Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи: Специализации и стартовые навыки
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
Iv
Цитата(SerAlexandr @ 30 Nov 2012, 16:42) *
Цитата(Iv @ 30 Nov 2012, 18:39) *
Пропустил. На редкость бестолковая специализация,

А что она дает вообще? Физмиг не знает вроде.

Знает. Чуть больше атака по 7-уровникам (до +12)
feanor
Цитата
Список теоретически возможных спецов по заклинаниям и спецабилкам.

Для половины придется думать над эффектом, для четверти - смотреть, а есть ли такая радость в коде.
Iv
Цитата(Algor @ 30 Nov 2012, 16:20) *
Цитата(Iv @ 30 Nov 2012, 15:37) *
Necromancy 2 ОК

Имхо, достаточно одного - Некроманта, у Рыцаря смерти убрать. Незачем делать исключения, если собираешься убирать дублирующиеся в пределах фракции спецухи.

Дык, как раз спецов по Нападению собирался оставить обоих в Цитадели. Гундула мне нравится даже больше Крека.

Цитата(feanor @ 30 Nov 2012, 16:46) *
Для половины придется думать над эффектом, для четверти - смотреть, а есть ли такая радость в коде.

Понимаю, потому специализации, требующие проверки и/или кодинга, и обозначены символом "?", а "-" - которые, ИМХО, не подходят для специализаций
nosferatu
Цитата(Iv @ 30 Nov 2012, 15:19) *
Цитата(tolich @ 30 Nov 2012, 16:13) *
Я думаю, что наиболее логичная специализация по Армагеддону должна защищать свои войска, как это делает клинок. Т.е., архидьявологеддон тоже должен работать, хоть бесогеддон.

ИМБА

Уменьшает урон по своим войскам, принадлежащим фракции инферно на (10+2*уровень)%
Сделает армагеддон менее неприятным и немного более часто используемым.
Однако даже на 30 уровне с ним особо не разгуляешься.
В качестве платы за это можно сунуть в стартовый навык обучение. И большой шанс на ворожбу сделать.
Iv
Я неоднократно признавался на форуме в любви к "Легенде о рыцаре". Жаль, что при упихивании в 58*64 портреты оттуда лишаются большей части своего очарования. И всё-таки, заготовки для портретов новых героев:
Некрополь

Оплот

Инферно

Башня
Iv
Цитата(nosferatu @ 30 Nov 2012, 19:35) *
Уменьшает урон по своим войскам, принадлежащим фракции инферно на (10+2*уровень)%

Не вижу необходимости делать механику специализации по Армагеддону от обычной. Особенно, если всем войскам Инферно выдать защиту от огня
__

Дополнил табличку распределения спецов по городам распределением спецов по заклинаниям.

В этом виде получился неплохой инструмент, позволяющий не вылезти за пределы кол-ва героев на фракцию
__

Некоторые напрашивающиеся выводы: для добавления некрам спеца по проклятию, подпольная кличка "Дурной глаз" или же "Сглазень", нужно заменить либо спецуху по зоркости, либо по +350, либо по камнекоже.
Спец по точности в Цитадели нафиг не нужен, он нужен в Башне. Инферно хочется выдать спеца по Бешенству (может, хоть оно сделает гогов сильнее). Цитадели передать спеца по Кровожадности.
Iv
Цитата(Algor @ 30 Nov 2012, 15:36) *
Я тут немного о другом: есть некоторое эстетическо-логическое несоответствие в том, что есть герои имеющие сильный закл, но при этом не знающие никаких других заклинаний вообще.
Вот как можно быть спецом по "Цепи молний" и знать это заклинание не владея при этом даже обычным "Ударом Молнии"? Да еще и не обладать при этом продвинутой Мудростью!
Я бы, если честно, убрал бы из специализаций ВСЕ заклинания выше 3го уровня (благо их не так много), заменив низкоуровневыми или другими специадизациями (те же Школы, к примеру)
Возможно при этом нужно будет усилить бонусы некоторых профильных заклианний, чтобы они не сильно обесценивались по мере прокачки героя.

Идея любопытная, но если давать на старте более слабые аналоги заклинаний 4ого уровня, то для некоторых я не могу подобрать аналогов
Восстановление - Лечение
Инферно - Огненный шар
Молитва - Благословение
Цепная молния - Молния
Метеоритный дождь - ???
Оживление мертвецов - ???
gamecreator
Цитата(Iv @ 03 Dec 2012, 14:27) *
Оживление мертвецов - ???
лечение же.
Algor
Цитата(Iv @ 03 Dec 2012, 16:27) *
Цитата(Algor @ 30 Nov 2012, 15:36) *
убрал бы из специализаций ВСЕ заклинания выше 3го уровня (благо их не так много), заменив низкоуровневыми или другими специадизациями

