Под спойлером огромная простыня, в которой десять тонн олдфажного брюзжания по поводу несбывшихся надежд от ремастера.
Ну и да, ремастер объективно неплох. Критиковать не буду. После ремастера Героев или Варкрафта грех жаловаться. А вот поныть, все же поною. Удивительно, но я оказывается записал претензии заранее, задолго до выхода ремастера. В некотором виде. Осталось только выложить.
Мод для Диабло 2, которого никогда не будет. (Эдакий набор хотелок, который я сам реализовывать не возьмусь.)
Очевидное:
1) Безразмерный или очень-очень большой сундук. (Альтернатива мулам.)
2) Внесюжетные квесты. (Альтернатива ранам.)
3) Внутриигровой журнал и ведение автоматических записей в нем. (Альтернатива лазанию по сети в поисках всяких рунвордов и прочих рецептов.)
Менее очевидное, но не мене важное.
В игре масса способов потратить время, но всего один способ траты денег — гид-гейм.
Это легко меняется введением нормальных магазинов.
1) В магазинах не продаются ни рарки, ни уники, ни сеты. При том, что уже на верхних актах нормала надобность в «синих» магических предметах стремится к нулю. На высоких уровнях сложности становятся востребованы «белые» предметы, но к тому моменту они в магазинах исчезают почти полностью.
Я бы ввел в магазинах продажу желтых и белых предметов, а синие не убирал, но выдал только побочному торговцу (т. е. в четвертом акте такой продажи бы не было). Базу этих предметов я бы жестко закрепил за уровнем сложности. (На хелле предмет с базой нормала/экста лишь создает геморрой с последующей переваркой в кубе и затрудняет визуальное сравнение.)
Уники и сетовые шмотки я бы в магазинах продавал в виде «особого предложения» - одной вещи у продавца, заменяемой при покупке предыдущей. Т.е. покупать их можно было бы только последовательно, и соответственно очень дорого, прорываясь через всякую лебеду. Их базу я бы также сразу привязывал к уровню сложности.
2) В магазинах нет ни камней, ни рун, ни талисманов. Все это надо фармить, причем многое далеко не очевидным способом. Скажем, камни самого низкого качества надо искать на нормальном уровне сложности, бегая каким-нибудь паладином-шокером, даже не встречаясь с монстрами.
Я бы добавил ювелирную закладку в слабо посещаемых магазинах в некоторых актах. Во втором и третьем актах есть пара алхимиков, которые обычно никому не нужны. Они могли бы продавать камешки, руны и джевелы. Чем выше уровень игры — тем выше уровень максимально доступных предметов. Причем на хелле становятся доступны предпоследние камни и руны среднего класса, а джевелы встречаются в продаже и рарные.
Разумеется, при таком подходе рецепты на варку камней-рун станут проблемой, и эту проблему я обойду чуть позже. Поэтому в привычном виде такие рецепты из игры исключаются.
Продавцам магам я бы выдал в ассортимент талисманы. В слоте разного по несколько штук на общих основаниях. Рарные талисманы на хелле в том числе.
Также я бы ввел ограничение на количество единовременно перетаскиваемых талисманов. 12 ячеек вполне достаточно. Причем, чтоб работали из куба. Т.е. кроме алхимии талисманы лежали бы в кубе игрока, занимая всего 4 ячейки и не требовали скакать зайцем через портал, перетаскивая по одной вещи на продажу.
3) В магазинах есть всякие «агрессивные» зелья, от которых даже нормале мало проку.
Лечится довольно просто.
Во-первых, урон привязывается к уровню персонажа через множитель. Т.е. ядовитое зелье в руках восьмидесятого уровня будет бить куда серьезнее, чем у первоуровневого.
Во-вторых, стековость ударных зелий должна быть не хуже стрел/болтов.
В-третьих, зелья должны комбинироваться с навыками персонажей. Идеальный вариант — с навыками рукопашных персонажей. Т.е. например должны позволять использовать удары рукопашников, давая альтернативный вариант дальнобойной атаки. Так чумной удар друида мог бы использовать банки, делаясь дистанционным (чего дальнобойное оружие вроде лука не дает). Впрочем, и вкладывание банки в ловушку ассасина — не самый худший вариант.
В-четвертых, не помешали бы зелья, накладывающие эффекты поинтереснее. Очевидное — проклятья вроде некромантских/ассасинских. Причем с учетом навыка персонажа. Такие «тактические» зелья должны стекаться хуже ударных и стоить дороже, причем попадаясь не в каждой раздаче магазина.
