not specified in the manual, but basic.
tolich
01 Oct 2009, 18:57
Цитата(DracoLich @ 01 Oct 2009, 13:55)
Одобряете ли вы методику..?
Есть кнопка
Back, я всегда ей пользуюсь.
DracoLich
02 Oct 2009, 15:12
хз даже, к окне рядом смотрится лучше. Если б еще знать, как вызывать его не в браузере
hippocamus
02 Oct 2009, 19:51
А ты перехожишь на mht-формат? Тогда лучше используй фреймы, как в оригинальной справке.
DracoLich
03 Oct 2009, 11:03
Да нет

Хотя,если кто шарящий во фреймах не пожалеет своего времени на преобразование сттраниц, с радостью дам исходники
tolich
05 Oct 2009, 08:32
Ну, мы какбе и декомпилить умеем.
DracoLich
05 Oct 2009, 14:19
та наздоровье.
Подготовил версию 2.81а, с фреймами и разгульными женщинами (
Добавлено ([mergetime]1254741562[/mergetime]):
Пока есть проблемы с совместимостью с боковыми меню навигации. Ищу решение, мб придется ее убрать
DracoLich
08 Oct 2009, 11:25
v 2.8aправой кнопкой - сохранить как -
DracoLich
12 Oct 2009, 10:12
DracoLich
26 Oct 2009, 19:14
Berserker
27 Oct 2009, 19:08
Ещё бы выдержку изменений с каждым релизом вроде:
+ - что добавлено
- - исправлено
* - изменено
DracoLich
29 Oct 2009, 14:49
в деталях? D: боюсь эту мелочевку долго собирать
DracoLich
02 Nov 2009, 14:41
2.8d* Исправлено описание команд VR:M4 M5 M6 (неверный синтаксис в английском файле)
* Поправлен неверный комментарий к BA:S
* Команды IF:A R S перенесены соответственно алфавиту
* В команде TR:T была неверно указана картинка реки.
* Возвращены высококачественные картинки подтипов почв и магических кристаллов
* Исправлены редкие неверные ссылки
* Комментарии сделаны более явно "нажимательными"
* Укорочена таблица проклятий и благословений вырезкой малополезных словосочетаний
* Убраны ненужные выделения букв в названиях
+ Добавлен список опций Знамени Полководца в EX:R
+ Добавлена команда VR:R$/#;
+ Добавлены ссылки на триггеры всем соответственным ресейверам, триггеры, не имевшие подобного ресейвера, получили ссылки с главной
+ Добавлена информация о зрении монстров в TR:V
+ Добавлены картинки дорог для TR:T; которые корректно работают в Фениксе
+ Добавлена информация о некорректной обработке синтаксиса сравнения в соответствующих раздел статьи Флаги и переменные
DracoLich
13 Nov 2009, 07:03
скиньте, пожалуйста, версию 2.8с на ящик dracolich@ya.ru
Berserker
29 Nov 2009, 20:48
CO:E$
Разрешить ($=1) или запретить ($=0) командира (ов)
Нанят командир или нет.
Драколич, слово "весьма" не может относиться к глаголу, а к прилагательному или причастию - может.
Так что фразу "На данный момент изготовлено 78 официальных скриптов, весьма расширяющих игру." следует все же исправить.
DracoLich
10 Dec 2009, 15:16
version 2.8e критических изменений нет, лишь косметические да багофиксы
MasterOfPuppets
12 Dec 2009, 07:46
Несколько довольно общеизвестных фактов, которые, на мой взгляд, неплохо бы занести в справку:
1)при клике на ОК в экране города и экране героя подтип клика (CM:S) равен 10. Причём кнопки эти реагируют только на отжатие.
2)При нажатии ЛКМ на ОК в экране встречи героев ERM вообще не участвует.
3)ERT-строки не имеют ограничения в символах и этим удобны для создания огромных текстов сообщений (с прокруткой) или даже ведения каких-нибудь летописей.
4)Свиток имеет номер артефакта, равный n+1001, где n = номер заклинания в свитке. Номер "1" годен разве что для удаления всех свитков у героя.
5)Если использовать MM:M? на карте приключений (в триггере !?MM2), результат выдаёт то же сообщение, что и при ПКМ, но без сопутствующих картинок.