Идея любопытная, но если давать на старте более слабые аналоги заклинаний 4ого уровня, то для некоторых я не могу подобрать аналогов

Не, не... Не более слабыми аналогами заменять, а просто другими заклинаниями или вообще другими специализациями. Какой смысл подыскивать именно аналоги, если герои будут уже другими (имена, биографии и пр.).
И, кстати, Оживление мертвых на 3м уровне в оригинале, хотя я с этим и не согласен.
Iv
Цитата(Algor @ 03 Dec 2012, 17:34) *
Цитата(Iv @ 03 Dec 2012, 16:27) *
Цитата(Algor @ 30 Nov 2012, 15:36) *
убрал бы из специализаций ВСЕ заклинания выше 3го уровня (благо их не так много), заменив низкоуровневыми или другими специадизациями

Идея любопытная, но если давать на старте более слабые аналоги заклинаний 4ого уровня, то для некоторых я не могу подобрать аналогов

Не, не... Не более слабыми аналогами заменять, а просто другими заклинаниями или вообще другими специализациями. Какой смысл подыскивать именно аналоги, если герои будут уже другими (имена, биографии и пр.).
И, кстати, Оживление мертвых на 3м уровне в оригинале, хотя я с этим и не согласен.

Если заменять стартовое заклинание на совершенно другое, то для меня специализация по заклинанию вообще лишается смысла. Получается, что проще вообще убрать такую специализацию, но тут у меня возникает вопрос - а зачем идти на такие жертвы?

ЗЫ Что Оживление на 3ем - помню, но тоже с этим не согласен

___

Продолжаю медитировать на табличку распределения спецов по городам. Вот что интересно, похоже, разработчики планировали, что самыми колдовскими городами будут Инферно и Крепость, имеющие по спецу на каждый колдовской навык, в то время как Данжн довольствуется только 2, а Башня - вообще одним спецом. При этом Крепость ограничена только 3 уровнями гильдии. Загадочно как-то.
Как минимум, хочу добавить Башне спеца по Sorcery.

Ещё интересней ситуация с боевыми навыками. Если разделить 9 замков на 3 группы - "добрые", "злые" и "нейтральные", то получится, что у "добрых" - по одному спецу на город (1 - 1 - 1), у "злых" - вообще ни одного (0 - 0 - 0), а у нейтралов - 2 - 1 - 0. Конфлюкс до поры трогать не буду, а с остальными сделаю так:
Спеца по Стрельбе переместить из Замка в Башню, взамен добавить спеца по Нападению, а спеца по Обороне у Башни убрать. Т.о., у каждого "доброго" замка - по одному спецу боевого навыка, при этои они не повторяются. Инферно - добавить спеца по Нападению. Остальные - без изменений, хотя о необходимости 2ого спеца по Нападению в Цитадели продолжаю думать.
Mantiss
Ничего загадочного в "колдовских" Inferno и Fortress нет. Специализации выдавались в последнюю очередь, ими правили косяки баланса известные на тот момент. При этом спецы по магии считались круче, чем по всему остальному.
Таких исправлений в последний момент там вообще много. Срочно пятый этаж гильдии Rampart, замена виспов на стрекоз Fortress, перепиливание нычки големов в нычку наг... Тысячи их.
Iv
Цитата(Mantiss @ 06 Dec 2012, 16:12) *
Ничего загадочного в "колдовских" Inferno и Fortress нет. Специализации выдавались в последнюю очередь, ими правили косяки баланса известные на тот момент. При этом спецы по магии считались круче, чем по всему остальному.
Таких исправлений в последний момент там вообще много. Срочно пятый этаж гильдии Rampart, замена виспов на стрекоз Fortress, перепиливание нычки големов в нычку наг... Тысячи их.

Хм, откуда инфа?
Mantiss
Насчет специализаций чисто логически вывел. Это видно по тем табличкам над которыми я сейчас сижу.
А остальное - сами разработчики признавались, иногда косвенно. Среди альфовских скринов попадались экран Rampart с отстроенной гильдией четвёртого уровня "в золоте"; черпушки рогатые среди существ Fortress; поле боя, где войска героя в центре, а големы разные вокруг. Ну а внешний вид нага-банка и сейчас похож на пещеру демона из двушки.
Iv
Чтобы не потерять
Код
ZVSE
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
ERMS_ScriptDate=8.7(July).2009
!?PI; пост-инструкция
!!VRz940:S^{Проклинатель}

Использует заклинание Проклятие с улучшенным эффектом, основанным на уровня героя в сравнении с уровнем цели (бонус выше при использовании на слабых существах).