Кстати, жирные фиолетовые зелья я бы тоже спокойно продавал в магазинах, по крайней мере на третьем уровне сложности. Все равно проблем с их фармом нет, так и смысл их не продавать?
4) У некоторых продавцов есть квестовые услуги одноразового характера.
Часть этих услуг дублируется рецептами куба, но в целом совершенно непонятно, почему эти услуги не могут быть постоянными.
Создание рарного предмета из обычного я бы сделал типовой платной услугой, доступной после квеста. Причем убрал бы ограничение на обычность «сырья». Обычный реролл предмета. Но добавил бы условие вероятного уменьшения максимальной прочности предмета после реролла. Просто чтоб не ставить миллиардные ценники на каждый реролл.
Аналогично поступил бы с вырезанием гнезд в предметах. Причем с повторным перевырезанием, при котором просто удалялись бы вставленные камни. Тут даже прочность уменьшать не требуется.
То же самое с персонализацией предметов. Поименовать хоть все за деньги. Но тут я бы добавил рост ценника за каждую следующую попытку. И возможность затирать чужое имя, конечно же.
Также добавил бы услугу «этернализации» предмета. После обработки предмет теряет способность к починке, но зато становится лучше по параметрам. Такая опция вполне подошла бы кому-то в четвертом акте. Можно и квест добавить под такое дело, а то там их всего три. Джамиля?
А вот в третий акт я бы добавил кузнецу Хратли услугу повышения базы предмета. Причем только начиная со второго уровня сложности. На втором до экста, на третьем — до элиты. Причем для любых предметов, включая синие и зеленые сетовые.
А то награду в виде получения наемника из оригинала потеряли при превращении наемников в воскрешаемых и экипируемых. Это было бы достойной компенсацией. Но можно и в четвертый акт.
Вот так деньги станут очень даже полезными. Как и сбор хотя бы части вещей, что обычно даже не подбирают.
Второй неочевидный аспект — работа куба.
Сделать рецепты записываемыми в журнал мало. Куб должен быть ограничен теми рецептами, что добыл/выменял персонаж. Эти рецепты, как свитки должны быть доступны для фарма. Графика таких свитков в игре даже есть. При чтении ранее неизвестного рецепта свиток пропадает. Причем сами рецепты я бы расширил с помощью автогенерации, а не просто взял бы имеющиеся и «типа отобрал для фарма». Т.е. появились бы и сгенерированные новые рецепты в стиле «руна Х + камень Y + предмет типа Z = предмет со свойствами А + В»
При варке в кубе нужен продвинутый механизм управления рецептами. Минимум — подсвечивать красным те рецепты для которых чего-то не хватает в сундуке. Максимум — навигация и фильтрация по списку рецептов.
Т.е. для варки какой-нибудь Векс или Зод недостаточно зайти в магазин и купить доступных рун-камней, потратив Х золота. Нужно нафармить рецепты этой руны и всех входящих.
Именно свитки рецептов очень быстро стали бы настоящей валютой игры.
Аналогично рецептам я бы поступил с рунными словами. Лишь три таких слова выдавалось бы по квесту (вместе с рунами), но лишь первым был бы обет древних. Такой механизм позволил бы сделать рунный слова трех тиров.
Уникальные рунные слова — те, что есть сейчас. Требуют четкого типа предмета и правильного порядка рун.
Редкие рунные слова — по сути обычные инструкции для создания того или иного рарного предмета отличающегося от обычной рарки только повторяемостью конкретным персонажем. (Т.е. персонаж мог бы стать эдаким кузнецом для условного ладдера.) Зато проще в использовании чем уникальные рунные слова. Не требуют четкого порядка рун, могут собираться в предметах с большим числом слотов и даже по два в предмете, если короткие, а гнезд 5-6. (Но одна руна входит только в одно слово, и приоритет за первым собранным словом.)
Обычные рунные слова — лишь один приятный модификатор при вставке тех или иных рун. Требований к типу предмета не имеют, как и к количеству гнезд. Но есть особая фишка — могут собираться не только в серых предметах, а в любых. Т.е. такое слово будет полезно при прокачке например сетовых вещей, имеющих гнезда.
Среди таких модификаторов обязательно должны быть «дает такой-то навык х уровня». Это позволит исключить однообразную экипировку вида энигма+призыв_к_оружию, неизбежную ради доступа к телепорту и крикам прокачки.
Третий момент — механика работы квестов.
Сейчас квестов в игре меньше тридцати, причем солидная их часть пересекается. Это сюжетные квесты, которые продолжаются при перезаходе в игру.