При клике на герое в слоте выдаёт его имя, класс и кол-во маны.
При клике на городе в слоте - выдаёт название и тип города, а также всю текущую дату.
Остальные места неважны и выдают примерно то же.
6)Если использовать тот же синтаксис в !?MM1, то при наведении на любое место выдаётся прирост существ из жилища, старшего по уровню. Если в городе не построен ни один двеллинг - выдаёт "1000".
Etoprostoya
12 Dec 2009, 08:28
В version 2.8e нашёл имена героев:
Мутаре Дрейко ???
Бронгхильд
Мариусса
Янова
То, что мне показалось опечаткой, подчеркнул.
DracoLich
12 Dec 2009, 15:48
принял к сведению. по поводу имен - разные версии переведены по разному, правильный вариант искать неблагодарное дело
MasterOfPuppets
20 Dec 2009, 11:43
Замечания по UN:I:
Перед тем, как проверять, ставится ли на карту объект при помощи ERM, нужно удостовериться, что его деф есть в лоде, а объект прописан в zobjcts.txt. Впрочем, для теста можно просто поменять тип и подтип какому-нибудь объекту.
Большинство пустышек (возможно, все) помещается абсолютно нормально, даже инструкцией. Типы 0 и 1 не исключение.
Подтип для ВСЕХ объектов может лежать в пределах 4-х байт (-2147483648 до +2147483648). Установка подсказок работает нормально на отрицательных подтипах. Если превысить значение подтипа, то возможны два варианта:
Если поставить инструкцией, то на карте появится случайный монстр в случайном кол-ве. :-)
Если пост-инструкцией или позднее - то случайный монстр из редактора карт (71/0, со входом, активен, но не монстр - ерунда, в общем).
Цитата
Гарнизон (тип=33, подтип=0 для стандартного, =1 для антимагического, =2 для перпендикулярного, =3 для антимагического перпендикулярного)
Подтипов 2 и 3 нет в стандартной игре. Для помещения будет верно:
Обычный - 33/0
Обычный перпендикулярный - 219/0
Антимагический - 33/1
Антимагический перпендикулярный - 219/1
Все гарнизоны помещаются нормально. Тип 219 неактивен при помещении, однако достаточно сменить тип на 33 (OB:T) и всё будет в порядке. Сама игра меняет тип перпендикулярным гарнизонам при загрузке карты, а тип 219 ей нужен для инициализации.
Гарнизоны с подтипом >1 воспринимаются как обычные.
Цитата
50 Рынок времени
Единственный знакомый мне Рынок Времени - воговский 63/51. По-моему, просто далеко зашедшая опечатка в OBJNAMES.TXT (что подтверждает <blank> в английском хэлпе). Тип 50 пуст и просто пока не реализован в игре. Опять же, если объект есть в лоде и текстовике, он поставится совершенно нормально.
DracoLich
21 Dec 2009, 20:05
у меня объект 1 вызывает вылет игры :hz:
hippocamus
21 Dec 2009, 22:58
Можешь описать поведение объекта с типом 3 ("Стать на якорь" - предлагаю название "Пристань").
Такие объекты на карту добавляются, и игру не портят. Если возьмёшь с суши триггер объекта 3 - ничего не произойдёт, но и на ту клетку не переместишься, как если взял сундук. Триггер не исчезнет.
Если возьмёшь триггер объекта 3 с моря, то герой выскочит из корабля и будет стоять на корабле на лошади. Пробел усадит его обратно с потерей мувпоинтов.
Может для чего-то и сгодится.
А объекты 1 и 2 - это предположительно сохранённые точки назначения для активных героев (по крайней мере 1).
MasterOfPuppets
27 Dec 2009, 06:00
Ещё:
!!HT (все) и !!OB:H не имеют нормальной проверки на видимость объекта игроком. Если объект скрыт мраком, при клике на нём всё равно получаем подсказку. Встроенные воговские объекты тоже имеют этот дефект. Решение - при ПКМ используем TR:V. Если квадрат не виден игроку - CM:R, IF:M0/4/^Неразведанная территория^, SN:Q.
Подсказка скрытого объекта не выводится внизу экрана.
Цитата
OW:O#/$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8/$9/$10
$10 - лишний, активный героев может быть лишь 8. Но что интересно, команда не вызывает ошибки, даже если пытаешься получить номера 14-ти героев (16 параметров). Дополнительные номера просто не считываются и переменные для их получения не меняются.