Урон проклятого стека дополнительно уменьшается на 1% за уровень героя.^;
!!HE75:X3/42 M42/1 M27/0; специализация, смена начального заклинания (Щит->Проклятие)
!!UN:G2/75/2/940; установка текста специализации
!?BG0;
!!BG:N?y1 Q?y2; номер ходящего стека, ходящая сторона
!!BMy1:G42/>0/d; наложено ли на стек Проклятие
!!IF:M^%Y1 %F1^;
!!FU&-1:E; если не наложено - выход
!!BH0&y2=1:N=75; определить номер вражеского героя
!!BH1&y2=0:N=75;
!!IF&1:V500/1; если это Нимбус - установить флаг 500
!?MF1&500;
!!HE75:Ed/?y1; получить уровень Нимбуса
!!MF:D?y2;!!VRy4:Sy2; получить настоящее значение урона
!!VRy3:Sy2:100*y1; получить 1% от урона, умножить его на уровень
!!VRy2:-y3; отнять проценты от урона
!!MF:Fy2; установить откорректированный урон
!!VRz-1:S^Настоящий урон %Y4, после корректировки - %Y2^;
;!BU:Mz-1; добавить сообщение в лог битвы (чисто для проверки:-)
!!IF:V500/0;
Algor
Цитата(Iv @ 08 Dec 2012, 01:33) *
Чтобы не потерять

Заметка к скрипту:
Мумии (и прочие существа, со свособностью проклинать) под руководством Нимбуса также накладывают усиленное проклятие.
Менять это геморно, но можно просто добавить в описание спецухи (типа фича).
Iv
Цитата(Algor @ 10 Dec 2012, 12:10) *
Цитата(Iv @ 08 Dec 2012, 01:33) *
Чтобы не потерять

Заметка к скрипту:
Мумии (и прочие существа, со свособностью проклинать) под руководством Нимбуса также накладывают усиленное проклятие.
Менять это геморно, но можно просто добавить в описание спецухи (типа фича).

Да, это будет как раз фичей. Хм, а не добавить ли мумий ему в стартовую армию?
Algor
Забыл про Доспехи проклятого, они тоже усиливаются автоматом.
И еще не учитывается уровень проклятого отряда, а должен, исходя из описания. Но это легко правится.
Просто "чтобы не потерять".
Iv
Возвращаясь к анализу спецов: а зачем вообще несколько спецов по одному заклинанию? Оставить по одному
Люди - Благо, Молитва, Возрождение
Эльфы - Лечение, Экзорцизм (Destroy undead), Ледышка
Маги - Молния, Цепь молний, Точность
Демоны - Кровожадность, Огнешар, Инферно
Нежить - Чума (Death ripple), Восстановление, Проклятие
Варлоки - Метеориты, Возрождение (Под вопросом, может, заменить на Пески/Землетрясение), Щит
Варвары - Разрушающий луч, Бешенство, Спешка
Болото - Камнекожа, Слабость, Кольцо холода
Элементали (Пустынники) - Мины, Замедление
Iv
Проверил ранее не используемые специализации по вызову элементалей и по школам магии. Результат нулевой. Жаль, идеи были интересные. Ничего, все равно раздам вызовы элементалей как стартовые заклинания.

Но ERM-консоль для подобных проверок - вещь исключительно удобная!
Iv
Цитата(Doctor Tea @ 28 Jan 2013, 14:24) *
Джеллару надо специализацию по воздушным элементалям. Этой специализации нет.А специализация по золоту в городе уже есть!

Ну и что? Специализации по Замедлению тоже нет, и Гриндан - самый очевидный кандидат. Зато по землякам - два спеца, так что специализацию по воздушникам я давным-давно выдал Эрдамону.
Algor
Цитата(Iv)
...так что специализацию по воздушникам я давным-давно выдал Эрдамону.

Почему не Тунару? Как предводитель земл./магм. элементалей Эрдамон (с его грейженой мордой и происхождением - "древний лорд магмы, по биографии") смотрится намного лучше Тунара. Последнего же к земляным элементалям окромя внешности ничего не привязывает.

Цитата(Marcius)
Я предлагаю Джелару (Гелару) дать спецуху по Снятию чар

Простите, а что она будет делать?
hippocamus
Снимать экспертную Антимагию )
А специализация по Антимагии будет препятствовать специализации по Снятию Заклинаний, не позволяя этому спецу снять экспертную Антимагию ))
tolich
В зависимости от Магии Воды:
БазовыйСнимает все отрицательные чары с выбранного отряда героя.
ПродвинутыйСнимает все отрицательные чары с выбранного отряда героя или положительные с отряда противника.
ЭкспертСнимает все все отрицательные чары со всех отрядов героя и положительные со всех отрядов противника на поле битвы.
Iv
Цитата(Algor @ 28 Jan 2013, 15:25) *
Цитата
...так что специализацию по воздушникам я давным-давно выдал Эрдамону.