В аллодах(1-2) была отличная система с динамическими квестами, работающими только на эту сессию. Их можно было не успеть выполнить или вовсе провалить. Ровно то же самое можно сделать для Д2. Такой квест выдается персонажем квестодателем и выглядит примерно так:
- цель
- награда
- время
- дополнительные условия.
Цели можно генерировать по простому алгоритму вроде такого.
- Убить моба в локации.
Генерируется минибосс(ы) со свитой или без. (Сейчас это делает шрайн призыва монстра.)
- Принести предмет из локации.
В локации случайному (или не очень) мобу/сундуку выдается дроп заданного предмета. (Сейчас это механика Гидбинна.)
- Привести беженца с локации.
В локации генерируется союзный персонаж, продвигающийся к порталу после встречи с персонажем игрока. Также после встречи генерируется некоторое количество мобов, чтоб не помогала чистка локации заранее. (Примерно так сейчас работают варвары в начале пятого акта.)
- Защитить объект некоторое время.
В локации генерируются союзный объект вроде огнестрельной башни или чего-то подобного умеренной крепкости. После прибытия персонажа игрока формируется несколько волн нападающих мобов. (Сейчас так приходится поступать с хлипким наемником на подходе к Баалу.)
Опциональные условия:
- нужен класс такой-то,
- требуется использовать оружие такое-то (могут даже выдать какую-нибудь ковырялку, без которой моб-цель иммунен ко всему остальному)
- нельзя заскакивать в город в процессе (древние-стайл)
- нельзя бегать/телепортироваться в процессе (типа, стелс)
Т.е. по сути те же раны, но с важными отличиями.
- Есть точное описание награды. Даже если из мобов не выпадет ничего, все не впустую.
- Несколько разных сценариев вместо сводящего с ума однообразия забегов.
- Возможность задействовать неожиданные локации, например более удобные для того или иного билда персонажа.
- Возможность челенджа при каких-то особо злых дополнительных условиях.
Под квестодателей в каждом акте есть идеальные кандидатуры. В первом акте редко используются Варрив и Кася. Во втором тот же Варрив и скучающий Месхиф, ну и вообще толпа персонажей. В третьем есть вообще незадействованная Наталья (кстати, ей тогда не надо исчезать). В четвертом Тираэль занят лишь воскрешением наемников. В пятом аналогично прозябает Куал-Кек.
Это даже если не считать, что каждый НПЦ может иметь какие-то свои квесты.
Четвертый, но от этого не менее важный момент — избавление от ненужных вещей в геймплее.
Ключи. Просто убрать их к лешему. Также. Как сделали когда-то с факелами. (Да, я помню, как факел в руках делал все вокруг чуточку светлее.)
Выносливость. Чтобы она стала нужной, требуются места, где она быстро иссякает. Кураст с мобами, сосущими выносливость не справляется. В идеале стамину надо тратить на действия, а не только на бег. Открытие дверей, сундуков и т. д. должны тратить именно ее, а не какие-то ключи. Удары тоже должны тратить выносливость, причем чем выше уровень навыка и персонажа, тем больше. Но они, конечно, не должны этой выносливости требовать. Иначе рукопашники вообще станут со свистом проигрывать всяким волшебницам. А вот ситуация нерабочей брони при беге — это фиаско. Причем фиаско, про которое большинство игроков даже не подозревает. Им и в голову не приходит, что ведущие числовые параметры шести из десяти предметов персонажа тупо не работают, пока он бежит.
Дурацкие уники и сеты.
Поднимая и выбивая золотую/зеленую вещь ожидаешь чего-то полезного, а не +10 к атаке, + 20 к урону и отброс. (Когда -то особенностью уников была принципиальная нетребовательность к параметрам персонажа, но теперь этого нет.)
Первое применение таких уников — сделать систему специальных предложений в магазинах. Там такие уники будут препятствием до ценных.
Второе применение — уники должны быть частью рецептов куба. Т.е. должны существовать рецепты, выдающие предмету максимум модификаторов как рарке, но работающие по принципу сложения с униками. Тогда любой уник будет ценен хотя бы улучшаемостью.
Сетовые вещи почему-то не улучшаются в Д2 по базе, в отличие от рарок и уников. Из-за этого профильные классовые наборы представляют собой средненькую экипировку. Устранить недоработку.
Бесполезные наемники.
Кроме алебардистов второго акта обычно не используют никого. Почему? Потому что только эти товарищи — наносят приемлемый урон, достаточно живучи и умеют усиливать персонажа, используя классовые навыки (в данном случае паладина).