MasterOfPuppets
03 Jan 2010, 07:31
Ещё в хэлпе отсутствует:
Установить зависимость построек для здания:
CD:B2/#1/#2/#3/#4/#5/#6/#7/#8/#9/#10/#11/#12/#13/#14/#15/#16;
#1 - тип города,
#2 - номер здания,
#3 - #16 - номера зданий, от которых зависит здание #2
Можно использовать как инструкцию. Можно опускать ненужные параметры. Нельзя получить или проверить.
Berserker
07 Jan 2010, 20:37
Таблицы
Существ - пропущена "А"
BM:K спойлер комментарий внутренний пустой.
MasterOfPuppets
08 Jan 2010, 07:38
Цитата
Все числовые переменные варьируются в значениях от -2147483647 до +2147483647
Цитата
кроме того, быстрые переменные могут хранить числа большие, чем v-переменные
Никогда не понимал, что это значит. Все числовые переменные 4-байтные, у всех один и тот же предел значения. Или не так?
Цитата
AVI должна быть в сжатом формате, иначе она не будет работать.
По-моему, я об этом уже где-то писал, но повторюсь: на деле работает авишка как раз несжатая или сжатая хреново (RLE, например). А большинство компрессий, в том числе православные DviX и XviD, приводят к ошибке zvslib1.dll. Это, кстати, затрудняет использование AVI в дополнениях, потому как даже короткая AVI-uncompressed - это жирная скотина, которая занимает несколько мегабайт.
Отличия проигрывания GIF от AVI в вог-диалогах:
1. AVI стабильно проигрывается, не исходя полосками, как барахлящий телевизор - в отличие от GiF.
2. С другой стороны, в формате IF:D, когда в диалоге нет пунктов выбора ($12-$15), GIF не вылазит за пределы диалога, в отличие от AVI.
Etoprostoya
08 Jan 2010, 11:23
Цитата(Master Of Puppets @ 08 Jan 2010, 07:38)
Цитата
кроме того, быстрые переменные могут хранить числа большие, чем v-переменные
Никогда не понимал, что это значит. Все числовые переменные 4-байтные, у всех один и тот же предел значения. Или не так?
Варианты решения:
1) 4-хбайтное число беззнаковое хранит числа в диапазоне [0; 4294967295].
2) 8-байтное.
3) Число с плавающей точкой.
DracoLich
08 Jan 2010, 20:03
Цитата
BM:K спойлер комментарий внутренний пустой.
нету в бм:к никаких спойлеров :hz:
Добавлено ([mergetime]1262970192[/mergetime]):
Цитата
По-моему, я об этом уже где-то писал, но повторюсь: на деле работает авишка как раз несжатая или сжатая хреново (RLE, например). А большинство компрессий, в том числе православные DviX и XviD, приводят к ошибке zvslib1.dll. Это, кстати, затрудняет использование AVI в дополнениях, потому как даже короткая AVI-uncompressed - это жирная скотина, которая занимает несколько мегабайт.
Отличия проигрывания GIF от AVI в вог-диалогах:
1. AVI стабильно проигрывается, не исходя полосками, как барахлящий телевизор - в отличие от GiF.
2. С другой стороны, в формате IF:D, когда в диалоге нет пунктов выбора ($12-$15), GIF не вылазит за пределы диалога, в отличие от AVI.
для какого ресивера это все актуально? DL и IF / только IF / только DL
MasterOfPuppets
09 Jan 2010, 07:15
Цитата(DracoLich @ 08 Jan 2010, 20:03)
для какого ресивера это все актуально? DL и IF / только IF / только DL
IF.
DracoLich
15 Jan 2010, 17:21
<a href="http://narod.ru/disk/17329019000/ERM-Help.chm.html">ERM-Help 2.81</a>
* Поправлено описание требований к видео в диалогах
* Обновлено поле боя
+ Добавлена утерянная команда CD:B2
+ Добавлены картинки в таблицу Курсоров и Анимаций на поле боя
Berserker
15 Jan 2010, 20:56
Таблицы:
Цитата
Фоновые картинок боя
Цитата
Игроки (бит)
Тогда уж (битовые)
Хэлп можно скачать теперь с
Вог-Архива по прямой ссылке.