Почему не Тунару? Как предводитель земл./магм. элементалей Эрдамон (с его грейженой мордой и происхождением - "древний лорд магмы, по биографии") смотрится намного лучше Тунара. Последнего же к земляным элементалям окромя внешности ничего не привязывает.

Может быть, но
1. Героев Конфлюкса мне сейчас править в рамках концепции города элементалей неинтересно.
2. Тунар был одним из первых героев, которому сменил портрет на Morn'овский и с тех пор Тунар носит гордую кличку "элементаль картошки" :-) В результате его мне жалко, в отличие от Эрдамона :-)
3. Биографии героев я не читаю

Цитата( @ 28 Jan 2013, 15:49) *
Снимать экспертную Антимагию )
А специализация по Антимагии будет препятствовать специализации по Снятию Заклинаний, не позволяя этому спецу снять экспертную Антимагию ))

Цитата(Marcius @ 28 Jan 2013, 15:59) *
Цитата(samec @ 28 Jan 2013, 21:22) *
Цитата(Marcius @ 28 Jan 2013, 18:15) *
Я предлагаю Джелару (Гелару) дать спецуху по Снятию чар

А как это будет работать?

Например снимать чары сразу с нескольких или всех юнитов или убирать у своих юнитов только дебаффы

Предлагать - это хорошо. А кто это будет делать?

Не, не Морновский портрет оказался.

Прямо удивительно, что портрет с 2008 ещё живой :-)
Iv
Перечислю отсутствующие специализации по навыкам
Pathfinding, Scholar, Wisdom, Earth Magic, Water Magic, Air Magic, Fire Magic - нету вообще. Адриенн не считаю.
Также в СоД нет, но MasterOfPuppets сделал свою реализацию - Learning, Tactics, Scouting, Leadership, Luck
feanor
Цитата
Learning

Есть она.
tolich
Специализация по Scholar: герой изучает заклинания из свитков с заклинаниями и прочих артефактов, содержащих заклинания.
Специализация по Wisdom: герой может изменить заклинание в свитке на любое из тех что уже изучил (а не получает из надетых артефактов).
Iv
Цитата(tolich @ 28 Jan 2013, 16:50) *
Algor Ничего, что Iv топикстартер? :-)

Да ладно, собрать перечень предложений по отсутствующим специальностям - тоже неплохо будет.

Кроме спецов по навыкам, антимагии и диспелу, отсутствуют спецы по заклинаниям:
29 Fire Shield
58 Counterstrike
61 Forgetfulness
66 Fire Elemental
67 Earth Elemental
68 Water Elemental
69 Air Elemental

Предложения по школяру и мудрости добавил в первый пост
Algor
Цитата(Iv @ 28 Jan 2013, 17:12) *
Кроме спецов по навыкам, антимагии и диспелу, отсутствуют спецы по заклинаниям:
29 Fire Shield
...
69 Air Elemental

А остальные? Зыбучие пески, например? Для них у меня в ReMagic'е даже подходящая реализация имеется...
feanor
О специализациях по заклинаниям.

Вообще, за специализацию по заклинаниям отвечает

CODE
//----- (004E6260) --------------------------------------------------------
int __thiscall HeroSpellSpecialityEffect(_Hero_ *this, int spell, int heroLevel, signed int effect) //herolevel - уровень подвергаемого заклинанию существа, тащемта
{
signed __int64 v4; // qax@1

LODWORD(v4) = 0;
HIDWORD(v4) = &(*HeroSpecStrPo)[this->Number];
if ( *HIDWORD(v4) == 3 )
{
if ( *(_DWORD *)(HIDWORD(v4) + 4) == spell )
{
switch ( spell )
{
case 43:
case 44:
case 45:
case 46:
case 48:
case 53:
LODWORD(v4) = dword_0063EAA8[heroLevel];
break;
case 55:
LODWORD(v4) = dword_0063EAC4[heroLevel];
break;
case 51:
LODWORD(v4) = 3 - effect;
break;
case 13:
LODWORD(v4) = effect;
break;
case 47:
LODWORD(v4) = 2;
break;
case 15:
LODWORD(v4) = effect >> 1;
break;
default:
v4 = (signed __int64)ceil((double)(effect * this->ExpLevel / (heroLevel + 1)) * 0.03);
break;
}
}
}
return v4;
}


Для дамагающих заклинаний (не уверен про Land Mines) прибавка к урону считается автоматически.
Для баффов и дебаффов (кроме Disrupting Ray) дополнительно есть кусок кода