Лучницы первого акта дохнут в ближнем бою и не помогают персонажу. Им нужно добавить навыки асассинов, чтоб скрывались в тени и кидали на противников амазонские/асассинские дебафы с меньшим риском.
Щитоносцы маги из третьего не используют как надо свою бронированность и крайне умеренны в уроне. Им нужно добавить либо проклятья некроманта, либо негативные ауры паладина. Скажем, снижение защит от стихий вполне бы подошло. И толковые массовые заклинания бы тоже не помешали.
А уж варварам пятого сам древние велели пользоваться криками. Почему эти увальни не увеличивают мне(и себе) атаку, защиту, количество хитов и т. д.? Где нормальные боевые навыки вроде вихря или хотя бы удара с элементальным довеском?
Бесполезные свитки.
Портал в город еще имеет смысл, хотя и не ясно, почему в книгу помещается только 20?
А вот с идентификатором смысл теряется примерно сразу после освобождения Каина. Нет, можно таскать с собой свиток-другой на случай нахождения талисмана. Но из-за талисманов же на это безумно жалко места. Если же носимость талисманов подрезать, то свитки становятся ненужны примерно совсем. Даже если отучить Каина от вредной привычки оказывать услуги бесплатно, получится лишь дополнительный геморрой с опознанием всего и вся у того, кто эти свитки продает.
Что можно сделать?
Во-первых, эти свитки должны работать лучше, чем Каин. Сделать это можно изменив зону работы свитка. Сейчас он опознает один предмет. Если же свиток будет опознавать все предметы в инвентаре (или пусть даже это будет делать только том, тратя по свитку на каждый), то при достаточно большом инвентории это позволит отсеять полезные вещи от бесполезных. Лишние можно не тащить на продажу в город.
Во-вторых, чтобы не тащить в город лишнее барахло, его можно превращать сразу в золото! Именно такой универсальный рецепт следует выдать игроку в каком-нибудь из ранних квестов с кубом. Тогда без забегания в город игрок сможет поплавить все лишнее. С учетом талисманов, которые можно хранить в кубе, будет два варианта экспедиций — «куб забит, прыгаем порталом на продажу» и «куб служит вместо портала».
Да, рецепт вряд ли даст столько золота, сколько можно выручить за продажу некоторых синих предметов, зато это будет быстрее. Только вместимость тома надо подкрутить хотя бы до сотни, а лучше до тысячи.
Стрелы и болты.
Они вроде как полезные, но на самом деле нет. По сути это жестокий пенальти для бойцов дальнего боя. И нет, дело не в том, что они закончатся (это лишь бесит), а в том, что занимают место щита или второго оружия.
Видел моды, где стрелы имеют модификаторы. Идея отличная, но сама по себе проблемы не решает. Лишь делает луки покруче, но зато заставляет искать такие же стрелы с обременительным постоянством.
Я бы сделал вместо исчерпаемых стрел предмет «колчан» с прочностью. Колчанам задавал бы свойства, а прочность расходовал с выстрелами (только не из расчета выстрел в единицу, а гуманнее.) Колчан восполнялся бы при починке. Это удобнее, чем отдельно закупать новые стрелы. И вот тогда на колчан удобно было бы вешать свойства сходные со свойствами либо щита, либо оружия, либо любые другие.
Это позволило бы делать не только стрелковых амазонок, но и стрелковых персонажей других класса. Хотя бы под вторичное оружие. А как минимум позволило бы стрелкам максимизировать защиты от стихий меньшими жертвами, чем паладинам и т. д.
А главное, из списка валящихся предметов исчезли бы эти осточертевшие стрелы с болтами.
Бесполезные мобы.
Вроде как любой моб дает опыт и тем полезен, но не все так однозначно. Со временем мобы нижних уровней могут только бесполезно потратить время игрока. Ни опыта за них, ни вещей сколько-нибудь полезных. Только некроманту хоть какая-то польза.
Что с ними делать? На мой взгляд, идеальное решение давно найдено и применено в Травинкале. Там бесполезные монстры не досаждают. Вот бы все монстры так здраво оценивали свои силы и резво уносили ноги от нагибатора высокого уровня. Разумеется, на минибоссов и прочих квестовых это действовать не должно. Тогда и зачищенные 100500 набегов назад зоны будут выглядеть правильно, и сами мобы будут обладать большей визуальной ценностью.
Ну вот как-то так. В такой бы Диабло 2 я б поиграл. Даже в рециклед, или как там его. Даже амазонку с лицом Уиллема Дефо простил бы, нацепив пакет. Рунный пакет.