MasterOfPuppets
24 Jan 2010, 08:03
По DL:
Команды A и E всегда устанавливают флаг 1 после своего выполнения.
Команды H и S - наоборот, его сбрасывают.
Неясно, для чего так сделано, но если этого не знать, можно подхватить много ошибок.
DracoLich
27 Apr 2010, 20:40
картинки анимаций заклинаний - они вообще кому-нибудь нужны? )
dik X.B.
27 Apr 2010, 20:45
Было бы не плохо.
DracoLich
27 Apr 2010, 20:51
так они и включены в файл (BM:V), просто они весят как сам файл без них

Были мнения, что они банально не нужны
Etoprostoya
27 Apr 2010, 21:44
Есть мнение, что ERM-Help можно создать в двух видах - облегчённом, безо всяких анимаций и минимумом картинок, и в полном, как в последних версиях. Есть также мнение, что ну нафиг эту облегчённую версию, если трудо- и времязатраты будут большими.
DracoLich
27 Apr 2010, 22:11
При желании, можно даже картинки IFQ прикрутить к "полной" версии, но вопрос в другом - кто-нибудь видит рационализм в этом? )
DracoLich
28 Apr 2010, 19:16
2.81b Full, 5.8 Мб
2.81b Lite, 2.36 Мб, (эта версия не включает в себя анимированные картинки заклинаний в бою)
Changelog:
* Исправлены ошибки в описаниях некоторых команд, которые не совсем точно отображали действительность
DracoLich
29 Apr 2010, 20:39
2.81c Full, 5.7 Mb
2.81c Lite, 2.05 Mb
Changelog:
* Исправлена некорректная страница (опыт отрядов) предыдущей версии
* Скрины в обучении UN:C от Дьякона сделаны более качественными при меньшем "весе".
* В Lite версии убрана графика из IF, BF, QW и таблицы проклятий, а также некоторые анимации заменены на статичные кадры
dik X.B.
03 May 2010, 22:13
Для просмотра примеров и комментариев, кликните на этом слове (если после его нету какого-либо текста, он раскроется).
У меня не раскрываются оба слова.
DracoLich
04 May 2010, 20:00
дык они и не должны

это пример написания
dik X.B.
10 May 2010, 14:42
Ну может это был глюк (курсор менялся на выбор ссылки)? Удалил, скачал заново и все норм.
MasterOfPuppets
05 Jun 2010, 16:55
Пара старых заметок:
1. Set-синтаксис BU:T1 можно использовать для установки тактической фазы, когда ни один из бьющихся героев не имеет Тактики.
Фаза эта имеет уровень Тактики ниже базового (!) и определяет расстановку для обоих (!) сторон. Причём это проделывают даже бродячие монстры (!).
Установить такую фазу можно только в !?BR&v997=0.
"Ниже базового" означает, что стеки можно расставлять только в пределах первой линии (хотя непосредственно в состоянии перемещения они могут далеко за неё заходить). При этом двуклеточные существа в пролёте - их вообще не сдвинуть с места. Если существо находилось в начале боя впереди других (простейший пример - командир), то перешагнуть оно может лишь на клетку первой линии и уже далее в этой фазе не сможет вернуться на оставленную позицию.
Фаза нивелируется наличием Тактики любого уровня любой из сражающихся сторон.
2. BF:C, применённая при осаде города, срывает ему башни.
Haart of the Abyss
05 Jun 2010, 17:10
Цитата
Однако комп расставляет свои войска, судя по всему, в соответствии с базовым уровнем Тактики (может перемещать отряды ближе на 1 клетку, может двигать двуклеточные стеки).
Осмелюсь предположить, что ты не знаком с тем фактом, что АИ в тактическом режиме всегда имеет бонус в виде одного дополнительного ряда клеток. Так что в данном случае он таки расставляет в соответствии с нулевым навыком тактики (1+1). С базовым он бы мог расставлять в пределах четырёх рядов (3+1).
Кстати, этот бонус относится и к игроку-человеку, нажавшему кнопочку "автобой". Иногда это эксплуатируется на оффлайн-турнирах.
P. S. Комментарий написан в порядке общего просвещения, а также чтобы дать тебе понять, что ошибки нету.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.