CODE

switch ( spell )
{
case 27:
v116 = (long double)SchoolLevel;
*(float *)&v5->ShieldMul = v116 / 100.0;
break;
case 28:
v116 = (long double)SchoolLevel;
*(float *)&v5->AirShieldMul = v116 / 100.0;
break;
case 29:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->FireShieldMul = v116 / 100.0;
break;
case 30:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->ProtAirMul = v116 / 100.0;
break;
case 31:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->ProtFireMul = v116 / 100.0;
break;
case 32:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->ProtWaterMul = v116 / 100.0;
break;
case 33:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->ProtEarthMul = v116 / 100.0;
break;
case 34:
v5->AntiMagicEffect = vEffect;
v11 = SpellTable_Offset;
v12 = 0;
v13 = 0;
do
{
if ( *(int *)((char *)&v11->Level + v13) < v5->AntiMagicEffect )
{
if ( *(int *)((char *)&v11->FRposNOzerENneg + v13) < 0 )
{
if ( !(*((_BYTE *)&v11->Flags + v13) & 8) )
{
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, v12);
v11 = SpellTable_Offset;
}
}
}
v13 += 136;
++v12;
}
while ( v13 < 11016 );
break;
case 41:
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 42);
v5->BlessBonus = vEffect;
break;
case 42:
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 41);
v5->CurseValue = vEffect;
break;
case 43:
v14 = hero;
v5->BloodlustBonus = vEffect;
if ( v14 )
v5->BloodlustBonus += HeroSpellSpecialityEffect(v14, spell, v5->Level, vEffect);
break;
case 44:
v15 = hero;
v5->PrecisionBonus = vEffect;
if ( v15 )
v5->PrecisionBonus += HeroSpellSpecialityEffect(v15, spell, v5->Level, vEffect);
break;
case 45:
v16 = hero;
v5->WeaknessAddedEffect = vEffect;
if ( v16 )
v5->WeaknessAddedEffect += HeroSpellSpecialityEffect(v16, spell, v5->Level, vEffect);
v17 = v5->Attack;
if ( v17 < v5->WeaknessAddedEffect )
v5->WeaknessAddedEffect = v17;
v5->Attack = v17 - v5->WeaknessAddedEffect;
break;
case 46:
v18 = hero;
v5->StoneSkinAddedBonus = vEffect;
if ( v18 )
v5->StoneSkinAddedBonus += HeroSpellSpecialityEffect(v18, spell, v5->Level, vEffect);
v5->Defence += v5->StoneSkinAddedBonus;
break;
case 48:
v19 = hero;
v5->PrayerAddedBonus = vEffect;
if ( v19 )
v5->PrayerAddedBonus += HeroSpellSpecialityEffect(v19, spell, v5->Level, vEffect);
v20 = v5->PrayerAddedBonus;
v21 = v5->Defence;
v5->Attack += v20;
v22 = (unsigned int)v5->Flags >> 6;
v5->Defence = v20 + v21;
if ( !(v22 & 1) )
v5->Speed += v20;
break;
case 49:
v5->MirthEffect = vEffect;
break;
case 50:
v5->SorrowEffect = vEffect;
break;
case 51:
v23 = hero;
v5->FortuneEffect = vEffect;
if ( v23 )
v5->FortuneEffect += HeroSpellSpecialityEffect(v23, spell, v5->Level, vEffect);
break;
case 52:
v5->MisfortuneEffect = vEffect;
break;
case 53:
if ( !(((unsigned int)v5->Flags >> 6) & 1) )
{
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 54);
v24 = hero;
v5->HasteAddedBonus = vEffect;
if ( v24 )
v5->HasteAddedBonus += HeroSpellSpecialityEffect(v24, spell, v5->Level, vEffect);
v25 = v5->HasteAddedBonus;
v26 = v5->Speed;
v116 = (long double)v5->field_68;
v27 = v116 * 0.65;
v5->Speed = v25 + v26;
v5->field_158 = (signed __int64)v27;
}
break;
case 54:
if ( !(((unsigned int)v5->Flags >> 6) & 1) )
{
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 53);
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->SlowMul = v116 / 100.0;
v116 = (long double)v5->field_68;
v5->field_158 = (signed __int64)(v116 * 1.5);
}
break;
case 55:
v5->KingType = vLevel;
break;
case 56:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->FrenzyMul = v116 / 100.0;
break;
case 58:
v28 = v5->Retaliations;
v5->CounterstrikeEffect = vEffect;
v5->Retaliations = vEffect + v28;
break;
case 59:
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 60);
break;
case 60:
combatMonster_ResetSpellFromStack(v5, 59);
v29 = v5->Hypnotize_528;
if ( v29 )
v30 = (v5->Hypnotize_52C - v29) >> 2;
else
v30 = 0;
v31 = v30;
v32 = v30 - 1;
if ( v31 > 0 )
{
do
{
v34 = *(_DWORD *)(v5->Hypnotize_528 + 4 * v32) + 1300;
v35 = VectorSizeInDwords(v34);
v33 = v35 - 1;
if ( v35 )
{
v36 = *(_DWORD *)(v34 + 4) + 4 * v33;
while ( *(_CombatMonster_ **)v36 != v5 )
{
v37 = v33--;
v36 -= 4;
if ( !v37 )
goto LABEL_68;
}
sub_0054CDC0(v34, *(_DWORD *)(v34 + 4) + 4 * v33);
}
LABEL_68:
v38 = v32--;
}
while ( v38 > 0 );
}
sub_004D4E90((int)&v5->field_524, v5->Hypnotize_528, v5->Hypnotize_52C);
v39 = v5->field_518;
if ( v39 )
v40 = (v5->field_51C - v39) >> 2;
else
v40 = 0;
v41 = v40;
v42 = v40 - 1;
if ( v41 > 0 )
{
do
{
v44 = *(_DWORD *)(v5->field_518 + 4 * v42) + 1316;
v45 = VectorSizeInDwords(v44);
v43 = v45 - 1;
if ( v45 )
{
v46 = *(_DWORD *)(v44 + 4) + 4 * v43;
while ( *(_CombatMonster_ **)v46 != v5 )
{
v47 = v43--;
v46 -= 4;
if ( !v47 )
goto LABEL_79;
}
sub_0054CDC0(v44, *(_DWORD *)(v44 + 4) + 4 * v43);
}
LABEL_79:
v48 = v42--;
}
while ( v48 > 0 );
}
sub_004D4E90((int)&v5->field_514, v5->field_518, v5->field_51C);
combatMonster_CalcUnicornAura((int)v5);
break;
case 62:
v116 = (long double)SchoolLevel;
v5->BlindCounterattackDamageMul = v116 / 100.0;
break;
case 73:
v50 = v5->Defence;
v49 = &hero;
if ( v50 >= 2 )
v49 = &SchoolLevel;
v53 = *(_DWORD *)v49;
v51 = v5->Attack;
SchoolLevel = 2;
v5->DeseaseAddedEffect_Defence = v53;
hero = (_Hero_ *)v51;
v52 = &hero;
if ( v51 >= 2 )
v52 = &SchoolLevel;
v54 = *(_DWORD *)v52;
v5->DeseaseAddedEffect_Attack = v54;
v5->Attack = v51 - v54;
v5->Defence = v50 - v53;
break;
case 71:
v56 = v5->HealthMul - 0.1000000014901161;
v118 = 0;
v119 = 1071644672;
v117 = v56;
v55 = &v118;
if ( (double)v56 >= 0.5 )
v55 = (int *)&v117;
v58 = v55[1];
LODWORD(v116) = *v55;
HIDWORD(v116) = v58;
*(float *)&hero = v116;
v57 = (long double)v5->BaseHealth;
LODWORD(v5->HealthMul) = hero;
if ( v5->SpellDuration[75] )
{
*(float *)&SchoolLevel = v57;
v59 = *(float *)&SchoolLevel * *(float *)&hero * 0.5;
}
else
{
*(float *)&SchoolLevel = v57;
v59 = *(float *)&SchoolLevel * *(float *)&hero;
}
v61 = (signed __int64)(v59 + 0.949999988079071);
v62 = v5->HealthLost;
v5->Health = v61;
LODWORD(v61) = v61 - 1;
SchoolLevel = v62;
hero = (_Hero_ *)v61;
v64 = __SETO__(v61, v62);
v63 = (_DWORD)v61 - v62 < 0;
v60 = (int *)&hero;
if ( !(v63 ^ v64) )
v60 = &SchoolLevel;
v5->HealthLost = *v60;
break;
case 75:
v65 = (long double)v5->BaseHealth;
if ( v5->SpellDuration[75] )
{
*(float *)&hero = v65;
v66 = *(float *)&hero * v5->HealthMul * 0.5;
}
else
{
*(float *)&hero = v65;
v66 = *(float *)&hero * v5->HealthMul;
}
v69 = (signed __int64)(v66 + 0.949999988079071);
v70 = v69;
v5->Health = v69;
LODWORD(v69) = v5->HealthLost;
v68 = (_Hero_ *)(v70 - 1);
v72 = __SETO__(v68, v69);
v71 = (signed int)((char *)v68 - v69) < 0;
v67 = &hero;
if ( !(v71 ^ v72) )
v67 = &SchoolLevel;
v74 = *(_DWORD *)v67;
hero = v68;
v5->HealthLost = v74;
SchoolLevel = v74;
v76 = __SETO__(v68, v74);
v75 = (signed int)((char *)v68 - v74) < 0;
v73 = (int *)&hero;
if ( !(v75 ^ v76) )
v73 = &SchoolLevel;
v5->HealthLost = *v73;
break;
case 36:
v5->MagicMirrorEffect = vEffect;
break;
case 61:
v5->ForgetfulnessLevel = vLevel;
break;
default:
break;
}

Из него мы видим, что программисты героев были ленивыми и отсутствующие специальности (зеркало, проклятье, замедление, защиты-щиты, ярость, неудачу-мораль-уныние etc) кодить не стали.

Палач, блесс, оба воскрешения, разрывающий луч, гипноз и лечение здесь не упомянуты, но есть в других местах.
Все остальное - не реализовано.
Algor
Цитата(Iv @ 28 Jan 2013, 17:27) *
...остальные заклинания не счёл достойными упоминания :-)

Берсерк (защита цели снижается, атака увеличивается на 5% за уровень героя)
Бешенство (+5% к приросту атаки за уровень героя)
Sav
Цитата(Iv)
Scouting

Это же разведка? В Соде специализация по разведке рабочая.
Sav
Цитата(Iv)
Как она работает?

+5% к дальности обзора за уровень (проценты считаются от полной дальности обзора героя, т. е. от 6-7-8).
Iv
Цитата(hippocamus @ 28 Jan 2013, 20:27) *
Цитата(Iv @ 28 Jan 2013, 18:52) *
специализация по Огненной стене даёт +100% урона. У остальных специализациям по ударным заклинаниям эффект гораздо слабее

Закл просто маловостребованный, хоть так будет сенс его использовать.

Как человек, съевший если не собаку, то хотя бы хот-дог на балансировке Героев, могу сказать, что это подход в корне неправильный

Таким образом становится играбельным один герой, но не само заклинание.
feanor
Цитата
Реквестирую патч, который порежет бонус урона специализации по огненной стене до 1%*уровень героя


004E6358: 06 - трехпроцентный (обычный) бонус на спецуху по огненной стенке

ну или
!!UN:C5137240/1/6;
hippocamus
Ну зачем? Зачем герой с обычным бонусом к никому не нужному заклу? Так он хоть интресен был бы как Солмир или Тарт.
Iv
Цитата(hippocamus @ 28 Jan 2013, 22:52) *
Ну зачем? Зачем герой с обычным бонусом к никому не нужному заклу? Так он хоть интресен был бы как Солмир или Тарт.

Усилил само заклинание с 10*SP+10/10/20/50 до 18*SP+15/15/30/50. Теперь Луна не будет убером, хотя и останется хорошим героем из-за наличия на старте огня и заклинания в книжке.
Ваш Кэп
hippocamus
А Луна была убером??
Sav
Она была очень востребованным героем. Не видел китайских видео взятия ей все банков? :)
А с Iv`овским уроном её стена становится совсем мощной: с 9 силой и эксп. огня берётся максимальный улей 7 феями.
Algor
Цитата(hippocamus @ 29 Jan 2013, 00:43) *
А Луна была убером??

А видео взятия консервы грифонов Луной и 4мя феечками не видел/забыл?
Sav
Прочитай внимательнее. На 20 уровне будет уже +8.
Iv
Цитата(Sav @ 30 Jan 2013, 17:59) *
Прочитай внимательнее. На 20 уровне будет уже +8.

Проверил, действительно работает. Уже на 10ом уровне получается такой передвижной радар :-)
Iv
Бинарный патч, позволяющий Стракеру поднимать зомбей
http://yadi.sk/d/q4KZ5ZfB2G37g
за авторством MasterOfPuppets
Iv
Любопытный эффект спуска заклинаний вызова элементалей на 2..5 уровни: исчезла необходимость в уравниловке элементалей!
Теперь можно спокойно резать hp воздушникам до 15, остальные параметры - соответственно, а землякам - поднимать hp на 10.

Цитата(feanor @ 28 Jan 2013, 22:30) *
ну или
!!UN:C5137240/1/6;

Проверил. Хм, стенка как жгла у Луны на 138, так и жжёт
Iv
Цитата(Iv @ 31 Jan 2013, 16:38) *
Бинарный патч, позволяющий Стракеру поднимать зомбей
http://yadi.sk/d/q4KZ5ZfB2G37g
за авторством MasterOfPuppets

Да, с этим патчем, да со специализацией на грейд зомбей в мумий, прям имба получилась
tarabas
Не знаю, актуальна ли еще тема, но подкину парочку идей.

1. Спец по Элементалям. Вызов первой группы Элей определенной стихии стоит 0 маны.
(может быть полезно, когда у Героя мана на нуле, а до колодца далеко)
2. Спец по Зыбучим пескам. Всегда кастует это заклинание за 0 маны.
3. Спец по Огнен. щиту. Накладывает на дружественное существо Щит огня так, как будто это существо 7-го уровня.
(почему-то в Героях-3 отдача Щита огня очень зависит еще и от уровня монстра.) Можно привязать эффект и к уровню Героя, если надо.
4. Спец по Слепоте. Продлевает длительность своей Слепоты на х ходов, а вражескую(на своем юните) уменьшает на х ходов. х - уровень Героя.
(если Колдовская сила Противника меньше уровня Спеца по Слепоте, то вражеское заклинание Слепоты не будет наложено вообще)
5. Спец Ходьба по Воде. (шучу, такого делать ненадо)
6. Спец по Минному полю. Ложит на 2 мины больше, мины наносят на 50% больше дамажа.
7. Спец по Силовому полю. Продлевает существование Силового Поля на 1 ход за каждых 4 уровня Героя. ( На 20-м ур. Поле 7 ходов простоит)
8. Спец по Волшебному зеркалу. Зеркало срабатывает на 100%. (мона привязать и к уровню Героя)

Спецы по монстрам. Хорошо бы, если бы вместо навыков Атаки\Защиты Герой мог бы добавлять им по 1 хиту на уровень.
Например, Горгона на 20-м уровне будет иметь 90 хитов. Само-собой, что такое мона делать лишь для некоторых существ высокого уровня.

Спец по Драконам. Покупает всех Драконов со скидкой на 20%(по Золоту), например.

Спецы по ресурсам. Почему-то нету спецов по Дереву и Камням. Ну нету. ???

Спецы по скилам. Хорошо бы сделать парочку таких, которые не занимали бы место под скил.
Например, Разведка - просто видит на 3 клетки дальше, но базовой Разведки нету.
Или - встроенная Сопротивляемость магии на 20%, но базового скила нету.
Или - встроенный Мистицизм: восстанавливает по 4 маны в день, но базового навыка нету.

Спецы по Стихиям. Уменьшают стоимость заклинаний определенной Магии: Воздух, Вода...
tarabas
- Спец по Эльфам. Все Эльфы и Гранд-Эльфы получают бонус +3 боевого духа и +3 удачи. (не имба, но лучше того, что есть у Ивора)
- Спец по Ящерам. Все Ящеры и Ящеры-Воины в бою под руководством Спеца приобретают свойство const_two_attacks (т.е. стреляют дважды как Гранд-Эльфы).
- Спец по Стрелкам и Арбалетчикам. Стрелки и Арбалетчики не имеют штрафа в рукопашной.

- Смотритель Форта. Может апгрейдить всех существ своего профиля по цене Форта на холме. (по одной штуке такого на каждый профиль мона)
- Замковый Барон. При обороне замка все дружественные юниты получают +5 к Защите. Герой во время обороны любого типа замка может покинуть его(как Цитадель).
- Штурмовик. При штурме вражеского замка все дружественные юниты получают +5 к Атаке и +5 к Скорости.
- Путешественник. Может передвигаться по любому "вязкому" типу местности как по траве.
- Водолей. При посещении Колодца получает двойной эффект по мане (как Магический ручей), во всех иных случаях - все как обычно.
- Оруженосец. Любой щит(если он не является частью сложенного артефакта) в левой руке Героя дает двойной эффект.
- Стрелок. Начинает игру с Экспертом Стрельбы, все стреляющие юниты получают в начале боя доп. бонус по боезапасу. Бонус - уровень Героя.
- Лучник. Все Лучники, Эльфы, Медузы и Ящеры получают бонус в виде +1 к наносимым повреждениям. Например, Эльфы: с 3-5 до 4-6.
- Техник. Покупает технику(Палатки, Подводы...) по меньшей стоимости. Во время боя каждой технике добавляет бонус +50 хп. Баллисте добавляет еще и скорости +12. (т.е. она может стрелять вначале хода).
- Торговец. Покупает артефакты со скидкой, а продает их по красившей цене.
- Библиотекарь. Может покупать свитки (как Свиток с заклинанием) в замке типа "Башня", если в замке построена Библиотека. (2500 золота стоит вроде)
- Экзорцист. Может изучать заклинания уровнем выше собственного базиса. Например, в Книгу заклинаний будут заноситься свитки 3-го уровня, даже если нету базовой Мудрости у Героя.
- Пастух. Имеет встроенный эффект Конюшни. Любой Герой при "общении" с Пастухом получает "нового коня".

P.S. Сорри, если есть такое в ТЕ. Никогда не играл в ТЕ. (может подскажете, где скачать)
Iv
Пост про новый навык перенес в специализированную тему

Цитата(tarabas @ 13 Feb 2013, 18:07) *
Никогда не играл в ТЕ. (может подскажете, где скачать)

Лучше, наверное, смотреть продолжателя Heroes Tournament Edition (TE) - Heroes World Tournament (WT)
tolich
Демонолог
В процессе поднятия демонов к HP погибшего стека добавляется бонус, зависящий от разницы уровней героя и существ этого стека. При этом могут быть превышены и исходная численность стека и число действующих Извергов.
Iv
Тем временем в замке у Шефа (link)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.